JP2001314648A - ゲーム装置および情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置および情報記憶媒体

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JP2001314648A
JP2001314648A JP2000137819A JP2000137819A JP2001314648A JP 2001314648 A JP2001314648 A JP 2001314648A JP 2000137819 A JP2000137819 A JP 2000137819A JP 2000137819 A JP2000137819 A JP 2000137819A JP 2001314648 A JP2001314648 A JP 2001314648A
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virtual
dimensional space
model
game
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Satoshi Ouchi
聡 大内
Hiroyuki Tsuritani
浩之 釣谷
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の課題は、仮想3次元空間への代替モ
デルの配置をも不要とし、仮想3次元空間内のオブジェ
クトに対する画像生成に係る処理全般の軽減を図ること
である。 【解決手段】 モデルの配置予定位置20a,20bを
含めた仮想3次元空間を設定する。次いで、透視投影変
換等のジオメトリ処理を行うことによって、仮想3次元
空間(実際には仮想3次元空間に存する各ポリゴンの頂
点)を仮想カメラの視点座標系に変換するが、この際、
モデルの配置予定位置は1点であるため、その1点に対
するジオメトリ処理を施すことにより、当該モデルのモ
デル画像を挿入する位置を決定する。そして、決定した
視点座標系の位置座標に基づいてモデル画像を描画(色
づけ)するとともに、仮想3次元空間に存する各オブジ
ェクト(ポリゴン)に対する色づけを行うことにより、
レンダリング処理を実行して、1フレーム分の表示画像
データを生成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想カメラから見
た仮想3次元空間の画像を生成し、当該生成画像を表示
させることにより、所与のゲームを実行するゲーム装置
等に関する。
【0002】
【従来の技術】いわゆる3Dゲームは、そのゲーム画像
のリアル感・迫力により人気が高いが、ゲーム装置に用
いられるハードウェアおよびソフトウェアの技術の進展
に伴って、なお一層のリアル感が求められている。その
ため、各ゲームメーカーは、よりリアル感のある3Dゲ
ームの開発に鎬を削っているのが現状である。
【0003】例えば、複数のポリゴンによってオブジェ
クトを構成させる場合、ポリゴンの大きさが小さく、ポ
リゴンの数が多いほど、そのオブジェクトをより高精細
に表現することができる。しかし、ゲーム装置には、ハ
ードウェア的制約および時間的制約がある。すなわち、
ゲーム装置におけるメモリ容量や、演算処理能力には限
界があるとともに、ゲーム装置は、1フレーム、即ち1
/60秒毎にゲーム画像を生成する必要がある。従っ
て、より一層のリアル感のあるゲーム画像の生成には、
ソフトウェア的な工夫が必要不可欠であり、種々の技術
が開発・実用化されている。
【0004】例えば、特許番号第2883737号の技
術によれば、2次元形状オブジェクトを3次元座標空間
に配置するとともに、視点に対して所定方向に向くよう
に配置する技術が開示されている。この技術によれば、
3次元座標空間に配置するオブジェクトは、3次元のオ
ブジェクトである必要はなく、2次元形状のオブジェク
トで代替することができるため、ゲーム画像の生成に係
るデータ容量および演算量を軽減することができる。
【0005】また、特許番号第2870637号の技術
によれば、球状のモデルは何れの視点から見ても円形に
見えることを利用して、平面図形体(平面ポリゴン)に
より、立体図形体(ポリゴンモデル)を擬似的に表現す
る技術が開示されている。この技術によれば、一定の形
状である立体図形体(ポリゴンモデル)の代わりに平面
図形体(平面ポリゴン)を配置すればよいため、ゲーム
画像の生成に係るデータ容量および演算量を軽減するこ
とができる。
【0006】尚、上記従来の技術は立体のオブジェクト
の代わりに、平面状のオブジェクト(ポリゴン)を配置
し、視点方向に向けるといった技術である。このため、
平面状のオブジェクトを回転させる回転方向が1軸で済
む場合には、さらに演算量の低減を図ることができるた
め、好適であった。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の技術は、仮想3次元空間に配置されるオブジェクト
に対する工夫であった。即ち、仮想3次元空間に配置さ
れるオブジェクトに代替させるもの(以下、代替モデル
という。)として、どういったものがあるか、どのよう
に配置すればよいか、という技術であった。したがっ
て、代替モデルは、文字通り、オブジェクトの代替に過
ぎず、結局、仮想3次元空間に配置されていた。このた
め、代替モデルが配置された後は、その代替モデルに対
してさらに透視投影変換等のジオメトリ処理を施し、レ
ンダリングを行う必要があるため、画像生成に係る処理
負担の軽減化は、いわば中途半端なものであった。
【0008】本発明の課題は、仮想3次元空間への代替
モデルの配置をも不要とし、仮想3次元空間内のオブジ
ェクトに対する画像生成に係る処理全般の軽減を図るこ
とである。
【0009】
【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するた
め、請求項1記載の発明は、仮想3次元空間を、仮想カ
メラから見た2次元画像(例えば、実施形態における表
示画像データ)として表示させることにより、所与のゲ
ームを実行するゲーム装置において、前記仮想3次元空
間に、所与のオブジェクトの配置予定位置(例えば、図
1(a)の配置予定位置20a、20b)を設定するた
めの配置位置設定手段(例えば、図5の配置位置設定部
212)と、前記2次元画像内の前記配置予定位置に対
応する位置に、前記所与のオブジェクトを表す平面画像
(例えば、図1(b)のモデル画像20)を挿入するた
めの画像挿入手段(例えば、図5のモデル画像挿入部2
54)と、を備えることを特徴とする。
【0010】また、請求項5記載の発明は、仮想3次元
空間を、仮想カメラから見た2次元画像として表示させ
ることにより、所与のゲームを実行するための情報を記
憶した情報記憶媒体であって、前記仮想3次元空間に、
所与のオブジェクトの配置予定位置を設定するための設
定情報(例えば、図5の配置位置設定プログラム41
2)と、前記2次元画像内の前記配置予定位置に対応す
る位置に、前記所与のオブジェクトを表す平面画像を挿
入するための挿入情報(例えば、図5のモデル画像挿入
プログラム414)と、を含むことを特徴とする。
【0011】この場合、所与のオブジェクトの平面画像
は、固定的なものであってもよいし、所与のオブジェク
トのローカル座標系において別途ジオメトリ処理および
レンダリング処理したものであってもよい。また、平面
画像の数も、1つのみであってもよいし、複数の平面画
像を用意して、仮想カメラの視点位置や視線方向等に応
じて、平面画像を選択することとしてもよい。
【0012】この請求項1または5記載の発明によれ
ば、仮想3次元空間に所与のオブジェクトを配置する必
要がなく、2次元画像を生成する際に、所与のオブジェ
クトの平面画像を挿入すれば良い。従って、所与のオブ
ジェクトに対する透視投影変換等のジオメトリ処理を、
所与のオブジェクトの代表点である配置予定位置に対し
てのみ行えば済む。このため、所与のオブジェクトに対
する画像生成に係る処理全般の軽減を実現することがで
きる。
【0013】また、請求項2記載の発明のように、請求
項1記載の発明のゲーム装置において、前記画像挿入手
段は、前記仮想3次元空間における前記仮想カメラから
前記配置予定位置までの距離に応じて、挿入する前記平
面画像の大きさを変更することとしてもよい。
【0014】また、請求項6記載の発明のように、請求
項5記載の発明の情報記憶媒体において、前記仮想3次
元空間における前記仮想カメラから前記配置予定位置ま
での距離に応じて、前記平面画像の大きさを変更するた
めの情報を含むこととしてもよい。
【0015】この請求項2または6記載の発明によれ
ば、例えば、配置予定位置が仮想カメラから遠い場合に
は平面画像の大きさを小さくし、近い場合には平面画像
の大きさを大きくすることができるため、2次元画像に
おける所与のオブジェクトの大きさが違和感なく表現で
きる。
【0016】また、請求項3記載の発明のように、請求
項1または2記載の発明のゲーム装置において、前記画
像挿入手段は、前記仮想3次元空間の前記配置予定位置
における所与の属性に基づいて、挿入する前記平面画像
の色を変更することとしてもよい。
【0017】尚、この場合、請求項4記載の発明のよう
に、前記所与の属性を光源またはフォグに係る情報とし
て構成してもよい。
【0018】また、請求項7記載の発明のように、請求
項5または6記載の発明の情報記憶媒体において、前記
仮想3次元空間の前記配置予定位置における所与の属性
情報に基づいて、前記平面画像の色を変更するための情
報を含むこととしてもよい。
【0019】尚、この場合、請求項8記載の発明のよう
に、前記所与の属性情報は、光源またはフォグに係る情
報であることとしてもよい。
【0020】この請求項3、4、7または8記載の発明
によれば、配置予定位置における属性が、平面画像に反
映されるため、2次元画像における所与のオブジェクト
を表す画像を、より違和感のないものとして表現するこ
とができる。
【0021】尚、属性は、仮想3次元空間における配置
予定位置の1点における属性であってもよいし、平面画
像の頂点位置における属性であってもよい。属性を取得
する位置を増やすことにより、平面画像を、より違和感
のないリアルなモデルとして表すことが可能となる。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を参照して説明する。なお、以下では、仮想
3次元空間に配置する「木」のオブジェクトに対して本
発明を適用した場合を例に挙げて説明するが、「木」以
外のオブジェクトに対しても本発明を適用することがで
きることはいうまでもない。また、簡明のため、本発明
の適用対象のオブジェクトを「モデル」と称する。
【0023】まず、本発明の原理を説明する。図1は、
本発明の原理を説明するための図である。図1(a)は
仮想3次元空間の斜視図の一例である。図1(a)にお
いて、仮想3次元空間には、道路オブジェクト30と、
モデルの配置予定位置20a、20bとが設定されてい
るとともに、道路オブジェクト30等を見下ろす位置に
仮想カメラ10が設定されている。図1(b)はモデル
の平面(2次元)画像である、モデル画像20を示す図
である。このように、モデル画像20を別途用意すると
ともに、仮想3次元空間内にはモデルを配置せず、モデ
ルを配置する予定位置のみを設定する。
【0024】図2(a)は、本発明の原理を説明するた
めの処理フローである。まず、図1を参照して説明した
ように、モデルの配置予定位置を含めた仮想3次元空間
を設定する(ステップA1)。次いで、透視投影変換等
のジオメトリ処理を行うことによって、仮想3次元空間
(実際には仮想3次元空間に存する各ポリゴンの頂点)
を仮想カメラの視点座標系に変換するが、この際、モデ
ルの配置予定位置は1点であるため、その1点に対する
ジオメトリ処理を施すことにより、当該モデルのモデル
画像を挿入する位置を決定する(ステップA2)。
【0025】そして、決定した視点座標系の位置座標に
基づいてモデル画像を描画(色づけ)するとともに、仮
想3次元空間に存する各オブジェクト(ポリゴン)に対
する色づけを行うことにより、レンダリング処理を実行
して、仮想カメラから見た仮想3次元空間の画像(2次
元画像;以下、表示画像データという。)を生成する
(ステップA3)。またこの際、仮想カメラからの距離
に応じてモデル画像の大きさを変更する。そして、生成
した表示画像データをフレームバッファへ書き込むこと
により、1フレーム分の画像生成に係る処理を終了する
(ステップA4)。
【0026】図2(b)は、図1(a)の仮想3次元空
間に基づいて生成された画面を示す図である。図2
(b)において、図1(a)の配置予定位置に、モデル
の画像が描画されている。
【0027】このように、仮想3次元空間にモデルを配
置せず、レンダリングする際に、モデル画像が挿入され
る。従って、モデルに対するジオメトリ処理の大幅な軽
減を図ることができる。このため、仮想3次元空間のモ
デルに係る画像生成処理を極めて簡便かつ合理的に実現
することができる。
【0028】但し、本処理によるモデルの表現方法は、
簡便であるが故に、次のような問題を含んでいる。即
ち、仮想カメラ10の位置等が変化した場合であって
も、モデルを表す絵が同一であることである。具体的に
図を参照して説明する。
【0029】図3は、図1(a)における仮想カメラ1
0の位置が変化した場合の表示画面例である。図3
(a)は、仮想カメラ10の俯角が大きくなった場合の
画面例であり、図3(b)は、道路オブジェクト30に
相対する仮想カメラ10の位置が右方向にずれた場合の
画面例を示す図である。また、図4は、図1(a)の仮
想3次元空間において、仮想カメラ10が上空から見下
ろした場合の、画面例である。
【0030】図3(a)および(b)において、モデル
である「木」は、図2(b)の「木」と同様に表示され
ているが、違和感のない画面である。しかし、図4にお
いては、「木」が横になっている状態を表すこととなる
ため、明らかに、プレーヤに違和感を抱かせる。このた
め、本発明の適用にあたり、上記問題点を解決するため
の方法として、次の2方法が考えられる。
【0031】まず1点目の方法は、仮想カメラが平行移
動する場合にのみ、本発明を適用する方法である。即
ち、レースゲーム等の仮想カメラが略平行に移動するゲ
ームに対して本発明を適用する。レースゲームにおいて
は、レーシングカーキャラクタの移動に伴って仮想カメ
ラが移動するが、レーシングカーキャラクタの進行方向
に逆らって風景が流れていくゲーム画面となるため、仮
想カメラの位置が多少変わった場合であっても、違和感
のないゲーム画面(表示画像データ)を生成することが
できるからである。
【0032】2点目の方法は、モデル画像を複数用意
し、仮想カメラの位置や視線方向等に応じて、使用する
モデル画像を選択する方法である。例えば、仮想カメラ
の俯角に応じたモデル画像を複数用意することにより、
仮想カメラの俯角が変化した場合であっても、違和感の
ないモデル画像を用いて、表示画像データを生成するこ
とができる。また俯角だけではなく、モデルに対する仮
想カメラの視線方向(タンブル)に応じた複数のモデル
画像を用意することとしてもよい。
【0033】尚、上記問題点は、従来の技術においても
生じる問題である。即ち、立体のオブジェクトに代えて
配置する平面状のオブジェクトを、視点(仮想カメラ)
に向ける技術が従来の技術として開発されているが、こ
の従来の技術であっても、図4のような、「木」のオブ
ジェクトが横に倒れた状態を表現することとなる。
【0034】図5は、本実施の形態の機能ブロックの一
例を示す図である。本実施の形態の機能ブロックは、操
作部100と、処理部200と、表示部300と、情報
記憶媒体400とから構成される。
【0035】操作部100は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筐体などのハードウェアにより実現できる。また、
ボタン等が押下された場合には、操作信号を処理部20
0へ出力する。
【0036】処理部200は、上記操作信号と、情報記
憶媒体400に記憶されたゲームプログラム410等に
基づいて、仮想3次元空間にオブジェクトや仮想カメラ
を配置する処理や、当該仮想カメラから見た画像(表示
画面データ)を生成し、フレームバッファ270に格納
する処理等を行う。この処理部200の機能は、CPU
(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲー
トアレイ等)、メモリ等のハードウェアにより実現でき
る。また、フレームバッファ270はメモリにより構成
・実現され、処理部200とは別体の機能ブロックとし
て構成してもよいが、説明の便宜上、簡便のために処理
部200の一機能として包含することとする。
【0037】処理部200には、ゲーム演算部210
と、画像生成部250と、フレームバッファ270とが
含まれる。ゲーム演算部210は、ゲームの進行処理、
仮想カメラの位置や視線方向を決める処理、光源を含む
各オブジェクトを仮想3次元空間に配置する処理等を行
う。また、ゲーム演算部210には、配置位置設定部2
12が含まれる。
【0038】配置位置設定部212は、配置位置設定プ
ログラム412に従って、ゲーム空間である仮想3次元
空間におけるモデルの配置予定位置を設定する処理を行
う。その設定のタイミングとしては、仮想3次元空間が
設定される際に、モデルの配置予定位置を設定するもの
としてもよいし、また、ゲームの進行状況に応じて配置
予定位置を設定することとしてもよい。即ち、例えば、
ゲームプログラム410に基づいて実行されるゲームが
レースゲームであった場合、レーシングカーキャラクタ
が一定の速度以下の場合には、3次元の「木」のオブジ
ェクトを配置することとするが、一定の速度を超えた場
合には、3次元の「木」のオブジェクトを配置予定位置
に変更することとしてもよい。その場合には、レーシン
グカーキャラクタの走行速度が速い場合に、画像生成に
係る処理時間の短縮を図るため、3次元の「木」のオブ
ジェクトを用いずに、本発明の方法を適用する、といっ
たことができる。
【0039】画像生成部250は、ゲーム演算部210
により配置・設定された仮想カメラに基づいて、ゲーム
演算部210により設定された仮想3次元空間の画像を
生成する処理を行う。具体的には、図6に示すように、
仮想3次元空間に配置されたオブジェクト500に対応
するオブジェクトデータを、情報記憶媒体400から読
み出して、オブジェクト500を構成するローカル座標
系における各ポリゴンの位置を、ワールド座標系(X
w,Yw,Zw)における位置に変換する。より具体的
には、オブジェクト500を構成する各ポリゴンのロー
カル座標系(X,Y,Z)の位置情報および方向情報
(θ,φ,ρ)に基づいて、平行移動、回転、反転、拡
大、縮小等の3次元座標変換を行い、ワールド座標系
(Xw,Yw,Zw)での位置座標に変換する。次に、
各ポリゴンを仮想カメラを基準とした視点座標系(X
v,Yv,Zv)へ座標変換する処理を行う。その後、
クリッピング処理を行ってビューボリューム(視野)5
10を決定した後、Zバッファを利用した陰面消去を行
いながら、スクリーン座標系(Xs,Ys)への透視投
影変換等のジオメトリ処理を行うとともに、各ポリゴン
に対する色づけ等のレンダリング処理を行って、表示画
像データを生成して、フレームバッファ270へ書き込
む。フレームバッファ270に、1フレーム分の画像デ
ータが書き込まれると、表示部300において、その画
像が表示される。
【0040】尚、画像生成部250は、Zバッファを利
用した陰面消去ではなく、ビューボリュームに含まれる
全オブジェクトの、視点座標系における奥行き値に基づ
く、Zソートを用いることとしてもよい。
【0041】また、画像生成部250には、位置属性取
得部252と、モデル画像挿入部254とが含まれる。
【0042】位置属性取得部252は、モデルの配置予
定位置における属性、例えば光源からの光の強さや方向
等に基づいて決定されるモデルの頂点座標の色や、フォ
グ等を取得する処理を行う。尚、この属性の取得は、仮
想3次元空間における配置予定位置の1点における属性
であってよく、この属性に基づいて、表示画像データに
挿入されるモデル画像に対する画像処理が施される。
【0043】モデル画像挿入部254は、ビューボリュ
ーム内にモデルの配置予定位置が含まれる場合に、モデ
ル画像挿入プログラム414に従って、表示画像データ
にモデル画像を挿入する処理を行う。具体的には、図7
に示すモデル画像挿入処理を実行する。図7は、モデル
画像挿入処理における動作を示すフローチャートであ
る。
【0044】まず、ビューボリューム内にモデルの配置
予定位置が含まれる場合には、モデル画像挿入部254
が、モデル画像挿入プログラム414を読み出して、モ
デル画像挿入処理の実行を開始する。図7において、ま
ず、モデル画像挿入部254は、スクリーン座標系での
モデルの配置予定位置の座標(X,Y)を計算する(ス
テップS1)。
【0045】次いで、視点座標系(Xv,Yv,Zv)
でのモデルの奥行き(Z座標値)を計算し(ステップS
2)、計算した奥行き値に基づいて、モデルのスケール
(拡縮率)を計算する(ステップS3)。次いで、モデ
ル画像挿入部254は、オブジェクトデータ450から
対応するモデル画像データ452を読み出すとともに、
位置属性取得部252によって取得されたモデルの属性
を、モデルに対する属性として設定する(ステップS
4)。そして、モデルのローカル座標値に、ステップS
3において計算したスケールをかけて、スクリーン座標
系(X,Y)へ、モデル画像を加算・挿入する(ステッ
プS5)。
【0046】モデル画像挿入部254は、以上の処理を
実行することにより、表示画像データにモデル画像を挿
入する。
【0047】情報記憶媒体400は、配置位置設定プロ
グラム412及びモデル画像挿入プログラム414を含
むゲームプログラム410と、モデル画像データ452
を含むオブジェクトデータ450を記憶する。尚、配置
位置設定プログラム412及びモデル画像挿入プログラ
ム414は、ゲームプログラム410とは別体のプログ
ラムとしてもよい。
【0048】情報記憶媒体400の機能は、CD−RO
M、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DV
D、ハードディスク、メモリなどのハードウェアにより
実現できる。処理部200は、この情報記憶媒体400
から読み出すプログラム、データに基づいて種々の処理
を行う。
【0049】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について図8を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
入出力可能に接続されている。そして画像生成IC10
10には表示装置1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
【0050】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものであり、図5に示す情報記
憶媒体400に相当するものである。例えば家庭用ゲー
ム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体
としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用い
られ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としてメモ
リカードなどが用いられる。また業務用ゲーム装置では
ROM等のメモリやハードディスクが用いられ、この場
合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
【0051】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザー
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0052】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果等
が格納される。
【0053】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいて表示装置1018に出力するための
画素情報を生成する集積回路である。また表示装置10
18は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレ
イ、プロジェクター等を含む意である。
【0054】また通信装置1024はゲーム装置内部で
利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受すること等に利用される。
【0055】また、ゲームをはじめとするモデル画像挿
入処理等の各種処理は、ゲームプログラム410や、配
置位置設定プログラム412、モデル画像挿入プログラ
ム414、オブジェクトデータ450、モデル画像デー
タ452を格納した情報記憶媒体1006と、該プログ
ラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1
010、音生成IC1008等によって実現される。な
お画像生成IC1010、音生成IC1008等で行わ
れる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等に
よりソフトウェア的に行ってもよい。
【0056】次に、図9(a)に、本実施形態を業務用
ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤ
は、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像
を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作
してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サー
キットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メ
モリなどが実装される。そして、本発明を実行するため
の情報(プログラム、データ)は、システムボード11
06上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納され
る。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0057】図9(b)に、本実施形態を家庭用のゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディ
スプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD(DVD)1
206、或いはメモリカード1208、1209等に格
納されている。
【0058】図9(c)に、ホスト装置1300と、こ
のホスト装置1300とネットワーク1302(LAN
のような小規模ネットワークやインターネットのような
広域ネットワーク)を介して接続される端末1304−
1〜1304−nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304−1〜1304−nが、ス
タンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるもの
である場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画
像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラムなどが
端末1304−1〜1304−nに配信される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304−1〜1304−nに伝送することにより端末に
おいて出力することとなる。
【0059】なお、図9(c)の構成の場合に、本発明
の各処理を、ホスト装置(サーバ)と端末とで分散して
実行するようにしてもよい。また、本発明の各処理を実
行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ)の
情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納する
ようにしてもよい。
【0060】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情
報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を使用
可能なよう構成してもよい。
【0061】なお、本発明は、上記実施の形態の内容に
限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範
囲で適宜変更可能である。例えば、画像生成に係る処理
およびデータ量の軽減を図るために、仮想3次元空間に
存するあらゆるオブジェクトに対して本発明を適用して
もよいが、リアル感を損なうおそれがあるため、「木」
オブジェクトや「雲」オブジェクトといった、ゲーム進
行上目立たない背景や環境に係るオブジェクトに対して
の適用が有効である。
【0062】
【発明の効果】本発明によれば、仮想3次元空間に所与
のオブジェクトを配置する必要がなく、2次元画像(表
示画像データ)を生成する際に、所与のオブジェクトの
平面画像を挿入すれば済む。従って、所与のオブジェク
トに対するジオメトリ処理を、代表点1点に対してのみ
行えば済む。このため、所与のオブジェクトに対する画
像生成に係る処理全般の軽減を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の原理を説明するための図。
【図2】(a)は本発明の原理を説明するための処理フ
ロー。(b)は図1(a)の仮想3次元空間に基づいて
生成された画面例を示す図。
【図3】図1(a)における仮想カメラの位置が変化し
た場合の画面例を示す図。
【図4】図1(a)における仮想カメラの位置が変化し
た場合の画面例を示す図。
【図5】本実施の形態の機能ブロックを示す図。
【図6】本実施の形態における画像生成処理を説明する
ための図。
【図7】モデル画像挿入処理の動作を示すフローチャー
ト。
【図8】本実施の形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図。
【図9】本実施の形態が適用される種々の形態のシステ
ムの例を示す図。
【符号の説明】
100 操作部 200 処理部 210 ゲーム演算部 212 配置位置設定部 250 画像生成部 252 位置属性取得部 254 モデル画像挿入部 270 フレームバッファ 300 表示部 400 情報記憶媒体 410 ゲームプログラム 412 配置位置設定プログラム 414 モデル画像挿入プログラム 450 オブジェクトデータ 452 モデル画像データ
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA00 BA05 BC00 BC05 BC06 BC08 BC10 CA01 CB01 CB06 CC02 CC08 5B050 AA10 BA08 BA09 EA09 EA12 EA19 EA27

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】仮想3次元空間を、仮想カメラから見た2
    次元画像として表示させることにより、所与のゲームを
    実行するゲーム装置において、 前記仮想3次元空間に、所与のオブジェクトの配置予定
    位置を設定するための配置位置設定手段と、 前記2次元画像内の前記配置予定位置に対応する位置
    に、前記所与のオブジェクトを表す平面画像を挿入する
    ための画像挿入手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記画像挿入手段は、前記仮想3次元空間における前記
    仮想カメラから前記配置予定位置までの距離に応じて、
    挿入する前記平面画像の大きさを変更することを特徴と
    するゲーム装置。
  3. 【請求項3】請求項1または2において、 前記画像挿入手段は、前記仮想3次元空間の前記配置予
    定位置における所与の属性に基づいて、挿入する前記平
    面画像の色を変更することを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】請求項3において、 前記所与の属性は、光源またはフォグに係る情報である
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】仮想3次元空間を、仮想カメラから見た2
    次元画像として表示させることにより、所与のゲームを
    実行するための情報を記憶した情報記憶媒体であって、 前記仮想3次元空間に、所与のオブジェクトの配置予定
    位置を設定するための設定情報と、 前記2次元画像内の前記配置予定位置に対応する位置
    に、前記所与のオブジェクトを表す平面画像を挿入する
    ための挿入情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  6. 【請求項6】請求項5において、 前記仮想3次元空間における前記仮想カメラから前記配
    置予定位置までの距離に応じて、前記平面画像の大きさ
    を変更するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
    媒体。
  7. 【請求項7】請求項5または6において、 前記仮想3次元空間の前記配置予定位置における所与の
    属性情報に基づいて、前記平面画像の色を変更するため
    の情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  8. 【請求項8】請求項7において、 前記所与の属性情報は、光源またはフォグに係る情報で
    あることを特徴とする情報記憶媒体。
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