KR100606653B1 - 투명 대상의 실시간 음영을 생성하는 시스템 및 방법 - Google Patents

투명 대상의 실시간 음영을 생성하는 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명에 의한 복잡한 투명 대상들의 실시간 음영들을 생성하는 시스템 및 방법은 프로세서와 투명 차단기 대상과 리시버 대상을 저장하는 메인 메모리를 포함한다. 삼차원 게임 환경에서 광원은 빛 좌표 시스템의 기원을 결정한다. 광원으로부터 차단기 대상까지의 단위 벡터는 빛 좌표 시스템의 z-축을 정의하고 빛 벡터를 정의한다. 프로세서는 차단기 대상의 정점들을 현실 좌표들로부터 빛 좌표들로 변환한다. 그래픽 프로세서는 이후 빛 벡터와 차단기 대상의 각 정점의 도트 프로덕트를 취하여 음영 지도를 계산한다. 음영 지도는 이후 그래픽 프로세서의 메모리에 저장되고 그래픽 프로세서에 의해 리시버 대상에 텍스쳐 지도로서 적용된다.
투명, 대상, 실시간, 음영, 좌표, 정점, 엔터테인먼트, 벡터

Description

투명 대상의 실시간 음영을 생성하는 시스템 및 방법{System and method for creating real-time shadows of transparent objects}
도 1은 본 발명에 따른 전자 엔터테인먼트 시스템의 한 실시형태의 블럭도이다.
도 2a는 본 발명에 따른, 도 1의 메인 메모리의 한 실시형태의 블럭도이다.
도 2b는 본 발명에 따른, 도 1의 그래픽 처리부(GPU)의 한 실시형태의 블럭도이다.
도 3a는 투명 실린더의 단면도이다.
도 3b는 도 3a의 투명 실린더의 음영도이다.
도 4는 본 발명에 따른, 빛 좌표 시스템과 투명 차단기 대상의 도면이다.
도 5는 본 발명의 한 실시형태에 따른, 투명 대상들의 음영들을 생성하기 위한 방법 수순의 흐름도이다.
도 6은 도 5의 음영 지도를 생성하는 단계를 수행하는 방법 수순의 흐름도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 간단한 설명>
100: 시스템 110: 메인 메모리
111: 벡터 처리부 112: CPU
113: 벡터 처리부 114: 그래픽 처리부
116: IOP 118: IOP 메모리
120: 조종기 인터페이스 122: 메모리 카드
124: USB 인터페이스 126: IEEE 1394 인터페이스
128: OS ROM 132: SPU
134: 광 디스크 제어부 136: HDD
140: 전용 버스 142: 전용 버스
144: 시스템 버스 146: 버스
212: 게임 명령 214: 투명 대상
216: 음영 지도 218: 리시버 대상
220: 메모리 312: 실린더
322: 광선 324: 광선
326: 광선 332: 모서리
334: 모서리 400: 빛 좌표 시스템
410: 빛 벡터 422: 일반 벡터
424: 일반 벡터 426: 일반 벡터
428: 일반 벡터 430: 광원
본 발명은 일반적으로 전자 게임 시스템들과 같은 전자 엔터테인먼트 시스템과 관계가 있고 더 상세하게는 투명 대상들의 음영들을 실시간으로 생성하는 것과 관계가 있다.
전자 게임 시스템들과 같은 전자 엔터테인먼트 시스템들은 일반적으로 텔레비젼 세트들과 같은 표시 장치들에 고품질 영상들을 만들 수 있다. 삼차원 영상들은 프로세서들의 속도 증가로 인해 보다 훨씬 사실적이 되었다. 그러나, 엔터테인먼트 시스템의 프로세서와 다른 하드웨어의 능력은 실시간으로 사실적인 삼차원 영상들을 생성하기 위한 소프트웨어의 발달을 계속하여 제한하였다.
전자 엔터테인먼트 시스템들은 대략 초당 30 또는 60 프레임에서 새로운 영상들을 발생할 수 있을 정도로 빠른 계산을 수행할 수 있어야 한다. 각 영상이 다중 복합 대상들을 포함하는 경우, 계산들의 수는 시스템의 프로세서의 능력에 부담을 줄 수 있다. 그리하여, 전자 게임 개발자들과 같은 전자 엔터테인먼트 개발자들의 목적은 제한된 현재 하드웨어 시스템들로 고품질 영상들을 제공하는 실시간 영상들을 발생하는 방법들을 만드는 것이다.
이에 직면한 개발자들의 난관들의 하나는 글래스 대상들과 같은, 특히 복잡한 형태들을 갖는 투명한 물체들의 사실적인 음영들을 렌더링(rendering)하는 것이다. 투명한 물체들의 음영들은 불투명 물체들의 것보다 더 복잡하다. 불투명한 물체들의 음영들은 일반적으로 모두가 균일하게 어둡고, 투명한 물체들의 음영들은 일반적으로 균일하지 않게 그늘지고 색이 있다. 이와 같은 레이-트레이싱(ray tracing) 기법들은 투명한 물체들의 음영들을 발생시키는데 사용될 수 있다; 그러 나, 이들 기법들은 계산상 비용이 많이 들고, 사실적인 결과들을 만들지 않아서, 전자 게임 시스템들과 같은 전자 엔터테인먼트 시스템들에 사용되는 폴리곤을 기초로 한(polygon-based) 삼차원 그래픽 하드웨어용으로 적합하지 않다.
본 발명의 목적은 효과적인 투명 대상의 실시간 음영을 생성할 수 있는 시스템과 방법을 제공하는 것이다.
전자 엔터테인먼트 시스템은 투명한 대상과 리시버(receiver) 대상을 저장하도록 만들어진 메인 메모리, 게임 명령들과 같은 명령들을 실행하도록 만들어진 범용 프로세서 및 드로잉(drawing) 명령들을 실행하도록 만들어진 그래픽 프로세서를 포함한다. 그래픽 프로세서는 벡터 처리부와 연계하여, 투명 대상을 위한 음영 지도를 계산하고, 음영 지도를 리시버 대상에 적용한다.
음영 지도는 빛 벡터와 빛 좌표 시스템의 결정, 투명 대상의 정점들을 빛 좌표들로 변환 및 빛 벡터와 각 빛 좌표에서 투명 대상의 정점을 도트 프로덕트(dot product)하는 것에 의해 계산된다. 음영 지도는 그래픽 프로세서의 메모리에 저장된 후, 텍스쳐 지도로서 리시버 대상에 적용된다. 그래픽 프로세서는, 벡터 처리부와 연계하여, 배수 픽셀-블렌딩 기법을 사용하여 리시버 대상에 음영 지도를 적용하는 것이 바람직하다.
범용 프로세서는 광원으로부터 투명 대상으로의 평균 방향을 관측하여 빛 벡터를 결정한다. 평균 방향 벡터는 광원으로부터 각 투명 대상의 정점까지의 벡터의 평균인 것이 바람직하다. 평균 방향 벡터는 또한 광원으로부터 투명 대상의 체적의 중심까지의 벡터일 수도 있다. 광원은 광원에서 기원한 빛 좌표 시스템의 z-축을 정의한다.
(바람직한 실시형태의 상세한 기술)
도 1은 본 발명에 따른 전자 엔터테인먼트 시스템의 한 실시형태의 블럭도이다. 시스템(100)은, 메인 메모리(110), 중앙 처리부(112: CPU), 벡터 처리부(VU0(111), VU1(113)), 그래픽 처리부(114: GPU), 입/출력 프로세서(116: IOP), IOP 메모리(118), 조종기 인터페이스(120), 메모리 카드(122), 유니버설 직렬 버스(USB) 인터페이스(124) 및 IEEE 1394 인터페이스(126)를 포함하며, 이에 한정되지 않는다. 시스템(100)은 또한 버스(146)를 경유하여 IOP(116)에 연결되는 운용 시스템 읽기 전용 메모리(128: OS ROM), 음향 처리부(132: SPU), 광 디스크 제어부(134) 및 하드 디스크 드라이브(136: HDD)를 포함한다.
CPU(112), VU0(111), VU1(113), GPU(114) 및 IOP(116)는 시스템 버스(144)를 경유하여 통신한다. CPU(112)는 전용 버스(142)를 경유하여 메인 메모리(110)와 통신한다. VU(1)과 GPU(114)는 또한 전용 버스(140)를 경유하여 통신한다. CPU(112)는 OS ROM(128) 및 메인 메모리(110)에 저장된 프로그램들을 실행한다. 메인 메모리(110)는 미리 저장된 프로그램들을 포함할 수 있고, 또한 광 디스크 제어부(134)를 사용하여 CD-ROM 또는 DVD-ROM(도시되지 않음)으로부터 IOP(116)를 경유하여 전송된 프로그램들을 포함할 수도 있다. IOP(116)는 CPU(112), VU0(111), VU1(113), GPU(114)와 조종기 인터페이스(120)와 같은 시스템(100)의 다른 장치들 사이의 데 이타 변환들을 제어한다.
GPU(114)는 표시 장치(도시되지 않음)에 표시하기 위해 영상들을 만들어내기 위해 CPU(112)와 VU0(111)으로부터의 드로잉 명령들을 수행한다. VU1(113)은 대상들을 삼차원 좌표들로부터 이차원 좌표들로 바꾸고, 이 이차원 좌표들을 GPU(114)에 보낸다. SPU(132)는 음향 장치(도시되지 않음)에 출력되는 음향 신호들을 만들기 위한 명령들을 수행한다. 시스템(100)의 사용자는 조종기 인터페이스(120)를 경유하여 CPU(112)에 명령들을 제공한다. 예를 들면, 사용자는 메모리 카드(122)에 소정의 게임 정보들을 저장하도록 CPU(112)에 명령할 수도 있다. 다른 장치들은 USB 인터페이스(124)와 IEEE 1394 인터페이스(126)를 경유하여 시스템(100)에 연결될 수 있다.
도 2a는 본 발명에 따른, 도 1의 메인 메모리(110)의 한 실시형태의 도면이다. 메인 메모리(110)는 게임 명령들(212), 투명 대상(214), 리시버 대상(218)을 포함하며, 이에 한정되지는 않는다. 게임 명령들(212)은 광 디스크 제어부(134)를 경유하여 CD-ROM으로부터 메인 메모리(110)로 로드되는 것이 바람직하다. CPU(112)는, GPU(114) 및 SPU(132)와 연계하여, 사용자로부터 조종기 인터페이스(120)를 경유하여 수신된 입력들을 사용하여 게임 명령들(212)을 실행한다.
투명 대상(215)은 삼차원 공간에서 투명 대상을 정의하는 정보를 포함한다. 투명 대상(214)은 일반적으로 폴리곤을 정의하는 다수의 정점들과 각 정점용 색 정보를 포함한다. 투명 대상(214)의 정점들은 일반적으로 현실 좌표 시스템에서 삼차원 점들로 저장된다. 투명 대상(214)은 예를 들면, 와인 잔, 플라스틱 관, 또는 스 테인드-글라스 창과 같은 소정의 형태와 소정의 색이 될 수 있다. 단지 하나의 투명 대상(214)만이 도 2a에 도시될지라도, 메인 메모리(110)는 소정 수의 투명 대상들을 포함할 수 있다.
리시버 대상(218)은 폴리곤들을 정의하는 다수의 정점들과, 각 정점용 색 정보들을 포함한다. 리시버 대상(218)의 정점들은 일반적으로 현실 좌표 시스템에서 삼차원 점들로 저장된다. 리시버 대상(218)은 투명 대상(214)의 음영을 받는 대상이다. 리시버 대상(218)은 게임 캐릭터 또는 영상의 배경을 포함하는, 어떤 형태의 대상일 수 있다. 단지 하나의 리시버 대상(218)만이 도 2a에 도시될지라도, 메인 메모리(110)는 소정 수의 리시버 대상들을 포함할 수 있다.
도 2b는 본 발명에 따른, 도 1의 GPU(114)의 한 실시형태의 도면이다. GPU(114)는 메모리(220)를 포함한다. 메모리(220)는 음영 지도(216)를 저장하기 위해 만들어진다. 음영 지도(216)는 GPU(114)에 의해 드로잉되고 이차원 텍스쳐 영상으로 메모리(220)에 저장된다. 도 2b의 실시형태에서, 음영 지도(216)는 투명 대상(214)과 연결된다. 음영 지도(216)는 도 4~6들과 연계하여 추가로 후술된다. 메인 메모리(110)는 다수의 투명 및 불투명 대상들을 저장할 수 있고, 메모리(220)는 이들 대상들의 음영 지도를 저장할 수 있다.
도 3a는 투명 실린더(312)의 단면도이다. 투명 실린더(312)의 왼쪽이고 페이지의 약간 위에 위치된 광원(도시되지 않음)은, 실린더(312)를 관통하는 광선들(322, 324, 326)을 포함하는 다양한 광선들을 만든다. 도 3a에 도시된 바와 같이, 실린더(312)의 모서리를 관통하는 광선들(322~324)은 실린더(312)의 한 측면 을 관통하는 광선(326)보다 더 투명하게 관통해야 한다. 광선들(322,324,326)은 실린더(312)를 관통함에 따라 굴절되고 굴절된 광선들(322,324,326)을 받는 대상에 음영을 생성한다.
도 3b는 투명 실린더(312)의 음영도이다. 도 3b에 도시된 바와 같이, 광선들(322,324)와 같은 광선들이 더 투명하게 관통하고 더 감쇠되기 때문에 음영은 모서리들(332,334)에서 더 어둡다. 이와 같은 음영들의 전자 영상들을 만드는 경우 투명 대상의 음영들의 한 형태가 어드레스(address)되어야 한다.
도 3b의 실시형태에서, 도 3a의 기술에서 언급된 바와 같이, 음영의 종단(336)은, 광원이 페이지 위, 즉 광선(326)과 같은 몇몇 광선들이 투명 실린더(312)의 모서리만을 통과하기 때문에, 타원형으로 나타난다. 음영의 형태와 크기는 투명 실린더(312)에 대한 광원의 위치에 의존한다.
도 4는 본 발명의 한 실시형태에 따른, 광 좌표 시스템(400)과 투명 차단기 대상(214)의 도면이다. 투명 차단기 대상(214)은 속이 빈 투명 실린더이다. 도 4에 도시되지는 않았지만, 투명 대상(214)은 메인 메모리(110)에 저장된 정정에 의해 정의되는 폴리곤들을 포함한다. 각 정점은 위치와 색 정보를 포함하고 일반 벡터에 대응한다. 전형적인 일반 벡터들(422,424,426,428)이 도시되었다.
빛 벡터(410)는 광원(430)에서 기원하고 투명 대상(214)을 향하는 현실 좌표 시스템에서 단위 벡터이다. 빛 벡터(410)는 광원(430)에서 기원한 빛 좌표 시스템(400)의 z-축을 정의한다. 빛 벡터(410)는 광원(430)으로부터 투명 대상(214)의 각 정점까지의 포인트의 평균이 되는, 평균 방향 벡터에 의해 결정될 수 있다. 평균 방향 벡터는 또한 광원으로부터 투명 대상(214)의 체적의 중심까지일 수도 있다. 빛 좌표 시스템(400)의 x-축과 y-축을 정의하는 단위 벡터들은 공지의 기법에 따라 결정된다.
이후 투명 대상(214)의 정점들은 빛 좌표들로 변환된다. 투명 대상(214)의 정점들은 일반적으로 메인 메모리(110)에 현실 좌표들에서 3차원 포인트로 표현된다. CPU(112)는 투명 대상(214)의 정점들을 하나 또는 그 이상의 변환 매트릭스들을 사용하여 현실 좌표들로부터 빛 좌표들로 변화시킨다.
투명 대상(214)용 음영 지도(216)는 빛 벡터(410)와 투명 대상(214)의 각 일반 벡터들(422,424,426,428)의 도트 프로덕트(dot product) 결정으로 생성된다. 일반 벡터들(422,428)과 같은, 빛 벡터(410)에 실질적으로 평행인 일반 벡터들의 정점들에 관해, 도트 프로덕트의 값은 1에 근접한다. 빛 벡터(426)와 같은, 빛 벡터(410)에 실질적으로 수직인 일반 벡터들의 정점들에 관해, 도트 프로덕트의 값은 0에 근접한다. 그리하여, 투명 대상(214)의 음영 지도(216)는 투명 대상의 실제 음영의 효과에 근접하는 중앙에서보다 모서리에서 더 어두워진다.
음영 지도(216)는 이차원 텍스쳐 대상으로서 GPU(114)의 메모리(220)에 저장된다. 그리하여 음영 지도(216)는 대상에 대해 텍스쳐를 적용하는 기법을 사용하여 리시버 대상(218)에 적용될 수 있다. 바람직한 실시형태에서, 음영 지도(216)가 적용된 리시버 대상(218)은 배수 픽셀-블렌딩(multiplicative pixel-blending)과 함께 다중 경로 렌더링을 사용하여 VU1(113)과 GPU(114)에 의해 드로잉된다. 이 기법은 다른 텍스쳐들이 리시버 대상(218)에 적용되는 것을 허용한다. 음영 지도(216) 는 리시버 대상(218)과 다른 대상 또는 영상 배경 등의 일부에 적용될 수도 있다. 유사하게는, 다중 음영 지도가 단일 대상에 적용되고 겹쳐질 수도 있다.
도 5는 본 발명의 한 실시형태에 따른, 투명 대상들의 음영들을 생성하는 방법 단계의 흐름도이다. 먼저, 단계 510에서, CPU(112)는 빛 좌표 시스템을 결정한다. 현실 좌표들에서 광원(430)의 위치는 빛 좌표 시스템의 시작으로 설정된다. 도 4와 연계하여 기술된 바와 같이, 투명 차단기 대상을 향해 포인팅하는 광원으로부터의 단위 벡터는 빛 좌표 시스템의 z-축을 정의한다.
다음으로, 단계 512에서, CPU(112)는 차단기 대상의 정점들을 하나 또는 그 이상의 변환 매트릭스들을 사용하여 현실 좌표들로부터 빛 좌표들로 변화시킨다. 단계 514에서, GPU(114)는 VU1(113)과 연계하여, 차단기 대상의 음영 지도를 생성한다. 이 단계는 도 6과 연계하여 또한 후술된다.
단계 516에서, VU1(113)과 GPU(114)는 영상에서 리시버 대상을 렌더링하는 동안 리시버 대상에 음영 지도를 적용한다. 음영 지도는 공지의 기법을 이용하여 이차원 텍스쳐 지도로서 적용된다. 바람직한 실시형태에서, 이 단계는 픽셀-블렌딩과 함께 다중 경로 렌더링을 사용한다. 그리하여 다중 음영 지도가 단일 리시버 대상에 적용될 수 있고, 음영들이 겹쳐질 수 있다.
도 6은 도 5의 음영 지도를 생성하는 단계 514를 실행하기 위한 방법 단계들의 흐름도이다. 먼저, 단계 612에서, CPU(112)는 빛 좌표 시스템의 z-축을 따라 단위 벡터로서 빛 벡터를 정의한다. 다음으로, 단계 614에서, VU1(113)은 빛 벡터와 차단기 대상의 정점들의 모든 일반 벡터들의 도트 프로덕트를 결정한다.
단계 616에서, VU1(113)은 버스(140)를 경유하여 GPU(114)에 차단기 대상의 정점용 도트 프로덕트 값들을 보낸다. 다음으로, 단계 618에서, GPU(114)는 정점들 사이의 급수 삽입(interpolating)에 의해 음영 지도를 작도하고, 메모리(220)에 음영 지도를 저장한다. 도트 프로덕트 값들은 차단기 대상의 정점들과 연합한 크기들이다. 음영 지도의 값들은 강도를 나타내고 또한 색들도 나타낼 수 있어서, 투명 차단기 대상은 채색된 음영을 리시버 대상에 투사한다.
본 발명이 바람직한 실시형태들을 참조로 설명되었다. 다른 실시형태들은 이 기술의 당업자에게 명백할 것이다. 예를 들면, 본 발명은 상기 바람직한 실시형태들에 기술된 것과 다른 구조를 사용하여 즉시 이행될 수도 있다. 또한, 본 발명은 바람직한 실시형태에 따라 상기된 것과 다른 시스템들과 연계하여 효과적으로 사용될 수도 있다. 그러므로, 바람직한 실시형태의 이들과 다른 변화들은 첨부된 청구항에 의해서만 한정되는 본 발명에 의해 포함된다.
본 발명에 의하면 효과적인 투명 대상의 실시간 음영을 생성할 수 있는 시스템과 방법을 제공할 수 있다.

Claims (30)

  1. 투명 대상과 리시버 대상을 저장하기 위해 만들어진 메모리;
    명령들을 실행하고 렌더링 명령들을 생성하기 위해 만들어진 프로세서; 및
    투명 대상용 음영 지도를 계산하고 상기 음영 지도를 상기 렌더링 명령들에 따라 상기 리시버 대상들에 적용하기 위해 만들어진 그래픽 프로세서를 포함하는 것을 특징으로 하는 투명 대상의 음영을 생성하기 위한 전자 엔터테인먼트 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 투명 대상은 현실 좌표 시스템으로 폴리곤을 결정하는 정점들로서 메모리에 저장되는 것을 특징으로 하는 전자 엔터테인먼트 시스템.
  3. 제2항에 있어서, 상기 프로세서는 빛 벡터를 결정하고, 빛 좌표 시스템을 결정하고, 상기 투명 대상의 상기 정점들을 빛 좌표들로 변환하고, 상기 그래픽 프로세서는 상기 빛 벡터와 빛 좌표들에서 투명 대상의 각 정점들을 도트 프로덕트하여 음영 지도를 계산하는 것을 특징으로 하는 전자 엔터테인먼트 시스템.
  4. 제3항에 있어서, 상기 빛 벡터와 상기 투명 대상의 각 정점의 도트 프로덕트는 벡터 처리부에 의해 계산되는 것을 특징으로 하는 전자 엔터테인먼트 시스템.
  5. 제3항에 있어서, 상기 프로세서는 광원으로부터 투명 대상까지의 평균 방향 벡터 결정에 의해 빛 벡터를 결정하는 것을 특징으로 하는 전자 엔터테인먼트 시스템.
  6. 제5항에 있어서, 상기 평균 방향 벡터는 상기 광원으로부터 상기 투명 대상의 각 정점까지의 벡터 평균인 것을 특징으로 하는 전자 엔터네인먼트 시스템.
  7. 제5항에 있어서, 상기 평균 방향 벡터는 상기 광원으로부터 상기 투명 대상의 체적의 중심까지의 벡터인 것을 특징으로 하는 전자 엔터테인먼트 시스템.
  8. 제3항에 있어서, 상기 프로세서는 상기 빛 좌표 시스템의 z-축을 따르는 단위 벡터로서 상기 빛 벡터를 사용하여 빛 좌표 시스템을 결정하는 것을 특징으로 하는 전자 엔터테인먼트 시스템.
  9. 제3항에 있어서, 상기 프로세서는 상기 투명 대상의 상기 정점들을 빛 좌표들로 변환하기 위해 변환 매트릭스를 사용하는 것을 특징으로 하는 전자 엔터테인먼트 시스템.
  10. 제1항에 있어서, 상기 리시버 대상은 현실 좌표 시스템에서 폴리곤들을 결정하는 정점들로서 메모리에 저장되는 것을 특징으로 하는 전자 엔터테인먼트 시스템.
  11. 제1항에 있어서, 상기 그래픽 프로세서는 텍스쳐 지도로서 상기 음영 지도를 상기 리시버 대상에 적용하는 것을 특징으로 하는 전자 엔터테인먼트 시스템.
  12. 제11항에 있어서, 상기 그래픽 프로세서는 배수 픽셀-블렌딩을 사용하여 상기 리시버 대상에 상기 음영 지도를 적용하는 것을 특징으로 하는 전자 엔터테인먼트 시스템.
  13. 제1항에 있어서, 상기 음영 지도는 상기 그래픽 프로세서의 메모리에 저장되는 것을 특징으로 하는 전자 엔터테인먼트 시스템.
  14. 투명 대상의 정점들을 메모리에 저장하는 단계;
    광원과 빛 벡터를 기초로 빛 좌표 시스템을 결정하는 단계;
    상기 투명 대상의 정점들을 빛 좌표들로 변환하는 단계;
    상기 빛 벡터와 빛 좌표들에서의 상기 투명 대상의 각 정점의 도트 프로덕트를 계산하는 단계;
    상기 도트 프로덕트들을 음영 지도로서 저장하는 단계; 및
    상기 음영 지도를 리시버 대상에 적용하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 투명 대상의 음영을 생성하는 방법.
  15. 제14항에 있어서, 상기 빛 벡터는 상기 광원으로부터 상기 투명 대상까지의 평균 방향 벡터인 것을 특징으로 하는 투명 대상의 음영을 생성하는 방법.
  16. 제15항에 있어서, 상기 평균 방향 벡터는 상기 광원으로부터 상기 투명 대상의 각 정점까지의 벡터의 평균인 것을 특징으로 하는 투명 대상의 음영을 생성하는 방법.
  17. 제15항에 있어서, 상기 평균 방향 벡터는 상기 광원으로부터 상기 투명 대상의 체적의 중심까지의 벡터인 것을 특징으로 하는 투명 대상의 음영을 생성하는 방법.
  18. 제14항에 있어서, 상기 음영 지도는 텍스쳐 지도로서 상기 리시버 대상에 적용되는 것을 특징으로 하는 투명 대상의 음영을 생성하는 방법.
  19. 제14항에 있어서, 상기 음영 지도는 배수 픽셀-블렌딩을 사용하여 상기 리시버 대상에 적용되는 것을 특징으로 하는 투명 대상의 음영을 생성하는 방법.
  20. 제14항에 있어서, 상기 투명 대상의 상기 정점들은 변환 매트릭스를 사용하여 빛 좌표들로 변환되는 것을 특징으로 하는 투명 대상의 음영을 생성하는 방법.
  21. 제14항에 있어서, 상기 음영 지도는 색 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 투명 대상의 음영을 생성하는 방법.
  22. 투명 대상의 정점들을 메모리에 저장하는 단계;
    광원과 빛 벡터를 기초로 빛 좌표 시스템을 결정하는 단계;
    상기 투명 대상의 정점들을 빛 좌표들로 변환하는 단계;
    상기 빛 벡터와 빛 좌표들에서의 상기 투명 대상의 각 정점의 도트 프로덕트를 계산하는 단계;
    상기 도트 프로덕트들을 음영 지도로서 저장하는 단계; 및
    상기 음영 지도를 리시버 대상에 적용하는 단계의 수행에 의해, 컴퓨터가 투명 대상의 음영을 생성하게 하는 명령들을 저장하는, 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
  23. 제22항에 있어서, 상기 빛 벡터는 상기 광원으로부터 상기 투명 대상까지의 평균 벡터인 것을 특징으로 하는, 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
  24. 제23항에 있어서, 상기 평균 방향 벡터는 상기 광원으로부터 상기 투명 대상의 각 정점까지의 벡터의 평균인 것을 특징으로 하는, 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
  25. 제23항에 있어서, 상기 평균 방향 벡터는 상기 광원으로부터 상기 투명 대상의 체적의 중심까지의 벡터인 것을 특징으로 하는, 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
  26. 제22항에 있어서, 상기 음영 지도는 텍스쳐 지도로서 상기 리시버 대상에 적용되는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
  27. 제22항에 있어서, 상기 음영 지도는 배수 픽셀-블렌딩을 사용하여 상기 리시버 대상에 적용되는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
  28. 제22항에 있어서, 상기 투명 대상의 상기 정점들은 변환 매트릭스를 사용하여 빛 좌표들로 변환되는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
  29. 제22항에 있어서, 상기 음영 지도는 색 정보를 함유하는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
  30. 투명 대상의 정점들을 저장하는 수단;
    광원과 빛 벡터를 기초로 빛 좌표 시스템을 결정하는 수단;
    상기 투명 대상의 정점들을 빛 좌표들로 변환하는 수단;
    상기 빛 벡터와 빛 좌표들에서의 상기 투명 대상의 각 정점의 도트 프로덕트를 계산하는 수단;
    상기 도트 프로덕트들을 음영 지도로서 저장하는 수단; 및
    상기 음영 지도를 리시버 대상에 적용하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 투명 대상의 음영을 생성하는 시스템.
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