JP6392370B2 - 様々なレンダリング及びラスタライゼーション・パラメータ下でビューポートを変化させるための、オブジェクトの効率的再レンダリング方法 - Google Patents
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Description
本出願は、共通に処理され同時係属中の、2014年4月5日に出願されたUS provisional patent application number 61/975,774の優先権を主張する。これの全内容が、参照により本文に援用される。
本出願は、共通に処理され同時係属中の、2014年4月5日に出願されたUS patent application number 14/246,064、Tobias Berghoff、名称「METHOD FOR EFFICIENT CONSTRUCTION OF HIGH RESOLUTION DISPLAY BUFFERS」(Attorney Docket No.SCEA13055US00)に関連する。これの全内容が、参照により本文に援用される。
本開示は、コンピュータ・グラフィクス処理に関する。本開示の特定の態様は、特に頭部装着ディスプレイ(HMD)のためのグラフィクス・レンダリング、中心窩レンダリング、及び他の斬新なレンダリング環境に関する。
本開示の追加の態様は、スクリーン領域にマッピングすべき一つ以上のオブジェクトを描写するグラフィクスの処理方法を含む。スクリーン領域は複数のゾーンを含み、各々のゾーンは、レンダリング・パラメータの異なるセットを有する。この方法は、メモリ内に各ゾーンに対するレンダリング・パラメータ・コンテクストを設定すること、各ゾーンに対してゾーン・インデックスを割り当てること、メモリ内にオブジェクトを設定することを含む。この方法におけるオブジェクトは、スクリーン領域の少なくとも二つのゾーンを覆い、少なくとも二つのゾーンは、各々、少なくとも二つのゾーン・インデックスに割り当てられる。また、上記オブジェクトの設定は、オブジェクトに対して少なくとも二つのゾーン・インデックスを設定することを含み、上記方法は、さらに、オブジェクトに対するドロー・コールを発することを含む。
Claims (33)
- スクリーン領域へマッピングすべき一つ以上のオブジェクトを描写するグラフィクスの処理方法であって、前記スクリーン領域が複数のゾーンを含み、前記ゾーンの各々がレンダリング・パラメータの異なるセットを有し、前記方法が、
メモリ内に前記ゾーンの各々に対するレンダリング・パラメータ・コンテクストを設定すること、
前記ゾーンの各々にゾーン・インデックスを割り当てること、
前記メモリ内にオブジェクトを設定することであって、この場合の前記オブジェクトが、前記スクリーン領域の前記ゾーンの少なくとも二つを覆い、前記少なくとも二つのゾーンが、各々、前記ゾーン・インデックスの少なくとも二つに割り当てられ、前記オブジェクトの前記設定が、前記オブジェクトに対して前記少なくとも二つのゾーン・インデックスを設定することを含む前記メモリ内に前記オブジェクトを設定すること、及び
前記オブジェクトに対するドロー・コールを発することを含む、前記方法。 - 前記オブジェクトに対する前記少なくとも二つのゾーン・インデックスが、グラフィックス・メモリ内にアレイとして設定される、請求項1に記載の方法。
- 前記オブジェクトに対する前記少なくとも二つのゾーン・インデックスが、中央処理ユニット(CPU)によって、または、演算シェーダによって、グラフィクス処理ユニット(GPU)へ供給される、請求項1に記載の方法。
- プロセッサ及び
前記プロセッサに結合されたメモリを含むシステムであって、
前記プロセッサが、スクリーン領域へマッピングすべき一つ以上のオブジェクトを描写するグラフィクスの処理方法を実行するように構成され、前記スクリーン領域が複数のゾーンを含み、前記ゾーンの各々が、レンダリング・パラメータの異なるセットを有し、前記方法が、
メモリ内に前記ゾーンの各々に対するレンダリング・パラメータ・コンテクストを設定すること、
前記ゾーンの各々にゾーン・インデックスを割り当てること、
前記メモリ内にオブジェクトを設定することであって、前記オブジェクトが、前記スクリーン領域の前記ゾーンの少なくとも二つを覆い、前記少なくとも二つのゾーンが、各々、前記ゾーン・インデックスの少なくとも二つに割り当てられ、前記オブジェクトの前記設定が、前記オブジェクトに対して前記少なくとも二つのゾーン・インデックスを設定することを含む前記メモリ内に前記オブジェクトを設定すること、及び
前記オブジェクトに対するドロー・コールを発することを含む、前記システム。 - さらに、ディスプレイ・デバイスを含む、請求項4のシステム。
- 前記複数のゾーンが、中央ゾーン及び少なくとも一つのエッジ・ゾーンを含み、前記エッジ・ゾーンのレンダリング・パラメータが、前記中央ゾーンに対してグラフィクス・レンダリング・リソースを保つように選択される、請求項5に記載のシステム。
- さらに、凝視トラッカーを含む、請求項4のシステム。
- 前記複数のゾーンが、前記凝視トラッカーから確定された着目点ゾーンを含み、前記複数のゾーンが、少なくとも一つの周辺ゾーンを含み、エッジ周辺のレンダリング・パラメータが、前記着目点ゾーンに対してグラフィクス・レンダリング・リソースを保つように選択される、請求項7に記載のシステム。
- 前記ゾーンの各々が、異なる同次座標空間によって定義された異なる視認方向を有するよう、レンダリング・パラメータの前記異なるセットの各々が、異なる視認方向を含む、請求項4に記載のシステム。
- 前記ゾーンの各々が、異なるセットのスクリーン空間変換パラメータを有するよう、レンダリング・パラメータの前記異なるセットの各々が、異なるセットのスクリーン空間変換パラメータを含む、請求項4に記載のシステム。
- 前記ゾーンの各々が、異なるピクセル形式を有するよう、レンダリング・パラメータの前記異なるセットの各々が、異なるピクセル形式を含む、請求項4に記載のシステム。
- 前記ゾーンの各々が、異なるピクセル密度を有するよう、レンダリング・パラメータの前記異なるセットの各々が、異なるピクセル密度を含む、請求項4に記載のシステム。
- 前記ゾーンの各々が、異なるサンプル密度を有するよう、レンダリング・パラメータの前記異なるセットの各々が、異なるサンプル密度を含む、請求項4に記載のシステム。
- 前記複数のゾーンが、中央ゾーン及び少なくとも一つのエッジ・ゾーンを含み、前記エッジ・ゾーンのレンダリング・パラメータが、前記中央ゾーンに対してグラフィクス・レンダリング・リソースを保つように選択される、請求項4に記載のシステム。
- 前記複数のゾーンが、凝視トラッカーから確定された着目点ゾーン及び少なくとも一つの周辺ゾーンを含み、前記周辺ゾーンのレンダリング・パラメータが、前記着目点ゾーンに対してグラフィクス・レンダリング・リソースを保つように選択される、請求項4に記載のシステム。
- プロセッサ実行命令を記憶した非一時的コンピュータ可読媒体であって、プロセッサによる前記命令の実行は、前記プロセッサに、スクリーン領域にマッピングすべき一つ以上のオブジェクトを描写するグラフィクスの処理方法を遂行させ、前記スクリーン領域が複数のゾーンを含み、前記ゾーンの各々が、レンダリング・パラメータの異なるセットを有し、前記方法が、
メモリ内に前記ゾーンの各々に対するレンダリング・パラメータ・コンテクストを設定すること、
前記ゾーンの各々にゾーン・インデックスを割り当てること、
前記メモリ内にオブジェクトを設定することであって、前記オブジェクトが、前記スクリーン領域の前記ゾーンの少なくとも二つを覆い、前記少なくとも二つのゾーンが、各々、前記ゾーン・インデックスの少なくとも二つに割り当てられ、前記オブジェクトの前記設定が、前記オブジェクトに対して前記少なくとも二つのゾーン・インデックスを設定することを含む前記メモリ内に前記オブジェクトを設定すること、及び
前記オブジェクトに対するドロー・コールを発することを含む、前記非一時的コンピュータ可読媒体。 - スクリーン領域にマッピングすべき一つ以上のオブジェクトを描写するグラフィクスの処理方法であって、前記スクリーン領域が複数のゾーンを含み、前記ゾーンの各々が、レンダリング・パラメータの異なるセットを有し、前記方法が、
前記スクリーン領域の前記ゾーンの少なくとも二つを覆うオブジェクトに属するプリミティブのバッチを受けること、
プリミティブ・アセンブラで前記プリミティブの各々をスクリーン空間へアセンブルすることを含み、
前記プリミティブの各々をアセンブルすることが、各イテレーションで前記ゾーンの各々の前記異なるセットのレンダリング・パラメータを使用して、前記プリミティブ・アセンブラで少なくとも2回(前記少なくとも二つのゾーンの各々に対して一度)各プリミティブの演算を繰り返すことを含む、前記方法。 - プリミティブ毎のゾーン・インデックスが、オブジェクト・メッシュのプリミティブ連結性を定義する頂点インデックス・データ内に埋め込まれる、または、別個のバッファとして供給される、請求項17に記載の方法。
- GPUへ供給されるプリミティブの前記バッチの各特定のプリミティブに対する頂点インデックス・データ及びゾーン・インデックスが、前記特定のプリミティブがカバーする可能性のあるプリミティブ毎のゾーン・インデックスのみを含むよう間引かれる、請求項17に記載の方法。
- プリミティブの前記バッチに対するプリミティブ毎のゾーン・インデックスまたは間引き済み頂点インデックス・データが、CPUによって、または、演算シェーダによってGPUに供給される、請求項17に記載の方法。
- プロセッサ及び
前記プロセッサに結合されたメモリを含むシステムであって、
前記プロセッサが、スクリーン領域へマッピングすべき一つ以上のオブジェクトを描写するグラフィクスの処理方法を実行するように構成され、前記スクリーン領域が複数のゾーンを含み、前記ゾーンの各々が、レンダリング・パラメータの異なるセットを有し、前記方法が、
前記スクリーン領域の前記ゾーンの少なくとも二つを覆うオブジェクトに属するプリミティブのバッチを受けること、
プリミティブ・アセンブラで前記プリミティブの各々をスクリーン空間へアセンブルすることを含み、
前記プリミティブの各々をアセンブルすることが、各イテレーションで前記ゾーンの各々の前記異なるセットのレンダリング・パラメータを使用して、前記プリミティブ・アセンブラで少なくとも2回(前記少なくとも二つのゾーンの各々に対して一度)各プリミティブの演算を繰り返すことを含む、前記システム。 - さらに、ディスプレイ・デバイスを含む、請求項21のシステム。
- 前記複数のゾーンが、中央ゾーン及び少なくとも一つのエッジ・ゾーンを含み、前記エッジ・ゾーンのレンダリング・パラメータが、前記中央ゾーンに対してグラフィクス・レンダリング・リソースを保つように選択される、請求項22に記載のシステム。
- さらに、凝視トラッカーを含む、請求項21のシステム。
- 前記複数のゾーンが、前記凝視トラッカーから確定された着目点ゾーンを含み、前記複数のゾーンが少なくとも一つの周辺ゾーンを含み、前記周辺ゾーンのレンダリング・パラメータが、前記着目点ゾーンに対してグラフィクス・レンダリング・リソースを保つように選択される、請求項24に記載のシステム。
- 前記ゾーンの各々が、異なる同次座標空間によって定義された異なる視認方向を有するよう、レンダリング・パラメータの前記異なるセットの各々が、異なる視認方向を含む、請求項21に記載のシステム。
- 前記ゾーンの各々が、異なるセットのスクリーン空間変換パラメータを有するよう、レンダリング・パラメータの前記異なるセットの各々が、異なるセットのスクリーン空間変換パラメータを含む、請求項21に記載のシステム。
- 前記ゾーンの各々が、異なるピクセル形式を有するよう、レンダリング・パラメータの前記異なるセットの各々が、異なるピクセル形式を含む、請求項21に記載のシステム。
- 前記ゾーンの各々が、異なるピクセル密度を有するよう、レンダリング・パラメータの前記異なるセットの各々が、異なるピクセル密度を含む、請求項21に記載のシステム。
- 前記ゾーンの各々が、異なるサンプル密度を有するよう、レンダリング・パラメータの前記異なるセットの各々が、異なるサンプル密度を含む、請求項21に記載のシステム。
- 前記複数のゾーンが、中央ゾーン及び少なくとも一つのエッジ・ゾーンを含み、前記エッジ・ゾーンのレンダリング・パラメータが、前記中央ゾーンに対してグラフィクス・レンダリング・リソースを保つように選択される、請求項21に記載のシステム。
- 前記複数のゾーンが、凝視トラッカーから確定された着目点ゾーン及び少なくとも一つの周辺ゾーンを含み、前記周辺ゾーンのレンダリング・パラメータが、前記着目点ゾーンに対してグラフィクス・レンダリング・リソースを保つように選択される、請求項21に記載のシステム。
- プロセッサ実行命令を記憶した非一時的コンピュータ可読媒体であって、プロセッサによる前記命令の実行は、前記プロセッサに、スクリーン領域にマッピングすべき一つ以上のオブジェクトを描写するグラフィクスの処理方法を遂行させ、前記スクリーン領域が複数のゾーンを含み、前記ゾーンの各々が、レンダリング・パラメータの異なるセットを有し、前記方法が、
前記スクリーン領域の前記ゾーンの少なくとも二つを覆うオブジェクトに属するプリミティブのバッチを受けること、
プリミティブ・アセンブラで前記プリミティブの各々をスクリーン空間へアセンブルすることを含み、
前記プリミティブの各々をアセンブルすることが、各イテレーションで前記ゾーンの各々の前記異なるセットのレンダリング・パラメータを使用して、少なくとも2回(前記少なくとも二つのゾーンの各々に対して一度)各プリミティブの演算を繰り返すことを含む、前記非一時的コンピュータ可読媒体。
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