JP6769813B2 - プログラム及びコンピュータシステム - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータシステムに、所与のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
ビデオゲームにおける魅力の1つにゲーム内で使用可能なアイテム等を自動選択して付与する自動選択要素がある。例えば、自動選択を抽選とする抽選要素がその代表例である。ゲームメーカは自動選択要素に係る魅力の向上に余念が無い。例えば、当選品となり得るアイテムの情報をプレーヤに提示するにあたり、プレーヤが親アイテムを取得すると、その子アイテムの情報が開示可能になるように抽選に係る情報開示のレベルを段階的に制御することで、抽選要素への期待感を高める技術もその1つである(例えば、特許文献1を参照)。
一方で、オンラインゲームに係る収益構造においては広告や課金要素がつきものである。課金要素とは、例えばゲームプレイの対価やアイテムの購入、有料の抽選要素などがそれにあたる。そして、課金要素の対価の支払方法としては、クレジットカードによる電子決済による支払い、予めプレーヤがそれらの電子決済等を経て購入した仮想通貨やアイテムといった決済媒体による支払いなどがある。そうした課金要素の利用履歴情報は、プレーヤの識別情報(例えば、プレーヤアカウント)と紐づけて管理されており、広告表示の制御に利用する技術も知られるところである(例えば、特許文献2)。
特開2015−58157号公報 特開2015−8988号公報
有料の抽選は、実通貨を用いた事前購入される決済媒体の消費による対価支払により実行される自動選択要素である。以降、有料抽選要素と呼ぶこととする。そして、有料抽選要素を含むゲームでは、有料抽選要素がゲームの興趣を高めるとともにゲーム運営上の収益を確保する上で重要な働きをしている。しかし、有料が故に抽選結果がユーザに与える影響も大きくなる。
例えば、希少度(レアリティ)が設定されたアイテムを当選品とする有料抽選要素の場合、当選候補には異なる希少度のアイテムが含まれており、その中には必ず当該抽選における目玉となる希少度が高いアイテムが含まれている。そして、そうした希少度が高いアイテムほど抽選確率が低くなるように設定されているため、有料抽選要素を実行したからと言って必ずしも希少度の高いアイテムが当選するとは限らないようになっている。
有料抽選要素を利用するユーザも、そこのところを理解したうえで利用するのだが、心情としては対価を支払ったのに相応の当選品が得られない場合には不満感が募る。そして、こうした不満感が重なると、やがてユーザはゲームシステムそのものへの不公平感を抱き、終にはゲーム離れを起こす可能性がある。ゲーム離れに至らずとも、有料抽選要素に代表されるゲームに係る課金要素の利用を避けるようになる可能性がある。
本発明は、ゲームに係る課金要素において対価支払に見合う結果が得られなかったと感じるユーザの不満感を減少させる一手法となる技術を提供するために考案されたものである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、ゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記ゲームに係る対価支払に用いられる実通貨で購入可能な仮想媒体である主決済媒体のプレーヤ保有額が変化したことを検出する検出手段(例えば、図1の制御基板1150、図5のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、検出部222、図12のステップS10)と、
前記検出手段の検出に応じて、前記ゲームに係るサブコンテンツの実行対価の支払に用いられる仮想媒体である副決済媒体をプレーヤに付与する副決済媒体付与手段(例えば、図1の制御基板1150、図5のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、副決済媒体付与部226、図12のステップS14)と、
前記ゲームに係るプレーヤのプレイ情報に基づいて、前記副決済媒体を消費することで実行可能な前記サブコンテンツの実行条件を設定する実行条件設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図5のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、実行条件設定部228、図13のステップS52〜S54)と、
前記実行条件に従い、前記副決済媒体を消費して前記サブコンテンツを実行させるサブコンテンツ実行制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図5のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、サブコンテンツ実行制御部230、図13のステップS62)と、
を備えたコンピュータシステムである。
ここで言うコンピュータシステムは、単数のコンピュータによるシステムでもよい、又は複数のコンピュータが通信可能に連結されたシステムでもよい意味である。
第1の発明によれば、課金要素の支払に消費される主決済媒体が変化すると、消費することでサブコンテンツを実行できる副決済媒体を付与できる。ただし、サブコンテンツの実行条件は、ゲームに係るプレーヤのプレイ情報に基づいて設定される。つまり、プレーヤであるユーザが、主決済媒体で支払った対価に見合う結果が得られなかったと不満を抱くような場合に、サブコンテンツの実行条件を変更して優遇することでその不満感を低減させることができる。
副決済媒体を付与する具体的な条件は、主決済媒体の購入と消費のどちらに対応させてもよい。すなわち、第2の発明として、前記検出手段が、前記主決済媒体が購入されたことによる前記プレーヤ保有額の増加を検出する、第1の発明のコンピュータシステムを構成することができる。また、第3の発明として、前記検出手段が、前記主決済媒体が対価支払で消費されたことによる前記プレーヤ保有額の減少を検出する、第1又は第2の発明のコンピュータシステムを構成することができる。
有料抽選要素を含むゲームに適用するには、第4の発明として、前記主決済媒体を消費し、前記ゲームで利用可能なゲーム媒体を選択してプレーヤに付与する主決済媒体用選択手段(例えば、図1の制御基板1150、図5のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、主決済媒体用選択部224、図12のステップS30〜S36)、を更に備え、前記プレイ情報には、少なくとも前記主決済媒体用選択手段による選択結果の情報が含まれ、前記実行条件設定手段は、前記プレイ情報に含まれる前記主決済媒体用選択手段による選択結果の情報に基づいて、前記実行条件を設定する、第3の発明のコンピュータシステムを構成すると好適である。
第5の発明は、前記プレイ情報には、少なくともプレーヤの前記ゲームへの習熟度合を示す情報が含まれ、前記実行条件設定手段は、前記習熟度合に基づいて、前記実行条件を設定する、第1〜第4の何れかの発明のコンピュータシステムである。
習熟度合を示す情報としては、例えばゲーム成績の他、ゲーム成績・プレイ回数・プレイ累積時間などに応じて自動付与されるレベルや段位と呼ばれる指標、プレーヤキャラクタのレベルや経験値、などのプレーヤの技量を間接的に表す情報が該当する。
第5の発明によれば、プレーヤのゲームへの習熟度合に応じて実行条件を設定できる。例えば、初心者に対して実行条件を優遇すれば、プレーヤがゲームのファンになる前に不満を抱いてゲームから離れてしまうといった事態を回避できる。また、熟練者向けには、やり応え感を演出するような実行条件を設定することもできる。
第6の発明は、前記プレイ情報には、少なくとも前記主決済媒体の利用度合を示す情報が含まれ、前記実行条件設定手段は、前記主決済媒体の利用度合に基づいて、前記実行条件を設定する、第1〜第5の何れかの発明のコンピュータシステムである。
利用度合を示す情報としては、主決済媒体の累計購入量(補充量とも言える)や累計消費量、主決済媒体による支払対象となる課金要素の利用回数や利用頻度、などを利用できる。
第6の発明によれば、主決済媒体の利用度合から推測されるプレーヤの課金要素の利用タイプに応じて実行対価を設定できる。例えば、課金要素は出来るだけ使わずに、できるだけ無料でゲームをしたいと考えているプレーヤに対して、課金要素を利用したときに得られるアイテム等が入手できるように、サブコンテンツの実行条件を限定的にでも優遇すれば、ゲームプレイへのモチベーションを高めることができるのは勿論のこと、課金要素を使う楽しさを試してもらい課金要素の利用への良い勧誘となる。また、利用度合の高い優良顧客に相当するプレーヤに対して実行条件を優遇すれば、優良顧客へのお客様サービスを向上させ、ゲームの魅力を増強し継続的なゲームプレイへのモチベーションを高めることができる。
第7の発明は、前記プレイ情報には、少なくともプレーヤの登録フレンドに関する情報が含まれ、前記実行条件設定手段は、前記登録フレンドに基づいて、前記実行条件を設定する、第1〜第6の何れかの発明のコンピュータシステムである。
また、第8の発明は、前記実行条件設定手段が、前記登録フレンドの数および/又は前記登録フレンドとの親密度情報に基づいて、前記実行条件を設定する、第7の発明のコンピュータシステムである。
登録フレンドとは、親しい有人として登録された他プレーヤを言う。
第7又は第8の発明によれば、登録フレンドに関する情報、例えばフレンド登録数、フレンドとのチャット回数やチャット頻度、フレンドとの親密度やその統計値(例えば、平均値や中央値)など、に基づいて実行条件を設定できる。例えば、フレンド登録数が少ないプレーヤや、フレンドとのチャットが少ないプレーヤ、フレンドとの親密度が低いプレーヤは、ゲームについて情報交換が頻繁なプレーヤよりも相対的にゲームの難易度が高くなり、思った様にゲームを進められずに不満を抱き易いと考えられる。また、フレンドとの交流というゲームの魅力を十分に体験できていないとも考えられる。そこで、そうしたプレーヤに対しては実行条件を優遇することにより、そうした不満や未体験の楽しさの部分を補填して継続的なゲームプレイのモチベーション向上を実現できる。
実行条件については、サブコンテンツの内容に応じて適宜設定可能であるが、例えば、第9の発明として、前記実行条件設定手段が、前記サブコンテンツの実行に必要な前記副決済媒体の対価を前記実行条件に少なくとも含めて設定する、第1〜第8の何れかの発明のコンピュータシステムを構成すると、実行条件が優遇されているか否かが明確にプレーヤに分かり好適である。
第10の発明は、前記プレイ情報には、少なくともプレーヤが保有するゲーム媒体の情報が含まれ、前記実行条件設定手段は、前記プレイ情報に含まれるプレーヤが保有するゲーム媒体の情報に基づいて、前記サブコンテンツの実行に必要な前記副決済媒体の対価を設定する、第9の発明のコンピュータシステムである。
ゲーム媒体の保有状況は、ゲームの体感的な難易度や楽しさに直結しやすい。ゲーム媒体をほとんど持っていないプレーヤは、多く持っているプレーヤよりも相対的に体感的なゲーム難易度が高かったり、楽しさを十分に味わっていないと考えられる。しかし、第10の発明によれば、プレーヤが保有するゲーム媒体の情報に基づいて副決済媒体の対価を設定することができるので、例えば、ゲーム媒体をほとんど持っていないプレーヤ向けの対価を優遇することで、上述のようなゲーム難易度やゲームの楽しさに係り相対的に劣っていた部分を補填し、継続的なゲームプレイのモチベーション向上を図ることができる。
また、希少度(レアリティ)が設定されているゲーム媒体が登場する場合には、どの程度希少なゲーム媒体を入手できたかがゲームへ抱く不満や満足感へ直結しやすい。
よって、第11の発明として、前記実行条件設定手段が、所定の高希少度条件を満たすゲーム媒体の保有数又は保有率に基づいて、前記サブコンテンツの実行に必要な前記副決済媒体の対価を設定する、第10の発明のコンピュータシステムを構成すると、好適である。
第12の発明は、前記サブコンテンツ実行制御手段が、前記サブコンテンツとして、前記ゲームで利用可能なゲーム媒体を選択してプレーヤに付与することを実行する副決済媒体用選択手段(例えば、図1の制御基板1150、図5の副決済媒体用選択部232、図13のステップS62)を有し、前記実行条件設定手段は、前記副決済媒体用選択手段による選択候補を設定することを前記実行条件に少なくとも含めて設定する、第1〜第11の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第12の発明によれば、副決済媒体用の選択候補の設定を実行条件として変更することができる。例えば、選択候補に、より価値の高いゲーム媒体を加えたり、より価値の高いゲーム媒体が当選し易くなるような実行条件とすることで、プレーヤが抱く不満感を解消しやすくなる。
第13の発明は、前記サブコンテンツ実行制御手段が、前記サブコンテンツとして、前記ゲームで利用可能なゲーム媒体を選択してプレーヤに付与することを実行する副決済媒体用選択手段を有し、前記実行条件設定手段は、前記プレイ情報に含まれる前記主決済媒体用選択手段による選択結果の情報に基づいて、前記副決済媒体用選択手段による選択候補を設定することを前記実行条件に少なくとも含めて設定する、第4の発明のコンピュータシステムである。
第13の発明によれば、主決済媒体用の選択結果に基づいて、副決済媒体用の選択候補を変更できるので、主決済媒体用の選択で取り損なったゲーム媒体を、副決済媒体用の選択で入手可能にすれば、より直接的・効果的にプレーヤが抱く不満を解消することができる。
第14の発明は、前記サブコンテンツ実行制御手段が、前記サブコンテンツとして、前記ゲームで利用可能なゲーム媒体を選択してプレーヤに付与することを実行する副決済媒体用選択手段を有し、前記実行条件設定手段は、前記副決済媒体用選択手段による選択確率を設定することを前記実行条件に少なくとも含めて設定する、第1〜第11の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第14の発明によれば、副決済媒体用の選択における選択確率の設定を実行条件として設定できる。よって、例えば、実行条件を優遇する際に、より価値の高いゲーム媒体が当選し易くなるように選択確率を設定すれば、プレーヤが抱く不満感を直接的・効果的に低減させることができる。
第15の発明は、前記サブコンテンツ実行制御手段は、前記サブコンテンツとして、前記ゲームで利用可能なゲーム媒体を選択してプレーヤに付与することを実行する副決済媒体用選択手段を有し、前記実行条件設定手段は、前記プレイ情報に含まれる前記主決済媒体用選択手段による選択結果の情報に基づいて、前記副決済媒体用選択手段による選択確率を設定することを前記実行条件に少なくとも含めて設定する、第4の発明のコンピュータシステムである
第15の発明によれば、主決済媒体用の選択結果に基づいて、副決済媒体用の選択における選択確率の設定を実行条件として設定できるので、実行条件を優遇するにあたり、主決済媒体用の選択で取り損なったゲーム媒体を副決済媒体用の選択で当選し易くする、といったことが可能となる。これによれば、プレーヤが抱く不満感を直接的・効果的に低減させることができる。
第16の発明は、コンピュータシステムに、ゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、前記ゲームに係る対価支払に用いられる実通貨で購入可能な仮想媒体である主決済媒体のプレーヤ保有額が変化したことを検出する検出手段、前記検出手段の検出に応じて、前記ゲームに係るサブコンテンツの実行対価の支払に用いられる仮想媒体である副決済媒体をプレーヤに付与する副決済媒体付与手段、前記ゲームに係るプレーヤのプレイ情報に基づいて、前記副決済媒体を消費することで実行可能な前記サブコンテンツの実行条件を設定する実行条件設定手段、前記実行条件に従い、前記副決済媒体を消費して前記サブコンテンツを実行させるサブコンテンツ実行制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
第16の発明によれば、コンピュータシステムに第1の発明と同様の作用効果を発揮させることができる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 支払った対価に見合う結果が得られなかったユーザの不満感を低減するための仕組みについて説明するための図。 副抽選要素の実行対価とプレイ情報との相関関係の例を示す図。 副抽選要素における抽選設定の変更について説明するための図。 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 有料抽選要素初期設定データのデータ構成例を示す図。 副抽選要素初期設定データのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 第1実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるサーバシステムが実行する処理の流れを説明するための図。 図12より続くフローチャート。 第2実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態のユーザ端末の端末記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。 第3実施形態におけるサーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャート。 図16より続くフローチャート。
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。また、自動選択要素を、その代表例である抽選要素として説明する。
〔第1実施形態〕
第1実施形態として、実行対価の支払いによって実行される有料抽選要素を課金要素として含むオンラインゲームを実現する例を説明する。
なお、「課金要素」とは、ユーザが承認操作をして対価を支払うことにより実行される要素である。例えば、有料のゲームプレイ、特別なイベントやゲームステージの有料プレイ、アイテムやキャラクタ等のゲーム媒体が当選品に含まれる有料抽選の実行、ゲーム媒体の購入、などがこれに該当する。
[ハードウェア構成の説明]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100とユーザ端末1500とを含むコンピュータシステムである。図示の例では、ユーザ端末1500を1台としているが、実際の運用に当たってはプレーヤであるユーザ別に複数のユーザ端末1500が存在し、各々がサーバシステム1100と通信接続可能な状態となり得る。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、4)登録済みユーザ同士が会話する機能やマルチプレイする機会を提供する交流促進機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
ユーザ端末1500は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。
インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[原理の説明]
図2は、支払った対価に見合う結果が得られなかったと感じたユーザの不満感を低減するための仕組みについて説明するための図である。
本実施形態では、プレーヤであるユーザ2毎に主決済媒体4と副決済媒体6とを対応づけて管理する。
主決済媒体4は、現金3やプリペイドポイント、クレジットカードによる事前決済により購入・補充することができる仮想媒体である。主決済媒体4の形態や呼称は様々設定可能である。例えば、仮想通貨、行動ポイントなどの呼称が与えられるゲームポイント、ゲーム内における所定のアイテム、ゲーム内通貨などとすることができる。
主決済媒体4は、本実施形態のゲームに係る課金要素の実行の対価として消費される。本実施形態では、課金要素の例として有料抽選要素10を例示する。
有料抽選要素10は、複数種類の当選候補の中からランダムな選択を行って当選品を決定し、プレーヤであるユーザ2へ付与する自動選択要素である。本実施形態では、当選候補の構成や対価が異なる様々な種類が用意されている。なお、ランダムな選択に限らずユーザ2に係る情報を用いて所定のルールに従って当選品を選択する構成としても良いのは勿論である。
有料抽選要素10の1回発動当たりの実行対価及び抽選回数は、適宜設定可能である。
また、有料抽選要素10が実行可能になるタイミングは、適宜設定可能である。例えば、ログイン後からゲームプレイを開始する前までや、ゲームプレイ中、ゲームプレイ後、などとすることができる。より具体的には、ゲームプレイを開始する前までならば、ログイン後のメニュー画面から選択される連続抽選要素、ゲームプレイ中ならば、ゲームの世界で実行される連続抽選要素、などとすることができる。
副決済媒体6は、主決済媒体4の増減に伴ってプレーヤであるユーザ2に付与される第2の仮想媒体である。そして、主決済媒体4と同様に、仮想通貨や、行動ポイントなどの呼称が与えられるゲームポイント、ゲーム内における所定のアイテム、ゲーム内通貨などの形態を取り得る。つまり、副決済媒体6は「おまけポイント」の位置づけにある。
本実施形態では、主決済媒体4を購入・補充するとその増加量が多い程、より多くの副決済媒体6が付与される。また、有料抽選要素10を実行して主決済媒体4が消費されるとその減少量が多いほど、より多くの副決済媒体6が付与される。そして、副決済媒体6は、「サブコンテンツ」の利用で消費される。本実施形態では、副決済媒体6を、サブコンテンツの利用でのみ消費されることとする。
サブコンテンツとは、ゲーム内で所与の条件で利用可能に設定されるコンテンツであって、例えば、RPGであれば、クリアボーナスやドロップとして特別なゲーム媒体5が獲得可能な、レイドなどのイベント、新しいダンジョンやステージ、ゲーム媒体5を当選候補とする副抽選要素12、などがこれに該当する。以降、本実施形態では副抽選要素12をサブコンテンツの例として説明する。
副抽選要素12は、複数種類の当選候補の中からランダムな選択を行って当選品を決定し、プレーヤであるユーザ2へ付与する第2の自動選択要素である。本実施形態では、当選候補の構成や対価が異なる様々な種類が用意されている。なお、ランダムな選択に限らずユーザ2に係る情報を用いて所定のルールに従って当選品を選択する構成としても良いのは勿論である。
さて、有料抽選要素10及び副抽選要素12それぞれの当選候補とされるゲーム媒体5(5a,5b,…)は、ゲーム内で利用可能な要素である。
ゲーム媒体5のゲーム世界における役割は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えばアクションRPGと仮定すると、プレーヤキャラクタによる装備・使用が可能な武器・防具・弾・薬などのいわゆる「アイテム」を設定することができる。更には、プレーヤキャラクタとして使用できるキャラクタそのものや、乗り物、召喚獣、プレーヤキャラクタのレベルアップ権、プレーヤキャラクタに付加できる追加能力(いわゆるスキル)、新しいゲームステージやマップの開放権、イベント参加権、NPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)へのプレゼント、NPCへの報酬、アイテムの製造材料又は補強材料、ゲーム内通貨、などであっても良い。
そして、有料抽選要素10や副抽選要素12において当選候補とされるゲーム媒体5には、それぞれ「価値情報」が設定されている。
価値情報は、当該ゲーム媒体のゲーム世界における利用価値を示す指標であり、ゲーム媒体5をアイテムとするならば、そのレアリティ(希少度)や、秀・優・良・並と言ったアイテムの品質や効力の高低、ゲーム世界内における販売価格などがこれに相当する。また、有料抽選要素10での当選候補とするゲーム媒体5を単一品種とし、当選結果の種類をそのゲーム媒体5の獲得数違いとすれば、その獲得数を価値情報と見なすことができる。
本実施形態では、価値情報として、価値の高い方から順にSレア・Aレア・Bレアの3種のうちの何れかのレアリティが設定されているものとする。なお、レアリティの呼称や種類は3種類に限らず適宜設定可能である。
有料抽選要素10や副抽選要素12の仕組みは、BOX方式でも確率抽選方式でもよい。
BOX方式は、所定数の当選候補が予め決められていて、その中から抽選の都度に1つずつ当選品がランダムに選出され、当選候補が減っていく方式である。全ての当選候補が当選品となって選出された場合には、所定数の当選候補が設定された新たなBOXが用意される。確率抽選方式は、当選候補の種類別に抽選確率が設定されており、抽選の都度に発生させた乱数を用いて抽選確率に従ったランダム選択を実現する方式である。抽選が行われて当選品が選出されても、大元の当選候補は減らない方式である。
BOX方式の有料抽選要素10には、当選候補として、目玉となる高レアリティのゲーム媒体が少量と、多数の低レアリティのゲーム媒体とが設定されている。確率抽選方式の有料抽選要素10では、当選候補として、目玉となる高レアリティのゲーム媒体には低い抽選確率が設定され、低レアリティのゲーム媒体には相対的に高い抽選確率が設定されている。
さて、有料抽選要素10の抽選結果(選択結果:実行結果)は、BOX方式と確率抽選方式の何れであろうとも予測できない。予測できない以上、高レアリティのゲーム媒体5を当選品として引き当てた「良い結果」の場合もあれば、高レアリティのゲーム媒体5が全く又はほとんど含まれない「悪い結果」の場合もあり得る。そして、良い結果であれば、プレーヤであるユーザ2は満足するであろう。そして、悪い結果であれば、有料抽選要素10が有償であるがゆえにユーザは損をしたような不満を抱くであろう。
そこで、本実施形態では、有料抽選要素10においてその対価に見合う結果が得られなかったと感じたユーザの不満感を低減させるために、本実施形態では副抽選要素12の実行条件を優遇する。具体的には、1)プレーヤであるユーザ2のゲームの利用状況を示すプレイ情報に基づいて実行対価を変更させる。更には、2)副抽選要素12における抽選設定(例えば、当選候補の内容、当選候補の抽選確率、抽選回数など)を、有料抽選要素10で獲得できなかったゲーム媒体5の獲得可能性が高まるように変更する。
すなわち、有料抽選要素10にて悪い結果を得た場合には、良い結果を得た場合よりも、より少ない実行対価を設定することとして、悪い結果で損した気分を補い、ユーザ2が抱く不満感を低減する。
先ず、プレーヤのプレイ情報に基づく実行対価の変更について詳しく説明する。
図3は、副抽選要素12の実行対価とプレイ情報との相関関係の例を示す図である。本実施形態では、プレイ情報は、プレーヤであるユーザ2の「高レア保有率」と、「プレーヤレベル」と、「累積課金額」と、「フレンド登録数」を含み、これらに基づいて実行対価を決定する。
「高レア保有率」は、有料抽選要素10の抽選結果に係る情報であって、ユーザ2が副抽選要素12を実行する前の状態で保有している所定の高レアリティ条件を満たすゲーム媒体5の保有数を、過去の有料抽選要素10の実行回数で割った比率である。
有料抽選要素10では、高レアリティのゲーム媒体5は所定の抽選確率で選出されるので、統計的に見れば高レア保有率は、当該抽選確率に基づく値の中央値を持つ。もし、そのユーザ2の高レア保有率が中央値と比べて低ければ、当該ユーザをくじ運の弱い人であると推測できる。よって、中央値からの差分が大きい程より有料抽選要素10への不満を多く持っている可能性が高い。逆に、そのユーザ2の高レア保有率が中央値よりも高ければ、当該ユーザをくじ運の強い人と推測できる。よって、中央値からの差分が大きい程より有料抽選要素10への不満を持っている可能性が低くなるであろう。
そこで、本実施形態では、副抽選要素12の実行対価を高レア保有率に対して、基本的に正の相関を有するように決定する。言い換えると、くじ運の弱い人ほど、副抽選要素12の実行対価を安価にしてこれを優遇し、有料抽選要素10の結果への不満感を低減させる。
なお、高レア保有率は、過去の有料抽選要素10の抽選結果における高レアなゲーム媒体5の構成率で代用する構成も可能である。
次に、「プレーヤレベル」は、プレーヤであるユーザ2のゲーム成績や、プレイ累積時間、ゲーム進捗状況(例えば、クリアしたステージ数、撃破した敵キャラクタの数など)などに基づいて自動的に設定される当該プレーヤのゲームへの熟練度(逆説的には初心者度合)を表す情報である。プレーヤレベルは、ゲームを始めたばかりの初心者ほど低い値が設定され、ゲーム熟練度が高いプレーヤほど高い値が設定される。
そして、ユーザ2が初心者であるほど有料抽選要素10の悪い結果が当該ユーザに与える不満感は大きい。初心者は、まだゲームの魅力を十分理解していないので悪い結果が続けばそれだけゲーム離れし易いからである。
そこで、本実施形態では、副抽選要素12の実行対価をプレーヤレベルに対して基本的には正の相関を有するように決定する。つまり、初心者と思われるユーザに対しては副抽選要素12の実行対価を安価にしてこれを優遇し、有料抽選要素10の結果への不満感を低減させつつ、ゲームの魅力を十分理解してもらう為の時間を稼ぐことができる。
なお、プレーヤレベルに代えて、ゲーム成績や、プレイ累積時間、ゲーム進捗状況を表す情報を単独又は複数組み合わせて代用する構成も可能である。
次に、「累積課金額」は、主決済媒体4の利用度合を示す情報であって、ユーザ登録以降からの主決済媒体4の消費合計額である。累計課金額が小さいということは、そのユーザが、対価のわりに期待外れの結果になる可能性が高いと言う不満から有料抽選要素10を避けている可能性が高い。或いは、まだ有料抽選要素10を使ったゲームプレイの楽しさを知らない可能性が高い。そもそも、様々な種類が設定されているゲーム媒体5は、ゲーム提供者が趣向をこらしてよりゲームを面白くするための仕掛けの一部を成しており、それらを積極的に入手し、使ってこそ当該ゲームの本当の楽しさを味わうことができる。いずれにせよ、有料抽選要素10を利用しない手は無い。
そこで、本実施形態では、副抽選要素12の実行対価を累計課金額に対して基本的には正の相関を有するように決定する。つまり、有料抽選要素10を避けているユーザに対しては副抽選要素12を利用し易くして、有料抽選要素10で入手できる高レアリティなゲーム媒体5を副抽選要素12にて無償で獲得する可能性を増やす。これにより、有料抽選要素10に対して抱いている不満感や不信感を和らげ、高レアリティのゲーム媒体5を使ったゲームプレイの楽しさを認識してもらい、有料抽選要素10を利用するモチベーションを抱いて貰うことが期待できる。同様に、有料抽選要素10を使ったことがないために有料抽選要素10を使うことによるゲームプレイの楽しさを知らないユーザに対しても、副抽選要素12を利用し易くして様々な種類のゲーム媒体5を入手する機会を増やす。副抽選要素12を介して高レアリティなゲーム媒体5が入手できれば、高レアリティなゲーム媒体5の存在意義や入手意義を改めて強く理解させることができるであろう。さすれば、有料抽選要素10を利用してみたいと思って貰えるだろう。
なお、累計課金額に代えて、有料抽選要素10の利用回数や利用頻度、またそれらをプレイ累計時間で割った値などを利用する構成も可能である。
次に「フレンド登録数」は、登録フレンドに関する情報の一つであり、他の登録済みユーザのうち親しいユーザ2fをフレンドとして登録する制度における登録数である。フレンド登録数が少ないユーザは、フレンド登録数が多いユーザよりも、ゲームについての情報を得る機会に乏しく、つまりはゲームの攻略に苦労しやすい。ゲーム攻略に苦労すると有料抽選要素10でより強力なゲーム媒体5(大概は、レアリティが高く有料抽選要素10では出現し難いもの)を入手しようとする。そして、有料抽選要素10への期待が大きい分だけ、思ったような抽選結果とならなかった場合に不満を抱きやすい。
そこで、本実施形態では、副抽選要素12の実行対価をフレンド数に対して基本的には正の相関を有するように決定する。これにより、フレンド登録数の少ないユーザに対して、選択的に不満感を軽減する対策を施すことができるようになる。
なお、フレンド登録数は、他ユーザとのチャット量、チャット頻度などのパラメータ値に置き換える構成も可能である。また、公知技術を利用して、各フレンドとの親密度を算出する処理を実行することとして、フレンド登録数の代わりに当該親密度の情報(例えば親密度の統計値(例えば、平均値、中央値など)など)に置き換えた構成としてもよい。
また、「高レア保有率」「プレーヤレベル」「累積課金額」「フレンド登録数」と、実行対価との関係は、基本的に正の相関を有することが満たされれば、図示のような比例的な関係に限らず適宜設定可能である。例えば、それぞれ所定値から上の値では、実行対価が所定値に固定されるような関係や、対数関数のように所定値に向けて収束する関係であってもよい。また、「高レア保有率」「プレーヤレベル」「累積課金額」「フレンド登録数」の4つの変数要素全てを用いずに、何れか1つ以上を選択的に用いて実行対価を決定することとしてもよい。
次に、副抽選要素12における抽選設定の変更について詳しく説明する。
図4は、副抽選要素12における抽選設定の変更について説明するための図である。先ず前提として、ユーザ毎に、有料抽選要素10の結果を記録することとし、ユーザ毎に有料抽選要素10の目玉とされるゲーム媒体5の入手度合を判定し、その判定結果に応じて副抽選要素12の抽選設定を変更する。
有料抽選要素10の目玉とされるゲーム媒体5の入手度合は、過去に実行された有料抽選要素10の結果に、当該有料抽選要素10における高レアリティのゲーム媒体5が含まれている割合によって判断できる。入手度合が基準に満たない場合、副抽選要素12の抽選設定を、実行済みの有料抽選要素10の目玉とされるゲーム媒体5(図の例では、ゲーム媒体5a)を入手可能なように、或いはより入手し易いように変更する。
具体的には、図4(1)に示すように、副抽選要素12を実行するユーザ2が、有料抽選要素10において目玉とされるゲーム媒体5aを入手できている場合には、副抽選要素12に初期設定されている初期当選候補群14(図の例では、ゲーム媒体5b、5c,5d)をそのまま適用して、副抽選要素12を実行する。
対して、図4(2)に示すように、当該ユーザが目玉とされるゲーム媒体5aを入手できていない場合、副抽選要素12が確率抽選方式であれば、初期当選候補群14に加えて当該目玉とされるゲーム媒体5aを当選候補に追加するとともに、その抽選確率を比較的高く設定する。或いは、もともと当選候補に当該目玉とされるゲーム媒体5aが含まれている場合には、その抽選確率を高く変更するか、抽選回数を増やす。もし、副抽選要素12がBOX方式であれば、初期当選候補群14に当該目玉とされるゲーム媒体5aを、当選候補群に含まれる数の相対比が相対的に高くなるように多数追加する、又は抽選回数を増やす。
[機能構成の説明]
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図5は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、ゲーム管理部220と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント(ユーザID、プレーヤID)に紐付けられるデータの記憶管理を行う。
本実施形態では、
1)新規登録するユーザへのアカウントの付与を制御するアカウント付与と、
2)ユーザに関する個人情報を登録管理する登録情報管理と、
3)主決済媒体4の保有残高・保有残量をその増減の事由とともに記憶管理する主決済媒体管理部204と、
4)副決済媒体6の保有残高・保有残量をその増減の事由とともに記憶管理する副決済媒体管理部206と、
5)ログイン/ログアウトに基づくアクセス履歴や、ゲームに係るプレーヤのプレイ情報を記憶管理するプレイ情報管理部208と、
6)フレンドの登録/抹消を管理するフレンド登録管理部210と、
の機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることもできる。
ゲーム管理部220は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部220は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。もしPvP(Player versus Player)形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部220に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
そして、本実施形態のゲーム管理部220は、検出部222と、主決済媒体用選択部224と、副決済媒体付与部226と、実行条件設定部228と、サブコンテンツ実行制御部230と、を有する。
検出部222は、プレーヤであるユーザに係る主決済媒体(図2参照)の保有額が変化したことを検出する。具体的には、主決済媒体4が購入されたことによる増加を検出し、主決済媒体4が対価支払で消費されたことによる減少を検出することができる。主決済媒体4の増加或いは減少の何れかのみを検出することとしてもよい。
主決済媒体用選択部224は、主決済媒体を消費し、ゲームで利用可能なゲーム媒体5を選択してプレーヤに付与する。本実施形態では、選択を抽選により実現する。有料抽選要素10の実行制御がこれに該当する。
副決済媒体付与部226は、検出部222の検出に応じて、ゲームに係るサブコンテンツの実行対価の支払に用いられる仮想媒体である副決済媒体をプレーヤに付与する。
実行条件設定部228は、ゲームに係るプレーヤのプレイ情報に基づいて、副決済媒体を消費することで実行可能なサブコンテンツの実行条件を設定する。具体的には、実行条件設定部228は、1)プレイ情報に含まれる主決済媒体用選択部224による抽選結果(選択結果)の情報と、2)プレーヤのゲームへの習熟度合を示す情報と、3)主決済媒体の利用度合を示す情報と、4)登録フレンドに関する情報(より具体的には、本実施形態ではフレンド登録数)と、5)プレーヤが保有するゲーム媒体の情報(より具体的には、所定の高希少度条件を満たすゲーム媒体の保有数又は保有率)と、のうち少なくとも何れか1つに基づいて、実行条件を設定する。本実施形態では、副抽選要素12の当選候補群の内容と、当選候補の抽選確率と、実行対価と、を設定することがこれに該当する(図3参照)。
サブコンテンツ実行制御部230は、実行条件設定部228により設定された実行条件に従い、副決済媒体を消費してサブコンテンツを実行させる。本実施形態では、サブコンテンツとしてゲームで利用可能なゲーム媒体を選択してプレーヤに付与する副決済媒体用選択部232を有する。なお、本実施形態では、副決済媒体用選択部232は抽選により選択を実現するが、その他の方法で選択するとしても良い。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時、カウントダウンタイマー等に係る計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(非図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をユーザ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図6は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、サーバプログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、ゲーム初期設定データ510と、副決済媒体付与設定データ514と、有料抽選要素初期設定データ520と、副抽選要素初期設定データ530と、実行対価設定関数540と、を記憶する。
また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
サーバプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、ゲーム管理部220としての機能を実現させるためのプログラムである(図5参照)。
配信用ゲームクライアントプログラム505は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
ゲーム初期設定データ510は、ゲームを実行させるための各種初期設定データを格納する。例えば、RPGであれば、プレーヤが使用するプレーヤキャラクタや敵キャラクタを表示しゲーム内で行動させるための各種初期設定データと、それらが闘う環境であるゲーム空間を定義する各種データを定義するデータとが含まれる。より具体的には、キャラクタのモデルデータや、モーションデータ、初期パラメータ値リスト(例えば、キャラクタレベル、攻撃力、防御力、移動力、初期スキルなど)等のデータを対応づけて格納する。
そして、本実施形態では、ゲーム初期設定データ510は、ゲーム媒体初期設定データ512を含む。ゲーム媒体初期設定データ512は、ゲーム媒体毎に用意され、そのゲーム媒体に係る各種初期設定データを格納する。1つのゲーム媒体初期設定データ512は、例えば、固有のゲーム媒体ID、ゲーム媒体種類、レアリティ、当該ゲーム媒体のゲーム内における能力・作用効果を定義する能力パラメータ値、当該ゲーム媒体をゲーム画面内で表示させるためのデータ、などを格納する。
副決済媒体付与設定データ514は、副決済媒体6(図2参照)を付与する付与条件毎に、その条件においてどれだけ副決済媒体6を付与するかを定義するデータである。例えば、付与数設定関数或いは付与数設定テーブルデータを格納する。付与条件は、付与事由と読み替えることも可能である。本実施形態における付与条件は、主決済媒体4の購入及び消費とされる。特には、消費に該当するものとして有料抽選要素10の実行が設定されている。
有料抽選要素初期設定データ520は、有料抽選要素10毎に用意され、当該抽選要素の各種初期設定データを格納する。例えば、図7に示すように、1つの有料抽選要素初期設定データ520は、固有の有料抽選要素ID521と、抽選対価522と、当選候補リスト523と、抽選確率リスト524と、目玉当選候補リスト525と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
抽選対価522は、当該有料抽選要素を実行する対価として主決済媒体4から消費される値を示す。
当選候補リスト523は、当該抽選要素における当選候補群を構成するゲーム媒体5の識別情報(ゲーム媒体ID;図6のゲーム媒体初期設定データ512を参照)のリストである。
抽選確率リスト524は、当該抽選要素における当選候補それぞれの抽選確率を定義するリストである。
目玉当選候補リスト525は、当該抽選要素における目玉とされる当選品のゲーム媒体IDのリストである。本実施形態では、当選候補リスト523のうち所定の高レアリティ条件(例えば、Sレア)を満たすゲーム媒体5を選抜したリストとされる。
なお、有料抽選要素10をBOX方式で実現する場合には、出現率は当選候補リスト523に登録するその種類のゲーム媒体5の登録数で調整することとし、抽選確率リスト524は省略される。
図6に戻って、副抽選要素初期設定データ530は、本実施形態におけるサブコンテンツの定義データであって、副抽選要素12毎に用意されてその各種初期設定データを格納する。例えば、図8に示すように、1つの副抽選要素初期設定データ530は、固有の副抽選要素ID531と、基準とされる実行対価を示す基準対価532と、初期当選候補リスト533と、初期抽選確率リスト534とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
なお、副抽選要素12をBOX方式で実現する場合には、出現率は初期当選候補リスト533に登録するその種類のゲーム媒体5の登録数で調整することとし、初期抽選確率リスト534は省略される。
図6に戻って、実行対価設定関数540は、副抽選要素12の実行対価を設定するための関数である。本実施形態では、変数として、副抽選要素12の基準対価532(図8参照)と、高レア保有率と、プレーヤレベルと、累積課金額と、フレンド登録数と、とを含む(図3参照)。
なお、実行対価設定関数540は、複数のテーブルデータにより実現するとしてもよい。例えば、高レア保有率と基準対価532への加算額(マイナス加算も含む)を対応づけた第1のテーブルデータと、プレーヤレベルと基準対価532への加算額(マイナス加算も含む)を対応づけた第2のテーブルデータと、累積課金額と基準対価532への加算額(マイナス加算も含む)を対応づけた第3のテーブルデータと、フレンド登録数と基準対価532への加算額(マイナス加算も含む)を対応づけた第4のテーブルデータと、を用意するとしてもよい。そして、基準対価532に第1のテーブルデータ〜第4のテーブルデータそれぞれから求められた加算額を加えて補正して実行対価を求めるとしてもよい。
ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。
本実施形態では、例えば、図9に示すように、1つのユーザ管理データ600には、
固有のユーザアカウント601と、ユーザ管理情報群602と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
ユーザ管理情報群602は、当該ユーザのゲームに係る利用状況やゲームの進度状況を記述する各種データを格納する。具体的には、本実施形態では、主決済媒体帳簿データ604と、副決済媒体帳簿データ606と、フレンドリスト608と、アクセス履歴データ610と、ゲームセーブデータ620と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
主決済媒体帳簿データ604は、当該ユーザに紐付けられる主決済媒体4(図2参照)の補充/消費の量と、補充/消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。当該ユーザに係る累積課金額(図3参照)は、当該データから求めることができる。よって、当該データを参照することで、プレーヤであるユーザ2の主決済媒体4のプレーヤ保有額・保有量・課金要素の利用頻度・過去の有料抽選要素10の利用回数などが分かる。
副決済媒体帳簿データ606は、当該ユーザに紐付けられる副決済媒体6(図2参照)の補充/消費の量と、補充/消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。よって、当該データを参照することで、プレーヤであるユーザ2の副決済媒体6のプレーヤ保有額・保有量・副抽選要素12の利用回数及び利用頻度などが分かる。
フレンドリスト608は、当該ユーザがフレンドと認定し登録手続きをした他ユーザのユーザアカウントのリストである。
アクセス履歴データ610は、過去に何時ゲームを利用したかを記述するデータをプレイした時系列に格納するデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
ゲームセーブデータ620は、当該ユーザのゲームプレイの状態を保存した第1のプレイ情報であって、前回ゲームプレイしたところまでの進度状況を記述する各種データを含む。本実施形態では、プレーヤレベル622と、有料抽選要素結果データ624と、保有ゲーム媒体管理データ626と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
有料抽選要素結果データ624は、当該ユーザが有料抽選要素10を実行する毎に作成され、その実行結果・抽選結果を格納する。具体的には、1つの有料抽選要素結果データ624は、実行日時と、実行された抽選を示す有料抽選要素IDと、当選品とされたゲーム媒体5を示す当選品ゲーム媒体リストと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
保有ゲーム媒体管理データ626は、当該ユーザが保有するゲーム媒体毎に用意され、当該ゲーム媒体の状態を記述する各種データを格納する。1つの保有ゲーム媒体管理データ626は、固有のゲーム媒体IDと、入手日時と、当該ゲーム媒体の状態を定義する状態パラメータ値と、を対応付けて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。そして、保有ゲーム媒体管理データ626は、ゲーム媒体5を入手する都度に新たな管理データが作成され、消費されると削除される。
図6に戻って、プレイデータ700は、ログインしたプレーヤであるユーザ毎に用意される第2のプレイ情報であって、現在進行中のゲームプレイ状況を記述する各種データを格納する。例えば、図10に示すように、1つのプレイデータ700は、プレーヤであるユーザ2を示すプレーヤアカウント701と、副抽選要素12の実行毎に用意される副抽選要素管理データ710とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
副抽選要素管理データ710は、実行される副抽選要素12を示す実行副抽選要素ID712と、各種実行条件を定義する実行条件データ720とを含む。本実施形態における実行条件データ720は、実行対価722と、適用当選候補リスト724と、適用抽選確率リスト726と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
適用当選候補リスト724は、当該副抽選要素の実行時に適用される当選候補群を示す。具体的には、実行副抽選要素ID712が副抽選要素ID531に合致する副抽選要素初期設定データ530(図8参照)の初期当選候補リスト533がコピーされた後に、プレーヤであるユーザ2の有料抽選要素10の目玉とされるゲーム媒体5の入手状況に応じて変更されてできあがる。
適用抽選確率リスト726は、当該副抽選要素の実行時に適用される当選候補群の種類別の出現率のリストである。具体的には、副抽選要素ID531の示す副抽選要素初期設定データ530(図8参照)の初期抽選確率リスト534がコピーされた後に、ユーザの有料抽選要素10の目玉とされるゲーム媒体の入手状況に応じて変更されてできあがる。
図11は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図1の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を備える。
ユーザ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部292は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームクライアントプログラム504と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
端末システムプログラム502は、ユーザ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム505(図6参照)のコピーとする。
なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
[動作の説明]
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム501とサーバプログラム503とを実行することにより実行される。
図12〜図13は、とあるユーザ2がログインしてログアウトするまでにサーバシステム1100が実行する処理の流れを説明するための図である。
サーバシステム1100は、ユーザ2のログインに係る処理を実行すると、当該ユーザのプレイデータ700を作成する(ステップS2)。
ログイン後、所定の主決済媒体4の購入操作(例えば、メニュー画面から購入項目を選択するなどの操作)を検出すると(ステップS10のYES)、サーバシステム1100は、購入額に応じて主決済媒体4を増加させるように、当該ユーザ2の主決済媒体帳簿データ604(図9参照)を更新する(ステップS12)。そして、副決済媒体付与設定データ514(図6参照)を参照して、主決済媒体4の今回の購入額(補充量)に応じた副決済媒体6を付与し、副決済媒体帳簿データ606を更新する(ステップS14)。
一方、サーバシステム1100は、所定のフレンド登録変更操作を検出すると(ステップS20のYES)、新規フレンドの登録或いは登録済みフレンドの登録解除の操作入力に応じて、フレンドリスト608を更新する(ステップS22)。
また、サーバシステム1100は、所定の有料抽選要素10の実行操作を検出すると(ステップS30のYES)、有料抽選要素初期設定データ520(図7参照)を参照して、実行可能な有料抽選要素10のリストを、その抽選対価522と当選候補リスト523とともに選択可能にプレーヤであるユーザ2に提示する。そして、そこから選択された有料抽選要素10の抽選対価522を、当該ユーザの主決済媒体4から消費させ(ステップS32)、副決済媒体付与設定データ514(図6参照)を参照して、主決済媒体4の今回の消費量つまり抽選対価522に応じた副決済媒体6を付与する(ステップS34)。
そして、サーバシステム1100は、選択された有料抽選要素10を実行して当選品をユーザ2に付与し、当該ユーザのゲームセーブデータ620には、新たな有料抽選要素結果データ624を生成する(ステップS36;図9参照)。
一方、ログイン後、所定のゲームプレイ開始操作を検出すると(ステップS40のYES)、サーバシステム1100は、ゲームセーブデータ620を読み込んで、ゲーム進行制御を開始する(ステップS42)。なお、ゲームプレイを課金要素とする構成の場合には、主決済媒体4をプレイ対価分だけ消費するステップと、副決済媒体付与設定データ514に基づいて同消費額に応じた副決済媒体6を付与するステップとを適宜行うこととする。
図13に移って、ゲームプレイ中に所定の副抽選要素12の実行操作を検出すると(ステップS50)、サーバシステム1100は、プレイデータ700(図10参照)に副抽選要素管理データ710を生成し、その実行副抽選要素ID712にこれから実行する副抽選要素12の識別情報を設定する。そして、実行対価設定関数540(図6参照)を用いてプレイ情報に基づく実行対価722(図10参照)を設定する(ステップS52)。
また、サーバシステム1100は、プレイ情報に基づいてこれから実行する副抽選要素12の抽選内容を設定する(ステップS54)。
具体的には、副抽選要素ID531が実行副抽選要素ID712と合致する副抽選要素初期設定データ530(図8参照)を検索し、その初期当選候補リスト533及び初期抽選確率リスト534を、実行条件データ720(図10参照)の適用当選候補リスト724及び適用抽選確率リスト726へそれぞれコピーする。次いで、有料抽選要素結果データ624(図9参照)と、過去に実行された有料抽選要素10の有料抽選要素初期設定データ520(図7参照)の目玉当選候補リスト525とを照合して、過去に実行した有料抽選要素10の目玉のゲーム媒体5のうちユーザ2が未入手のゲーム媒体5を抽出する。そして、それら未入手のゲーム媒体5を、適用当選候補リスト724に加え、その抽選確率を適用抽選確率リスト726に加える(図4、図10参照)。
次いで、サーバシステム1100は、これから実行する副抽選要素12の実行条件をプレーヤであるユーザ2に提示する(ステップS56)。この時、基準対価532(図8参照)と実行対価722(図10参照)とを対比させて提示するとともに、適用当選候補リスト724を提示する。適用当選候補リスト724については、オリジナルの初期当選候補リスト533(図8参照)から変更されている場合には、双方を対比させて提示させると好適である。
そして、サーバシステム1100は、副抽選要素12の実行対価の支払承認を受け付け(ステップS58)、実行対価722を副決済媒体6から消費し(ステップS60)、副抽選要素管理データ710の実行条件データ720に従って副抽選要素12を実行してその当選品をユーザに付与する(ステップS62)。
ゲームプレイ中に所定のゲーム終了条件が満たされた場合には(ステップS110のYE)、サーバシステム1100はゲーム進行制御を終了して(ステップS112)、ゲームセーブデータ620(図9参照)を更新する(ステップS114)。
また、ログイン後に、所定のログオフ操作を検出すると(ステップS116のYES)、サーバシステム1100はログオフして(ステップS118)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、ゲームに係る課金要素において対価支払に見合う結果が得られずに不満を抱いたユーザをなだめ、それ以降も継続的にゲームをプレイするモチベーションを維持させることができる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム進行制御の処理主体がユーザ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
図14は、本実施形態におけるユーザ端末1500Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500Bは、第1実施形態のゲーム画面表示制御部262が省略され、代わりに第1実施形態のサーバシステム1100が有していたゲーム管理部220を備える。すなわち、本実施形態ではユーザ端末1500は、自身でゲーム進行に関する演算処理を実行して、ゲーム空間画像を自身で生成する。
図15は、本実施形態のユーザ端末1500Bの端末記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム506と、を記憶する。そして、ゲーム管理部220がユーザ端末1500Bにて処理されるのに伴って、ユーザ管理データ600を除くゲーム初期設定データ510〜現在日時800までが、第1実施形態ではサーバ記憶部500sが記憶していたところ、本実施形態では端末記憶部500が記憶する。
ゲームプログラム506は、本実施形態のユーザ端末演算部260と、ゲーム管理部220と、を端末処理部200にて実現させるためのプログラムである。
本実施形態における処理の流れは、第1実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れ(図12〜図13参照)と基本的に同じであり、ゲーム管理部220をユーザ端末1500Bにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をサーバシステム1100又はユーザ端末1500Bと読み替えれば良い。なお、ユーザ端末1500Bにてログインなどユーザ管理データ600を参照する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム1100へ必要なデータの提供や照合をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
本実施形態によれば、第1実施形態と同様の作用効果が得られる。
なお、ユーザ端末1500Bが、ゲーム管理部220の全てを担うのではなく、その一部に限定して担う構成としてもよい。
〔第3実施形態〕
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態又は第2実施形態と同様に実現されるが、副抽選要素12の実行対価を副決済媒体6から減額するのではなく、一旦、定価を副決済媒体6から減額しておいて実行対価との差額分を“おつり”として返却する点が異なる。
以降では、第1実施形態をベースとして、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成は、基本的に第1実施形態のそれと同様である。但し、本実施形態の副決済媒体管理部205は、副抽選要素12の基準対価(定価)を副決済媒体6から引き落とした後に、基準対価と実行対価との差を、プレーヤであるユーザ2に返却することができる。
図16〜図17は、本実施形態におけるサーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
本実施形態におけるサーバシステム1100における処理の流れは、基本的には第1実施形態における図12〜図13と同様であるが、第1実施形態におけるステップS56〜S62に代えて、ステップS70〜S78を実行する。
すなわち、本実施形態のサーバシステム1100は、副抽選要素12の実行条件(実行対価と当選候補)を決定したならば、これから実行する副抽選要素12の基準対価532と、基準対価532と実行対価722との差額と、適用当選候補リスト724とをプレーヤであるユーザ2に提示する(ステップS70)。このとき、差額については後に返却される旨を通知すると好ましい。
そして、サーバシステム1100は、基準対価532の支払の承認を受け付け(ステップS72)、承認されたならば副決済媒体6から基準対価532の分を消費する(ステップS74)。
次いで、サーバシステム1100は、副抽選要素12を実行して当選品をプレーヤであるユーザ2に付与し(ステップS76)、基準対価532と実行対価722との差額を返却して、これを通知する(ステップS78)。
よって、本実施形態でも、第1実施形態と同様の効果が得られる。
第2実施形態をベースとする場合でも、同様にしてステップS56〜S62に代えて、ステップS70〜S78を実行する構成とすればよい。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末1500をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100の機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500で第2実施形態のようにゲーム管理部220が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
[その2]
更には、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ユーザ端末1500がスタンドアローンで実行するゲーム、換言すると単独のコンピュータからなるコンピュータシステムにおいて実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、基本的には図12〜図13や、図16〜図17で示した機能構成を、ユーザ端末1500単独で実現するものと読み替えれば良い。
2…ユーザ
3…現金
4…主決済媒体
5…ゲーム媒体
6…副決済媒体
10…有料抽選要素
12…副抽選要素
14…初期当選候補群
200s…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
204…主決済媒体管理部
205…副決済媒体管理部
206…副決済媒体管理部
208…プレイ情報管理部
210…フレンド登録管理部
220…ゲーム管理部
222…検出部
224…主決済媒体用選択部
226…副決済媒体付与部
228…実行条件設定部
230…サブコンテンツ実行制御部
232…副決済媒体用選択部
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
506…ゲームプログラム
510…ゲーム初期設定データ
512…ゲーム媒体初期設定データ
514…副決済媒体付与設定データ
520…有料抽選要素初期設定データ
530…副抽選要素初期設定データ
531…副抽選要素ID
532…基準対価
533…初期当選候補リスト
534…初期抽選確率リスト
540…実行対価設定関数
600…ユーザ管理データ
601…ユーザアカウント
602…ユーザ管理情報群
604…主決済媒体帳簿データ
606…副決済媒体帳簿データ
608…フレンドリスト
610…アクセス履歴データ
620…ゲームセーブデータ
622…プレーヤレベル
624…有料抽選要素結果データ
626…保有ゲーム媒体管理データ
700…プレイデータ
710…副抽選要素管理データ
712…実行副抽選要素ID
720…実行条件データ
722…実行対価
724…適用当選候補リスト
726…適用抽選確率リスト
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
1550…制御基板

Claims (16)

  1. ゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
    前記ゲームに係る対価支払に用いられる実通貨で購入可能な仮想媒体である主決済媒体のプレーヤ保有額が変化したことを検出する検出手段と、
    前記検出手段の検出に応じて、前記ゲームに係るサブコンテンツの実行対価の支払に用いられる仮想媒体である副決済媒体をプレーヤに付与する副決済媒体付与手段と、
    前記ゲームに係るプレーヤのプレイ情報に基づいて、前記副決済媒体を消費することで実行可能な前記サブコンテンツの実行条件を設定する実行条件設定手段と、
    前記実行条件に従い、前記副決済媒体を消費して前記サブコンテンツを実行させるサブコンテンツ実行制御手段と、
    を備えたコンピュータシステム。
  2. 前記検出手段は、前記主決済媒体が購入されたことによる前記プレーヤ保有額の増加を検出する、
    請求項1に記載のコンピュータシステム。
  3. 前記検出手段は、前記主決済媒体が対価支払で消費されたことによる前記プレーヤ保有額の減少を検出する、
    請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。
  4. 前記主決済媒体を消費し、前記ゲームで利用可能なゲーム媒体を選択してプレーヤに付与する主決済媒体用選択手段、
    を更に備え、
    前記プレイ情報には、少なくとも前記主決済媒体用選択手段による選択結果の情報が含まれ、
    前記実行条件設定手段は、前記プレイ情報に含まれる前記主決済媒体用選択手段による選択結果の情報に基づいて、前記実行条件を設定する、
    請求項3に記載のコンピュータシステム。
  5. 前記プレイ情報には、少なくともプレーヤの前記ゲームへの習熟度合を示す情報が含まれ、
    前記実行条件設定手段は、前記習熟度合に基づいて、前記実行条件を設定する、
    請求項1〜4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  6. 前記プレイ情報には、少なくとも前記主決済媒体の利用度合を示す情報が含まれ、
    前記実行条件設定手段は、前記主決済媒体の利用度合に基づいて、前記実行条件を設定する、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  7. 前記プレイ情報には、少なくともプレーヤの登録フレンドに関する情報が含まれ、
    前記実行条件設定手段は、前記登録フレンドに基づいて、前記実行条件を設定する、
    請求項1〜6の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  8. 前記実行条件設定手段は、前記登録フレンドの数および/又は前記登録フレンドとの親密度情報に基づいて、前記実行条件を設定する、
    請求項7に記載のコンピュータシステム。
  9. 前記実行条件設定手段は、前記サブコンテンツの実行に必要な前記副決済媒体の対価を前記実行条件に少なくとも含めて設定する、
    請求項1〜8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  10. 前記プレイ情報には、少なくともプレーヤが保有するゲーム媒体の情報が含まれ、
    前記実行条件設定手段は、前記プレイ情報に含まれるプレーヤが保有するゲーム媒体の情報に基づいて、前記サブコンテンツの実行に必要な前記副決済媒体の対価を設定する、
    請求項9に記載のコンピュータシステム。
  11. 前記実行条件設定手段は、所定の高希少度条件を満たすゲーム媒体の保有数又は保有率に基づいて、前記サブコンテンツの実行に必要な前記副決済媒体の対価を設定する、
    請求項10に記載のコンピュータシステム。
  12. 前記サブコンテンツ実行制御手段は、前記サブコンテンツとして、前記ゲームで利用可能なゲーム媒体を選択してプレーヤに付与することを実行する副決済媒体用選択手段を有し、
    前記実行条件設定手段は、前記副決済媒体用選択手段による選択候補を設定することを前記実行条件に少なくとも含めて設定する、
    請求項1〜11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  13. 前記サブコンテンツ実行制御手段は、前記サブコンテンツとして、前記ゲームで利用可能なゲーム媒体を選択してプレーヤに付与することを実行する副決済媒体用選択手段を有し、
    前記実行条件設定手段は、前記プレイ情報に含まれる前記主決済媒体用選択手段による選択結果の情報に基づいて、前記副決済媒体用選択手段による選択候補を設定することを前記実行条件に少なくとも含めて設定する、
    請求項4に記載のコンピュータシステム。
  14. 前記サブコンテンツ実行制御手段は、前記サブコンテンツとして、前記ゲームで利用可能なゲーム媒体を選択してプレーヤに付与することを実行する副決済媒体用選択手段を有し、
    前記実行条件設定手段は、前記副決済媒体用選択手段による選択確率を設定することを前記実行条件に少なくとも含めて設定する、
    請求項1〜11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  15. 前記サブコンテンツ実行制御手段は、前記サブコンテンツとして、前記ゲームで利用可能なゲーム媒体を選択してプレーヤに付与することを実行する副決済媒体用選択手段を有し、
    前記実行条件設定手段は、前記プレイ情報に含まれる前記主決済媒体用選択手段による選択結果の情報に基づいて、前記副決済媒体用選択手段による選択確率を設定することを前記実行条件に少なくとも含めて設定する、
    請求項4に記載のコンピュータシステム。
  16. コンピュータシステムに、ゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
    前記ゲームに係る対価支払に用いられる実通貨で購入可能な仮想媒体である主決済媒体のプレーヤ保有額が変化したことを検出する検出手段、
    前記検出手段の検出に応じて、前記ゲームに係るサブコンテンツの実行対価の支払に用いられる仮想媒体である副決済媒体をプレーヤに付与する副決済媒体付与手段、
    前記ゲームに係るプレーヤのプレイ情報に基づいて、前記副決済媒体を消費することで実行可能な前記サブコンテンツの実行条件を設定する実行条件設定手段、
    前記実行条件に従い、前記副決済媒体を消費して前記サブコンテンツを実行させるサブコンテンツ実行制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
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