JP2023146391A - サーバシステム、プログラム及びゲーム実況プレイの実況配信方法 - Google Patents

サーバシステム、プログラム及びゲーム実況プレイの実況配信方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム実況の配信中に、視聴者のコメントとして当該ゲーム実況の実況状況などの各種の状況に適したコメントを自動的に生成し、ゲーム実況を活気づけることが可能なゲーム実況プレイ配信制御システムなどを提供すること。【解決手段】ゲーム実況配信サーバ装置30は、ゲーム実況プレイ配信制御処理として、取得したゲームプレイ情報に基づいて、ゲーム実況プレイ中のゲームの進行状況を検出し、かつ、取得された実況状況情報に基づいて、ゲーム実況プレイ中の実況状況を検出し、検出したゲームの進行状況及び実況状況を示す状況情報に基づいて、ゲーム視聴情報を構成する前記視聴者入力情報を、自動入力情報として、自動生成する入力情報自動生成処理を実行し、自動生成された自動入力情報を少なくとも所与の視聴者又は配信者に提供する自動入力情報提供処理、を実行する、構成を有している。【選択図】図5

Description

本発明は、サーバシステム、プログラム及びゲーム実況プレイの実況配信方法などに関する。
上手なプレーヤによってプレイされたゲームを視聴者に視聴させることが、スポーツ観戦に相当するエンターテインメントとして認識されるようになってきている。
そして、最近では、動画配信サービスにおいて、プレーヤがゲームを実行しつつ、当該ゲームプレイの実況をするゲーム実況というコンテンツも1ジャンルを築くまでになってきている。
また、このようなゲーム実況の配信中において、視聴者から投稿されたコメントを受け付けてゲーム実況画面内に表示する機能も一般化しており、視聴者と配信者の交流及び視聴者間の交流を促し、コミュニケーションツールとしてだけでなく、配信意欲や視聴意欲を高める機能及ゲーム実況を活気づける機能として用いられている。
特に、最近では、このようなゲーム実況中の視聴者のコメント機能については、視聴者から投稿されたコメントを表示する他に、配信管理を行うシステムが視聴者の代わりにコメントを自動生成するシステムも提案されている(例えば、特許文献1)。
特開2015-220610号公報
しかしながら、特許文献1に記載のシステムなどにあっては、ゲームの進行状況、実況状況及び視聴者の視聴状況に基づいてコメントが自動生成されているとはいえず、実際のゲーム実況状況にマッチしたコメントが自動生成されていない場合も多く、このような場合にはゲーム実況を活気づけることができない場合も多い。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、ゲーム実況の配信中に、視聴者のコメントとして当該ゲーム実況の実況状況、ゲームの進行状況、または、視聴者の視聴状況に適したコメントを自動的に生成し、ゲーム実況を活気づけることが可能なゲーム実況プレイ配信制御システムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
所与のゲームを実行しつつ当該ゲームを実況するゲーム実況プレイが、ゲーム視聴情報として、配信者によって配信される際に、視聴者によって入力された視聴中のゲーム実況プレイに対するアクションであって当該ゲーム視聴情報の一部を構成する視聴者入力情報に関する処理を実行するサーバシステムであって、
前記ゲーム実況プレイ中のゲームの情報をゲームプレイ情報として取得し、当該ゲーム実況プレイ中の状況を、実況プレイ情報として、取得する取得手段と、
前記取得されたゲームプレイ情報に基づいて、前記ゲーム実況プレイ中のゲームの進行状況を検出し、前記取得された実況プレイ情報に基づいて、前記ゲーム実況プレイ中の実
況状況を検出する状況検出手段と、
前記検出されたゲームの進行状況及び実況状況を示す状況情報に基づいて、前記ゲーム視聴情報を構成する前記視聴者入力情報を、自動入力情報として、自動生成する自動生成手段と、
前記自動生成された自動入力情報を少なくとも所与の視聴者又は前記配信者に提供する提供処理を実行する提供手段と、
を備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームの進行状況及びゲーム実況プレイの実況状況に適したコメントやスタンプなどの入力情報を自動的に生成することができる。
例えば、本発明は、ゲームの進行状況として予め定められた特定のイベント(抽選イベント)の発生タイミングにおいて、実況状況としてプレーヤの発したコメント(ヤッターと叫ぶこと)が検出された場合に、自動入力情報として、ゲーム視聴情報内に掲示される所定のコメント(「おめでとう!」という視聴者のコメント)を自動生成することができる。
したがって、本発明は、自動入力情報が視聴者入力情報として同一の情報として生成することができるので、例えば、生成したコメントなどを実際の視聴者としてゲーム視聴情報に組み込み、又は、実際の視聴者に、自動生成したコメントなどの入力を提案することができる。
この結果、本発明は、実際の視聴数が少ない、又は、視聴者のコメント数が少ないなどのゲーム実況プレイとしての盛り上げに欠ける場合であっても、実況状況やゲームの進行状況に適したコメントを生成すること、又は、コメント数を多くすることができる。
この結果、本発明は、多くの視聴者のゲーム実況プレイに対する視聴意欲を高めつつ、実際の視聴者の有無に関係なく当該ゲーム実況プレイを活気づけることができる。
なお、「所与のゲーム」とは、例えば、格闘ゲームやスポーツゲームを含む対戦ゲーム、バトロロワイヤルゲーム、RPG、シューティングゲーム、及び、シミュレーションゲームなどが含まれる。
また、「配信者」は、原則、ゲーム実況プレイにおけるゲームをプレイするプレーヤであるが、プレーヤとは別な者であってもよい。
そして、「ゲームプレイ情報」には、例えば、配信中のゲーム実況の対象となるゲームのゲーム画像やゲーム音、及び、当該ゲームを実行するプレーヤの操作入力に関する情報などが含まれる。
さらに、「実況プレイ情報」には、例えば、ゲーム実況プレイを実行しているプレーヤや当該実況プレイを配信する配信者の上半身又は顔の画像情報(主に動画像。ただし静止画像であってもよい。)、当該プレーヤの音声情報及びこれらの情報を加工するための演出(演出画像や効果音)に関する情報(演出情報)が含まれる。
また、「視聴者入力情報」には、例えば、視聴者のゲーム実況プレイに対するコメントの他に、「いいね」などの定形的な文字列又は非定形の文字列が含まれるとともに、その時の状況・視聴者の状況や心情を表現したスタンプや絵文字などの画像、音声などの音、及び、各種の演出(視聴者用のキャラクタの動きなどの演出も含む。)や画像効果の入力指示の各情報が含まれる。
そして、「ゲームの進行状況」には、例えば、
(A1)各種のパラメータなどのゲームの進行によって変化する進行変化要素、
(A2)ゲーム内に登場するキャラクタの設定内容などのゲームの実行環境要素、及び、(A3)ゲームの開始時間からの経過時間などの時間要素、
などが含まれる。
上記に加えて、「実況状況」には、実況ゲームプレイをプレイするプレーヤや配信者の音声、顔や動き(ジェスチャー)の画像などに基づく、プレーヤや配信者の感情(気分)、及び、興奮状態などの当該プレーヤや配信者の実況状況の他に、プレーヤや配信者が発信するコメントやスタンプなども含まれる。
また、「状況情報」には、検出されたゲームの進行状況及び実況状況の双方が含まれる。
そして、「自動入力情報」とは、視聴者入力情報と同一の情報であって、視聴者のゲーム実況プレイに対するコメントの他に、「いいね」などの定形的な文字列又は非定形の文字列が含まれるとともに、その時の状況・視聴者の状況や心情を表現したスタンプや絵文字などの画像、音声などの音、及び、各種の演出や画像効果の入力指示の各情報が含まれる。
したがって、自動入力情報は、視聴者入力情報と、視聴者が入力しているか自動生成しているかの違いだけで、データ形式を含めて外観上(すなわち、視聴上)差異のない構造を有している。
例えば、自動入力情報は、ゲーム実況プレイにおけるゲーム視聴情報によって可視化される際の同じ欄(画像領域)に、視聴者入力情報と同様に表示される情報である。
さらに、「所与の視聴者」には、例えば、ゲーム実況プレイを視聴するすべての視聴者及び当該すべての視聴者のうち、特定の視聴者が含まれる。
そして、「提供処理」には、例えば、ゲーム視聴情報に組み込んでゲーム実況プレイとともに視聴者に視聴させるための処理、及び、視聴者が入力指示を許可した場合に当該入力指示がゲーム視聴情報に組み込まれるなど、任意の視聴者に入力情報を提案するために、当該視聴者に提供する処理をも含まれる。
(2)また、本発明は、
記憶手段に、前記ゲームが盛り上がる状況について予め定められた前記ゲームの進行状況が規定されている盛り上がり判定条件が規定された盛り上がり判定条件データが記憶されており、
前記自動生成手段が、
前記検出されたゲームの進行状況が、前記盛り上がり判定条件データのゲームの進行状況に合致するか否かを判定する判定処理を実行し、
前記判定処理によって前記検出されたゲームの進行状況が、前記判定条件のゲームの進行状況に合致すると判定した場合に、前記状況情報に基づいて、前記自動入力情報を自動生成する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームが盛り上がるシーンにおいてコメントなどの入力情報を生成して視聴者に提供することができるので、ゲーム実況プレイに対して盛り上がる演出を組み込むことができる。
なお、「ゲームが盛り上がる状況」とは、例えば、
(B1)敵キャラクタと対戦するゲームにおいてラスボスのキャラクタと対戦している状況、
(B2)体力値が一定値以上低くなるなどプレーヤキャラクタのパラメータが所与の条件を具備した状況(ゲームオーバに近づいている状況)であること、
(B3)特別なイベントが開始された状況であること、
(B4)レアアイテムの獲得など所与のアイテムが取得された状況であること、又は、
(B5)ゲームがステージ制の場合の所与のステージが完了した又は実行中の状況であること、
などが含まれる。
また、「盛り上がり判定条件のゲームの進行状況に合致する」とは、検出されたゲームの進行状況が、判定条件のゲームの進行状況に完全一致する場合の他に、一致するとみなされる状態も含む。
例えば、判定条件に規定されるゲームの進行状況が数値的な範囲の場合には、検出された進行状況によって示される数値が当該範囲内であること、判定条件に規定されるゲームの進行状況が複数の複合的な状況であって、そのうち所定数の状況と、検出された進行状況とが一致することなどが含まれる。
(3)また、本発明は、
所与のゲームを実行しつつ当該ゲームを実況するゲーム実況プレイが、ゲーム視聴情報として、配信者によって配信される際に、視聴者によって入力された視聴中のゲーム実況プレイに対するアクションであって当該ゲーム視聴情報の一部を構成する視聴者入力情報に関する処理を実行するサーバシステムであって、
前記ゲーム実況プレイ中の状況を、実況プレイ情報として、取得する取得手段と、
前記取得された実況プレイ情報に基づいて、前記ゲーム実況プレイ中の実況状況を検出し、予め取得され、又は、予め記憶されている各視聴者に関する情報を示す視聴者関連情報に基づいて、前記視聴者の視聴状況を検出する状況検出手段と、
前記検出されたゲーム実況プレイの実況状況及び視聴状況を示す状況情報に基づいて、前記ゲーム視聴情報を構成する前記視聴者入力情報を、自動入力情報として、自動生成する自動生成手段と、
前記自動生成された自動入力情報を少なくとも所与の視聴者又は前記配信者に提供する提供処理を実行する提供手段と、
を備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームの進行状況及び視聴者の視聴状況に適したコメントやスタンプなどの入力情報を自動的に生成し、かつ、自動入力情報が視聴者入力情報として同一の情報として生成することができる。
したがって、本発明は、実際の視聴数が少ない、又は、視聴者のコメント数が少ないなどのゲーム実況プレイとしての盛り上げに欠ける場合であっても、実況状況やゲームの進行状況に適したコメントを生成すること、又は、コメント数を多くすることができるので、当該ゲーム実況プレイを活気づけることができる。
なお、「視聴状況」には、ゲーム実況プレイを視聴している視聴者数、当該視聴者のコメント数、又は、視聴者の平均視聴者数の他に、視聴者キャラクタが登場するゲームにおいては、当該視聴者キャラクタの表情や動きも含まれる。
(4)また、本発明は、
前記取得手段が、
前記前記ゲーム実況プレイ中のゲームプレイに関する情報をゲームプレイ情報として取得し、
前記状況検出手段が、
前記取得されたゲームプレイ情報に基づいて、前記ゲーム実況プレイ中のゲームの進行状況を検出し、
前記自動生成手段が、
前記検出された実況状況及び視聴者の視聴状況と、前記検出されたゲームの進行状況と、を含む前記状況情報に基づいて、前記視聴者入力情報を自動生成する、構成を有している。
この構成により、本発明は、進行状況、視聴者の視聴状況、及び、ゲーム実況プレイの実況状況に適したコメントやスタンプなどの入力情報を自動的に生成することができるので、多くの視聴者のゲーム実況プレイに対する視聴意欲を高めつつ、実際の視聴者の有無に関係なく当該ゲーム実況プレイを活気づけることができる。
(5)また、本発明は、
記憶手段に、前記視聴者の視聴状況毎に、前記自動入力情報を生成する基準が予め規定されている視聴者状況基準データが記憶されており、
前記自動生成手段が、
前記検出された視聴者の視聴状況が前記視聴者状況基準データの基準を具備するか否かを判定し、
当該検出された視聴者の視聴状況が前記視聴者状況基準データの基準を具備すると判定した場合に、前記状況情報に基づいて、前記自動入力情報を自動生成する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、視聴者数が視聴者状況基準データに規定されている数よりも少ない場合、又は、視聴者のコメント数が視聴者状況基準データに規定されている数よりも少ない場合など、ゲーム実況がもりあがってないと判断される場合に、当該配信者のリアクションに対するフォローや応援をするためのコメントなどの入力情報を自動的に生成することができる。
したがって、本発明は、自動的に生成されたコメントなどによって、ゲーム実況プレイを活気づけることができる。
なお、「視聴者状況基準データ」には、例えば、視聴者数、視聴者のコメント数、又は、視聴者の平均視聴者数などが含まれる。また、視聴者状況基準データは、予め固定されたものであってもよし、過去の配信者のゲーム実況プレイにおける視聴者数などの配信者の過去のゲーム実況プレイの配信履歴に基づいて決定されてもよい。
(6)また、本発明は、
記憶手段に、前記ゲームの進行状況毎に、各ゲームの進行状況における想定される前記実況状況が想定実況状況として予め規定されている想定実況状況データが記憶されており、
前記自動生成手段が、
前記検出されたゲームの進行状況に基づいて、前記想定実況状況データを参照し、当該検出されたゲームの進行状況において想定される実況状況を想定実況状況として特定し、
当該特定された想定実況状況と、前記検出された実況状況を示す検出実況状況と、が
合致するか否かを判定し、
当該想定実況状況と、当該検出実況状況と、が合致しないと判定した場合に、前記状況情報に基づいて、前記自動入力情報を自動生成する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、配信者やプレーヤが所与のゲームの進行状況について、的はずれなリアクションをしていた場合や意外なりアクションをしていた場合など、特定された実況状況と、検出された実況状況と、が合致しない場合に、当該配信者やプレーヤのリアクションに対するフォローやダメ出しをするためのコメントなどの入力情報を自動的に生成することができる。
したがって、本発明は、自動的に生成されたコメントなどによって、ゲームの進行状況や配信者又はプレーヤのリアクションに応じて、ゲーム実況プレイを活気づけることができる。
なお、「想定実況状況データ」には、例えば、レアアイテムをゲットしたことを示すゲームの進行状況における実況状況が「興奮」及び「レベル10(最大レベル10)」と規定され、及び、ラスボスに負けたことを示すゲーム進行状況における実況状況が「悔しがる」及び「レベル6(最大レベル10)」と規定されていることなどを含む。
例えば、この場合において、レアアイテムをゲットしたときの検出された配信者の実況状況が「冷静」の場合には、レベルの無関係に自動入力情報として、「なぜ興奮しないの?」というコメントを自動生成し、同様のゲームの進行状況であって検出された配信者の実況状況が「興奮」であるものの、「レベル5」の場合には、自動入力情報として、「もっと笑って!」というコメントを自動生成する。
(7)また、本発明は、
前記自動生成手段が、
前記状況情報に基づいて、前記視聴者入力情報の内容、回数、頻度、タイミング及び表示形態の中から、少なくとも1つの要素を決定して前記視聴者入力情報を自動生成する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、配信者(実況者)が興奮しているときは多くのコメントが自動生成され、視聴者数が多いときは、自動生成されるコメントを少なくし、また、他の視聴者のコメントを分析して自動生成するコメントの種類やパターンを決めるなど、視聴者入力情報を、状況に適した内容、回数、頻度、タイミング、又は、表示形態によってコメントなどの視聴者入力情報を生成することができる。
(8)また、本発明は、
前記提供手段が、
前記提供処理として、前記自動生成された自動入力情報を、前記ゲーム視聴情報に、前記視聴者入力情報とみなして組み込む組み込み制御処理を実行し、当該自動入力情報が組み込まれたゲーム視聴情報を提供することによって、当該自動入力情報を前記視聴者の端末装置に提供する、構成を有している。
この構成により、本発明は、自動生成したコメントなどを実際の視聴者のコメントとしてゲーム実況プレイを配信するためのコンテンツに組み込むことができるので、多くの視聴者のゲーム実況プレイに対する視聴意欲を高めつつ、実際の視聴者の有無に関係なく当該ゲーム実況プレイを活気づけることができる。
(9)また、本発明は、
前記提供手段が、
前記提供処理として、前記自動生成された自動入力情報を、所与の前記視聴者の端末装置又は前記配信者の端末装置に、当該視聴者の視聴者入力情報として入力するための情報として、提供する、構成を有している。
この構成により、本発明は、自動生成したコメントなどを実際の視聴者のコメントとしてゲーム実況プレイを配信するためのコンテンツに組み込むことができるので、多くの視聴者のゲーム実況プレイに対する視聴意欲を高めつつ、実際の視聴者の有無に関係なく当該ゲーム実況プレイを活気づけることができる。
(10)また、本発明は、
少なくとも前記自動入力情報に対する前記視聴者の評価を検出する評価検出手段を更に備え、
前記自動生成手段が、
前記検出されたゲームの進行状況及び実況状況を示す状況情報とともに、前記検出された自動入力情報の評価に基づいて、前記自動入力情報を自動生成する、構成を有している。
この構成により、本発明は、自動生成されるコメントなどの入力情報の精度を向上させることができるので、実況プレイの実況状況などに適したコメントやスタンプなどの入力情報を自動的に生成することができる。
(11)また、本発明は、
前記ゲーム実況プレイ毎に少なくとも前記ゲームの進行状況に応じて前記視聴者入力情報及び前記自動入力情報を入力履歴情報として記憶手段に記憶する記憶制御手段と、
前記ゲーム実況プレイ中に、前記ゲーム視聴情報内に組み込まれた入力視聴情報を監視する監視手段と、
前記ゲーム実況プレイ中に、当該ゲーム実況プレイ中の同一のゲーム、同一の種別のゲーム、又は、類似するゲームのゲーム実況プレイ中の入力履歴情報と、監視中の入力視聴情報と、を時系列に沿って比較する比較処理を行う比較手段と、
を更に備え、
前記自動生成手段が、
前記比較処理の結果が予め定められた比較条件を具備した場合に、前記自動入力情報を自動生成する、構成を有している。
この構成により、本発明は、同一のゲーム、同一のタイプ(麻雀ゲーム、レースゲーム、格闘ゲームや野球ゲームなど)のゲーム又は類似するゲーム(タイムトライアル的なゲームや複数ステージを段階的に攻略するゲーム)などの盛り上がりを参考に、自動入力情報の生成の可否を判断することができる。
したがって、本発明は、ゲーム実況プレイについて適したタイミンに自動入力情報を生成することができるので、当該ゲーム実況プレイを活気づけることができる。
なお、「比較条件」には、例えば、同一のゲーム、同一のタイプのゲーム又は類似するゲームと盛り上がっているシーンの所定の時間内におけるコメント数が80%以上など、同一のゲームの進行状況において同一の視聴状況であること、又は、同一の視聴状況とみなされる状況であることなどが含まれる。
特に、「類似するゲーム」とは、同一のゲーム空間を用いるゲーム、同一のキャラクタを用いるゲーム、タイムトライアル的なゲーム、又は、複数ステージを段階的に攻略する
ゲームなど、登場キャラクタ、ゲームの世界観、ゲームの構造、又は、ルールなど同一であるゲームである。
(12)また、本発明は、
記憶手段には、前記自動入力情報の生成を終了するための条件が規定された終了条件データが記憶されており、
前記自動生成手段が、
前記検出された状況情報が前記終了条件データに規定されている条件を具備したと判定した場合には、前記自動入力情報を自動生成する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲーム実況プレイが盛り上がってきたときに、自動生成を終了することができるので、処理負荷を軽減させることができる。
なお、「終了条件」には、所定数のコメントがあったこと、及び、所定数の視聴者が視聴していることなどが含まれる。
(13)また、上記課題を解決するため、本発明は、
所与のゲームを実行しつつ当該ゲームを実況するゲーム実況プレイが、ゲーム視聴情報として、配信者によって配信される際に、視聴者によって入力された視聴中のゲーム実況プレイに対するアクションであって当該ゲーム視聴情報の一部を構成する視聴者入力情報に関する処理を実行するプログラムであって、
前記ゲーム実況プレイ中のゲームの情報をゲームプレイ情報として取得し、当該ゲーム実況プレイ中の状況を、実況プレイ情報として、取得する取得手段、
前記取得されたゲームプレイ情報に基づいて、前記ゲーム実況プレイ中のゲームの進行状況を検出し、前記取得された実況プレイ情報に基づいて、前記ゲーム実況プレイ中の実況状況を検出する状況検出手段、
前記検出されたゲームの進行状況及び実況状況を示す状況情報に基づいて、前記ゲーム視聴情報を構成する前記視聴者入力情報を、自動入力情報として、自動生成する自動生成手段、及び、
前記自動生成された自動入力情報を少なくとも所与の視聴者又は前記配信者に提供する提供処理を実行する提供手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームの進行状況及び視聴者の視聴状況に適したコメントやスタンプなどの入力情報を自動的に生成し、かつ、自動入力情報が視聴者入力情報として同一の情報として生成することができる。
したがって、本発明は、実際の視聴数が少ない、又は、視聴者のコメント数が少ないなどのゲーム実況プレイとしての盛り上げに欠ける場合であっても、実況状況やゲームの進行状況に適したコメントを生成すること、又は、コメント数を多くすることができるので、当該ゲーム実況プレイを活気づけることができる。
(14)また、上記課題を解決するため、本発明は、
所与のゲームを実行しつつ当該ゲームを実況するゲーム実況プレイが、ゲーム視聴情報として、配信者によって配信される際に、視聴者によって入力された視聴中のゲーム実況プレイに対するアクションであって当該ゲーム視聴情報の一部を構成する視聴者入力情報に関する処理を実行するプログラムであって、
前記ゲーム実況プレイ中の状況を、実況プレイ情報として、取得する取得手段、
前記取得された実況プレイ情報に基づいて、前記ゲーム実況プレイ中の実況状況を検出し、予め取得され、又は、予め記憶されている各視聴者に関する情報を示す視聴者関連情
報に基づいて、前記視聴者の視聴状況を検出する状況検出手段、
前記検出されたゲーム実況プレイの実況状況及び視聴状況を示す状況情報に基づいて、前記ゲーム視聴情報を構成する前記視聴者入力情報を、自動入力情報として、自動生成する生成手段、及び、
前記自動生成された自動入力情報を少なくとも所与の視聴者又は前記配信者に提供する提供処理を実行する提供手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームの進行状況及び視聴者の視聴状況に適したコメントやスタンプなどの入力情報を自動的に生成し、かつ、自動入力情報が視聴者入力情報として同一の情報として生成することができる。
したがって、本発明は、実際の視聴数が少ない、又は、視聴者のコメント数が少ないなどのゲーム実況プレイとしての盛り上げに欠ける場合であっても、実況状況やゲームの進行状況に適したコメントを生成すること、又は、コメント数を多くすることができるので、当該ゲーム実況プレイを活気づけることができる。
(15)また、上記課題を解決するため、本発明は、
所与のゲームを制御するサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、視聴者によって操作される端末装置に、所与のゲームを実行しつつ当該ゲームを実況するゲーム実況プレイが、ゲーム視聴情報として、配信者によって配信される際に、視聴者によって入力された視聴中のゲーム実況プレイに対するアクションであって当該ゲーム視聴情報の一部を構成する視聴者入力情報に関する処理を実行するゲーム実況プレイの実況配信方法であって、
前記サーバ装置が、
前記ゲーム実況プレイ中のゲームの情報をゲームプレイ情報として取得し、当該ゲーム実況プレイ中の状況を、実況プレイ情報として、取得する取得手段と、
前記取得されたゲームプレイ情報に基づいて、前記ゲーム実況プレイ中のゲームの進行状況を検出し、前記取得された実況プレイ情報に基づいて、前記ゲーム実況プレイ中の実況状況を検出する状況検出手段と、
前記検出されたゲームの進行状況及び実況状況を示す状況情報に基づいて、前記ゲーム視聴情報を構成する前記視聴者入力情報を、自動入力情報として、自動生成する自動生成手段と、
前記自動生成された自動入力情報を少なくとも所与の視聴者又は前記配信者に提供する提供処理を実行する提供手段と、
を備える場合に、
前記端末装置によって受け付けられた前記視聴者の操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記サーバ装置からゲーム視聴情報を前記端末装置に送信する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームの進行状況及び視聴者の視聴状況に適したコメントやスタンプなどの入力情報を自動的に生成し、かつ、自動入力情報が視聴者入力情報として同一の情報として生成することができる。
したがって、本発明は、実際の視聴数が少ない、又は、視聴者のコメント数が少ないなどのゲーム実況プレイとしての盛り上げに欠ける場合であっても、実況状況やゲームの進行状況に適したコメントを生成すること、又は、コメント数を多くすることができるので、当該ゲーム実況プレイを活気づけることができる。
(16)また、上記課題を解決するため、本発明は、
所与のゲームを制御するサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、視聴者によって操作される端末装置に、所与のゲームを実行しつつ当該ゲームを実況するゲーム実況プレイが、ゲーム視聴情報として、配信者によって配信される際に、視聴者によって入力された視聴中のゲーム実況プレイに対するアクションであって当該ゲーム視聴情報の一部を構成する視聴者入力情報に関する処理を実行するゲーム実況プレイの実況配信方法であって、
前記サーバ装置が、
前記ゲーム実況プレイ中の状況を、実況プレイ情報として、取得する取得手段と、
前記取得された実況プレイ情報に基づいて、前記ゲーム実況プレイ中の実況状況を検出し、予め取得され、又は、予め記憶されている各視聴者に関する情報を示す視聴者関連情報に基づいて、前記視聴者の視聴状況を検出する状況検出手段と、
前記検出されたゲーム実況プレイの実況状況及び視聴状況を示す状況情報に基づいて、前記ゲーム視聴情報を構成する前記視聴者入力情報を、自動入力情報として、自動生成する生成手段と、
前記自動生成された自動入力情報を少なくとも所与の視聴者又は前記配信者に提供する提供処理を実行する提供手段と、
を備える場合に、
前記端末装置によって受け付けられた前記視聴者の操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記サーバ装置からゲーム視聴情報を前記端末装置に送信する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームの進行状況及び視聴者の視聴状況に適したコメントやスタンプなどの入力情報を自動的に生成し、かつ、自動入力情報が視聴者入力情報として同一の情報として生成することができる。
したがって、本発明は、実際の視聴数が少ない、又は、視聴者のコメント数が少ないなどのゲーム実況プレイとしての盛り上げに欠ける場合であっても、実況状況やゲームの進行状況に適したコメントを生成すること、又は、コメント数を多くすることができるので、当該ゲーム実況プレイを活気づけることができる。
一実施形態のゲーム実況配信システムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のゲームサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態のゲーム実況配信サーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態における自動入力情報の生成処理を含むゲーム実況プレイ配信制御処理を説明するための図(その1)である。 一実施形態における自動入力情報の生成処理を含むゲーム実況プレイ配信制御処理を説明するための図(その2)である。 一実施形態のゲーム視聴情報が画像化された場合の端末装置に表示される画面の一例である。 一実施形態の視聴者入力情報及び自動入力情報の一例である。 一実施形態の視聴者関連情報記憶部に記憶される視聴者情報、及び、ゲーム実況プレイ毎の視聴者入力情報に関する情報の一例である。 一実施形態の自動入力情報生成処理の基本原理について説明するための図である。 一実施形態のゲーム実況配信サーバ装置において実行される自動入力情報生成処理を含むゲーム実況配信制御処理の動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲーム実況配信システム
まず、図1を用いて本実施形態のゲーム実況配信システム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲーム実況配信システム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲーム実況配信システム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するゲームサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)と、プレーヤによって実行されるゲームの実行状況(すなわち、ゲーム実況の内容)を視聴者に配信するゲーム実況配信サーバ装置30と、がインターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザ(すなわち、プレーヤ又は視聴者)は、端末装置20からゲームサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してゲームサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレイすることができる。また、ユーザは、端末装置20からゲームサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。さらに、ユーザは、端末装置20からゲーム実況配信サーバ装置30にアクセスすることにより、特定のプレーヤによって、特定のゲームを実行させつつ、当該実行されている特定のゲームの実況を行うゲーム実況プレイを視聴することができるようになっている。
ゲームサーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、ゲームサーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、ゲームサーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、及び、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
そして、ゲームサーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるブラウザゲームを提供してもよいし、専用のプラットフォームによって実行するオンラインゲームを提供してもよい。
特に、ゲームサーバ装置10は、ブラウザゲームを提供する場合には、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。
また、ゲームサーバ装置10は、オンラインゲームを提供する場合には、ネットワークを介して他のユーザの端末装置(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)20と接続し、オンラインでゲーム進行を共有することが可能な構成を有している。
一方、ゲームサーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、ゲームサーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報及びゲームプレイ情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のゲームサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、ゲームサーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、ゲームサーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20に、ユーザ(すなわち、プレーヤ)に閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してゲームサーバ装置10又はゲーム実況配信サーバ装置30に接続可能な装置である。
なお、端末装置20とゲームサーバ装置10又はゲーム実況配信サーバ装置30との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、ゲームサーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及び、ゲームサーバ装置10又はゲーム実況配信サーバ装置30から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行う。
そして、端末装置20は、ユーザ操作のデータをゲームサーバ装置10又はゲーム実況配信サーバ装置30に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面や配信されたゲーム実況に関する画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させ、又は、ゲーム実況を視聴させるようになっている。ただし、端末装置20は、ゲームサーバ装置10から提供されたゲームプレイ情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をゲームサーバ装置10に対して行うと、ゲームサーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するゲームサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するゲームサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして
機能するゲームサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するゲームサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
一方、端末装置20は、特定のプレーヤの特定のゲームに対するゲーム実況を視聴する旨の要求をゲーム実況配信サーバ装置30に対して行うと、ゲーム実況配信サーバ装置30の視聴用のWebサイト(以下、「視聴サイト」ともいう。)に接続される。
そして、端末装置20は、ゲーム実況の視聴が開始されると、視聴者であるユーザに当該ゲーム実況を視聴させるための情報の授受などの各種の処理を実行する。
ゲーム実況配信サーバ装置30は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を介して、特定のプレーヤによって実行されるゲームの実行状況を、視聴者に視聴させるための各種の配信制御処理(以下、「配信制御処理」という。)を含むゲーム実況に基づく配信制御及びその管理を行うゲーム実況配信制御管理処理を実行する情報処理装置である。
特に、ゲーム実況配信サーバ装置30は、ゲームサーバ装置10から特定のプレーヤの操作情報を含む、実行中の各種のゲームプレイ情報と、当該ゲームサーバ装置10、当該特定のプレーヤの端末装置20又はその双方からゲーム実況を行う際の特定のプレーヤの画像、音声又は双方の情報(以下、「実況状況情報」という。)と、を取得する。
また、ゲーム実況配信サーバ装置30は、ゲーム実況を行うプレーヤ(以下、「ゲーム実況プレーヤ」という。)の指示に基づいて、又は、配信用のプログラムに沿って、ゲームプレイ情報と実況状況情報とを視聴させるためのゲーム視聴情報を生成し、当該生成したゲーム視聴情報を該当する端末装置20に配信するための機能を有している。
なお、ゲーム実況配信サーバ装置30は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
また、ゲーム実況配信サーバ装置30の記憶領域(後述する記憶部340)に記憶されるゲーム視聴情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、記憶領域に記憶される配信用のプログラムなどの情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
[2]ゲームサーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のゲームサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のゲームサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のゲームサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
ゲームサーバ装置10は、システム管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボー
ド等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、
(A1)ゲーム実況プレイ中のゲームプレイに関する情報をゲームプレイ情報として記憶されるゲームデータ記憶部144と、
(A2)各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報及びプレーヤのゲームに関する情報(以下、「プレーヤ関連情報」という。)が記憶されるプレーヤ情報記憶部146と、
を有している。
ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲームフィールドの情報、及び、各種の判定に用いる条件情報、ゲームフィールド上の各オブジェクトの情報、各オブジェクトを変更するための情報、各種のテーブル情報、各プレーヤのプレーヤキャラクタに関する情報及びゲームに用いられる各アイテムに関する情報などが記憶される。
プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に、プレーヤ関連情報として、
(B1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(B2)現在のレベル(プレーヤレベル)、得点、経験値、エネルギーパラメータ値(ライフエネルギー値、体力値やパワー値)、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(B3)プレーヤキャラクタの特性(能力の有無及び各能力を規定するパラメータ)や属性(レベルを含む。)の情報(複数のプレーヤキャラクタを有している場合には、それぞれの特性や属性の情報)、
(B4)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
(B5)プレーヤキャラクタが保有するアイテムの情報(以下、「アイテム情報」という。)及び過去に保有したアイテムの情報を含むアイテム関連情報、
(B6)ログイン(アクセス)の履歴に関する情報(以下、「アクセス履歴情報」という。)
(B7)獲得した特典の情報(以下、「獲得特典情報」ともいう。)、
(B8)所属しているチームに関する情報(以下、「所属チーム情報」という。)、並びに、
(B9)登録されたフレンドやフォロワーなどの一定の関係性を有する他のプレーヤ(以下、「関連プレーヤ」ともいう。)に関する情報(以下、「関連プレーヤ情報」という。)、
などが記憶される。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、ゲームサーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、プレーヤ管理部104、タイマ管理部109、及び、情報提供部110を少なくとも有している。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、ゲームサーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
また、通信制御部101は、端末装置20に入力されたプレーヤの指示を受け付けるための各種の処理を実行する。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、ゲームサーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、ゲームサーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、ゲームサーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、仮想空間としてのゲーム空間を構築し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、複数のプレーヤによって対戦すると戦闘若しくは格闘などを行うバトルゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームなどの各種の対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を実行する。
また、ゲーム管理部103は、端末装置20から送信されたプレーヤ指示に基づいて各種のゲーム処理を実行する。
特に、ゲーム管理部103は、端末装置20に入力されたプレーヤの操作入力に応じて、各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタにおけるゲーム空間内における移動やゲームに対する各行動を制御しつつ、関連する他のキャラクタやオブジェクトの動作や各種のゲーム処理を実行する。
また、ゲーム管理部103は、特典獲得オプションが設定されているオプション設定プレーヤに対しては、当該オプション設定プレーヤの操作指示及び特典獲得オプション情報に基づいて、各種のゲームを進行させる。
なお、ゲーム管理部103は、1のプレーヤからの指示に基づいて、単一のプレーヤキャラクタに対する各種のゲーム処理を実行してもよいし、複数のプレーヤキャラクタに対する各種のゲーム処理を実行するようにしてもよい。
プレーヤ管理部104は、プレーヤが所有するアイテム、及び、獲得した特典を、プレーヤ関連情報として、プレーヤ情報記憶部146に登録して管理するとともに、ゲーム中にプレーヤによって設定されたプレーヤキャラクタ又はそれを設定したデッキの管理を行う。
タイマ管理部109は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部109は、ゲーム管理部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部109は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
情報提供部110は、端末装置20によってゲームを処理させるため各種のゲーム制御情報を生成して該当する端末装置20に提供する。
また、情報提供部110は、ゲーム実況プレイの配信が実行された場合には、ゲーム実況配信サーバ装置30に対してゲーム制御情報に基づいて生成された情報を、又は、当該ゲーム制御情報を生成する過程で生成若しくは用いたゲームプレイ情報をゲーム実況配信サーバ装置30に提供する。
なお、ゲームプレイ情報は、
(A1)レベルや経験値などのプレーヤ個人又はプレーヤキャラクタのゲーム進行に伴って変動するパラメータ(以下、「ゲーム変動パラメータ」という。)の情報、
(A2)クリアしたステージ・タスク・レベル、実行中のステージ・タスク・レベル、又は、プレーヤキャラクタの属性、保有しているアイテムの数や種別、又は、同一グループに属するメンバーの人数や当該プレーヤの役割(地位)など、所定のタイミングにおけるプレーヤ又はプレーヤキャラクタのゲームに関する指標や状態(以下、「ゲーム要素」という。)の有無、及び、当該ゲーム要素の種別の情報、及び、
(A3)課金、バトルパスなどの特典獲得オプションの有無、抽選イベントの実行の有無や抽選結果、又は、ミニゲームの実行の有無やその結果などのプレーヤのゲームに対する行動(以下、「ゲーム行動」という。)に関する情報(以下、「ゲーム行動情報」ともいう。)、
などが含まれる。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、ゲームサーバ装置10やゲーム実況配信サーバ装置30が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。ゲームサーバ装置10やゲーム実況配信サーバ装置30から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレー)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。なお、例えば、表示部290は、本発明の表示手段を構成する。
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、通信部296を介してゲームサーバ装置10から取得したゲームに関する情報(すなわち、ゲーム制御情報)を取得し、入力部260からの入力情報、又は、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
また、処理部200は、通信部296を介してゲーム実況配信サーバ装置30から取得したゲーム視聴情報に基づいて、特定のプレーヤにおける特定のゲームを用いた特定ゲーム実況の内容をプレーヤに視聴させるための処理を実行する。
この処理部200は、記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートア
レイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、ゲームサーバ装置10又はゲーム実況配信サーバ装置30のそれぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、ゲームサーバ装置10又はゲーム実況配信サーバ装置30から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、ゲームサーバ装置10又はゲーム実況配信サーバ装置30との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、ゲームサーバ装置10又はゲーム実況配信サーバ装置30にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、ゲームに関する情報(プレーヤ情報、ゲームカード情報、プレーヤのWebページ、及び、ゲーム画面等)やゲーム実況プレイに関する情報をゲームサーバ装置10又はゲーム実況配信サーバ装置30から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でゲームサーバ装置10又はゲーム実況配信サーバ装置30とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、ゲームサーバ装置10又はゲーム実況配信サーバ装置30とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面やゲーム実況プレイ画面を、ゲームサーバ装置10又はゲーム実況配信サーバ装置30から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面やゲーム実況プレイ画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(ゲームサーバ装置10又はゲーム実況配信サーバ装置30)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(ゲームサーバ装置10又はゲーム実況配信サーバ装置30)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲーム、又は、ゲーム実況の視聴を実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(ゲームサーバ装置10又はゲーム実況配信サーバ装置30)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、ゲームサーバ装置10又はゲーム実況配信サーバ装置30から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)、又は、ゲーム実況プレイ画面をWebブラウザ211によって表示させることができる。
また、Webブラウザ211は、ゲーム実況プレイを視聴中に、視聴中のユーザ(すなわち、視聴者)の属性などの視聴者に関連する情報(以下、「視聴者関連情報」という。)と、視聴者によって入力部260を介して入力されたコメントなどの視聴者入力情報と
、をゲーム実況配信サーバ装置30に提供する。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを実行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、ログイン時の各種の情報の送受信制御、ゲームサーバ装置10と連動してリアルタイムでゲームを実行する場合にはプレーヤの操作に基づくゲーム処理の実行、及び、自動演算によってゲームを実行する場合には受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]ゲーム実況配信サーバ装置
次に、図4を用いて本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30について説明する。なお、図4は、本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30は図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
ゲーム実況配信サーバ装置30は、配信者やその他の入力に用いるための入力部320、所定の表示を行う表示部330、所定の情報が記憶された情報記憶媒体380、端末装置20やその他と通信を行う通信部396、主にゲーム実況プレイの配信に関する処理を実行する処理部300、及び、主にゲーム実況プレイの配信を行う際に用いる各種のデータを記憶する記憶部340を含む。
入力部320は、配信者等がゲーム実況プレイに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部320は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部330は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部330は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体380(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部396は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部340は、処理部300や通信部396などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部340に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部340は、主記憶部342の他に、
(A1)各ゲーム実況配信をする際に視聴者の端末装置(以下、「視聴者の端末装置」という。)20に配信するゲーム視聴情報が記憶されるゲーム視聴情報記憶部344と、
(A2)視聴者及びゲーム実況プレーヤを管理するための情報が記憶される視聴者等管理情報記憶部346と、
(A3)ゲーム実況プレイ毎に、視聴者によって入力されたコメントなどの入力情報(以下、「視聴者入力履歴情報」という。)を含む過去に配信したゲーム実況プレイに関する情報が記憶されるゲーム実況プレイ関連情報記憶部347と、
(A4)視聴者毎に、各視聴者が入力したコメントなどの視聴者入力情報を含む、各視聴者に関連する視聴者関連情報が記憶される視聴者関連情報記憶部348と、
(A5)視聴者入力情報を自動生成するために用いられる情報(以下、「自動入力情報」という。)を含み、当該自動入力情報を生成するために用いる各種のデータが記憶される自動生成データ記憶部349と、
を有し、本発明の記憶手段を構成する。
ゲーム視聴情報は、各ゲーム実況プレイに付されたゲーム実況IDに対応付けて記憶されている。なお、各ゲーム視聴情報には、ゲーム視聴情報を生成する際に用いるゲームを実行するためのゲームプレイ情報(実況用に加工されていないオリジナルの情報)と、ゲーム実況プレーヤから送信されたゲーム実況に用いる音声や画像などの実況状況情報と、対応付けて記憶されていてもよい。
処理部300は、記憶部340内の主記憶部342をワーク領域として各種処理を行う。処理部300の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部300は、情報記憶媒体380に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。すなわち、情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部300(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、ゲーム実況配信サーバ装置30全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種ゲーム実況の配信サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部300は、通信制御部301、Web処理部302、
ゲーム実況配信制御部303、視聴者管理部304、状況検出部305、自動入力情報生成部306、評価検出部307、入力情報管理部308、及び、タイマ管理部309を少なくとも有している。
なお、例えば、本実施形態のゲーム実況配信制御部303は、本発明の取得手段及び提供手段を構成し、評価検出部307は、本発明の状況検出手段を構成する。また、本実施形態の自動入力情報生成部306は、本発明の自動生成手段を構成し、評価検出部307は、本発明の評価検出手段を構成する。さらに、本実施形態の入力情報管理部308は、本発明の記憶制御手段、監視手段、及び、比較手段を構成する。
通信制御部301は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、ゲーム実況配信サーバ装置30は、通信制御部301によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部301は、ゲーム実況プレーヤ及び視聴者の端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム実況プレイに関する画像を表示するための各種の情報を、ゲーム実況プレーヤ及び視聴者の端末装置20に送信する処理を行う。
また、通信制御部301は、端末装置20に入力されたプレーヤの指示を受け付けるための各種の処理を実行する。
Web処理部302は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部302は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
ゲーム実況配信制御部303は、ゲームサーバ装置10及び端末装置20と連動し、配信を希望する視聴者毎に、ゲームサーバ装置10によって提供されているゲームについてのゲーム実況プレイに関する配信を管理する。
特に、ゲーム実況配信制御部303は、ゲーム実況プレイ中のゲームの各情報(すなわち、ゲームプレイ情報)及びプレーヤにおける実況状況情報を取得し、当該取得したゲームプレイ情報及び実況状況情報に基づいて、コメントなどの視聴者入力情報を組み込みつつ、当該ゲーム実況プレイを視聴者に視聴させるためのゲーム視聴情報を生成する。
そして、ゲーム実況配信制御部303は、生成したゲーム視聴情報又は自動入力情報生成部306によって生成された自動入力情報を視聴者などの端末装置20に提供する。
視聴者管理部304は、ゲーム実況プレイの視聴中に各視聴者によって入力されるコメントなどの視聴情報の管理を含み、配信されるゲーム実況プレイ毎に、各ゲーム実況プレイを視聴する視聴者を管理する。
特に、視聴者管理部304は、通信制御部301及びWeb処理部302を介して、視聴者の端末装置20から送信された視聴者の属性などの視聴者関連情報を取得する。
状況検出部305は、自動入力情報を生成するためのゲームの進行状況を示す状況情報(以下、「ゲーム進行状況情報」という。)、ゲーム実況プレイの実況状況を示す状況情報(以下、「実況状況情報」という。)及び視聴者の視聴状況を示す状況情報(以下、「視聴状況情報」という。)を検出する。
自動入力情報生成部306は、ゲーム実行プレイなどの上記のように検出された状況情報に基づいて、コメントなどの視聴者入力情報と同一とみなされる情報を、自動入力情報として、自動生成する。
そして、自動入力情報生成部306は、生成した自動入力情報をゲーム実況配信制御部303に提供する。
評価検出部307は、自動入力情報生成部306で生成された自動入力情報がゲーム視聴情報に組み込まれて視聴者に閲覧された場合の視聴者の評価を検出し、その結果を自動生成データ記憶部349に記憶する。
入力情報管理部308は、ゲーム実況プレイ毎のゲームの進行状況に応じて入力された視聴者入力情報及び自動入力情報を、入力履歴情報としてゲーム実況プレイ関連情報記憶部347に記憶する。
また、入力情報管理部308は、ゲーム実況プレイ中において、既に記憶されている入力履歴情報に基づいて、自動入力情報を生成するための各種の処理を実行する。
タイマ管理部309は、タイマ機能を有し、ゲーム実況の実況状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部109は、ゲーム管理部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部109は、各端末装置20と同期を取るために用いられる。
[5]本実施形態の手法
[5.1]概要
次に、図5及び図6を用いて本実施形態の視聴者入力情報の自動生成処理(すなわち、自動入力情報の生成処理)を含むゲーム実況プレイに基づく配信制御処理(以下、「ゲーム実況プレイ配信制御処理」という。)の概要について説明する。
なお、図5及び図6は、本実施形態における自動入力情報の生成処理(以下、単に「入力情報自動生成処理」という。)を含むゲーム実況プレイ配信制御処理を説明するための図である。
本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30は、ゲームサーバ装置10、視聴者の端末装置20及びゲーム実況プレーヤの端末装置20と連動し、当該ゲームサーバ装置10によって提供されているゲームのゲーム実況プレイの配信を制御するゲーム実況プレイ配信制御処理を実行するためのサーバ装置である。
すなわち、本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30は、ゲーム実況プレーヤによって実行されるゲームを視聴者に視聴させるために、当該ゲーム実況プレーヤのゲームの実行状況を配信するゲーム実況プレイ配信制御処理を実行する。
そして、本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30は、ゲーム実況プレイが盛り上がっていない場合に、視聴者のコメントなどを自動生成する自動入力情報の生成処理を実行し、あたかも多くの視聴者が視聴しているように、ゲーム実況プレイの配信を行う構成を有している。
具体的には、本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30は、所与のゲームを実行しつつ当該ゲームを実況するゲーム実況プレイが、ゲーム視聴情報として、配信者によって配
信される際に、視聴者によって入力された視聴中のゲーム実況プレイに対するアクションであって当該ゲーム視聴情報の一部を構成する視聴者入力情報に関する処理を実行する構成を有している。
そして、ゲーム実況配信サーバ装置30は、図5に示すように、ゲーム実況プレイ配信制御処理として、
(A1)ゲーム実況プレイ中のゲームプレイに関する情報をゲームプレイ情報として取得し、視聴者に視聴させるためのゲーム実況プレイ中の状況を、実況状況情報として、取得する取得処理、
(A2)取得したゲームプレイ情報に基づいて、ゲーム実況プレイ中のゲームの進行状況を検出する処理(以下、「進行状況検出処理」という。)、及び、取得された実況状況情報に基づいて、ゲーム実況プレイ中の実況状況を検出する処理(以下、「実況状況検出処理」という。)の各状況を検出する状況検出処理、
(A3)検出したゲームの進行状況及び実況状況を示す状況情報に基づいて、ゲーム視聴情報を構成する視聴者入力情報を、自動入力情報として、自動生成する入力情報自動生成処理、及び、
(A4)自動生成された自動入力情報を少なくとも所与の視聴者又は配信者に提供する自動入力情報提供処理、
を実行する、構成を有している。
特に、ゲーム実況配信サーバ装置30は、図5に示すように、ゲーム実況プレイ配信制御処理として、生成した自動入力情報を含めて、ゲームプレイ情報及び実況状況情報から構成されるとともに、その一部の表示領域に視聴者のコメントなどの視聴者入力情報(自動入力情報を含む。)が組み込まれたゲーム視聴情報を生成するゲーム視聴情報生成処理を実行する、構成を有している。
なお、本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30は、図5に示すように、自動入力情報提供処理として、生成したゲーム視聴情報を各端末装置20に配信する処理(以下、「ゲーム視聴情報配信処理」という。)を実行する、構成を有している。
一方、本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30は、上記のゲーム実況プレイ配信制御処理に代えて、図6に示すように、
(B1)ゲーム実況プレイ中の状況を、実況状況情報として、取得し、視聴者の端末装置から各視聴者に関する情報を、視聴者関連情報として、取得する取得処理、
(B2)取得された実況状況情報に基づいて、ゲーム実況プレイ中の実況状況を検出する実況状況検出処理、及び、取得した視聴者関連情報に基づいて、視聴者の視聴状況を検出する処理(以下、「視聴状況検出処理」ともいう。)の各状況を検出する状況検出処理、(B3)検出したゲーム実況プレイの実況状況及び視聴状況を示す状況情報に基づいて、ゲーム視聴情報を構成する視聴者入力情報を、自動入力情報として、自動生成する入力情報自動生成処理、及び、
(B4)自動生成された自動入力情報を少なくとも所与の視聴者又は配信者に提供する提供処理を実行する自動入力情報提供処理、
を実行する、構成を有している。
特に、ゲーム実況配信サーバ装置30は、上記のゲーム実況プレイ配信制御処理と同様に、図6に示すように、生成した自動入力情報を含めて、ゲームプレイ情報及び実況状況情報から構成されるとともに、その一部の表示領域に視聴者のコメントなどの視聴者入力情報(自動入力情報を含む。)が組み込まれたゲーム視聴情報を生成するゲーム視聴情報生成処理を実行する、構成を有している。
なお、本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30は、上記のゲーム実況プレイ配信制御処理と同様に、図6に示すように、自動入力情報提供処理として、生成したゲーム視聴情報を各端末装置20に配信するゲーム視聴情報配信処理を実行する、構成を有している。
また、この場合には、本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30は、上記のゲーム実況プレイ配信制御処理と同様に、ゲーム実況プレイ中の実況状況及び視聴者の視聴状況に加えて、ゲームの進行状況を検出し、検出された実況状況、視聴状況及びゲームの進行状況に基づいて、自動入力情報を自動生成する入力情報自動生成処理を実行してもよい。
図5及び図6には、ゲーム実況プレイの配信が実行されて視聴者が当該ゲーム実況プレイを視聴する場合において、コメントなどの視聴者入力情報とともに自動入力情報を生成し、これらの情報を組み込んだゲーム視聴情報を視聴者に提供する各処理が示されている。
特に、図5には、視聴者の指示に基づいて入力情報を組み込みつつ、ゲームサーバ装置10から送信されているゲームプレイ情報と、ゲーム実況プレーヤの端末装置20から送信されている実況状況情報と、に基づいて、ゲーム視聴情報を生成して配信している場合において、ゲーム実況配信サーバ装置30が、所与のタイミングにおけるゲームプレイ情報と、実況状況情報と、に基づいて、自動入力情報の生成し、当該生成された自動入力情報を、配信中のゲーム視聴情報に組み込んで視聴者に提供する例が示されている。
また、図6に、視聴者の指示に基づいて入力情報を組み込みつつ、ゲームサーバ装置10から送信されているゲームプレイ情報と、ゲーム実況プレーヤの端末装置20から送信されている実況状況情報と、に基づいて、ゲーム視聴情報を生成して配信している場合において、ゲーム実況配信サーバ装置30が、所与のタイミングにおける視聴者状況情報と、実況状況情報と、に基づいて、自動入力情報の生成し、当該生成された自動入力情報を、配信中のゲーム視聴情報に組み込んで視聴者に提供する例が示されている。
本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30及びそれを含むゲーム実況配信システム1は、このような構成を有することによって、ゲームの進行状況及びゲーム実況プレイの実況状況に適したコメントやスタンプなどの入力情報を自動的に生成することができるので、自動生成したコメントなどの自動入力情報を実際の視聴者としてゲーム視聴情報に組み込み、又は、視聴者に自動生成したコメントなどの自動入力情報の視聴者情報としての入力を提案することなどができるようになっている。
そして、本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30及びそれを含むゲーム実況配信システム1は、実際の視聴数が少ない、又は、視聴者のコメント数が少ないなどのゲーム実況プレイとしての盛り上げに欠ける場合であっても、当該ゲーム実況プレイを活気づけることができるので、多くの視聴者のゲーム実況プレイに対する視聴意欲を高めつつ、実際の視聴者の有無に関係なく当該ゲーム実況プレイを活気づけることができるようになっている。
なお、本実施形態において、所与のゲームとしては、例えば、格闘ゲームやスポーツゲームを含む対戦ゲーム、バトロロワイヤルゲーム、RPG、シューティングゲーム、及び、シミュレーションゲームなどが含まれる。
[5.2]各種のデータ及び情報
[5.2.1]ゲーム視聴情報
次に、図7を用いて本実施形態のゲーム視聴情報について説明する。なお、図7は、本
実施形態のゲーム視聴情報が画像化された場合の端末装置20に表示される画面の一例である。
ゲーム視聴情報は、ゲームプレイ情報及び実況状況情報から構成されるとともに、その一部の表示領域に視聴者のコメントなどの視聴者入力情報が組み込まれた情報である。
特に、ゲーム視聴情報は、図7に示すように、端末装置20において表示される画像を生成するための情報である。
具体的には、ゲーム視聴情報は、ストリーミング形式の情報であって、ゲーム実況配信制御部303によって生成され、各端末装置20に提供されるとともに、ゲーム実況プレイ関連情報記憶部347に記憶される。
例えば、ゲーム視聴情報は、ゲーム実況プレイ毎に、
(A1)ゲーム実況プレイID、
(A2)ゲームプレイ情報、
(A3)実況状況情報、及び、
(A4)視聴者入力情報
から構成される。
ゲームプレイ情報は、ゲーム実況プレイ中のプレーヤの操作情報を含む情報であって、ゲーム実況プレイ中のゲームに関する動画像や静止画像などの各種の画像(すなわち、ゲーム画面)及び音楽や音声などの各種の音(すなわち、ゲーム音)を表示し、又は、出力するための当該ゲームの実行制御に関する情報である。
そして、ゲームプレイ情報は、ゲーム実況プレイ中のゲームの実行に係るゲーム画面やゲーム音を各端末装置20に表示又は当該各端末装置20から出力するための制御データを含む情報である。
例えば、ゲームプレイ情報は、解像度、色情報(彩度や明度を含む情報量)、表示領域(サイズ)、又は、付加データによって示される情報(プレーヤID、プレーヤのニックネーム、プレーヤキャラクタの特性、プレーヤの得点、レベル及び経験値などのプレーヤ情報)及びこれらの情報を出力させるための情報であって、各プレーヤに、ゲーム画面やゲーム音を提供にするための情報である。
また、実況状況情報は、各種の演出を含む、ゲーム実況プレーヤの上半身又は顔などの動画像や静止画像の情報と、BGM又はゲーム実況プレーヤの音声や音の情報と、各種の音演出や画像演出を含む演出情報と、を含む。
さらに、視聴者入力情報は、視聴者ID、視聴者のニックネーム、視聴者のゲーム実況プレイに対するコメントの他に、「いいね」などの定形的な文字列又は非定形の文字列が含まれるとともに、その時の状況・視聴者の状況や心情を表現したスタンプや絵文字などの画像、音声などの音、及び、各種の演出(視聴者用のキャラクタの動きなどの演出も含む。)や画像効果の入力指示の各情報から構成される。
なお、図7は、麻雀ゲームのゲーム視聴情報が視聴者の端末装置20において表示された場合の一例を示す図である。特に、図7には、ゲーム情報の画像化領域、実況情報の画像化領域及び視聴者入力情報の画像化領域のそれぞれの情報が表示される領域を含むゲーム実況プレイを視聴するための画面の一例が示されている。
一方、自動入力情報は、BOT(自動化プログラム)などによって上記の視聴者入力情報を自動的に生成されたものであり、視聴者ID及びニックネームについては、適切な情報が組み込まれるだけで、基本的には、視聴者入力情報と同一のデータ構成及びデータ構造を有している。
すなわち、自動入力情報は、視聴者入力情報と同一の情報であって、視聴者のゲーム実況プレイに対するコメントの他に、「いいね」などの定形的な文字列又は非定形の文字列が含まれるとともに、その時の状況・視聴者の状況や心情を表現したスタンプや絵文字などの画像、音声などの音、及び、各種の演出や画像効果の入力指示の各情報である。
なお、したがって、自動入力情報は、視聴者入力情報と、視聴者が入力しているか自動生成しているかの違いだけで、データ形式を含めて外観上(すなわち、視聴上)差異のない構造を有している。
例えば、自動入力情報は、図7に示すように、ゲーム実況プレイにおけるゲーム視聴情報によって可視化される際の同じ欄(画像領域)に、視聴者入力情報と同様に表示される情報である。
特に、図7には、視聴者入力情報と同様な視聴者入力情報の画像化領域に仮想の視聴者ID「DBC」によって「おめでとう」の文字列と「ハート型」の「絵文字」を表示している例が示されている。
[5.2.2]視聴者入力情報及び自動入力情報
次に、図8を用いて本実施形態の視聴者入力情報及び自動入力情報について説明する。なお、図8は、本実施形態の視聴者入力情報及び自動入力情報の一例である。
視聴者入力情報は、上述のように、各視聴者の指示に基づいて生成されるとともに、当該生成された視聴者入力情報は、ゲーム視聴情報に組み込まれ、かつ、視聴者毎に視聴者関連情報記憶部348に履歴を示す情報として記憶される。
特に、このように記憶される視聴者入力情報は、視聴者ID、視聴者のニックネーム、視聴者のゲーム実況プレイに対するコメントの他に、「いいね」などの定形的な文字列又は非定形の文字列が含まれるとともに、その時の状況・視聴者の状況や心情を表現したスタンプや絵文字などの画像、音声などの音、及び、各種の演出(視聴者用のキャラクタの動きなどの演出も含む。)や画像効果の入力指示の各情報から構成される。
例えば、視聴者入力情報は、視聴者毎に、
(A1)視聴者ID、
(A2)視聴者のニックネーム、
(A3)視聴者情報の種別、及び
(A4)視聴者情報の内容、
を含む。
また、自動入力情報は、上述のように、視聴者入力情報BOT(自動化プログラム)などによって上記の視聴者入力情報を自動的に生成されたものであり、視聴者ID及びニックネームについては、適切な情報が組み込まれるだけで、基本的には、視聴者入力情報と同一のデータ構成及びデータ構造を有している。
例えば、自動入力情報は、当該自動入力情報が生成される毎に、
(B1)仮想視聴者ID、
(B2)仮想視聴者のニックネーム、
(B3)生成された自動入力情報の種別、及び
(B4)生成された自動入力情報の内容、
を含む。
なお、仮想視聴者IDやそのニックネームは、予め定められたものであってもよいし、自動入力情報が生成される際に新たに付与されたものであってもよい。
[5.2.3]視聴者関連情報
次に、図9を用いて本実施形態の視聴者関連情報について説明する。なお、図9は、本実施形態の視聴者関連情報記憶部348に記憶される視聴者情報、及び、ゲーム実況プレイ毎の視聴者入力情報に関する情報の一例である。
視聴者関連情報は、配信されるゲーム実況プレイを視聴する各視聴者に関する情報(以下、「視聴者情報」という。)と、ゲーム実況プレイの配信毎のゲームの進行状況に応じた視聴者入力情報及び自動入力情報に関する情報(すなわち、入力履歴情報)と、を有する。
また、視聴者関連情報は、基本的には、端末装置20を介して視聴者によって入力され、視聴者関連情報記憶部348に登録(取得)される。
特に、視聴者情報には、図9Aに示すように、視聴者毎に、各視聴者のIDに対応付けて、
(A1)各視聴者の性別や年齢、又は、居住地域などの属性の情報(以下、「視聴者属性情報」という。)、及び、
(A2)各視聴者の視聴時間、ゲーム実況プレイの種類などの属性(スポーツゲーム、対戦ゲーム又はテーブルゲームなど)・日時を含む視聴履歴及び課金に関する情報などの各視聴者の履歴の情報(以下、「視聴者履歴情報」という。)、
が含まれる。
なお、視聴者履歴情報には、ゲーム実況プレイの配信をサービスするネットワークサービスに対するログイン(アクセス)の履歴に関する情報(以下、「アクセス履歴情報」という。)が含まれていてもよい。
入力履歴情報には、図9Bに示すように、ゲーム実況プレイ毎に、ゲーム実況プレイIDに対応付けて
(B1)ゲーム実況プレイの対象となるゲームのゲームID、
(B2)当該ゲームの種別(以下、「ゲーム種別」という。)、
(B3)進行状況の履歴、及び、
(B4)視聴者入力情報の履歴及び自動入力情報の履歴を含む入力情報の履歴、
が含まれる。
なお、履歴情報は、ゲーム実況プレイ毎に、入力情報管理部308によって管理されて、視聴者関連情報記憶部348に記憶される。
[5.3]ゲーム視聴情報生成処理を含むゲーム実況プレイ配信制御処理
次に、本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30によって実行されるゲーム視聴情報生成処理を含むゲーム実況プレイ配信制御処理の基本原理について説明する。
(ゲーム実況プレイ配信制御処理の基本原理)
ゲーム実況配信制御部303は、ゲーム実況プレーヤによって実行されているゲーム(すなわち、ゲームサーバ装置10によって提供されるゲーム)を視聴者に視聴させるためのゲーム実況プレイ配信制御処理を実行する。
特に、ゲーム実況配信制御部303は、配信中のゲーム実況の対象となるゲームのゲーム画像、及び、BGM・効果音・キャラクタの音声などを含むゲーム音などのゲームプレイに関する各種の情報(すなわち、ゲームプレイ情報)と、当該ゲームを配信するプレーヤの音声や顔画像など実況状況情報と、から構成されるゲーム視聴情報を生成するゲーム視聴情報生成処理を実行する。
また、ゲーム実況配信制御部303は、このように生成するゲーム視聴情報に、ゲーム実況プレイを視聴している視聴者のコメントなどの視聴者入力情報を組み込み、当該ゲーム視聴者情報を組み込んだゲーム視聴情報を該当する視聴者の端末装置20などに提供する。
具体的には、ゲーム実況配信制御部303は、ゲーム実況プレイの実行中、順次、通信制御部301を介して、ゲームサーバ装置10から、ゲーム実況配信プレーヤの操作情報に基づくゲームのゲームプレイ情報を取得する。
また、ゲーム実況配信制御部303は、同様に、ゲーム実況プレイの実行中、順次、通信制御部301を介して、ゲーム実況配信プレーヤの端末装置20からゲーム実況プレーヤの画像や音声などの実況状況情報を取得する。
そして、ゲーム実況配信制御部303は、ゲーム実況プレイが終了するまで、取得したゲームプレイ情報及び実況状況情報に基づいて、ストリーミング形式のゲーム視聴情報を生成するゲーム視聴情報生成処理を実行する。
このとき、ゲーム実況配信制御部303は、視聴者の端末装置20から視聴者によって入力された視聴者入力情報の生成指示を受信した場合には、配信中のゲーム視聴情報に、視聴者入力情報を組み込む処理(以下、「視聴者入力情報組み込み処理」という。)を実行する。
なお、本実施形態のゲーム視聴情報に視聴者入力情報を組み込む視聴者入力情報組み込み処理の詳細については、後述する。
また、ゲーム実況配信制御部303は、生成したゲーム視聴情報(視聴者入力情報を組み込んだゲーム視聴情報も含む。)をストリーミング形式によって各視聴者の端末装置20に配信する。
例えば、ゲーム実況配信制御部303は、ゲーム視聴情報生成処理としては、1画面を2つに分割し、一方の画面には実行中のゲームの動画像を、他方の画面にはゲーム実況配信プレーヤの上半身又は顔の動画像を、表示するための画像を生成するとともに、ゲームのゲーム音とゲーム実況配信プレーヤの音声とをミキシングして編集し、視聴者の端末装置20において表示可能であって、ゲームのゲーム音とゲーム実況配信プレーヤの音声とが同時に出力可能なストリーミング形式のゲーム視聴情報を生成する。
また、ゲーム実況配信制御部303は、ストリーミング形式などの所定の形式で生成されたゲーム視聴情報を、予め登録された1以上の視聴者の端末装置20に、又は、ゲーム実況プレイ中に視聴要求をした視聴者の端末装置20に配信するゲーム実況プレイ配信制御処理を実行する。
(視聴者入力情報組み込み処理)
ゲーム実況配信制御部303は、ゲーム視聴情報を配信中に、視聴者の端末装置20から視聴者によって入力された視聴者入力情報の生成指示を受信した場合には、生成指示に基づいて視聴者入力情報を生成し、生成した視聴者入力情報をゲーム視聴情報に組み込む。
具体的には、ゲーム実況配信制御部303は、当該視聴者の端末装置20から視聴者情報の生成指示(具体的には、書き込み表示指示)を受け付けると、当該受け付けた生成指示に含まれる視聴者入力情報の内容を構成する内容情報(コメントなどの内容そのものを示す情報、又は、「いいね」を入力したことを示す情報若しくは「絵文字」や「スタンプ」などのコメントの代わりとして表示する画像を示す特定の画像情報)及び視聴者に関する情報(すなわち、視聴者情報)から、当該視聴者入力情報を入力した視聴者の視聴者ID、当該視聴者のニックネーム、又は、双方を特定する。
そして、ゲーム実況配信制御部303は、受信した内容情報、及び、特定した視聴者ID等をゲーム視聴情報に組み込んで、上述のように、当該視聴者情報を組み込んだゲーム視聴者情報を視聴者の端末装置20に配信する。
例えば、ゲーム実況配信制御部303は、ゲーム視聴情報生成処理を配信している場合において、端末装置20によって視聴者が特定のURLにアクセスすると、当該視聴者の視聴者情報を取得しつつ、当該端末装置に、生成したゲーム視聴情報をストリーミング形式によって配信する。
そして、ゲーム実況配信制御部303は、ストリーミング形式によってゲーム視聴情報を配信中に、視聴者入力情報の生成指示(書き込み表示指示)を受け付けると、当該生成指示とともに送信された内容情報(例えば、「頑張って!」)を取得するとともに、当該タイミング又は予め取得した端末装置20の視聴者情報から視聴者のニックネーム又はID(例えば、ニックネーム「通りすがり」)を特定する。
そして、ゲーム実況配信制御部303は、取得した内容情報と特定したニックネーム又はIDに基づいて、視聴者入力情報を生成して当該視聴者情報を掲示欄に表示可能に組み込んだゲーム視聴者情報を視聴者の端末装置20に配信する。
ゲーム実況配信制御部303は、当該生成した視聴者入力情報をゲーム視聴情報にリアルタイムで組み込みつつ、当該視聴者入力情報を組み込んだゲーム視聴情報をストリーミング形式によって該当する端末装置20に配信する。
なお、入力情報管理部308は、上述のように、生成した視聴者入力情報を、入力履歴情報として、ゲーム実況プレイ関連情報記憶部347に記憶する。
具体的には、入力情報管理部308は、ゲーム実況プレイの対象となるゲームのゲームIDと、当該ゲームのゲーム種別と、を対応付けて、進行状況の履歴、及び、視聴者入力情報の履歴を入力履歴情報としてゲーム実況プレイ関連情報記憶部347に記憶する。
(自動入力情報組み込み処理)
ゲーム実況配信制御部303は、視聴者入力情報と同様に、自動入力情報提供処理として、後述のように自動生成された自動入力情報を、ゲーム視聴情報に、視聴者入力情報とみなして組み込む組み込み制御処理を実行する。
そして、ゲーム実況配信制御部303は、自動入力情報が組み込まれたゲーム視聴情報を提供することによって、当該自動入力情報を視聴者の端末装置20に提供する。
なお、自動入力情報は、視聴者入力情報と、同一形式で同一のデータ構造を有しているため、ゲーム実況配信制御部303は、同一の処理及び手順によってゲーム視聴情報に組み込む。したがって、自動入力情報のゲーム視聴情報の組み込み処理は、視聴者入力情報組み込み処理と同一の処理であるため、その説明を省略する。
入力情報管理部308は、上述のように、生成した自動入力情報を、入力履歴情報として、ゲーム実況プレイ関連情報記憶部347に記憶する。
具体的には、入力情報管理部308は、ゲーム実況プレイの対象となるゲームのゲームIDと、当該ゲームのゲーム種別と、を対応付けずつ、進行状況の履歴、及び、自動入力情報の履歴を入力履歴情報としてゲーム実況プレイ関連情報記憶部347に記憶する。
[5.4]状況検出処理
[5.4.1]ゲーム進行状況検出処理
次に、自動入力情報生成処理の前提となる本実施形態のゲーム進行状況検出処理について説明する。
ゲーム状況を検出する状況検出部305は、ゲーム実況プレイ中にゲームサーバ装置10から送信されたゲームプレイ情報を受信(取得)し、取得したゲームプレイ情報に基づいて、ゲームプレイ中のプレイ状況を、当該ゲームの進行状況として、検出する。
すなわち、状況検出部305は、取得したゲームプレイ情報に基づいて、優勢のプレーヤ又は劣勢のプレーヤの認定や戦況などを含む順位や敵プレーヤとの比較、各プレーヤ若しくはプレーヤキャラクタの検出時点の体力値・経験値・ポイントなどのパラメータ値、各プレーヤ若しくはプレーヤキャラクタが有しているアイテムや能力、ゲーム空間内の各オブジェクトの状況などを検出する。
また、ストリーミング形式によってゲーム視聴情報が配信されている場合には、状況検出部305は、ゲームサーバ装置10から送信されて受信されているゲームプレイ情報に基づいて、所与のタイミングにおけるゲームの進行状況を検出する。
具体的には、状況検出部305は、ゲームの進行状況として、
(A1)ゲームシーンや各種のゲーム上のパラメータなどのゲームの進行によって変化する進行変化要素、
(A2)ゲームの種別、ゲーム内に登場するキャラクタの設定内容及び当該キャラクタの発言などのゲームの実行環境要素、
(A3)ゲームの開始時間からの経過時間などの時間要素、及び、
(A4)、これらの組み合わせ,
に基づいて、所与のタイミングにおけるゲームの進行状況を検出する。
例えば、状況検出部305は、進行変化要素としては、ゲームのプレーヤやプレーヤキャラクタの成績、体力値や能力値などのゲームの進行によって変化するパラメータ、プレーヤキャラクタを含む各キャラクタやゲーム空間を構成する各オブジェクトの位置・特性などのゲーム空間や当該ゲーム空間内にキャラクタを構成するための要素を検出する。
また、例えば、状況検出部305は、実行環境要素としては、登場するキャラクタの種別やレベル、プレーヤのレベルや属性(性別や年齢)、端末装置の種別、国や地域の種別
、及び、言語の種別、などを検出する。
さらに、例えば、状況検出部305は、時間要素としては、ゲームを開始してから実行した総時間、及び、所定のタイミング(所定のステージを開始したタイミングなど)からの経過時間などを検出する。
一方、状況検出部305は、所与のタイミングとしては、一定の時間経過毎にゲームの進行状況を検出してもよいし、麻雀ゲームなどのプレイの順番が決まっているゲームやデッキを組んで対戦するゲーム又は格闘ゲームなどの攻守が交代するゲームなどの場合には、ターン毎にゲームの進行状況を検出する。
例えば、状況検出部305は、麻雀ゲームやカードゲームなど、ゲームプレイ情報によってゲームの進行状況を認識する場合には、当該受信したゲームプレイ情報によって、所与のタイミングにおけるゲームの進行状況を検出する。
また、例えば、状況検出部305は、格闘ゲームの体力値などの進行変化要素を含めてゲームの進行状況を検出する場合には、受信したゲームプレイ情報によってプレーヤキャラクタや敵キャラクタの種別や技、及び、当該タイミングまでの動作履歴を認識しつつ、検出時点における進行状況を検出する。
そして、状況検出部305は、所与のタイミングにおける進行変化要素の値と、予め記憶されている基準値と、を比較してゲームの進行状況を検出する場合には、プレーヤの獲得ポイントや体力値などの進行変化要素が、所定の劣勢基準値又は優勢基準値に達していることを示す認識基準が満たされた場合に、「ゲーム実況プレーヤの優勢」のプレイ状況を検出し、検出結果に加える。
なお、状況検出部305は、レアアイテムを取得した場合、又は、抽選を実行した場合などの特別なイベントが実行された場合には、当該イベントの実行時を所与のタイミングとして、その結果をゲームの進行状況として検出する。
また、状況検出部305は、ゲーム実況キャラクタの発言(音声及びテキストによる発言を含む。)に基づいて、ゲームの進行状況を検出してもよい。
この場合には、状況検出部305は、ゲーム実行キャラクタの発言した内容を、基準データの発言辞書データに関する発言辞書と比較し、適合する発言辞書データに予め対応付けられている進行状況を所与のタイミングにおける進行状況と特定する。
例えば、状況検出部305は、例えば、「ヤバい」「まずい」「失敗した」などのキーワードを検出した場合には、それらに対応付けられている「ゲーム実況キャラクタの操作がミスをした」「ゲーム実況キャラクタはピンチか!?」といったプレイ状況を検出する。
一方、状況検出部305は、ゲームプレイ情報に代えて、又は、ゲームプレイ情報とともに、所定のタイミングのゲーム画像について、画像解析をすることによってゲームの進行状況を検出してもよい。
[5.4.2]実況状況検出処理
次に、自動入力情報生成処理の前提となる本実施形態の実況状況検出処理について説明する。
ゲーム状況を検出する状況検出部305は、ゲーム実況プレイ中にゲーム実況プレーヤの端末装置20から送信された実況状況情報を受信(取得)し、取得した実況状況情報に基づいて、ゲーム実況プレーヤの実況状況を検出する。
すなわち、状況検出部305は、取得した実況状況情報に基づいて、実況ゲームプレーヤの音声、顔や動き(ジェスチャー)の画像などに基づいて、ゲーム実況プレーヤが「興奮状態」、「楽しげな状態」、「悲しげな状態」又は「怒り状態」の各感情と、当該各勘定のレベル(例えば、1~10)などの実況状況として検出する。
また、ストリーミング形式によってゲーム視聴情報が配信されている場合には、状況検出部305は、ゲーム実況プレーヤの端末装置20から送信されて受信されている実況状況情報に基づいて、所与のタイミングにおけるゲーム実況プレーヤの実況状況情報を検出する。
具体的には、状況検出部305は、実況状況情報として、
(A1)ゲーム実況プレーヤの上半身又は顔の画像情報(主に同画像。ただし静止画像であってもよい。)、
(A2)当該ゲーム実況プレーヤの音声情報、及び、
(A3)(A1)又は(A2)に加工するための演出(演出画像や効果音)の演出に関する情報(以下、「演出情報」という。)、
を取得する。
そして、状況検出部305は、実況状況として、実況ゲームプレーヤの音声、顔や動き(ジェスチャー)の画像などに基づいて
(B1)当該実況ゲームプレーヤの感情、
(B2)興奮状態有無又は当該興奮状態におけるレベル、又は、
(B3)(B1)及び(B2)、
を実況状況として検出する。
なお、実況状況情報には、ゲーム実況プレーヤによって発信されたコメントやスタンプが含まれ、当該コメント又はスタンプを解析することによって、ゲーム実況プレーヤの上記の実況状況が検出されてもよい。
例えば、この場合には、状況検出部305は、ポジティブのコメントや笑顔のスタンプを検出した場合には、「楽しい」という感情であって、当該スタンプの種別毎に規定された当該感情の「レベル」を、実況状況として検出する。
[5.4.3]視聴者の管理を含む視聴状況検出処理
次に、自動入力情報生成処理の前提となる本実施形態の視聴者の管理を含む視聴状況検出処理について説明する。
(視聴者の管理)
視聴者管理部304は、視聴者の端末装置20と連動し、配信されるゲーム実況プレイ毎に、視聴者IDを用いて各ゲーム実況プレイを視聴する視聴者を管理する。
特に、視聴者管理部304は、各視聴者が視聴したゲーム実況プレイを視聴した際に、当該ゲーム実況プレイに付されたゲーム実況IDに対応付けて当該視聴者の視聴者IDを登録する。
例えば、視聴者管理部304は、所定のWEBサイトへの新規なログイン又は既に登録
済みのアカウントを用いたログインなどに従って、視聴者の端末装置20から特定のゲーム実況プレイの視聴リクエストを受け付けた場合に、新規に視聴者IDを付して、又は、ログインに基づいて既に登録されたIDの中から視聴者IDを特定する。
そして、視聴者管理部304は、新規に付した視聴者ID及び特定された視聴者IDをゲーム実況IDに対応付けて視聴者等管理情報記憶部346に登録して各視聴者を管理する。
(視聴者状況検出処理)
視聴者管理部304は、視聴者の端末装置20と連動し、ゲーム実況プレイ毎に、各ゲーム実況プレイ中の各視聴者の視聴状況を検出する視聴状況検出処理を実行する。
そして、視聴者管理部304は、検出した視聴状況を該当する視聴者IDに対応付けて視聴者等管理情報記憶部346に登録する。
特に、視聴者管理部304は、視聴状況として、ゲーム実況プレイを視聴している視聴者数、当該視聴者のコメント数、又は、視聴者の平均視聴者数の他に、視聴者キャラクタが登場するゲームにおいては、当該視聴者キャラクタの表情や動きなどを検出する。
具体的には、視聴者管理部304は、ゲーム実況プレイ中に、視聴状況として、
(A1)ゲームサーバ装置10によって配信されているゲーム実況プレイの各視聴者の視聴時間及び視聴した時間帯、
(A2)各ゲームの内容(視聴中のプレーヤが進行中のゲームステージ、対戦シーン(戦闘シーン、ゴールシーン)、及び、ミニゲーム又は抽選シーンなどの内容)、
(A3)視聴者が利用している端末装置20やプラットフォームなどの視聴環境、
(A4)「いいね」などの定形又は非定形のコメントの提供の有無、種別又は回数などの視聴者のゲーム視聴に対する行動(以下、「視聴者行動」という。)の有無・種別・回数(ただし、配信側でこれらのコメントが登録可能又は認識可能なシステムである場合)、(A5)配信されているゲームを視聴している視聴人数(所定のタイミングの人数、視聴登録している人数、又は、視聴した視聴者の延べ人数)、
(A6)視聴者の属性(会員種別、性別、世代)、オプション(例えば、特典獲得オプション)の有無、又は、視聴時の課金の有無やその金額に基づく種別などの視聴者種別、及び、
(A7)視聴者キャラクタの表情制御情報や動作制御情報などの動作制御状況を示す制御情報、
などを検出する。
例えば、視聴者管理部304は、視聴状況として視聴時間を検出する場合に、視聴者の操作に基づく視聴開始タイミング又はゲーム実況プレイの開始タイミングと、視聴者の操作に基づく視聴終了タイミング又はゲーム実況プレイの終了タイミングと、を視聴者の端末装置20から取得し、取得した各タイミングに基づいて視聴時間を算出(すなわち、検出)する。
また、例えば、視聴者管理部304は、視聴状況として視聴内容を検出する場合に、視聴開始時刻及び視聴終了時刻を検出するとともに、ゲーム実況プレイの視聴開始時刻及び視聴終了時刻の間に発生した事象を対応付けて検出する。
[5.5]自動入力情報生成処理
(基本原理)
次に、図10を用いて本実施形態の自動入力情報生成処理の基本原理について説明する
。なお、図10は、本実施形態の自動入力情報生成処理の基本原理について説明するための図である。
自動入力情報生成部306は、
(A1)ゲーム進行状況検出処理によって検出されたゲームの進行状況及び実況状況検出処理によって検出された実況状況の双方の状況を示す状況情報(状況情報1)、
(A2)当該実況状況及び視聴者状況検出処理によって検出された視聴者の視聴状況の双方の状況を示す状況情報(状況情報2)、又は、
(A3)当該実況状況、当該ゲームの進行状況、及び、当該視聴状況の3つの状況を示す状況情報(状況情報3)、
に基づいて、ゲーム視聴情報の一部を構成する情報であって、視聴者入力情報を自動入力情報として自動生成する入力情報自動生成処理を実行する。
特に、自動入力情報生成部306は、各状況情報の組み合わせ(すなわち、状況情報1、2又は3として規定される)に基づいて、視聴者入力情報の内容、回数、頻度、タイミング及び表示形態の中から、少なくとも1つの要素を決定しつつ、当該決定した要素に基づいて視聴者入力情報を自動生成する。
すなわち、自動入力情報生成部306は、自動生成データ記憶部349に記憶されている状況情報1(複数の状況情報の組み合わせ)、複数の状況情報2(複数の状況情報の組み合わせ)、又は、複数の状況情報3(複数の状況情報の組み合わせ)の中から、特定の状況の組み合わせを特定し、特定した状況視聴情報としてのコンテンツが規定されている自動生成用基準データを用いる。
そして、自動入力情報生成部306は、検出された各状況情報の組み合わせに基づいて、自動生成用基準データを参照し、コメントなどのコンテンツ(すなわち、内容)を特定し、特定したコンテンツを用いて上述のように自動入力情報を生成する。
なお、ゲーム実況配信制御部303は、ゲーム視聴情報を配信中に、このように生成された自動入力情報を、視聴者入力情報と同様に、ゲーム視聴情報に組み込み、当該自動入力情報が組み込まれたゲーム視聴情報を閲覧可能に視聴者の端末装置20に配信する。
具体的には、自動入力情報生成部306は、状況情報1におけるゲームの進行状況及び実況状況のそれぞれの組み合わせ、状況情報2における実況状況及び視聴状況のそれぞれの組み合わせ、又は、状況情報3におけるゲームの進行状況、実況状況及び視聴状況のそれぞれの組み合わせに対応付けてコンテンツが規定されている、テーブルデータなどの自動生成用基準データを用いる。
また、自動入力情報生成部306は、検出された各状況(すなわち、状況情報)によって自動生成用基準データにおける組み合わせの有無を判定する。
このとき、自動入力情報生成部306は、当該検出された状況情報の組み合わせが自動生成用基準データに規定されている場合に、当該自動生成用基準データに規定され、かつ、当該検出された組み合わせの状況情報に応じたコメント(文字列)、スタンプ又は絵文字などの仮想的な視聴者入力情報としてのコンテンツを特定する。
そして、自動入力情報生成部306は、特定したコンテンツに仮想の視聴者ID及びニックネームを組み込んで視聴者入力情報と同一形式で同一のデータ構造の自動入力情報を生成する。
例えば、図10に示したように、状況情報1の場合において、自動生成データ記憶部349には、自動入力情報生成処理の実行基準として、ゲームの進行状況や実況状況に応じてコメントを自動入力情報のコンテンツ(内容)として生成させる場合であって、特定のイベントとしての抽選イベントの発生タイミング(ゲームの進行状況)に対応付けて、喜びの感情でレベル2以上(実況状況)が規定され、かつ、そのときの自動入力情報としての内容に「おめでとう」のコメントが規定されている場合を想定する。
また、この場合において、図10に示すように、自動入力情報生成部306が、ゲームの進行状況として、特定のイベントとしての抽選イベントの発生タイミングを検出し、かつ、実況状況としてゲーム実況プレーヤの発した音声「ヤッター」と叫んだことを検出したことを想定する。
この場合には、自動入力情報生成部306は、例えば、検出した実況状況における画像化されたコメント「やったー」と、予め定められた辞書などの参照データに基づいて、当該コメント「やったー」における感情「喜び」及びそのレベル「3」を特定する。
そして、自動入力情報生成部306は、自動入力情報のコンテンツとしてゲーム視聴情報内に掲示される所定のコメント(「おめでとう!」という視聴者のコメント)と、ランダムに決定したニックネーム及び仮想の視聴者IDを付与し、自動入力情報生成する。
なお、自動入力情報生成部306は、ゲームの進行状況又は実行状況に応じて異なるコメントをコンテンツとした自動入力情報を生成しているが、ゲーム実況プレーヤが興奮しているときは多くのコメントを自動生成し、視聴者数が多いときは、自動生成するコメントを少なくし、また、他の視聴者のコメントを分析して自動生成するコメントの種類やパターンを決めるなど、状況に適した回数、頻度、タイミング、又は、表示形態によって自動入力情報を生成してもよい。
すなわち、自動入力情報生成部306は、状況情報に基づいて、自動入力情報の内容、回数、頻度、タイミング及び表示形態の中から、少なくとも1つの要素を決定し、決定した要素に基づいて自動入力情報を自動生成する。
例えば、自動入力情報生成部306は、ゲームの進行状況として敵のボスキャラクタと対戦するステージであること、及び、実行状況によってゲーム実況プレーヤが「ピンチ」である状況を検出した場合には、自動生成用基準データを参照し、「がんばれ」というコメントをコンテンツとして特定し、1分ごとに複数の仮想の視聴者IDに対応付けた自動入力情報を生成する。
また、例えば、自動入力情報生成部306は、ゲームの進行状況としてファイナルステージをクリアしたこと、及び、実行状況によってゲーム実況プレーヤが大声を叫んでいる状況を検出した場合には、自動生成用基準データを参照し、笑顔の絵文字コンテンツとして特定し、複数の仮想の視聴者IDに対応付けた自動入力情報を10回連続生成する。
(応用例1:盛り上がり判定処理を用いた入力情報自動生成処理/状況情報1・3)
自動入力情報生成部306は、自動生成データ記憶部349に記憶されている盛り上がり判定条件が規定されたデータ(すなわち、盛り上がり判定条件データ)を用いて入力情報自動生成処理を実行してもよい。
すなわち、自動生成データ記憶部349には、ゲームが盛り上がる状況について予め定められたゲームの進行状況が規定されている盛り上がり判定条件データが記憶されており、自動入力情報生成部306は、状況情報1の各状況(ゲームの進行状況とゲーム実行プ
レーヤにおける実況状況)と、盛り上がり判定条件データと、に基づいて、自動入力情報を自動生成してもよい。
具体的には、自動入力情報生成部306は、
(A1)検出されたゲームの進行状況が、盛り上がり判定条件データのゲームの進行状況に合致するか否かを判定する判定処理(以下、「盛り上がり判定処理」という。)を実行し、
(A2)盛り上がり判定処理において、検出されたゲームの進行状況が、盛り上がり判定条件のゲームの進行状況に合致すると判定した場合に、状況情報1に基づいて、自動入力情報を自動生成する。
特に、自動入力情報生成部306は、盛り上がり判定処理によって検出されたゲームの進行状況が、盛り上がり判定条件のゲームの進行状況に合致すると判定した場合には、上述の同様に、状況情報1と自動生成用基準データと、に基づいて、自動入力情報を自動生成する。
例えば、盛り上がり判定条件データには、
(B1)敵キャラクタと対戦するゲームにおいてラスボスのキャラクタと対戦している状況であること、
(B2)体力値が一定値以上低くなるなどプレーヤキャラクタのパラメータが所与の条件を具備した状況(ゲームオーバに近づいている状況)であること、
(B3)特別なイベントが開始された状況であること、
(B4)レアアイテムの獲得など所与のアイテムが取得された状況であること、又は、
(B5)ゲームがステージ制の場合の所与のステージが完了又は実行中の状況であること、
が規定されている。
具体的には、自動入力情報生成部306は、検出されたゲーム進行状況が盛り上がり判定条件を具備するか否かを判定する。
このとき、自動入力情報生成部306は、基本的には、検出されたゲームの進行状況が、盛り上がり判定処理の判定条件のゲームの進行状況に完全一致するか否かを判定する。ただし、自動入力情報生成部306は、盛り上がり判定条件に規定されるゲームの進行状況が数値的な範囲の場合には、検出された進行状況によって示される数値が当該範囲内であること、盛り上がり判定条件に規定されるゲームの進行状況が複数の複合的な状況であって、そのうち所定数又は全ての状況と、検出された進行状況とが一致する場合には、検出されたゲームの進行状況が、盛り上がり判定処理の判定条件のゲームの進行状況に一致するとみなして、検出されたゲーム進行状況が盛り上がり判定条件を具備すると判定してもよい。
そして、自動入力情報生成部306は、検出されたゲーム進行状況が盛り上がり判定条件を具備した場合に、上述と同様に、状況情報1と自動生成用基準データと、に基づいて、自動入力情報を自動生成し、当該判定条件を具備していない場合には、自動入力情報の自動生成を実行しない。
なお、自動入力情報生成部306は、検出されたゲーム進行状況が盛り上がり判定条件を具備した場合における自動入力情報の自動生成については、基本原理の項目で説明した内容と同一であるため、その説明を省略する。
また、自動入力情報生成部306は、状況情報3を用いる場合には、検出されたゲーム
進行状況が盛り上がり判定条件を具備した場合に、上述と同様に、状況情報3と、自動生成用基準データと、に基づいて、自動入力情報を自動生成する。
(応用例2:想定実況状況を用いた入力情報自動生成処理/状況情報1・3)
自動入力情報生成部306は、自動生成データ記憶部349に記憶されているゲームの進行状況に応じて想定される実況状況を示す想定実況状況が規定されているデータ(すなわち、想定実況状況データ)を用いて入力情報自動生成処理を実行してもよい。
すなわち、自動生成データ記憶部349には、ゲームの進行状況に応じた想定される実況状況が予め規定されており、自動入力情報生成部306は、状況情報1の各状況(ゲームの進行状況とゲーム実行プレーヤにおける実況状況)と、想定実況状況データと、に基づいて、自動入力情報自動生成してもよい。
具体的には、自動入力情報生成部306は、
(A1)検出されたゲームの進行状況に基づいて、想定実況状況データを参照し、当該検出されたゲームの進行状況において想定される実況状況を想定実況状況として特定し、
(A2)当該特定された想定実況状況と、検出された実況状況を示す検出実況状況と、が合致するか否かを判定する処理(以下、「実況状況判定処理」という。)し、
(A3)実況状況判定処理において、当該想定実況状況と、当該検出実況状況と、が合致しないと判定した場合に、状況情報1に基づいて、自動入力情報を自動生成する。
特に、自動入力情報生成部306は、実況状況判定処理によって、特定された想定実況状況と検出されたゲーム実況プレーヤの実況状況と、合致しないと判定した場合には、上述の同様に、状況情報1と自動生成用基準データと、に基づいて、自動入力情報を自動生成する。
例えば、想定実況状況データには、
(B1)敵キャラクタと対戦するゲームにおいてラスボスのキャラクタと対戦している状況であること、
(B2)体力値が一定値以上低くなるなどプレーヤキャラクタのパラメータが所与の条件を具備した状況(ゲームオーバに近づいている状況)であること、
(B3)特別なイベントが開始された状況であること、
(B4)レアアイテムの獲得など所与のアイテムが取得された状況であること、又は、
(B5)ゲームがステージ制の場合の所与のステージが完了又は実行中の状況であること、
などのゲームの進行状況に対応付けて、ゲーム実況プレーヤが「興奮状態」、「楽しげな状態」、「悲しげな状態」又は「怒り状態」及びそのレベル(例えば、1~10)が想定実況状況として規定されている。
そして、自動入力情報生成部306は、検出されたゲーム進行状況によって、想定実況状況を特定しつつ、検出されたゲーム実況プレーヤの実況状況と、合致するか否かを判定する。
このとき、自動入力情報生成部306は、特定された想定実行状況と検出された実行状況が合致しなかった場合には、上述と同様に、状況情報1と自動生成用基準データと、に基づいて、自動入力情報を自動生成し、特定された想定実行状況と検出された実行状況が合致した場合には、自動入力情報の自動生成を実行しない。
なお、自動入力情報生成部306は、ゲーム実況プレーヤの実況状況としては、例えばゲーム実況プレーヤの音声を利用する場合には、辞書などの参照データを用いて検出され
た実況状況情報からゲーム実況プレーヤの感情及びそのレベルを特定し、特定した感情及びそのレベルを用いて実況状況判定処理を実行する。
また、特定された想定実況状況と検出されたゲーム実況プレーヤの実況状況と、合致した場合における自動入力情報の自動生成については、基本原理の項目で説明した内容と同一であるため、その説明を省略する。
さらに、自動入力情報生成部306は、状況情報3を用いる場合には、検出されたゲーム進行状況が盛り上がり判定条件を具備した場合に、上述と同様に、状況情報3と、自動生成用基準データと、に基づいて、自動入力情報を自動生成する。
(応用例3:視聴者状況判定処理を用いた入力情報自動生成処理/状況情報2・3)
自動入力情報生成部306は、自動生成データ記憶部349に記憶されている視聴者の視聴状況毎に、前記自動入力情報を生成する基準が予め規定されているデータ(すなわち、視聴者状況基準データ)を用いて入力情報自動生成処理を実行してもよい。
すなわち、自動生成データ記憶部349には、ゲーム実況プレイを視聴する視聴者の視聴状況毎に自動生成処理の可否が規定されており、自動入力情報生成部306は、状況情報2の各状況(ゲーム実行プレーヤにおける実況状況及び視聴状況)と、視聴者状況基準データと、に基づいて、自動入力情報を自動生成してもよい。
具体的には、自動入力情報生成部306は、
(A1)検出された各視聴者の視聴状況又は視聴者全体における視聴状況が、視聴者状況基準データに規定された基準を具備するか否かを判定する判定処理(以下、「視聴者状況判定処理」という。)を実行し、
(A2)視聴者状況判定処理において、検出された視聴者の視聴状況が視聴者状況基準データの基準を具備すると判定した場合に、状況情報2に基づいて、自動入力情報を自動生成する。
特に、自動入力情報生成部306は、視聴者状況判定処理によって検出された視聴者状況が、視聴者状況基準データの基準に合致すると判定した場合には、上述の同様に、状況情報2と自動生成用基準データと、に基づいて、自動入力情報を自動生成する。
例えば、視聴者状況基準データには、自動入力情報生成処理を実行する基準として、
(B1)例えば、50人以下などの所定の視聴者数以下であること、
(B2)例えば、20コメント以下などの所定の視聴者のコメント数以下であること、
(B3)例えば、毎分30人以下などの視聴者の平均視聴者数が所定数以下、又は、
(B4)これらの組み合わせ、
などが含まれる。
また、視聴者状況基準データは、予め固定されたものであってもよいし、過去のゲーム実況プレーヤのゲーム実況プレイにおける視聴者数などの当該ゲーム実況プレーヤの過去のゲーム実況プレイの配信履歴に基づいて決定されてもよい。
そして、自動入力情報生成部306は、検出された視聴者状況が視聴者状況基準データを具備するか否かを判定する。
このとき、自動入力情報生成部306は、検出された視聴者状況が視聴者状況基準データの判定基準値を具備した場合に、上述と同様に、状況情報2と自動生成用基準データと、に基づいて、自動入力情報を自動生成し、当該判定基準値を具備していない場合には、
自動入力情報の自動生成を実行しない。
なお、自動入力情報生成部306は、検出された視聴者状況が視聴者状況基準データを具備した場合における自動入力情報の自動生成については、基本原理の項目で説明した内容と同一であるため、その説明を省略する。
また、自動入力情報生成部306は、状況情報3を用いる場合には、検出された視聴者状況が視聴者状況基準データの判定基準を具備した場合に、上述と同様に、状況情報3と、自動生成用基準データと、に基づいて、自動入力情報を自動生成する。
[5.6]変形例
(変形例1:サーバ装置の他の構成例)
本実施形態のゲーム実況配信システム1においては、ゲームサーバ装置10及びゲーム実況配信サーバ装置30をそれぞれ別個独立させているが、双方の機能を有する1台のサーバ装置によって実現してもよい。
(変形例2:自動入力情報の提供先)
本変形例においては、上記の実施形態においては、自動入力情報の視聴者への提供処理として、当該自動入力情報を組み込んだゲーム視聴情報を、ゲーム実行プレイを視聴している各視聴者に提供することによって実現している点に代えて、生成された自動入力情報を、視聴者の指示によって生成される視聴者入力情報の候補として視聴者に提供する自動入力情報提供処理として登録されている。
具体的には、ゲーム実況配信制御部303は、自動入力情報提供処理として、自動生成された自動入力情報を、あらかじめ定められた視聴者の端末装置20に、当該視聴者の視聴者入力情報として入力するための候補として、提供してもよい。
例えば、この場合には、ゲーム実況配信制御部303は、自動入力情報の取得を要望されている所定の視聴者の端末装置20に、自動入力情報生成処理において生成された自動入力情報を、提供する。
なお、この場合には、ゲーム実況配信サーバ装置30は、ゲーム視聴情報生成処理によって生成されたゲーム視聴情報を視聴者の端末装置20に配信する処理を、自動入力情報提供処理として実行する。
(変形例3:自動入力情報の評価)
本実施形態において、ゲーム視聴情報に組み込まれた、又は、視聴者やゲーム実況プレーヤに候補として提供された自動入力情報を、評価し、当該評価に基づいて、次回以降に生成される自動入力情報の最適化をすることも可能である。
特に、この場合には、状況情報に基づいて自動入力情報における内容を特定するための自動生成用基準データとして、各状況情報が入力された場合に自動入力情報のコンテンツを出力するモデルデータを用いる。
例えば、この場合には、人工知能(AI:Artificial Intelligent)などの自動入力情報のコンテンツを出力した場合の評価を機械学習させることによって形成されたモデルデータが、予め生成されて自動生成データ記憶部349に記憶されている。
また、評価検出部307は、自動入力情報生成部306で生成された自動入力情報がゲーム視聴情報に組み込まれて視聴者に閲覧された場合に、各視聴者によって入力された評
価を検出し、その結果に基づいて、モデルデータを更新する。
そして、自動入力情報生成部306は、検出されたゲームの進行状況及び実況状況を示す状況情報と、モデルデータと、に基づいて、自動入力情報を自動生成する。
すなわち、この場合には、自動入力情報生成部306は、検出されたゲームの進行状況及び実況状況を示す状況情報とともに、記憶されている自動入力情報の評価(モデルデータ)に基づいて、自動入力情報を自動生成する。
なお、評価検出部307は、ゲーム実況プレイ毎(ゲーム視聴情報毎)のゲーム視聴情報に組み込まれた自動入力情報に対する評価(例えば、いいね!又は悪いね!の各視聴者のクリック数)を検出し、検出した各評価(評価数)に基づいて、自動生成データ記憶部349に記憶されている自動生成用基準データのモデルを更新する。
(変形例4:自動入力情報生成処理の終了)
本実施形態において、ゲーム実況プレイが盛り上がってきたときなどの場合に、自動入力情報生成処理を終了させてもよい。
例えば、ゲーム実況プレイにおいて、各視聴者に閲覧可能な所定数のコメントがゲーム視聴情報に組み込まれて配信されたこと、又は、所定数の視聴者が視聴していることなど予め定められた終了条件が具備された場合に、自動入力情報生成処理を終了させる。
この場合には、前記自動入力情報の生成を終了するための条件が規定された終了条件データが自動生成データ記憶部349に予め記憶されている。
そして、自動入力情報生成部306は、検出された状況情報が終了条件データに規定されている条件を具備したと判定した場合には、自動入力情報を自動生成する。
(変形例5:他のゲーム実況プレイに基づく自動入力情報生成処理)
本実施形態において、同一のゲーム、同一のタイプのゲーム、又は、類似するゲームにおける他のゲーム実況プレイの視聴者入力情報及び自動入力情報を参考にして、特定のゲーム実況プレイにおける自動入力情報生成処理を実行してもよい。
具体的には、入力情報管理部308は、上述のように、ゲーム実況プレイ毎に、少なくともゲームの進行状況に応じて視聴者入力情報及び自動入力情報を、視聴者入力情報等の履歴情報として(図9B)、管理し、視聴者関連情報記憶部348に記憶する。
また、入力情報管理部308は、ゲーム実況プレイ毎に、ゲーム実況プレイ中に、前記ゲーム視聴情報内に組み込まれた入力視聴情報を監視し、ゲーム実況プレイ中に、例えば、ゲームの進行状況に応じて、当該ゲーム実況プレイ中の同一のゲーム、同一の種別のゲーム、又は、類似するゲームのゲーム実況プレイ中の入力履歴情報と、監視中の入力視聴情報と、を時系列に沿って比較する比較処理を行う。
特に、入力情報管理部308は、類似するゲームとしては、同一のゲーム空間を用いるゲーム、同一のキャラクタを用いるゲーム、タイムトライアル的なゲーム、又は、複数ステージを段階的に攻略するゲームなど、登場キャラクタ、ゲームの世界観、ゲームの構造、又は、ルールなど同一であるゲームについてゲーム実況プレイ中の入力履歴情報と、監視中の入力視聴情報と、を時系列に沿って比較する。
また、入力情報管理部308は、比較条件として、例えば、同一のゲーム、同一のタイ
プのゲーム又は類似するゲームと盛り上がっているシーンの所定の時間内におけるコメント数が80%以上など、同一のゲームの進行状況において同一の実況状況であること、又は、同一の実況状況とみなされる状況であることを検出する。
そして、自動入力情報生成部306は、同一のゲーム、同一のタイプのゲーム又は類似するゲームと同一の進行状況であって同一の視聴状況でないと判定され、又は、同一の視聴状況とみなされる状況でないと判定された場合には、自動生成用基準データに基づいて自動入力情報生成処理を実行してもよい。
[6]本実施形態における動作
次に、図11を用いて本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30において実行される自動入力情報生成処理を含むゲーム実況配信制御処理の動作について説明する。
なお、図11は、ゲーム実況配信サーバ装置30において実行される自動入力情報生成処理を含むゲーム実況配信制御処理の動作を示すフローチャートである。
本動作においては、ゲーム実況配信プレーヤの端末装置20が既にゲームサーバ装置10と連動してゲームが実行されているものとし、ゲームサーバ装置10とゲーム実況配信サーバ装置30とが通信回線によって接続されて連動しているものとする。
また、本動作においては、既にゲーム視聴情報を配信する端末装置20が登録されており(すなわち、ゲーム実況プレイを視聴する視聴者が視聴者IDに対応付けて登録されており)、それぞれの端末装置20と通信回線が接続されているものとする。
さらに、本動作は、自動入力情報を組み込んだゲーム視聴情報を各端末装置20に配信するゲーム実況配信制御処理を実行することによって、自動入力情報提供処理を実現する場合の動作である。
まず、ゲーム実況配信制御部303は、ゲームサーバ装置10によって提供されるゲームにおいて、通信制御部101を介してゲーム実況配信プレーヤの端末装置20から送信されたゲーム実況プレイの開始指示を受信すると(ステップS101)、当該ゲーム実況プレイを視聴者に視聴させるためのゲーム視聴情報を生成するゲーム視聴情報生成処理、及び、当該生成したゲーム視聴情報を配信するゲーム実況プレイ配信制御処理を開始する(ステップS102)。
具体的には、ステップS102の処理においては、ゲーム実況配信制御部303は、ゲームサーバ装置10と連動し、当該ゲームサーバ装置10から、ゲーム実況配信プレーヤの操作情報に基づく特定のゲームのゲームプレイ情報の受信を開始し、かつ、当該ゲーム実況配信プレーヤの端末装置20から実況状況情報の受信を開始する。
そして、ゲーム実況配信制御部303は、受信したゲームプレイ情報及び実況状況情報に基づいて、ゲーム視聴情報の生成を開始し、ゲーム実況プレイが終了するまで、当該ゲーム視聴情報を生成し続ける。
また、ゲーム実況配信制御部303は、ゲーム視聴情報の配信を開始すると、ゲーム実況プレイが終了するまで、該当する視聴者の端末装置20にゲーム視聴情報を配信する。
なお、ゲーム実況配信制御部303は、ゲーム視聴情報の配信開始後に、未だ配信登録がされていない視聴者の端末装置20からゲーム視聴情報の配信要求を受信すると、該当する視聴者の端末装置20を配信可能端末装置として登録し、配信要求を受信したタイミ
ングから、ゲーム視聴情報を配信する。
また、ゲーム実況配信制御部303は、ゲーム視聴情報の配信中に、視聴者の端末装置20から視聴者入力情報の生成指示を受信した場合には、視聴者入力情報を生成し、生成した視聴者入力情報をゲーム視聴情報に組み込む。
次いで、ゲーム実況配信制御部303は、ゲーム実況プレーヤによって配信終了指示を受け付けた否かを判定する(ステップS103)。
このとき、ゲーム実況配信制御部303は、ゲーム実況プレーヤによって視聴終了指示を受け付けたと判定した場合には、本動作を終了させ、ゲーム実況プレーヤによって視聴終了指示を受け付けなかったと判定した場合には、ステップS104の処理に移行する。
次いで、状況検出部305は、状況情報を検出するタイミングであるか否かを判定する(ステップS104)。
このとき、状況検出部305は、状況情報を検出するタイミングであると判定した場合には、ステップS105の処理に移行し、状況情報を検出するタイミングでないと判定した場合には、ステップS103の処理に戻る。
次いで、状況検出部305は、状況情報を検出するタイミングであると判定した場合には、状況情報(例えば、ゲームの進行状況及びゲーム実況プレーヤの実況状況)を検出する(ステップS105)。
次いで、自動入力情報生成部306は、自動生成用基準データと、検出されたゲームの進行状況及びゲーム実況プレーヤの実況状況と、に基づいて、自動入力情報の有無を判定する(ステップS106)。
具体的には、このとき、自動入力情報生成部306は、当該検出された状況情報の組み合わせが自動生成用基準データに規定されているか否かを判定する。
そして、自動入力情報生成部306は、当該検出された状況情報の組み合わせが自動生成用基準データに規定されていないと判定した場合には、ステップS103の処理に戻り、当該検出された状況情報の組み合わせが自動生成用基準データに規定されていると判定した場合には、ステップS107の処理に移行する。
次いで、自動入力情報生成部306は、検出された状況情報の組み合わせが自動生成用基準データに規定されていると判定した場合には、ゲーム視聴情報を構成する視聴者入力情報を、自動入力情報として、自動生成する入力情報自動生成処理を実行する(ステップS107)。
具体的には、自動入力情報生成部306は、自動生成用基準データに規定され、かつ、当該検出された組み合わせの状況情報に応じたコメント(文字列)、スタンプ又は絵文字などの仮想的な視聴者入力情報としてのコンテンツを特定し、特定したコンテンツに仮想の視聴者ID及びニックネームを組み込んで視聴者入力情報と同一形式で同一のデータ構造の自動入力情報を生成する。
最後に、ゲーム実況配信制御部303は、生成された自動入力情報をゲーム視聴情報に組み込む自動入力情報組み込み処理を実行し(ステップS108)ステップS103の処理に移行する。
[7]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態は、1のゲームサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のゲームサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
さらに、本実施形態においては、ゲームサーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、操作入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をゲームサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
また、本実施形態においては、ゲームサーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよく、この場合には、複数の入力端末装置があればよい。
そして、このようなゲーム端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、1のゲーム装置がゲームサーバ装置10として機能して、複数のゲーム装置によって実現することも可能である。
また、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置20と連動して実行するゲームサーバ装置10に本発明のゲーム実況配信システムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置としても適用することができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
1 :ゲーム実況配信システム
20 :端末装置
30 :ゲーム実況配信サーバ装置
100 :処理部
101 :通信制御部
102 :Web処理部
103 :ゲーム管理部
104 :プレーヤ管理部
109 :タイマ管理部
110 :情報提供部
120 :入力部
130 :表示部
140 :記憶部
142 :主記憶部
144 :ゲームデータ記憶部
146 :プレーヤ情報記憶部
180 :情報記憶媒体
196 :通信部
200 :処理部
210 :通信制御部
211 :Webブラウザ
212 :ゲーム処理部
213 :表示制御部
220 :描画部
230 :音処理部
260 :入力部
262 :検出部
270 :記憶部
271 :主記憶部
272 :画像バッファ
280 :情報記憶媒体
290 :表示部
292 :音出力部
296 :通信部
300 :処理部
301 :通信制御部
302 :Web処理部
303 :ゲーム実況配信制御部
304 :視聴者管理部
305 :状況検出部
306 :自動入力情報生成部
307 :評価検出部
308 :入力情報管理部
309 :タイマ管理部
320 :入力部
330 :表示部
340 :記憶部
342 :主記憶部
344 :ゲーム視聴情報記憶部
346 :視聴者等管理情報記憶部
347 :ゲーム実況プレイ関連情報記憶部
348 :視聴者関連情報記憶部
349 :自動生成データ記憶部
380 :情報記憶媒体
396 :通信部

Claims (16)

  1. 所与のゲームを実行しつつ当該ゲームを実況するゲーム実況プレイが、ゲーム視聴情報として、配信者によって配信される際に、視聴者によって入力された視聴中のゲーム実況プレイに対するアクションであって当該ゲーム視聴情報の一部を構成する視聴者入力情報に関する処理を実行するサーバシステムであって、
    前記ゲーム実況プレイ中のゲームの情報をゲームプレイ情報として取得し、当該ゲーム実況プレイ中の状況を、実況プレイ情報として、取得する取得手段と、
    前記取得されたゲームプレイ情報に基づいて、前記ゲーム実況プレイ中のゲームの進行状況を検出し、前記取得された実況プレイ情報に基づいて、前記ゲーム実況プレイ中の実況状況を検出する状況検出手段と、
    前記検出されたゲームの進行状況及び実況状況を示す状況情報に基づいて、前記ゲーム視聴情報を構成する前記視聴者入力情報を、自動入力情報として、自動生成する自動生成手段と、
    前記自動生成された自動入力情報を少なくとも所与の視聴者又は前記配信者に提供する提供処理を実行する提供手段と、
    を備えることを特徴とするサーバシステム。
  2. 請求項1に記載のサーバシステムにおいて、
    記憶手段に、前記ゲームが盛り上がる状況について予め定められた前記ゲームの進行状況が規定されている盛り上がり判定条件が規定された盛り上がり判定条件データが記憶されており、
    前記自動生成手段が、
    前記検出されたゲームの進行状況が、前記盛り上がり判定条件データのゲームの進行状況に合致するか否かを判定する判定処理を実行し、
    前記判定処理によって前記検出されたゲームの進行状況が、前記判定条件のゲームの進行状況に合致すると判定した場合に、前記状況情報に基づいて、前記自動入力情報を自動生成する、サーバシステム。
  3. 所与のゲームを実行しつつ当該ゲームを実況するゲーム実況プレイが、ゲーム視聴情報として、配信者によって配信される際に、視聴者によって入力された視聴中のゲーム実況プレイに対するアクションであって当該ゲーム視聴情報の一部を構成する視聴者入力情報に関する処理を実行するサーバシステムであって、
    前記ゲーム実況プレイ中の状況を、実況プレイ情報として、取得する取得手段と、
    前記取得された実況プレイ情報に基づいて、前記ゲーム実況プレイ中の実況状況を検出し、予め取得され、又は、予め記憶されている各視聴者に関する情報を示す視聴者関連情報に基づいて、前記視聴者の視聴状況を検出する状況検出手段と、
    前記検出されたゲーム実況プレイの実況状況及び視聴状況を示す状況情報に基づいて、前記ゲーム視聴情報を構成する前記視聴者入力情報を、自動入力情報として、自動生成する自動生成手段と、
    前記自動生成された自動入力情報を少なくとも所与の視聴者又は前記配信者に提供する提供処理を実行する提供手段と、
    を備えることを特徴とするサーバシステム。
  4. 請求項3に記載のサーバシステムにおいて、
    前記取得手段が、
    前記前記ゲーム実況プレイ中のゲームプレイに関する情報をゲームプレイ情報として取得し、
    前記状況検出手段が、
    前記取得されたゲームプレイ情報に基づいて、前記ゲーム実況プレイ中のゲームの進
    行状況を検出し、
    前記自動生成手段が、
    前記検出された実況状況及び視聴者の視聴状況と、前記検出されたゲームの進行状況と、を含む前記状況情報に基づいて、前記視聴者入力情報を自動生成する、サーバシステム。
  5. 請求項3又は4に記載のサーバシステムにおいて、
    記憶手段に、前記視聴者の視聴状況毎に、前記自動入力情報を生成する基準が予め規定されている視聴者状況基準データが記憶されており、
    前記自動生成手段が、
    前記検出された視聴者の視聴状況が前記視聴者状況基準データの基準を具備するか否かを判定し、
    当該検出された視聴者の視聴状況が前記視聴者状況基準データの基準を具備すると判定した場合に、前記状況情報に基づいて、前記自動入力情報を自動生成する、サーバシステム。
  6. 請求項1、2及び4のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    記憶手段に、前記ゲームの進行状況毎に、各ゲームの進行状況における想定される前記実況状況が想定実況状況として予め規定されている想定実況状況データが記憶されており、
    前記自動生成手段が、
    前記検出されたゲームの進行状況に基づいて、前記想定実況状況データを参照し、当該検出されたゲームの進行状況において想定される実況状況を想定実況状況として特定し、
    当該特定された想定実況状況と、前記検出された実況状況を示す検出実況状況と、が合致するか否かを判定し、
    当該想定実況状況と、当該検出実況状況と、が合致しないと判定した場合に、前記状況情報に基づいて、前記自動入力情報を自動生成する、サーバシステム。
  7. 請求項1~6のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    前記自動生成手段が、
    前記状況情報に基づいて、前記視聴者入力情報の内容、回数、頻度、タイミング及び表示形態の中から、少なくとも1つの要素を決定して前記視聴者入力情報を自動生成する、サーバシステム。
  8. 請求項1~7のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    前記提供手段が、
    前記提供処理として、前記自動生成された自動入力情報を、前記ゲーム視聴情報に、前記視聴者入力情報とみなして組み込む組み込み制御処理を実行し、当該自動入力情報が組み込まれたゲーム視聴情報を提供することによって、当該自動入力情報を前記視聴者の端末装置に提供する、サーバシステム。
  9. 請求項1~7のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    前記提供手段が、
    前記提供処理として、前記自動生成された自動入力情報を、所与の前記視聴者の端末装置又は前記配信者の端末装置に、当該視聴者の視聴者入力情報として入力するための情報として、提供する、サーバシステム。
  10. 請求項1~9のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    少なくとも前記自動入力情報に対する前記視聴者の評価を検出する評価検出手段を更に
    備え、
    前記自動生成手段が、
    前記検出されたゲームの進行状況及び実況状況を示す状況情報とともに、前記検出された自動入力情報の評価に基づいて、前記自動入力情報を自動生成する、サーバシステム。
  11. 請求項1~10のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    前記ゲーム実況プレイ毎に少なくとも前記ゲームの進行状況に応じて前記視聴者入力情報及び前記自動入力情報を入力履歴情報として記憶手段に記憶する記憶制御手段と、
    前記ゲーム実況プレイ中に、前記ゲーム視聴情報内に組み込まれた入力視聴情報を監視する監視手段と、
    前記ゲーム実況プレイ中に、当該ゲーム実況プレイ中の同一のゲーム、同一の種別のゲーム、又は、類似するゲームのゲーム実況プレイ中の入力履歴情報と、監視中の入力視聴情報と、を時系列に沿って比較する比較処理を行う比較手段と、
    を更に備え、
    前記自動生成手段が、
    前記比較処理の結果が予め定められた比較条件を具備した場合に、前記自動入力情報を自動生成する、サーバシステム。
  12. 請求項1~11のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    記憶手段には、前記自動入力情報の生成を終了するための条件が規定された終了条件データが記憶されており、
    前記自動生成手段が、
    前記検出された状況情報が前記終了条件データに規定されている条件を具備したと判定した場合には、前記自動入力情報を自動生成する、サーバシステム。
  13. 所与のゲームを実行しつつ当該ゲームを実況するゲーム実況プレイが、ゲーム視聴情報として、配信者によって配信される際に、視聴者によって入力された視聴中のゲーム実況プレイに対するアクションであって当該ゲーム視聴情報の一部を構成する視聴者入力情報に関する処理を実行するプログラムであって、
    前記ゲーム実況プレイ中のゲームの情報をゲームプレイ情報として取得し、当該ゲーム実況プレイ中の状況を、実況プレイ情報として、取得する取得手段、
    前記取得されたゲームプレイ情報に基づいて、前記ゲーム実況プレイ中のゲームの進行状況を検出し、前記取得された実況プレイ情報に基づいて、前記ゲーム実況プレイ中の実況状況を検出する状況検出手段、
    前記検出されたゲームの進行状況及び実況状況を示す状況情報に基づいて、前記ゲーム視聴情報を構成する前記視聴者入力情報を、自動入力情報として、自動生成する自動生成手段、及び、
    前記自動生成された自動入力情報を少なくとも所与の視聴者又は前記配信者に提供する提供処理を実行する提供手段、
    としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  14. 所与のゲームを実行しつつ当該ゲームを実況するゲーム実況プレイが、ゲーム視聴情報として、配信者によって配信される際に、視聴者によって入力された視聴中のゲーム実況プレイに対するアクションであって当該ゲーム視聴情報の一部を構成する視聴者入力情報に関する処理を実行するプログラムであって、
    前記ゲーム実況プレイ中の状況を、実況プレイ情報として、取得する取得手段、
    前記取得された実況プレイ情報に基づいて、前記ゲーム実況プレイ中の実況状況を検出し、予め取得され、又は、予め記憶されている各視聴者に関する情報を示す視聴者関連情報に基づいて、前記視聴者の視聴状況を検出する状況検出手段、
    前記検出されたゲーム実況プレイの実況状況及び視聴状況を示す状況情報に基づいて、
    前記ゲーム視聴情報を構成する前記視聴者入力情報を、自動入力情報として、自動生成する生成手段、及び、
    前記自動生成された自動入力情報を少なくとも所与の視聴者又は前記配信者に提供する提供処理を実行する提供手段、
    としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  15. 所与のゲームを制御するサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、視聴者によって操作される端末装置に、所与のゲームを実行しつつ当該ゲームを実況するゲーム実況プレイが、ゲーム視聴情報として、配信者によって配信される際に、視聴者によって入力された視聴中のゲーム実況プレイに対するアクションであって当該ゲーム視聴情報の一部を構成する視聴者入力情報に関する処理を実行するゲーム実況プレイの実況配信方法であって、
    前記サーバ装置が、
    前記ゲーム実況プレイ中のゲームの情報をゲームプレイ情報として取得し、当該ゲーム実況プレイ中の状況を、実況プレイ情報として、取得する取得手段と、
    前記取得されたゲームプレイ情報に基づいて、前記ゲーム実況プレイ中のゲームの進行状況を検出し、前記取得された実況プレイ情報に基づいて、前記ゲーム実況プレイ中の実況状況を検出する状況検出手段と、
    前記検出されたゲームの進行状況及び実況状況を示す状況情報に基づいて、前記ゲーム視聴情報を構成する前記視聴者入力情報を、自動入力情報として、自動生成する自動生成手段と、
    前記自動生成された自動入力情報を少なくとも所与の視聴者又は前記配信者に提供する提供処理を実行する提供手段と、
    を備える場合に、
    前記端末装置によって受け付けられた前記視聴者の操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
    前記サーバ装置からゲーム視聴情報を前記端末装置に送信する、
    ことを特徴とするゲーム実況プレイの実況配信方法。
  16. 所与のゲームを制御するサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、視聴者によって操作される端末装置に、所与のゲームを実行しつつ当該ゲームを実況するゲーム実況プレイが、ゲーム視聴情報として、配信者によって配信される際に、視聴者によって入力された視聴中のゲーム実況プレイに対するアクションであって当該ゲーム視聴情報の一部を構成する視聴者入力情報に関する処理を実行するゲーム実況プレイの実況配信方法であって、
    前記サーバ装置が、
    前記ゲーム実況プレイ中の状況を、実況プレイ情報として、取得する取得手段と、
    前記取得された実況プレイ情報に基づいて、前記ゲーム実況プレイ中の実況状況を検出し、予め取得され、又は、予め記憶されている各視聴者に関する情報を示す視聴者関連情報に基づいて、前記視聴者の視聴状況を検出する状況検出手段と、
    前記検出されたゲーム実況プレイの実況状況及び視聴状況を示す状況情報に基づいて、前記ゲーム視聴情報を構成する前記視聴者入力情報を、自動入力情報として、自動生成する生成手段と、
    前記自動生成された自動入力情報を少なくとも所与の視聴者又は前記配信者に提供する提供処理を実行する提供手段と、
    を備える場合に、
    前記端末装置によって受け付けられた前記視聴者の操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
    前記サーバ装置からゲーム視聴情報を前記端末装置に送信する、
    ことを特徴とするゲーム実況プレイの実況配信方法。
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