CN109481938B - 图像生成装置和图像生成系统 - Google Patents

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Abstract

一种图像生成装置是通过多位玩家单独使用的终端,将通过多位玩家单独操作的多个操作角色的合作进行的游戏的图像提供给该多位玩家的图像生成装置,包括:游戏图像生成单元,作为针对所述多位玩家的游戏画面生成所述多个操作角色行动的游戏空间的图像;判断单元,判断基于由所述多位玩家输入的操作信息生成的游戏事件或该操作信息是否满足给定的条件;其中,游戏图像生成单元包括:在满足所述条件时,作为向至少两位以上的合作玩家的游戏画面插入的插入图像生成与合作满足了该条件的两位以上的合作玩家的操作角色相关的图像的插入图像生成单元;所述插入图像生成单元对应各个操作角色生成针对所述两位以上的合作玩家的每一位的所述插入图像。

Description

图像生成装置和图像生成系统
技术领域
本发明涉及一种图像生成装置和图像生成系统。
背景技术
切入常被作为游戏的画面效果的一种使用。切入是在给定的时机中断游戏场景并插入 另一场景的动态图像,或在游戏的图像帧的一单元分区域里插入另一图像的画面效果。其 中,专利文献1公开了一种游戏装置,其在多人同时玩游戏中实时地在玩家的画面中切入我方集团的战况。
现有技术文件
专利文献
专利文献1:专利第4117343号公报
发明内容
本发明要解决的技术问题
然而,上述游戏装置的切入只是为了向玩家通报我方集团的战况,起不到促进各位玩 家合作的作用。
本发明鉴于上述技术问题,其目的在于:通过给予与其他玩家合作的玩家特别感受, 提供一种可促进各位玩家的合作、可一起玩游戏并旨在使游戏更具活力的图像生成系统。
解决技术问题的手段
⑴本发明的一种图像生成装置是
经由多位玩家单独使用的终端,将通过所述多位玩家单独操作的多个操作角 色的合作进行的游戏的图像提供给该多位玩家的图像生成装置,包括:
游戏图像生成单元,其生成所述多个操作角色行动的游戏空间的图像作为针对所述多 位玩家的游戏画面;
判断单元,其判断基于由所述多位玩家输入的操作信息生成的游戏事件或该操作信息 是否满足给定的条件;
其中,所述游戏图像生成单元包括:
插入图像生成单元,在满足所述条件时,其生成与合作了该满足的两个以上的合作玩 家的操作角色相关的图像作为向至少所述两个以上的合作玩家的游戏画面插入的插入图像;以及
所述插入图像生成单元对应各个操作角色生成针对所述两个以上的合 作玩家的每一位的所述插入图像。
另外,“操作信息”中可包括操作角色执行游戏事件用的操作命令(也可称为输入命令) 等。
另外,“游戏事件”中可包括基于操作角色的必杀技的陆续放出的动作。
另外,“条件”中可包括在限定时间内完成一系列的操作信息的输入和在限定时间内生 成一系列的游戏事件的情况等。
另外,“游戏画面”中可包括游戏空间的动态图像(影像)、游戏空间的帧逐帧播放图 像等。
另外,“插入图像”中可包括临时中断游戏画面的显示并插入的静止图像、临时中断游 戏画面的显示并插入的动态图像、插入游戏画面的一部分区域里的静止图像及插入游戏画 面的一部分区域里的动态图像等。
另外,“对应……生成”中可包括将针对某位玩家的插入图像的至少一部分设定为与该 合作玩家的操作角色相关的图像(特写镜头图像等)。
另外,“画面”中除了设置在终端上的显示装置的画面以外,还可包括可连接在终端上 的显示装置的画面。
根据本发明,当针对基于操作信息生成的游戏事件或该操作信息满足给定的条件时, 与合作满足了该条件的两位以上的合作玩家的操作角色相关的图像被插入到至少两位以 上的合作玩家的游戏画面里。而且,对应各个操作角色生成针对两位以上的合作玩家的每 一位的插入图像。因此,作为合作的奖励,向合作满足了条件的合作玩家提供他自己的插入图像(他自己专用的插入图像﹑以他自己为中心的插入图像)。因此,根据本发明,由于可对合作玩家给予一定的特别感受,所以,可促进各位玩家的合作,可伴随合作玩游戏使游戏更具活力。
⑵在本发明的图像生成装置中,
所述插入图像是将所述两个以上的合作玩家的操作角色的相关图像排列在画面内的 图像;
所述插入图像生成单元通过调整所述相关图像的布局、显示颜色及显示尺寸中的至少 一种关系,可进行针对所述两个以上的合作玩家的每一位的所述插入图像的生成。
另外,“相关图像”中可包括操作角色的特写镜头图像。
另外,“显示颜色”中可包括亮度、色度及色调中的至少一个。
根据本发明,通过插入图像中的相关图像的布局、显示颜色及显示尺寸中的至少一个的调 整进行针对两位以上的合作玩家的每一位的插入图像的生成。
例如,插入图像生成单元也可生成针对某位合作玩家的插入图像为使得该合作玩家的操作 角色的相关图像被布置在诸如前头、中间或末尾等的规定位置处。
例如,插入图像生成单元也可生成针对某位合作玩家的插入图像为使得该合作玩家的操作 角色的相关图像的显示颜色比其他合作玩家的操作角色的相关图像的显示颜色引人注目。 例如,插入图像生成单元也可生成针对某位合作玩家的插入图像为使得该合作玩家的操作角色的相关图像的显示尺寸比其他玩家的操作角色的显示尺寸大。
⑶在本发明的图像生成装置中,
所述插入图像是可将所述两个以上的合作玩家的操作角色的相关图像按时间顺序排 列的图像;
所述插入图像生成单元通过调整所述相关图像的显示顺序、显示颜色、显示尺寸及显 示时间中的至少一种关系,可进行针对所述两个以上的合作玩家的每一位的所述插入图像 的生成。
根据本发明,通过插入图像中的相关图像的显示顺序、显示颜色、显示尺寸及显示时 间的至少一个的调整也可进行针对两位以上的合作玩家的每一位的插入图像的生成。
例如,插入图像生成单元也可生成针对某位合作玩家的插入图像为使得该合作玩家的操作 角色的相关图像被按照诸如开局、中局或终局等的规定顺序显示。
例如,插入图像生成单元也可生成针对某位合作玩家的插入图像为使得该合作玩家的操作 角色的相关图像的显示颜色比其他合作玩家的操作角色的相关图像的显示颜色引人注目。 例如,插入图像生成单元也可生成针对某位合作玩家的插入图像为使得该合作玩家的操作角色的相关图像的显示尺寸比其他玩家的操作角色的显示尺寸大。
例如,插入图像生成单元也可生成针对某位合作玩家的插入图像为使得该合作玩家的操作 角色的相关图像的显示时间比其他玩家的操作角色的显示时间长。
⑷在本发明的图像生成装置中,
所述条件中也可包括在限定时间内完成一系列的操作信息的输入的条件。
根据本发明,由于在条件充足时追加了时间上的必要条件,所以,可对试图与条件充 足合作的玩家给予紧迫感。
⑸在本发明的图像生成装置中,
所述插入图像生成单元也可基于从针对所述多个操作角色的每一个事先准备的多个相关 图像中选择的相关图像,进行针对所述两位以上的合作玩家的每一位的所述插入图像的生 成。
根据本发明,由于不需要生成相关图像的处理,所以,可提高生成针对两位以上的合 作玩家的每一位的插入图像的处理效率。
⑹在本发明的图像生成装置中,
所述插入图像生成单元也可将从针对所述多个操作角色的每一个事先准备的多个插入图 像中选择的插入图像用于针对所述两位以上的合作玩家的每一位的所述插入图像的生成。
根据本发明,由于不需要生成针对两位以上的合作玩家的每一位的插入图像的处理, 所以,可进一步提高生成针对两位以上的合作玩家的每一位的插入图像的处理的效率。
⑺在本发明的图像生成装置中,
所述插入图像生成单元也可通过将所述插入图像的一部分置换为另一图像进行针对 所述两位以上的合作玩家的每一位的所述插入图像的生成。
根据本发明,由于可在两位以上的合作玩家之间通用插入图像的另 一部分,所以,可提高生成针对两位以上的合作玩家的每一位的插入图像的处理的效率。
⑻在本发明的图像生成装置中,
所述插入图像生成单元也可通过将另一图像添加到所述插入图像里进行针对所述两 位以上的合作玩家的每一位的所述插入图像的生成。
根据本发明,由于可在两位以上的合作玩家之间通用插入图像的一 部分,所以,可提高生成针对两位以上的合作玩家的每一位的插入图像的处理的效率。
⑼在本发明的图像生成装置中,
所述插入图像生成单元还可根据所述两位以上的合作玩家的游戏状况及关系性中的 至少一方控制针对所述两位以上的合作玩家的每一位的插入图像的效果。
根据本发明,由于插入图像的效果根据两个以上的合作玩家的游戏状况及关系性(有 无朋友关系等)中至少一方发生变化,所以,通过使游戏状况及与其他的合作玩家的关系 性中的至少一方发生变化,每一个合作玩家都可干预插入图像的效果。
在此,作为“游戏状况”,可使用两位以上的合作玩家的综合参数或两位以上的合作玩 家的所属团队的参数,例如,可使用两位以上的合作玩家的综合体力值和两位以上的合作 玩家的所属团队的综合体力值等。
再有,“关系性”中可包括两位以上的合作玩家是否建立了朋友关系等(有无登记为朋 友)。
再有,“效果”中可包括有无视觉效果、有无慢动作及一部分图像的显示时间的扩大缩 小等。
⑽在本发明的图像生成装置中, 所述插入图像生成单元在满足了所述条件的一部分时,作为向至少能够合作满足所述条件 的剩余部分的玩家的游戏画面插入的插入图像,生成与合作满足了该一部分的合作玩家的 操作角色相关的图像。
根据本发明,在满足了条件的一部分时,由于向能够合作满足剩余部分的玩家提供与 合作满足了该一部分的玩家的操作角色相关的图像(特写镜头图像等),所以,可针对该能够合作的玩家促进合作。所以,可促进合作玩游戏。
⑾本发明的一种图像生成装置是
经由多位玩家单独使用的终端,将通过所述多位玩家单独操作的多个操作角色的合作进行 的游戏的图像提供给该多位玩家的图像生成装置,包括:
游戏图像生成单元,其生成所述多个操作角色行动的游戏空间的图像作为针对所述多位玩 家的游戏画面;以及
判断单元,其判断基于由所述多位玩家输入的操作信息生成的游戏事件或该操作信息是否 满足给定的条件;
其中,所述游戏图像生成单元包括:
插入图像生成单元,在满足所述条件时,其生成与合作满足了该条件的两位以上的合作玩 家的操作角色相关的图像,作为向至少所述两位以上的合作玩家的游戏画面插入的插入图 像,并且,
在满足了所述条件的一部分时,在生成与合作满足了该一部分的合作玩家的操作角色 相关的图像的,作为向至少能够合作满足所述条件的剩余部分的玩家的游戏画面插入的插 入图像。
根据本发明,在满足了条件的一部分时,由于向能够合作满足剩余部分的玩家提供与 合作满足了该一部分的合作玩家的操作角色相关的图像(特写镜头图像等),所以,可针对该能够合作的玩家促进合作。所以,可促进合作玩游戏。
⑿本发明的一种图像生成系统是
包括多位玩家单独使用的终端和经由该终端将通过所述多位玩家单独操作的多个操作角 色的合作进行的游戏的图像提供给该多位玩家的图像生成装置的图像生成系统,
所述图像生成装置,包括:
游戏图像生成单元,其生成所述多个操作角色行动的游戏空间的图像作为针对所述多位玩 家的游戏画面;以及
判断单元,其判断基于由所述多位玩家输入的操作信息生成的游戏事件或该操作信息是否 满足给定的条件。
其中,所述游戏图像生成单元包括:
插入图像生成单元,在满足所述条件时,其生成与合作满足了该条件的两位以上的合作玩 家的操作角色相关的图像,作为向至少所述两位以上的合作玩家的游戏画面插入的插入图 像;
所述插入图像生成单元对应各个操作角色生成针对所述两位以上的合作玩家的每一 位的所述插入图像。
根据本发明,当针对基于操作信息生成的游戏事件或该操作信息满足给定的条件时, 与合作满足了该条件的两位以上的合作玩家的操作角色相关的图像被插入到至少两位以 上的合作玩家的游戏画面里。而且,对应各个操作角色生成针对两位以上的合作玩家的每 一位的插入图像。因此,作为合作的奖励,向合作满足了条件的合作玩家提供他自己的插入图像(他自己专用的插入图像,以他自己为中心的插入图像)。因此,根据本发明,由于可对合作玩家给予一定的特别感受,所以,可促进各位玩家的合作、可伴随合作玩游戏使游戏更具活力。
⒀本发明的一种图像生成系统是,
包括多位玩家单独使用的终端和经由该终端将通过所述多位玩家单独操作的多个操 作角色的合作进行的游戏的图像提供给该多位玩家的图像生成装置的图像生成系统;
所述图像生成装置,包括:
游戏图像生成单元,其生成所述多个操作角色行动的游戏空间的图像作为针对所述多位玩 家的游戏画面;
判断单元,其判断基于由所述多位玩家输入的操作信息生成的游戏事件或该操作信息是否 满足给定的条件。
其中,所述游戏图像生成单元包括:
插入图像生成单元,在满足所述条件时,其生成与合作满足了该条件的两位以上的合 作玩家的操作角色相关的图像作为向至少所述两位以上的合作玩家的游戏画面插入的插 入图像,并且,在满足了所述条件的一部分时,其生成与合作满足了所述一部分的合作玩 家的操作角色相关的图像作为向至少能够合作满足所述条件的剩余部分的玩家的游戏画面插入的插入图像。
根据本发明,在满足了条件的一部分时,由于向能够合作满足剩余部分的玩家提供与 合作满足了该一部分的合作玩家的操作角色相关的图像(特写镜头图像等),所以,可针对该能够合作的玩家促进合作。所以,可促进合作玩游戏。
附图说明
图1是示出一实施方式的游戏系统的结构的系统结构的一个例子的示意图。
图2是示出一实施方式的服务器装置的功能块的一个例子的图。
图3是示出一实施方式的终端装置的功能块的一个例子的图。
图4是示出一实施方式的用户信息的一个例子的图。
图5是示出一实施方式的游戏信息的一个例子的图。
图6是示出在一实施方式的终端装置上显示的游戏图像的一个例子的图。
图7是示出在一实施方式的游戏画面上进行的玩家的操作的一个例子的图。
图8是示出在一实施方式的游戏画面上插入的插入图像的一个例子的图。
图9是示出在一实施方式中,在合作玩家的人数是“2”的情况下的插入图像的示例的 图。
图10是示出在一实施方式中,在合作玩家的人数是“3”的情况下的插入图像的示例的 图。
图11是示出在一实施方式中,在合作玩家的人数是“4”的情况下的插入图像的示例的 图。
图12A是示出在一实施方式中,根据操作角色A生成的单独的插入图像的示例的图。
图12B是示出在一实施方式中,根据操作角色B生成的单独的插入图像的示例的图。
图12C是示出在一实施方式中,根据操作角色C生成的单独的插入图像的示例的图。
图12D是示出在一实施方式中,根据操作角色D生成的单独的插入图像的示例的图。
图13A是示出在一实施方式中,根据操作角色A生成的单独的插入图像的另一示例的图。
图13B是示出在一实施方式中,根据操作角色B生成的单独的插入图像的另一示例的图。
图13C是示出在一实施方式中,根据操作角色C生成的单独的插入图像的另一示例的图。
图13D是示出在一实施方式中,根据操作角色D生成的单独的插入图像的另一示例的图。
图14是示出在一实施方式中,显示操作命令的输入时机和插入图像的显示期间的关 系的时序图的示例图。
图15是示出一实施方式中的图像显示处理的流程图的一个例子的图。
具体实施方式
以下,对本实施方式进行说明。此外,以下说明的本实施方式并不对权利要求书中记 载的本发明的内容进行不当限定。再有,在本实施方式中说明的构成不一定都是本发明的 必要构成要件。
[1]游戏系统
首先,用图1对本实施方式的游戏系统1(图像生成系统的一个例子) 的概要及概要结构进行说明。此外,图1是示出一实施方式的游戏系统1的结构的系统结 构的一个例子的示意图。
如图1所示,本实施方式的游戏系统1由可连接到因特网(网络的一个例子)的提供游戏服务的服务器装置10(图像生成装置的一个例子)和终端装置20(例如:终端装置 20A、20B、20C…)构成。
用户通过从终端装置20访问服务器装置10,可经由因特网玩从服务器装置10发送过来的游戏。此外,通过用户从终端装置20访问服务器装置10,可在与其他用户之间实 现交流。
服务器装置10是能够提供经由因特网通信地连接到服务器的终端装置20使用户玩游 戏的服务的信息处理装置。再有,服务器装置10还可起到作为SNS服务器提供交流性的 服务。在此,所谓SNS服务器也可是在多个用户之间可提供交流的服务的信息处理装置。
再有,例如,作为SNS服务器起作用时,服务器装置10可提供利用提供的SNS的 工作环境(API(应用程序编程接口)﹑平台等)执行的被称为社交游戏(Social Game) 的游戏。
尤其是,服务器装置10可提供在终端装置20的Web浏览器上所提供的游戏,例如用HTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(注册商标)小程序及JavaScript(注 册商标)等各种语言制作的浏览器游戏(用Web浏览器仅打开设置侧激活的游戏)。
此外,所谓社交游戏,与现有的在线游戏不同,包括不需要专用的客户端软件,只用 Web浏览器和SNS帐户就可使用的游戏。再有,服务器装置10具有可提供经由网络连接到其他用户终端(智能手机、个人计算机及游戏机等)的在线游戏,并且所述在线游戏可 同时在线共享相同的游戏进度的结构。
另一方面,服务器装置10可由一个(装置、处理器)构成,也可由多个(装置、处 理器)构成。
而且,既可将存储在服务器装置10的存储区域(后述的存储单元140)中的付费信息及游戏信息等的信息存储在经由网络(内联网或因特网)连接的数据库(广义上的存储装置、存储器)中,也可在作为SNS服务器起作用的情况下,将存储在存储区域中的用户信息146等信息存储在经由网络(内联网或因特网)连接的数据库(广义上的存储装置、 存储器)中。
具体地,服务器装置10基于从终端装置20发送的用户(即执行游戏的玩家)的操作接收输入信息,基于接收的输入信息进行游戏处理。而且,服务器装置10将游戏处理结 果发送到终端装置20。终端装置20进行提供从服务器装置10接收的游戏处理结果使用户在终端装置20可阅览的各种处理。
终端装置20是诸如智能电话、移动电话、PHS、计算机、游戏装置、PDA,便携式 游戏机等及图像生成装置等的信息处理装置,也是经由因特网(WAN)、LAN等的网络可 连接到服务器装置10的装置。此外,终端装置20和服务器装置10之间的通信线路可以 是有线的也可以是无线的。
再有,终端装置20具备可阅读Web网页(HTML格式的数据)的Web浏览器。即 终端装置20具备用于进行与服务器装置10的通信的通信控制功能及使用从服务器装置 10接收的数据(Web数据、用HTML格式创建的数据等)进行显示控制的Web浏览器功 能等,执行向用户提供游戏画面的各种处理,并且由用户执行游戏。但是,终端装置20 可获取服务器装置10提供的游戏控制信息并执行规定的游戏处理,也可执行基于游戏处 理的游戏。
具体地,一旦终端装置20向服务器装置10请求进行规定的游戏,就被连接到服务器 装置10的游戏侧开始游戏。尤其是,终端装置20通过根据需要使用API,使得作为SNS 服务器发挥作用的服务器装置10进行规定的处理,或者,具有取得作为SNS服务器发挥 作用的服务器装置10管理的用户信息146并执行游戏的结构。
[2]服务器装置
接下来,用图2对本实施方式的服务器装置10进行说明。此外,图2是示出本实施方式的服务器装置10的功能块的图。再有,本实施方式的服务器装置10可具有省略了图 2中的构成要素(各部件)的一部分的结构。
服务器装置10包括管理员(经营者)和其他用于输入的输入单元120、进行规定的显示的显示单元130、存储有规定的信息的信息存储介质180、与终端装置20等进行通信 的通信单元196、主要执行与提供的游戏相关的处理的处理单元100及主要存储在游戏中 使用的各种数据的存储单元140。
输入单元120是系统管理员等用来进行与游戏相关的设置和其他必要的设置及数据 的输入的单元。例如,本实施方式的输入单元120通过鼠标、键盘等构成。
显示单元130显示系统管理员用的操作画面。例如,本实施方式的显示单元130由液 晶显示器等构成。
信息存储介质180(计算机可读的介质)存储程序和数据等,其功能是通过 光盘(CD、DVD)、光磁盘(MO)、磁盘、硬盘、磁带、或存储器(ROM)等构成。
通信单元196进行用于与外部(例如,终端、另一服务器和其他网络系统) 之间进行通信的各种控制,其功能是通过各种处理器或通信用ASIC等的硬件和程序等实 现。
存储单元140是诸如处理单元100和通信单元196等的工作区域,其功能是由RAM(VRAM)等实现。此外,存储在存储单元140中的信息可用数据库管理。
存储单元140中包括显示与提供的游戏相关的信息的游戏信息144、各个用户所有的 物品的信息,并存储着对于提供的游戏与显示作为玩家的用户相关的信息的用户信息146、通过后述的游戏处理生成的自动计算数据148和其他游戏计算所需的各种信息。
此外,所谓物品,例如,在游戏中虚拟地存在的内容(即,数字内容)的一个例子,具体地,玩家角色等的角色或者各个角色拥有的武器物品、游戏内货币、道具或生命能量等物品本身,或定义了该角色或物品,在游戏中使用的、虚拟的游戏介质。
处理单元100将存储单元140中的主存储单元142作为工作区域执行各种处理。处理 单元100的功能可通过诸如各种处理器(CPU、DSP等)、ASIC(门阵列等)等的硬件或 程序实现。
处理单元100基于存储在信息存储介质180中的程序(数据)执行本实施方式的各种 处理。即信息存储介质180中存储着作为本实施方式的各个单元使计算机发挥作用的程序 (用于使计算机执行各个单元的处理的程序)。
例如,处理单元100(处理器)基于存储在信息存储介质180中的程序控制整个服务器装置10,并执行各个单元之间的数据等的传送的控制等的各种处理。再有,执行根据 来自终端的请求提供各种服务的处理。
具体地,本实施方式的处理单元100至少具有通信控制单元101、Web处理单元102、游戏管理单元103及物品管理单元105。
通信控制单元101执行经由终端装置20和网络发送接收数据的处理。即服务器装置 10基于通过通信控制单元101从终端装置20等接收的信息执行各种处理。
尤其是,本实施方式的通信控制单元101基于来自用户的终端装置20的请求进行将 游戏画面发送到该用户的终端装置20的处理。
Web处理单元102作为Web服务器发挥作用。例如,Web处理单元102通过诸如HTTP(Hypertext Transfer Protocol)(超文本传输协议)的通信协议,进行根据安装在终端装置20上的Web浏览器211的请求发送数据的处理、进行接收终端装置20的Web浏览器211 所发送的数据的处理。
此外,在本实施方式中,以服务器装置10具有作为SNS服务器的功能的情况为例进行说明,但服务器装置10可与游戏用服务器和SNS用服务器分开形成。再有,本实施方 式的游戏的处理可由服务器装置10执行一部分或全部,也可由终端装置20执行一部分。
基于经由终端装置20输入的玩家的操作,游戏管理单元103在各个玩家中,将诸如RPG(包括比赛部分)和比赛游戏等的游戏中使用的角色(可用角色)及包括各种物品的 物品作为卡组数据设定,并在用户信息146中登记。
然后,游戏管理单元103基于在登记的用户信息146及游戏信息144中包括的游戏用 参数(以下,也称为“游戏参数”),在对象空间(游戏空间),自动计算各个角色行动的游戏并生成自动计算数据,并作为自动计算数据148存储在存储单元140中。例如,游戏管 理单元103控制各个玩家执行的RPG(包括比赛部分)和比赛游戏等的游戏,或者一边 执行该游戏的管理一边执行诸如RPG(包括比赛部分)和比赛游戏中的游戏处理。
此外,各个玩家通过玩家自己的装置的终端装置20获取自动计算数据,使得通过相 应的终端装置20再生自动计算数据并收看与其他玩家等的比赛游戏。
再有,本实施方式的游戏管理单元103可在执行比赛游戏时,作为游戏图像生成单元 103-1(游戏图像生成单元的一个例子)和判断单元103-2(判断单元)发挥作用,游戏图像生成单元103-1包括插入图像生成单元103-11(插入图像生成单元的一个例子)。后面,将对游戏图像生成单元103-1、判断单元103-2及插入图像生成单元103-11中的处理的细节进行叙述。
[3]终端装置
接下来,用图3对本实施方式的终端装置20(终端装置20A、20B、20C…的每一个)进行说明。此外,图3是示出本实施方式的终端装置20的功能块的图。再有,本实施方 式的终端装置20可以是省略了图2中的构成要素(各个单元)的一部分的结构。
输入单元260是用于输入来自用户的输入信息的装置,并将用户的输入信息输出到处理单元200。本实施方式的输入单元260包括检测用户的输入信息(输入信号)的检测单元262。输入单元260包括例如,操作杆、按钮、方向盘、麦克风、触摸板型显示器、键 盘及鼠标等。
存储单元270是诸如处理单元200和通信单元296等的工作区,其功能可通过RAM(VRAM)等来实现。再有,存储单元270还包括用作工作区的主存储单元271和存储最 终显示图像等的图像缓冲区272。此外,可以是省略这些单元的一部分的结构。
信息存储介质280(计算机可读介质)存储程序和数据等,其功能由光盘(CD,DVD)、光磁盘(MO)、磁盘、硬盘、磁带或存储器(ROM)等来实现。
处理单元200基于存储在信息存储介质280中的程序(数据)执行本实施方式的各种 处理。信息存储介质280内可存储用于使计算机用作本实施方式的每个单元发挥作用的程 序(用于使计算机执行每个单元的处理的程序)。
此外,通信单元296也可经由网络接收用于使计算机用作存储在服务器装置10所具 有的信息存储介质180和存储单元140中的本实施方式的每个单元起作用的程序和游戏数 据,并且可以将接收的程序和数据存储在信息存储介质280中。从服务器装置10接收的程序和数据也可以存储在存储单元270中。通过以这种方式接收程序和数据使网络系统起作用的情况也包括在本发明的范围内。
显示单元290输出由绘图单元220生成的图像,其功能可通过CRT、LCD、触摸板 型显示器或HMD(头戴式显示器)等来实现。声音输出单元292输出由声音处理单元230 产生的声音,其功能可通过扬声器或耳机等来实现。
通信单元296执行用于与外部(例如,另一终端、服务器)之间进行通信的各种控制, 其功能由诸如各种处理器或通信用ASIC等的硬件和程序等来实现。
处理单元200(处理器)基于来自输入单元260的输入信息和程序等执行诸如游戏处 理、显示控制、图像生成处理及声音生成处理等的处理。
该处理单元200将存储单元270内的主存储单元271作为工作区执行各种处理。处理 单元200的功能可通过各种处理器(CPU、DSP等)、ASIC(门阵列等)等的硬件、程序 来实现。
处理单元200包括通信控制单元210、Web浏览器211、游戏处理单元212、显示控 制单元213、游戏画面控制单元214、绘图单元220及声音处理单元230。此外,可以是 省略这些单元的一部分的结构。
通信控制单元210执行与服务器装置10分别进行发送和接收数据的处理。再有,通信控制单元210执行将从服务器装置10接收的数据存储在存储单元270中的处理、分析 接收的数据的处理、其他的与数据的发送和接收有关的控制处理等。此外,通信控制单元 210可将服务器的目的地信息(IP地址、端口号)存储在信息存储介质280内并执行管理 的处理。再有,通信控制单元210可在接收到来自于用户的通信开始的输入信息时与服务 器装置10进行通信。
通信控制单元210执行向服务器装置10发送用户的识别信息,从服务器装置10接收 与用户信息146相关的数据(用户的Web网页﹑游戏画面等)的处理。例如,通信控制 单元210执行从服务器装置10接收用户和具有朋友关系的其它用户信息(其他用户名﹑ 其他用户的发布信息等)的数据的处理。
此外,通信控制单元210可用规定的周期与服务器装置10进行数据的发送和接收,或者在接收来自输入单元260的输入信息时与服务器装置10进行数据的发送和接收。再有,通信控制单元210也可执行从服务器装置10接收游戏画面的处理。
Web浏览器211是用于浏览Web网页(游戏画面)的应用程序,并且从Web服务器 (服务器装置10)下载HTML文件和图像文件等,分析布局并控制显示。再有,Web浏 览器211使用输入表单(链接、按钮及文本框等)将数据发送到Web服务器(服务器装 置10)。
Web浏览器211可实现浏览器游戏。例如,Web浏览器211可执行从Web服务器(服 务器装置10)接收的用JavaScript(注册商标)、FLASH、Java(注册商标)等描述的程 序。
终端装置20可通过Web浏览器211经由因特网显示由URL指定的来自Web服务器 的信息。例如,终端装置20可通过Web浏览器211显示从服务器装置10接收的游戏画 面(HTML等的数据)。
游戏处理单元212执行各种游戏计算处理。例如有,在满足游戏开始条件时的开始游 戏的处理、推进游戏的处理,在满足游戏结束条件时的游戏结束的处理等。
然后,游戏处理单元212可执行在对象空间(游戏空间)中配置设定表示用户角色、建筑物、球场、汽车、树木、柱子、墙壁及地图(地形)等显示物的各种对象(由多面体、 自由曲面或细分表面等图元构成的对象)的处理。
在此,所谓对象空间是虚拟空间,包括二维空间和三维空间两种。,所谓二维空间例 如是对象配置在二维坐标(X,Y)中的空间,所谓三维空间例如是对象配置在三维坐标(X,Y)中的空间。
再有,游戏处理单元212执行包括从服务器装置10接收的自动计算数据的再生的游 戏处理。
再有,显示控制单元213执行在显示单元290上显示由游戏画面控制单元214生成的 游戏画面的处理。例如,显示控制单元213也可使用Web浏览器211显示。
绘图单元220基于由处理单元200进行的各种处理(例如,游戏处理)执行绘图处理, 从而生成图像并通过显示控制单元213将其输出到显示单元290。由绘图单元220生成的 图像可以是所谓的二维图像也可以是所谓的三维图像。
声音处理单元230基于由处理单元200进行的各种处理的结果执行声音处理,生成诸 如BGM、效果声音或语音等的游戏声音,并输出到声音输出单元292。
[4]本实施方式的概要
在本实施方式的游戏系统1中,服务器装置10向多个玩家提供通过由该多个玩家单 独操作的多个操作角色的合作进行的比赛游戏。因此,服务器装置10经由该多个玩家单独使用的终端装置20向该多个玩家提供比赛游戏的图像。
在此,作为参加比赛游戏的玩家,假定终端装置20A的用户是第一玩家,终端装置20B的用户是第二玩家,终端装置20C的用户是第三玩家,终端装置20D的用户是第四 个玩家。再有,在此将第一玩家的操作对象设定为操作角色A,第二玩家的操作对象设定 为操作角色B,第三玩家的操作对象设定为操作角色C,第四玩家的操作对象设定为操作 角色D。然后,在比赛游戏中,假定由这四个操作角色A﹑B﹑C和D组成的团队(盟友 团队)与是NPC的敌人角色作战。
[4.1]用户信息
图4是用于说明服务器装置10的存储单元140中的用户信息146的图。
如图4所示,在用户信息146中为每个玩家(每个玩家ID)存储用户在服务器装置10中注册的用户(玩家)在比赛游戏中可使用的角色类型、玩家的等级、用于确定玩家已登记为朋友的其他玩家的信息及用于确定玩家正在参战的信息(包括有无参加比赛游 戏)等。在比赛游戏中,该用户信息146由游戏管理服务单元103适当参考。此外,除了 图4所示的信息之外的信息,例如,表示玩家的属性(年龄段、性别等)的信息等也可写 入用户信息146中。
[4.2]游戏信息
图5是用于说明服务器装置10的存储单元140中的游戏信息144的图。
如图5所示,在游戏信息144中,为每个比赛存储用于确定参加比赛的玩家的信息(玩 家ID)。
再有,游戏信息144中还对每个比赛存储玩家在比赛中使用的操作角色的种类、该操 作角色的体力值、该操作角色的必杀技参数、由该操作角色构成的团队的综合体力值、比 赛中敌人角色的体力值、该敌人角色的必杀技参数等。
此外,在图5中,分配了玩家ID“001”的玩家(第一玩家)的操作角色A是第一个玩家在游戏之前从第一玩家可使用的操作角色(图4的示例中的角色A)中选择的操作角色。
再有,在图5中,分配了玩家ID“002”的玩家(第二玩家)的操作角色B是第二个 玩家在游戏之前从第二玩家可使用的操作角色(图4的示例中的角色A﹑B)中选择的操 作角色。
再有,在图5中,分配了玩家ID“003”的玩家(第三玩家)的操作角色C是第三个 玩家在游戏之前从第三玩家可使用的操作角色(图4的示例中的角色A﹑B﹑C)中选择 的操作角色。
再有,在图5中,分配了玩家ID“004”的玩家(第四玩家)的操作角色D是第四个 玩家在游戏之前从第四玩家可使用的操作角色(图4的示例中的角色A﹑B﹑C﹑D)中 选择的操作角色。
上述游戏信息144由游戏管理单元103针对每个比赛进行管理,并用于每个比赛的自 动计算数据的生成。在该游戏信息144中,可写入除了图5所示的信息之外的信息,例如,操作角色的等级等。下面,集中对第一玩家、第二玩家、第三玩家及第四玩家参加的比赛(在图5的示例中为“第一比赛”)进行说明。
[4.3]游戏画面
图6是用于说明显示游戏空间的游戏画面40的例示图。该游戏画面40的显示目的地 是参加比赛中的第一玩家使用的终端设备20A,参加比赛中的第二玩家使用的终端设备20B,参加比赛中的第三玩家使用的终端设备20C及参加比赛中的第四玩家使用的终端设备20D。
首先,在游戏画面40中映出游戏空间的图像。在该游戏空间中,由第一玩家操作的操作角色A、由第二玩家操作的操作角色B、由第三玩家操作的操作角色C、由第四玩家 操作的操作角色D和敌人角色E行动。图6所示的情况,是操作角色A与敌人角色E直 接比赛,并且操作角色B、C、D按顺序等待的状况。
此外,在图6中,通过标记“A”被添加到操作角色A的头部,标记““B”被添加到操作角色B的头部,标记““C”被添加到操作角色C的头部,标记““D”被添加到操作角色D的头部,标记““E”被附加到敌人角色E的头部,以互相区分各个角色(同样适用于其他附 图)。然而,在实际的游戏画面40中,每个角色也可以通过面部、发型、体形、衣服及设 备中的至少一个来区分。
优劣槽44设置在朝着游戏画面40时的上端。优劣槽44反映了盟友团队的整体的综合的体力值(盟友团队的体力值)和敌人角色E的体力值之间的优劣关系。在比赛开始 后过了规定的时间前,盟友团队的体力值和敌人角色E的体力值中的一方达到零时,比 赛结束。盟友团队和敌人角色E中的保留有体力值的一方为胜,体力值为零的一方是输 家。另一方面,在比赛开始后过了规定的时间前,在任何一方的体力值均不是零的情况下,过了规定的时间,体力大的一方为胜反之为败。
再有,在朝着游戏画面40时的左端从上依次配置操作角色A的特写镜头401(以下称为“操作角色A的特写图像401”)、操作角色B的特写镜头402(以下称为“操作角色B 的特别图像402”)、操作角色C的特写镜头403(以下称为“操作角色C的特别图像403”) 以及操作角色D的特写镜头404(以下称为“操作角色D的特别图像404”)。
在操作角色A的特写图像401旁,配置着操作角色A的体力槽401-1及必杀技槽401-2。类似地,在操作角色B的特写图像402旁,配置着操作角色B的体力槽402-1及 必杀技槽402-2,在操作角色C的特写图像403旁,配置着操作角色C的体力槽403-1及必杀技槽403-2,在操作角色D的特写图像404旁,操作角色D的体力槽404-1及必杀技 槽404-2被单独地配置。
体力槽401-1是表示操作角色A的体力值的计量槽,必杀技槽402-2是表示操作角色 A的必杀技参数的计量槽。类似地,体力槽402-1是表示操作角色B的体力值的计量槽,必杀技槽402-2是表示操作角色B的必杀技参数的计量槽,体力槽403-1是表示操作角色 C的体力值的计量槽,必杀技槽403-2是表示操作角色C的必杀技参数的计量槽,体力槽 404-1是表示操作角色D的体力值的计量槽,必杀技槽404-2是表示操作角色D的必杀技 参数的计量槽。
[4.4]参数
在此,各个操作角色A、B、C、D的每一个为了攻击敌人角色E,须要消耗各自的 体力值,一旦操作角色A、B、C、D的每一个受到来自敌人角色E的伤害,各自的体力 值就会衰减,各自的体力值随着时间的推移恢复。再有,操作角色A、B、C、D的每一 个为了发出必杀技,须要消耗各自的必杀技参数,该必杀技参数随着时间的推移恢复。
然后,一旦达到操作角色A的必杀技参数的上限值,在必杀技槽401-2旁就会出现必杀技按钮42(图6)。一旦第一玩家轻击该必杀技按钮42(图7),操作角色A就可以 对敌人角色E发出必杀技。同样地,一旦达到操作角色B的必杀技参数的上限值,在必杀技槽402-2旁就会出现必杀技按钮(无图示)。一旦第二玩家轻击该必杀技按钮(无图 示),操作角色B就可以对敌人角色E发出必杀技。同样地,一旦达到操作角色C的必杀 技参数的上限值,在必杀技槽403-2旁就会出现必杀技按钮(无图示)。一旦第四玩家轻 击该必杀技按钮(无图示),操作角色C就可以对敌人角色E发出必杀技。同样地,一旦 达到操作角色D的必杀技参数的上限值,在必杀技槽404-2旁就会出现必杀技按钮(无 图示)。一旦第四玩家轻击该必杀技按钮(无图示),操作角色D就可以对敌人角色E开 始使用必杀技。
[4.5]攻击顺序
在比赛中,就针对敌人角色E的操作角色A、B、C、D的攻击顺序,它可以是预定 的顺序,也可以是由游戏管理单元103自动决定的顺序,还可以是第一玩家、第二玩家、 第三玩家及第四玩家轻击给定的按钮(未图示攻击按钮)的顺序。
[4.6]角色数
在本实施方式中,虽然组成盟友团队的操作角色的数被设置为“4”,但是也可以使其 为“4”以外的多个。再有,在本实施方式中,虽然敌人角色E的数被设置为“1”,但也可以是多个敌人角色E组成一个团队(敌方队伍)。再有,在本实施方式中,虽然敌人角色E 被设置为NPC,但它也可以是由其他玩家操作的操作角色。再有,当多个敌人角色E中 的各个都是操作角色时,本实施方式中的关于盟友团队说明,也可以同样地应用于由多个 敌人角色E组成的敌方队伍。
[4.7]游戏管理单元
游戏管理单元103在游戏空间中配置参加比赛的第一玩家的操作角色A、第二玩家的 操作角色B、第三玩家的操作角色C、第四玩家的操作角色D以及敌人角色E(参见图6)。
然后,当经由因特网从终端装置20A、20B、20C及20D中的任何一个接收到操作命令时,游戏管理单元103根据该操作命令控制是该操作命令的发送源的终端装置的用户(玩家)操作的操作角色的行动(游戏空间中的行动)。此外,这里提到的“操作角色的行 动”是游戏空间中的操作角色的动作。
再有,游戏管理单元103根据事先决定的算法和操作角色A、B、C、D的行动控制 游戏空间中的敌人角色E的行动,并根据游戏空间中的操作角色A、B、C、D及敌人角 色E的行动控制操作角色A、B、C、D及敌人角色E各自的参数(见图5)。
然后,游戏管理单元103,作为自动计算数据148生成显示了这些角色行动的游戏空 间动态图像(游戏画面40)。再有,游戏管理单元103将应重叠在游戏画面40上的计量 槽(标记44、401-1、401-2、402-1、402-2、...)的图像(体力槽、必杀技槽)、应插入到 游戏画面40中的插入图像(也可称为“切入图像”)等附加到自动计算数据148的一部分 上。由游戏管理单元103生成的自动操作数据148通过通信单元196被发送到终端装置 20A、20B、20C及20D。终端装置20A、20B、20C及20D中的每一个基于自动计算数 据将游戏画面40显示给各个显示单元290。
再有,游戏管理单元103根据游戏的进度更新自动计算数据148。一旦游戏管理单元 103更新了自动计算数据148,服务器装置10的通信单元196就将更新所所需的数据分发给终端装置20A、20B、20C及20D。在接收到该数据时,终端装置20A、20B、20C及 20D中的每一个根据该数据更新正在显示的游戏画面40。
[4.8]游戏图像生成单元的基本处理
游戏管理单元103的游戏图像生成单元103-1具有作为针对第一玩家、第二玩家、第 三玩家和第四玩家的游戏画面40生成多个操作角色A、B、C、D及敌人角色E行动的游 戏空间的图像的功能。生成的游戏画面40作为所述自动计算数据148而被传送到终端装 置20A、20B、20C及20D。
[4.9]判断单元
游戏管理单元103的判断单元103-2是基于第一玩家、第二玩家、第三玩家及第四玩 家通过各自的终端装置20输入的操作信息判断生成的游戏事件或该操作命令是否满足给 定的条件。
以下,假定游戏事件是放出必杀技,将操作角色A、B、C、D中的每一个用来针对 敌人角色E放出必杀技的特定操作命令(此处是通过轻击必杀技按钮输入的操作命令) 假定为操作信息。再有,给定的条件,假定为连续输入的该操作命令的“组合条件”。
在此,终端装置20A、20B、20C及20D中的每一个在经由输入单元260从其自己的 用户(玩家)接收到与必杀技有关的操作命令时,将该操作命令与该玩家的玩家ID一起 发送到服务器装置10。服务器装置10的判定单元103-2可以基于与操作命令一起接收的 玩家ID来确定已经成为该操作命令的发送源的玩家。
然后,判断单元103-2在服务器装置10首次接收到操作命令(第一操作命令)的时间开始的限定时间内(例如,2秒内)判断是否接收到下一个操作命令(第二操作命令)。 当接收到下一个操作命令时,认为第一操作命令和第二操作命令满足组合条件(双重组合条件)。
在满足双重组合条件后,判断单元103-2判断在从接收到第二操作命令的时间开始的 限定时间内(例如,在2秒内)是否已经接收到第三操作命令,当接收到第三操作命令时,认为第一操作命令、第二操作命令和第三操作命令满足三重组合条件。
在满足三重组合条件后,判断单元103-2判断在从接收到第三操作命令的时间开始的 限定时间内(例如,在2秒内)是否已经接收到第四操作命令,当接收到第四操作命令时,认为第一操作命令、第二操作命令、第三操作命令和第四操作命令满足四重组合条件。
[4.10]游戏图像生成单元的详细信息
如上所述,游戏图像生成单元103-1将操作角色A、B、C、D行动的游戏空间的图 像生成作为针对第一玩家、第二玩家、第三玩家及第四玩家的游戏画面。该游戏画面作 为自动计算数据148而被传送到终端装置20A、20B、20C及20D。
然后,游戏图像生成单元103-1的插入图像生成单元103-11在满足四重组合条件的 一部分的情况下(即有与必杀技有关的操作命令(以下简称“操作命令”)输入的情况、满足双重组合条件的情况或满足三重组合条件的情况),生成与合作满足了四重组合条件的一部分的合作玩家的操作角色相关联的图像,作为插入可合作满足至少四重组合条件的其余部分的玩家的游戏画面的插入图像。该插入图像作为自动计算数据148而被传送到终端装置20A、20B、20C及20D。
例如,当第一玩家首次输入操作命令时,合作满足四重组合条件的一部分的合作玩家 是第一个玩家,可合作满足四重组合条件的其余部分的玩家是第二玩家、第三玩家和第四 玩家。
再有,例如,当第一玩家和第二玩家连续输入操作命令时(满足双重组合条件的情况), 满足了四重组合条件的一部分的合作玩家是第一玩家和第二玩家,可合作满足四重组合条 件的其余部分合作的玩家是第三玩家和第四玩家。
再有,例如,当第一玩家、第二玩家及第三玩家连续输入操作命令时(满足三重组合 条件的情况),合作满足了四重组合条件的一部分的合作玩家是第一玩家、第二玩家及第 三玩家,可合作满足四重组合条件的其余部分的玩家是第四玩家。
图8示出当第一玩家输入操作命令时,针对参加比赛的各玩家的游戏画面40插入由 第一玩家操作的操作角色A的特写图像50的状态(也可以称为“切入”)。通过插入特写图像50,对于第一玩家,可以识别出操作命令的输入成功,对于剩余的第二玩家、第三 玩家和第四玩家,可促进双重组合的合作。
图9示出了在继第一玩家之后,第二玩家输入操作命令,满足双重组合条件时,针对 参加比赛的各玩家的游戏画面40,插入了由第一玩家和第二玩家操作的操作角色A、B的特写图像50、51的状态。通过插入特写图像50、51,对于第一玩家和第二玩家,可以 认识到对重组合条件做出的贡献,对于第三玩家和第四玩家,可促进三重组合的合作。
图10示出了在继第一玩家、第二玩家之后,第三玩家输入操作命令,满足三重组合条件时,针对参加比赛的各玩家的游戏画面40,插入了由第一玩家、第二玩家及第三玩 家操作的操作角色A、B、C的特写图像50、51、52的状态。通过插入特写图像50、51、 52,对于第一玩家、第二玩家及第三玩家,可以认识到对三重组合条件做出的贡献,对于第四玩家可促进四重组合的合作。
插入图像生成单元103-11在满足四重组合条件的情况下,生成合作满足了该条件两 位及两位以上的合作玩家(在此,是4位玩家)的操作角色(在此是操作角色A、B、C、 D)相关的图像,作为插入到至少两位及两位以上的合作玩家(在此,是4位玩家)的游 戏画面40中的插入图像。
图11示出了在继第一玩家、第二玩家及第三玩家之后,第四玩家输入操作命令,满足四重组合条件时,针对参加比赛的各玩家的游戏画面40,插入了由第一玩家、第二玩 家、第三玩家和第四玩家操作的操作角色A、B、C、D的特写图像50、51、52、53的状 态。通过插入特写图像50、51、52、53,针对参加比赛的各玩家可以通知实现四重组合。
此后,插入图像生成单元103-11还将针对两位及两位以上的合作玩家(在此,是4位玩家)中的每一个的插入图像与每个操作角色(在此,是操作角色A、B、C、D)对 应地单独生成。
例如,当两位以上的合作玩家中的一个是第一玩家时,插入图像生成单元103-11对 应于第一玩家操作的操作角色A生成针对第一玩家的单独的插入图像(图12A)。在图12A的单独的插入图像中,四个合作玩家的操作角色A、B、C、D的特写图像50、51、52和 53呈环状排列,并且在其中心处,配置第一玩家的操作角色A的特写图像50。该插入图 像(图12A)被发送到终端装置20A并插入终端装置20A的游戏画面40中。
此外,在图12A中,可以将特写图像50的框的颜色设置为与其他特写图像51、52 和53的框的颜色不同的颜色。再有,在图12A中,可将特写图像50的尺寸设置为大于 其他特别图像51、52和53。再有,在图12A中,特写图像50可以显示为动画。再有,在显示图12A的插入图像期间,可以输出操作角色A的会话语音(台词)。
当两位以上的合作玩家中的一个是第二玩家时,插入图像生成单元103-11对应于第 二玩家操作的操作角色B生成针对第二玩家的单独的插入图像(图12B)。在图12B的单独的插入图像中,四位合作玩家的操作角色A、B、C、D的特写图像50、51、52和53 呈环状排列,并且在其中心处,配置第二玩家的操作角色B的特写图像50。该插入图像 (图12B)被发送到终端装置20B并插入终端装置20B的游戏画面40中。
此外,在图12B中,可以将特写图像51的框的颜色设置为与其他特写图像50、52 和53的框的颜色不同的颜色。再有,在图12B中,可将特写图像51的尺寸设置为大于 其他上图像50、52和53。再有,在图12B中,特写图像51可以显示为动画。再有,在显示图12A的插入图像期间,可以输出操作角色B的会话语音(台词)。
当两位以上的合作玩家中的一个是第三玩家时,插入图像生成单元103-11对应于第 三玩家操作的操作角色C生成针对第三玩家的单独的插入图像(图12C)。在图12C的单独的插入图像中,四位合作玩家的操作角色A、B、C、D的特写图像50、51、52和53 呈环状排列,并且在其中心处,配置第三玩家的操作角色C的特写图像50。该插入图像 (图12C)被发送到终端装置20C并插入终端装置20C的游戏画面40中。
此外,在图12C中,可以将特写图像52的框的颜色设置为与其他特写图像50、51 和53的框的颜色不同的颜色。再有,在图12C中,可将特写图像52的尺寸设置为大于 其他上图像50、51和53。再有,在图12C中,特写图像52可以显示为动画。再有,在 显示图12C的插入图像期间,可以输出操作角色C的会话语音(台词)。
当两位以上的合作玩家中的一个是第四玩家时,插入图像生成单元103-11对应于第 四玩家操作的操作角色D生成针对第四玩家的单独的插入图像(图12D)。在图12D的单独的插入图像中,四位合作玩家的操作角色A、B、C、D的特写图像50、51、52和53 呈环状排列,并且在其中心处,配置第四玩家的操作角色D的特写图像50。该插入图像 (图12D)被发送到终端装置20D并插入终端装置20D的游戏画面40中。
此外,在图12D中,可以将特写图像53的框的颜色设置为与其他特写图像50、51 和52的框的颜色不同的颜色。再有,在图12D中,可将特写图像53的尺寸设置为大于 其他上图像50、51和52。再有,在图12D中,特写图像53可以显示为动画。再有,在显示图12D的插入图像期间,可以输出操作角色D的会话语音(台词)。
此外,插入图像生成单元103-11可以使用图13A所示的单独的插入图像代替图12A所示的单独的插入图像作为针对第一玩家的单独的插入图像。图13A所示的单独的插入 图像是操作角色A的单独的特写图像。
再有,插入图像生成单元103-11可以使用图13B所示的单独的插入图像代替图12B所示的单独的插入图像作为针对第二玩家的单独的插入图像。图13B所示的单独的插入 图像是操作角色B的单独的特写图像。
再有,插入图像生成单元103-11可以使用图13C所示的单独的插入图像代替图12C所示的单独的插入图像作为针对第三玩家的单独的插入图像。图13C所示的单独的插入 图像是操作角色C的单独的特写图像。
再有,插入图像生成单元103-11可以使用图13D所示的单独的插入图像代替图12D所示的单独的插入图像作为针对第四玩家的单独的插入图像。图13D所示的单独的插入 图像是操作角色D的单独的特写图像。
根据上述的本实施方式,关于操作命令在满足四重组合条件的情况下,将与合作满足 了该条件的两位以上的合作玩家(在此,是4位玩家)的操作角色(在此,是操作角色A、B、C、D)相关的图像插入到至少两位及两位以上的合作玩家的游戏画面40中。然后, 对应于各个操作角色(在此,是操作角色A、B、C、D)单独生成针对两位以上的合作 玩家(在此,是4位玩家)的每一位的插入图像(图12A~图12D、图13A~图13D)。 因此,作为合作的奖励,向合作满足了四重组合条件的合作玩家(在此,是4位玩家)提 供他自己的插入图像(他自己专用的插入图像﹑以他自己为中心的插入图像)。因此,根 据本实施方式,由于可对合作玩家给予一定的特别感受,所以,可促进各位玩家的合作、 可一起玩游戏并使游戏更具活力。
此外,在此,作为“插入图像”,对插入游戏画面40的一部分区域里的静止图像(图8~图11、图12A~图12D),或中断游戏画面40插入的静止图像进行了说明(图13A~ 13D),但是,插入图像可以是临时中断游戏画面40的显示并插入的动态图像、插入游戏 画面的一部分区域里的静止图像及插入游戏画面的一部分区域里的动态图像。
再有,在此,作为“画面”假定为设置在终端装置20的显示单元(内置式显示器)的画面,但是还可以是可连接在终端装置20上的显示装置(外接式显示器)的画面。
[4.11]单独的插入图像的另一个例子
在本实施方式中,当采用排列在画面中的与两位以上的合作玩家的操作角色的相关图 像(在此,是特写图像50、51、52和53)的图像作为插入图像时(例如,图11)时,插 入图像生成单元103-11可以通过调整特写图像的布局、显示颜色和显示尺寸中的至少一个关系来单独的生成(对每一个合作玩家生成)。
例如,插入图像生成单元103-11也可生成针对两位以上的合作玩家 的每一个的插入图像,生成方式是使得各个操作角色的特写图像被配置在规定的位置(前头、中间或末尾等)。
或者,插入图像生成单元103-11也可生成针对两个以上的合作玩家的每一个的插入图像, 生成方式是使得各个操作角色的特写图像的显示颜色比其他特写图像的显示颜色引人注 目。此外,“显示颜色”中可包括亮度、色度及色调中的至少一个。
或者,插入图像生成单元103-11也可生成针对两位以上的合作玩家的每一个的插入图像, 生成方式是使得各个操作角色的特写图像的显示尺寸比其他特写图像的显示尺寸大。
[4.12]单独的插入图像的另一个例子
在本实施方式中,当采用按时间顺序排列两个以上的合作玩家的操作角色的特写图像 的图像(动态图像)作为插入图像时,插入图像生成单元103-11可以通过调整动态图像 中的特写图像的显示顺序、显示颜色、显示尺寸和显示时间中的至少一个关系来单独的生 成。
例如,插入图像生成单元103-11也可生成针对两个以上的合作玩家 的每一个的插入图像(动态图像),使得各个操作角色的特写图像被按规定的顺序显示(开 局、中局或终局等)。
或者,插入图像生成单元103-11也可生成针对两位以上的合作玩家的每一个的插入图像 (动态图像),生成方式是使得各个操作角色的特写图像的显示颜色比其他特写图像的显 示颜色引人注目。
或者,插入图像生成单元103-11也可生成针对两位以上的合作玩家的每一个的插入图像 (动态图像),生成方式是使得各个操作角色的特写图像的显示尺寸比其他特写图像的显 示尺寸大。
或者,插入图像生成单元103-11也可生成针对两位以上的合作玩家的每一个的插入图像 (动态图像),生成方式是使得各个操作角色的特写图像的显示时间比其他特写图像的显 示时间长。
[4.13]组合条件
在本实施方式中,上述四重组合条件中包括在限定时间内完成一系列操作命令的输入 的条件。具体地,上述四重组合条件是“在满足三重组合条件之后的限定时间内,输入与 必杀技相关的操作命令”的条件,三重组合条件是“在满足双重组合条件之后的限定时间内,输入与必杀技相关的操作命令”的条件,双重组合条件是“在输入与必杀技相关的操作 命令之后的限定时间内,输入与必杀技相关的操作命令”的条件。
因此,在本实施方式中,由于在四重组合条件的满足上追加了时间要件,所以,可对 要合作满足四重组合条件的玩家给予紧迫感。
[4.14]准备特写图像
在本实施方式中,基于从为四个操作角色A、B、C、D中的每一个预先准备的四个 特写图像(图13A、13B、13C和13D)中选择的特写图像,插入图像生成单元103-11可 以进行单独的生成。
例如,四个特写图像的数据例如被事先存储在存储单元140的游戏信息144中,并且 由插入图像生成单元103-11适当地读出。在这种情况下,由于不需要执行生成操作角色A的特写图像(图13A)、操作角色B的特写图像(图13B)、操作角色C的特写图像(图 13C)以及操作角色D的特写图像(图13D)的处理,所以,可提高单独的生成的处理的 效率。
[4.15]准备插入图像
在本实施方式中,插入图像生成单元103-11可将从四个操作角色A、B、C、D中的 每一个预先准备的多个插入图像(例如,图12A、图12B、图12C、图12D)中选择的插 入图像,用于单独的生成。在这种情况下,由于不需要执行生成单独的插入图像(图13A、 图13B、图13C和图13D)的处理,所以,可实现单独的生成的处理的更高效率。
[4.16]单独的生成方法的例子
在本实施方式中,插入图像生成单元103-11可通过用另一图像(操作角色的特写图 像)替换插入图像(例如,图11)的一部分的区域来执行单独的生成(例如,图12A、 图12B、图12C、图12D)。在这种情况下,可以使插入图像的其他部分在两位以上的合 作玩家之间共用,从而提高单独的生成的处理的效率。
此外,当生成作为插入图像的动态图像时,插入图像生成单元103-11可以通过将该 动态图像的一部分的期间替换为另一动态图像或静止图像(操作角色的特写图像),进行 单独的生成。
[4.17]单独的生成方法的另一例子
在本实施方式中,插入图像生成单元103-11可通过在插入图像(例如图11)上添加另一图像(例如,图13A、图13B、图13C、图13D),进行单独的生成。在这种情况下, 可使插入图像的一部分在两位以上的合作玩家之间共用,从而提高单独的生成的处理的效 率。
此外,当生成动态图像作为插入图像时,插入图像生成单元103-11可将另一动态图像 或静止图像(操作角色的特写图像)添加到该动态图像,进行单独生成。
[4.18]插入图像的效果
在本实施方式中,插入图像生成单元103-11还可以根据两位以上的合作玩家的游戏 情况和关系性中的至少一个控制单独地生成的插入图像的效果。
例如,在两位以上的合作玩家是第一玩家和第二玩家的情况下,插入图像生成单元 103-11基于与用户信息146中的与第一玩家和第二玩家相关的朋友登记有关的信息,判断第一玩家和第二玩家是否是朋友关系。然后,插入图像生成单元103-11使在第一玩家 和第二玩家是朋友关系的情况下的插入图像的效果比第一玩家和第二玩家不是朋友关系的情况下的插入图像的效果更加突出。
例如,基于关于用户信息146中的第一玩家和第二玩家的等级的信息,插入图像生成 单元103-11计算第一玩家和第二玩家的综合等级(平均等级等)。然后,综合水平越高,插入图像生成单元103-11使插入图像的效果越突出。
根据本实施方式,由于插入图像的效果对应两位以上的合作玩家的游戏情况和关系性 (是否有朋友关系)中的至少一方发生变化,所以,各个合作玩家通过使游戏情况和与其 他合作玩家的关系性中的至少一方发生变化,可以干预插入图像的效果。
在此,作为“游戏情况”,除了根据两位以上的合作玩家的各个参数计算的综合参数以 外,可使用两位以上的合作玩家所属的团队参数。再有,作为参数的种类,可使用除等级 以外的体力值等。
再有,“效果”中可包括有无视觉效果、有无慢动作及一部分图像的显示时间的扩大缩 小等。再有,例如,该效果的突出可通过使视觉效果更加显著、使慢速更舒缓、将一部分 图像的显示时间设置得更长来进行。
[5]时序图
图14是示出操作命令的输入定时和插入图像的显示周期之间的关系的时序图的示 例。此外,图4的下半部分中所示的画面是简化的画面布局。
在图14的示例中,显示第一玩家输入操作命令,第二玩家在从输入时刻起的限定时 间内输入操作命令,第三玩家在从输入时刻起的限定时间内输入操作命令,第四玩家在从 输入时刻起的限定时间内输入操作命令,由此满足了四重组合条件的情况。图14的第一、 第二、第三和第四块中的每一个表示基于每个玩家的操作命令的输入定时。
在这种情况下,在第一玩家输入操作命令后,且到第二玩家输入操作命令为止的期间 内,第一玩家的操作角色A的特写图像被插入游戏画面里(图14(a))。
再有,在第二玩家输入操作命令后,且到第三玩家输入操作命令为止的期间内,第一 玩家的操作角色A及第二玩家的操作角色B的特写图像被插入游戏画面里(图14(b))。
再有,在第三玩家输入操作命令后,且到第四玩家输入操作命令为止的期间内,第一 玩家的操作角色A、第二玩家的操作角色B及第三玩家的操作角色C的特写图像被插入游戏画面里(图14(c))。
然后,在第四玩家输入操作命令后的一定期间内,第一玩家的操作角色A、第二玩家 的操作角色B、第三玩家的操作角色C及第四玩家的操作角色D的特写图像被插入游戏画面里(图14(d))。
在之后的一定期间内,在每个玩家的游戏画面上插入单独的插入图像(图14(e)),之后,解除插入并在显示组合攻击的效果图像后(图14(f)),返回正常的游戏画面。
此外,游戏图像生成单元103-1可以将画面转暗的时段设置在时段(d)和时段(e)之间。这种画面效果是为了进一步突出灭灯后显示的图像而进行的公知的方法之一。
再有,游戏图像生成单元103-1可以在时段(e)和时段(f)之间设置画面转暗的时段。在此,所谓“灭灯(ブラックアウト)”是指暂时使画面的整个区域转暗。这种画面效 果是为了进一步突出灭灯后显示的图像而进行的公知的方法之一。
[6]流程图
图15是涉及游戏比赛中的图像显示的处理(图像显示处理)的流程图。在游戏比赛开始后,由服务器装置10的处理单元100执行该处理。由于已经说明了处理单元100中 的功能的分配,所以,在此以执行处理的主体是“处理单元100”来进行说明。再有,在此 省略与图像显示无直接关系的处理的说明。
首先,处理单元100针对终端装置20A、20B、20C和20D开始游戏画面(例如,图 6)的显示(S11)。
接下来,处理单元100判断是否已经输入了涉及必杀技的操作命令(例如,如图7所示,轻击必杀技按钮)(S12),在输入该操作命令的情况下(S12Y),移动到切入处理(S13),否则(S12N),移动到结束判定处理(S24)。
接下来,作为插入图像,处理单元100生成发出必杀技的操作角色(输入操作命令的 玩家的操作目标)的特写图像(例如,图8中的标记50),并将该插入图像插入(切入) 终端装置20A、20B、20C和20D的各自的游戏画面中(S13)(例如,图8)。
接下来,处理单元100判断限定时间内是否已经输入了下面的操作命令(满足双重组 合条件)(S14),在满足的情况下(S14Y),移动到切入处理(S15),在限定时间内不能 满足双重组合条件的情况下(S14N),移动到切入后的处理(S22)。
接下来,作为插入图像,处理单元100生成连续发出必杀技的操作角色(与合作满足 了双重组合条件的合作玩家的操作目标)的特写图像(例如,图9中的标记50、51),并 将该插入(切入)图像插入终端装置20A、20B、20C和20D的各自的游戏画面中(S15) (例如,图9)。
接下来,处理单元100判断限定时间内是否已经输入了下一个操作命令(满足了三重 组合条件)(S16),在满足的情况下(S16Y),移动到切入处理(S17),在限定时间内不 能满足三重组合条件的情况下(S16N),移动到切入后的处理(S22)。
接下来,作为插入图像,处理单元100生成连续发出必杀技的操作角色(合作满足了 三重组合条件的合作玩家的操作目标)的特写图像(例如,图10中的标记50、51、52), 并将该插入图像插入(切入)终端装置20A、20B、20C和20D的各自的游戏画面中(S17) (例如,图10)。
接下来,处理单元100判断限定时间内是否已经输入了下一个操作命令(满足了四重 组合条件)(S18),在满足的情况下(S18Y),移动到切入处理(S18),在限定时间内不 能满足四重组合条件的情况下(S18N),移动到切入后的处理(S22)。
接下来,作为插入图像,处理单元100生成连续发出必杀技的操作角色(合作满足了 四重组合条件的合作玩家的操作目标)的特写图像(例如,图11中的标记50、51、52、53),并将该插入图像插入(切入)终端装置20A、20B、20C和20D的各自的游戏画面 中(S19)(例如,图11)。
接下来,处理单元100生成合作满足了四重组合条件的合作玩家的单独的插入图像 (例如,图12A、图12B、图12C和图12D)(S20)。
接下来,处理单元100将单独的插入图像(例如,图12A、图12B、图12C和图12D) 分别插入(切入)到终端装置20A、20B、20C和20D的游戏画面上(S21)。
接下来,处理单元100解除(断开)插入到各个终端装置20A、20B、20C和20D的 各自的游戏画面中的插入图像(S22)。
接下来,处理单元100在终端装置20A、20B、20C和20D的每个的游戏画面上显示 与组合数相对应的攻击的图像效果(S23)。此外,根据组合的数量,在该时刻更新合作 玩家的参数和敌人角色的参数。组合数越大,敌人角色的体力值的减少量(伤害)就越大。
接下来,处理单元100判断是否满足游戏比赛的终止条件(S24)。当满足时(S25Y),结束流程,当不满足时(S25N),移动到判断有无输入操作命令的处理(S12)。此外,终 止条件是在游戏比赛开始后经过了规定时间或者与比赛有关的一方的角色或团队的体力 值变为零。
此外,图15的流程的一部分可在不损害流程功能的范围内改变。再有,可省略图15的流程的一部分步骤。
[7]实施方式的效果
如上所述,根据本实施方式,基于操作命令生成的所谓必杀技的陆续发出的角色行动或该操作命令满足四重组合条件的情况下,与合作满足了该条件的两位以上的合作玩家的 操作角色有关的图像被插入到至少两位以上的合作玩家的游戏画面里。而且,对应各个操 作角色生成针对两位以上的合作玩家的每一位的插入图像。因此,作为合作的奖励,向合 作满足条件的合作玩家提供他自己的插入图像(他自己专用的插入图像﹑以他自己为中心的插入图像)。因此,根据本发明,由于可对合作玩家给予一定的特别感受,所以,可促进各位玩家的合作,可合作玩游戏并使游戏更具活力。
[8]实施例的补充
[8.1]动态图像生成的方式
在上述实施方式的游戏系统1中,可由服务器装置10根据来自合作玩家使用的终端 装置20的请求生成提供给两位以上的合作玩家的单独的插入图像,并将其发送到终端装 置20(流式运动图像生成)。
[8.2]根据付费插入图像
再有,上述实施方式的插入图像生成单元103-11可以对玩家收费为条件,增加针对 该玩家的插入图像的(切入效果)一部分尺寸(或时间)。例如,插入图像生成单元103-11可以设置为玩家的付费金额越高将该玩家的操作角色的插入图像中的显示尺寸(或显示时间)更长。
[8.3]根据等级的插入图像
再有,盟友团队中的玩家之间(或操作角色之间)存在等级差异时,插入图像生成单 元103-11根据操作角色的等级设定插入图像中的操作角色的排列(顺序)。例如,插入图像生成单元103-11可以生成插入图像,使得相对等级越高的操作角色越布置在中心。
[8.4]基于物品的插入图像
再有,插入图像生成单元103-11可以在玩家消耗给定的物品的条件下,增加针对该 玩家的插入图像(切入效果)的一部分尺寸(或时间)。例如,可在玩家消耗第1物品的条件下,插入图像生成单元103-11将该玩家的操作角色的插入图像中的显示尺寸(或显 示时间)设置得更长,在玩家消耗第2物品的条件下,将该玩家的操作角色的插入图像中 的显示位置设置在中心。
[8.5]游戏进度
再有,尽管已经在上述实施方式中特别说明了,但是游戏管理单元103可以在插入图 像被插入游戏画面期间(当切入发生时)停止游戏比赛的进行。因此,例如,游戏管理单元103可以在切入发生期间禁止接收除了与必杀技相关的操作命令之外的操作命令。
[9]其他
本发明不限于上述实施方式中的描述,还可以进行各种变形实施。例如,在说明书或 附图的描述中,作为广义和同义的术语所引用的术语,可以在说明书或附图的其他描述中, 置换为广义和同义的术语。
再有,在本实施方式中,通过一服务器装置10可以向各终端装置20提供各个游戏,或者连动多个服务器装置10以构建服务器系统,向终端装置20提供各个游戏。也就是说,服务器装置10的功能的全部或部分,也可以安装在终端装置20侧。再有,服务器装置 10的处理单元100的功能分配不限于上述情况。
本发明包括与实施方式所描述的结构实际相同的结构(例如,功能、方法和结果相同 的结构,或目的和效果相同的结构)。再有,本发明包括替换用实施方式描述的结构的非本质的部分的结构。再有,本明包括起到了与用实施方式描述的结构相同作用效果的结构或可达到同一目的的结构。再有,本发明包括将公知技术添加到用实施方式描述的结构上的结构。
如上所述,已对本发明的实施方式进行了详细说明,但是,本领域技术人员将容易理 解,可以在不脱离本发明的新事项和效果的情况下进行许多变形。因此,所有这些变形例 都包括在本发明的范围内。
附图标记说明
10...服务器装置
20...终端装置
100...处理单元
101...通信控制单元
102...Web处理单元
103...游戏管理单元
105...物品管理单元
103-1...游戏图像生成单元
103-11...插入图像生成单元
103-2...判断单元
120...输入单元
130...显示单元
140...存储单元
142...主存储单元
144...游戏信息
146...用户信息
148...自动计算数据
180...信息存储介质
196...通信单元
200...处理单元
210...通信控制单元
211...Web浏览器
212...游戏处理单元
213...显示控制单元
214...游戏画面控制单元
220...绘画单元
230...声音处理单元
260...输入单元
262...检测单元
270...存储单元
271...主存储单元
272...图像缓冲区
280...信息存储介质
290...显示单元
292...声音输出单元
296...通信单元。

Claims (8)

1.一种图像生成装置,是经由多位玩家单独使用的终端,将通过所述多位玩家单独操作的多个操作角色的合作进行的游戏的图像提供给该多位玩家的图像生成装置,其特征在于,包括:
游戏图像生成单元,其生成所述多个操作角色行动的游戏空间的图像作为针对所述多位玩家的游戏画面;以及
判断单元,其判断是否满足在从接收到第一玩家的操作信息的时间开始的限定时间内接收第二玩家的操作信息的第一条件,
判断是否满足在从接收到所述第二玩家的操作信息的时间开始的限定时间内接收第三玩家的操作信息的第二条件;
其中,所述游戏图像生成单元包括:
插入图像生成单元,其在满足所述第一条件时生成与所述第一玩家的操作角色相关的第一插入图像和与所述第二玩家的操作角色相关的第二插入图像,
在所述第二条件的判断前,向所述第一玩家的游戏画面、所述第二玩家的游戏画面以及所述第三玩家的游戏画面中插入所述第一插入图像和所述第二插入图像。
2.根据权利要求1所述的图像生成装置,其特征在于:
将所述第一插入图像和所述第二插入图像排列在画面内,
所述插入图像生成单元通过调整所述第一插入图像和所述第二插入图像的布局、显示尺寸中的至少一种关系,生成所述第一插入图像和所述第二插入图像。
3.根据权利要求1所述的图像生成装置,其特征在于:
将所述第一插入图像和所述第二插入图像按时间顺序排列,
所述插入图像生成单元通过调整所述第一插入图像和所述第二插入图像的显示顺序、显示颜色、显示尺寸及显示时间中的至少一种关系,生成所述第一插入图像和所述第二插入图像。
4.根据权利要求1-3中任意一项所述的图像生成装置,其特征在于:
所述插入图像生成单元基于针对所述第一玩家的操作角色预先准备的图像,生成所述第一插入图像,基于针对所述第二玩家的操作角色预先准备的图像,生成所述第二插入图像。
5.根据权利要求1-3中任意一项所述的图像生成装置,其特征在于:
所述插入图像生成单元将已生成的图像的一部分置换为与所述第一玩家的操作角色相关的图像,生成所述第一插入图像,
将已生成的所述图像的一部分置换为与所述第二玩家的操作角色相关的图像,生成所述第二插入图像。
6.根据权利要求1-3中任意一项所述的图像生成装置,其特征在于:
所述插入图像生成单元通过将与所述第一玩家的操作角色相关的图像添加到已生成的图像,生成所述第一插入图像,
通过将与所述第二玩家的操作角色相关的图像添加到已生成的所述图像中,生成所述第二插入图像。
7.根据权利要求1-3中任意一项所述的图像生成装置,其特征在于:
所述插入图像生成单元还根据所述第一玩家和所述第二玩家的游戏状况及关系性中的至少一方控制所述第一插入图像和所述第二插入图像的效果。
8.一种图像生成系统,是包括多位玩家单独使用的终端和经由该终端将通过所述多位玩家单独操作的多个操作角色的合作进行的游戏的图像提供给该多位玩家的图像生成装置的图像生成系统,其特征在于:
所述图像生成装置,包括:
游戏图像生成单元,其生成所述多个操作角色行动的游戏空间的图像作为针对所述多位玩家的游戏画面;以及
判断单元,其判断是否满足在从接收到第一玩家的操作信息的时间开始的限定时间内接收第二玩家的操作信息的第一条件,
判断是否满足在从接收到所述第二玩家的操作信息的时间开始的限定时间内接收第三玩家的操作信息的第二条件;
其中,所述游戏图像生成单元包括:
插入图像生成单元,其在满足所述第一条件时生成与所述第一玩家的操作角色相关的第一插入图像和与所述第二玩家的操作角色相关的第二插入图像,
在所述第二条件的判断前,向所述第一玩家的游戏画面、所述第二玩家的游戏画面以及所述第三玩家的游戏画面中插入所述第一插入图像和所述第二插入图像。
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