CN114011067A - 一种游戏观战方法、装置、电子设备以及存储介质 - Google Patents

一种游戏观战方法、装置、电子设备以及存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN114011067A
CN114011067A CN202111350570.XA CN202111350570A CN114011067A CN 114011067 A CN114011067 A CN 114011067A CN 202111350570 A CN202111350570 A CN 202111350570A CN 114011067 A CN114011067 A CN 114011067A
Authority
CN
China
Prior art keywords
voice
fighting
game
terminal equipment
target
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202111350570.XA
Other languages
English (en)
Inventor
袁思思
胡志鹏
刘勇成
程龙
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Netease Hangzhou Network Co Ltd filed Critical Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority to CN202111350570.XA priority Critical patent/CN114011067A/zh
Publication of CN114011067A publication Critical patent/CN114011067A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/54Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/86Watching games played by other players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/308Details of the user interface

Abstract

本申请提供了一种游戏观战方法、装置、电子设备以及存储介质。接收第一终端设备的观战请求,观战请求中携带有观战标识符,观战标识符用于指示第一终端设备请求观战的目标第二终端设备;确定观战标识符所指示的目标第二终端设备的观战语音状态;如果目标第二终端设备的观战语音状态满足语音观战条件,则获取目标第二终端设备的游戏画面数据和游戏语音数据;将所获取的游戏画面数据和游戏语音数据发送至第一终端设备,以在第一终端设备中根据游戏画面数据渲染第二终端设备的游戏画面,并根据游戏语音数据播放目标第二终端设备的游戏语音。提高了观战用户的观战参与度和互动性。

Description

一种游戏观战方法、装置、电子设备以及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏观战方法、装置、电子设备以及存储介质。
背景技术
目前,大部分竞技或生存类游戏通常需要队友之间沟通,因此设有队伍频道和附近频道。但无论是队伍频道还是附近频道,都只有其他游戏玩家才可能听到当前游戏玩家的语音。尤其是在游戏观战视角下,观战用户只能看到当前游戏玩家的游戏画面,并听不到当前游戏玩家的游戏语音,这对观战用户和其他比赛观众来说观赛参与度不高,互动性较差。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏观战方法、装置、电子设备以及存储介质,能够通过接收第一终端设备的观战请求,在满足语音观战条件的情况将获取的游戏画面数据和游戏语音数据发送至第一终端设备,从而使第一终端设备在观战的同时也能听到玩家的语音,提高了观战用户的观战参与度和互动性。
本申请实施例还提供了一种游戏观战方法,包括:接收第一终端设备的观战请求,观战请求中携带有观战标识符,观战标识符用于指示第一终端设备请求观战的目标第二终端设备;确定观战标识符所指示的目标第二终端设备的观战语音状态;如果目标第二终端设备的观战语音状态满足语音观战条件,则获取目标第二终端设备的游戏画面数据和游戏语音数据;将所获取的游戏画面数据和游戏语音数据发送至第一终端设备,以在第一终端设备中根据游戏画面数据渲染第二终端设备的游戏画面,并根据游戏语音数据播放目标第二终端设备的游戏语音。
优选的,通过以下方式确定目标第二终端设备的观战语音状态:基于存储的终端语音配置表,获得目标第二终端设备的观战语音状态,终端语音配置表包括终端设备以及终端设备所对应的观战语音状态。
优选的,游戏观战方法还包括:从目标第二终端设备接收观战语音信息,观战语音信息是根据用户在目标第二终端设备的游戏界面中针对观战语音控件的操作而产生的;根据接收的观战语音信息更新终端语音配置表中存储的与目标第二终端设备对应的观战语音状态。
优选的,观战语音信息包括第一语音标识符,第一语音标识符指示目标第二终端设备的观战语音状态处于开启状态,其中,根据接收的观战语音信息更新终端语音配置表中存储的与目标第二终端设备对应的观战语音状态的步骤包括:将终端语音配置表中存储的与目标第二终端设备对应的观战语音状态更新为第一语音标识符所指示的开启状态;或者,观战语音信息包括第二语音标识符,第二语音标识符指示目标第二终端设备的观战语音状态处于关闭状态,其中,根据接收的观战语音信息更新终端语音配置表中存储的与目标第二终端设备对应的观战语音状态的步骤包括:将终端语音配置表中存储的与目标第二终端设备对应的观战语音状态更新为第二语音标识符所指示的关闭状态。
优选的,游戏观战方法还包括:确定第一终端设备的观战语音状态,其中,如果第一终端设备和目标第二终端设备的观战语音状态均满足语音观战条件,则获取目标第二终端设备的游戏画面数据和游戏语音数据。
优选的,通过以下方式中的至少一项确定第一终端设备的观战语音状态:通过对观战请求进行解析,获得第一终端设备的观战语音状态,观战请求中携带有观战标识符和语音标识符,语音标识符用于指示第一终端设备的观战语音状态;基于存储的终端语音配置表,获得第一终端设备的观战语音状态。
优选的,观战请求中所携带的语音标识符指示第一终端设备的默认语音状态,和/或,语音观战条件包括第一终端设备和目标第二终端设备的观战语音状态均处于开启状态。
优选的,游戏观战方法还包括:如果第一终端设备和目标第二终端设备中的至少一个的观战语音状态不满足语音观战条件,则获取目标第二终端设备的游戏画面数据。
优选的,游戏观战方法还包括:在第一终端设备对目标第二终端设备进行观战的过程中,检测第一终端设备的切换请求,切换请求用于指示从观战目标第二终端设备切换至观战其他第二终端设备;如果检测到第一终端设备的切换请求,则分别确定第一终端设备的历史观战语音状态和其他第二终端设备的观战语音状态,历史观战语音状态为第一终端设备对其他第二终端设备进行历史观战时第一终端设备的观战语音状态;如果第一终端设备的历史观战语音状态和其他第二终端设备的观战语音状态均满足语音观战条件,则获取其他第二终端设备的游戏画面数据和游戏语音数据;将所获取的游戏画面数据和游戏语音数据发送至第一终端设备。
优选的,获取目标第二终端设备的游戏画面数据和游戏语音数据的步骤包括:从游戏数据库中获取目标第二终端设备的游戏画面数据和游戏语音数据,其中,游戏数据库中存储有多个第二终端设备对应的游戏画面数据和/或游戏语音数据,游戏数据库通过以下方式构建:在参与本局游戏的多个第二终端设备进入本局游戏之后,确定每个第二终端设备的观战语音状态;针对观战语音状态处于开启状态的第二终端设备,从该第二终端设备获取游戏画面数据和游戏语音数据,并进行存储;针对观战语音状态处于关闭状态的第二终端设备,从该第二终端设备获取游戏画面数据,并进行存储。
优选的,游戏观战方法还包括:针对每个第二终端设备,统计在本局游戏进行过程中该第二终端设备的观战语音状态处于开启状态的开启次数;在本局游戏结束之后,将统计的开启次数满足回放条件的第二终端设备作为回放终端设备,并将回放终端设备对应的游戏画面数据和/或游戏语音数据作为本局游戏的游戏回放数据进行存储。
优选的,游戏观战方法还包括:当从目标第二终端设备接收到观战语音信息时,生成提示信息,并发送给第一终端设备,提示信息包括指示目标第二终端设备的观战语音状态由开启状态或者关闭状态中的一个切换为另一个的文字信息。
优选的,游戏观战方法还包括:当从目标第二终端设备接收到观战语音信息时,生成标识信息,并发送给第一终端设备,标识信息显示在第一终端设备的观战界面中,用于指示目标第二终端设备的观战语音状态。
优选的,游戏语音数据包括游戏内语音数据和游戏外语音数据,游戏内语音数据包括游戏背景声音数据、游戏角色声音数据、游戏特效声音数据中的至少一个,游戏外语音数据包括通过第二终端设备收集到的玩家的语音数据。
本申请实施例还提供了一种游戏观战装置,装置包括:
接收模块,用于接收第一终端设备的观战请求,观战请求中携带有观战标识符,观战标识符用于指示第一终端设备请求观战的目标第二终端设备;
判断模块,用于确定观战标识符所指示的目标第二终端设备的观战语音状态;
获取模块,用于如果目标第二终端设备的观战语音状态满足语音观战条件,则获取目标第二终端设备的游戏画面数据和游戏语音数据;
发送模块,用于将所获取的游戏画面数据和游戏语音数据发送至第一终端设备,以在第一终端设备中根据游戏画面数据渲染第二终端设备的游戏画面,并根据游戏语音数据播放目标第二终端设备的游戏语音。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述的游戏观战方法的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述的游戏观战方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏观战方法、装置、电子设备和存储介质,通过接收第一终端设备的观战请求,确定出第一终端设备请求观战的目标第二终端设备,并确定目标第二终端设备的观战语音状态,若目标第二终端设备的观战语音状态满足语音观战条件,则将目标第二终端设备的游戏画面数据和游戏语音数据发送给第一终端设备,以使第一终端设备根据游戏画面数据渲染第二终端设备的游戏画面并根据游戏语音数据播放目标第二终端设备的游戏语音。与现有技术只有同局游戏的队友或附近玩家才能听到彼此的游戏语音相比,观战视角的用户也能够听到当前观战玩家的游戏语音,提高了观战用户的观战参与度和互动性。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例所提供的一种游戏观战方法的流程图;
图2示出了本申请实施例所提供的一种观战语音状态更新的方法的流程图;
图3示出了本申请实施例所提供的一种观战对象切换的方法的流程图;
图4示出了本申请实施例所提供的一种获取游戏数据的方法的流程图;
图5示出了本申请实施例所述提供的一种游戏观战语音提示的方法的流程图;
图6示出了本申请实施例所提供的一种游戏观战装置的结构示意图;
图7示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
游戏界面:
是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟对象。
观战用户:
观战用户并不参与游戏房间的游戏对局,而是可以对当前游戏房间内任一游戏角色进行观战。观战用户的终端设备上显示为观战界面,观战用户可以通过观战界面切换观战的游戏角色。这里对观战用户开启观战界面的方式不做限制。
游戏角色:
是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟对象,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。玩家角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟载具等不同形式中的至少一种。预设数量的游戏角色可以在一个游戏房间内在玩家的操控下进行游戏。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一可选的实施方式中,游戏语音数据包括游戏内语音数据和游戏外语音数据,游戏内语音数据可以包括游戏背景声音数据、游戏角色声音数据、游戏特效声音数据中的至少一个,游戏外语音数据包括通过所述第二终端设备收集到的玩家的语音数据。具体的,可以是通过第二终端设备的麦克风收集到的玩家的语音数据。
在本申请一个实施例提供的游戏系统中,该游戏系统可以包括:第一终端设备、第二终端设备和游戏服务器。第一终端设备和第二终端设备分别与服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备和第二终端设备分别安装有执行本申请的提供的游戏的观战方法的客户端,游戏服务器为执行本申请的提供的游戏的观战方法的服务器端。通过客户端,使得第一终端设备和第二终端设备分别可以与游戏服务器进行通信。
首先,对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请可应用于游戏观战领域。
经研究发现,大部分竞技或生存类游戏通常需要队友之间沟通,因此设有队伍频道和附近频道。但无论是队伍频道还是附近频道,都只有其他游戏玩家才可能听到当前游戏玩家的语音。尤其是在游戏观战视角下,观战用户只能看到当前游戏玩家的游戏画面,并听不到当前游戏玩家的游戏语音,这对观战用户和其他比赛观众来说观赛参与度不高,互动性较差。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏观战方法,以使第一终端设备在观战的同时也能听到玩家的语音,提高了观战用户的观战参与度和互动性。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种游戏观战方法的流程图。所如图1中所示,本申请实施例提供的游戏观战方法,包括:
S101、接收第一终端设备的观战请求,观战请求中携带有观战标识符,观战标识符用于指示第一终端设备请求观战的目标第二终端设备。
这里,第一终端设备可以为观战用户所使用的终端设备,用于显示观战界面,通过观战界面可以观战同一局游戏中任一游戏玩家的游戏画面。这里的观战请求可以用于向游戏服务器请求在第一终端设备的观战界面上观战使用目标第二终端设备的游戏玩家的游戏画面,这里的游戏画面可以是第一人称视角的游戏画面也可以是第三人称视角的游戏画面,观战用户可以通过观战界面切换第一人称视角观看或第三人称视角观看。这里的第二终端设备为游戏玩家所使用的终端设备。观战标识符可以为第二终端设备的唯一身份标识(UID),用于指示第一终端设备请求观战的游戏玩家的终端设备。
其中,观战用户还可以通过观战界面选择同一局游戏中任一游戏玩家,并观战该游戏玩家,此时通过第一终端设备生成观战请求,并发送给游戏服务器,游戏服务器通过观战请求确定出第一终端设备请求观战的目标第二终端设备。
S102、确定观战标识符所指示的目标第二终端设备的观战语音状态。
该步骤中,观战语音状态为第二终端设备中基于游戏客户端提供的观战语音的状态,游戏玩家可以通过游戏界面控制观战语音频道的开启或关闭。例如,游戏玩家对应的游戏界面的边缘除了队伍语音频道和附近语音频道的图标还显示有观战语音频道的图标,游戏玩家可以通过触碰观战语音频道的图标实现观战语音状态的开启或关闭。若某一游戏玩家开启了观战语音频道,则该游戏玩家的第二终端设备可以将通过第二终端设备的麦克风收集的游戏语音数据通过游戏服务器发送给第一终端设备。
具体的,游戏服务器可以通过以下方式确定目标第二终端设备的观战语音状态:
游戏服务器基于存储的终端语音配置表,获取目标第二终端设备的观战语音状态。
这里的终端语音配置表可以包括终端设备的唯一身份标识以及终端设备对应的观战语音状态。
这样,游戏服务器可以通过预先配置的终端语音配置表根据第二终端设备的唯一身份标识查找到该第二终端设备的观战语音状态。其中,在游戏开局时,所有第二终端设备的观战语音状态可以都是默认关闭的。在游戏进行时,游戏服务器可以根据游戏玩家对其观战语音频道的开启或关闭操作,修改终端语音配置表中对应的第二终端设备的观战语音状态。
S103、如果目标第二终端设备的观战语音状态满足语音观战条件,则获取目标第二终端设备的游戏画面数据和游戏语音数据。
这里的游戏画面数据用于渲染目标第二终端设备的游戏画面,这里的游戏语音数据包括游戏内语音数据和游戏外语音数据。这里的游戏内语音数据用于游戏声效的呈现,例如可以包括游戏背景声音数据、游戏角色声音数据或游戏特效声音数据中的至少一个,可以是游戏服务器内预设好的。这里的游戏外语音数据用于玩家语音的呈现,例如可以是玩家实时的语音数据,可以是通过目标第二终端设备的麦克风收集的语音数据。可以理解的是,这里的语音数据可以用于与其他玩家沟通交流,通过收集该语音数据还可以用于玩家在队伍频道或附近频道等游戏内的语音沟通频道,以进行游戏的沟通交流。
该步骤中,如果游戏服务器确定出目标第二终端设备的观战语音状态为开启状态,则判定满足语音观战条件,游戏服务器则获取目标第二终端设备的游戏画面数据和游戏语音数据。
其中,第二终端设备的游戏画面数据和游戏语音数据可以是预先存储在游戏服务器中的,游戏服务器在内存中查找对应的游戏画面数据和游戏语音数据;还可以游戏服务器确定目标第二终端设备满足语音观战条件后,向目标第二终端设备发送数据获取请求,以获取目标第二终端设备的游戏画面数据和游戏语音数据,可以理解的是,这里的游戏画面数据和游戏语音数据是同步的。
S104、将所获取的游戏画面数据和游戏语音数据发送至第一终端设备,以在第一终端设备中根据游戏画面数据渲染第二终端设备的游戏画面,并根据游戏语音数据播放目标第二终端设备的游戏语音。
具体的,游戏服务器将获取的游戏画面数据和游戏语音数据发送给第一终端设备,第一终端设备根据游戏画面数据可以渲染第二终端设备的游戏画面,观战用户可以通过第一终端设备的观战界面观战第二终端设备的游戏画面,同时,第一终端设备根据游戏语音数据播放目标第二终端设备的游戏语音,这样在观战任一游戏玩家的同时,若该玩家也开启了比赛语音频道,观战用户还可以听到游戏玩家的语音交流,能够帮助观战用户理解游戏玩家的游戏操作。同时若观战用户开启了直播,观看直播的观战在看到游戏玩家的游戏画面的同时也能听到游戏玩家的语音,观众可以更加理解游戏玩家的想法和游戏策略,提高了观战参与度。
本申请实施例提供的游戏观战方法,接收第一终端设备的观战请求,确定出第一终端设备请求观战的目标第二终端设备,并确定目标第二终端设备的观战语音状态,若目标第二终端设备的观战语音状态满足语音观战条件,则将目标第二终端设备的游戏画面数据和游戏语音数据发送给第一终端设备,以使第一终端设备根据游戏画面数据渲染第二终端设备的游戏画面并根据游戏语音数据播放目标第二终端设备的游戏语音。与现有技术只有同局游戏的队友或附近玩家才能听到彼此的游戏语音相比,观战视角的用户也能够听到当前观战玩家的游戏语音,提高了观战用户的观战参与度和互动性。
请参阅图2,图2为本申请另一实施例提供的观战语音状态更新的方法的流程图。如图2中所示,本申请实施例提供的观战语音状态更新的方法,包括:
S201、从目标第二终端设备接收观战语音信息,观战语音信息是根据用户在目标第二终端设备的游戏界面中针对观战语音控件的操作而产生的。
其中,游戏玩家在游戏的过程中可以主动更改观战语音状态,例如在游戏界面上触碰观战语音控件或通过键盘按下T键等操作,将当前观战语音状态从开启或关闭状态中的一个更改为另一个,此时第二终端设备产生观战语音信息,并发送给游戏服务器。这里的观战语音信息用于指示第二终端设备的观战语音状态,可以包括第二终端设备的唯一身份标识和第二终端设备的观战语音状态的更新信息,例如某第二终端设备的观战语音状态由开启更新为关闭,或某第二终端设备的观战语音状态当前更新为关闭状态。
S202、根据接收的观战语音信息更新终端语音配置表中存储的与目标第二终端设备对应的观战语音状态。
游戏服务器可以通过观战语音信息可以对终端语音配置表进行更新,从而可以随时通过终端语音配置表确认目标第二终端设备当前的观战语音状态。
进一步的,观战语音信息可以包括第一语音标识符,第一语音标识符指示目标第二终端设备的观战语音状态处于开启状态,其中,根据接收的观战语音信息更新终端语音配置表中存储的与目标第二终端设备对应的观战语音状态的步骤包括:
将终端语音配置表中存储的与目标第二终端设备对应的观战语音状态更新为第一语音标识符所指示的开启状态。
或者,观战语音信息包括第二语音标识符,第二语音标识符指示目标第二终端设备的观战语音状态处于关闭状态,其中,根据接收的观战语音信息更新终端语音配置表中存储的与目标第二终端设备对应的观战语音状态的步骤包括:
将终端语音配置表中存储的与目标第二终端设备对应的观战语音状态更新为第二语音标识符所指示的关闭状态。
这样,通过观战语音信息中的第一语音标识符或第二语音标识符可以快速的确定出目标第二终端设备的当前的观战语音状态,并更新终端语音配置表中目标第二终端设备对应的观战语音状态。
进一步的,步骤S103中,确定目标第二终端设备的观战语音状态满足语音观战条件后,还可以确定第一终端设备的观战语音状态,如果第一终端设备和目标第二终端设备的观战语音状态均满足语音观战条件,则获取目标第二终端设备的游戏画面数据和游戏语音数据。
可以理解的是,如果第一终端设备和第二终端设备的观赛语音状态都是开启状态,则获取目标第二终端设备的游戏画面数据和游戏语音数据,并发送给第一终端设备。以使第一终端设备根据游戏画面数据渲染第二终端设备的游戏画面,并根据游戏语音数据播放目标第二终端设备的游戏语音。
具体的,可以通过以下方式中的至少一项确定第一终端设备的观战语音状态:
通过对观战请求进行解析,获得第一终端设备的观战语音状态,观战请求中携带有观战标识符和语音标识符,语音标识符用于指示第一终端设备的观战语音状态。或者还可以基于存储的终端语音配置表,获得第一终端设备的观战语音状态。
这里的语音标识符用于指示第一终端设备的观战语音状态,具体的,第一终端设备的观战语音状态默认可以为开启的状态。观战用户可以在观战界面中更改第一终端设备的观战语音状态。这里第一终端设备的观战语音状态对应的终端语音配置表可以与第二终端设备对应的终端语音配置表为同一个表,也可以是两个不同的终端语音配置表。
可以理解的是,第一终端设备发送的观战请求中还可以包括第一终端设备的观战语音状态,游戏服务器根据语音标识符确定出第一终端设备的观战语音状态,同时根据观战标识符基于终端语音配置表确定目标第二终端设备的观战语音状态,当第一终端设备和第二终端设备的观战语音状态都为开启状态时,则获取目标第二终端设备的游戏画面数据和游戏语音数据并发送给第一终端设备。或者游戏服务器直接通过存储的终端语音配置表确定第一终端设备的观战语音状态。
进一步的,步骤S103中,如果确定目标第二终端设备的观战语音状态不满足语音观战条件,或确定第一终端设备的语音状态是关闭的,则只获取目标第二终端设备的游戏画面数据并发送给第一终端设备。可以理解的是,此时观战用户通过第一终端设备的观战视角只能观战游戏画面。
请参阅图3,图3为本申请另一实施例提供的观战对象切换的方法的流程图。如图3中所示,本申请实施例提供的观战对象切换的方法,包括:
S301、在第一终端设备对目标第二终端设备进行观战的过程中,检测第一终端设备的切换请求,切换请求用于指示从观战目标第二终端设备切换至观战其他第二终端设备。
具体的,观战用户可以通过在观战界面上切换想要观战的游戏玩家,第一终端设备生成切换请求并发送给游戏服务器。这里的切换请求可以包括想要观战的游戏玩家对应的其他第二终端设备的唯一身份标识。
S302、如果检测到第一终端设备的切换请求,则分别确定第一终端设备的历史观战语音状态和其他第二终端设备的观战语音状态,历史观战语音状态为第一终端设备对其他第二终端设备进行历史观战时第一终端设备的观战语音状态。
具体的,游戏服务器可以根据切换请求确定出对应的其他第二终端设备,并确定第一终端设备的历史观战语音状态和其他第二终端设备的观战语音状态。这里的历史观战语音状态可以为第一终端设备观战上一个游戏玩家时的比赛语音频道的状态。
S303、如果第一终端设备的历史观战语音状态和其他第二终端设备的观战语音状态均满足语音观战条件,则获取其他第二终端设备的游戏画面数据和游戏语音数据。
具体的,当游戏服务器确定第一终端设备和其他第二终端设备的观战语音状态都是开启时,则可以根据唯一身份标识获取其他第二终端设备的游戏画面数据和游戏语音数据。
S304、将所获取的游戏画面数据和游戏语音数据发送至第一终端设备。
具体的,游戏服务器将其他第二终端设备对应的游戏画面数据和游戏语音数据发送给第一终端设备,以使第一终端设备中根据游戏画面数据渲染第二终端设备的游戏画面,并根据游戏语音数据播放目标第二终端设备的游戏语音。从而在第一终端设备观战其他游戏玩家,并听到其他游戏玩家的交流语音,实现观战对象的切换。
请参阅图4,图4为本申请另一实施例提供的获取游戏数据的方法的流程图。如图4所示,本申请实施例提供的获取游戏数据的方法,包括:
从游戏数据库中获取目标第二终端设备的游戏画面数据和游戏语音数据。
其中,游戏数据库中存储有多个第二终端设备对应的游戏画面数据和/或游戏语音数据,游戏数据库通过以下方式构建:
S401、在参与本局游戏的多个第二终端设备进入本局游戏之后,确定每个第二终端设备的观战语音状态。
具体的,当本局游戏开始后,游戏服务器可以向所有的第二终端设备发送请求,以确定第二终端设备的观战语音状态。这里第二终端设备游戏开始时的观战语音频道可以默认为关闭状态。
S402、针对观战语音状态处于开启状态的第二终端设备,从该第二终端设备获取游戏画面数据和游戏语音数据,并进行存储。
游戏服务器向观战语音状态为开启状态的第二终端设备发送请求,以实时获取第二终端的游戏画面数据和游戏语音数据,并存储。
S403、针对观战语音状态处于关闭状态的第二终端设备,从该第二终端设备获取游戏画面数据,并进行存储。
对于观战语音状态为关闭状态的第二终端设备,游戏服务器则发送请求以获取游戏画面数据并存储。
具体的,游戏库中存储的游戏画面数据和游戏语音数据,可以在游戏比赛结束后,形成游戏录屏视频,以供玩家或观众复盘游戏,观战游戏画面的同时还可以听到游戏玩家的语音,可以进一步的了解玩家的操作想法,提高了游戏复盘的效率。
进一步的,第二终端设备对应的游戏玩家都可以在游戏开始前选择是否开启这一功能,以确定是否在游戏结束后生成自己的游戏录屏视频。还可以将所有游戏玩家的游戏录屏,并通过第一终端设备对应的观战用户获取任一游戏玩家的游戏录屏视频。这里的游戏录屏视频可以用与游戏复盘,或为其他游戏比赛视频提供素材。
进一步的,针对每个第二终端设备,统计在本局游戏进行过程中该第二终端设备的观战语音状态处于开启状态的开启次数。在本局游戏结束之后,将统计的开启次数满足回放条件的第二终端设备作为回放终端设备,并将回放终端设备对应的游戏画面数据和/或游戏语音数据作为本局游戏的游戏回放数据进行存储。
具体的,针对每个第二终端设备,每开启一次观战语音频道,游戏服务器则将开启次数加一,当本局游戏结束后,开启次数大于预设次数的第二终端设备确定为回放终端设备。回放终端设备指示存储有游戏画面数据和/或游戏语音数据的第二终端设备,数据存储在游戏数据库中。以在游戏结束后通过游戏画面数据和/或游戏语音数据生成对应的第二终端设备的游戏录屏视频。
请参阅图5,图5为本申请另一实施例提供的游戏观战语音提示的方法的流程图。如图5所示,本申请实施例提供的游戏观战语音提示的方法,包括:
S501、当从目标第二终端设备接收到观战语音信息时,生成标识信息。
这里的目标第二终端设备可以为本局游戏中任一游戏玩家对应的第二终端设备。这里的标识信息用于指示目标第二终端设备的观战语音频道为开启状态。
S502、将标识信息发送给第一终端设备,标识信息显示在第一终端设备的观战界面中,用于指示目标第二终端设备的观战语音状态。
具体的,当游戏服务器接收到目标第二终端设备的观战语音信息,例如观战语音信息中为第一语音标识符,则表示该第二终端设备的观战语音频道开启了,此时游戏服务器生成标识信息并发送给第一终端设备。第一终端设备接收到标识信息后,根据标识信息在观战界面中显示对应的提示信息。例如,可以在观战界面上显示“玩家XXX刚刚开启了比赛语音频道”等文字信息。这样可以提示观战用户,哪些游戏玩家开启了比赛语音频道,观战用户就可以优先选择开启比赛语音频道的玩家进行观战,从而提高观战体验。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏观战方法对应的游戏观战装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述游戏观战方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
请参阅图6,图6为本申请实施例所提供的一种游戏观战装置的结构示意图。如图6中所示,所述游戏观战装置600包括:
接收模块610,用于接收第一终端设备的观战请求,观战请求中携带有观战标识符,观战标识符用于指示第一终端设备请求观战的目标第二终端设备;
判断模块620,用于确定观战标识符所指示的目标第二终端设备的观战语音状态;
获取模块630,用于如果目标第二终端设备的观战语音状态满足语音观战条件,则获取目标第二终端设备的游戏画面数据和游戏语音数据;
发送模块640,用于将所获取的游戏画面数据和游戏语音数据发送至第一终端设备,以在第一终端设备中根据游戏画面数据渲染第二终端设备的游戏画面,并根据游戏语音数据播放目标第二终端设备的游戏语音。
进一步的,判断模块620具体用于:
通过以下方式确定目标第二终端设备的观战语音状态:基于存储的终端语音配置表,获得目标第二终端设备的观战语音状态,终端语音配置表包括终端设备以及终端设备所对应的观战语音状态。
进一步的,接收模块610还用于:
从目标第二终端设备接收观战语音信息,观战语音信息是根据用户在目标第二终端设备的游戏界面中针对观战语音控件的操作而产生的;根据接收的观战语音信息更新终端语音配置表中存储的与目标第二终端设备对应的观战语音状态。
进一步的,观战语音信息包括第一语音标识符,第一语音标识符指示目标第二终端设备的观战语音状态处于开启状态,其中,根据接收的观战语音信息更新终端语音配置表中存储的与目标第二终端设备对应的观战语音状态的步骤包括:将终端语音配置表中存储的与目标第二终端设备对应的观战语音状态更新为第一语音标识符所指示的开启状态;或者,观战语音信息包括第二语音标识符,第二语音标识符指示目标第二终端设备的观战语音状态处于关闭状态,其中,根据接收的观战语音信息更新终端语音配置表中存储的与目标第二终端设备对应的观战语音状态的步骤包括:将终端语音配置表中存储的与目标第二终端设备对应的观战语音状态更新为第二语音标识符所指示的关闭状态。
进一步的,获取模块630还用于:
确定第一终端设备的观战语音状态,其中,如果第一终端设备和目标第二终端设备的观战语音状态均满足语音观战条件,则获取目标第二终端设备的游戏画面数据和游戏语音数据。
进一步的,判断模块620还用于:
通过以下方式中的至少一项确定第一终端设备的观战语音状态:通过对观战请求进行解析,获得第一终端设备的观战语音状态,观战请求中携带有观战标识符和语音标识符,语音标识符用于指示第一终端设备的观战语音状态;基于存储的终端语音配置表,获得第一终端设备的观战语音状态。
进一步的,观战请求中所携带的语音标识符指示第一终端设备的默认语音状态,和/或,语音观战条件包括第一终端设备和目标第二终端设备的观战语音状态均处于开启状态。
进一步的,获取模块630还用于:
如果第一终端设备和目标第二终端设备中的至少一个的观战语音状态不满足语音观战条件,则获取目标第二终端设备的游戏画面数据。
进一步的,接收模块610还用于:
在第一终端设备对目标第二终端设备进行观战的过程中,检测第一终端设备的切换请求,切换请求用于指示从观战目标第二终端设备切换至观战其他第二终端设备;如果检测到第一终端设备的切换请求,则分别确定第一终端设备的历史观战语音状态和其他第二终端设备的观战语音状态,历史观战语音状态为第一终端设备对其他第二终端设备进行历史观战时第一终端设备的观战语音状态;如果第一终端设备的历史观战语音状态和其他第二终端设备的观战语音状态均满足语音观战条件,则获取其他第二终端设备的游戏画面数据和游戏语音数据;将所获取的游戏画面数据和游戏语音数据发送至第一终端设备。
进一步的,获取模块630具体用于:
获取目标第二终端设备的游戏画面数据和游戏语音数据的步骤包括:从游戏数据库中获取目标第二终端设备的游戏画面数据和游戏语音数据,其中,游戏数据库中存储有多个第二终端设备对应的游戏画面数据和/或游戏语音数据,游戏数据库通过以下方式构建:在参与本局游戏的多个第二终端设备进入本局游戏之后,确定每个第二终端设备的观战语音状态;针对观战语音状态处于开启状态的第二终端设备,从该第二终端设备获取游戏画面数据和游戏语音数据,并进行存储;针对观战语音状态处于关闭状态的第二终端设备,从该第二终端设备获取游戏画面数据,并进行存储。
进一步的,还包括:
针对每个第二终端设备,统计在本局游戏进行过程中该第二终端设备的观战语音状态处于开启状态的开启次数;在本局游戏结束之后,将统计的开启次数满足回放条件的第二终端设备作为回放终端设备,并将回放终端设备对应的游戏画面数据和/或游戏语音数据作为本局游戏的游戏回放数据进行存储。
进一步的,还包括:
当从目标第二终端设备接收到观战语音信息时,生成提示信息,并发送给第一终端设备,提示信息包括指示目标第二终端设备的观战语音状态由开启状态或者关闭状态中的一个切换为另一个的文字信息。
进一步的,还包括:
当从目标第二终端设备接收到观战语音信息时,生成标识信息,并发送给第一终端设备,标识信息显示在第一终端设备的观战界面中,用于指示目标第二终端设备的观战语音状态。
进一步的,还包括:
游戏语音数据包括游戏内语音数据和游戏外语音数据,游戏内语音数据包括游戏背景声音数据、游戏角色声音数据、游戏特效声音数据中的至少一个,游戏外语音数据包括通过第二终端设备收集到的玩家的语音数据。
本申请实施例提供的游戏观战装置,与现有技术只有同局游戏的队友或附近玩家才能听到彼此的游戏语音相比,观战视角的用户也能够听到当前观战玩家的游戏语音,提高了观战用户的观战参与度和互动性。
请参阅图7,图7为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图7中所示,所述电子设备700包括处理器710、存储器720和总线730。
所述存储器720存储有所述处理器710可执行的机器可读指令,当电子设备700运行时,所述处理器710与所述存储器720之间通过总线730通信,所述机器可读指令被所述处理器710执行时,可以执行如上述图1所示方法实施例中的游戏观战方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图1所示方法实施例中的游戏观战方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (17)

1.一种游戏观战方法,其特征在于,包括:
接收第一终端设备的观战请求,所述观战请求中携带有观战标识符,所述观战标识符用于指示第一终端设备请求观战的目标第二终端设备;
确定所述观战标识符所指示的目标第二终端设备的观战语音状态;
如果目标第二终端设备的观战语音状态满足语音观战条件,则获取目标第二终端设备的游戏画面数据和游戏语音数据;
将所获取的游戏画面数据和游戏语音数据发送至第一终端设备,以在第一终端设备中根据所述游戏画面数据渲染第二终端设备的游戏画面,并根据所述游戏语音数据播放目标第二终端设备的游戏语音。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过以下方式确定目标第二终端设备的观战语音状态:
基于存储的终端语音配置表,获得目标第二终端设备的观战语音状态,所述终端语音配置表包括终端设备以及终端设备所对应的观战语音状态。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,还包括:
从目标第二终端设备接收观战语音信息,所述观战语音信息是根据用户在目标第二终端设备的游戏界面中针对观战语音控件的操作而产生的;
根据接收的观战语音信息更新终端语音配置表中存储的与目标第二终端设备对应的观战语音状态。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述观战语音信息包括第一语音标识符,第一语音标识符指示目标第二终端设备的观战语音状态处于开启状态,
其中,根据接收的观战语音信息更新终端语音配置表中存储的与目标第二终端设备对应的观战语音状态的步骤包括:
将终端语音配置表中存储的与目标第二终端设备对应的观战语音状态更新为第一语音标识符所指示的开启状态;
或者,所述观战语音信息包括第二语音标识符,第二语音标识符指示目标第二终端设备的观战语音状态处于关闭状态,
其中,根据接收的观战语音信息更新终端语音配置表中存储的与目标第二终端设备对应的观战语音状态的步骤包括:
将终端语音配置表中存储的与目标第二终端设备对应的观战语音状态更新为第二语音标识符所指示的关闭状态。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:确定第一终端设备的观战语音状态,
其中,如果第一终端设备和目标第二终端设备的观战语音状态均满足语音观战条件,则获取目标第二终端设备的游戏画面数据和游戏语音数据。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,通过以下方式中的至少一项确定第一终端设备的观战语音状态:
通过对所述观战请求进行解析,获得第一终端设备的观战语音状态,所述观战请求中携带有观战标识符和语音标识符,所述语音标识符用于指示第一终端设备的观战语音状态;
基于存储的终端语音配置表,获得第一终端设备的观战语音状态。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述观战请求中所携带的语音标识符指示第一终端设备的默认语音状态,
和/或,所述语音观战条件包括第一终端设备和目标第二终端设备的观战语音状态均处于开启状态。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,还包括:
如果第一终端设备和目标第二终端设备中的至少一个的观战语音状态不满足语音观战条件,则获取目标第二终端设备的游戏画面数据。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
在第一终端设备对目标第二终端设备进行观战的过程中,检测第一终端设备的切换请求,所述切换请求用于指示从观战目标第二终端设备切换至观战其他第二终端设备;
如果检测到第一终端设备的切换请求,则分别确定第一终端设备的历史观战语音状态和其他第二终端设备的观战语音状态,所述历史观战语音状态为第一终端设备对其他第二终端设备进行历史观战时第一终端设备的观战语音状态;
如果第一终端设备的历史观战语音状态和其他第二终端设备的观战语音状态均满足语音观战条件,则获取其他第二终端设备的游戏画面数据和游戏语音数据;
将所获取的游戏画面数据和游戏语音数据发送至第一终端设备。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取目标第二终端设备的游戏画面数据和游戏语音数据的步骤包括:
从游戏数据库中获取目标第二终端设备的游戏画面数据和游戏语音数据,
其中,所述游戏数据库中存储有多个第二终端设备对应的游戏画面数据和/或游戏语音数据,游戏数据库通过以下方式构建:
在参与本局游戏的多个第二终端设备进入本局游戏之后,确定每个第二终端设备的观战语音状态;
针对观战语音状态处于开启状态的第二终端设备,从该第二终端设备获取游戏画面数据和游戏语音数据,并进行存储;
针对观战语音状态处于关闭状态的第二终端设备,从该第二终端设备获取游戏画面数据,并进行存储。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,还包括:
针对每个第二终端设备,统计在本局游戏进行过程中该第二终端设备的观战语音状态处于开启状态的开启次数;
在本局游戏结束之后,将统计的开启次数满足回放条件的第二终端设备作为回放终端设备,并将所述回放终端设备对应的游戏画面数据和/或游戏语音数据作为本局游戏的游戏回放数据进行存储。
12.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,还包括:
当从目标第二终端设备接收到观战语音信息时,生成提示信息,并发送给第一终端设备,所述提示信息包括指示目标第二终端设备的观战语音状态由开启状态或者关闭状态中的一个切换为另一个的文字信息。
13.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,还包括:
当从目标第二终端设备接收到观战语音信息时,生成标识信息,并发送给第一终端设备,所述标识信息显示在第一终端设备的观战界面中,用于指示目标第二终端设备的观战语音状态。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏语音数据包括游戏内语音数据和游戏外语音数据,所述游戏内语音数据包括游戏背景声音数据、游戏角色声音数据、游戏特效声音数据中的至少一个,所述游戏外语音数据包括通过所述第二终端设备收集到的玩家的语音数据。
15.一种游戏观战装置,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收第一终端设备的观战请求,所述观战请求中携带有观战标识符,所述观战标识符用于指示第一终端设备请求观战的目标第二终端设备;
判断模块,用于确定所述观战标识符所指示的目标第二终端设备的观战语音状态;
获取模块,用于如果目标第二终端设备的观战语音状态满足语音观战条件,则获取目标第二终端设备的游戏画面数据和游戏语音数据;
发送模块,用于将所获取的游戏画面数据和游戏语音数据发送至第一终端设备,以在第一终端设备中根据所述游戏画面数据渲染第二终端设备的游戏画面,并根据所述游戏语音数据播放目标第二终端设备的游戏语音。
16.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至14任一所述游戏观战方法的步骤。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至14任一所述游戏观战方法的步骤。
CN202111350570.XA 2021-11-15 2021-11-15 一种游戏观战方法、装置、电子设备以及存储介质 Pending CN114011067A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202111350570.XA CN114011067A (zh) 2021-11-15 2021-11-15 一种游戏观战方法、装置、电子设备以及存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202111350570.XA CN114011067A (zh) 2021-11-15 2021-11-15 一种游戏观战方法、装置、电子设备以及存储介质

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN114011067A true CN114011067A (zh) 2022-02-08

Family

ID=80064326

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202111350570.XA Pending CN114011067A (zh) 2021-11-15 2021-11-15 一种游戏观战方法、装置、电子设备以及存储介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN114011067A (zh)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11794102B2 (en) Cloud-based game streaming
CN112788358B (zh) 游戏对局的视频直播方法、视频发送方法、装置及设备
RU2605840C2 (ru) Автоматическое создание предлагаемых мини-игр для облачной игры на основе записанного игрового процесса
JP2022088431A (ja) 情報処理システムおよび情報処理方法
JP6615168B2 (ja) 介入サーバおよび介入プログラム
TW201250577A (en) Computer peripheral display and communication device providing an adjunct 3D user interface
CN112657186B (zh) 一种游戏的交互方法和装置
US11704703B2 (en) Systems and methods for dynamically modifying video game content based on non-video gaming content being concurrently experienced by a user
CN109195003B (zh) 基于直播进行游戏的互动方法、系统、终端及装置
US20220277493A1 (en) Content generation system and method
JP4689713B2 (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、出力装置、出力装置の制御方法、及びプログラム
CN113542895B (zh) 一种直播方法、装置、计算机设备及存储介质
US11951393B2 (en) Game system, terminal apparatus, and recording medium
JP2021098080A (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
CN113329236A (zh) 直播的方法、直播的装置、介质及电子设备
KR20190112345A (ko) 온라인 게임에서 관심 이벤트를 공유하는 방법 및 이를 위한 온라인 게임 시스템
CN114011067A (zh) 一种游戏观战方法、装置、电子设备以及存储介质
JP2022130494A (ja) コンピュータシステム
JP2023076039A (ja) 情報処理システム及びプログラム
US11890548B1 (en) Crowd-sourced esports stream production
CN114666646B (zh) 直播间封面交互方法、系统、装置、设备及介质
WO2024101001A1 (en) Information processing system, information processing method, and program for communication points regarding events
JP7009659B1 (ja) プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム
JP7168875B2 (ja) ゲームシステムおよびゲーム制御方法
CN109481938B (zh) 图像生成装置和图像生成系统

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination