JP7009659B1 - プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム - Google Patents

プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム Download PDF

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Abstract

【課題】対戦者間の対戦を観戦することにより、観戦者がストーリーゲームの未達の進行レベルの演出を観戦者に対して開示するのを防止することのできるプログラム、情報処理装置、方法、及びシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム1は、複数の情報処理装置10を有するゲームのシステムであって、ゲームは、ストーリーゲームと対戦ゲームとを含み、対戦ゲームにおける対戦の対戦者の端末装置10に対する対戦提示情報はストーリーゲームの演出情報を用いて演算され、対戦は観戦者の端末装置10においてが観戦可能であり、少なくとも1つの情報処理装置10は、ストーリーゲームの観戦者の進行レベルに基づく演出情報と、対戦に関する入力情報とに基づいて、対戦の観戦者の端末装置10に対する観戦提示情報を演算する観戦提示情報演算部52を備える。【選択図】図7

Description

本発明は、プログラム等に関するものであり、特に複数のゲームコンテンツを実行するためのゲームのプログラム等に関する。
従来から、通信回線で接続された端末を利用してプレイヤ主催でプレイヤ同士が対戦を行う対戦機能を実装したゲームを実行するプログラムが知られている。このような既存の対戦機能の中にはプレイヤ同士の対戦の様子を端末の画面を通じて観戦する観戦機能について実装されているものも知られている。
特許第6783918号公報
ゲームには、対戦機能及び観戦機能が実装された対戦ゲームの他、ストーリー展開を楽しむストーリーゲームを含む場合がある。このような対戦ゲームとストーリーゲームの両方を含むゲームにおいて、ストーリーゲームで使用されるゲームフィールドなどの背景と、対戦ゲームで使用される背景とを共通の背景とし、観戦機能によって観戦するとき、ストーリーゲームで使用される背景を対戦においてそのまま使用すると、ストーリーゲームでクリアしてない観戦者に当該背景を開示することになり、所謂ネタバレになる場合があり、ゲームの楽しみを損ねてしまう問題が発生し得る。このような問題は、背景に限らず、ストーリーゲーム及び対戦ゲームで共通に使用される演出全般にも当てはまる問題である。
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、対戦者間の対戦を観戦することにより、観戦者がストーリーゲームの未達の進行レベルの演出を観戦者に対して開示するのを防止することのできるプログラム、情報処理装置、方法、及びシステムを提供することを目的とする。
本発明の一態様としてのプログラムは、情報処理装置により実行されるゲームのプログラムであって、前記ゲームは、ストーリーゲームと対戦ゲームとを含み、前記対戦ゲームにおける対戦の対戦者の端末装置に対する対戦提示情報は前記ストーリーゲームの演出情報を用いて演算され、前記対戦は観戦者の端末装置において観戦可能であり、前記情報処理装置を、前記ストーリーゲームの前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報と、前記対戦に関する入力情報とに基づいて、前記対戦の前記観戦者の端末装置に対する観戦提示情報を演算する観戦提示情報演算手段として機能させる、ことを特徴とする。
本発明の一態様としてのゲームの情報処理装置であって、前記ゲームは、ストーリーゲームと対戦ゲームとを含み、前記対戦ゲームにおける対戦の対戦者の端末装置に対する対戦提示情報は前記ストーリーゲームの演出情報を用いて演算され、前記対戦は観戦者の端末装置において観戦可能であり、前記ストーリーゲームの前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報と、前記対戦に関する入力情報とに基づいて、前記対戦の前記観戦者の端末装置に対する観戦提示情報を演算する観戦提示情報演算手段を備える、ことを特徴とする。
本発明の一態様としての方法は、ゲームの方法であって、前記ゲームは、ストーリーゲームと対戦ゲームとを含み、前記対戦ゲームにおける対戦の対戦者の端末装置に対する対戦提示情報は前記ストーリーゲームの演出情報を用いて演算され、前記対戦は観戦者の端末装置において観戦可能であり、前記ストーリーゲームの前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報と、前記対戦に関する入力情報とに基づいて、前記対戦の前記観戦者の端末装置に対する観戦提示情報を演算する観戦提示情報演算ステップを備える、ことを特徴とする。
本発明の一態様としてのシステムは、複数の情報処理装置を有するゲームのシステムであって、前記ゲームは、ストーリーゲームと対戦ゲームとを含み、前記対戦ゲームにおける対戦の対戦者の端末装置に対する対戦提示情報は前記ストーリーゲームの演出情報を用いて演算され、前記対戦は観戦者の端末装置において観戦可能であり、少なくとも1つの前記情報処理装置は、前記ストーリーゲームの前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報と、前記対戦に関する入力情報とに基づいて、前記対戦の前記観戦者の端末装置に対する観戦提示情報を演算する観戦提示情報演算手段を備える、ことを特徴とする。
本発明によれば、対戦者間の対戦を観戦することにより、観戦者がストーリーゲームの未達の進行レベルの演出を観戦者に対して開示するのを防止することができる。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置の機能ブロック図の一例である。 ストーリーゲームのステージと進行レベルとを対応付けるステージ-進行レベル対応テーブルの一例を示す図である。 ストーリーゲームの進行レベルと演出情報とを対応付ける進行レベル-演出情報対応テーブルの一例を示す図である。 サーバのゲーム制御部の機能ブロック図である。 端末装置におけるゲーム制御部の機能ブロック図である。 本発明の一実施形態に係るゲームシステムの動作フローチャートの一例である。 本発明の一実施形態に係るゲームシステムの対戦者登録ステップに係る動作フローチャートの一例である。 本発明の一実施形態に係るゲームシステムの観戦者登録ステップに係る動作フローチャートの一例である。 本発明の一実施形態に係るゲームシステムの実行ステップに係る動作フローチャートの一例である。
図面を参照して、本発明の実施形態に係るゲームシステムについて説明する。本明細書においては、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成についての重複説明を省略する場合がある。
本ゲームシステムは、ネットワークを介して複数の情報処理装置が接続されるシステムによって実現することができるが、一台の情報処理装置によっても実現することができる。まず、ネットワークに接続されたシステムで実現する実施形態を説明し、次に、一台の情報処理装置について説明する。
[システムにより実現される実施形態]
[概略構成]
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数の情報処理装置10を備える。情報処理装置10は、サーバ及び各プレイヤが使用する端末装置を含む。すなわち、情報処理装置10がサーバの場合は、サーバ10Aと称し、情報処理装置10が端末装置の場合は、端末装置10Bとも称すると、情報処理装置10の一態様がサーバ10Aであり、他の態様が端末装置10Bである。サーバ10Aと端末装置10Bは、情報処理装置10のハードウェア構成を備えることができ、インターネットなどのネットワーク60と互いに通信可能に接続されている。なお、本実施形態のゲームシステム1は、サーバ-クライアントシステムを想定して説明するが、PtoPのようなサーバ10Aを備えないシステムで構成することもできる。
サーバ10Aは、端末装置10Bにおいて再現可能なゲームを提供する1又は複数のコンピュータから構成することができる。端末装置10Bは、本実施形態ではコンシューマ向けのゲーム機器である。但し、情報処理装置10のハードウェア構成を備えるものであれば、スマートフォン、タブレット型コンピュータ、ノートパソコン、デスクトップ型コンピュータなどのコンピュータとすることができる。
サーバ10Aは、オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラムなどの様々なプログラム及びゲームにおいて用いられる各種データを記憶する。サーバ10Aは、端末装置10Bと定期的又は必要に応じてデータの送受信を行い、ゲームを進行する。
端末装置10Bには、1つの例では、端末装置10Bにおいて実行可能なゲームアプリケーションプログラムが予め記憶されており、各端末装置10Bは、ゲームに関する操作を受け付け、当該操作に関する情報をサーバ10Aに送信する。サーバ10Aは、ゲームを実行し、その実行結果及び端末装置10Bで表示するために必要な情報を端末装置10Bに送信し、端末装置10Bの出力装置にゲームに関する情報を画面に表示させる。なお、本実施形態の端末装置10Bは、コンシューマ向けのゲーム機器であるが、端末装置10Bがスマートフォンである場合は、ゲームアプリケーションプログラムはサーバ10Aからダウンロードすることにより取得することができる。
[詳細構成]
図2は、情報処理装置10のハードウェア構成を示すブロック図である。図2に示すように、情報処理装置10は、プロセッサ11、入力装置12、出力装置13、記憶装置14及び通信装置15を備える。各構成11~15はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成11~15との間には必要に応じてインターフェースが介在していても良い。
プロセッサ11は、情報処理装置10全体の動作を制御するものであり、例えばCPU、MPU等の電子回路である。プロセッサ11は、記憶装置14に格納されているプログラム、データを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。1つの例では、プロセッサ11は、複数のプロセッサから構成される。
入力装置12は、情報処理装置10に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード又はマウスである。情報処理装置10はタッチパネルを備える場合は、このタッチパネルを例えばタッチスクリーンとすることができ、入力装置12としても出力装置13としても機能する。入力装置12と出力装置13は、別の位置に配置される別個の形態であっても良い。
出力装置13は、プロセッサ11の制御に従って、アプリケーション画面などを情報処理装置10のユーザ、すなわちプレイヤに提示する。出力装置13としては、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイなどのディスプレイ、音を発するスピーカを含むことができる。
記憶装置14は、メインメモリ、バッファメモリ及びストレージを含み、揮発性メモリであるRAM及び不揮発性メモリであるeMMC、UFS、SSDのようなフラッシュメモリを用いた記憶装置及び磁気記憶装置等の一般的なスマートフォン又はコンピュータが備える記憶装置である。記憶装置14は外部メモリを含むことができる。記憶装置14は、例えば、ゲームアプリケーションを記憶する。ゲームアプリケーションは、ゲームを実行するためのゲームプログラム及び当該ゲームプログラム実行時に参照する各種データを含む。ゲームプログラムは、情報処理装置10に対するユーザの操作に応じて起動され、情報処理装置10に予め実装されるオペレーティングシステム(OS)上で実行される。
1つの例では、記憶装置14は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、情報の高速な読み書きが可能な揮発性の記憶媒体であり、プロセッサ11が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。補助記憶装置は、様々なプログラム及び各プログラムの実行に際してプログラムが使用するデータを格納する。補助記憶装置は、例えばSSD、ハードディスク装置であるが、情報を格納できるものであればいかなる不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであっても良く、着脱可能なものであっても良い。補助記憶装置は、例えばオペレーティングシステム(OS)、ミドルウェア、アプリケーションプログラム、これらのプログラムの実行に伴って参照され得る各種データなどを格納する。
通信装置15は、ネットワーク60を介してサーバなどの他のコンピュータとの間でデータの授受を行う。例えば通信装置15は、移動体通信、無線LANなどの無線通信を行い、ネットワーク60へ接続する。1つの例では、情報処理装置10は、通信装置15によって、プログラムをサーバからダウンロードして、記憶装置14に格納する。但し、通信装置15は、イーサネット(登録商標)ケーブル等を用いた有線通信を行っても良い。他のコンピュータとの間でデータの送受信を行わない場合、情報処理装置10は通信装置15を備えなくても良い。
図3は、情報処理装置10の機能ブロック図の一例である。情報処理装置10は、入力部21、出力部22、記憶部23、通信部24、及びゲーム制御部25を備える。本実施形態においては、プロセッサ11がプログラムを実行することによりこれらの機能が実現される。例えば実行されるプログラムは、記憶装置14に記憶されている又は通信装置15を介して受信したゲームプログラムである。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、1つのパート(機能)の一部又は全部を他のパートが有していても良い。各種機能は、プログラムの実行により各手段として実現される。各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってこれらの機能を実現しても良い。
入力部21は、入力装置12を用いて構成され、情報処理装置10に対するユーザからの入力を受け付ける。出力部22は、出力装置13を用いて構成され、情報処理装置10に対するユーザに提示するためにゲームに関する情報を提示する。記憶部23は、記憶装置14を用いて構成され、各種のゲームに関する情報及びプログラムを記憶する。通信部24は、通信装置15を用いて構成され、他の情報処理装置10との情報を送受信するインターフェースとして機能する。通信部24は、入力部21が受け付けたユーザからの入力情報をネットワーク60を介して他の情報処理装置10に送信する。また、通信部24は、他の情報処置装置10からの情報を受信し、当該情報を各部に伝達する。
ゲーム制御部25は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての基本制御を行う。ゲーム制御部25は、プロセッサ11を含み構成され、ゲームを実行し、ゲームに関する画面を出力装置13に表示させる。ゲーム制御部25によるゲームの実行には、当該実行に必要な情報を記憶装置14から取得すること、入力装置12、通信装置15及び/又はネットワーク60を介してプレイヤの操作情報を取得すること、当該必要な情報に基づいてゲームの情報処理をすること、当該情報処理に基づいて、出力装置13に表示させる画面の表示に必要な情報を生成及び/又は取得することを含むことができる。
次に、本実施形態のゲーム及びゲーム制御部25について順に詳細に説明する。サーバ10Aのゲーム制御部25をゲーム制御部25Aと称し、端末装置10Bのゲーム制御部25をゲーム制御部25Bと称する。
(ゲーム)
本実施形態のゲームは、ストーリーゲームと対戦ゲームとを含む。ストーリーゲームは、プレイヤの操作情報に応じて所定のストーリーに沿って進行するゲームである。1つの例では、ストーリーゲームは、ロールプレイングゲーム(RPG)である。ストーリーゲームは、複数のステージを含み、ステージをクリアすると次のステージに進むことができる。すなわち、ストーリーゲームは、各ステージに紐付けられた進行レベルを有する。図4に示す例では、各ステージにステージID、ステージ名、進行レベルがそれぞれステージ-進行レベル対応テーブルとして関連付けられている。進行レベルは、数値として表すことができ、数値が大きくなるほどステージの難易度が上がるように対応させることができる。このテーブルは、情報処理装置10の記憶装置14に予め記憶されている。また、各プレイヤのストーリーゲームの進行レベルを当該プレイヤの端末装置10Bの記憶装置14に記憶することができる。
各ステージは、進行レベルに関連付けられた演出情報を用いてゲームが実行される。演出情報は、ゲーム制御部25が出力装置13に表示させるゲーム画面を表示するために必要な情報であり、例えば、ステージにおいて使用される背景情報、BGM情報、映像エフェクト情報、及びサウンドエフェクト情報を含むことができる。背景情報は、ゲームの背景であるゲームフィールドの画像データである。BGM情報は、ステージにおいて流れるBGMデータである。映像エフェクト情報は、例えば、プレイヤのキャラクタ、カード等のゲーム媒体に関連付けられたスキルの発動に伴う当該スキルの視覚的演出データである。サウンドエフェクト情報は、例えば、プレイヤのキャラクタ、カード等のゲーム媒体に関連付けられたスキルの発動に伴う当該スキルの聴覚的演出データである。
図5に示す例では、ステージID、進行レベル、演出情報ID、演出情報がそれぞれ進行レベル-演出情報対応テーブルとして関連付けられており、このテーブル及び演出情報は、本実施形態では、各端末装置10Bの記憶装置14に記憶されている。演出情報に含まれる各種情報は、当該演出情報IDとともに、各種情報を識別するIDが対応付けられている。例えば、所定の演出情報IDに関連付けられた演出情報には、背景情報、BGM情報、映像エフェクト情報、サウンドエフェクト情報が含まれ、当該所定の演出情報ID、背景情報ID、BGM情報ID、映像エフェクト情報ID、サウンドエフェクト情報IDがそれぞれ関連付けられている。
対戦ゲームは、対戦者同士が対戦するゲームである。具体的には、対戦ゲームは、対戦者の端末装置10Bに入力された対戦者の対戦に関する入力情報に基づいてサーバ10Aにより実行される。この対戦ゲームは対戦者以外のプレイヤである観戦者が観戦者の端末情報10を用いて観戦することができる。対戦ゲームは、例えば、カード対戦ゲーム、格闘ゲーム、スポーツ対戦ゲームとすることができる。対戦ゲームは、1対1の対戦、1対Nの対戦(Nは2以上の自然数である)、N対Nの対戦とすることができる。本実施形態の対戦ゲームは、1対1のカード対戦ゲームである。
(サーバのゲーム制御部)
図6は、サーバ10Aのゲーム制御部25Aの機能ブロック図である。ゲーム制御部25Aは、対戦グループ作成部31、対戦プレイヤ登録部32、観戦プレイヤ登録部33、対戦演出決定部34、及び対戦制御部35を有する。
対戦グループ作成部31は、対戦ゲームの対戦の主催者となるプレイヤの端末装置10Bからの要求に応答して、複数のプレイヤが参加可能な対戦グループを作成する。1つの例では、対戦グループ作成部31は、作成した対戦グループ、対戦グループID、対戦名、主催者のプレイヤID、プレイヤ情報をそれぞれ関連付けてサーバ10Aの記憶装置14に記憶させる。対戦グループ作成部31は、対戦グループIDを主催者の端末装置10Bに送信しても良い。また、対戦グループ作成部31は、主催者の要求に応じて、対戦グループに対戦参加権限及び/又は観戦権限を設定しても良い。この場合、対戦グループ作成部31は、任意のプレイヤに対して所定人数の対戦参加権限及び/又は観戦権限を設定しても良いし、対戦グループIDを取得したプレイヤに対戦参加権限及び/又は観戦権限を設定しても良い。
対戦プレイヤ登録部32は、対戦を希望するプレイヤの端末装置10Bからの登録要求に応答して、当該プレイヤを対戦者として対戦グループに登録する。具体的には、対戦プレイヤ登録部32は、対戦希望のプレイヤの端末装置10Bから送信された対戦参加希望の対戦グループID、対戦希望プレイヤのプレイヤID、プレイヤ情報を受信し、対戦グループIDとそれぞれ関連付けて記憶装置14に記憶する。
観戦プレイヤ登録部33は、対戦について観戦を希望するプレイヤの端末装置10Bからの登録要求に応答して、当該プレイヤを観戦者として対戦グループに登録する。具体的には、観戦プレイヤ登録部33は、観戦希望のプレイヤの端末装置10Bから送信された観戦希望の対戦グループID、観戦希望プレイヤのプレイヤID、プレイヤ情報を受信し、対戦グループIDとそれぞれ関連付けて記憶装置14に記憶する。1つの例では、観戦プレイヤ登録部33は、観戦登録要求に含まれる観戦希望プレイヤのプレイヤIDと、観戦権限が付されたプレイヤIDとを比較して、両者が一致する場合に各情報と対戦グループIDとをそれぞれ関連付けて記憶装置14に記憶し、観戦可能である旨の通知を通信装置15を介して観戦希望者の端末装置10Bに送信する。
なお、対戦又は観戦希望のプレイヤは、対戦グループIDを主催者から直接取得しても良いし、インターネット掲示板、SNSなどの手段を通じて取得しても良い。
対戦演出決定部34は、対戦ゲームの対戦で用いられる演出情報を決定する。1つの例では、対戦演出決定部34は、何れかの対戦者による指定に基づいて対戦で用いられる演出情報を決定する。対戦者による指定としては、対戦者としての主催者による演出情報の指定、抽選等により選ばれた一人の対戦者による指定を挙げることができる。別の例では、対戦演出決定部34は、ストーリーゲームの対戦者の進行レベルに基づいて対戦で用いられる演出情報を決定する。例えば、対戦演出決定部34は、対戦者のうち進行レベルが最も低い対戦者の進行レベル以下の演出情報から1つの演出情報を決定する。1つの例では、対戦演出決定部34は、主催者から指定された演出情報IDに対応する進行レベルが、各対戦者の進行レベル以下であるかを判定し、当該進行レベルが各対戦者の進行レベル以下である場合は当該演出情報IDに対応する演出情報を、対戦で用いる演出情報として決定する。一方、対戦演出決定部34は、主催者から指定された演出情報IDに対応する進行レベルが各対戦者の進行レベルを超える場合は、各対戦者のうち最低の進行レベル以下の演出情報の中から抽選により1つの演出情報を決定し、当該演出情報を対戦で用いられる演出情報として決定する。なお、ストーリーゲームの各対戦者の進行レベルは、対戦登録要求の際、各対戦者の端末装置10Bから送信されたプレイヤ情報に含むことができる。すなわち、この場合、サーバ10Aの記憶装置14には、対戦グループ内の全ての対戦者のストーリーゲームの進行レベルが記憶されている。
また、本実施形態の対戦演出決定部34は、決定した演出情報のID(以下、演出情報IDともいう。)を通信装置15を介して対戦者の端末装置10Bにそれぞれ送信する。また、対戦演出決定部34は、決定した演出情報IDを通信装置15を介して観戦者の端末装置10Bに送信する。
対戦制御部35は、各対戦者の対戦に関する入力情報の授受を制御する。1つの例では、対戦制御部35は、対戦者の端末装置10Bからネットワーク60を介して受信した対戦者の対戦に関する入力情報を、時系列順に他の対戦者の端末装置10Bに通信装置15に送信させる。これにより、各対戦者の端末装置10Bには、自身のプレイヤから入力された対戦に関する入力情報と、対戦相手のプレイヤの対戦に関する入力情報とが時系列に取得することができ、対戦ゲームの実行に用いることができる。別の例では、対戦制御部35は、対戦者の対戦に関する入力情報と、他の対戦者の対戦に関する入力情報とを時系列順に各対戦者の端末装置10Bに通信装置15を介して送信させ、受信した入力情報を順次各対戦者の端末装置10Bに通信装置15に送信させても良い。これによっても、各対戦者の端末装置10Bが対戦ゲームの事項に必要な各対戦者の入力情報を得ることができる。また、対戦制御部35は、各入力情報を時系列で関連付けて対戦ログとして記憶装置14に記憶し、及び/又は、当該対戦ログを通信装置15により端末装置10Bに送信させても良い。
対戦に関する入力情報は、対戦者の端末装置10Bの入力装置12を介した対戦に関する操作の入力時刻、操作内容を含む。本実施形態のように、対戦ゲームがカード対戦ゲームである場合、操作内容は、例えば、手札カードの選択、手札カードに紐付けられたスキルの発動などである。なお、本実施形態の対戦ログには、演出情報は含まれない。
(端末装置のゲーム制御部)
図7は、端末装置10Bにおけるゲーム制御部25Bの機能ブロック図である。説明の便宜のため、対戦者の端末装置10Bを対戦端末10Bと称し、観戦者の端末装置10Bを観戦端末10Bと称する場合がある。
図7に示すように、ゲーム制御部25Bは、ストーリーゲーム制御部40、対戦グループ作成要求部41、対戦要求部42、対戦制御部43、対戦提示情報演算部44、観戦要求部51、観戦提示情報演算部52、観戦演出決定部53、再生制御部45を有する。ここでは、対戦端末10Bと観戦端末10Bは共通の機能ブロックを有するが、対戦端末10Bで機能する対戦グループ作成要求部41、対戦要求部42、対戦制御部43、対戦提示情報演算部44は観戦端末10Bが有していなくても良く、観戦端末10Bで機能する観戦要求部51、観戦提示情報演算部52、観戦演出決定部53は対戦端末10Bが有していなくても良い。対戦端末10Bと観戦端末10Bは共通の機能ブロックを有することにより、対戦者であったプレイヤが観戦者となり、観戦者であったプレイヤが対戦者となることができる。
ストーリーゲーム制御部40は、対戦者又は観戦者であるプレイヤの操作入力に基づいてストーリーゲームプログラムを実行する。ストーリーゲーム制御部40は、プレイヤの要求によりストーリーゲームをセーブする場合には、プレイヤの要求を入力装置12を介して受け付け、その時点での最後にクリアしたステージに対応する進行レベルを記憶装置14に記憶する。これにより、次にストーリーゲームを実行する際には、記憶された進行レベルに対応するステージからストーリーゲームを再開することができる。また、この記憶された進行レベルは、対戦参加要求の際に通信装置15を介してサーバ10Aに送信される。
対戦グループ作成要求部41は、入力装置12を介して対戦主催者の対戦グループ作成要求を受け付け、当該対戦グループ作成要求を、通信装置15によりサーバ10Aに送信させる。
対戦要求部42は、入力装置12を介して受け付けられた、所定の対戦グループで対戦を希望するプレイヤの登録要求を通信装置15に送信させる。対戦制御部43は、入力装置12を介して受け付けられた対戦に関する入力情報を通信装置15に送信させる。
対戦提示情報演算部44は、各対戦者の対戦に関する入力情報と、サーバ10Aからの対戦で用いられる演出情報の演出情報IDとに基づいて、対戦ゲームプログラムを実行し、対戦端末10Bに対する対戦提示情報を演算する。具体的には、まず、対戦提示情報演算部44は、対戦演出決定部34により決定された演出情報IDと一致する演出情報を、対戦端末10Bの記憶装置14から読み出す。対戦提示情報演算部44は、当該演出情報と時系列順の各入力情報と各対戦者のゲーム媒体に関する情報とに基づいて、1ターン毎に順次対戦ゲームプログラムを実行して対戦提示情報を演算する。対戦提示情報は、対戦の様子を対戦端末10Bの出力装置13により対戦者に提示するための情報である。対戦提示情報は、例えば、対戦の様子を示す動画データである。この動画データは、例えば、対戦者のキャラクタ、カード等のゲーム媒体に関連するパラメータ(例えば、攻撃力、守備力、体力など)等の対戦に関する情報、バトルフィールド(ゲームフィールド)となる背景情報であるフィールド画像、各対戦者のキャラクタ、カード等のゲーム媒体の動き、当該ゲーム媒体に関連付けられたスキルの視覚的、聴覚的演出のデータ、演出情報に含まれるBGM、映像エフェクト、サウンドエフェクトの提示するタイミングなどを含み、これらが対戦端末10Bの出力装置13(例えばディスプレイなどの表示装置、スピーカなどの音響装置)に表示及び出力される。また、対戦提示情報は、対戦の様子を示す画像データ及び音声データを別々に含んでも良いし、対戦の様子を示す画像データ又は音声データであっても良い。対戦提示情報演算部44は、対戦者のプレイヤIDに関連付けられたキャラクタ、カード等のゲーム媒体に関する情報(例えばパラメータ)を対戦ゲームプログラムの実行により変化させる。例えば、対戦提示情報演算部44は、一つのターンにおいて、一方の対戦者の入力情報に基づいて、他方の対戦者のゲーム媒体の体力パラメータを減少させる。
観戦要求部51は、入力装置12を介して受け付けられた、所定の対戦グループで対戦の観戦を希望するプレイヤの登録要求を通信装置15に送信させる。
観戦提示情報演算部52は、各対戦者の対戦に関する入力情報と、ストーリーゲームの観戦者の進行レベルに基づく演出情報とに基づいて、対戦の観戦端末10Bに対する観戦提示情報を演算する。この演算は、対戦提示情報演算部44で実行される対戦ゲームプログラムと共通のプログラムにより実行することができる。すなわち、観戦提示情報演算部52が対戦提示情報演算部44と異なる点は、入力とする演出情報がストーリーゲームの観戦者の進行レベルに基づく演出情報である点である。観戦提示情報は、対戦の様子を観戦端末10Bの出力装置13により観戦者に提示するための情報であり、対戦提示情報と基本的に共通し、少なくとも演出情報が異なる。例えば、対戦者に提示されるバトルフィールドは進行レベル5の背景情報であるのに対し、観戦者に提示されるバトルフィールドは進行レベル3の背景情報とすることができる。
観戦演出決定部53は、ストーリーゲームの観戦者の進行レベルに基づく演出情報を決定する。この決定された演出情報が、観戦提示情報演算部52のストーリーゲームの観戦者の進行レベルに基づく演出情報として用いられる。
本実施形態では、観戦演出決定部53は、観戦者の進行レベルと対戦者間の対戦の演出情報に関連付けらえたストーリーゲームの進行レベルとの比較結果に基づいて、観戦提示情報演算部52で用いられるストーリーゲームの観戦者の進行レベルに基づく演出情報として決定する。
具体的には、観戦演出決定部53は、観戦者の進行レベルが対戦者間の対戦の演出情報に関連付けられたストーリーゲームの進行レベル以上である場合は、対戦者間の対戦の演出情報を観戦者の進行レベルに基づく演出情報として決定する。一方、観戦演出決定部53は、観戦者の進行レベルが対戦者間の対戦の演出情報に関連付けられたストーリーゲームの進行レベル未満である場合は、観戦者の進行レベル以下のストーリーゲームの複数の演出情報の何れかを観戦者の進行レベルに基づく演出情報として決定する。ここでいう対戦者間の対戦の演出情報とは、サーバ10Aの対戦演出決定部34により決定された対戦で用いられる演出情報である。観戦演出決定部53は、この演出情報の演出情報IDをサーバ10Aから取得し、観戦端末10Bの記憶装置14に記憶されたステージ-進行レベル対応テーブル及び進行レベル-演出情報対応テーブルを参照し、当該演出情報IDに対応する進行レベルを特定する。これにより、観戦演出決定部53は、対戦に用いられる演出情報に対応する進行レベルを得ることができる。また、観戦演出決定部53は、観戦者のストーリーゲームの進行レベルを当該観戦端末10Bの記憶装置14から読み出すことにより取得することができる。
観戦演出決定部53による、ストーリーゲームの観戦者の進行レベルに基づく演出情報の決定は、観戦者の進行レベル以下のストーリーゲームの複数の演出情報の中から抽選処理により、又は、観戦者による選択に基づくことができる。1つの例では、観戦演出決定部53は、対戦に用いられる演出情報に対応する進行レベルを特定した後、進行レベル-演出情報対応テーブルを参照して当該進行レベル以下の演出情報を特定する。そして、その範囲の中から抽選処理により1つの演出情報を、ストーリーゲームの観戦者の進行レベルに基づく演出情報として決定する。別の例では、観戦演出決定部53は、特定した進行レベル以下の演出情報を出力装置13(例えば表示装置)に表示させ、そのうちの何れか1つの演出情報の観戦者による選択を入力装置12を介して受け付け、選択された演出情報をストーリーゲームの観戦者の進行レベルに基づく演出情報として決定する。
再生制御部45は、提示情報に基づいて、対戦の様子を出力装置13に提示して再生させる。再生制御部45は、端末装置10Bが対戦端末10Bである場合は、対戦提示情報を対戦者に提示し、端末装置10Bが観戦端末10Bである場合は、観戦提示情報を観戦者に提示する。具体的には、出力装置13は、ディスプレイなどの表示装置と、スピーカなどの音響装置を含み、再生制御部45は、対戦提示情報又は観戦提示情報に基づいて出力装置13を制御し、出力装置13に対戦の動画を再生させる。
[動作]
本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の動作について説明する。図8は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の動作フローチャートの一例である。ゲームシステム1の動作は、対戦者及び観戦者を対戦グループに登録する登録ステップS1と、当該対戦グループにおける対戦及び観戦の実行ステップS2とを含む。
(登録ステップ)
登録ステップS1は、対戦者登録ステップと観戦者登録ステップとを含む。対戦者登録ステップ、対戦者を対戦グループに登録するステップである。観戦者登録ステップは、観戦者を対戦グループに登録するステップである。
図9は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の対戦者登録ステップに係る動作フローチャートの一例である。図9に示すように、対戦者登録ステップでは、まず、主催者の対戦端末10Bから、対戦グループ作成要求部41により対戦グループ作成要求をサーバ10Aに送信する(S11)。このとき、対戦グループ作成要求部41は、主催者のプレイヤID、プレイヤ情報、対戦名を送信する。サーバ10Aは、この対戦グループ作成要求の受信に応答して、対戦グループ作成部31により、対戦グループを作成する(S12)。この際、作成された対戦グループに対応する対戦グループIDが対戦グループ作成部31により発行され、主催者の対戦端末10Bに送信される。また、対戦グループ作成部31は、作成した対戦グループ、対戦グループID、対戦名、主催者のプレイヤID、プレイヤ情報をそれぞれ関連付けてサーバ10Aの記憶装置14に記憶させる。ここでは、主催者を対戦希望者として記憶装置14に記憶する。
対戦参加希望者は、対戦グループIDを直接主催者から取得し、対戦参加希望者の端末装置10Bから、対戦要求部42により、対戦参加を希望する対戦要求をサーバ10Aに送信する(S13)。このとき、対戦要求部42は、対戦参加希望者のプレイヤID及びプレイヤ情報をサーバ10Aに送信する。サーバ10Aは、対戦プレイヤ登録部32により、受信した対戦要求と関連付けられた対戦参加希望者のプレイヤIDを対戦グループIDと関連付け、当該対戦希望者を対戦者としてサーバ10Aの記憶装置14に記憶することで対戦者を登録する(S14)。登録後は、サーバ10Aは、主催者及び対戦者の端末装置10Bに対戦者が登録された旨の通知を送信しても良い。
図10は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の観戦者登録ステップに係る動作フローチャートの一例である。
図10に示すように、まず、主催者の対戦端末10Bが主催者の観戦権限設定の要求をサーバ10Aに送信する(S21)。この要求は例えば対戦グループ作成要求部41が送信する。サーバ10Aは、観戦権限設定要求を受信すると、対戦グループ作成部31が観戦権限を設定する(S22)。例えば、主催者が観戦希望者のプレイヤIDを事前に取得しておき、当該プレイヤIDを観戦権限設定要求とともにサーバ10Aに送信し、当該プレイヤIDを対戦グループIDと関連付けてサーバ10Aの記憶装置14に記憶させ、当該プレイヤIDに対応するプレイヤを観戦可能なプレイヤとして設定する。
観戦希望者は、対戦グループIDを直接主催者から取得し、観戦希望者の端末装置10Bから、観戦要求部51により、観戦を希望する観戦要求をサーバ10Aに送信する(S23)。このとき、観戦要求部51は、観戦希望者のプレイヤID及びプレイヤ情報をサーバ10Aに送信する。サーバ10Aは、観戦プレイヤ登録部33により、受信した観戦要求と関連付けられた観戦希望者のプレイヤIDを、記憶装置14に記憶されている、対戦グループIDに関連付けられた観戦可能な権限が設定されたプレイヤIDと照合し、一致する場合に当該観戦希望者のプレイヤIDを対戦グループIDと関連付け、当該観戦希望者を観戦者としてサーバ10Aの記憶装置14に記憶することで観戦者を登録する(S24)。登録後は、サーバ10Aは、主催者、対戦者及び観戦者の端末装置10Bに観戦者が登録された旨の通知を送信しても良い。一方、観戦希望者のプレイヤIDが観戦可能な権限が設定されたプレイヤIDと不一致であった場合は、観戦プレイヤ登録部33は、当該観戦希望者に観戦権限がないものとして判定し、その旨を当該希望者の端末装置10Bに送信する。
なお、図10に示す例では、主催者が観戦権限を設定したが、観戦権限は必ずしも設定しなくても良く、任意の希望者が観戦に参加できるようにしても良い。
(実行ステップ)
実行ステップS2は、対戦者同士の対戦処理及び対戦の観戦者による観戦処理を実行するステップである。
図11は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の実行ステップに係る動作フローチャートの一例である。図11に示すように、各対戦者の対戦端末10Bは、対戦者から対戦で用いられる演出情報の選択を受け付け、対応する演出情報IDを対戦者のストーリーゲームの進行レベルとともにサーバ10Aに送信する(S31)。サーバ10Aは、対戦演出決定部34により、対戦ゲームの対戦で用いられる演出情報を決定する(S32)。具体的には、対戦演出決定部34は、各対戦者のストーリーゲームの進行レベルを比較し、最も低い進行レベルの対戦者が選択した演出情報を、対戦に用いる演出情報として決定する。その理由は、対戦者が選択可能な演出情報は、対戦端末10Bにおいて、当該対戦者の進行レベル以下の演出情報に制限されており、進行レベルが最低の対戦者が選択した演出情報は他の対戦者も選択可能な演出情報であり、対戦者にとって未知の演出情報をストーリーゲーム以外の場面で知ってしまう事態(所謂ネタバレ)を防止するためである。
サーバ10Aは、対戦演出決定部34により、決定した演出情報に対応する演出情報IDを各対戦者の対戦端末10B及び観戦端末10Bにそれぞれ送信する(S33)。
観戦端末10Bは、観戦演出決定部53により、観戦者の進行レベルに基づく演出情報を決定する(S34)。具体的には、観戦演出決定部53は、決定された対戦に用いられる演出情報IDと進行レベル-演出情報対応テーブルとから、当該演出情報IDに対応する進行レベルを特定し、特定した進行レベルと、記憶装置14から読み出した観戦者の進行レベルとを比較する。観戦者の進行レベルが特定した進行レベル以上である場合は、観戦演出決定部53は、決定された対戦に用いられる演出情報を観戦者の進行レベルに基づく演出情報として決定する。一方、観戦者の進行レベルが特定した進行レベル未満である場合は、観戦演出決定部53は、進行レベル-演出情報対応テーブルを参照して観戦者の進行レベル以下の演出情報を特定し、その中から抽選処理により1つの演出情報を、観戦者の進行レベルに基づく演出情報として決定する。このようにして、対戦及び観戦を開始するまでの準備を実行することができる。
次に、対戦者の対戦開始の要求に伴い、対戦が開始される(S35)。具体的には、何れかの端末装置10Bから対戦開始要求がサーバ10Aに送信され、サーバ10Aにおいて先攻後攻を決定するとともに、攻撃ターンの順番を対戦開始通知とともに各対戦端末10B及び観戦端末10Bに送信する。また、各対戦端末10Bは、対戦者が対戦に使用するゲーム媒体に関する情報(例えば、攻撃力、守備力、体力などのパラメータを含む)をサーバ10Aに送信し、サーバ10Aは、対戦相手のゲーム媒体に関する情報を各対戦端末10Bに送信する。
各対戦端末10Bは、対戦者の対戦に関する入力情報をサーバ10Aとの間で送受信する(S36)。各対戦端末10Bは、対戦者の対戦に関する入力情報をサーバ10Aに順次送信し、サーバ10Aは、受信した入力情報を送信した対戦端末10Bとは異なる他方の(対戦相手の)対戦端末10Bに順次送信する。また、サーバ10Aは、各対戦端末10Bから受信した各入力情報を観戦端末10Bに順次送信する(S37)。
各対戦端末10Bは、自身の対戦者の対戦に関する入力情報と対戦相手の対戦に関する入力情報とが順に得られており、これらの入力情報と対戦演出決定部34により決定された演出情報とに基づいて、各対戦端末10Bの対戦提示情報演算部44は、対戦ゲームプログラムを実行し、対戦端末10Bに対する対戦提示情報を演算する(S38)。具体的には、各対戦端末10Bにおいて、同じ入力情報、演出情報、及びゲーム媒体に関する情報に基づいて同じ対戦ゲームプログラムを実行することにより、共通の対戦提示情報が演算される。但し、対戦提示情報は、各対戦者から見たフィールドの視点などは異なっていても良い。例えば、自身の手札カードは対戦相手からは見えないようにすることができる。
各対戦端末10Bでは、再生制御部45により、演算された対戦提示情報を、出力装置13を制御して各対戦者に提示する(S39)。すなわち、再生制御部45は、演算された対戦提示情報に従って出力装置13を通じて対戦を再現し、対戦者に当該対戦を提示する。
一方、観戦端末10Bにおいても、サーバ10Aからの送信により各対戦者の入力情報が順に得られる。観戦端末10Bの観戦提示情報演算部52は、対戦者の対戦に関する入力情報と、観戦演出決定部53により決定された演出情報とに基づいて、対戦端末10Bと共通の対戦ゲームプログラムを実行し、観戦端末10Bに対する観戦提示情報を演算する(S40)。
観戦端末10Bの再生制御部45は、演算された観戦提示情報を、出力装置13を制御して観戦者に提示する(S41)。すなわち、再生制御部45は、演算された観戦提示情報に従って出力装置13を通じて対戦を再現し、観戦者に当該対戦を提示する。この観戦提示情報は、観戦者のストーリーゲームの進行レベルが、対戦演出決定部34により決定された演出情報に対応する進行レベルより低い場合は、対戦提示情報と比較して提示される演出情報が異なる。例えば、対戦者に提示されるバトルフィールドは進行レベル5の背景情報が表示装置の表示画面に表示されるのに対し、観戦者に提示されるバトルフィールドは進行レベル3の背景情報が表示装置の表示画面に表示される。そのため、観戦者がクリアしていないストーリーゲームのステージに使用される演出情報が当該ステージをクリアする前に知ってしまう事態を防止することができる。
対戦提示情報演算部44及び観戦提示情報演算部52は、所定の条件により、対戦の勝敗を決定する。1つの例では、いずれかの対戦者のゲーム媒体に係る所定のパラメータが所定値となる(例えば体力パラメータが0になる)と、当該所定のパラメータが所定値となってしまった対戦者を敗者とし、他方の対戦者を勝者として決定し、対戦を終了する。すなわち、各対戦端末10B及び観戦端末10Bにおいて対戦が終了する。
[作用・効果]
(1)本実施形態のゲームシステム1は、複数の情報処理装置10を有するゲームのシステムであって、ゲームは、ストーリーゲームと対戦ゲームとを含み、対戦ゲームにおける対戦の対戦者の端末装置10に対する対戦提示情報はストーリーゲームの演出情報を用いて演算され、対戦は観戦者の端末装置10においてが観戦可能であり、少なくとも1つの情報処理装置10は、ストーリーゲームの観戦者の進行レベルに基づく演出情報と、対戦に関する入力情報とに基づいて、対戦の観戦者の端末装置10に対する観戦提示情報を演算する観戦提示情報演算部52を備えるようにした。
これにより、対戦者間の対戦を観戦することにより、観戦者が未達の進行レベルの演出の観戦者に対する開示(所謂ネタバレ)を防止することができる。すなわち、一般に観戦は、対戦者間の1つの対戦を共通の又は異なる視点から観戦者と共有するものであるのに対し、本実施形態では、対戦における演出情報についてはそもそも共有しないように観戦することができる。そのため、観戦者のストーリーゲームに対する楽しみを保持することができる。
(2)情報処理装置10は、ストーリーゲームの観戦者の進行レベルに基づく演出情報を決定する観戦演出決定部53を備え、観戦演出決定部53は、観戦者の進行レベルと対戦者間の対戦の演出情報に関連付けられたストーリーゲームの進行レベルとの比較結果に基づいて、ストーリーゲームの観戦者の進行レベルに基づく演出情報を決定するようにした。具体的には、本実施形態の観戦演出決定部53は、観戦者の進行レベルが対戦者間の対戦の演出情報に関連付けられたストーリーゲームの進行レベル以上である場合は、対戦者間の対戦の演出情報を観戦者の進行レベルに基づく演出情報として決定し、観戦者の進行レベルが対戦者間の対戦の演出情報に関連付けられたストーリーゲームの進行レベル未満である場合は、観戦者の進行レベル以下のストーリーゲームの複数の演出情報の何れかを観戦者の進行レベルに基づく演出情報として決定するようにした。
これにより、対戦者間の対戦を観戦することにより、観戦者が未達の進行レベルの演出の観戦者に対する開示を防止することができる。特に、観戦者の進行レベルを対戦者のストーリーゲームの対戦者の進行レベルと比較するのではなく、対戦に用いられる演出情報の演出レベルと比較するので、観戦者が未達の進行レベルの演出の開示をより確実に防止することができる。変形例として、観戦演出決定部53は、観戦者の進行レベルが対戦者間の対戦の演出情報に関連付けられたストーリーゲームの進行レベルを超える場合は、対戦者間の対戦の演出情報を観戦者の進行レベルに基づく演出情報として決定し、観戦者の進行レベルが対戦者間の対戦の演出情報に関連付けられたストーリーゲームの進行レベル以下である場合は、観戦者の進行レベル以下のストーリーゲームの複数の演出情報の何れかを観戦者の進行レベルに基づく演出情報として決定するようにしても良い。このようにしても、対戦者間の対戦を観戦することにより、観戦者が未達の進行レベルの演出の観戦者に対する開示を防止することができる。
また、変形例として、観戦演出決定部53は、観戦者の進行レベル以下のストーリーゲームの複数の演出情報の何れかを観戦者に進行レベルに基づく演出情報として決定するようにしても良い。これにより、対戦者間の対戦を観戦することにより、観戦者が未達の進行レベルの演出の観戦者に対する開示を防止することができる。特に、対戦者がどのような演出情報を選択するかに依らずに、観戦者のストーリーゲームの進行レベルを基準にして観戦する対戦の演出情報を決定するので、対戦者が選択した演出情報の演出レベルと観戦者の進行レベルとを比較する必要がなく、処理を簡略化することができる。換言すれば、観戦演出決定部53は、上記実施形態とは異なり、対戦者が選択した演出情報の演出レベルと観戦者の進行レベルとを比較することなく、観戦者のストーリーゲームの進行レベルに基づいて演出情報を決定するので、対戦者が選択した演出情報の演出レベルとの比較判定処理を省略することができる。
[情報処理装置により実現される実施形態]
上記実施形態では、対戦提示情報演算部44及び観戦提示情報演算部52を端末装置10Bが備えるようにしたが、サーバ10Aが備えていても良い。すなわち、サーバ10Aが対戦提示情報及び観戦提示情報を演算し、演算した対戦提示情報を対戦端末10Bに送信し、演算した観戦提示情報を観戦端末10Bに送信するようにしても良い。したがって、観戦提示情報演算部52を備える情報処理装置10は、端末装置10B(観戦端末10B)である場合もサーバ10Aである場合も含まれる。また、各端末装置10Bは、サーバ10Aを介さずに直接又はネットワーク60を介してゲームを進行させても良い。すなわち、サーバ10Aのゲーム制御部25Aの各機能部31~35は、端末装置10Bが備えるようにしても良い。例えば、サーバ10Aのゲーム制御部25Aの全ての機能部31~35を対戦の主催者の端末装置10Bが備えるようにしても良いし、対戦端末10B、観戦端末10Bに分散させてこれらの端末装置10Bが備えるようにしても良い。
別の例では、サーバ10Aはウェブサーバであり、端末装置10Bに対してゲームサービスを提供する。端末装置10Bは、ウェブページを表示するためのHTMLデータをサーバ10Aから取得し、取得したHTMLデータを解析して当該ウェブページを表示する。この場合、端末装置10Bと通信するサーバ10Aが、ゲーム制御部25の全部又は一部の機能を有する。例えば、端末装置10Bは、入力装置12を介してプレイヤの操作を受け付け、サーバ10Aにより演算された対戦提示情報を対戦端末10Bの出力装置13で提示し、サーバ10Aにより演算された観戦提示情報を観戦端末10Bの出力装置13で提示する。
[他の実施形態]
上記実施形態では、対戦者の対戦に関する入力情報を通信することにより各端末装置10で対戦を実行するようにしたが、サーバ10Aが備える対戦提示情報演算部44が、対戦で用いる演出情報を含んで対戦提示情報を演算し、この対戦提示情報を各対戦端末10B及び観戦端末10Bに送信しても良い。この場合、対戦端末10Bでは、再生制御部45により対戦が再生される。観戦端末10Bでは、観戦演出決定部53及び観戦提示情報演算部52において、対戦提示情報に含まれる演出情報に対応する進行レベルを特定し、観戦者の進行レベルが特定した進行レベルより低い場合に、対戦で用いられる演出情報を、観戦者の進行レベル以下の演出情報に差し替えるようにしても良い。この差し替え後の対戦提示情報を観戦端末10Bの再生制御部45が再生する観戦提示情報とする。これにより、観戦者が未達の進行レベルの演出の開示を防止することができる。
本発明の他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムや該プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する方法とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムをコンピュータに供給することができるサーバとすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する仮想マシンとすることもできる。
以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。
1 ゲームシステム
10 情報処理装置
10A サーバ
10B 端末装置(対戦端末、観戦端末)
11 プロセッサ
12 入力装置
13 出力装置
14 記憶装置
15 通信装置
16 バス
21 入力部
22 出力部
23 記憶部
24 通信部
25 ゲーム制御部
25A サーバのゲーム制御部
25B 端末装置のゲーム制御部
31 対戦グループ作成部
32 対戦プレイヤ登録部
33 観戦プレイヤ登録部
34 対戦演出決定部
35 対戦制御部
40 ストーリーゲーム制御部
41 対戦グループ作成要求部
42 対戦要求部
43 対戦制御部
44 対戦提示情報演算部
45 再生制御部
51 観戦要求部
52 観戦提示情報演算部
53 観戦演出決定部
60 ネットワーク

Claims (10)

  1. 情報処理装置により実行されるゲームのプログラムであって、
    前記ゲームは、ストーリーゲームと対戦ゲームとを含み、前記対戦ゲームにおける対戦の対戦者の端末装置に対する対戦提示情報は前記ストーリーゲームの演出情報を用いて演算され、前記対戦は観戦者の端末装置において観戦可能であり、
    前記情報処理装置を、
    前記ストーリーゲームの前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報と、前記対戦に関する入力情報とに基づいて、前記対戦の前記観戦者の端末装置に対する観戦提示情報を演算する観戦提示情報演算手段、
    前記ストーリーゲームの前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報を決定する観戦演出決定手段、
    として機能させ、
    前記観戦演出決定手段は、前記観戦者の前記進行レベルと前記対戦者間の対戦の演出情報に関連付けられた前記ストーリーゲームの進行レベルとの比較結果に基づいて、前記ストーリーゲームの前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報を決定するものであり、前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報を、前記観戦者の前記進行レベル以下の前記ストーリーゲームの複数の演出情報の中から抽選処理により又は前記観戦者による選択に基づき決定する、プログラム。
  2. 前記観戦演出決定手段は、前記観戦者の前記進行レベルが前記対戦者間の対戦の演出情報に関連付けられた前記ストーリーゲームの進行レベル以上である場合は、前記対戦者間の対戦の前記演出情報を前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報として決定し、前記観戦者の前記進行レベルが前記対戦者間の対戦の演出情報に関連付けられた前記ストーリーゲームの進行レベル未満である場合は、前記観戦者の前記進行レベル以下の前記ストーリーゲームの複数の演出情報の何れかを前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報として決定する、
    請求項に記載のプログラム。
  3. 情報処理装置により実行されるゲームのプログラムであって、
    前記ゲームは、ストーリーゲームと対戦ゲームとを含み、前記対戦ゲームにおける対戦の対戦者の端末装置に対する対戦提示情報は前記ストーリーゲームの演出情報を用いて演算され、前記対戦は観戦者の端末装置において観戦可能であり、
    前記情報処理装置を、
    前記ストーリーゲームの前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報と、前記対戦に関する入力情報とに基づいて、前記対戦の前記観戦者の端末装置に対する観戦提示情報を演算する観戦提示情報演算手段、
    前記ストーリーゲームの前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報を決定する観戦演出決定手段、
    として機能させ、
    前記観戦演出決定手段は、前記観戦者の前記進行レベル以下の前記ストーリーゲームの複数の演出情報の何れかを前記観戦者に進行レベルに基づく演出情報として決定するものであり、前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報を、前記観戦者の前記進行レベル以下の前記ストーリーゲームの複数の演出情報の中から抽選処理により又は前記観戦者による選択に基づき決定する、
    ログラム。
  4. 前記演出情報は、前記対戦の背景情報、BGM情報、映像エフェクト情報、及びサウンドエフェクト情報の少なくとも何れか1つを含む、
    請求項1又は3に記載のプログラム。
  5. ゲームの情報処理装置であって、
    前記ゲームは、ストーリーゲームと対戦ゲームとを含み、前記対戦ゲームにおける対戦の対戦者の端末装置に対する対戦提示情報は前記ストーリーゲームの演出情報を用いて演算され、前記対戦は観戦者の端末装置において観戦可能であり、
    前記ストーリーゲームの前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報と、前記対戦に関する入力情報とに基づいて、前記対戦の前記観戦者の端末装置に対する観戦提示情報を演算する観戦提示情報演算手段と、
    前記ストーリーゲームの前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報を決定する観戦演出決定手段と、
    を備え、
    前記観戦演出決定手段は、前記観戦者の前記進行レベルと前記対戦者間の対戦の演出情報に関連付けられた前記ストーリーゲームの進行レベルとの比較結果に基づいて、前記ストーリーゲームの前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報を決定するものであり、前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報を、前記観戦者の前記進行レベル以下の前記ストーリーゲームの複数の演出情報の中から抽選処理により又は前記観戦者による選択に基づき決定する、情報処理装置。
  6. ゲームの情報処理装置であって、
    前記ゲームは、ストーリーゲームと対戦ゲームとを含み、前記対戦ゲームにおける対戦の対戦者の端末装置に対する対戦提示情報は前記ストーリーゲームの演出情報を用いて演算され、前記対戦は観戦者の端末装置において観戦可能であり、
    前記ストーリーゲームの前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報と、前記対戦に関する入力情報とに基づいて、前記対戦の前記観戦者の端末装置に対する観戦提示情報を演算する観戦提示情報演算手段と、
    前記ストーリーゲームの前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報を決定する観戦演出決定手段と、
    を備え、
    前記観戦演出決定手段は、前記観戦者の前記進行レベル以下の前記ストーリーゲームの複数の演出情報の何れかを前記観戦者に進行レベルに基づく演出情報として決定するものであり、前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報を、前記観戦者の前記進行レベル以下の前記ストーリーゲームの複数の演出情報の中から抽選処理により又は前記観戦者による選択に基づき決定する、情報処理装置。
  7. ゲームの方法であって、
    前記ゲームは、ストーリーゲームと対戦ゲームとを含み、前記対戦ゲームにおける対戦の対戦者の端末装置に対する対戦提示情報は前記ストーリーゲームの演出情報を用いて演算され、前記対戦は観戦者の端末装置において観戦可能であり、
    前記ストーリーゲームの前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報と、前記対戦に関する入力情報とに基づいて、前記対戦の前記観戦者の端末装置に対する観戦提示情報を演算する観戦提示情報演算ステップと、
    前記ストーリーゲームの前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報を決定する観戦演出決定ステップと、
    を備え、
    前記観戦演出決定ステップは、前記観戦者の前記進行レベルと前記対戦者間の対戦の演出情報に関連付けられた前記ストーリーゲームの進行レベルとの比較結果に基づいて、前記ストーリーゲームの前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報を決定するものであり、前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報を、前記観戦者の前記進行レベル以下の前記ストーリーゲームの複数の演出情報の中から抽選処理により又は前記観戦者による選択に基づき決定する、方法。
  8. ゲームの方法であって、
    前記ゲームは、ストーリーゲームと対戦ゲームとを含み、前記対戦ゲームにおける対戦の対戦者の端末装置に対する対戦提示情報は前記ストーリーゲームの演出情報を用いて演算され、前記対戦は観戦者の端末装置において観戦可能であり、
    前記ストーリーゲームの前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報と、前記対戦に関する入力情報とに基づいて、前記対戦の前記観戦者の端末装置に対する観戦提示情報を演算する観戦提示情報演算ステップと、
    前記ストーリーゲームの前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報を決定する観戦演出決定ステップと、
    を備え、
    前記観戦演出決定手段は、前記観戦者の前記進行レベル以下の前記ストーリーゲームの複数の演出情報の何れかを前記観戦者に進行レベルに基づく演出情報として決定するものであり、前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報を、前記観戦者の前記進行レベル以下の前記ストーリーゲームの複数の演出情報の中から抽選処理により又は前記観戦者による選択に基づき決定する、方法。
  9. 複数の情報処理装置を有するゲームのシステムであって、
    前記ゲームは、ストーリーゲームと対戦ゲームとを含み、前記対戦ゲームにおける対戦の対戦者の端末装置に対する対戦提示情報は前記ストーリーゲームの演出情報を用いて演算され、前記対戦は観戦者の端末装置において観戦可能であり、
    少なくとも1つの前記情報処理装置は、
    前記ストーリーゲームの前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報と、前記対戦に関する入力情報とに基づいて、前記対戦の前記観戦者の端末装置に対する観戦提示情報を演算する観戦提示情報演算手段と、
    前記ストーリーゲームの前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報を決定する観戦演出決定手段と、
    を備え、
    前記観戦演出決定手段は、前記観戦者の前記進行レベルと前記対戦者間の対戦の演出情報に関連付けられた前記ストーリーゲームの進行レベルとの比較結果に基づいて、前記ストーリーゲームの前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報を決定するものであり、前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報を、前記観戦者の前記進行レベル以下の前記ストーリーゲームの複数の演出情報の中から抽選処理により又は前記観戦者による選択に基づき決定する、システム。
  10. 複数の情報処理装置を有するゲームのシステムであって、
    前記ゲームは、ストーリーゲームと対戦ゲームとを含み、前記対戦ゲームにおける対戦の対戦者の端末装置に対する対戦提示情報は前記ストーリーゲームの演出情報を用いて演算され、前記対戦は観戦者の端末装置において観戦可能であり、
    少なくとも1つの前記情報処理装置は、
    前記ストーリーゲームの前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報と、前記対戦に関する入力情報とに基づいて、前記対戦の前記観戦者の端末装置に対する観戦提示情報を演算する観戦提示情報演算手段と、
    前記ストーリーゲームの前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報を決定する観戦演出決定手段と、
    を備え、
    前記観戦演出決定手段は、前記観戦者の前記進行レベル以下の前記ストーリーゲームの複数の演出情報の何れかを前記観戦者に進行レベルに基づく演出情報として決定するものであり、前記観戦者の進行レベルに基づく演出情報を、前記観戦者の前記進行レベル以下の前記ストーリーゲームの複数の演出情報の中から抽選処理により又は前記観戦者による選択に基づき決定する、システム。
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