JP2001283244A - 3次元画像合成装置及び方法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及び方法 - Google Patents

3次元画像合成装置及び方法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及び方法

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JP2001283244A
JP2001283244A JP2000091270A JP2000091270A JP2001283244A JP 2001283244 A JP2001283244 A JP 2001283244A JP 2000091270 A JP2000091270 A JP 2000091270A JP 2000091270 A JP2000091270 A JP 2000091270A JP 2001283244 A JP2001283244 A JP 2001283244A
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illuminated
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JP2000091270A
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Shinji Kimura
慎司 木村
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KCE Tokyo Inc
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
KCE Tokyo Inc
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 比較的軽い処理負荷で多方面からの光を受け
たオブジェクトの画像を十分な品質で生成する。 【解決手段】 ゲームキャラクタオブジェクト42の胸
部周辺に乱数に基づく不規則な光源軌道41が設定さ
れ、そこを動的光源40が移動している。動的光源40
の色情報には炎の色として相応しい範囲の値が乱数に基
づき設定される。また、ゲームキャラクタオブジェクト
42と炎オブジェクト44a〜44cとの距離が算出さ
れ、最もゲームキャラクタオブジェクト42に近い炎オ
ブジェクト44の内部に静的光源43が設定される。静
的光源43の色情報にも、炎の色として相応しい範囲の
値が乱数に基づき設定される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は3次元画像合成装置
及び方法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及び方法
に関し、特に3次元オブジェクトに対するシェーディン
グやシャドウィングを軽い処理負荷で実施する技術に関
する。
【0002】
【従来の技術】3次元画像合成処理では、オブジェクト
空間(仮想3次元空間)に光源を設定し、そこから光線
を仮想的に放射させることにより、オブジェクトにシェ
ーディングやシャドウィングを施している。こうすれ
ば、2次元画面であってもオブジェクトを立体的に表示
することができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、シェー
ディングやシャドウィング等の光源を用いる画像処理は
計算量が多く、多数の光源がオブジェクト空間に設定さ
れる場合や、反射面が複雑な場合には、リアルタイムに
表示画像を生成することが困難となる。例えば、火災現
場に立つ人の顔のように多数の光源により照光されたオ
ブジェクトの描画や、波打つ水面からの反射光を受けた
人の顔のように多方面からの反射光により照光されたオ
ブジェクトの描画は、計算量が膨大となってしまう。
【0004】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、比較的軽い処理負荷で多方面から
の光を受けたオブジェクトの画像を十分な品質で生成す
ることのできる3次元画像合成装置及び方法、情報記憶
媒体、プログラム配信装置及び方法を提供することにあ
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】(1)上記課題を解決す
るために、本発明に係る3次元画像合成装置は、乱数を
生成する乱数生成手段と、照光対象のオブジェクトに係
る座標情報を取得する座標取得手段と、前記乱数生成手
段により生成される乱数と前記座標情報とに基づいて光
源の座標を設定する光源座標設定手段と、前記光源に基
づいて前記照光対象のオブジェクトに関する表示画像を
形成する表示画像形成手段と、を含むことを特徴とす
る。
【0006】また、本発明に係る3次元画像合成方法
は、乱数を生成するステップと、照光対象のオブジェク
トに係る座標情報を取得するステップと、前記乱数と前
記座標情報とに基づいて光源の座標を設定するステップ
と、前記光源に基づいて前記照光対象のオブジェクトに
関する表示画像を形成するステップと、を含むことを特
徴とする。
【0007】また、本発明に係る情報記憶媒体は、乱数
を生成するステップと、照光対象のオブジェクトに係る
座標情報を取得するステップと、前記乱数と前記座標情
報とに基づいて光源の座標を設定するステップと、前記
光源に基づいて前記照光対象のオブジェクトに関する表
示画像を形成するステップと、をコンピュータに実行さ
せるためのプログラムを格納したものである。
【0008】また、本発明に係るプログラム配信装置
は、乱数を生成するステップと、照光対象のオブジェク
トに係る座標情報を取得するステップと、前記乱数と前
記座標情報とに基づいて光源の座標を設定するステップ
と、前記光源に基づいて前記照光対象のオブジェクトに
関する表示画像を形成するステップと、をコンピュータ
に実行させるためのプログラムを配信するものである。
【0009】さらに、本発明に係るプログラム配信方法
は、乱数を生成するステップと、照光対象のオブジェク
トに係る座標情報を取得するステップと、前記乱数と前
記座標情報とに基づいて光源の座標を設定するステップ
と、前記光源に基づいて前記照光対象のオブジェクトに
関する表示画像を形成するステップと、をコンピュータ
に実行させるためのプログラムを配信するものである。
【0010】本発明によれば、照光対象のオブジェクト
に係る座標情報と乱数とに基づいて光源の座標が設定さ
れる。例えば、照光対象のオブジェクトの周囲に光源の
座標が設定される。そして、その光源に基づいて照光対
象のオブジェクトに関する表示画像、すなわち照光対象
のオブジェクトを少なくとも一部に表す表示画像が生成
される。こうすれば、火災現場に立つ人の顔や、波打つ
水面からの反射光を受けた人の顔のように、多方面から
の光により照光されたオブジェクトに関する表示画像
を、比較的軽い処理負荷且つ十分な品質で生成すること
ができる。
【0011】本発明の一態様では、前記乱数生成手段に
より生成される乱数に基づいて前記光源の色情報を設定
する光源色情報設定手段をさらに含む。こうすれば、例
えば炎等の光の色が変化する光源の写り込みを効果的に
演出することができる。
【0012】(2)また、本発明に係る3次元画像合成
装置は、複数の光源座標の候補を記憶する光源座標候補
記憶手段と、前記複数の光源座標の候補のうち少なくと
も1つを選択する光源座標選択手段と、該光源座標選択
手段により選択される光源座標に光源を設定する光源設
定手段と、該光源設定手段により設定される光源に基づ
いて照光対象のオブジェクトに関する表示画像を形成す
る表示画像形成手段と、を含むことを特徴とする。
【0013】また、本発明に係る3次元画像合成方法
は、複数の光源座標の候補のうち少なくとも1つを選択
するステップと、選択される光源座標に光源を設定する
ステップと、設定される光源に基づいて照光対象のオブ
ジェクトに関する表示画像を形成するステップと、を含
むことを特徴とする。
【0014】また、本発明に係る情報記憶媒体は、複数
の光源座標の候補のうち少なくとも1つを選択するステ
ップと、選択される光源座標に光源を設定するステップ
と、設定される光源に基づいて照光対象のオブジェクト
に関する表示画像を形成するステップと、をコンピュー
タに実行させるためのプログラムを格納したものであ
る。
【0015】また、本発明に係るプログラム配信装置
は、複数の光源座標の候補のうち少なくとも1つを選択
するステップと、選択される光源座標に光源を設定する
ステップと、設定される光源に基づいて照光対象のオブ
ジェクトに関する表示画像を形成するステップと、をコ
ンピュータに実行させるためのプログラムを配信するも
のである。
【0016】さらに、本発明に係るプログラム配信方法
は、複数の光源座標の候補のうち少なくとも1つを選択
するステップと、選択される光源座標に光源を設定する
ステップと、設定される光源に基づいて照光対象のオブ
ジェクトに関する表示画像を形成するステップと、をコ
ンピュータに実行させるためのプログラムを配信するも
のである。
【0017】本発明によれば、例えば所定基準によりリ
アルタイムで、複数の光源座標の候補から少なくとも1
つが選択される。そして、その選択された光源座標に光
源を設定し、設定された光源に基づいて照光対象のオブ
ジェクトに関する表示画像、すなわち照光対象のオブジ
ェクトを少なくとも一部に表す表示画像が生成される。
こうすれば、複数の光源座標のうち照光対象のオブジェ
クトに影響の大きいものを選択して、他の光源座標の候
補に関してはシェーディングやシャドウィング等の処理
を省略することができるようになる。
【0018】本発明の一態様では、前記光源座標の各候
補と前記照光対象のオブジェクトとの間の距離を算出す
る距離算出手段をさらに含み、前記光源座標選択手段
は、算出される距離に基づいて前記複数の光源座標のう
ち少なくとも1つを選択する。こうすれば、照光対象の
オブジェクトに最も影響のある光源を選択することがで
きるようになる。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。
【0020】図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム
装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10
は、本発明に係る3次元画像合成装置の実施形態の1つ
であり、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭
用ゲーム機11に、情報記憶媒体たるDVD25が装着
されることにより構成される。ここでは、ゲームプログ
ラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給するた
めにDVD25を用いるが、CD−ROMやROMカー
ド等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができ
る。また、後述するように、通信ネットワークを介して
遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲ
ーム機11に供給することもできる。以下では、このゲ
ーム装置10の説明を通して、本発明に係る3次元画像
合成装置、3次元画像合成方法及び情報記憶媒体につい
て説明する。
【0021】家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッ
サ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部
30がバス12により相互データ通信可能に接続され、
さらに入出力処理部30には、コントローラ32、音声
処理部20及びDVD再生部24が接続されている。コ
ントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素
は筐体内に収容されている。モニタ18には例えば家庭
用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ22には例えば
その内蔵スピーカが用いられる。
【0022】マイクロプロセッサ14は、図示しないR
OMに格納されるオペレーティングシステムやDVD2
5から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭
用ゲーム機11の各部を制御する。バス12はアドレス
及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りする
ためのものである。また、主記憶26には、DVD25
から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが
必要に応じて書き込まれる。画像処理部16はVRAM
を含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から
送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲーム画
面を描画するとともに、その内容を所定のビデオ信号に
変換して所定タイミングでモニタ18に出力する。すな
わち画像処理部16は、マイクロプロセッサ14から視
点座標系での各ポリゴンの頂点座標(X,Y,Z)、頂
点色情報(R,G,B)、テクスチャ座標(VX,V
Y)及びアルファ値等を受け取る。そして、それら情報
を用いて表示画像を構成する各ピクセルの色情報、Z値
及びアルファ値等をVRAMに描画する。このとき、例
えば頂点色情報をピクセル単位で補間して用いることに
よりグーローシェーディングが実施される。この表示画
像は所定タイミングでモニタ18に出力される。
【0023】入出力処理部30はコントローラ32、音
声処理部20及びDVD再生部24とマイクロプロセッ
サ14との間のデータ通信を中継するためのインターフ
ェースである。コントローラ32はプレイヤーがゲーム
操作をするための入力手段である。入出力処理部30は
一定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の
各種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果
を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ
14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号
に基づいてプレイヤーのゲーム操作を判定する。音声処
理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、
DVD25から読み出されてサウンドバッファに記憶さ
れた音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ
22から出力する。DVD再生部24は、マイクロプロ
セッサ14からの指示に従ってDVD25に記録された
ゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。
【0024】以下、かかる構成を有するゲーム装置10
を用い、火災現場に立つゲームキャラクターにシェーデ
ィング及びシャドウィングを施す技術について説明す
る。
【0025】図2は、ゲーム装置10のモニタ18に表
示されるゲーム画像の一例を示す図である。同図に示す
ように、ゲーム空間(オブジェクト空間)には床面が設
定され、その上にゲームキャラクタオブジェクト42が
設置されている。ゲームキャラクタオブジェクト42は
画面中央に手前側を向くよう表示されており、その背後
には炎オブジェクト44a〜44cが配置されている。
ゲームキャラクタオブジェクト42の周りには光源軌道
41が設定されており、その光源軌道41上を動的光源
40が移動している。光源軌道41は、例えば楕円軌道
を基本とするものであり、それが乱数により歪められて
いる。すなわち、楕円軌道上の座標に乱数により定めら
れる3次元ベクトルが加算されて、そこに動的光源40
が配置される。こうして、光源軌道41を不規則なもの
とすることができる。また、動的光源40は色情報
(色、光の強さ)が乱数により設定されている。例えば
黄色から赤色の間で揺らめくように乱数により色情報が
設定される。
【0026】さらに、炎オブジェクト44a〜44cの
いずれかの内部には静的光源43が設定される。図3
は、静的光源43の設定処理を説明する図である。ゲー
ム装置10ではゲームプログラムに基づいてマイクロプ
ロセッサ14がゲームキャラクタオブジェクト42の座
標(例えば顔部分の座標)と炎オブジェクト44a〜4
4cの座標との距離La〜Lcを算出し、最も距離の短
い炎オブジェクト44の内部に静的光源43を設定す
る。静的光源43も色情報(色、光の強さ)が乱数によ
り設定されている。例えば黄色から赤色の間で揺らめく
ように乱数により色情報が設定される。
【0027】図4は、ゲーム装置10で実行されるゲー
ム処理について説明するフロー図である。同図に示すよ
うに、ゲーム装置10ではマイクロプロセッサ14がD
VD25から読み出されるゲームプログラム及びゲーム
データに基づき、まずゲーム環境処理を行う(S10
1)。ゲーム環境処理では、仮想3次元空間のすべての
静的オブジェクト及び動的オブジェクトの位置及び姿勢
が演算される。静的オブジェクトは炎オブジェクト44
a〜44c等のようにゲームが進行しても位置を変えな
いものである。これに対して動的オブジェクトはゲーム
キャラクタオブジェクト42のようにゲームが進行する
につれて位置や姿勢を変えるものである。動的オブジェ
クトの位置及び姿勢は、ゲームプログラムやコントロー
ラ32から入力される操作信号に従って変化する。ま
た、ゲーム環境処理では視点や視野範囲も計算される。
そして、視野範囲から離れたオブジェクトについては以
降のゲーム処理の対象から除外される。
【0028】次に、マイクロプロセッサ14は光源設定
処理を行う(S102)。光源設定処理ではゲームキャ
ラクタオブジェクト42の周囲に動的光源40を設定
し、さらに炎オブジェクト44a〜44cのいずれかの
内部に静的光源43を設定する。
【0029】さらに、マイクロプロセッサ14はジオメ
トリ処理を行う(S103)。ジオメトリ処理ではワー
ルド座標系から視点座標系への座標変換を行う。また、
オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点の色情報が光
源情報(光源の色及び位置)に基づいて修正される。こ
こで用いる光源情報は、S102で設定した動的光源4
0及び静的光源43に関するものの他、ゲームデータに
より予め設定されている光源に関するものも含まれる。
ジオメトリ処理では、さらにクリッピング処理も行われ
る。
【0030】その後、マイクロプロセッサ14は視野範
囲に属する各ポリゴンの頂点座標、頂点色情報、テクス
チャ座標及びアルファ値を画像処理部16に送出し、画
像処理部16ではそれらの情報に基づいてVRAM上に
設けられた表示用バッファに表示画像を形成する(S1
04)。表示用バッファに形成された画像は所定タイミ
ングで読み出されて、モニタ18により表示される。モ
ニタ18に表示される画像は動的光源40や静的光源4
3を用いてシェーディング及びシャドウィングされたも
のとなる。
【0031】ここで、S102(図4)の光源設定処理
についてさらに詳しく説明する。図5は、光源設定処理
を説明するフロー図である。光源設定処理では、まずマ
イクロプロセッサ14がゲームキャラクタオブジェクト
42の胸部座標を取得する(S201)。この座標はS
101(図4)のゲーム環境処理で設定されたものであ
る。次に、マイクロプロセッサ14は公知技術により乱
数を生成する(S202)。そして、キャラクタ胸部付
近に動的光源40を設定する(S203)。具体的に
は、ゲームキャラクタオブジェクト42の胸部座標に楕
円軌道を表すベクトルを加算し、さらに乱数に基づくベ
クトルを加算することにより動的光源40の位置を決定
する。ここでは楕円軌道を用いるが、ゲームキャラクタ
オブジェクト42の周囲の乱数に基づく位置に動的光源
40を設定するのであれば、どのような手順を採用して
もよい。また、このとき動的光源40の色情報を乱数を
用いて設定する。乱数を用いなくとも、所定周期で色が
変化するようにしてもよい。動的光源40の色情報とし
ては、炎の色として相応しい範囲に設定される。
【0032】さらにマイクロプロセッサ14はゲームキ
ャラクタオブジェクト42の胸部座標と炎オブジェクト
44a〜44cの座標との距離La〜Lcを算出する
(S204)。そして、最もゲームキャラクタオブジェ
クト42の胸部座標に近い位置に配置されている炎オブ
ジェクト44a〜44cのうち1つに静的光源43を設
定する(S205)。静的光源43の色情報も乱数を用
いて設定する。静的光源43についても、乱数を用い
ず、所定周期で色が変化するようにしてよい。静的光源
43の色情報も、炎の色として相応しい範囲に設定され
る。
【0033】以上説明したゲーム装置10によれば、炎
オブジェクト44a〜44cの座標が静的光源43の位
置の候補とされており、ゲームキャラクタオブジェクト
42がオブジェクト空間を移動するにしたがって、もっ
とも近いものが実際に静的光源43の位置として選択さ
れる。このため、ゲームキャラクタオブジェクト42の
レンダリングに影響の大きい光源だけを実際に用いて、
その他の影響の少ない光源を省略することができる。ま
た、乱数により静的光源43の色情報を変化させている
ので、炎の光が揺らめく様子を好適に演出することがで
きる。
【0034】さらに、以上のゲーム装置10では、動的
光源40をゲームキャラクタオブジェクト42の胸部周
辺で動的光源40がランダムに移動するようにしている
ので、ゲームキャラクタオブジェクト42に最も近い炎
オブジェクト44以外の炎オブジェクト44から発せら
れるべき光を動的光源40に肩代わりさせることができ
る。こうして、ゲームキャラクタオブジェクト42の顔
に炎の色が写り込む様子を少ない光源数で好適に演出す
ることができる。また、乱数により動的光源40の色情
報を変化させているので、炎の光が揺らめく様子を好適
に演出することができる。
【0035】なお、本発明は以上の実施の形態に限定さ
れるものではない。
【0036】例えば、以上の説明ではゲームキャラクタ
オブジェクト42が火災現場に立っている状況を画像表
示する技術を説明したが、波打つ水面近くのオブジェク
ト(例えばゲームキャラクタオブジェクト)に反射光が
あたる様子を演出する場合にも、同様に適用可能であ
る。この場合は光源の色情報として水面での反射光とし
て相応しい範囲のものが設定される。
【0037】また、以上の説明は本発明を家庭用ゲーム
機11を用いて実施する例についてのものであるが、業
務用ゲーム装置にも本発明は同様に適用可能である。こ
の場合、DVD25及びDVD再生部24に代えてより
高速な記憶装置を用い、モニタ18やスピーカ22も一
体的に形成することが望ましい。
【0038】また、以上の説明ではゲームプログラム及
びゲームデータを格納したDVD25を家庭用ゲーム機
11で使用するようにしたが、パーソナルコンピュータ
等、ゲームプログラム及びゲームデータを記録した情報
記憶媒体を読み取って、その読み取った内容に基づく情
報処理が可能なコンピュータであれば、どのようなもの
でも使用することができる。
【0039】また、本発明はゲームに関わる画像処理に
限らず、あらゆる3次元画像処理に適用可能である。例
えば、3次元CGアニメーション、フライトシミュレー
タ、ドライブシミュレータ等にも本発明を適用可能であ
る。
【0040】さらに、以上の説明ではゲームプログラム
及びゲームデータを情報記憶媒体たるDVD25から家
庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネット
ワークを介してゲームプログラム及びゲームデータを家
庭等に配信することもできる。図6は、通信ネットワー
クを用いたゲームプログラム配信システムの全体構成を
示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム
配信装置及び方法を説明する。同図に示すように、この
ゲームプログラム配信システム100は、ゲームデータ
ベース102、サーバ104、通信ネットワーク10
6、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA
(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲー
ムデータベース102とサーバ104とによりゲームプ
ログラム配信装置114が構成される。通信ネットワー
ク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネ
ットワークである。このシステムでは、ゲームデータベ
ース102に、DVD25の記憶内容と同様のゲームプ
ログラム及びゲームデータが記憶されている。そして、
パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA11
2等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることによ
り、それが通信ネットワーク106を介してサーバ10
4に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要
求に応じてゲームデータベース102からゲームプログ
ラム及びゲームデータを読み出し、それをパソコン10
8、家庭用ゲーム機110又はPDA112等、ゲーム
配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じ
てゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方
的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度に
ゲームの実現に必要な全てのゲームプログラム及びゲー
ムデータを配信する必要はなく、ゲームの局面に応じて
必要な部分を配信するようにしてもよい。このように通
信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにす
れば、ゲームプログラム及びゲームデータを需要者は容
易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置の構成
を示す図である。
【図2】 ゲーム画面の一例を示す図である。
【図3】 光源設定処理の概念を説明する図である。
【図4】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置での3
次元画像合成処理を説明するフロー図である。
【図5】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置での光
源設定処理を説明するフロー図である。
【図6】 本発明の他の実施の形態に係るゲームプログ
ラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、1
2 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理
部、18 モニタ、20 音声処理部、22スピーカ、
24 DVD再生部、25 DVD、26 主記憶、3
0 入出力処理部、32 コントローラ、40 動的光
源、41 光源軌道、42 ゲームキャラクタオブジェ
クト、43 静的光源、44a〜44c 炎オブジェク
ト、100 ゲームプログラム配信システム、102
ゲームデータベース、104サーバ、106 通信ネッ
トワーク、108 パソコン、112 PDA、114
ゲームプログラム配信装置。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA05 BC00 BC06 BC10 CB01 CB06 CB07 CC02 CC08 5B080 AA13 FA02 GA11

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 乱数を生成する乱数生成手段と、 照光対象のオブジェクトに係る座標情報を取得する座標
    取得手段と、 前記乱数生成手段により生成される乱数と前記座標情報
    とに基づいて光源の座標を設定する光源座標設定手段
    と、 前記光源に基づいて前記照光対象のオブジェクトに関す
    る表示画像を形成する表示画像形成手段と、 を含むことを特徴とする3次元画像合成装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の3次元画像合成装置に
    おいて、 前記乱数生成手段により生成される乱数に基づいて前記
    光源の色情報を設定する光源色情報設定手段をさらに含
    むことを特徴とする3次元画像合成装置。
  3. 【請求項3】 複数の光源座標の候補を記憶する光源座
    標候補記憶手段と、 前記複数の光源座標の候補のうち少なくとも1つを選択
    する光源座標選択手段と、 該光源座標選択手段により選択される光源座標に光源を
    設定する光源設定手段と、 該光源設定手段により設定される光源に基づいて照光対
    象のオブジェクトに関する表示画像を形成する表示画像
    形成手段と、 を含むことを特徴とする3次元画像合成装置。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載の3次元画像合成装置に
    おいて、 前記光源座標の各候補と前記照光対象のオブジェクトと
    の間の距離を算出する距離算出手段をさらに含み、 前記光源座標選択手段は、算出される距離に基づいて前
    記複数の光源座標のうち少なくとも1つを選択すること
    を特徴とする3次元画像合成装置。
  5. 【請求項5】 乱数を生成するステップと、 照光対象のオブジェクトに係る座標情報を取得するステ
    ップと、 前記乱数と前記座標情報とに基づいて光源の座標を設定
    するステップと、 前記光源に基づいて前記照光対象のオブジェクトに関す
    る表示画像を形成するステップと、 を含むことを特徴とする3次元画像合成方法。
  6. 【請求項6】 複数の光源座標の候補のうち少なくとも
    1つを選択するステップと、 選択される光源座標に光源を設定するステップと、 設定される光源に基づいて照光対象のオブジェクトに関
    する表示画像を形成するステップと、 を含むことを特徴とする3次元画像合成方法。
  7. 【請求項7】 乱数を生成するステップと、 照光対象のオブジェクトに係る座標情報を取得するステ
    ップと、 前記乱数と前記座標情報とに基づいて光源の座標を設定
    するステップと、 前記光源に基づいて前記照光対象のオブジェクトに関す
    る表示画像を形成するステップと、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを格納し
    た情報記憶媒体。
  8. 【請求項8】 複数の光源座標の候補のうち少なくとも
    1つを選択するステップと、 選択される光源座標に光源を設定するステップと、 設定される光源に基づいて照光対象のオブジェクトに関
    する表示画像を形成するステップと、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを格納し
    た情報記憶媒体。
  9. 【請求項9】 乱数を生成するステップと、 照光対象のオブジェクトに係る座標情報を取得するステ
    ップと、 前記乱数と前記座標情報とに基づいて光源の座標を設定
    するステップと、 前記光源に基づいて前記照光対象のオブジェクトに関す
    る表示画像を形成するステップと、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを配信す
    るプログラム配信装置。
  10. 【請求項10】 複数の光源座標の候補のうち少なくと
    も1つを選択するステップと、 選択される光源座標に光源を設定するステップと、 設定される光源に基づいて照光対象のオブジェクトに関
    する表示画像を形成するステップと、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを配信す
    るプログラム配信装置。
  11. 【請求項11】 乱数を生成するステップと、 照光対象のオブジェクトに係る座標情報を取得するステ
    ップと、 前記乱数と前記座標情報とに基づいて光源の座標を設定
    するステップと、 前記光源に基づいて前記照光対象のオブジェクトに関す
    る表示画像を形成するステップと、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを配信す
    るプログラム配信方法。
  12. 【請求項12】 複数の光源座標の候補のうち少なくと
    も1つを選択するステップと、 選択される光源座標に光源を設定するステップと、 設定される光源に基づいて照光対象のオブジェクトに関
    する表示画像を形成するステップと、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを配信す
    るプログラム配信方法。
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