JP2973573B2 - 画像変換装置 - Google Patents

画像変換装置

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JP2973573B2
JP2973573B2 JP3106586A JP10658691A JP2973573B2 JP 2973573 B2 JP2973573 B2 JP 2973573B2 JP 3106586 A JP3106586 A JP 3106586A JP 10658691 A JP10658691 A JP 10658691A JP 2973573 B2 JP2973573 B2 JP 2973573B2
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    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N13/00Stereoscopic video systems; Multi-view video systems; Details thereof
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/50Lighting effects
    • G06T15/506Illumination models

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は2次元的な原画像を3
次元の曲面となる画像に変換すると共に、この変換画像
にスポットライトを照射したような陰影を与えることが
できる画像変換装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】図5(a)に示すような平面的な入力画
面IM1を円筒状に巻き付け、3次元の曲面として、例え
ば図5の(b)に示すような出力画像IM2を得る装置が
知られている。又、図5の(b)の画像に対しさらに、
所望の方向から光を照射したときに現われる陰影を付加
し、図6(a)に示したような陰影を有する特殊画像効
果を与える画像変換装置が、本出願人により提案されて
いる。(特開昭61−237171号公報)
【0003】図7は上記の光による特殊画像効果を与え
るため画像変換装置のブロック図を示したもので、1
はマイクロコンピュータ等からなるホストのコンピュー
タ、2は大容量メモリ、3は入力装置である。大容量メ
モリ2には、例えば前述した平面画像からこれを円筒に
巻いたような3次元画像への変換プログラム等が予め用
意されて記憶されている。そして、入出力装置3で、そ
のプログラムを読み出す選択を行うと、ホストのコンピ
ュータ1で大容量メモリ2からそれを読み出し、そのプ
ログラムが実行され、次に述べるような画像変換のため
の必要な情報の作成を行い、それをバッファメモリ4に
蓄える。
【0004】画像変換処理は、画像が複数のブロックに
分割され、そのブロック単位で画像変換されてなされる
もので、この場合、図5(a)の原画像1M1 は1ブロ
ックが8×8個の絵素で構成され、64×96ブロック
に分割される。一方、図5の(b)の変換画像1M2
1ブロックが4×6個の絵素で構成され、128×12
8ブロックとされている。そして、原画像1M1 の各ブ
ロックの代表点ごとに3次元方向すなわちX,Y,Z
(Zは深さ)の各方向に関する変換位置が前述のプログ
ラムに従って演算され、その演算結果がバッファメモリ
4に蓄えられている。
【0005】この場合、ブロック数が変換の前後で異な
るので変換後のブロックと入力画像のブロックが全く対
応するものではないが、原画像1M1 のあるブロックB
1 の代表点が変換画像1M2 のどのブロックに移るか
(図例ではB2 に移る)によってその変換後の画像が決
まってくる。そして、その変換後の画像のデータがどの
ようにして得られるかは次のようにして求められる。す
なわち、図8はその説明のための図で、原画像の4つの
ブロックの代表点a,b,c,dに囲まれる中央のブロ
ックの代表点Pの周辺の代表点による変換後の図形は図
8Bのようにして求められる。
【0006】すなわち、先ず、点a,b,c,dの変換
後の位置が演算されて図8Bに示す点A,B,C,Dと
して求められる。同様に、点pの変換後の位置も点pと
して求められる。これら変換後の点A,B,C,D及び
pは3次元的な座標を有するもので、これによってどの
ような曲面が形作られるかが決定されることになる。そ
して、この場合、その変換後の曲面を代表点の近傍で線
形近似するもので、このため次のようにする。
【0007】すなわち、点pを含む近傍の面を線形近似
する場合、この面の方向は点A,Cを結ぶ線分ベクトル
(AC→)と点DとBを結ぶ線分ベクトル(DB→)と
に平行な面として定義できる。すなわち図8のBに示す
ようにベクトル(AC→)に平行な単位ベクトル(PX
→)とベクトル(DB→)に平行な単位ベクトル(PY
→)とによって、この線形近似された点pを含む平面が
定義できる。そして、このような方法で各代表点の近傍
の面を線形近似して全体の変換曲面を求めるようにす
る。
【0008】したがって(PX→),(PY→)の大き
さは隣接ブロック間の差の値に等しくするものでこれを
差分値と呼び、 (PX→)=(AC→)/4 (PY→)=(DB→)/4 として求めるようにしている。
【0009】バッファメモリ4には以上のように原画像
1M1 の各ブロックの代表点に変換を施し、その変換後
の位置を求める演算及び差分値等の変換に必要な情報が
書き込まれているものである。そして、このバッファメ
モリ4からの情報が画像変換装置5に供給されて端子6
からの入力画像データがそのバッファメモリ4からの情
報に従って変換されて出力端子7に導出される。この場
合、画像変換回路5においては先ずバッファメモリ4か
らの情報を用いて変換処理すべき領域を指定する。
【0010】つまり、図5の(a)の原画像1M1 上の
ある領域B1 が変換画像1M2 上のどのような領域B2
に変化するかを先ず教える。そしてその領域に対して原
画像データの領域B1から出力画像の領域B2 への変換
がなされる。すなわち、これはその処理領域内の全ての
絵素についての読み出しアドレスを、画像変換回路5に
設けられる入力バッファメモリについて求め、入力バッ
ファメモリにおいてその求められた読み出しアドレスに
基づいて読み出しがなされ、その読み出された絵素のデ
ータが出力バッファメモリのその求められたアドレスに
書き込まれる。この求められたアドレスは変換後の位置
に他ならない。
【0011】この場合に、背景と画像部分の輪郭等のよ
うにその輪郭部分にぎざりが目立つことを防止するた
め、画像のサンプリング点位置にないサンプルを補間に
よって内挿する処理も同時になされる。そしてその内挿
されたデータも出力バッファメモリに書き込まれる。以
上のようにして2次元的平面画像から立体的な3次元画
像への変換ができるが、この発明では、さらに出力画像
に対して特定の位置に光源を設置したときに現われる陰
影をつけるためにシェーディング(陰影)係数メモリ8
を設けている。
【0012】そして、このシェーディング係数メモリ8
にストアされているシェーディング係数を画像変換回路
5に供給して、出力画像データに重み付けを施し、図6
に示したような陰影を付加する。この場合、画像がモノ
クロームのデータの場合にはシェーディング係数によっ
てその輝度レベルが可変され、またカラー画像の場合
は、その色相が陰影の度合いによって変化するようにな
されている。
【0013】シェーディング係数は、例えば図9に示す
ような方法によって求めることができる。すなわち図9
において四角形で示す部分は出力画像データの内の少な
くとも3個のサンプルを含む平面で近似した立体画像の
曲面の部分を示すもので、各平面に対して法線ベクトル
iを求めると共に、この面の光源(この光源は特定の位
置に設置される)の方向に向かうベクトルaを求める。
そして、このベクトルaと法線ベクトルの単位ベクトル
iとの、例えば内積によってシェーディング係数を求め
る。そして1つの平面に含まれる絵素に対して同じシェ
ーディング係数を施すようにする。もちろん、1つ1つ
の絵素についてシェーディング係数を求めてもよい。
【0014】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上記したよ
うな画像変換装置の場合は、入力画像の全体に陰影効果
を付加することになるため、例えば、スポットライトを
照射したときのように画像の一部分のみに光が照射され
たときの陰影効果を得ることができなかった。
【0015】
【課題を解決するための手段】本発明は、かかる問題点
を解決するために、シェーディング係数を発生する手段
の出力データに対して、特定のスポット光源キーデータ
を乗算するように構成し、この乗算出力データによっ
て、3次元曲面にマッピングされる入力画像データに陰
影効果を与えるようにしたものである。
【0016】
【作用】円形のスポット光源が照射されるときの光の強
さ、及びその範囲を示すようなキーデータをスポット光
源キーデータ発生手段より出力し、この出力データによ
ってシェーディング係数を変えるように構成しているの
で、図6の(b)に示すようにスポット径r及び光源の
方向lによって変化する陰影を3次元曲面に写像したと
きの画像に与えることができる。
【0017】
【実施例】図1はこの発明装置の一実施例を示すもので
ある。同図において、11はマイクロコンピュータ等か
らなる第1のマイクロプロセッサであるり、入力データ
によって所望のプログラムを設定するマンマシーンイン
ターフェースを構成している。また12は大容量メモリ
としてのディスクメモリで、前述したように、これには
平面図形から立体図形への変換プログラムが記憶されて
いる。また、第1のマイクロプロセッサ11に対しては
入力装置としてのキーボード13、ジョイスティック1
4及び出力装置としてのCRTディスプレイ15が接続
されている。
【0018】先ず、キーボード13においてキー操作に
より画像変換の種類が指定される。例えば円筒状に巻き
付けたような立体画像に平面画像を変換するような画像
変換が指定される。この指定された画像変換に対応する
コンピュータプログラムが、ディスクメモリ12よりマ
イクロプロセッサ11のメインメモリに対して読み出さ
れ、これがCRTディスプレイ15に表示される。
【0019】次にジョイスティック14のレバーの位置
から変換後の画像位置、向き等が計算され、コンピュー
タプログラム中のパラメータが変更される。この変更さ
れたプログラムが3次元アドレス発生部16を構成して
いる第2のマイクロプロセッサ(マイコン)17のプロ
グラムメモリ17Mに転送される。マイクロプロセッサ
17は転送されたプログラムを実行する。そのプログラ
ムの実行によって前述したブロック単位の変換位置、隣
接ブロック間の線形近似による変換後の差分値及びその
逆演算の逆差分値が計算され、これらの情報がバッファ
メモリ18に蓄えられる。
【0020】すなわち、この例においても原画像1M1
のブロック毎に代表点が定められ、その代表点の変換位
置が演算され、その変換位置から線形近似によりその変
換点近傍のデータが決められ、その変換点近傍の領域に
相当する原画像データのアドレス位置が求められ、その
アドレスを変換することによって画像変換を行うもので
ある。
【0021】なお、この場合、3次元画像を表示するに
は視点から見えない部分を表示しないようにする必要が
あるため、ブロック単位の変換位置の内でZ方向(深さ
方向)の情報からブロック毎の処理順序を示すポインタ
を作り、これをバッファメモリ18のテーブルに書き込
んでおき、このポインタからブロック単位での浅い方か
ら深い方に向かう処理順序でデータ変換を行うようにし
ている(この方法については特開昭58−219664
号公報にも説明されている)。
【0022】こうして、バッファメモリ18に得られた
情報は、第1の専用ハードウェア19に供給される。こ
のハードウェア19では、上述のようなポインタによっ
て深さの浅い方から順に処理を始めブロック単位の変換
位置と差分値から1つの入力ブロックの変換後の範囲を
求める。そして、この範囲をカバーする出力ブロック
(4×6=24絵素)を見つけ、逆差分値を使って各々
の出力ブロックについて代表点の原画像1M1 上の対応
点を求める。
【0023】こうして得られた情報はデータ変換用ハー
ドウェア20を介して画像変換用の第2の専用ハードウ
ェア30に供給される。また21はシェーディング係数
発生部で、マイクロプロセッサ17の変換後の画像デー
タの情報から、予め設定された光源に対して各画像デー
タが位置する面の光の反射の度合いを表すシェーディン
グ係数、すなわち陰影の情報の重み付け係数が作成され
てこのシェーディング係数発生部21のメモリに蓄えら
れている。
【0024】そして、この例においては、入力画像のカ
ラービデオ信号として輝度信号Y及び色差信号U,Vの
コンポーネント信号が用いられ、これらがA/Dコンバ
ータ31によりデジタル化され、データ変更回路32に
供給される。このデータ変更回路32においては、後述
もするように、スポット光源キーデータ発生部22とシ
ェーディング係数発生部21の出力データを係数器23
で乗算した各データが供給され、その出力画像部分に対
応する入力データに対して掛け合わされて、重み付けさ
れ、結果として陰影の施された出力画像が得られるよう
にされる。
【0025】このデータ変更回路32を通じた3つの出
力はデジタルフィルタ33に供給される。このデジタル
フィルタ33はバッファメモリ18の出力によって通過
帯域が制御される。すなわち画像変換処理が縮小の場合
には画像の細かい所がつぶれてしまうのでノイズが増加
しないように通過帯域を狭くされ、また、原画像の中で
も拡大される領域と縮小される領域とが混在する場合に
は、それに応じてこのフィルタの通過帯域が切り換えら
れるように制御されるものである。
【0026】このデジタルフィルタ33の出力は画像変
換用ハードウェア30に供給される。この画像変換用ハ
ードウェア30は入力フレームメモリ34と、内挿処理
回路35と、出力フレームメモリ36と、読み出し書き
込みアドレスコントロール回路37からなっている。そ
してデータ変換ハードウェア20からの変換データがア
ドレスコントロール回路37に供給されて、入力フレー
ムメモリ34のアドレスと、出力フレームメモリ36の
アドレスをコントロールすると共に、内挿処理回路35
において内挿処理すべきサンプル点の位置のデータにつ
いては内挿するように制御される。
【0027】すなわち、フィルタ33を通じた画像デー
タは入力フレームメモリ34に一時ストアされる。そし
て、前述のようにポインタからブロック単位で浅い方か
ら深い方に向かって処理が順次なされるとき、出力のブ
ロックに対応する入力のサンプルがアドレスコントロー
ル回路37によって読み出され、内挿処理回路35に供
給され、出力データのサンプルのうちサンプル点とサン
プル点の間に来るようなデータの場合にはそのデータが
入力画像データより補間されて作成され、それがアドレ
スコントロール回路37からのその出力画像位置となる
ブロックのアドレスに書き込まれる。
【0028】こうして出力フレームメモリ36には、ブ
ロック毎に変換された立体画像のデータが書き込まれる
ことになり、これが順次読み出されて、その出力がフィ
ルタ38を介してD/Aコンバータ39に供給され、こ
れにより輝度信号Y、色差信号U及びVが取り出され、
これが図示しないがCRTディスプレイに供給されて、
変換画像がその画面に映出されるようになされる。
【0029】次に、シェーディング係数の作り方を説明
する。まず変換出力画像の1ブロック(4×6=24絵
素)の平面を考える。この場合の1ブロックの平面は、
前述したようにポインタによって深さの浅い方から順に
その出力ブロックを考えるものである。次に、そのブロ
ックが表側にあるか裏側にあるかのフラグを立てる。す
なわち、図2に示すように円筒状に紙面を巻き付けた場
合、その表側の面と裏側の面が見える状態になる。
【0030】そして、この場合、陰影を考えると表側の
面と裏側の面を考える必要があるので、そのフラグを立
てることにする。そして、表側の面のブロックに対して
はフラグ“1”、裏側の面のブロックに対してはフラグ
“−1”を立てる。次に、その考えたブロック平面の法
線ベクトルiを求める。次に、そのブロックは表のブロ
ックか裏のブロックか判断する。そしてそのブロックが
存在するのが表側のときは、表側の法線ベクトルとされ
る。
【0031】また、ブロックが裏側に存在するときは裏
側の法線ベクトルとされる。すなわち、図2のBは表側
の法線方向を表す単位ベクトルであるが、このベクトル
とフラグとを掛け合わせて図2のCに示すような、表側
及び裏側の法線ベクトルとされる。次に、このブロック
に対して図9で説明したように、設定された位置にある
光源の方向のベクトルaを求める。そして、その法線ベ
クトルiと方向ベクトルaの内積i・aを求める。
【0032】そして、この内積の値に応じてシェーディ
ング係数を求め、シェーディング係数発生部21のメモ
リにその値をストアする。そして、その出力ブロックに
含まれる対応入力データサンプルがA/Dコンバータよ
り得られるとき、マイクロプロセッサ17によってその
シェーディング係数がこのシェーディング係数発生部2
1より読み出され、その値があとで述べるスポットライ
トキー発生部22の出力データとの間で演算が行われ、
データ変更回路32に供給されて、前述のように輝度信
号の場合にはその輝度レベルが、色信号の場合にはその
色相が変えられて、陰影のついたデータとされる。
【0033】図3は、上記のようにして得られたシェー
ディング係数に対して、光線がスポット光源とされたと
きのシェーディング係数を形成するキーデータ発生部2
2を説明するための演算処理をブロック図で示したもの
である。まず、3次元アドレス発生部16より供給され
た変換後の画像データの情報がスポット径をrとしたと
きに、その中心からどの位離れることになるかを演算す
る。
【0034】図3の(a)に示すように3次元曲面に変
換された画像のある点(領域)P(xn ,yn ,zn
が第1の演算回路41へ入力される。又、この第1の演
算回路41には前記画像(a)に照射されるスポット光
源Qの座標(xc ,yc ,zc )が与えられ、 xn '=xn −xcn '=yn −ycn '=zn −zc の演算が行われる。
【0035】そして、スポット光源の中心Qと上記或る
点Pの3次元上の距離をそれぞれ示す上記データxn '
n ',zn 'は次に第2の演算回路42に供給され、スポ
ットライトの3次元座標内における方向ベクトル成分l
x ,ly ,lzとの間で下記の演算が行われる。 R2 =xn '2 +yn '2 +zn '2 −(lxn '+lyn '+lzn '2 上記式を演算することにより、変換画像上におけるある
点P(xn ,yn ,zn )が変換画像上に照射されるス
ポット光源の中心Oから、どの位離れるかという距離R
〔図3の(b)〕が計算される。
【0036】つまり、スポット光源の中心位置Q(x
c ,yc ,zc )からある点P(xn,yn ,zn )に
向かう光の方向が、その直線上に沿っているときは、ベ
クトル成分lx =ly =lz =1であり、R=0,すな
わち、スポット光源の照射中心点Oが点Pと一致する。
しかし、光線の方向が点Pとスポット光源の位置Qを結
ぶ直線の方向よりづれているときは、そのずれの方向に
よってベクトル成分lx ,ly ,lz が変化し、図3
(b)に示すようにスポット光源の照射点の中心位置O
と、或る点PはRだけ離れることになる。
【0037】したがって、この距離Rを次段の境界演算
器43に供給し、照射すべきスポットライトのビーム径
rとの減算(r−R)を行うと、点Pがスポットライト
の境界からどの位離れるかを示すキーデータKが得られ
る。このキーデータKはK>0であれば上記画像上の或
る点の位置P(xn ,yn,zn )がスポットの範囲内
にあることを示し、K<0であれば点Pの位置はスポッ
トの範囲外となることを示している。
【0038】すなわち、キーデータKは図3の(c)に
示すようにスポットの半径方向の直線上で正又は負の値
をとり、K=0より大きくなる画像位置では光が強く反
射され、K<0では暗くなる。このKの値は離散的に得
られるため、次のデータ内挿演算回路44でスムージン
グされる。
【0039】ところで、3次元の局面にスポットを照射
すると、実際的にはスポットの輪郭はある程度明瞭に表
現される方が自然である。そこで、本発明の実施例とし
ては、スポットライトのエッジをシャープにするため、
まず、ソフトネスデータEをデータ変換回路45に入力
し、このデータ変換回路45の出力で前記キーデータK
を乗算して変換キーデータK’(図3の(c))を得
る。そして、乗算器46でソフトネス化された出力値を
リミッタ・オフセット回路47に供給し、変換キーデー
タK’の値を図3の(c)の実線で示すように制限する
と共に、この値にオフセットを加え、K’>0になるよ
うにしている。
【0040】このようにするとスポットライトの輪郭部
分がシャープな勾配となり、スポットライトを照射した
ときの実際的な表現を行うことができるようになる。リ
ミッタ・オフセット回路47より出力されるキーデータ
は前述した陰影係数発生部21の出力に乗算器23にお
いて乗算され、スポットライトが照射された部分のみを
明るくするようにコントロールする。
【0041】図4は、出力画面が変形されたときに発生
すべき入力画面上のキーデータ(スポットの輪郭)を示
したもので、SP はスポットの照射方向を示している。
図4の(a)は出力画像が変形されていないときであ
り、図4の(b)及び(c)は出力画像面が傾いて奥行
が生じたときを示しているが、この場合スポットSP
傾斜した画面と垂直方向からあてているため、入力画面
上で発生させるキーデータの位置は変化していない。
【0042】又、図4の(d),(e)は出力画面を円
筒上に写像する画像変換を行った場合であるが、この場
合に、スポットSP の方向によって入力画面上で発生す
るキーデータの位置は全く異なったものになっている。
さらに、図4の(f)は出力画像を球面体に写像し、そ
のときに上方からスポットSP を照射した場合、入力画
面上で発生するキーデータを示している。
【0043】
【発明の効果】以上説明したように、本発明の画像変換
装置は従来の陰影を付加する画像変換装置に対して、さ
らに、スポット光源を照射したときの照射光の変化を示
すキーデータ発生部を設け、このキーデータ発生部の出
力で上記シェーディング係数を変化させるように構成し
ているため、リアルタイムで3次元の形にマッピングさ
れている画像にスポットライトを当てるような特殊効果
を作ることができ、変換画像をさらに多様化させること
ができるという効果を得ることができる。又、スポット
ライトの輪郭をソフトネス化することによって、スポッ
ト光の表現を豊かにすることができるという利点があ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の画像変換装置のブロック図である。
【図2】シェーディングを行うための説明図である。
【図3】スポットライト効果を与えるキーデータの演算
ブロック図である。
【図4】各種の変形画像に対するスポットライトの様子
を示す説明図である。
【図5】3次元曲面上に変換される変換画像の説明図で
ある。
【図6】光を当てたときの陰影の説明図である。
【図7】先行技術を示す画像変換装置の概要図である。
【図8】画像変換を行うときのマッピング説明図であ
る。
【図9】シェーディング係数を求める説明図である。
【符号の説明】
11 第1のマイクロプロセッサ(マンマシーンインタ
フェース) 16 3次元アドレス発生部 21 陰影(シェーディング)係数発生部 22 スポットライトキー発生部 30 画像変換用の第2の専用ハードウェア 32 データ変更回路
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平3−296178(JP,A) 特開 昭62−229381(JP,A) 特開 平4−127386(JP,A) 特開 昭61−237171(JP,A) Steve Upstill「実践C Gへの誘い RenderMan In terfaceから学ぶコンピュータグ ラフィックスの世界」,構造計画研究所 /ビデオトロン/伊藤忠テクノサイエン ス,1991年3月27日,p.221,222, 223 (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) G06T 15/50 - 15/60

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 入力画像を幾何学的に変形して3次元曲
    面を有する出力画像に変換する装置において、 上記出力画像の少なくとも3画素を含む平面の法線ベク
    トルを求めると共に、上記平面より予め設定されたスポ
    ット光源に向かう方向ベクトルを求め、これらの2つの
    ベクトルから上記平面上の上記スポット光源の存在によ
    り生じる陰影のための重み付け係数を求める陰影係数発
    生手段と、 上記3次元曲面に照射された上記スポット光源の中心点
    から上記平面までの距離Rを求め、上記3次元曲面上の
    スポット径rとの差をキーデータkとして求める境界演
    算手段と、 上記キーデータkがゼロとなる前後で所定のレベルに制
    限し、所定のオフセットを加えるリミットオフセット手
    段からなるスポット光源キーデータ発生手段とを備え、 上記陰影係数発生手段の出力データに対して上記スポッ
    ト光源キーデータ発生手段の出力データを乗算したデー
    タを上記3次元曲面にマッピングされる入力画像データ
    に付加し、スポット光源により陰影を付ける制御手段を
    備えていることを特徴とする画像変換装置。
  2. 【請求項2】 上記キーデータkはソフトネスデータ
    よってK=0の境界近傍のデータがシャープとなるよう
    に変換されていることを特徴とする請求項1に記載の画
    像変換装置。
JP3106586A 1991-04-12 1991-04-12 画像変換装置 Expired - Fee Related JP2973573B2 (ja)

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