JP7100277B2 - データ処理システムおよびデータ処理方法 - Google Patents

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Description

本発明は、データ処理技術に関する。
ゲームイベントなどにおいて、ユーザによりプレイされるゲームは、ゲームイベントの観客などに視聴される。例えば、特許文献1には、現実世界におけるゲームイベントの参加者に特典を付与する情報処理装置が開示されている。
特許文献1の情報処理装置は、現実世界におけるユーザ主催のゲームイベントが開催されたことを示す証拠データを端末装置から取得する取得手段と、取得手段が取得した証拠データに基づいてゲームイベントの参加者に特典を付与する付与手段とを備える。証拠データとしては、ゲームイベントが開催されているときに撮影された写真や動画などが挙げられる。
特開2020-17103号公報
ユーザに関する情報の管理の一例として、ユーザが参加したゲームの結果を管理することが考えられる。しかしながら、単にゲームの結果を管理するだけでは、ユーザがどのようにゲームをプレイするのかを管理することができない。
本発明の目的は、ユーザが参加したゲームの結果とともに、ユーザがどのようにゲームをプレイするのかを管理することが可能なデータ処理技術を提供することにある。
第1の態様は、ユーザの操作により仮想空間においてプレイヤキャラクタを動作させるゲームに関するデータを処理するデータ処理システムであって、
前記ユーザを識別する識別情報と、前記ユーザが参加したゲームの結果を示す結果情報と、前記ユーザが参加したゲームの内容を示すプレイデータとを受け付ける受付部と、
前記受付部により受け付けられたプレイデータに基づいて、前記プレイデータの一部を含むハイライトデータを生成する編集部と、
前記受付部により受け付けられた前記識別情報および前記結果情報と、前記編集部により生成された前記ハイライトデータとが関連付けられたユーザデータを生成する生成部とを備える
ことを特徴とするデータ処理システムである。
また、第1の態様において、
前記受付部は、前記ユーザが参加した2つ以上のゲームに対応する2つ以上のプレイデータを受け付け、
前記編集部は、前記受付部により受け付けられた2つ以上のプレイデータに基づいて、前記ハイライトデータを生成する、ようにしてもよい。
また、第1の態様において、
前記ゲームが行われるゲームイベントには、イベントグレードが割り当てられており、
前記結果情報は、その結果情報に対応するゲームが行われたゲームイベントのイベントグレードを示すイベントグレード情報を含む、ようにしてもよい。
また、第1の態様において、
前記ゲームが行われるゲームイベントには、イベントグレードが割り当てられており、
前記プレイデータには、そのプレイデータに対応するゲームが行われたゲームイベントのイベントグレードを示すイベントグレード情報が関連付けられており、
前記編集部は、前記受付部により受け付けられた前記プレイデータと、そのプレイデータに関連付けられた前記イベントグレード情報とに基づいて、前記ハイライトデータを生成する、ようにしてもよい。
また、第1の態様において、
前記受付部により受け付けられたプレイデータに基づいて、前記ゲームにおける前記プレイヤキャラクタの動きの傾向を分析する分析部を備え、
前記生成部は、前記識別情報と、前記結果情報と、前記ハイライトデータと、前記分析部による分析結果を示す傾向情報とが関連付けられたユーザデータを生成する、ようにしてもよい。
第2の態様は、ユーザの操作により仮想空間においてプレイヤキャラクタを動作させるゲームに関するデータをコンピュータにより処理するデータ処理方法であって、
前記コンピュータにより、前記ユーザを識別する識別情報と、前記ユーザが参加した前記ゲームの結果を示す結果情報と、前記ユーザが参加した前記ゲームの内容を示すプレイデータとを受け付け、
前記コンピュータにより、前記プレイデータに基づいて、前記プレイデータの一部を含むハイライトデータを生成し、
前記コンピュータにより、前記識別情報と前記結果情報と前記ハイライトデータとが関連付けられたゲームデータを生成する
ことを特徴とするデータ処理方法である。
本発明によれば、ユーザが参加したゲームの結果とともに、ユーザがどのようにゲームをプレイしたのかを管理することができる。
ゲームイベント会場について説明するための概略図である。 実施形態1のゲームシステムの構成を例示するブロック図である。 ゲーム装置の構成を例示するブロック図である。 ユーザデータベースの構成を例示する概念図である。 ゲームデータベースの構成を例示する概念図である。 実施形態1の更新処理を例示するフローチャートである。 実施形態1のユーザデータ生成処理を例示するフローチャートである。 ユーザデータ生成処理の流れを例示する概念図である。 実施形態1のユーザデータ提供処理を例示するフローチャートである。 ユーザデータの提供を例示する概略図である。 実施形態2のゲームシステムの構成を例示するブロック図である。 チームデータベースの構成を例示する概念図である。 実施形態2のゲームデータベースの構成を例示する概念図である。 実施形態2のチームデータ生成処理を例示するフローチャートである。
以下、図面を参照して実施の形態を詳しく説明する。なお、図中同一または相当部分には同一の符号を付しその説明は繰り返さない。
(ゲームの説明)
以下の説明において用いられる「ゲーム」は、ユーザの操作により仮想空間においてプレイヤキャラクタを動作させるゲーム(ビデオゲーム)のことである。このようなゲームの例としては、2人のユーザによりそれぞれ操作される2つのプレイヤキャラクタが一対一で対戦する対戦ゲームが挙げられる。対戦ゲームの例としては、2つのプレイヤキャラクタが格闘を行う格闘ゲームが挙げられる。
また、以下の説明において用いられる「ゲームイベント」は、1つまたは複数のゲームが行われるイベントであり、現実世界において実施されるイベントのことである。例えば、ゲームイベントでは、トーナメント形式やリーグ形式などにより、複数のゲームが順次行われる。ゲームイベントの例としては、eスポーツ(Electronic Sports)の大会などが挙げられる。
以下の説明では、図1に示すように、ゲームイベント会場においてゲームイベントが開催され、そのゲームイベントにおいてトーナメント形式により格闘ゲームが行われ、その格闘ゲームがゲームイベント会場の観客に視聴される場合を例に挙げる。
また、以下では、ゲームイベント毎に4段階のイベントグレードが割り当てられる場合を例に挙げる。具体的には、イベントグレードS、イベントグレードA、イベントグレードB、イベントグレードCの順で高くなる。
なお、イベントグレードは、ゲームイベントに参加するユーザの人数、ゲームイベントに参加するユーザに割り当てられたユーザランク、ゲームイベントのスポンサの数、ゲームイベントにより得られる広告収入の金額、ゲームイベントの賞金の額などに基づいて定められる。例えば、ゲームイベントに参加するユーザの人数が多くなるほど、そのゲームイベントに割り当てられるイベントグレードが高くなる。
また、ユーザに割り当てられるユーザランクは、そのユーザが参加したゲームまたはゲームイベントの結果に基づいて定められる。例えば、ユーザが勝利したゲームの数(勝利数)が多くなるほど、または、ゲームイベントにおける表彰回数(ユーザが優秀な成績を収めたゲームイベントの数、例えば優勝回数など)が多くなるほど、そのユーザに割り当てられるユーザランクが高くなる。
(実施形態1)
図2は、実施形態1のゲームシステム1の構成を例示する。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、ゲーム装置20とを備える。このゲームシステム1では、サーバ装置10とゲーム装置20が通信ネットワーク5を介して互いに通信可能に接続される。通信ネットワーク5の例としては、インターネット、LANなどが挙げられる。なお、ゲームシステム1は、ゲームに関するデータを処理するデータ処理システムの一例である。
〔ゲームシステムの概要〕
サーバ装置10は、ユーザおよびゲームの管理を行う。ゲーム装置20は、ユーザの操作に基づいてゲームを実行する。ゲーム装置20は、ゲームに関する情報およびデータをサーバ装置10に送信する。例えば、ゲーム装置20は、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、市販の装置である。
この例では、ゲーム装置20は、ゲームイベント会場に設けられる。また、ゲーム装置20には、2つのディスプレイ31と、2組のスピーカ32と、2つのゲームコントローラ33とに加えて、ディスプレイ41と、スピーカ42とが接続される。2つのディスプレイ31と2組のスピーカ32と2つのゲームコントローラ33は、2人のユーザにそれぞれ利用される。ディスプレイ41とスピーカ42は、ゲームイベント会場の観客のために設けられる。
サーバ装置10およびゲーム装置20は、通信ネットワーク5を介して通信する。例えば、サーバ装置10は、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータを送信する。ゲーム装置20は、サーバ装置10から通信ネットワーク5を介してゲームプログラムおよびゲームデータを受信(ダウンロード)してインストールする。
〔サーバ装置のハードウェア構成〕
図2に示すように、サーバ装置10は、ネットワークインターフェース11と、記憶部12と、制御部13とを備える。ネットワークインターフェース11と記憶部12は、バス14を介して制御部13と電気的に接続される。
ネットワークインターフェース11は、通信ネットワーク5を介してゲーム装置20と通信可能に接続される。
記憶部12は、各種の情報およびデータを記憶する。記憶部12は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。例えば、記憶部12は、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータを記憶する。
制御部13は、サーバ装置10の動作を制御する。制御部13は、各種の情報およびデータを送受信し、各種の情報およびデータを処理する。制御部13は、CPU(マイクロコンピュータ)と半導体メモリとを有する。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納される。
〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
図3に示すように、ゲーム装置20は、ネットワークインターフェース21と、グラフィック処理部22と、オーディオ処理部23と、操作部24と、記憶部25と、制御部26とを備える。ネットワークインターフェース21とグラフィック処理部22とオーディオ処理部23と操作部24と記憶部25は、バス27を介して制御部26と電気的に接続される。
ネットワークインターフェース21は、通信ネットワーク5を介してサーバ装置10と通信可能に接続される。
グラフィック処理部22には、ゲームをプレイするユーザに対して設けられたディスプレイ31と、観客に対して設けられたディスプレイ41とが接続される。グラフィック処理部22は、制御部26から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想空間に関する各種オブジェクションを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ31,41に表示される。
オーディオ処理部23には、ゲームをプレイするユーザに対して設けられたスピーカ32と、観客に対して設けられたスピーカ42とが接続される。オーディオ処理部23は、制御部26の指示に従って、ゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部23により再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ32,42から出力される。
操作部24には、ゲームコントローラ33が接続される。操作部24は、操作入力に関するデータをゲームコントローラ33との間で送受信する。例えば、ゲームコントローラ33には、ボタンなどの各種操作子が設けられる。ユーザは、ゲームコントローラ33の各種操作子を操作することで、ゲーム装置20に操作信号を入力する。すなわち、ゲームコントローラ33は、ユーザにより操作が与えられると、ユーザによる操作に応じた操作信号を操作部24に送信する。
記憶部25は、各種の情報およびデータを記憶する。記憶部25は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。例えば、記憶部25は、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータを記憶する。
制御部26は、ゲーム装置20の動作を制御する。制御部26は、各種の情報およびデータを送受信し、各種の情報およびデータを処理する。制御部26は、CPU(マイクロコンピュータ)と半導体メモリとを有する。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納される。
〔サーバ装置における制御部の機能的構成〕
図2に示すように、サーバ装置10の制御部13は、管理部100と、受付部101と、分析部102と、編集部103と、生成部104とを有する。具体的には、制御部13は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、管理部100、受付部101、分析部102、編集部103、生成部104として機能する。
管理部100は、記憶部12に記憶される各種の情報およびデータの管理を行う。
受付部101は、ユーザを識別する識別情報と、ユーザが参加したゲームの結果を示す結果情報と、ユーザが参加したゲームの内容を示すプレイデータ51とを受け付ける。
分析部102は、受付部101により受け付けられたプレイデータ51に基づいて、ゲームにおけるプレイヤキャラクタの動きの傾向を分析する。
編集部103は、受付部101により受け付けられたプレイデータ51に基づいて、プレイデータ51の一部を含むハイライトデータ52を生成する。
生成部104は、受付部101により受け付けられた識別情報および結果情報と、編集部103により生成されたハイライトデータ52と、分析部102による分析結果を示す傾向情報とが関連付けられたユーザデータ60を生成する。
〔サーバ装置の記憶部に記憶される情報およびデータ〕
図2に示すように、サーバ装置10の記憶部12は、プレイデータ51と、ハイライトデータ52と、ユーザデータベース55(以下ではユーザDB55と記載)と、ゲームデータベース56(以下ではゲームDB56と記載)とを記憶する。
〈プレイデータ〉
プレイデータ51は、ゲームの内容を示すデータである。この例では、プレイデータ51は、動画データと、音声データとを含む。
〈ハイライトデータ〉
ハイライトデータ52は、プレイデータ51の一部を含むデータである。例えば、ハイライトデータ52は、プレイデータ51のうち見所となるシーンを示す部分を含む。見所は、ゲーム毎に設定される。見所となるシーンの例としては、勝敗が決定するシーン、プレイヤキャラクタが特定の技を出すシーンなどが挙げられる。この例では、ハイライトデータ52は、ハイライト動画データと、ハイライト音声データとを含む。
〈ユーザDB〉
ユーザDB55は、ユーザ毎に情報を管理するためのデータベースである。
図4に示すように、ユーザDB55には、識別情報と、結果情報と、ハイライトデータ番号と、傾向情報とが1レコードとして登録される。
識別情報は、ユーザを識別するための情報である。この例では、識別情報には、ユーザID、ユーザ名、プロフィールなどが含まれる。ユーザIDは、ユーザに割り当てられた固有のIDである。プロフィールには、ユーザに割り当てられたユーザランクなどが含まれる。
結果情報は、ユーザが参加したゲームの結果を示す情報である。この例では、結果情報には、イベントグレード情報と、ゲーム結果とが含まれる。イベントグレード情報は、イベントグレードを示す。ゲーム結果は、ユーザが勝利したゲームの数である勝利数(またはゲームイベントでの表彰回数)を示す。結果情報は、イベントグレード毎にゲームの結果を示す。
ハイライトデータ番号は、ハイライトデータ52に割り当てられた固有の番号である。ハイライトデータ番号は、ハイライトデータ52を識別するハイライトデータ識別子の一例である。
傾向情報は、ゲームにおけるプレイヤキャラクタ(ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタ)の動きの傾向を示す。例えば、傾向情報には、「カウンタ攻撃が得意である」「ミドルレンジの攻撃が多い」「特定の技をよく使う」などのコメント、「攻撃に対するガード率」「攻撃のヒット率」などの数値などが含まれる。
〈ゲームDB〉
ゲームDB56は、ゲーム毎に情報を管理するためのデータベースである。
図5に示すように、ゲームDB56には、ゲーム識別情報と、参加ユーザIDと、ゲーム結果と、プレイデータ番号とが1レコードとして登録される。
ゲーム識別情報は、ゲームを識別するための情報である。この例では、ゲーム識別情報には、ゲーム番号と、プレイ日時と、イベントグレードと、ゲーム名とが含まれる。ゲーム番号は、ゲームに割り当てられた番号である。ゲーム番号は、ゲームを識別するゲーム識別子の一例である。プレイ日時は、ゲームが行われた日時を示す。イベントグレードは、ゲームが行われたゲームイベントに割り当てられたイベントグレードを示す。
参加ユーザIDは、ゲームに参加したユーザに割り当てられたユーザIDを示す。参加ユーザIDは、ゲームに参加したユーザを識別する参加ユーザ情報の一例である。
ゲーム結果は、ゲームの結果を示す。この例では、ゲーム結果は、ゲームにおいて勝利したユーザに割り当てられたユーザIDを示す。
プレイデータ番号は、ゲームの内容を示すプレイデータ51に割り当てられた固有の番号である。プレイデータ番号は、プレイデータ51を識別するプレイデータ識別子の一例である。
〔ゲーム装置における制御部の機能的構成〕
図3に示すように、ゲーム装置20の制御部26は、ゲーム実行部201と、プレイデータ生成部202と、提供部203とを有する。具体的には、制御部26は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、ゲーム実行部201、プレイデータ生成部202、提供部203として機能する。
ゲーム実行部201は、ゲームを実行する。具体的には、ゲーム実行部201は、操作部24に送信された操作信号に応じてグラフィック処理部22およびオーディオ処理部23を制御する。これにより、ゲームが進行する。
プレイデータ生成部202は、プレイデータ51を生成する。また、プレイデータ生成部202は、ゲーム情報を生成する。ゲーム情報は、ゲームを識別するための情報である。ゲーム情報については、後で詳しく説明する。
提供部203は、プレイデータ51を提供するための処理を行う。
〔ゲームシステムにおいて行われる処理〕
実施形態1のゲームシステム1では、更新処理と、ユーザデータ生成処理と、ユーザデータ提供処理とが行われる。
〔更新処理〕
次に、図6を参照して、実施形態1の更新処理について説明する。更新処理は、ゲーム装置20においてゲームが終了する毎にサーバ装置10の記憶部12に記憶された情報およびデータを更新する処理である。
〈ステップS11〉
まず、ゲーム装置20において、ゲーム実行部201は、ゲームに参加しようとするユーザを識別するための識別情報を受け付ける。例えば、ユーザIDを入力する操作がゲームコントローラ33に与えられると、ゲームコントローラ33は、その操作により入力されたユーザIDを示す操作信号を操作部24に送信する。ゲーム実行部201は、操作部24に送信された操作信号に示されたユーザIDを受け付ける。
〈ステップS12〉
識別情報の受け付けが完了すると、ゲーム実行部201は、グラフィック処理部22およびオーディオ処理部23を制御する。これにより、ゲームが開始する。ゲーム中、ゲーム実行部201は、操作部24に送信された操作信号に応じてグラフィック処理部22およびオーディオ処理部23を制御する。これにより、ゲームが進行する。
〈ステップS13〉
ゲームが終了すると、プレイデータ生成部202は、ゲームの内容を示すプレイデータ51を生成する。プレイデータ51は、動画データと、音声データとを含む。
また、プレイデータ生成部202は、ゲームを識別するための情報であるゲーム情報を生成する。ゲーム情報は、ゲームが行われた日時であるプレイ日時、ゲームが行われたゲームイベントに割り当てられたイベントグレード、ゲーム名、ゲームに参加したユーザに割り当てられたユーザID(参加ユーザID)、ゲーム結果などを含む。ゲーム結果には、ゲームに勝利したユーザに割り当てられたユーザID(勝利ユーザID)が含まれる。
次に、プレイデータ生成部202は、プレイデータ51とゲーム情報とを関連付ける。そして、プレイデータ生成部202は、互いに関連付けられたプレイデータ51およびゲーム情報を、サーバ装置10に送信する。
〈ステップS14〉
サーバ装置10において、管理部100は、プレイデータ生成部202から送信されたプレイデータ51とゲーム情報とを受信する。
〈ステップS15〉
管理部100は、ステップS14において受信されたプレイデータ51を記憶部12に記憶する。また、管理部100は、記憶部12に新たに記憶されたプレイデータ51に新たなプレイデータ番号を割り当てる。
〈ステップS16〉
管理部100は、ステップS14において受信されたゲーム情報と、ステップS15においてプレイデータ51に割り当てられたプレイデータ番号とに基づいて、記憶部12に記憶されたゲームDB56を更新する。
具体的には、管理部100は、ゲームDB56に登録されていない新たなゲーム番号を決定し、そのゲーム番号を含む新たなレコードをゲームDB56に登録する。この新たなレコードには、ゲーム番号の他に、プレイ日時、イベントグレード、ゲーム名、参加ユーザID、ゲーム結果、プレイデータ番号が含まれる。
〈ステップS17〉
管理部100は、ステップS14において受信されたゲーム情報に基づいて、ユーザDBを更新する。
具体的には、管理部100は、ゲーム情報に含まれるゲーム結果に示された勝利ユーザIDに対応する結果情報をユーザDB55の中から検出する。そして、管理部100は、その結果情報に示されたイベントグレード毎のゲーム結果のうちゲーム情報に含まれるイベントグレードに対応するゲーム結果に示された勝利数に1を加算する。
〔ユーザデータ生成処理〕
次に、図7および図8を参照して、実施形態1のユーザデータ生成処理について説明する。ユーザデータ生成処理は、指定されたユーザに関するユーザデータ60を生成する処理である。このユーザの指定は、管理部100により行われてもよい。例えば、管理部100は、予め定められた更新周期で、ユーザDB55に登録されたユーザIDを1つずつ順番に指定する。ユーザデータ生成処理は、データ処理方法の一例である。
〈ステップS21〉
受付部101は、ユーザデータ60を生成すべきユーザを指定するための指示(ユーザ指定指示)を受け付ける。例えば、受付部101は、管理部100により指定されたユーザIDを受け付ける。図8の例では、「U001」を示すユーザIDが指定される。
〈ステップS22〉
受付部101は、ステップS21において指定されたユーザに対応する識別情報を、ユーザDB55の中から検出する。そして、受付部101は、その検出された識別情報を受け付ける。図8の例では、「U001」を示すユーザIDを含む識別情報が受け付けられる。この識別情報は、ユーザIDの他に、ユーザ名、プロフィールなどを含む。
〈ステップS23〉
受付部101は、ステップS21において指定されたユーザに対応する結果情報を、ユーザDB55の中から検出する。そして、受付部101は、その検出された結果情報を受け付ける。図8の例では、「U001」を示すユーザIDに対応する結果情報が受け付けられる。この結果情報は、イベントグレード毎のゲーム結果を示す。
〈ステップS24〉
受付部101は、ステップS21において指定されたユーザに対応するプレイデータ51を記憶部12の中から検出する。そして、受付部101は、その検出されたプレイデータ51を受け付ける。
具体的には、受付部101は、ステップS21において指定されたユーザに対応する参加ユーザIDをゲームDB56の中から検出し、その参加ユーザIDに対応するプレイデータ番号をゲームDB56の中から検出する。次に、受付部101は、そのプレイデータ番号が割り当てられたプレイデータ51を記憶部12の中から検出する。
この例では、受付部101は、ユーザが参加した2つ以上のゲームに対応する2つ以上のプレイデータ51を受け付ける。具体的には、図5に示すように、「U001」を示す参加ユーザIDには、「No.001」のプレイデータ51と、「No.005」のプレイデータ51と、「No.007」のプレイデータ51とが関連付けられている。そして、図8に示すように、「U001」を示す参加ユーザIDに対応する3つのプレイデータ51が受け付けられる。
〈ステップS25〉
分析部102は、ステップS24において受け付けられたプレイデータ51に基づいて、ゲームにおけるプレイヤキャラクタ(ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタ)の動きの傾向を分析する。そして、分析部102は、分析結果を示す傾向情報を生成する。
例えば、分析部102は、プレイデータ51に対して分析処理を行うことにより、プレイデータ51に示されたゲームにおけるプレイヤキャラクタの動きの傾向を示す傾向情報を生成する。なお、この分析処理には、周知の分析技術を採用することが可能である。
〈ステップS26〉
編集部103は、ステップS24において受け付けられたプレイデータ51に基づいて、ハイライトデータ52を生成する。
この例では、編集部103は、ステップS24において受け付けられた2つ以上のプレイデータ51に基づいて、2つ以上のプレイデータ51の一部を含むハイライトデータ52を生成する。
また、この例では、編集部103は、分析部102による分析結果に基づいて、ハイライトデータ52を生成する。具体的には、編集部103は、分析部102による分析結果に示されたプレイヤキャラクタの動きの傾向に対応する部分をプレイデータ51の中から抽出し、その抽出された部分を含むハイライトデータ52を生成する。例えば、分析部102による分析結果が「特定の技をよく使う」という傾向を示す場合、編集部103は、プレイデータ51の中から特定の技を出す部分を抽出する。
例えば、編集部103は、プレイデータ51に対して抽出処理を行うことにより、プレイデータ51の中から所望の部分を抽出する。この抽出処理には、周知の抽出技術を採用することが可能である。
また、この例では、編集部103は、受付部101により受け付けられたプレイデータ51と、そのプレイデータ51に関連付けられたイベントグレード情報に基づいて、ハイライトデータ52を生成する。例えば、編集部103は、プレイデータ51に割り当てられたプレイデータ番号に対応するイベントグレードを、ゲームDB56(図5参照)の中から検出する。
具体的には、この例では、編集部103は、受付部101により受け付けられたプレイデータ51を、イベントグレード情報に示されたイベントグレード毎に分類する。次に、編集部103は、そのイベントグレード毎に分類されたプレイデータ51に基づいて、イベントグレード毎にハイライト部分データを生成する。そして、編集部103は、イベントグレード毎に生成されたハイライト部分データを結合することで、ハイライトデータ52を生成する。
また、この例では、編集部103は、プレイデータ51に関連付けられたイベントグレード情報に示されたイベントグレードが高くなるほど、そのプレイデータ51をハイライトデータ52の生成に優先的に使用する。
以上をまとめると、この例では、編集部103は、2つ以上のプレイデータ51と、分析部102による分析結果と、プレイデータ51に関連付けられたイベントグレード情報とに基づいて、ハイライトデータ52を生成する。
図8の例では、「U001」を示すユーザIDに対応する3つのプレイデータ51と、3つのプレイデータ51に対応する傾向情報と、3つのプレイデータ51に対応する3つのイベントグレード情報(図8では図示省略)とに基づいて、ハイライトデータ52が生成される。
〈ステップS27〉
生成部104は、ステップS22において受け付けられた識別情報と、ステップS23において受け付けられた結果情報と、ステップS26において生成されたハイライトデータ52と、ステップS25において生成された傾向情報とを関連付けて、ユーザデータ60を生成する。
具体的には、生成部104は、ステップS26において生成されたハイライトデータ52に対して新たなハイライトデータ番号を割り当てる。次に、生成部104は、ステップS22において受け付けられた識別情報および結果情報と、ハイライトデータ52に割り当てられたハイライトデータ番号と、ステップS25において生成された傾向情報とを含む新たなレコードを生成する。そして、生成部104は、新たなレコードをユーザDB55に登録する。
図8の例では、3つのプレイデータ51に基づいて生成されたハイライトデータ52に「No.001」を示すハイライトデータ番号が割り当てられる。そして、「U001」を示すユーザIDを含む識別情報と、「U001」を示すユーザIDに対応する結果情報と、「No.001」を示すハイライトデータ番号と、3つのプレイデータ51に対応する傾向情報とを含む新たなレコードがユーザDB55に登録される。
〔ユーザデータ提供処理〕
次に、図9を参照して、実施形態1のユーザデータ提供処理について説明する。ユーザデータ提供処理は、指定されたユーザに対応するユーザデータ60を提供する処理である。この例では、ユーザデータ60は、ゲーム装置20が設けられたゲームイベント会場の観客に提供される。例えば、ゲームイベント会場においてゲームが開始される前に、ユーザデータ提供処理が行われ、そのゲームに参加するユーザに対応するユーザデータ60が提供される。
〈ステップS31〉
ゲーム装置20において、提供されるべきユーザデータ60に対応するユーザが指定される。提供部203は、ユーザデータ60の送信要求をサーバ装置10に送信する。この送信要求には、指定されたユーザを識別するための識別情報(この例ではユーザID)が含まれる。
例えば、ユーザIDを入力する操作がゲームコントローラ33に与えられると、ゲームコントローラ33は、その操作により入力されたユーザIDを示す操作信号を操作部24に送信する。提供部203は、操作部24に送信された操作信号に示されたユーザIDを受け付ける。
〈ステップS32〉
サーバ装置10において、管理部100は、ゲーム装置20から送信された送信要求を受信すると、送信要求に含まれる識別情報に対応するユーザデータ60を、ユーザDB55の中から検出する。そして、管理部100は、その検出されたユーザデータ60をサーバ装置10に送信する。
〈ステップS33〉
ゲーム装置20において、提供部203は、サーバ装置10から送信されたユーザデータ60を受信すると、ユーザデータ60を提供するための処理を行う。ユーザデータ60は、識別情報と、結果情報と、ハイライトデータ52と、傾向情報とを含む。ハイライトデータ52は、ハイライト動画データと、ハイライト音声データとを含む。
この例では、提供部203は、グラフィック処理部22およびオーディオ処理部23にユーザデータ60を提供する。グラフィック処理部22およびオーディオ処理部23は、ディスプレイ41およびスピーカ42を通じてユーザデータ60を提供する。
具体的には、提供部203は、ハイライト動画データと識別情報と結果情報と傾向情報とを合成し、その合成により得られた動画データをグラフィック処理部22に供給する。グラフィック処理部22は、動画データを処理して動画を再生する。その動画は、ディスプレイ41に表示される。この動画には、ハイライト動画データに示されたハイライト動画と、識別情報と、結果情報と、傾向情報とが含まれる。
また、提供部203は、ハイライト音声データをオーディオ処理部23に供給する。オーディオ処理部23は、ハイライト音声データを処理してハイライト音声を再生する。そのハイライト音声は、スピーカ42から出力される。
図10に示すように、ディスプレイ41に表示される動画には、ハイライト動画領域R10と、識別情報領域R11と、結果情報領域R12と、傾向情報領域R13とが含まれる。ハイライト動画領域R10には、ハイライト動画が表示される。識別情報領域R11には、識別情報が表示される。結果情報領域R12には、結果情報が表示される。傾向情報領域R13には、傾向情報が表示される。
〔実施形態1の総括〕
以上をまとめると、実施形態1のゲームシステム1(データ処理システム)は、ユーザの操作により仮想空間においてプレイヤキャラクタを動作させるゲームに関するデータを処理するゲームシステムであって、ユーザを識別する識別情報と、ユーザが参加したゲームの結果を示す結果情報と、ユーザが参加したゲームの内容を示すプレイデータ51とを受け付ける受付部101と、受付部101により受け付けられたプレイデータ51に基づいて、プレイデータ51の一部を含むハイライトデータ52を生成する編集部103と、受付部101により受け付けられた識別情報および結果情報と、編集部103により生成されたハイライトデータ52とが関連付けられたユーザデータ60を生成する生成部104とを備える。
〔実施形態1の効果〕
以上のように、実施形態1では、識別情報と結果情報とハイライトデータ52とが関連付けられたユーザデータ60を生成することにより、識別情報と結果情報とハイライトデータ52とを関連付けて管理することができる。これにより、ユーザが参加したゲームの結果とともに、ユーザがどのようにゲームをプレイするのかを管理することができる。
また、識別情報と結果情報とハイライトデータ52とを関連付けて観客(視聴者)に提供することができる。これにより、ユーザが過去に参加したゲーム(またはゲームイベント)の結果とともに、ユーザがどのようなプレイスタイルのユーザであるのかを観客に伝えることができるので、今後どのようなプレイを見せてくれるのかなど観客の期待感とユーザへの共感(感情移入)を誘うことができる。その結果、観客の盛り上がり度を向上させることができる。
実施形態1では、識別情報と結果情報とハイライトデータ52と分析部102による分析結果を示す傾向情報とが関連付けられたユーザデータ60が生成される。これにより、識別情報と結果情報とハイライトデータ52と傾向情報とを関連付けて管理することができるので、ユーザがどのようにゲームをプレイするのかを詳しく管理することができる。
また、識別情報と結果情報とハイライトデータ52と傾向情報とを関連付けて観客(視聴者)に提供することができる。これにより、観客のユーザへの共感(感情移入)を誘いやすくなるので、観客の盛り上がり度を向上させることができる。
また、実施形態1では、2つ以上のプレイデータ51に基づいてハイライトデータ52を生成することにより、1つのプレイデータ51に基づいてハイライトデータ52を生成する場合よりも、ユーザがどのようにゲームをプレイするのかを詳しく管理することができる。
また、実施形態1では、プレイデータ51とプレイデータ51に対応する傾向情報とに基づいてハイライトデータ52を生成することにより、傾向情報に対応するハイライトデータ52を生成することができる。これにより、ハイライトデータ52と傾向情報との関連性を高めることができるので、ユーザがどのようにゲームをプレイするのかを詳しく管理することができる。
また、実施形態1では、結果情報にイベントグレード情報が含まれているので、イベントグレード毎にゲームの結果を管理することができる。
プレイデータ51とプレイデータ51に関連付けられたイベントグレード情報とに基づいてハイライトデータ52を生成することにより、イベントグレード情報に示されたイベントグレード毎に分類されたプレイデータ51に基づいてハイライトデータ52を生成することができる。これにより、イベントグレード毎に整理されたハイライトデータ52を生成することができる。
(実施形態2)
図11は、実施形態2のゲームシステム1の構成を例示する。実施形態2のゲームシステム1では、ユーザがチームに所属し、チーム単位でゲームが行われる。
実施形態2において行われるゲームは、チームに属する複数のユーザが参加するゲームである。この例では、実施形態2において行われるゲームは、2つのチームの各々から選出されたユーザのプレイヤキャラクタが一対一で対戦するゲームである。具体的には、2つのチームにより3回の対戦(先鋒戦、中堅戦、大将戦)が行われ、それらの対戦における勝利数が多いチームが勝利となる。
実施形態2のゲームシステム1は、サーバ装置10の記憶部12に記憶される情報およびデータが実施形態1のゲームシステム1と異なる。
〔サーバ装置の記憶部に記憶される情報およびデータ〕
実施形態2のサーバ装置10の記憶部12は、実施形態1のサーバ装置10の記憶部12に記憶された情報およびデータに加えて、チームハイライトデータ53と、チームデータベース57(以下ではチームDB57と記載)とを記憶する。また、実施形態2のゲームDB56は、実施形態1のゲームDB56と異なる。
〈チームハイライトデータ〉
チームハイライトデータ53は、チームに所属するユーザが参加したゲームのプレイデータ51の一部を含むデータである。例えば、チームハイライトデータ53は、プレイデータ51のうち見所となるシーンを示す部分を含む。この例では、チームハイライトデータ53は、チームハイライト動画データと、チームハイライト音声データとを含む。
〈チームDB〉
チームDB57は、チーム毎に情報を管理するためのデータベースである。チームDB57には、チーム識別情報と、チーム結果情報と、チームハイライトデータ番号と、チーム傾向情報とが1レコードとして登録される。
チーム識別情報は、チームを識別するための情報である。この例では、チーム識別情報には、チームID、チーム名、所属ユーザID、チームプロフィールなどが含まれる。チームIDは、チームに割り当てられた固有のIDである。所属ユーザIDは、チームに所属するユーザに割り当てられたユーザIDである。チームプロフィールには、チームに属するユーザに割り当てられたユーザランクなどが含まれる。
チーム結果情報は、チームが参加したゲームの結果を示す情報である。この例では、チーム結果情報には、イベントグレード情報と、チームゲーム結果とが含まれる。イベントグレード情報は、イベントグレードを示す。チームゲーム結果は、チームが勝利したゲームの数(勝利数)を示す。チームハイライトデータ番号は、チームハイライトデータ53に割り当てられた固有の番号である。チームハイライトデータ番号は、チームハイライトデータ53を識別するチームハイライトデータ識別子の一例である。
チーム傾向情報は、チームに所属するユーザにより操作されるプレイヤキャラクタの動きの傾向を示す。
〈ゲームDB〉
実施形態2のゲームDB56は、実施形態1のゲームDB56に加えて、参加チームIDが登録される。実施形態2のゲームDB56には、ゲーム識別情報と、参加チームDIと、参加ユーザIDと、ゲーム結果と、プレイデータ番号とが1レコードとして登録される。参加チームIDは、ゲームに参加したチームに割り当てられたチームIDを示す。参加チームIDは、ゲームに参加したチームを識別する参加チーム情報の一例である。
また、実施形態2のゲームDB56のゲーム識別情報は、実施形態1のゲームDB56のゲーム識別情報に加えて、競技形式を含む。競技形式は、ゲームがチーム単位で行われるゲームであるのか否かを示す。チーム単位で行われるゲームである場合、「団体戦」を示す競技形式が登録され、チーム単位で行われるゲームではなくユーザ単位で行われる場合、「個人戦」を示す競技形式が登録される。
〔ゲームシステムにおいて行われる処理〕
実施形態2のゲームシステム1では、更新処理と、ユーザデータ生成処理と、チームデータ生成処理と、ユーザデータ提供処理と、チームデータ提供処理とが行われる。実施形態2のユーザデータ生成処理は、実施形態1のユーザデータ生成処理と同様である。
〔更新処理〕
次に、実施形態2の更新処理について説明する。
まず、ゲーム装置20において、ゲーム実行部201は、ゲームに参加しようとするチームを識別するためのチーム識別情報を受け付ける。
そして、2つのチームの各々からゲームに参加するユーザが選出され、図6に示した実施形態1の更新処理(ステップS11~S17)と同様の処理が行われる。このようにして、2つのチームにより3回の対戦(先鋒戦、中堅戦、大将戦)が行われる。
2つのチームによる対戦が終了すると、プレイデータ生成部202は、チームゲーム情報を生成する。チームゲーム情報は、ゲームに参加したチームに割り当てられたチームID、ゲームが行われるゲームイベントに割り当てられたイベントグレード、チームゲーム結果などを含む。チームゲーム結果には、チーム対戦に勝利したチームに割り当てられたチームID(勝利チームID)が含まれる。そして、プレイデータ生成部202は、チームゲーム情報をサーバ装置10に送信する。
サーバ装置10において、管理部100は、プレイデータ生成部202から送信されたチームゲーム情報を受信する。そして、管理部100は、チームゲーム情報に基づいて、チームDB57を更新する。具体的には、管理部100は、チームゲーム情報に含まれるチームゲーム結果に示された勝利チームIDに対応するチーム結果情報を、チームDB57の中から検出する。そして、管理部100は、そのチーム結果情報に示されたイベントグレード毎のゲーム結果のうちチームゲーム情報に含まれるイベントグレードに対応するゲーム結果に示された勝利数に1を加算する。
〔チームデータ生成処理〕
次に、図14を参照して、実施形態2のチームデータ生成処理について説明する。チームデータ生成処理は、指定されたチームに関するチームデータを生成する処理である。このチームの指定は、管理部100により行われてもよい。例えば、管理部100は、予め定められた更新周期で、チームDB57に登録されたチームIDを1つずつ順番に指定する。
〈ステップS41〉
受付部101は、チームデータを生成すべきチームを指定するための指示(チーム指定指示)を受け付ける。例えば、受付部101は、管理部100により指定されたチームIDを受け付ける。
〈ステップS42〉
受付部101は、ステップS41において指定されたチームに対応するチーム識別情報を、チームDB57の中から検出する。そして、受付部101は、その検出されたチーム識別情報を受け付ける。
〈ステップS43〉
受付部101は、ステップS41において指定されたチームに対応するチーム結果情報を、チームDB57の中から検出する。そして、受付部101は、その検出されたチーム結果情報を受け付ける。
〈ステップS44〉
受付部101は、ステップS41において指定されたチームに対応するプレイデータ51を記憶部12の中から検出する。そして、受付部101は、その検出されたプレイデータ51を受け付ける。
具体的には、受付部101は、ステップS41において指定されたチームに対応する参加チームIDをゲームDB56の中から検出し、その参加チームIDに対応するプレイデータ番号をゲームDB56の中から検出する。次に、受付部101は、そのプレイデータ番号が割り当てられたプレイデータ51を記憶部12の中から検出する。
〈ステップS45〉
分析部102は、ステップS44において受け付けられたプレイデータ51に基づいて、ステップS41において指定されたチームに所属するユーザにより操作されるプレイヤキャラクタの動きの傾向を分析する。そして、分析部102は、分析部102による分析結果を示すチーム傾向情報を生成する。例えば、チーム傾向情報は、チームに所属するユーザの各々のプレイヤキャラクタの動きの傾向を示す。
〈ステップS46〉
編集部103は、ステップS44において受け付けられたプレイデータ51に基づいて、チームハイライトデータ53を生成する。
この例では、実施形態1のステップS26と同様に、編集部103は、2つ以上のプレイデータ51と、分析部102による分析結果と、プレイデータ51に関連付けられたイベントグレード情報とに基づいて、チームハイライトデータ53を生成する。
また、この例では、編集部103は、チームハイライトデータ53においてチームに所属するユーザのプレイヤキャラクタが万遍なく登場するように、プレイデータ51に基づいてチームハイライトデータ53を生成する。
〈ステップS47〉
生成部104は、ステップS42において受け付けられたチーム識別情報と、ステップS43において受け付けられたチーム結果情報と、ステップS46において生成されたチームハイライトデータ53と、ステップS45において生成されたチーム傾向情報とを関連付けて、チームデータを生成する。
具体的には、生成部104は、ステップS46において生成されたチームハイライトデータ53に対して新たなチームハイライトデータ番号を割り当てる。次に、生成部104は、ステップS42において受け付けられたチーム識別情報およびチーム結果情報と、チームハイライトデータ53に割り当てられたチームハイライトデータ番号と、ステップS45において生成されたチーム傾向情報とを含む新たなレコードを生成する。そして、生成部104は、新たなレコードをチームDB57に登録する。
〔チームデータ提供処理〕
次に、実施形態2のチームデータ提供処理について説明する。チームデータ提供処理は、指定されたチームに対応するユーザデータを提供する処理である。この例では、チームデータは、ゲーム装置20が設けられたゲームイベント会場の観客に提供される。例えば、ゲームイベント会場においてゲームが開始される前に、チームデータ提供処理が行われ、そのゲームに参加するユーザが所属するチームに対応するチームデータが提供される。
なお、実施形態2のチームデータ提供処理は、図9に示した実施形態1のユーザデータ提供処理(ステップS31~S33)と同様である。チームデータ提供処理では、ユーザデータ60の代わりにチームデータが処理される。
〔実施形態2の効果〕
実施形態2のゲームシステム1では、実施形態1のゲームシステム1の効果と同様の効果を得ることができる。例えば、識別情報と結果情報とハイライトデータ52とが関連付けられたユーザデータ60を生成することにより、識別情報と結果情報とハイライトデータ52とを関連付けて管理することができる。これにより、ユーザが参加したゲームの結果とともに、ユーザがどのようにゲームをプレイするのかを管理することができる。
また、実施形態2では、チーム識別情報とチーム結果情報とチームハイライトデータ53とを関連付けて管理することができる。これにより、チームに所属するユーザが参加したゲームの結果とともに、チームに所属するユーザがどのようにゲームをプレイするのかを管理することができる。
また、チーム識別情報とチーム結果情報とチームハイライトデータ53とを関連付けて観客(視聴者)に提供することができる。これにより、チームに所属するユーザが過去に参加したゲーム(またはゲームイベント)の結果とともに、チーム(具体的にはチームに所属するユーザ)がどのようなプレイスタイルであるのかを観客に伝えることができるので、観客の期待感とチームへの共感(感情移入)を誘うことができる。その結果、観客の盛り上がり度を向上させることができる。
(その他の実施形態)
以上の説明において、分析部102による分析処理は、操作者による操作に応じて行われるものであってもよい。
例えば、分析部102とともに、操作者により利用される表示部(図示省略)と、プレイヤキャラクタの動きの傾向に関するコメントを入力するための操作(コメント入力操作)が操作者により与えられる操作部(図示省略)とが設けられてもよい。そして、分析部102は、表示部にプレイデータ51を表示し、操作部に与えられたコメント入力操作に基づいて、そのコメント入力操作により入力されたコメントを示す傾向情報を生成するように構成されてもよい。
また、以上の説明において、編集部103による抽出処理は、操作者による操作に応じて行われるものであってもよい。
例えば、編集部103とともに、操作者により利用される表示部(図示省略)と、プレイデータ51から抽出すべき部分を指定するための操作(抽出指定操作)が操作者により与えられる操作部(図示省略)とが設けられてもよい。そして、編集部103は、表示部にプレイデータ51を表示し、操作部に与えられた抽出指定操作に基づいて、その抽出指定操作により指定された部分をプレイデータ51の中から抽出するように構成されてもよい。
また、ハイライトデータ52には、そのハイライトデータ52がどのゲーム(またはゲームイベント)に対応するのかを示すテキストデータ(演出データ)が含まれてもよい。具体的には、編集部103は、ハイライトデータに対応するゲーム(またはゲームイベント)の名称を示すテキストデータを、そのハイライトデータに合成してもよい。これにより、ハイライトデータとともにゲーム(またはゲームイベント)の名称を提供することができる。
例えば、編集部103は、2019年の夏に開催された大会Aの決勝戦でありユーザBとユーザCとが対戦したゲームのプレイデータ51に基づいて、ハイライトデータ52の一部(または全部)を生成してもよい。そして、編集部103は、「2019年 夏 大会A 決勝戦 ユーザB VS ユーザC」を示すテキストデータを、そのハイライトデータ52に合成してもよい。提供部203は、テキストデータが合成されたハイライトデータ52を提供(具体的には表示)してもよい。。
また、ハイライトデータ52には、ゲームイベントに関するイベント情報が含まれてもよい。具体的には、編集部103は、イベント情報をハイライトデータに合成(または挿入)してもよい。これにより、ハイライトデータとともにイベント情報を提供することができる。このようなイベント情報の例としては、ゲームイベントのロゴを示すロゴ情報、ゲームイベントのスポンサを示すスポンサ情報などが挙げられる。。
例えば、今大会(今回のゲームイベント)の開始前に、今大会に関連するイベント情報を含み、且つ、今大会よりも前に行われた大会(以前のゲームイベント)に対応するハイライトデータ52が提供されてもよい。また、今大会の決勝戦の前に、今大会に関連するイベント情報を含み、且つ、今大会の1回戦から準決勝までのゲームに対応するハイライトデータ52が提供されてもよい。
また、以上の説明では、対戦ゲームにおいて2つのプレイヤキャラクタが対戦する場合を挙げたが、これに限定されない。例えば、対戦ゲームでは、1人のユーザにより操作されるプレイヤキャラクタと、コンピュータにより操作されるノンプレイヤキャラクタとが対戦してもよい。
また、以上の説明では、ユーザによりプレイされるゲームの例として、2人のユーザによりそれぞれ操作される2つのプレイヤキャラクタが一対一で対戦する対戦ゲームを例に挙げたが、これに限定されない。例えば、ユーザによりプレイされるゲームは、ユーザの操作により仮想空間において複数のプレイヤキャラクタを動作させるゲームであってもよい。このようなゲームの例としては、サッカーや野球などの球技のゲームが挙げられる。
以上の説明では、チーム単位で行われるゲームの例として、2つのチームの各々から選出されたユーザのプレイヤキャラクタが一対一で対戦するゲームを例に挙げたが、これに限定されない。例えば、チーム単位で行われるゲームは、2つのチームの各々に所属する複数のユーザのプレイヤキャラクタが同時に参戦するゲームであってもよい。このようなゲームの例としては、サッカーや野球などの球技のゲームが挙げられる。
また、複数のプレイヤキャラクタが同時に参戦するゲームにおいて、プレイヤキャラクタとともに、ノンプレイヤキャラクタ(コンピュータにより操作されるキャラクタ)が参加してもよい。例えば、ゲームに参加するプレイやキャラクタの数が必要数(ゲームを行うために必要となるキャラクタの数)に対して不足している場合に、その不足を補うためにノンプレイヤキャラクタをゲームに参加させてもよい。
以上の説明では、ゲーム装置20がゲームイベント会場に設けられ、ゲーム装置20がユーザデータ60をゲームイベント会場の観客に提供する場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、オンラインユーザにより利用されるオンライン端末(図示省略)とサーバ装置10とが通信可能である場合、サーバ装置10は、オンライン端末からの送信指示に応答して、ユーザデータ60をオンライン端末に送信してもよい。オンライン端末は、ユーザデータ60をオンラインユーザに提供する。
また、以上の説明では、1つのハイライトデータ52が1つのユーザデータ60に含まれる場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、1つのユーザデータ60に複数のハイライトデータ52が含まれていてもよい。言い換えると、識別情報と結果情報と複数のハイライトデータ52とが関連付けられてもよい。
また、1つのユーザデータ60に複数のハイライトデータ52が含まれる場合、複数のハイライトデータ52の各々に対して、そのハイライトデータ52に対応する傾向情報が関連付けられてもよい。例えば、分析部102は、ハイライトデータ52の生成に用いられた複数のプレイデータ51に基づいて、そのハイライトデータ52に対応する傾向情報を生成してもよい。
また、プレイデータ51には、そのプレイデータ51に示されたゲームにおける観客の盛り上がり度を示す盛り上がり度情報が関連付けられてもよい。編集部103は、受付部101により受け付けられたプレイデータ51に関連付けられた盛り上がり度情報に示された観客の盛り上がり度に基づいて、ハイライトデータ52を生成してもよい。
また、ハイライトデータ52に再生可能なデータが含まれる場合、ハイライトデータ52の再生時間は、可変であってもよい。なお、再生可能なデータの例としては、動画データ、音声データなどが挙げられる。また、ハイライトデータ52の再生時間の変更は、編集部103により行われてもよい。
例えば、ユーザのランクに応じて、ハイライトデータ52の再生時間が変更されてもよい。具体的には、ユーザのランクが高くなるほど、ハイライトデータ52の再生時間が長くなってよい。また、イベントグレードに応じて、ハイライトデータ52の再生時間が変更されてもよい。具体的には、イベントグレードが高くなるほど、ハイライトデータ52の再生時間が長くなってもよい。
また、ハイライトデータ52に再生可能なデータが含まれる場合、1つのユーザデータ60に、再生時間が異なる複数のハイライトデータ52が含まれてもよい。そして、複数のハイライトデータ52が選択的に再生されてもよい。なお、再生されるべきハイライトデータ52の選択は、ゲーム装置20の制御部26により行われてもよい。
例えば、ハイライトデータ52の再生が要求されるシーンに応じて、複数のハイライトデータ52が選択的に再生されてもよい。具体的には、決勝戦の前に行われる試合の開始前に再生されるハイライトデータ52の再生時間よりも、決勝戦の開始前に再生されるハイライトデータ52の再生時間が長くなるように、複数のハイライトデータ52が選択的に再生されてもよい。
また、ユーザデータ60に含まれる識別情報は、静止画形式で提供されてもよいし、動画形式で提供されてもよい。また、識別情報の一部が提供されてもよいし、識別情報の全部が提供されてもよい。また、識別情報が部分的に順番に提供されてもよい。例えば、識別情報に含まれるユーザ名が提供(例えば表示)され、ユーザ名の提供が終了した後に、識別情報に含まれるプロフィールが提供されてもよい。
また、ユーザデータ60に含まれる結果情報および傾向情報についても、識別情報と同様のことがいえる。例えば、結果情報に含まれるイベントグレードSのゲーム結果が提供(例えば表示)され、イベントグレードSのゲーム結果の提供が終了した後に、イベントグレードAのゲーム結果が提供されてもよい。また、傾向情報の一部が提供され、その傾向情報の一部の提供が終了した後に、傾向情報の別の部分が提供されてもよい。
また、結果情報がイベントグレード毎のゲーム結果を含み、イベントグレード毎にハイライトデータ52が整理される場合、結果情報に含まれるイベントグレード毎のゲーム結果は、そのイベントグレードに対応するハイライトデータ52の一部とともに提供されてもよい。例えば、イベントグレードSに対応するハイライトデータ52の一部とともに、イベントグレードSのゲーム結果が提供されてもよい。
また、傾向情報は、ハイライトデータ52のうち傾向情報に示されたプレイヤキャラクタの動きの傾向に対応する部分とともに提供されてもよい。例えば、ハイライトデータ52のうち特定の技が使われるシーンを示す部分とともに、特定の技をよく使うことを示す傾向情報が提供されてもよい。
なお、編集部103により2つ以上のプレイデータ51に基づいてハイライトデータ52が生成される場合、その2つ以上のプレイデータ51には、1つのゲームイベントにおいて行われた2つ以上のゲームにそれぞれ対応する2つ以上のプレイデータ51が含まれてもよい。
また、編集部103により2つ以上のプレイデータ51に基づいてハイライトデータ52が生成される場合、その2つ以上のプレイデータ51には、異なるゲームイベントにおいて行われた2つ以上のゲームにそれぞれ対応する2つ以上のプレイデータ51が含まれてもよい。異なるゲームイベントの例としては、同種類の競技の別作品(例えばストリートファイター(登録商標)とヴァンパイア(登録商標))のゲームイベント、同タイトルの別シリーズ(例えば今作と前作)のゲームイベントなどが挙げられる。
また、ゲームが開始される前に提供されるハイライトデータ52は、そのゲームと関連性のあるゲームに対応するプレイデータ51に基づいて生成されたハイライトデータ52であってもよい。
具体的には、受付部101は、開始前のゲームと関連性のある別のゲームに対応するプレイデータ51を受け付けてもよい。編集部103は、受付部101により受け付けられたプレイデータ51(別のゲームに対応するプレイデータ)に基づいて、ハイライトデータ52を生成してもよい。
例えば、ゲームイベントにおいて予選の後に本戦が行われる場合、本戦のゲームの開始前に、予選のゲームに対応するプレイデータ51に基づいて生成されたハイライトデータ52が提供されてもよい。また、ゲームイベントにおいてトーナメント形式でゲームが順次行われる場合、決勝戦のゲームの開始前に、1回戦から準決勝戦までのゲームに対応するプレイデータ51に基づいて生成されたハイライトデータ52が提供されてもよい。
以上の説明では、プレイデータ51が動画データと音声データとを含む場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、プレイデータ51は、動画データおよび音声データの一方のみを含むものであってもよい。ハイライトデータ52についても、プレイデータ51と同様のことがいえる。
また、プレイデータ51は、プレイヤキャラクタを動作させるためにゲームコントローラ33に入力された操作の履歴を示すキー入力データを含んでもよいし、ゲームの進行をテキストで示すテキストデータを含んでもよい。なお。キー入力データまたはテキストデータからゲームの内容を示す動画を再現することが可能である。ハイライトデータ52についても、プレイデータ51と同様のことがいえる。
また、ゲームイベントは、予選と本戦とを含むものであってもよいし、予選のみを含むものであってもよいし、本戦のみを含むものであってもよい。また、ゲームイベント会場において複数のゲームイベントが行われてもよい。
また、以上の説明では、ゲームイベントにおいて行われる1つまたは複数のゲームのプレイデータ51に基づいてハイライトデータ52が生成される場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、1つのゲームモードにおいて行われる1つまたは複数のゲームのプレイデータ51に基づいてハイライトデータ52が生成されてもよい。このようなゲームモードの例としては、トーナメント戦モード、リーグ戦モードなどが挙げられる。
例えば、トーナメント戦モードでは、1人のユーザにより操作されるプレイヤキャラクタは、別のユーザにより操作される別のプレイヤキャラクタ(またはコンピュータにより操作されるノンプレイヤキャラクタ)と対戦して優勝を目指す。そして、このトーナメント戦の決勝戦の開始前に、1回戦から準決勝までのゲームに対応するハイライトデータ52が提供されてもよい。
また、ゲームにおけるプレイヤキャラクタの動きには、ユーザの操作やユーザの戦略などが反映される。したがって、傾向情報は、ユーザの操作やユーザの戦略などの傾向を示す情報であってもよい。
また、ハイライトデータ52(特に動画データと音声データ)は、Webサイトに自動的に提供(アップロード)されてもよい。このようなWebサイトの例としては、YouTube(登録商標)などの動画投稿サイト、ゲームイベントの公式サイトなどが挙げられる。
また、ユーザが参加したゲームの結果を示す結果情報とハイライトデータ52とを含むユーザデータ60は、ユーザのプロフィール情報として、ユーザを必要とし得る組織に提供されてもよい。このような組織の例としては、eスポーツチーム、スポンサ企業などが挙げられる。このような組織は、提供されたユーザデータ60を参照して、ユーザのスカウト、ユーザのスポンサとなるか否かの判断などを行うことができる。
また、以上の説明において、チームハイライトデータ53についても、ハイライトデータ52と同様のことがいえる。例えば、チーム識別情報とチーム結果情報と複数のチームハイライトデータ53とが関連付けられてもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。以上の実施形態は、本質的に好ましい例示であって、本発明、その適用物、あるいはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。
以上説明したように、本発明は、データ処理技術として有用である。
1 ゲームシステム
10 サーバ装置
11 ネットワークインターフェース
12 記憶部
13 制御部
100 管理部
101 受付部
102 分析部
103 編集部
104 生成部
20 ゲーム装置
21 ネットワークインターフェース
22 グラフィック処理部
23 オーディオ処理部
24 操作部
25 記憶部
26 制御部
31 ディスプレイ
32 スピーカ
33 ゲームコントローラ
41 ディスプレイ
42 スピーカ
51 プレイデータ
52 ハイライトデータ
53 チームハイライトデータ
55 ユーザDB
56 ゲームDB
57 チームDB
60 ユーザデータ

Claims (11)

  1. ユーザの操作により仮想空間においてプレイヤキャラクタを動作させるゲームに関するデータを処理するデータ処理システムであって、
    前記ユーザを識別する識別情報と、前記ユーザが参加したゲームの結果を示す結果情報と、前記ユーザが参加したゲームの内容を示すプレイデータとを受け付ける受付部と、
    前記受付部により受け付けられたプレイデータに基づいて、前記プレイデータの一部を含むハイライトデータを自動で生成する編集部と、
    前記受付部により受け付けられた前記識別情報および前記結果情報と、前記編集部により生成された前記ハイライトデータとが関連付けられたユーザデータを生成する生成部とを備える
    ことを特徴とするデータ処理システム。
  2. 請求項1において、
    前記受付部により受け付けられたプレイデータに基づいて、前記ゲームにおける前記プレイヤキャラクタの動きの傾向を分析する分析部を備え、
    前記生成部は、前記識別情報と、前記結果情報と、前記ハイライトデータと、前記分析部による分析結果を示す傾向情報とが関連付けられたユーザデータを生成する
    ことを特徴とするデータ処理システム。
  3. ユーザの操作により仮想空間においてプレイヤキャラクタを動作させるゲームに関するデータを処理するデータ処理システムであって、
    前記ユーザを識別する識別情報と、前記ユーザが参加したゲームの結果を示す結果情報と、前記ユーザが参加したゲームの内容を示すプレイデータとを受け付ける受付部と、
    前記受付部により受け付けられたプレイデータに基づいて、前記ゲームにおける前記プレイヤキャラクタの動きの傾向を分析する分析部と、
    前記受付部により受け付けられたプレイデータの中から前記分析部による分析結果に示された前記プレイヤキャラクタの動きの傾向に対応する部分を抽出し、その抽出された部分を含むハイライトデータを生成する編集部と、
    前記受付部により受け付けられた前記識別情報および前記結果情報と、前記編集部により生成された前記ハイライトデータとが関連付けられたユーザデータを生成する生成部とを備える
    ことを特徴とするデータ処理システム。
  4. 請求項3において、
    前記生成部は、前記識別情報と、前記結果情報と、前記ハイライトデータと、前記分析部による分析結果を示す傾向情報とが関連付けられたユーザデータを生成する
    ことを特徴とするデータ処理システム。
  5. 請求項2または4において、
    前記傾向情報は、前記ゲームにおける前記プレイヤキャラクタの行動に対する結果に関する情報を含む
    ことを特徴とするデータ処理システム。
  6. 請求項1~5のいずれか1つにおいて、
    前記受付部は、前記ユーザが参加した2つ以上のゲームに対応する2つ以上のプレイデータを受け付け、
    前記編集部は、前記受付部により受け付けられた2つ以上のプレイデータに基づいて、前記ハイライトデータを生成する
    ことを特徴とするデータ処理システム。
  7. 請求項1~6のいずれか1つにおいて、
    前記ゲームが行われるゲームイベントには、イベントグレードが割り当てられており、
    前記結果情報は、その結果情報に対応するゲームが行われたゲームイベントのイベントグレードを示すイベントグレード情報を含む
    ことを特徴とするデータ処理システム。
  8. 請求項1~のいずれか1つにおいて、
    前記ゲームが行われるゲームイベントには、イベントグレードが割り当てられており、
    前記プレイデータには、そのプレイデータに対応するゲームが行われたゲームイベントのイベントグレードを示すイベントグレード情報が関連付けられており、
    前記編集部は、前記受付部により受け付けられた前記プレイデータと、そのプレイデータに関連付けられた前記イベントグレード情報とに基づいて、前記ハイライトデータを生成する
    ことを特徴とするデータ処理システム。
  9. 請求項8において、
    前記編集部は、前記プレイデータに関連付けられたイベントグレード情報に示されたイベントグレードが高くなるほど、そのプレイデータを前記ハイライトデータの生成に優先的に使用する
    ことを特徴とするデータ処理システム。
  10. ユーザの操作により仮想空間においてプレイヤキャラクタを動作させるゲームに関するデータをコンピュータにより処理するデータ処理方法であって、
    前記コンピュータにより、前記ユーザを識別する識別情報と、前記ユーザが参加した前記ゲームの結果を示す結果情報と、前記ユーザが参加した前記ゲームの内容を示すプレイデータとを受け付け、
    前記コンピュータにより、前記プレイデータに基づいて、前記プレイデータの一部を含むハイライトデータを自動で生成し、
    前記コンピュータにより、前記識別情報と前記結果情報と前記ハイライトデータとが関連付けられたユーザデータを生成する
    ことを特徴とするデータ処理方法。
  11. ユーザの操作により仮想空間においてプレイヤキャラクタを動作させるゲームに関するデータをコンピュータにより処理するデータ処理方法であって、
    前記コンピュータにより、前記ユーザを識別する識別情報と、前記ユーザが参加した前記ゲームの結果を示す結果情報と、前記ユーザが参加した前記ゲームの内容を示すプレイデータとを受け付け、
    前記コンピュータにより、前記プレイデータに基づいて、前記ゲームにおける前記プレイヤキャラクタの動きの傾向を分析し、
    前記コンピュータにより、前記プレイデータの中から前記分析による分析結果に示された前記プレイヤキャラクタの動きの傾向に対応する部分を抽出し、その抽出された部分を含むハイライトデータを生成し、
    前記コンピュータにより、前記識別情報と前記結果情報と前記ハイライトデータとが関連付けられたユーザデータを生成する
    ことを特徴とするデータ処理方法。
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