JP3442736B2 - 画像処理装置、画像処理方法及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像処理装置、画像処理方法及び情報記憶媒体

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JP3442736B2
JP3442736B2 JP2000364326A JP2000364326A JP3442736B2 JP 3442736 B2 JP3442736 B2 JP 3442736B2 JP 2000364326 A JP2000364326 A JP 2000364326A JP 2000364326 A JP2000364326 A JP 2000364326A JP 3442736 B2 JP3442736 B2 JP 3442736B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は画像処理装置、画像
処理方法及び情報記憶媒体に関し、特にスピード感のあ
る擬似3次元画像を合成表示するための技術に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、ドライブゲーム装置やフライ
トシュミレータ等、仮想3次元空間(オブジェクト空
間)をメモリ上に構築して、仮想的な視点から仮想的な
オブジェクトを眺めた様子をディスプレイに表示するよ
うにした各種の画像処理装置が知られている。このよう
な画像処理装置では、ユーザは自動車の運転や飛行機の
操縦を仮想的に行うことができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
画像処理装置では、ユーザが仮想的に運転する自動車や
操縦する飛行機の速度が上がっても、それに応じた表示
上の演出が未熟で、スピード感に乏しいという問題があ
った。
【0004】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、好適にスピード感を演出すること
のできる画像処理装置、画像処理方法及び情報記憶媒体
を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係る画像処理装置は、所与の視点から見た
仮想3次元空間の画像を生成する画像処理装置におい
て、前記仮想3次元空間における前記視点の移動速度を
算出する視点移動速度算出手段と、該視点移動速度算出
手段によって算出される前記視点の移動速度に基づき、
前記視点から見た前記仮想3次元空間の画像を生成する
ときの画角を決定する画角決定手段と、該視野角決定手
段により決定される画角にて前記視点から見た前記仮想
3次元空間の画像を生成する画像生成手段と、を含むこ
とを特徴とする。
【0006】また、本発明に係る画像処理方法は、所与
の視点から見た仮想3次元空間の画像を生成する画像処
理方法において、前記仮想3次元空間における前記視点
の移動速度を算出する視点移動速度算出ステップと、該
視点移動速度算出ステップで算出される前記視点の移動
速度に基づき、前記視点から見た前記仮想3次元空間の
画像を生成するときの画角を決定する画角決定ステップ
と、該視野角決定ステップで決定される画角にて前記視
点から見た前記仮想3次元空間の画像を生成する画像生
成ステップと、を含むことを特徴とする。
【0007】さらに、本発明に係る情報記憶媒体は、コ
ンピュータに所与の視点から見た仮想3次元空間の画像
を生成させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体
であって、前記仮想3次元空間における前記視点の移動
速度を算出する視点移動速度算出ステップと、該視点移
動速度算出ステップで算出される前記視点の移動速度に
基づき、前記視点から見た前記仮想3次元空間の画像を
生成するときの画角を決定する画角決定ステップと、該
視野角決定ステップで決定される画角にて前記視点から
見た前記仮想3次元空間の画像を生成する画像生成ステ
ップと、をコンピュータに実行させるためのプログラム
を記憶したものである。
【0008】本発明によれば、視点の移動速度に応じて
画角を変えることができるため、好適にスピード感を演
出することができるようになる。なお、視点の移動速度
の上昇に応じて前記画角を狭めるようにすれば、視点の
移動速度の上昇に伴って視野が狭くなる様子を好適に演
出できる。
【0009】また、本発明に係る画像処理装置は、所与
の視点から見た仮想3次元空間の画像を基礎画像として
生成する基礎画像生成手段と、前記仮想3次元空間にお
ける前記視点の移動速度を算出する視点移動速度算出手
段と、前記基礎画像に対して、該視点移動速度算出手段
によって算出される前記視点の移動速度に応じた所定画
像処理を施す画像処理手段と、を含むことを特徴とす
る。
【0010】また、本発明に係る画像処理方法は、所与
の視点から見た仮想3次元空間の画像を基礎画像として
生成する基礎画像生成ステップと、前記仮想3次元空間
における前記視点の移動速度を算出する視点移動速度算
出ステップと、前記基礎画像に対して、該視点移動速度
算出ステップで算出される前記視点の移動速度に応じた
所定画像処理を施す画像処理ステップと、を含むことを
特徴とする。
【0011】さらに、本発明に係る情報記憶媒体は、所
与の視点から見た仮想3次元空間の画像を基礎画像とし
て生成する基礎画像生成ステップと、前記仮想3次元空
間における前記視点の移動速度を算出する視点移動速度
算出ステップと、前記基礎画像に対して、該視点移動速
度算出ステップで算出される前記視点の移動速度に応じ
た所定画像処理を施す画像処理ステップと、をコンピュ
ータに実行させるためのプログラムを記憶したものであ
る。
【0012】本発明によれば、視点の移動速度に応じた
所定画像処理を基礎画像に施すことができる。このた
め、こうして得られる画像を表示すれば、表示画像にス
ピード感を出すことができるようになる。なお、基礎画
像としては、例えば仮想3次元空間において前記所与の
視点が静止しているとして得られた画像を用いることが
できる。
【0013】また、本発明の一態様では、前記画像処理
手段は、前記所定画像処理として前記基礎画像に対して
ぼかし処理を施す。こうすれば、視点の移動速度に応じ
たぼかし処理を基礎画像に施して、実質的な視野角を狭
めることができ、スピード感を好適に演出することがで
きる。
【0014】この態様においては、前記画像処理手段
は、前記視点の移動速度に応じてぼかしの程度が異なる
ぼかし処理を前記基礎画像に対して施すようにしてもよ
い。こうすれば、例えば視点の移動速度が上昇するに従
って強いぼかしを基礎画像に対して与えることができ、
例えば背景やオブジェクトが飛ぶように流れるようにす
る等して、好適にスピード感を演出することができる。
【0015】また、前記画像処理手段は、前記視点の移
動速度に応じてぼかし処理を施す前記基礎画像の領域面
積を変化させるようにしてもよい。こうすれば、例えば
視点の移動速度が上昇するに従ってぼかし処理が施され
た基礎画像の領域面積が増えるようにでき、好適にスピ
ード感を演出することができる。
【0016】さらに、前記画像処理手段は、前記所定画
像処理として前記基礎画像に対して画像ぶらし処理を施
すようにしてもよい。こうすれば、視点の移動速度に応
じた画像ぶらし処理を基礎画像に施して、スピード感を
好適に演出することができる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。
【0018】図1は、本発明の一実施の形態に係るゲー
ム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置1
0は、本発明に係る画像処理装置の実施形態の1つであ
り、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲ
ーム機11に、情報記憶媒体たるDVD25が装着され
ることにより構成される。ここでは、ゲームプログラム
やゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給するために
DVD25を用いるが、CD−ROMやROMカード
等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。
また、インターネット等の通信ネットワークを介して遠
隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲー
ム機11に供給することもできる。以下では、このゲー
ム装置10の説明を通して、本発明に係る画像処理装
置、画像処理方法及び情報記憶媒体について説明する。
【0019】家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッ
サ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部
30がバス12により相互データ通信可能に接続され、
さらに入出力処理部30には、コントローラ32、音声
処理部20及びDVD再生部24が接続されている。コ
ントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素
は筐体内に収容されている。モニタ18には例えば家庭
用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ22には例えば
その内蔵スピーカが用いられる。
【0020】マイクロプロセッサ14は、図示しないR
OMに格納されるオペレーティングシステムやDVD2
5から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭
用ゲーム機11の各部を制御する。バス12はアドレス
及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りする
ためのものである。また、主記憶26には、DVD25
から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが
必要に応じて書き込まれる。画像処理部16はVRAM
を含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から
送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲーム画
面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換し
て所定タイミングでモニタ18に出力する。すなわち画
像処理部16は、マイクロプロセッサ14から視点座標
系での各ポリゴンの頂点座標(X,Y,Z)、頂点色情
報(R,G,B)、テクスチャ座標(VX,VY)及び
アルファ値(半透明合成率)等を受け取る。そして、そ
れら情報を用いて表示画像を構成する各ピクセルの色情
報、Z値(奥行き情報)及びアルファ値等をVRAMに
描画する。この表示画像は所定タイミングでモニタ18
に出力される。
【0021】入出力処理部30はコントローラ32、音
声処理部20及びDVD再生部24とマイクロプロセッ
サ14との間のデータ通信を中継するためのインターフ
ェースである。コントローラ32はプレイヤーがゲーム
操作をするための入力手段である。入出力処理部30は
一定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の
各種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果
を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ
14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号
に基づいてプレイヤーのゲーム操作を判定する。音声処
理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、
DVD25から読み出されてサウンドバッファに記憶さ
れた音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ
22から出力する。DVD再生部24は、マイクロプロ
セッサ14からの指示に従ってDVD25に記録された
ゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。
【0022】以下、かかる構成を有するゲーム装置10
を用い、主記憶26に仮想3次元空間(オブジェクト空
間)を構築し、所与の視点から見た同空間の様子を表す
画像にスピード感を与える技術について、詳細に説明す
る。
【0023】なお、以下ではゲーム装置10を用いてド
ライブゲームを実現する技術を一例として説明するが、
本発明はこれに限らず、ロボット対戦ゲーム、各種スポ
ーツゲーム、フライトシミュレータ等、移動する視点か
ら見た仮想3次元空間の画像を生成する、あらゆる画像
処理に適用可能である。
【0024】図2は、ゲーム装置10のモニタ18に表
示されるゲーム画像の一例を示す図である。同図に示さ
れるゲーム画像は主記憶26上に構築される仮想3次元
空間(オブジェクト空間(ゲーム空間))の一部を表す
ものであり、同空間では、視点のすぐ前に道路オブジェ
クト44が配置され、その両側に草原オブジェクト42
が配置されている。また、視点の遙か前方には山オブジ
ェクト40が配置されている。そして、同図(a)は画
角の広いゲーム画像を示しており、同図(b)は画角の
狭いゲーム画像を示している(同じ視点位置及び視線方
向)。本ゲーム装置10では、視点の移動速度を算出
し、それに応じて画角を変化させるようになっており、
視点の移動速度が遅い場合には同図(a)のように画角
の広いゲーム画像がモニタ18に表示され、一方、視点
の移動速度が速い場合には同図(b)のように画角が狭
いゲーム画像がモニタ18に表示されるようになってい
る。画角が狭いゲーム画像の方が情報量が少ない(表示
される仮想3次元空間の範囲が狭い)ため、このように
ゲーム画像の画角を制御することで、視点の移動速度が
上昇するにつれてプレイヤの視野が狭くなっていく様子
を演出することができ、以て視点移動によるスピード感
を好適に演出することができる。
【0025】なお、視点の移動速度とは、仮想3次元空
間において視点が移動するときの速度であり、ドライブ
ゲームのように自動車オブジェクトに追従して視点が移
動する場合、自動車オブジェクト(移動体オブジェク
ト)の移動速度と等価である。視点を移動体オブジェク
トに従動させるときの制御方法により、自動車オブジェ
クトの移動速度と視点の移動速度は完全に一致しないこ
ともありうるが、その差は一般に大きくなく、自動車オ
ブジェクトの移動速度を視点の移動速度として取り扱っ
てもよい。また、画角とは、CG(コンピュータグラフ
ィックス)の分野では、特に、視点から見たオブジェク
トを透視変換によりスクリーンと呼ばれる2次元平面に
写像する際の写像範囲、すなわち視野角を意味する。
【0026】図3は、かかるゲーム画像をモニタ18で
表示するためにゲーム装置10で実行されるゲーム処理
について説明するフロー図である。
【0027】同図に示すように、ゲーム装置10ではマ
イクロプロセッサ14がDVD25から読み出されるゲ
ームプログラム及びゲームデータに基づき、まずゲーム
環境処理を行う(S101)。ゲーム環境処理では、仮
想3次元空間のすべての静的オブジェクト及び動的オブ
ジェクトの位置及び姿勢が演算される。静的オブジェク
トは道路オブジェクト44、山オブジェクト40、草原
オブジェクト42等のようにゲームが進行しても位置を
変えないものである。これに対して動的オブジェクトは
自動車オブジェクト(図示せず)のようにゲームが進行
するにつれて位置や姿勢を変えるものである。動的オブ
ジェクトの位置及び姿勢は、ゲームプログラムやコント
ローラ32から入力される操作信号に従って変化する。
【0028】また、ゲーム環境処理では視点、画角、視
野範囲(視線方向及び画角によって算出される)も計算
される。ここでは、視点は自動車オブジェクトの内部
(運転席位置)に設定されているものとする。また、自
動車オブジェクトの仮想3次元空間における移動速度が
算出され、その速度に基づいて画角が決定される。速度
と画角との関係は予め関数(連続関数であっても不連続
関数であってもよい)によって定義しておけばよい。一
般には、自動車オブジェクトの移動速度(ひいては視点
の移動速度)が上昇するにつれて徐々に画角が狭くなる
ように関数を設定しておくことが望ましい。
【0029】図4は、仮想3次元空間56の一部を模式
的に示した図である。同図に示すように、仮想3次元空
間56の一部に視点52が設定されると、その前方に四
角錐の視野範囲48が設定される。そして、ゲーム環境
処理では、この視野範囲48内に位置するオブジェクト
(例えばオブジェクト46)だけをピックアップして、
それらを以降のゲーム処理の対象としている。
【0030】なお、同図に示されるように、視点52か
ら視野範囲48を表す四角錐の上面又は底面を臨むと
き、その直交する2辺は水平方向に角度θ1、垂直方向
に角度θ2の範囲で延伸している。ここでは、これら角
度θ1及びθ2によって「画角」を定義する。ここで
は、角度θ1及びθ2が、それぞれ自動車オブジェクト
の移動速度の上昇に伴って狭くなるようになっており、
これによりゲーム画像にスピード感を与えるようにして
いる。
【0031】次に、マイクロプロセッサ14はジオメト
リ処理を行う(S102)。ジオメトリ処理ではワール
ド座標系54(図4参照)から視点座標系(視点52を
原点とし、視点前方をZ方向、水平方向をX方向、垂直
方法をY方向とする座標系)への座標変換を行う。ま
た、オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点の色情報
が光源情報(光源の色及び位置)に基づいて修正され
る。さらに、クリッピング処理も行われる。
【0032】その後、マイクロプロセッサ14は視野範
囲48に属する各ポリゴンの頂点座標、頂点色情報、テ
クスチャ座標及びアルファ値を画像処理部16に送出
し、画像処理部16ではそれらの情報に基づいてVRA
M上に設けられたバッファに表示画像を形成する(S1
03)。表示画像はオブジェクトをスクリーン50(図
4参照)に投影することにより形成する。こうしてバッ
ファに形成されたゲーム画像は所定タイミングで読み出
されて、モニタ18により表示される。
【0033】以上説明した画像処理によれば、ドライブ
ゲームにおいて自動車オブジェクトの移動速度が上昇す
るに伴い、ゲーム画像の画角が狭まるので、自動車オブ
ジェクトのスピード感を好適に演出することができる。
【0034】なお、スピード感を演出するための画像処
理は上記画角制御に限らない。
【0035】図5は、他のスピード感演出処理を説明す
る図である。同図(c)には、変形例に係るスピード感
演出処理が施されたゲーム画像を示している。この画像
では画面中央の視界クリア領域60だけが明瞭に表され
ており、その他はぼかし処理が施されている。同図にお
いて点線はぼかし処理が施されたオブジェクトを表して
いる。こうして、視点の移動速度が上昇して、視線方向
以外に位置するオブジェクトに対して視認性が低下した
様子を演出しているのである。
【0036】ぼかし処理としては、例えば元の画像に対
し、それを数ピクセル(例えば2ピクセル)左右にずら
したものを半透明合成するようにすればよい。同図
(a)は元々のゲーム画像(基礎画像)を示しており、
同図(b)は半透明合成する画像(ぼかし処理用画像)
を示している。基礎画像では、山オブジェクト40、草
原オブジェクト42、道路オブジェクト44がクリアに
表されている。また、ぼかし処理用画像でも、山オブジ
ェクト40、草原オブジェクト42、道路オブジェクト
44はクリアに表されている。ただ、画面中央に円形に
視界クリア領域58が設定されている。ぼかし処理用画
像は、基礎画像を画像処理部16のVRAM上に一旦複
写した上で、画面中央(対角線の交点)を中心とする所
定半径の円形領域にあるピクセルに対し、α値(半透明
合成率)を零(0)に設置すればよい。そして、こうし
て得られるぼかし処理用画像を基礎画像に対して左右
(必要に応じて上下又は前後回転方向)にずらし(例え
ば2〜4ピクセル)て半透明合成すると、同図(c)の
ゲーム画像を得ることができる。なお、同図(d)は他
の態様のぼかし処理を基礎画像に対して施すことによっ
て得られる表示画像であり、これについては後述する。
【0037】図6は、かかるスピード感演出処理を含む
ゲーム処理を説明するフロー図である。同図において、
S201〜S203は図3のS101〜S103と同様
の処理であり(画角制御は併用してもよいし、省略して
もよい)、ここでは説明を省略する。同図において、レ
ンダリング処理(S203)によって画像処理部16の
VRAMに表示画像が形成されると、最後に、この表示
画像を基礎画像として、そこにスピード感演出のための
画像処理が施され、実際の表示画像が生成される(S2
04)。
【0038】図7は、かかるスピード感演出処理を説明
するフロー図である。この処理では、まず視点の移動速
度Vが取得される(S301)。視点の移動速度Vは、
ゲーム環境処理(S201)で既に算出されている自動
車オブジェクトの移動速度を流用すればよい。次に、視
界クリア領域60の半径rを関数fに視点の移動速度V
を代入することによって算出する(S302)。この関
数fは視点の移動速度が上昇するに伴って視界クリア領
域60が狭くなるように設定されたものである。さら
に、マイクロプロセッサ14はぼかし処理用画像を画像
処理部16に設けられたVRAM上に生成する(S30
3)。ぼかし処理用画像の生成手順は上述した通りであ
る。そして、最後に、このぼかし処理用画像を、元々レ
ンダリング処理(S203)で得られていた表示画像
(基礎画像)に対し、左右に所定ピクセルだけずらして
半透明合成する(S304)。こうして得られたゲーム
画像はビデオ信号に変換され、モニタ18によって表示
される。
【0039】以上のようにすれば、視点の移動速度が上
昇するに伴い、ぼかし処理の施されたゲーム画像の領域
が広くなるため、スピード感を演出することができる。
【0040】なお、ここでは視界クリア領域60を円形
としたが、楕円形など、あらゆる形状を採用することが
できる。また、ここではぼかし処理用画像に設定した半
透明合成率(α値)を一定としたが、視点の移動速度が
上昇するにつれて、その値を増加させるようにしてもよ
い。
【0041】また、視界クリア領域60から離れるに従
って、ぼかし処理用画像を基礎画像に合成するときの半
透明合成率を上げるように(グラデーションをつけるよ
うに)するのも好適である。また、視界クリア領域60
から離れるに従って、ぼかし処理用画像を半透明合成す
るときに基礎画像に対してずらす量を増すようにしても
よい。さらに、半透明合成の回数を増やす(方向を異な
らせて複数回にわたり半透明合成する)ようにしてもよ
い。いずれにしても、視線方向から離れるに従って「ぼ
け」の度合いが大きくなるようにすることで、スピード
感の演出をより自然に行うことができるようになる。図
5(d)に示す表示画像の例では、視界クリア領域60
のすぐ周りに程度の弱いぼかし処理を施し(点線で表現
している)、さらに周りに程度の強いぼかし処理を施し
ている(一点鎖線で表現している)。この画像は、まず
同図(b)のぼかし処理用画像を用いて同図(a)の基
礎画像にぼかし処理を施し、さらに同図(b)のぼかし
処理用画像において視界クリア領域58の半径を大きく
した第2のぼかし処理用画像を用意し、それを用いて基
礎画像に対してさらなるぼかし処理を施すことによって
得ることができる。このとき、2回目のぼかし処理は、
1回目とは異なる方向又は異なる距離だけ第2のぼかし
処理用画像を基礎画像に対してずらして、或いは1回目
よりも半透明合成率を上げて実施する。こうすれば、視
界クリア領域60の周りに、視線方向から離れるに従っ
て「ぼけ」の度合いが大きくなる2つの画像領域を形成
することができ、スピード感の演出をより自然に行うこ
とができる。
【0042】図8は、さらに他のスピード感演出処理を
説明する図である。同図(d)には、さらに別のスピー
ド感演出処理が施されたゲーム画像が示されている。こ
の画像においては、山オブジェクト40、草原オブジェ
クト42、道路オブジェクト44が表されるとともに、
樹木オブジェクト66が表されている。樹木オブジェク
ト66のそばには樹木オブジェクト62、64もうっす
らと表されている。これら樹木オブジェクト62、64
は過去のフレームに現れていた樹木オブジェクトの残像
を表現したものであり、過去のフレームに現れていたオ
ブジェクトを意図的に現フレームに再登場させること
で、樹木オブジェクト66が「ブレ」て表示されるよう
にしたものである。同様に、道路オブジェクト44や草
原オブジェクト42にも、図示しない過去のフレームに
現れていた道路オブジェクトや草原オブジェクトがうっ
すらと再表示されており、これらオブジェクトが「ブ
レ」て表示されるようになっている。このとき、「ブ
レ」の程度は視点の移動速度が上昇するに伴って強くな
るようになっており、これによりスピード感を演出する
ようにしている。
【0043】同図(d)のゲーム画像は具体的には次の
ようにして生成される。すなわち、レンダリング処理
(S103等)によってスピード感演出のための画像処
理の施されていない生の表示画像(フレーム画像)は所
定時間おき(例えば1/60秒おき)に生成されてお
り、視点やオブジェクトの移動に伴ってそれら画像はす
こしずつ異なったものとなる。ここで説明するスピード
感演出処理では、画像処理部16のVRAMを、同図
(c)に示す現フレーム画像F(n)、同図(b)に示
す1画像処理周期前のフレーム画像F(n−1)、及び
同図(a)に示す2画像処理処理周期前のF(n−2)
を記憶するFIFO(First In First Out)として機能
させる(かっこ内は時間を表す)。そして、これらの画
像を半透明合成することにより、「ブレ」が生じた画像
を得るようようにしている。例えば、現フレーム画像F
(n)に対し、半透明合成率αで過去のフレーム画像F
(n−1)を半透明合成するとともに、半透明合成率α
でさらに過去のフレーム画像F(n−2)を半透明合
成すれば、時間が経過するに従って残像が薄れていく様
子を好適に表現することができる。
【0044】図9は、かかるスピード感演出処理(画像
ぶらし処理)を説明するフロー図である。このスピード
感演出処理は、図6のS204の処理の一例として実施
されるものである。この処理では、まずマイクロプロセ
ッサ14が視点の移動速度Vを取得する(S401)。
視点の移動速度Vは、ゲーム環境処理(S201)で既
に算出されている自動車オブジェクトの移動速度を流用
すればよい。次に、関数gに速度Vを代入することで、
「ブレ」の強度αを算出する(S402)。関数gは、
例えば速度Vが大きくなるに従って強度αが増加するよ
うに設定されたものである。次に、こうして算出される
強度αを半透明合成率として用い、現フレーム画像F
(n)に対して、過去のフレーム画像F(n−i)を半
透明合成率α(i=1,2)で半透明合成する(S4
03)。この画像は表示画像としてビデオ信号に変換さ
れて所定タイミングでモニタ18に出力される。さら
に、現フレーム画像F(n)を、次の画像処理周期にお
いて1画像処理周期前のフレーム画像として利用するた
め、VRAM上に用意されたFIFOに記憶する(S4
04)。
【0045】以上のようにすれば、視点の移動速度Vが
増すのに従って残像が濃く表示されるようになり、スピ
ード感を好適に演出できるようになる。
【0046】なお、ここでは、2画像処理周期前までの
フレーム画像F(n−1),F(n−2)を現フレーム
画像F(n)に半透明合成するようにしたが、もっと多
くの(過去の)フレーム画像を現フレーム画像F(n)
に半透明合成するようにしてもよい。また、各フレーム
画像に適用する半透明合成率は上述したものに限らず、
視点の移動速度Vに応じたあらゆる値を採用することが
できる。
【0047】なお、本発明は以上の実施の形態に限定さ
れるものではない。
【0048】たとえば、以上説明したスピード感を演出
するための画像処理は複数を組み合わせて利用すること
ができる。こうすれば、さらに自然なスピード感の演出
ができるようになる。
【0049】また、以上の説明は本発明を家庭用ゲーム
機11を用いて実施する例についてのものであるが、業
務用ゲーム装置にも本発明は同様に適用可能である。こ
の場合、DVD25及びDVD再生部24に代えてより
高速な記憶装置を用い、モニタ18やスピーカ22も一
体的に形成することが望ましい。
【0050】また、以上の説明ではゲームプログラム及
びゲームデータを格納したDVD25を家庭用ゲーム機
11で使用するようにしたが、パーソナルコンピュータ
等、ゲームプログラム及びゲームデータを記録した情報
記憶媒体を読み取って、その読み取った内容に基づく情
報処理が可能なコンピュータであれば、どのようなもの
でも使用することができる。
【0051】また、本発明はドライブゲームに関わる画
像処理に限らず、あらゆるゲームに関わる画像処理に適
用可能である。また、ゲームに関わる画像処理に限ら
ず、あらゆる分野の画像処理に本発明は適用可能であ
る。例えば、3次元CGアニメーション、フライトシミ
ュレータ、ドライブシミュレータ等にも本発明は適用可
能である。
【0052】
【発明の効果】 【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置の構成
を示す図である。
【図2】 第1のスピード感演出処理を説明する図であ
り、(a)は視点の移動速度が低い場合のゲーム画面、
(b)は視点の移動速度が高い場合のゲーム画面をそれ
ぞれ示している。
【図3】 第1のスピード感演出処理を含むゲーム処理
を説明するフロー図である。
【図4】 仮想3次元空間の一例を示す図である。
【図5】 第2のスピード感演出処理を説明する図であ
り、(a)は基礎画像を示しており、(b)はぼかし処
理用画像を示しており、(c)は実際の表示画像を示し
ており、(d)は他の態様のぼかし処理を施した場合の
実際の表示画像を示している。
【図6】 第2のスピード感演出処理を含むゲーム処理
を説明するフロー図である。
【図7】 第2のスピード感演出処理を説明するフロー
図である。
【図8】 第3のスピード感演出処理を説明する図であ
り、(a)及び(b)は過去のフレーム画像を示し、
(c)は現フレーム画像を示し、(d)は実際の表示画
像を示している。
【図9】 第3のスピード感演出処理を説明するフロー
図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バ
ス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、1
8 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24
DVD再生部、25 DVD、26 主記憶、30
入出力処理部、32 コントローラ、40 山オブジェ
クト、42 草原オブジェクト、44 道路オブジェク
ト、46 オブジェクト、48 視野範囲、50 スク
リーン、52 視点、54 ワールド座標系、56 仮
想3次元空間、58,60 視界クリア領域、62,6
4,66 樹木オブジェクト。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平10−222694(JP,A) 特開 平7−328228(JP,A) 特開 平4−365090(JP,A) 特開 平11−154245(JP,A) 特開 平9−69169(JP,A) 特開2000−218039(JP,A) 特開2000−306115(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 15/00 - 17/50 A63F 13/00 - 13/10

Claims (4)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想3次元空間に配置された移動体オブ
    ジェクトに従動する視点から見た前記仮想3次元空間の
    画像を基礎画像として生成する基礎画像生成手段と、 前記仮想3次元空間における前記移動体オブジェクト又
    前記視点の移動速度を算出する移動速度算出手段と、 前記基礎画像における、その中央に設定される視界クリ
    ア領域以外の領域に対してぼかし処理を施す画像処理手
    段と、前記視界クリア領域の面積を前記移動速度算出手段によ
    って算出される前記移動速度に基づいて、前記移動速度
    が上昇するのに伴って小さくなるよう、変化させる手段
    と、 を含むことを特徴とする画像処理装置。
  2. 【請求項2】 請求項2に記載の画像処理装置におい
    て、 前記画像処理手段は、前記移動速度に応じてぼかしの程
    度が異なるぼかし処理を施すことを特徴とする画像処理
    装置。
  3. 【請求項3】 仮想3次元空間に配置された移動体オブ
    ジェクトに従動する視点から見た前記仮想3次元空間の
    画像を基礎画像として生成する基礎画像生成ステップ
    と、 前記仮想3次元空間における前記移動体オブジェクト又
    前記視点の移動速度を算出する移動速度算出ステップ
    と、 前記基礎画像における、その中央に設定される視界クリ
    ア領域以外の領域に対してぼかし処理を施す画像処理ス
    テップと、前記視界クリア領域の面積を前記移動速度算出ステップ
    で算出される前記移動速度に基づいて、前記移動速度が
    上昇するのに伴って小さくなるよう、変化させるステッ
    プと、 を含むことを特徴とする画像処理方法。
  4. 【請求項4】 仮想3次元空間に配置された移動体オブ
    ジェクトに従動する視点から見た前記仮想3次元空間の
    画像を基礎画像として生成する基礎画像生成ステップ
    と、 前記仮想3次元空間における前記移動体オブジェクト又
    前記視点の移動速度を算出する移動速度算出ステップ
    と、 前記基礎画像における、その中央に設定される視界クリ
    ア領域以外の領域に対してぼかし処理を施す画像処理ス
    テップと、前記視界クリア領域の面積を前記移動速度算出ステップ
    で算出される前記移動速度に基づいて、前記移動速度が
    上昇するのに伴って小さくなるよう、変化させるステッ
    プと、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを記憶し
    た情報記憶媒体。
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