JP7409912B2 - コンピュータシステムおよびゲームシステム - Google Patents
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Description
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1000は、コンピュータシステムであるサーバシステム1100と、本実施形態のゲームのプレーヤ(ユーザ)2が所持するプレーヤ端末1500とを含み、これらがネットワーク9を介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
本実施形態のゲームは、例えば、ゲームステージを順にクリアしていくステージクリア型の対戦ゲームである。プレーヤは、所有しているキャラクタをプレーヤキャラクタとして用い、ゲームステージ毎に出現する敵キャラクタとのバトル等に挑む。最終的にボスキャラクタとのバトルに勝利すると、ステージクリアとなる。
先ず、干渉行為について説明する。図3は、干渉行為テーブル550のデータ構成例を示す図である。干渉行為テーブル550は、干渉行為の種類と、干渉プレーヤの選定方法との対応関係を格納する。本実施形態では、複数の干渉行為種類(図3では「リアルタイム視聴(実演/リプレイ表示)」「随時視聴」「リプレイ表示」「代行」および「アドバイス」)のうちの何れか1つを実行種類とし、その実行を制御する。より詳細には、本実施形態では、ゲームステージ毎に何れかの干渉行為種類(適用干渉行為種類533;図8を参照)が予め設定されており、ゲームプレイ上問題点が有るとされたゲームステージ(以下「干渉対象ステージ」という)の適用干渉行為種類533が実行種類とされる。また、図3に示すように、各干渉行為種類には対応する選定方法が予め設定されており、選定処理では、実行種類に対応する選定方法に従って干渉プレーヤを選定する。そして、干渉行為実行制御処理では、当該干渉プレーヤによる当該実行種類の干渉行為の実行を制御する。つまり、干渉対象ステージについて、その適用干渉行為種類533の干渉行為が、干渉プレーヤにより被干渉プレーヤに向けて行われることとなる。以下、順番に各干渉行為について説明する。
リアルタイム視聴は、「干渉プレーヤが行ったゲームプレイを被干渉プレーヤに視聴可能に提供すること」を内容とする干渉行為である。より詳細には、リアルタイム視聴の干渉行為は、実演とリプレイ表示の2つに分けられ、選定処理の時点でサーバシステム1100にログインしているプレーヤが干渉プレーヤとされる場合は前者が、ログインしていないプレーヤが干渉プレーヤとされる場合は後者が実行種類とされる。
随時視聴は、リアルタイム視聴における実演と同様の干渉行為である。随時視聴の場合には、干渉プレーヤが干渉対象ステージのゲームプレイを開始するのを待つ。具体的には、選定処理で選定された干渉プレーヤのプレーヤ端末1500に対し、干渉プレーヤとして選定された旨を通知する制御を行う。選定時に当該プレーヤがログインしていないときには、次にログインした際に当該プレーヤ端末1500における通知を制御する。そして、この通知に応答して干渉プレーヤがゲームプレイの開始を指示した場合に、実演に係る干渉行為実行制御処理を行う。随時視聴の選定方法は、「自動選定」「手動選定」および「応募選定」のうちの何れかとされている。
リプレイ表示は、リアルタイム視聴におけるリプレイ表示と同様の干渉行為である。リプレイ表示の選定方法は、「自動選定」「手動選定」および「応募選定」のうちの何れかとされている。
代行は、「干渉プレーヤが、被干渉プレーヤの代わりに干渉対象ステージのゲームプレイを行うこと」を内容とする干渉行為である。実行種類が代行とされた場合は、被干渉プレーヤは、自分がクリアできなかったゲームステージを干渉プレーヤに攻略してもらうことができる。この場合の干渉行為実行制御処理では、干渉プレーヤのプレーヤ端末1500において干渉対象ステージのゲームを実行し、そこでの干渉プレーヤのゲームプレイを被干渉プレーヤのゲームプレイとして、当該被干渉プレーヤのゲームプレイの進行を制御する。この干渉行為によって干渉プレーヤが干渉対象ステージをプレイし、クリアできれば、被干渉プレーヤは次のゲームステージをプレイできるようになる。代行の選定方法は、「自動選定」「手動選定」および「応募選定」のうちの何れかとされている。
アドバイスは、「干渉プレーヤが、干渉対象ステージのゲームプレイについてアドバイスを行うこと」を内容とする干渉行為である。実行種類がアドバイスとされた場合は、メールやチャット、ボイスチャット等を利用して干渉プレーヤが被干渉プレーヤにアドバイスすることで、干渉対象ステージの攻略法を被干渉プレーヤに教示できる。例えば、干渉プレーヤは、使用するキャラクタや装備の種類、必要なアイテム、当該干渉対象ステージでのキャラクタの立ち回り方等を記載したメッセージを被干渉プレーヤに送信する。この場合の干渉行為実行制御処理では、干渉プレーヤと被干渉プレーヤとの間でメッセージの送受信を制御する。アドバイスの選定方法は、「自動選定」「手動選定」および「応募選定」のうちの何れかとされている。
分析処理では、サーバシステム1100は、被干渉プレーヤの複数回のゲームプレイを分析し、被干渉プレーヤによるゲームプレイ上の問題点を判別する。
選定処理では、分析処理の結果判別された問題点に従って、当該問題点に対応したゲームプレイが可能な干渉プレーヤを選定する。上記したように、本実施形態の分析処理では、ゲームステージをクリアできないことを問題点として判別し、そのゲームステージを干渉対象ステージとすることから、選定処理では、干渉対象ステージを既にクリアしているプレーヤの中から干渉プレーヤを選定する。
決定した選定方法が「リアルタイム視聴時自動選定」の場合には、サーバシステム1100は先ず、干渉プレーヤ候補毎に、サーバシステム1100にログインしているか否かの判定を行う。ログインしている干渉プレーヤ候補がいる場合は干渉行為を「実演」とし、当該ログインしている干渉プレーヤ候補を以下の手順で絞り込む。一方、ログインしているプレーヤがいない場合は干渉行為を「リプレイ表示」とする。その場合は、全ての干渉プレーヤ候補を以下の手順で絞り込む。そして、当該絞り込みの過程で最後まで残った干渉プレーヤ候補を、干渉プレーヤとして選定する。最後まで複数の干渉プレーヤ候補が残ったときには、そのうちの1人を例えばランダムに選出し、干渉プレーヤとする。
決定した選定方法が「自動選定」の場合には、サーバシステム1100は、上記した絞り込み手順に従って干渉プレーヤを選定する。「自動選定」は、各干渉プレーヤ候補が選定の時点でログインしているか否かの判定を行わない点で「リアルタイム視聴時自動選定」と異なる。
決定した選定方法が「手動選定」の場合には、サーバシステム1100は、先ず、被干渉プレーヤのプレーヤ端末1500に対し、干渉プレーヤ候補の一覧を選択肢として提示する候補者一覧画面の表示を制御する。そして、この候補者一覧画面の一覧から1人を選ぶ候補者指定操作を受け付けて、干渉プレーヤを選定する。
決定した選定方法が「応募選定」の場合には、サーバシステム1100は、干渉プレーヤを募集する制御を行い、当該募集に応募した応募プレーヤの中から干渉プレーヤを選定する。例えば、各干渉プレーヤ候補のプレーヤ端末1500に対して干渉プレーヤ候補となっている旨を通知する制御を行い、応募操作を受け付けることで募集の制御を行う。通知に際しては、応募操作を受け付けていることや、被干渉プレーヤの情報、干渉行為の内容等を併せて通知する。例えば、被干渉プレーヤのプレーヤ名、プレイレベル等のプレイ状況、干渉対象ステージのステージID、不得意エリアのエリア番号やその模範プレイ内容設定541等を通知に含めるとよい。そして、当該通知に応答した最初の応募操作を検出した場合に、当該応募操作を行った干渉プレーヤ候補(応募プレーヤ)を干渉プレーヤとして選定する。
実績決定処理では、干渉プレーヤが干渉行為を行うたびに、干渉プレーヤの干渉プレイ実績の値を算出・更新する。具体的には、過去に行った干渉行為におけるゲームプレイに問題点が有ったか否かに基づく値として干渉プレイ実績を決定し、干渉行為を行ったプレーヤ毎に随時更新する。そのため、「アドバイス」を除く干渉行為の実行が更新の対象となる。
評価決定処理では、干渉プレーヤが干渉行為を行った後、被干渉プレーヤが干渉対象ステージのゲームプレイを行った場合に、干渉プレーヤの干渉評価の値を算出・更新する。具体的には、その干渉行為の前に被干渉プレーヤが行ったゲームプレイ上の問題点と、当該干渉行為の後に当該被干渉プレーヤが行ったゲームプレイ上の問題点との差に基づく値として干渉評価を決定し、干渉行為を行ったプレーヤ毎に随時更新する。そのため、「代行」を除く干渉行為の実行が更新の対象となる。
特典付与処理では、干渉行為を行ったプレーヤに対して特典を付与する制御を行う。その際、当該干渉行為がリアルタイム視聴の実演、随時視聴、又は代行の場合(干渉プレーヤが実際に干渉対象ステージのゲームをプレイした場合)には、当該干渉行為に係るゲームプレイの内容に基づいて、当該干渉プレーヤに付与する特典を可変に決定する。
1.サーバシステム
図6は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図6に示すように、本実施形態のサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
図10は、プレーヤ端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図10に示すように、プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
図11は、サーバシステム1100の処理の流れを示すフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。
例えば、上記実施形態では、干渉行為の対象となるゲームの進行単位をゲームステージとして説明したが、エリアを進行単位としてもよい。例えば、図4の例では、最終的にクリアできなかった第4エリアをゲームプレイ上の問題点が有るエリアとし、第4エリアを干渉行為の対象とする構成でもよい。
また、干渉対象ステージにおいてエリア単位で問題点を判別する場合には、問題点の無いエリアを干渉行為の対象に含められるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、選定方法の1つである応募選定において干渉プレーヤの募集制御を行い、当該募集に応募した干渉プレーヤ候補(応募プレーヤ)の中から1人を干渉プレーヤとして選定する構成を説明した。これに対し、応募の際にオーディションを実施するとしてもよい。その場合には、募集制御部243が、オーディション実施手段として、応募プレーヤによるゲームプレイを受け付けることでオーディションを行い、オーディションの結果に基づいて干渉プレーヤを選定する。つまり、オーディションは、応募プレーヤの各々が応募の時点で干渉対象ステージを実際にプレイすることによって行う。
また、上記実施形態や上記変形例1等では、ゲームステージやエリア等の進行単位毎にそれがクリアできないことを問題点として判別することとしたが、操作入力の履歴データからそのプレーヤが苦手としている操作入力を問題点として判別することもできる。
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
220…課金処理部
230…ゲーム管理部
231…ゲーム進行制御部
233…分析部
240…選定部
241…依頼受付部
243…募集制御部
251…干渉行為実行制御部
253…実績決定部
255…評価決定部
257…特典付与部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
510…ユーザ管理データ
513…プレイレベル
514…干渉プレイ実績
515…干渉評価
517…フレンドリスト
518…プレイデータ
520…ゲーム設定データ
530…ステージ設定データ
533…適用干渉行為種類
535…特典内容
540…エリア設定データ
541…模範プレイ内容設定
550…干渉行為テーブル
560…プレイ中データ
570…干渉行為実行データ
574…干渉対象ステージID
575…不得意エリア番号
576…干渉行為種類
580…干渉プレーヤ情報
583…干渉行為時実績
584…干渉行為時評価
590…被干渉プレーヤ情報
1500…プレーヤ端末
100…操作入力部
200…端末処理部
270…プレーヤ端末演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
9…ネットワーク
2…プレーヤ
Claims (14)
- 所定のゲームをプレイするプレーヤ間で行う干渉プレーヤによる被干渉プレーヤへの所定の干渉行為の実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記干渉行為は、前記ゲームの所定の進行単位について前記干渉プレーヤがゲームプレイを行って、当該ゲームプレイを前記被干渉プレーヤに視聴可能に提供することであり、
前記ゲームをプレイした各プレーヤのプレイデータを記憶する記憶手段と、
前記被干渉プレーヤによる前記進行単位に係る複数回のゲームプレイを分析し、前記被干渉プレーヤによる問題点の有る前記進行単位に係るゲームプレイを判別する分析手段と、
前記被干渉プレーヤの前記問題点を解消するゲームプレイが可能な前記干渉プレーヤを選定する選定手段と、
前記分析手段によって問題点が有ると判別された前記進行単位以外の進行単位について、前記被干渉プレーヤによる所与の対価又は所与のポイントの支払いと引き換えに、前記干渉プレーヤを選定する課金選定手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 前記選定手段は、前記被干渉プレーヤの前記問題点を解消するゲームプレイを過去に行ったプレーヤを前記干渉プレーヤとして選定する手段を有する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。 - 前記選定手段は、プレイレベルが前記被干渉プレーヤに対して所定のレベル差条件を満たすプレーヤを前記干渉プレーヤとして選定する手段を有する、
請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。 - 過去に前記干渉行為を行った前記干渉プレーヤの当該干渉行為におけるゲームプレイに前記問題点が有ったか否かに基づく干渉プレイ実績を、前記干渉行為を行ったプレーヤ毎に記憶する干渉プレイ実績記憶手段、
を更に備え、
前記選定手段は、前記干渉プレイ実績に基づいて前記干渉プレーヤを選定する手段を有する、
請求項1~3の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記被干渉プレーヤの前記問題点と同じ問題点を有するゲームプレイを過去に行ったプレーヤであって、当該過去に行った時点のプレイレベルが前記被干渉プレーヤに対して所定のレベル差条件を満たすプレーヤを前記干渉プレーヤとして選定する手段を有する、
請求項1~4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 過去に前記干渉行為を行った前記干渉プレーヤの当該干渉行為に対する評価を、前記干渉行為を行ったプレーヤ毎に記憶する評価記憶手段、
を更に備え、
前記選定手段は、前記評価記憶手段に記憶された評価に基づいて前記干渉プレーヤを選定する手段を有する、
請求項1~5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記干渉行為の前に前記被干渉プレーヤが行ったゲームプレイ上の問題点と、前記干渉行為の後に前記被干渉プレーヤが行ったゲームプレイ上の問題点との差に基づいて前記評価を決定し、前記評価記憶手段の記憶内容を更新する評価決定手段、
を更に備えた請求項6に記載のコンピュータシステム。 - 前記被干渉プレーヤからの前記干渉行為の依頼を受け付ける依頼受付手段、
を更に備え、
前記選定手段は、前記依頼受付手段の受け付けに応じて前記被干渉プレーヤへの干渉行為を行う干渉プレーヤを選定することと、過去に受け付けがなされた同じ被干渉プレーヤからの受け付けがなされた場合に前回の受け付けの際に選定した干渉プレーヤよりも前記干渉プレイ実績の高いプレーヤを今回の干渉プレーヤとして選定することと、を実行する、
請求項4に記載のコンピュータシステム。 - 前記被干渉プレーヤからの前記干渉行為の依頼を受け付ける依頼受付手段、
を更に備え、
前記選定手段は、前記依頼受付手段の受け付けに応じて前記被干渉プレーヤへの干渉行為を行う干渉プレーヤを選定することと、過去に受け付けがなされた同じ被干渉プレーヤからの受け付けがなされた場合に前回の受け付けの際に選定した干渉プレーヤよりも前記評価の高いプレーヤを今回の干渉プレーヤとして選定することと、を実行する、
請求項6又は7に記載のコンピュータシステム。 - 前記選定手段は、前記被干渉プレーヤの前記問題点を解消するゲームプレイが可能なプレーヤを募集する制御を行う募集制御手段を有し、前記募集に応募した応募プレーヤの中から前記干渉プレーヤを選定する、
請求項1~9の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記選定手段は、前記応募プレーヤによるゲームプレイを受け付けることでオーディションを行うオーディション実施手段を有し、前記オーディションの結果に基づいて前記干渉プレーヤを選定する、
請求項10に記載のコンピュータシステム。 - 前記応募プレーヤには、前記干渉行為を行う場合の対価が設定されており、
前記選定手段は、
前記応募プレーヤおよび当該応募プレーヤに設定された対価を前記被干渉プレーヤに通知する手段と、
前記被干渉プレーヤによる選択操作に基づいて前記干渉プレーヤを選定する手段と、
を有する、
請求項10に記載のコンピュータシステム。 - 前記コンピュータシステムは、各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、
請求項1~12の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 各プレーヤのプレーヤ端末と、
前記プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである請求項1~12の何れか一項に記載のコンピュータシステムと、
を具備したゲームシステム。
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