KR100606653B1 - 투명 대상의 실시간 음영을 생성하는 시스템 및 방법 - Google Patents
투명 대상의 실시간 음영을 생성하는 시스템 및 방법 Download PDFInfo
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Abstract
Description
Claims (30)
- 투명 대상과 리시버 대상을 저장하기 위해 만들어진 메모리;명령들을 실행하고 렌더링 명령들을 생성하기 위해 만들어진 프로세서; 및투명 대상용 음영 지도를 계산하고 상기 음영 지도를 상기 렌더링 명령들에 따라 상기 리시버 대상들에 적용하기 위해 만들어진 그래픽 프로세서를 포함하는 것을 특징으로 하는 투명 대상의 음영을 생성하기 위한 전자 엔터테인먼트 시스템.
- 제1항에 있어서, 상기 투명 대상은 현실 좌표 시스템으로 폴리곤을 결정하는 정점들로서 메모리에 저장되는 것을 특징으로 하는 전자 엔터테인먼트 시스템.
- 제2항에 있어서, 상기 프로세서는 빛 벡터를 결정하고, 빛 좌표 시스템을 결정하고, 상기 투명 대상의 상기 정점들을 빛 좌표들로 변환하고, 상기 그래픽 프로세서는 상기 빛 벡터와 빛 좌표들에서 투명 대상의 각 정점들을 도트 프로덕트하여 음영 지도를 계산하는 것을 특징으로 하는 전자 엔터테인먼트 시스템.
- 제3항에 있어서, 상기 빛 벡터와 상기 투명 대상의 각 정점의 도트 프로덕트는 벡터 처리부에 의해 계산되는 것을 특징으로 하는 전자 엔터테인먼트 시스템.
- 제3항에 있어서, 상기 프로세서는 광원으로부터 투명 대상까지의 평균 방향 벡터 결정에 의해 빛 벡터를 결정하는 것을 특징으로 하는 전자 엔터테인먼트 시스템.
- 제5항에 있어서, 상기 평균 방향 벡터는 상기 광원으로부터 상기 투명 대상의 각 정점까지의 벡터 평균인 것을 특징으로 하는 전자 엔터네인먼트 시스템.
- 제5항에 있어서, 상기 평균 방향 벡터는 상기 광원으로부터 상기 투명 대상의 체적의 중심까지의 벡터인 것을 특징으로 하는 전자 엔터테인먼트 시스템.
- 제3항에 있어서, 상기 프로세서는 상기 빛 좌표 시스템의 z-축을 따르는 단위 벡터로서 상기 빛 벡터를 사용하여 빛 좌표 시스템을 결정하는 것을 특징으로 하는 전자 엔터테인먼트 시스템.
- 제3항에 있어서, 상기 프로세서는 상기 투명 대상의 상기 정점들을 빛 좌표들로 변환하기 위해 변환 매트릭스를 사용하는 것을 특징으로 하는 전자 엔터테인먼트 시스템.
- 제1항에 있어서, 상기 리시버 대상은 현실 좌표 시스템에서 폴리곤들을 결정하는 정점들로서 메모리에 저장되는 것을 특징으로 하는 전자 엔터테인먼트 시스템.
- 제1항에 있어서, 상기 그래픽 프로세서는 텍스쳐 지도로서 상기 음영 지도를 상기 리시버 대상에 적용하는 것을 특징으로 하는 전자 엔터테인먼트 시스템.
- 제11항에 있어서, 상기 그래픽 프로세서는 배수 픽셀-블렌딩을 사용하여 상기 리시버 대상에 상기 음영 지도를 적용하는 것을 특징으로 하는 전자 엔터테인먼트 시스템.
- 제1항에 있어서, 상기 음영 지도는 상기 그래픽 프로세서의 메모리에 저장되는 것을 특징으로 하는 전자 엔터테인먼트 시스템.
- 투명 대상의 정점들을 메모리에 저장하는 단계;광원과 빛 벡터를 기초로 빛 좌표 시스템을 결정하는 단계;상기 투명 대상의 정점들을 빛 좌표들로 변환하는 단계;상기 빛 벡터와 빛 좌표들에서의 상기 투명 대상의 각 정점의 도트 프로덕트를 계산하는 단계;상기 도트 프로덕트들을 음영 지도로서 저장하는 단계; 및상기 음영 지도를 리시버 대상에 적용하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 투명 대상의 음영을 생성하는 방법.
- 제14항에 있어서, 상기 빛 벡터는 상기 광원으로부터 상기 투명 대상까지의 평균 방향 벡터인 것을 특징으로 하는 투명 대상의 음영을 생성하는 방법.
- 제15항에 있어서, 상기 평균 방향 벡터는 상기 광원으로부터 상기 투명 대상의 각 정점까지의 벡터의 평균인 것을 특징으로 하는 투명 대상의 음영을 생성하는 방법.
- 제15항에 있어서, 상기 평균 방향 벡터는 상기 광원으로부터 상기 투명 대상의 체적의 중심까지의 벡터인 것을 특징으로 하는 투명 대상의 음영을 생성하는 방법.
- 제14항에 있어서, 상기 음영 지도는 텍스쳐 지도로서 상기 리시버 대상에 적용되는 것을 특징으로 하는 투명 대상의 음영을 생성하는 방법.
- 제14항에 있어서, 상기 음영 지도는 배수 픽셀-블렌딩을 사용하여 상기 리시버 대상에 적용되는 것을 특징으로 하는 투명 대상의 음영을 생성하는 방법.
- 제14항에 있어서, 상기 투명 대상의 상기 정점들은 변환 매트릭스를 사용하여 빛 좌표들로 변환되는 것을 특징으로 하는 투명 대상의 음영을 생성하는 방법.
- 제14항에 있어서, 상기 음영 지도는 색 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 투명 대상의 음영을 생성하는 방법.
- 투명 대상의 정점들을 메모리에 저장하는 단계;광원과 빛 벡터를 기초로 빛 좌표 시스템을 결정하는 단계;상기 투명 대상의 정점들을 빛 좌표들로 변환하는 단계;상기 빛 벡터와 빛 좌표들에서의 상기 투명 대상의 각 정점의 도트 프로덕트를 계산하는 단계;상기 도트 프로덕트들을 음영 지도로서 저장하는 단계; 및상기 음영 지도를 리시버 대상에 적용하는 단계의 수행에 의해, 컴퓨터가 투명 대상의 음영을 생성하게 하는 명령들을 저장하는, 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
- 제22항에 있어서, 상기 빛 벡터는 상기 광원으로부터 상기 투명 대상까지의 평균 벡터인 것을 특징으로 하는, 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
- 제23항에 있어서, 상기 평균 방향 벡터는 상기 광원으로부터 상기 투명 대상의 각 정점까지의 벡터의 평균인 것을 특징으로 하는, 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
- 제23항에 있어서, 상기 평균 방향 벡터는 상기 광원으로부터 상기 투명 대상의 체적의 중심까지의 벡터인 것을 특징으로 하는, 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
- 제22항에 있어서, 상기 음영 지도는 텍스쳐 지도로서 상기 리시버 대상에 적용되는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
- 제22항에 있어서, 상기 음영 지도는 배수 픽셀-블렌딩을 사용하여 상기 리시버 대상에 적용되는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
- 제22항에 있어서, 상기 투명 대상의 상기 정점들은 변환 매트릭스를 사용하여 빛 좌표들로 변환되는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
- 제22항에 있어서, 상기 음영 지도는 색 정보를 함유하는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
- 투명 대상의 정점들을 저장하는 수단;광원과 빛 벡터를 기초로 빛 좌표 시스템을 결정하는 수단;상기 투명 대상의 정점들을 빛 좌표들로 변환하는 수단;상기 빛 벡터와 빛 좌표들에서의 상기 투명 대상의 각 정점의 도트 프로덕트를 계산하는 수단;상기 도트 프로덕트들을 음영 지도로서 저장하는 수단; 및상기 음영 지도를 리시버 대상에 적용하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 투명 대상의 음영을 생성하는 시스템.
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