JP2022018464A - データ処理システムおよびデータ処理方法 - Google Patents
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Abstract
Description
前記ユーザを識別する識別情報と、前記ユーザが参加したゲームの結果を示す結果情報と、前記ユーザが参加したゲームの内容を示すプレイデータとを受け付ける受付部と、
前記受付部により受け付けられたプレイデータに基づいて、前記プレイデータの一部を含むハイライトデータを生成する編集部と、
前記受付部により受け付けられた前記識別情報および前記結果情報と、前記編集部により生成された前記ハイライトデータとが関連付けられたユーザデータを生成する生成部とを備える
ことを特徴とするデータ処理システムである。
前記受付部は、前記ユーザが参加した2つ以上のゲームに対応する2つ以上のプレイデータを受け付け、
前記編集部は、前記受付部により受け付けられた2つ以上のプレイデータに基づいて、前記ハイライトデータを生成する、ようにしてもよい。
前記ゲームが行われるゲームイベントには、イベントグレードが割り当てられており、
前記結果情報は、その結果情報に対応するゲームが行われたゲームイベントのイベントグレードを示すイベントグレード情報を含む、ようにしてもよい。
前記ゲームが行われるゲームイベントには、イベントグレードが割り当てられており、
前記プレイデータには、そのプレイデータに対応するゲームが行われたゲームイベントのイベントグレードを示すイベントグレード情報が関連付けられており、
前記編集部は、前記受付部により受け付けられた前記プレイデータと、そのプレイデータに関連付けられた前記イベントグレード情報とに基づいて、前記ハイライトデータを生成する、ようにしてもよい。
前記受付部により受け付けられたプレイデータに基づいて、前記ゲームにおける前記プレイヤキャラクタの動きの傾向を分析する分析部を備え、
前記生成部は、前記識別情報と、前記結果情報と、前記ハイライトデータと、前記分析部による分析結果を示す傾向情報とが関連付けられたユーザデータを生成する、ようにしてもよい。
前記コンピュータにより、前記ユーザを識別する識別情報と、前記ユーザが参加した前記ゲームの結果を示す結果情報と、前記ユーザが参加した前記ゲームの内容を示すプレイデータとを受け付け、
前記コンピュータにより、前記プレイデータに基づいて、前記プレイデータの一部を含むハイライトデータを生成し、
前記コンピュータにより、前記識別情報と前記結果情報と前記ハイライトデータとが関連付けられたゲームデータを生成する
ことを特徴とするデータ処理方法である。
以下の説明において用いられる「ゲーム」は、ユーザの操作により仮想空間においてプレイヤキャラクタを動作させるゲーム(ビデオゲーム)のことである。このようなゲームの例としては、2人のユーザによりそれぞれ操作される2つのプレイヤキャラクタが一対一で対戦する対戦ゲームが挙げられる。対戦ゲームの例としては、2つのプレイヤキャラクタが格闘を行う格闘ゲームが挙げられる。
図2は、実施形態1のゲームシステム1の構成を例示する。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、ゲーム装置20とを備える。このゲームシステム1では、サーバ装置10とゲーム装置20が通信ネットワーク5を介して互いに通信可能に接続される。通信ネットワーク5の例としては、インターネット、LANなどが挙げられる。なお、ゲームシステム1は、ゲームに関するデータを処理するデータ処理システムの一例である。
サーバ装置10は、ユーザおよびゲームの管理を行う。ゲーム装置20は、ユーザの操作に基づいてゲームを実行する。ゲーム装置20は、ゲームに関する情報およびデータをサーバ装置10に送信する。例えば、ゲーム装置20は、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、市販の装置である。
図2に示すように、サーバ装置10は、ネットワークインターフェース11と、記憶部12と、制御部13とを備える。ネットワークインターフェース11と記憶部12は、バス14を介して制御部13と電気的に接続される。
図3に示すように、ゲーム装置20は、ネットワークインターフェース21と、グラフィック処理部22と、オーディオ処理部23と、操作部24と、記憶部25と、制御部26とを備える。ネットワークインターフェース21とグラフィック処理部22とオーディオ処理部23と操作部24と記憶部25は、バス27を介して制御部26と電気的に接続される。
図2に示すように、サーバ装置10の制御部13は、管理部100と、受付部101と、分析部102と、編集部103と、生成部104とを有する。具体的には、制御部13は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、管理部100、受付部101、分析部102、編集部103、生成部104として機能する。
図2に示すように、サーバ装置10の記憶部12は、プレイデータ51と、ハイライトデータ52と、ユーザデータベース55(以下ではユーザDB55と記載)と、ゲームデータベース56(以下ではゲームDB56と記載)とを記憶する。
プレイデータ51は、ゲームの内容を示すデータである。この例では、プレイデータ51は、動画データと、音声データとを含む。
ハイライトデータ52は、プレイデータ51の一部を含むデータである。例えば、ハイライトデータ52は、プレイデータ51のうち見所となるシーンを示す部分を含む。見所は、ゲーム毎に設定される。見所となるシーンの例としては、勝敗が決定するシーン、プレイヤキャラクタが特定の技を出すシーンなどが挙げられる。この例では、ハイライトデータ52は、ハイライト動画データと、ハイライト音声データとを含む。
ユーザDB55は、ユーザ毎に情報を管理するためのデータベースである。
ゲームDB56は、ゲーム毎に情報を管理するためのデータベースである。
図3に示すように、ゲーム装置20の制御部26は、ゲーム実行部201と、プレイデータ生成部202と、提供部203とを有する。具体的には、制御部26は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、ゲーム実行部201、プレイデータ生成部202、提供部203として機能する。
実施形態1のゲームシステム1では、更新処理と、ユーザデータ生成処理と、ユーザデータ提供処理とが行われる。
次に、図6を参照して、実施形態1の更新処理について説明する。更新処理は、ゲーム装置20においてゲームが終了する毎にサーバ装置10の記憶部12に記憶された情報およびデータを更新する処理である。
まず、ゲーム装置20において、ゲーム実行部201は、ゲームに参加しようとするユーザを識別するための識別情報を受け付ける。例えば、ユーザIDを入力する操作がゲームコントローラ33に与えられると、ゲームコントローラ33は、その操作により入力されたユーザIDを示す操作信号を操作部24に送信する。ゲーム実行部201は、操作部24に送信された操作信号に示されたユーザIDを受け付ける。
識別情報の受け付けが完了すると、ゲーム実行部201は、グラフィック処理部22およびオーディオ処理部23を制御する。これにより、ゲームが開始する。ゲーム中、ゲーム実行部201は、操作部24に送信された操作信号に応じてグラフィック処理部22およびオーディオ処理部23を制御する。これにより、ゲームが進行する。
ゲームが終了すると、プレイデータ生成部202は、ゲームの内容を示すプレイデータ51を生成する。プレイデータ51は、動画データと、音声データとを含む。
サーバ装置10において、管理部100は、プレイデータ生成部202から送信されたプレイデータ51とゲーム情報とを受信する。
管理部100は、ステップS14において受信されたプレイデータ51を記憶部12に記憶する。また、管理部100は、記憶部12に新たに記憶されたプレイデータ51に新たなプレイデータ番号を割り当てる。
管理部100は、ステップS14において受信されたゲーム情報と、ステップS15においてプレイデータ51に割り当てられたプレイデータ番号とに基づいて、記憶部12に記憶されたゲームDB56を更新する。
管理部100は、ステップS14において受信されたゲーム情報に基づいて、ユーザDBを更新する。
次に、図7および図8を参照して、実施形態1のユーザデータ生成処理について説明する。ユーザデータ生成処理は、指定されたユーザに関するユーザデータ60を生成する処理である。このユーザの指定は、管理部100により行われてもよい。例えば、管理部100は、予め定められた更新周期で、ユーザDB55に登録されたユーザIDを1つずつ順番に指定する。ユーザデータ生成処理は、データ処理方法の一例である。
受付部101は、ユーザデータ60を生成すべきユーザを指定するための指示(ユーザ指定指示)を受け付ける。例えば、受付部101は、管理部100により指定されたユーザIDを受け付ける。図8の例では、「U001」を示すユーザIDが指定される。
受付部101は、ステップS21において指定されたユーザに対応する識別情報を、ユーザDB55の中から検出する。そして、受付部101は、その検出された識別情報を受け付ける。図8の例では、「U001」を示すユーザIDを含む識別情報が受け付けられる。この識別情報は、ユーザIDの他に、ユーザ名、プロフィールなどを含む。
受付部101は、ステップS21において指定されたユーザに対応する結果情報を、ユーザDB55の中から検出する。そして、受付部101は、その検出された結果情報を受け付ける。図8の例では、「U001」を示すユーザIDに対応する結果情報が受け付けられる。この結果情報は、イベントグレード毎のゲーム結果を示す。
受付部101は、ステップS21において指定されたユーザに対応するプレイデータ51を記憶部12の中から検出する。そして、受付部101は、その検出されたプレイデータ51を受け付ける。
分析部102は、ステップS24において受け付けられたプレイデータ51に基づいて、ゲームにおけるプレイヤキャラクタ(ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタ)の動きの傾向を分析する。そして、分析部102は、分析結果を示す傾向情報を生成する。
編集部103は、ステップS24において受け付けられたプレイデータ51に基づいて、ハイライトデータ52を生成する。
生成部104は、ステップS22において受け付けられた識別情報と、ステップS23において受け付けられた結果情報と、ステップS26において生成されたハイライトデータ52と、ステップS25において生成された傾向情報とを関連付けて、ユーザデータ60を生成する。
次に、図9を参照して、実施形態1のユーザデータ提供処理について説明する。ユーザデータ提供処理は、指定されたユーザに対応するユーザデータ60を提供する処理である。この例では、ユーザデータ60は、ゲーム装置20が設けられたゲームイベント会場の観客に提供される。例えば、ゲームイベント会場においてゲームが開始される前に、ユーザデータ提供処理が行われ、そのゲームに参加するユーザに対応するユーザデータ60が提供される。
ゲーム装置20において、提供されるべきユーザデータ60に対応するユーザが指定される。提供部203は、ユーザデータ60の送信要求をサーバ装置10に送信する。この送信要求には、指定されたユーザを識別するための識別情報(この例ではユーザID)が含まれる。
サーバ装置10において、管理部100は、ゲーム装置20から送信された送信要求を受信すると、送信要求に含まれる識別情報に対応するユーザデータ60を、ユーザDB55の中から検出する。そして、管理部100は、その検出されたユーザデータ60をサーバ装置10に送信する。
ゲーム装置20において、提供部203は、サーバ装置10から送信されたユーザデータ60を受信すると、ユーザデータ60を提供するための処理を行う。ユーザデータ60は、識別情報と、結果情報と、ハイライトデータ52と、傾向情報とを含む。ハイライトデータ52は、ハイライト動画データと、ハイライト音声データとを含む。
以上をまとめると、実施形態1のゲームシステム1(データ処理システム)は、ユーザの操作により仮想空間においてプレイヤキャラクタを動作させるゲームに関するデータを処理するゲームシステムであって、ユーザを識別する識別情報と、ユーザが参加したゲームの結果を示す結果情報と、ユーザが参加したゲームの内容を示すプレイデータ51とを受け付ける受付部101と、受付部101により受け付けられたプレイデータ51に基づいて、プレイデータ51の一部を含むハイライトデータ52を生成する編集部103と、受付部101により受け付けられた識別情報および結果情報と、編集部103により生成されたハイライトデータ52とが関連付けられたユーザデータ60を生成する生成部104とを備える。
以上のように、実施形態1では、識別情報と結果情報とハイライトデータ52とが関連付けられたユーザデータ60を生成することにより、識別情報と結果情報とハイライトデータ52とを関連付けて管理することができる。これにより、ユーザが参加したゲームの結果とともに、ユーザがどのようにゲームをプレイするのかを管理することができる。
図11は、実施形態2のゲームシステム1の構成を例示する。実施形態2のゲームシステム1では、ユーザがチームに所属し、チーム単位でゲームが行われる。
実施形態2のサーバ装置10の記憶部12は、実施形態1のサーバ装置10の記憶部12に記憶された情報およびデータに加えて、チームハイライトデータ53と、チームデータベース57(以下ではチームDB57と記載)とを記憶する。また、実施形態2のゲームDB56は、実施形態1のゲームDB56と異なる。
チームハイライトデータ53は、チームに所属するユーザが参加したゲームのプレイデータ51の一部を含むデータである。例えば、チームハイライトデータ53は、プレイデータ51のうち見所となるシーンを示す部分を含む。この例では、チームハイライトデータ53は、チームハイライト動画データと、チームハイライト音声データとを含む。
チームDB57は、チーム毎に情報を管理するためのデータベースである。チームDB57には、チーム識別情報と、チーム結果情報と、チームハイライトデータ番号と、チーム傾向情報とが1レコードとして登録される。
実施形態2のゲームDB56は、実施形態1のゲームDB56に加えて、参加チームIDが登録される。実施形態2のゲームDB56には、ゲーム識別情報と、参加チームDIと、参加ユーザIDと、ゲーム結果と、プレイデータ番号とが1レコードとして登録される。参加チームIDは、ゲームに参加したチームに割り当てられたチームIDを示す。参加チームIDは、ゲームに参加したチームを識別する参加チーム情報の一例である。
実施形態2のゲームシステム1では、更新処理と、ユーザデータ生成処理と、チームデータ生成処理と、ユーザデータ提供処理と、チームデータ提供処理とが行われる。実施形態2のユーザデータ生成処理は、実施形態1のユーザデータ生成処理と同様である。
次に、実施形態2の更新処理について説明する。
次に、図14を参照して、実施形態2のチームデータ生成処理について説明する。チームデータ生成処理は、指定されたチームに関するチームデータを生成する処理である。このチームの指定は、管理部100により行われてもよい。例えば、管理部100は、予め定められた更新周期で、チームDB57に登録されたチームIDを1つずつ順番に指定する。
受付部101は、チームデータを生成すべきチームを指定するための指示(チーム指定指示)を受け付ける。例えば、受付部101は、管理部100により指定されたチームIDを受け付ける。
受付部101は、ステップS41において指定されたチームに対応するチーム識別情報を、チームDB57の中から検出する。そして、受付部101は、その検出されたチーム識別情報を受け付ける。
受付部101は、ステップS41において指定されたチームに対応するチーム結果情報を、チームDB57の中から検出する。そして、受付部101は、その検出されたチーム結果情報を受け付ける。
受付部101は、ステップS41において指定されたチームに対応するプレイデータ51を記憶部12の中から検出する。そして、受付部101は、その検出されたプレイデータ51を受け付ける。
分析部102は、ステップS44において受け付けられたプレイデータ51に基づいて、ステップS41において指定されたチームに所属するユーザにより操作されるプレイヤキャラクタの動きの傾向を分析する。そして、分析部102は、分析部102による分析結果を示すチーム傾向情報を生成する。例えば、チーム傾向情報は、チームに所属するユーザの各々のプレイヤキャラクタの動きの傾向を示す。
編集部103は、ステップS44において受け付けられたプレイデータ51に基づいて、チームハイライトデータ53を生成する。
生成部104は、ステップS42において受け付けられたチーム識別情報と、ステップS43において受け付けられたチーム結果情報と、ステップS46において生成されたチームハイライトデータ53と、ステップS45において生成されたチーム傾向情報とを関連付けて、チームデータを生成する。
次に、実施形態2のチームデータ提供処理について説明する。チームデータ提供処理は、指定されたチームに対応するユーザデータを提供する処理である。この例では、チームデータは、ゲーム装置20が設けられたゲームイベント会場の観客に提供される。例えば、ゲームイベント会場においてゲームが開始される前に、チームデータ提供処理が行われ、そのゲームに参加するユーザが所属するチームに対応するチームデータが提供される。
実施形態2のゲームシステム1では、実施形態1のゲームシステム1の効果と同様の効果を得ることができる。例えば、識別情報と結果情報とハイライトデータ52とが関連付けられたユーザデータ60を生成することにより、識別情報と結果情報とハイライトデータ52とを関連付けて管理することができる。これにより、ユーザが参加したゲームの結果とともに、ユーザがどのようにゲームをプレイするのかを管理することができる。
以上の説明において、分析部102による分析処理は、操作者による操作に応じて行われるものであってもよい。
10 サーバ装置
11 ネットワークインターフェース
12 記憶部
13 制御部
100 管理部
101 受付部
102 分析部
103 編集部
104 生成部
20 ゲーム装置
21 ネットワークインターフェース
22 グラフィック処理部
23 オーディオ処理部
24 操作部
25 記憶部
26 制御部
31 ディスプレイ
32 スピーカ
33 ゲームコントローラ
41 ディスプレイ
42 スピーカ
51 プレイデータ
52 ハイライトデータ
53 チームハイライトデータ
55 ユーザDB
56 ゲームDB
57 チームDB
60 ユーザデータ
Claims (6)
- ユーザの操作により仮想空間においてプレイヤキャラクタを動作させるゲームに関するデータを処理するデータ処理システムであって、
前記ユーザを識別する識別情報と、前記ユーザが参加したゲームの結果を示す結果情報と、前記ユーザが参加したゲームの内容を示すプレイデータとを受け付ける受付部と、
前記受付部により受け付けられたプレイデータに基づいて、前記プレイデータの一部を含むハイライトデータを生成する編集部と、
前記受付部により受け付けられた前記識別情報および前記結果情報と、前記編集部により生成された前記ハイライトデータとが関連付けられたユーザデータを生成する生成部とを備える
ことを特徴とするデータ処理システム。 - 請求項1において、
前記受付部は、前記ユーザが参加した2つ以上のゲームに対応する2つ以上のプレイデータを受け付け、
前記編集部は、前記受付部により受け付けられた2つ以上のプレイデータに基づいて、前記ハイライトデータを生成する
ことを特徴とするデータ処理システム。 - 請求項1または2において、
前記ゲームが行われるゲームイベントには、イベントグレードが割り当てられており、
前記結果情報は、その結果情報に対応するゲームが行われたゲームイベントのイベントグレードを示すイベントグレード情報を含む
ことを特徴とするデータ処理システム。 - 請求項1~3のいずれか1つにおいて、
前記ゲームが行われるゲームイベントには、イベントグレードが割り当てられており、
前記プレイデータには、そのプレイデータに対応するゲームが行われたゲームイベントのイベントグレードを示すイベントグレード情報が関連付けられており、
前記編集部は、前記受付部により受け付けられた前記プレイデータと、そのプレイデータに関連付けられた前記イベントグレード情報とに基づいて、前記ハイライトデータを生成する
ことを特徴とするデータ処理システム。 - 請求項1~4のいずれか1つにおいて、
前記受付部により受け付けられたプレイデータに基づいて、前記ゲームにおける前記プレイヤキャラクタの動きの傾向を分析する分析部を備え、
前記生成部は、前記識別情報と、前記結果情報と、前記ハイライトデータと、前記分析部による分析結果を示す傾向情報とが関連付けられたユーザデータを生成する
ことを特徴とするデータ処理システム。 - ユーザの操作により仮想空間においてプレイヤキャラクタを動作させるゲームに関するデータをコンピュータにより処理するデータ処理方法であって、
前記コンピュータにより、前記ユーザを識別する識別情報と、前記ユーザが参加した前記ゲームの結果を示す結果情報と、前記ユーザが参加した前記ゲームの内容を示すプレイデータとを受け付け、
前記コンピュータにより、前記プレイデータに基づいて、前記プレイデータの一部を含むハイライトデータを生成し、
前記コンピュータにより、前記識別情報と前記結果情報と前記ハイライトデータとが関連付けられたユーザデータを生成する
ことを特徴とするデータ処理方法。
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