JPH0935084A - 画像情報処理装置及び画像情報処理方法 - Google Patents

画像情報処理装置及び画像情報処理方法

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JPH0935084A
JPH0935084A JP7184108A JP18410895A JPH0935084A JP H0935084 A JPH0935084 A JP H0935084A JP 7184108 A JP7184108 A JP 7184108A JP 18410895 A JP18410895 A JP 18410895A JP H0935084 A JPH0935084 A JP H0935084A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 低いコストで、効率良く、高速に画像情報の
処理を行う演算器を用いて画像情報処理装置を構成す
る。 【解決手段】 命令及び画像情報は、メインバス6を介
して画像情報処理装置2のバスインターフェイスユニッ
ト11に入力される。この後、命令は命令解釈部12で
解釈された後に制御部13に送られる。この制御部13
によって、命令に基づいたマトリクス演算部20での演
算処理が制御される。また、画像情報は、内部バス25
1を介して3つ1組でレジスタ部21、22に記憶され
た後、制御部13からの制御により、レジスタ部21、
22から読み出されて演算部301、302、303で演
算処理される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、3次元画像の画像
情報の処理を行う画像情報処理装置及び画像情報処理方
法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ゲーム機やパーソナルコンピュー
タあるいはグラフィックコンピュータ等で生成される画
像としては、3次元画像が増加している。
【0003】この3次元画像は、表示する画像と同じ3
次元画像又は疑似的な3次元画像を生成して表示する。
この疑似的な3次元画像を生成する場合には、例えば、
表示する物体をいくつかの方向から見た画像を用意して
おき、視点の変化等に応じてこれらの複数画像の内から
1つを選択して表示したり、2次元の画像を奥行き方向
に重ねたりする。
【0004】このようにして3次元画像を表示するに
は、大量の画像情報を用いて、大量の計算処理を高速に
行う必要がある。
【0005】従って、上述の画像処理を行うために、専
用の演算器を用いている。この演算器としては、例え
ば、ディジタル・シグナル・プロセッサいわゆるDSP
やコプロセッサ等が用いられる。これらの演算器は、高
速な計算処理を行うことができるように、複数の演算素
子を備えたり、複数の命令をオーバラップさせながら信
号処理を行うパイプライン構造を備えたりして、画像情
報の並列処理を行うように構成されている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述の演算
器を汎用的に設計する場合には、パイプライン構造をフ
レキシブルにする必要がある。これによって、演算器の
コストは高くなり、大きな並列処理を行うように演算器
を設計することは困難である。
【0007】そこで、本発明は上述の実情に鑑み、低い
コストで、効率良く、高速に画像情報の処理を行うこと
ができる画像情報処理装置及び画像情報処理方法を提供
するものである。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明に係る画像情報処
理装置は、記憶手段に記憶される、複数の点から構成さ
れる物体の各点の3次元座標及び上記物体を照射する光
源に基づく3つ1組の複数の画像情報を用いて、演算手
段で上記物体の各点の2次元座標値及び表示情報を算出
するように、制御手段で制御することにより、3次元の
物体を2次元の画面に表示する際の2次元の画像情報を
生成する。
【0009】また、本発明に係る画像情報処理方法は、
複数の点から構成される物体の各点の3次元座標及び上
記物体を照射する光源に基づく3つ1組の複数の画像情
報を用いて、上記物体の各点の2次元座標値及び表示情
報を算出するように制御することにより、3次元の物体
を2次元の画面に表示する際の2次元の画像情報を生成
する。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て、図面を参照しながら説明する。図1には、本発明に
係る画像情報処理装置の概略的な構成図を示す。
【0011】この画像情報処理装置は、複数の点から構
成される物体の各点の3次元座標及び上記物体を照射す
る光源に基づく複数の画像情報を3つ1組として記憶す
る記憶手段であるレジスタ部21、22と、上記レジス
タ部21、22に記憶される3つ1組の複数の画像情報
を用いて、上記物体の各点の2次元座標値及び表示情報
を算出する演算手段であるマトリクス演算部20と、上
記3つ1組の画像情報を上記レジスタ部21、22に記
憶させ、上記レジスタ部21、22から上記記憶した3
つ1組の複数の画像情報を読み出して上記マトリクス演
算部20で演算を行うように制御する制御手段である制
御部13とを備えて成る。
【0012】また、上記画像情報処理装置は、外部バス
であるメインバス6に接続されている。さらに、このメ
インバス6には、図2に示すように、中央処理装置であ
るCPU1、メインメモリ3、ラスタプロセッサ4が接
続された構成をもつことにより、画像生成装置が構成さ
れる。この画像生成装置において、画像情報処理装置
は、CPU1のコプロセッサとして構成される。
【0013】この画像生成装置では、動作プログラムや
外部から入力される操作等に基づいて、CPU1及び画
像情報処理装置2に命令が送られる。CPU1及び画像
情報処理装置2では、送られた命令を解釈して、この解
釈による処理動作を行う。このとき、上記命令が画像情
報処理装置2において画像情報の処理を行う命令である
ならば、CPU1によって、メインメモリ3に記憶され
ている、物体を構成する複数の点の3次元座標や表示情
報等の画像情報が、メインバス6を介して画像情報処理
装置2に送られる。尚、物体を構成する複数の点の3次
元座標や表示情報等の画像情報については、後で詳細に
説明する。
【0014】この画像情報処理装置2では、送られた命
令は、図1のバスインターフェイスユニット11を介し
て命令解釈部12に送られる。この命令解釈部12で
は、バスインターフェイスユニット12からの命令が、
どのような演算処理を行う命令であるのかが判別され
て、制御部13に送られる。また、この画像情報処理装
置2には、CPU1の制御により、メインバス6を介し
てメインメモリ3から読み出された3次元座標や表示情
報等の画像情報が送られている。この3次元座標や表示
情報等の画像情報は、バスインターフェイスユニット1
1からマトリクス演算部20に送られる。
【0015】ここで、このマトリクス演算部20は、制
御部13によって制御されるものである。この制御部1
3からの制御によって、上記マトリクス演算部20に送
られる3次元座標や表示情報等の画像情報は、レジスタ
部21、22に記憶される。そして、制御部13からの
制御によって、レジスタ部21、22に記憶された3次
元座標や表示情報等の画像情報が読み出され、この読み
出された3次元座標や表示情報等の画像情報は、上記内
部バス251とパラレルな内部バス252、253を介し
て演算器301、302、303に送られ、それぞれ演算
処理が行われる。これにより、3次元の物体を2次元の
画面に表示するときの、物体を構成する複数の点の2次
元座標値及び表示情報が算出される。
【0016】さらに、この算出された2次元座標値及び
表示情報は、制御部13からの制御により、内部バス2
1を介してバスインターフェイスユニット11に送ら
れた後に、メインバス6を介して画像生成装置に送られ
る。この画像生成装置では、CPU1の制御により、送
られた2次元座標値及び表示情報がラスタプロセッサ8
に送られる。このラスタプロセッサ8では、送られた物
体の2次元座標値及び表示情報を用いて、2次元の画面
に表示される3次元画像をビデオRAM9に描画して生
成する。この生成された3次元画像は、外部の2次元の
画面を備える表示装置において表示される。
【0017】図2の画像情報処理装置では、物体を構成
する複数の点の3次元座標及び表示情報を3つ1組と
し、レジスタ部21、22に記憶する。このレジスタ部
21、22は、表1及び表2に示すものである。
【0018】
【表1】
【0019】
【表2】
【0020】このように、表1及び表2に示す2つのレ
ジスタ群は、横の1行に3つのレジスタを持ち、これら
3つのレジスタの値が1組と成ったものが3列、即ち3
組から成る、3行3列(3×3)のマトリクスの構成を
とる。具体的には、表1に示すレジスタ部21は3つの
レジスタ群MT1、MT2、MT3から成り、各レジスタ
群MT1、MT2、MT3をそれぞれ構成する9つのレジ
スタには、ベクトルの成分ではなく、スカラ値が記憶さ
れる。また、表2に示すレジスタ部22は3つのレジス
タ群VT1、VT2、VT3から成り、各レジスタ群V
1、VT2、VT3をそれぞれ構成する9つのレジスタ
には3つの3次元ベクトルの成分が記憶される。
【0021】ここで、画像情報処理装置2における、2
次元の画面に表示される物体の画像の情報の処理につい
て具体的に説明する前に、本発明において物体を2次元
の画面に表示するための画像情報の基本的な演算処理に
ついて説明する。
【0022】3次元を表す座標系には、3次元の物体そ
のものに関する形状や寸法を表現する物体座標系いわゆ
るローカル座標系、3次元の物体を空間に配置したとき
の物体の位置を示す世界座標系いわゆるワールド座標
系、及びスクリーン上に表示した3次元の物体を表現す
るための、視点を原点(0,0,0)とする視点座標系
いわゆるスクリーン座標系がある。ローカル座標系で表
された物体を画像として表示するには、3次元から2次
元への投影変換を行う。この投影変換は、3行3列(3
×3)の回転マトリクスによる乗算と3次元の平行移動
ベクトルの加算とにより実現する。
【0023】また、スクリーン座標系において描画され
る3次元の物体は、基本図形である小さな多角形、いわ
ゆるポリゴンを用いて表示される。このポリゴンの形、
位置、向き、色、模様等が、画像を生成するための画像
データいわゆるポリゴンデータとして与えられる。ポリ
ゴンの形、位置、向きは、そのポリゴンの頂点の座標に
よって決まる。ここでは、説明を簡略化するために、ポ
リゴンを三角形として、以下に説明する。
【0024】通常、図3のAに示すように、物体101
を構成するポリゴンの各頂点の座標は、ローカル座標系
で表される。このローカル座標系で表される物体101
をスクリーン上に表示するためには、先ず、物体101
を表すローカル座標系における座標を、図3のBのワー
ルド座標系における座標に変換する。ローカル座標系に
おける物体101の回転方向をLWとすると、物体10
1の座標をローカル座標系からワールド座標系に変換す
るローカル/ワールド座標変換マトリクスは、以下の
(1)式により求められる。
【0025】
【数1】
【0026】この(1)式で求められるローカル/ワー
ルド座標変換マトリクスと、(TLx,TLy,TLz)の
成分から成る位置のベクトルTLとを乗算する、以下の
(2)式により、物体101を表す座標は、図3のAの
ローカル座標系から図3のBのワールド座標系LZに変
換される。
【0027】
【数2】
【0028】このように、3次元内での物体の運動及び
位置は、行列とベクトルとのセットで表現する。
【0029】次に、図3のBのワールド座標系LZをス
クリーン座標系WZに変換する。このとき、ワールド座
標系における物体101の回転方向をWSとすると、物
体101の座標をワールド座標系からスクリーン座標系
に変換するワールド/スクリーン座標変換マトリクス
は、以下の(3)式により求められる。
【0030】
【数3】
【0031】この(3)式で求められるワールド/スク
リーン座標変換マトリクスと、(TWx,TWy,TWz
の成分から成る位置のベクトルTWとを乗算する、以下
の(4)式により、物体101を表す座標は、図3のB
のワールド座標系WZからスクリーン座標系WZに変換
される。このスクリーン座標系WZを拡大したものを図
3のCに示す。
【0032】
【数4】
【0033】ここで、図3のC(a)は、スクリーン座
標系の斜視図であり、図3のC(b)は、スクリーン座
標系の上面図である。この図3のC(b)では、原点で
ある視点を例えばQとするとき、この視点Qからの物体
101の距離をhとしている。この距離hの位置に、図
3のDに示すスクリーンが配置される。
【0034】ここで、ローカル座標系からスクリーン座
標系への変換における物体101を構成するポリゴンの
回転マトリクスは、X、Y、Zの各方向への回転に基づ
き、(1)、(3)式により求められる2つの座標変換
マトリクスを乗算する、以下の(5)式により得られ
る。
【0035】
【数5】
【0036】また、ローカル座標系からワールド座標系
に変換されるときの視点の座標を(TLx,TLy,TL
z)の成分から成るベクトルTL、ワールド座標系から
スクリーン座標系に変換されるときの視点の座標を(T
x,TWy,TWz)の成分から成るベクトルTWとす
るときに、ローカル座標系からスクリーン座標系への変
換における物体101を構成するポリゴンの各点の視点
の座標のベクトルをTrをすると、この視点の座標のベ
クトルTrの成分は、(3)式で求められるワールド/
スクリーン座標変換マトリクスにベクトルTLを乗算し
て、ベクトルTWを加算する、以下の(6)式により得
られる。
【0037】
【数6】
【0038】これにより、例えば物体101を構成する
ポリゴンの3頂点をV0、V1、V2として、これら3頂
点の3次元の頂点座標を(VXn,VYn,VZn)とす
ると、(5)式により求められる回転マトリクスに点V
の頂点座標を乗算し、(6)式により求められる視点の
座標ベクトルTrを加算する、以下の(7)式により、
物体101を構成する点をローカル座標系からスクリー
ン座標系に変換した3次元座標値が得られる。
【0039】
【数7】
【0040】この(7)式で得られる3次元座標値は、
物体がスクリーン座標系でどういう3次元の位置にある
かを示すものである。また、nは変数であり、後述する
ように、0〜2までの値を取る。
【0041】さらに、(7)式で得られた3次元座標値
を用いて、(8)、(9)式に示す演算により、3次元
から2次元への透視変換を行う。即ち、図3のDの2次
元のスクリーンに投影される物体の2次元における座標
値を求める。
【0042】
【数8】
【0043】尚、(8)、(9)式に用いられる値OF
X、OFYは、2次元の座標で、位置が移動したときの
X方向及びY方向のオフセット値をそれぞれ表す。
【0044】このように、物体を構成する複数の点につ
いて、3行3列(3×3)のマトリクスの3次元座標値
を用いて、2次元のスクリーンに投影する2次元座標値
を求める座標計算を行い、これにより求めた複数の2次
元座標値を図3のDのスクリーン上に配置することによ
り、図3のEの2次元座標系に、物体101の3次元画
像を生成して表示することができる。
【0045】また、実際の物体は面で構成されており、
この面の明るさは、光源からの光線の当たり具合によっ
て変化する。この面への光線の当たり具合、即ち3次元
の物体に光を当てたときにできる陰影は、光源や物体の
位置移動に応じて逐次計算して求め、この計算結果を用
いて面の明るさを変化させる必要がある。この面の陰影
を計算する計算方法は光源計算と呼ばれ、この光源計算
を行うことで、物体を立体的に見せることができる。
【0046】この光源計算には種々の方法があるが、こ
の実施の形態の画像情報処理装置では、フラットシェー
ディング、グーローシェーディング、及びデプスキュー
イングの3つの方法を用いている。フラットシェーディ
ングは、ポリゴン毎に1個の法線ベクトルを割り当て、
光源ベクトルとの内積によってそのポリゴンの色や明る
さを決める方法であり、グーローシェーディングは、ポ
リゴンの頂点毎に法線ベクトルを割り当て、光源ベクト
ルとの内積によってその頂点の色や明るさを決定し、さ
らに、その色や明るさを内挿することにより、滑らかな
階調をポリゴンの中に作る方法であり、デプスキューイ
ングは、視点からの距離によって色や明るさを変化させ
る方法である。このデプスキューイングは、遠方の色を
決めておき、この遠方の色に溶け込んでいく効果を出
す。また、このデプスキューイングによって、物体が視
点から遠ざかるにつれて、物体の色や明るさを背景色に
近付けるようにすることにより、大気による光の減衰、
いわゆるフォグ効果を得ることも可能である。
【0047】この実施の形態の画像情報処理装置では、
3つの光源を用い、これら3つの光源による値を一緒に
計算することにより、色の値を求める。
【0048】例えば、図4に示すように、赤、緑、青の
各成分から成る3原色によって、(R,G,B)の固有
の色をもつ物体102に対して、光源L1、L2、L3
らの光線が照射されているとする。これらの光源L1
2、L3は、それぞれ方向及び色の成分から成る。光源
1の方向のベクトルは(L1x,L1y,L1z)、色は
(LR1,LG1,LB1)で表され、光源L2の方向のベ
クトルは(L2x,L2y,L2z)、色は(LR2,LG2
LB2)で表され、光源L3の方向のベクトルは(L3x
3y,L3z)、色は(LR3,LG3,LB3)で表され
る。
【0049】ここで、3つの光源L1、L2、L3の色を
表す座標マトリクスは、この3つの光源の方向のベクト
ルのマトリクスと、(1)式で得られるローカル/ワー
ルド座標変換マトリクスとを乗算する、以下の(10)
式で求められる。
【0050】
【数9】
【0051】この3つの光源L1、L2、L3の色を表す
座標マトリクスは、各光源の平行光線の方向を示すもの
である。
【0052】さらに、物体102に予め決められた法線
のベクトルをNとし、この法線ベクトルNの成分を(N
x,Ny,Nz)とすると、(10)式で得られる3つの
光源L1、L2、L3の色を表す座標マトリクスに法線ベ
クトルNの成分を乗算する、以下の(11)式により、
3つの光源の内積値を求める。
【0053】
【数10】
【0054】ここで、以下の(12)式に示すように、
3つの光源L1、L2、L3の色の成分の座標マトリクス
に(11)式で得られる3つの光源の内積値を乗算し
て、物体102の(RBK,GBK,BBK)の成分か
ら成る周辺光BKを加算することにより、3つの光源L
1、L2、L3の光線の色LTを求める。
【0055】
【数11】
【0056】尚、(12)式において、(11)式で得
られる3つの光源の内積値の代わりに、上記内積値の各
成分をm乗した値を用いる、以下の(13)式により、
物体の材質に応じた近似計算を行う。具体的には、例え
ば金属光沢のような、最も光の強い領域が狭いときの光
線の色LTを求めることができる。
【0057】
【数12】
【0058】そして、(12)式で得られる3つの光源
1、L2、L3に基づく光線の色LTに物体を構成する
三角形のポリゴンの各点の色の成分(R,G,B)を乗
算した値と、一番遠方の色FCの成分(RFC,GF
C,BFC)とを用いて内挿計算を行う、以下の(1
4)式により、点Pにおける深さの変化による色の変化
の値の成分(Rn,Gn,Bn)を求めることができる。
【0059】
【数13】
【0060】深さの変化による色の変化の値の成分(R
n,Gn,Bn)は線形で求めてもよいが、(14)式で
は、非線形近似するように、視点からの距離の関数であ
るパラメータPnを用いている。このパラメータPnは、
以下の(15)式により求める。
【0061】
【数14】
【0062】尚、上記(14)式において、値DQA、
DQBは、深さの変化により変化する定数であり、深さ
が一定のときの3次元画像を表示するときには一定値を
もつ。
【0063】上述のように、物体を構成する複数の点の
3次元座標及び表示情報を用いて演算処理を行うことに
より、2次元の画面に3次元の物体を表示するための物
体を構成する複数のポリゴンの各点の2次元座標値及び
表示情報、即ち明るさの情報である色情報を得ることが
できる。
【0064】尚、(3)式の演算は、表示する場面毎に
行い、(1)、(5)、(6)及び(10)式の演算
は、表示する物体毎に行い、(7)、(8)、(9)、
(11)、(12)、(13)、(14)及び(15)
式の演算は、物体を構成するポリゴン毎に行う。
【0065】また、上述の演算は、ポリゴンの各頂点に
ついてそれぞれ行われるものであり、用いている変数n
は、ポリゴンの各頂点を示す値が代入される。この実施
の形態ではポリゴンは三角形であるので、3つの頂点を
示す0〜2の内のいずれかの値が代入される。
【0066】次に、マトリクス演算器4で用いられる複
数の命令について説明する。
【0067】表3には、スカラ値及びベクトル値の処理
を行う命令を示し、表4には、座標計算処理の命令を示
し、表5には、色及び光源計算処理の命令を示す。
【0068】
【表3】
【0069】
【表4】
【0070】
【表5】
【0071】具体的には、表3の命令CM1は、(1
0)式に示す演算、即ち行列とベクトルとを乗算する演
算命令であり、命令CM2は、(1)、(3)、(5)
式に示す演算、即ち行列と行列とを乗算する演算命令で
ある。また、表4の命令CT1は、(6)、(7)式に
示す演算、即ち座標変換を行う演算命令であり、命令C
2は、(8)、(9)、(15)式に示す演算、即ち
透視変換を行う演算命令であり、命令CT3は、命令C
1及び命令CT2をまとめて行う命令である。また、表
5の命令CL1は、(11)式に示す演算、即ち光源と
法線との内積計算を行う演算命令であり、命令CL
2は、(12)、(13)式に示す演算を行う演算命令
であり、命令CL3は、(14)式に示す演算、即ち遠
方色と近接色との内挿計算を行う演算命令であり、命令
CL4は、命令CL1、CL2、CL3、CL4をまとめて
行う命令である。
【0072】尚、上記命令CM1において、変数iには
スカラ値のマトリクスMT1〜MT3に対応するように、
1〜3の内のいずれかの値が代入され、変数jにはベク
トル値のマトリクスVT1〜VT3に対応するように、1
〜3の内のいずれかの値が代入される。また、求められ
る3つの値Von、Von、Vonの変数o、nは、三
角形のポリゴンの3つの頂点を示す0〜2の内のいずれ
かの値が代入される。
【0073】また、上記命令CM2においても、上記命
令CM1と同様に、変数i及び変数jには1〜3の内の
いずれかの値が代入され、求められる3つの値Mon
on、Monの変数o、nには0〜2の内のいずれか
の値が代入される。
【0074】また、上述の全ての命令は、単一に実行す
る場合と、三角形のポリゴンの3頂点について一度にま
とめて3回実行する場合とがあり、命令を一度に3回実
行するときには、変数nには三角形のポリゴンの3つの
頂点を示す0〜2の値がそれぞれ代入されて命令が実行
される。
【0075】図1のマトリクス演算部20には、上述の
演算を行うためのデータが、内部バス251を介してレ
ジスタ群の各レジスタにそれぞれに送られて記憶され
る。ここで、上記レジスタ部21、22内の各レジスタ
群MT1、MT2、MT3、VT1、VT2、VT3を構成す
る各レジスタには、決められたデータを記憶するように
割り付けられている。この決められたデータとは、メイ
ンメモリ3に記憶されているデータがCPU1の制御に
よって読み出されるデータや、この読み出されたデータ
を用いて演算処理を行った後のデータである。
【0076】具体的に、ポリゴンを構成する各点につい
ての座標計算を行うときの各レジスタへのデータの割り
付けを表6に示す。
【0077】
【表6】
【0078】レジスタ群MT1の各レジスタには、
(5)式で求める回転マトリクスのスカラ値が割り付け
られ、レジスタ群MT2の各レジスタには、(6)式で
求める平行移動ベクトルTrの各成分と、2次元のオフ
セット値OFX、OFYと、値DQA、DQBと、距離
hの値とが割り付けられ、レジスタ群VT1の各レジス
タには、三角形から成るポリゴンの3頂点V0、V1、V
2のベクトル値が割り付けられ、レジスタ群VT2の各レ
ジスタには、上記ポリゴンの3頂点V0、V1、V2につ
いて(7)式で求めるスクリーン座標系の3次元座標値
が割り付けられ、レジスタ群VT3の各レジスタには、
上記ポリゴンの3頂点V0、V1、V2について(8)、
(9)、(15)式で求める2次元座標値及びパラメー
タPnが割り付けられる。
【0079】尚、レジスタ群MT1の各レジスタに記憶
される上記回転マトリクスのスカラ値は、命令CM2
より、(1)式で求めるローカル/ワールド座標変換マ
トリクスと、(3)式で求めるワールド/スクリーン座
標変換マトリクスとの乗算で求められる値である。ま
た、(1)式で求めるローカル/ワールド座標変換マト
リクス及び(3)式で求めるワールド/スクリーン座標
変換マトリクスも、命令CM2によって求められるもの
である。よって、このマトリクス演算器20によって、
先ず、ローカル/ワールド座標変換マトリクス及びワー
ルド/スクリーン座標変換マトリクスを命令CM2によ
ってそれぞれ算出し、次に、上記算出されたローカル/
ワールド座標変換マトリクス及びワールド/スクリーン
座標変換マトリクスを乗算して算出される回転マトリク
スのスカラ値が、レジスタ群MT1の各レジスタに記憶
される。
【0080】次に、座標計算を行う際の具体的な演算処
理について説明する。
【0081】ポリゴンを構成する点の座標計算を行うに
は、(7)式の演算を行って、レジスタ群VT2の各レ
ジスタに3次元座標値を記憶した後に、(8)式の演算
を行うことにより、点の2次元座標値が算出される。こ
れらの値が、レジスタ群VT3の各ベクトルに記憶され
る。
【0082】先ず、レジスタ群MT1の回転マトリクス
とレジスタ群VT1のベクトル値とを乗算する際には、
レジスタ群MT1に記憶された回転マトリクスのスカラ
値は、1行毎に、3つのデータを記憶することができる
レジスタ321、322、323にそれぞれ送られて記憶
される。即ち、レジスタM111、M112、M113に記憶さ
れるデータはレジスタ321に順次記憶され、レジスタ
121、M122、M123に記憶されるデータはレジスタ3
2に順次記憶され、レジスタM131、M132、M133に記
憶されるデータはレジスタ323に順次記憶される。そ
して、上記レジスタ321、322、323にそれぞれ記
憶されたデータは、1番目のデータから乗算器341
342、343にそれぞれ送られる。
【0083】ここで、レジスタ群VT1に記憶された、
1列のデータは、演算器301、302、303の乗算器
341、342、343に順次送られる。即ち、レジスタ
群VT1の1番目の列のレジスタV10のデータが乗算
器341、342、343にそれぞれ送られて、乗算器3
1、342、343において、それぞれ送られた2つの
データの乗算が行われる。これらの乗算結果は、加減算
器351、352、353にそれぞれ送られるが、この時
点では、乗算器341、342、343で以前に乗算が行
われていないので、上記乗算器341、342、343
らの乗算結果はそのままセレクタ331、332、333
に送られる。
【0084】次に、レジスタ群VT1の1番目の列のレ
ジスタV11のデータが乗算器341、342、343
それぞれ送られて、レジスタ群MT1の1行目の2番目
のデータM112、M122、M132とそれぞれ乗算される。
これらの乗算結果は、加減算器351、352、353
それぞれ送られて、上記セレクタ331、332、333
を介して送られる上記演算結果に加算される。これらの
加算結果は、セレクタ331、332、333にそれぞれ
送られる。
【0085】さらに、レジスタ群VT1の1番目の列の
レジスタV12のデータが乗算器341、342、343
にそれぞれ送られて、レジスタ群MT1の1行目の3番
目のデータM113、M123、M133とそれぞれ乗算され
る。これらの乗算結果は、加減算器351、352、35
3にそれぞれ送られて、上記セレクタ331、332、3
3を介して送られる上記演算結果に加算される。
【0086】この後、(7)式に示すように、レジスタ
群VT2に記憶されているデータに、ベクトル値Tr
X、TrY、TrZが、それぞれ加算される。このと
き、ベクトル値TrX、TrY、TrZは、それぞれレ
ジスタ311、312、313に記憶されており、これら
の3つのベクトル値は、レジスタ311、312、313
からセレクタ331、332、333によって加減算器3
1、352、353にそれぞれ送られて、上記加減算器
351、352、353での演算結果にさらに加算され
る。これらの加減算器351、352、353での演算結
果、即ちベクトル値SSX0、SSX1、SSX2は、内
部バス251を介してレジスタ群VT2のレジスタV
10、V11、V12にそれぞれ記憶される。
【0087】また、同様にして、レジスタ群MT1の他
の2行のデータとレジスタ群VT2の他の2列のデータ
との演算結果、即ちベクトル値SSY0、SSY1、SS
2、SZ0、SZ1、SZ2も求められて、レジスタ群V
2のレジスタV20、V21、V22、V20、V2
1、V22にそれぞれ記憶される。
【0088】このようにして、三角形のポリゴンを構成
する3点について、(7)式のスクリーン座標系の3次
元座標値が求められる。
【0089】ここで、演算結果の内のベクトル値S
0、SZ1、SZ2は、割算器23にも順次送られる。
また、レジスタ24にはレジスタ群MT2のレジスタM
231に記憶されている距離hの値が送られて記憶されて
おり、上記割算器23では、上記レジスタ24からの距
離hの値を、ベクトル値SZ0で割算する。この演算結
果は、内部バス253及びレジスタ321、322、323
を介して乗算器341、342、343にそれぞれ送られ
る。
【0090】また、これらの乗算器341、342、34
3には、レジスタ群VT2に記憶されているベクトル値S
SX0、SSX1、SSX2が内部バス252を介して送ら
れることにより、割算器23からの割算結果とベクトル
値SSX0、SSX1、SSX2との乗算がそれぞれ行わ
れる。これらの乗算結果は、加減算器351、352、3
3にそれぞれ送られる。
【0091】さらに、レジスタ群MT2のレジスタM221
に記憶されている値OFXが内部バス253を介してレ
ジスタ311、312、313にそれぞれ記憶されてお
り、この値OFXがセレクタ331、332、333を介
して加減算器351、352、353にそれぞれ送られ、
乗算器341、342、343からの乗算結果に加算され
る。これにより、これらの加減算器351、352、35
3からは、三角形のポリゴンを構成する3点のX方向の
2次元座標値SX0、SX1、SX2がそれぞれ出力され
て、レジスタ群VT3のレジスタV30、V31、V3
2に記憶される。同様にして、三角形のポリゴンを構成
する3点のY方向の2次元座標値SY0、SY1、S
2、及びパラメータP0、P1、P2が求められて、レジ
スタ群VT3のレジスタV30、V31、V32、V3
0、V31、V32にそれぞれ記憶される。
【0092】また、光源計算を行うときの各レジスタへ
のデータの割り付けを表7に示す。
【0093】
【表7】
【0094】レジスタ群MT1の各レジスタには、(1
0)式で求める3つの光源L1、L2、L3の色を表す座
標マトリクスが割り付けられ、レジスタ群MT2の各レ
ジスタには、(12)式で用いる3つの光源L1、L2
3の色の成分の座標マトリクスが割り付けられ、レジ
スタ群MT3の各レジスタには、(12)、(13)、
又は(14)式で用いる色の成分(R,G,B)、周辺
光BKの成分(RBK,GBK,BBK)、及び一番遠
方の色FCの成分(RFC,GFC,BFC)が割り付
けられ、レジスタ群VT1の各レジスタには、(11)
式で用いる予め決められた法線の各ベクトル値が割り付
けられる。
【0095】これらの値の内で、レジスタ群MT1及び
レジスタ群VT1の各レジスタの値を用いて、演算器3
1、302、303で(11)式の演算処理を行い、レ
ジスタ群VT2の各レジスタに、3つの光源の内積値を
記憶する。
【0096】この後、上記レジスタ群VT2に記憶した
内積値、レジスタ群MT2の各レジスタに記憶されてい
る3つの光源L1、L2、L3の色の成分の座標マトリク
ス、及びレジスタ群MT3に記憶されている周辺光BK
の成分(RBK,GBK,BBK)を用いて、演算器3
1、302、303で(12)又は(13)式の演算処
理を行い、3つの光源L1、L2、L3の光線の色LTの
各成分を求め、これらの値をレジスタ群VT2の各レジ
スタに記憶する。
【0097】さらに、上記レジスタ群VT2に記憶した
3つの光源L1、L2、L3の光線の色LTの各成分、レ
ジスタ群MT3に記憶されている色の成分(R,G,
B)、一番遠方の色FCの成分(RFC,GFC,BF
C)、及びパラメータPnを用いて、演算器301、30
2、303で(14)式の演算処理を行い、深さの変化に
よる色の変化の値の成分(Rn,Gn,Bn)を求め、こ
れらの値をレジスタ群VT2の各レジスタに記憶する。
【0098】即ち、光源計算においては、3つの光源を
用いて物体の色の変化の値の成分を求める。
【0099】このように、上述の画像情報処理装置にお
ける画像情報の処理手順は、図5のフローチャートに示
すものとなる。
【0100】先ず、ステップS1で、物体に対する視点
を決め、フィールドレベルとして、物体を構成する複数
のポリゴンについて、(3)式によりワールド/スクリ
ーン座標変換マトリクスをそれぞれ算出する。
【0101】次に、ステップS2で、オブジェクトレベ
ルとして、上記各ポリゴンについて、(1)式によりロ
ーカル/ワールド座標変換マトリクスを算出する。そし
て、各ポリゴンについて、上記ワールド/スクリーン座
標変換マトリクス及びローカル/ワールド座標変換マト
リクスを用いて、(5)式の上記物体の座標系をローカ
ル座標系からスクリーン座標系に変換するための回転マ
トリクス、(6)式の視点の座標マトリクス、及び(1
0)式の3つの光源の色の座標マトリクスをそれぞれ算
出する。
【0102】この後、ステップS3で、ポリゴンレベル
として、(7)式により上記各ポリゴンについて、ロー
カル座標系からスクリーン座標系に変換した3次元座標
値を算出する。そして、(8)、(9)式により2次元
への透視変換を行う。これにより得られた、3次元の物
体を構成する複数のポリゴンの各点についての2次元座
標値を2次元の画面に描画することにより、3次元の物
体を2次元の面に表示することができる。
【0103】また、このときに、(15)式のパラメー
タPnを上記複数のポリゴンの各点について求める。そ
して、(11)式の3つの光源を用いたときの内積値を
算出して、さらに、(12)又は(13)式の光線の色
を算出した後に、(14)式により上記各ポリゴン又は
それらの各頂点毎の深さの変化による色の変化の値を算
出する。この深さの変化による色の変化の値により、物
体の色を決定する。
【0104】尚、この画像情報処理装置は、コプロセッ
サに限られるものではなく、独立して処理を行うディジ
タルシグナルプロセッサ(DSP)として構成してもよ
い。
【0105】
【発明の効果】以上の説明からも明かなように、本発明
に係る画像情報処理装置及び画像情報処理方法は、記憶
される、複数の点から構成される物体の各点の3次元座
標及び上記物体に照射される3つの光源に基づく3つ1
組の複数の画像情報を用いて、上記物体の各点の2次元
座標値及び色情報を算出するように制御することによ
り、命令を3回実行するために、3並列の演算器を用い
たパイプライン構成とし、マイクロプログラムいわゆる
シーケンサを使用して、3つ1組の画像情報を用いる演
算処理を行うので、効率的で高速なパイプライン処理や
並列演算処理を行うことができる。また、ハードウェア
の構成を小さくすることができるので、ハードウェアの
コストを削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る画像情報処理装置の概略的な構成
図である。
【図2】画像生成装置の概略的な構成図である。
【図3】座標変換を説明するための図である。
【図4】光源を説明するための図である。
【図5】本発明に係る画像情報処理方法による画像情報
の処理手順のフローチャートである。
【符号の説明】
1 CPU 2 画像情報処理装置 6 メインバス 11 バスインターフェイスユニット 12 命令解釈部 13 制御部 20 マトリクス演算部 21、22 レジスタ部 23 割算器 24 レジスタ 251、252、253 内部バス 301、302、303 演算器 311、312、313、321、322、323 レジスタ 331、332、333 セレクタ 341、342、343 乗算器 351、352、353 加減算器

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の点から構成される物体の各点の3
    次元座標及び上記物体を照射する光源に基づく複数の画
    像情報を3つ1組として記憶する記憶手段と、 上記記憶手段に記憶される3つ1組の複数の画像情報を
    用いて、上記物体の各点の2次元座標値及び表示情報を
    算出する演算手段と、 上記3つ1組の複数の画像情報を上記記憶手段に記憶さ
    せ、上記記憶手段から上記3つ1組の複数の画像情報を
    読み出して上記演算手段で演算を行うように制御する制
    御手段とを備えて成ることを特徴とする画像情報処理装
    置。
  2. 【請求項2】 上記3つ1組の画像情報は、3行3列の
    マトリクスとして構成されるか、又は3つの3次元ベク
    トルから成る3行3列のベクトルセットとして構成され
    ることを特徴とする請求項1記載の画像情報処理装置。
  3. 【請求項3】 上記光源は3つであり、上記表示情報は
    R、G、Bの各成分から成ることを特徴とする請求項1
    記載の画像情報処理装置。
  4. 【請求項4】 上記演算手段では、上記3つ1組の複数
    の画像情報を用いて、3つの処理を同時に行うことを特
    徴とする請求項1記載の画像情報処理装置。
  5. 【請求項5】 複数の点から構成される物体の各点の3
    次元座標及び上記物体を照射する光源に基づく複数の画
    像情報を3つ1組として記憶し、 上記記憶される3つ1組の複数の画像情報を用いて、上
    記物体の各点の2次元座標値及び表示情報を算出するこ
    とを特徴とする画像情報処理方法。
  6. 【請求項6】 上記3つ1組の画像情報は、3行3列の
    マトリクスとして構成されるか、又は3つの3次元ベク
    トルから成る3行3列のベクトルセットとして構成され
    ることを特徴とする請求項5記載の画像情報処理方法。
  7. 【請求項7】 上記光源は3つであり、上記表示情報は
    R、G、Bの各成分から成ることを特徴とする請求項5
    記載の画像情報処理方法。
  8. 【請求項8】 上記3つ1組の画像情報を用いて、3つ
    の処理を同時に行うことを特徴とする請求項5記載の画
    像情報処理方法。
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