JP6769813B2 - プログラム及びコンピュータシステム - Google Patents
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前記ゲームに係る対価支払に用いられる実通貨で購入可能な仮想媒体である主決済媒体のプレーヤ保有額が変化したことを検出する検出手段(例えば、図1の制御基板1150、図5のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、検出部222、図12のステップS10)と、
前記検出手段の検出に応じて、前記ゲームに係るサブコンテンツの実行対価の支払に用いられる仮想媒体である副決済媒体をプレーヤに付与する副決済媒体付与手段(例えば、図1の制御基板1150、図5のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、副決済媒体付与部226、図12のステップS14)と、
前記ゲームに係るプレーヤのプレイ情報に基づいて、前記副決済媒体を消費することで実行可能な前記サブコンテンツの実行条件を設定する実行条件設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図5のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、実行条件設定部228、図13のステップS52〜S54)と、
前記実行条件に従い、前記副決済媒体を消費して前記サブコンテンツを実行させるサブコンテンツ実行制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図5のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、サブコンテンツ実行制御部230、図13のステップS62)と、
を備えたコンピュータシステムである。
第1の発明によれば、課金要素の支払に消費される主決済媒体が変化すると、消費することでサブコンテンツを実行できる副決済媒体を付与できる。ただし、サブコンテンツの実行条件は、ゲームに係るプレーヤのプレイ情報に基づいて設定される。つまり、プレーヤであるユーザが、主決済媒体で支払った対価に見合う結果が得られなかったと不満を抱くような場合に、サブコンテンツの実行条件を変更して優遇することでその不満感を低減させることができる。
第5の発明によれば、プレーヤのゲームへの習熟度合に応じて実行条件を設定できる。例えば、初心者に対して実行条件を優遇すれば、プレーヤがゲームのファンになる前に不満を抱いてゲームから離れてしまうといった事態を回避できる。また、熟練者向けには、やり応え感を演出するような実行条件を設定することもできる。
第7又は第8の発明によれば、登録フレンドに関する情報、例えばフレンド登録数、フレンドとのチャット回数やチャット頻度、フレンドとの親密度やその統計値(例えば、平均値や中央値)など、に基づいて実行条件を設定できる。例えば、フレンド登録数が少ないプレーヤや、フレンドとのチャットが少ないプレーヤ、フレンドとの親密度が低いプレーヤは、ゲームについて情報交換が頻繁なプレーヤよりも相対的にゲームの難易度が高くなり、思った様にゲームを進められずに不満を抱き易いと考えられる。また、フレンドとの交流というゲームの魅力を十分に体験できていないとも考えられる。そこで、そうしたプレーヤに対しては実行条件を優遇することにより、そうした不満や未体験の楽しさの部分を補填して継続的なゲームプレイのモチベーション向上を実現できる。
よって、第11の発明として、前記実行条件設定手段が、所定の高希少度条件を満たすゲーム媒体の保有数又は保有率に基づいて、前記サブコンテンツの実行に必要な前記副決済媒体の対価を設定する、第10の発明のコンピュータシステムを構成すると、好適である。
第1実施形態として、実行対価の支払いによって実行される有料抽選要素を課金要素として含むオンラインゲームを実現する例を説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100とユーザ端末1500とを含むコンピュータシステムである。図示の例では、ユーザ端末1500を1台としているが、実際の運用に当たってはプレーヤであるユーザ別に複数のユーザ端末1500が存在し、各々がサーバシステム1100と通信接続可能な状態となり得る。
図2は、支払った対価に見合う結果が得られなかったと感じたユーザの不満感を低減するための仕組みについて説明するための図である。
また、有料抽選要素10が実行可能になるタイミングは、適宜設定可能である。例えば、ログイン後からゲームプレイを開始する前までや、ゲームプレイ中、ゲームプレイ後、などとすることができる。より具体的には、ゲームプレイを開始する前までならば、ログイン後のメニュー画面から選択される連続抽選要素、ゲームプレイ中ならば、ゲームの世界で実行される連続抽選要素、などとすることができる。
ゲーム媒体5のゲーム世界における役割は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えばアクションRPGと仮定すると、プレーヤキャラクタによる装備・使用が可能な武器・防具・弾・薬などのいわゆる「アイテム」を設定することができる。更には、プレーヤキャラクタとして使用できるキャラクタそのものや、乗り物、召喚獣、プレーヤキャラクタのレベルアップ権、プレーヤキャラクタに付加できる追加能力(いわゆるスキル)、新しいゲームステージやマップの開放権、イベント参加権、NPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)へのプレゼント、NPCへの報酬、アイテムの製造材料又は補強材料、ゲーム内通貨、などであっても良い。
価値情報は、当該ゲーム媒体のゲーム世界における利用価値を示す指標であり、ゲーム媒体5をアイテムとするならば、そのレアリティ(希少度)や、秀・優・良・並と言ったアイテムの品質や効力の高低、ゲーム世界内における販売価格などがこれに相当する。また、有料抽選要素10での当選候補とするゲーム媒体5を単一品種とし、当選結果の種類をそのゲーム媒体5の獲得数違いとすれば、その獲得数を価値情報と見なすことができる。
BOX方式は、所定数の当選候補が予め決められていて、その中から抽選の都度に1つずつ当選品がランダムに選出され、当選候補が減っていく方式である。全ての当選候補が当選品となって選出された場合には、所定数の当選候補が設定された新たなBOXが用意される。確率抽選方式は、当選候補の種類別に抽選確率が設定されており、抽選の都度に発生させた乱数を用いて抽選確率に従ったランダム選択を実現する方式である。抽選が行われて当選品が選出されても、大元の当選候補は減らない方式である。
図3は、副抽選要素12の実行対価とプレイ情報との相関関係の例を示す図である。本実施形態では、プレイ情報は、プレーヤであるユーザ2の「高レア保有率」と、「プレーヤレベル」と、「累積課金額」と、「フレンド登録数」を含み、これらに基づいて実行対価を決定する。
そこで、本実施形態では、副抽選要素12の実行対価を高レア保有率に対して、基本的に正の相関を有するように決定する。言い換えると、くじ運の弱い人ほど、副抽選要素12の実行対価を安価にしてこれを優遇し、有料抽選要素10の結果への不満感を低減させる。
そこで、本実施形態では、副抽選要素12の実行対価をプレーヤレベルに対して基本的には正の相関を有するように決定する。つまり、初心者と思われるユーザに対しては副抽選要素12の実行対価を安価にしてこれを優遇し、有料抽選要素10の結果への不満感を低減させつつ、ゲームの魅力を十分理解してもらう為の時間を稼ぐことができる。
図4は、副抽選要素12における抽選設定の変更について説明するための図である。先ず前提として、ユーザ毎に、有料抽選要素10の結果を記録することとし、ユーザ毎に有料抽選要素10の目玉とされるゲーム媒体5の入手度合を判定し、その判定結果に応じて副抽選要素12の抽選設定を変更する。
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図5は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
本実施形態では、
1)新規登録するユーザへのアカウントの付与を制御するアカウント付与と、
2)ユーザに関する個人情報を登録管理する登録情報管理と、
3)主決済媒体4の保有残高・保有残量をその増減の事由とともに記憶管理する主決済媒体管理部204と、
4)副決済媒体6の保有残高・保有残量をその増減の事由とともに記憶管理する副決済媒体管理部206と、
5)ログイン/ログアウトに基づくアクセス履歴や、ゲームに係るプレーヤのプレイ情報を記憶管理するプレイ情報管理部208と、
6)フレンドの登録/抹消を管理するフレンド登録管理部210と、
の機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることもできる。
当選候補リスト523は、当該抽選要素における当選候補群を構成するゲーム媒体5の識別情報(ゲーム媒体ID;図6のゲーム媒体初期設定データ512を参照)のリストである。
抽選確率リスト524は、当該抽選要素における当選候補それぞれの抽選確率を定義するリストである。
目玉当選候補リスト525は、当該抽選要素における目玉とされる当選品のゲーム媒体IDのリストである。本実施形態では、当選候補リスト523のうち所定の高レアリティ条件(例えば、Sレア)を満たすゲーム媒体5を選抜したリストとされる。
なお、有料抽選要素10をBOX方式で実現する場合には、出現率は当選候補リスト523に登録するその種類のゲーム媒体5の登録数で調整することとし、抽選確率リスト524は省略される。
なお、副抽選要素12をBOX方式で実現する場合には、出現率は初期当選候補リスト533に登録するその種類のゲーム媒体5の登録数で調整することとし、初期抽選確率リスト534は省略される。
本実施形態では、例えば、図9に示すように、1つのユーザ管理データ600には、
固有のユーザアカウント601と、ユーザ管理情報群602と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム501とサーバプログラム503とを実行することにより実行される。
サーバシステム1100は、ユーザ2のログインに係る処理を実行すると、当該ユーザのプレイデータ700を作成する(ステップS2)。
具体的には、副抽選要素ID531が実行副抽選要素ID712と合致する副抽選要素初期設定データ530(図8参照)を検索し、その初期当選候補リスト533及び初期抽選確率リスト534を、実行条件データ720(図10参照)の適用当選候補リスト724及び適用抽選確率リスト726へそれぞれコピーする。次いで、有料抽選要素結果データ624(図9参照)と、過去に実行された有料抽選要素10の有料抽選要素初期設定データ520(図7参照)の目玉当選候補リスト525とを照合して、過去に実行した有料抽選要素10の目玉のゲーム媒体5のうちユーザ2が未入手のゲーム媒体5を抽出する。そして、それら未入手のゲーム媒体5を、適用当選候補リスト724に加え、その抽選確率を適用抽選確率リスト726に加える(図4、図10参照)。
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム進行制御の処理主体がユーザ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
なお、ユーザ端末1500Bが、ゲーム管理部220の全てを担うのではなく、その一部に限定して担う構成としてもよい。
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態又は第2実施形態と同様に実現されるが、副抽選要素12の実行対価を副決済媒体6から減額するのではなく、一旦、定価を副決済媒体6から減額しておいて実行対価との差額分を“おつり”として返却する点が異なる。
以降では、第1実施形態をベースとして、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
第2実施形態をベースとする場合でも、同様にしてステップS56〜S62に代えて、ステップS70〜S78を実行する構成とすればよい。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末1500をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100の機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500で第2実施形態のようにゲーム管理部220が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
更には、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ユーザ端末1500がスタンドアローンで実行するゲーム、換言すると単独のコンピュータからなるコンピュータシステムにおいて実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、基本的には図12〜図13や、図16〜図17で示した機能構成を、ユーザ端末1500単独で実現するものと読み替えれば良い。
3…現金
4…主決済媒体
5…ゲーム媒体
6…副決済媒体
10…有料抽選要素
12…副抽選要素
14…初期当選候補群
200s…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
204…主決済媒体管理部
205…副決済媒体管理部
206…副決済媒体管理部
208…プレイ情報管理部
210…フレンド登録管理部
220…ゲーム管理部
222…検出部
224…主決済媒体用選択部
226…副決済媒体付与部
228…実行条件設定部
230…サブコンテンツ実行制御部
232…副決済媒体用選択部
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
506…ゲームプログラム
510…ゲーム初期設定データ
512…ゲーム媒体初期設定データ
514…副決済媒体付与設定データ
520…有料抽選要素初期設定データ
530…副抽選要素初期設定データ
531…副抽選要素ID
532…基準対価
533…初期当選候補リスト
534…初期抽選確率リスト
540…実行対価設定関数
600…ユーザ管理データ
601…ユーザアカウント
602…ユーザ管理情報群
604…主決済媒体帳簿データ
606…副決済媒体帳簿データ
608…フレンドリスト
610…アクセス履歴データ
620…ゲームセーブデータ
622…プレーヤレベル
624…有料抽選要素結果データ
626…保有ゲーム媒体管理データ
700…プレイデータ
710…副抽選要素管理データ
712…実行副抽選要素ID
720…実行条件データ
722…実行対価
724…適用当選候補リスト
726…適用抽選確率リスト
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
1550…制御基板
Claims (16)
- ゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記ゲームに係る対価支払に用いられる実通貨で購入可能な仮想媒体である主決済媒体のプレーヤ保有額が変化したことを検出する検出手段と、
前記検出手段の検出に応じて、前記ゲームに係るサブコンテンツの実行対価の支払に用いられる仮想媒体である副決済媒体をプレーヤに付与する副決済媒体付与手段と、
前記ゲームに係るプレーヤのプレイ情報に基づいて、前記副決済媒体を消費することで実行可能な前記サブコンテンツの実行条件を設定する実行条件設定手段と、
前記実行条件に従い、前記副決済媒体を消費して前記サブコンテンツを実行させるサブコンテンツ実行制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 前記検出手段は、前記主決済媒体が購入されたことによる前記プレーヤ保有額の増加を検出する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。 - 前記検出手段は、前記主決済媒体が対価支払で消費されたことによる前記プレーヤ保有額の減少を検出する、
請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。 - 前記主決済媒体を消費し、前記ゲームで利用可能なゲーム媒体を選択してプレーヤに付与する主決済媒体用選択手段、
を更に備え、
前記プレイ情報には、少なくとも前記主決済媒体用選択手段による選択結果の情報が含まれ、
前記実行条件設定手段は、前記プレイ情報に含まれる前記主決済媒体用選択手段による選択結果の情報に基づいて、前記実行条件を設定する、
請求項3に記載のコンピュータシステム。 - 前記プレイ情報には、少なくともプレーヤの前記ゲームへの習熟度合を示す情報が含まれ、
前記実行条件設定手段は、前記習熟度合に基づいて、前記実行条件を設定する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記プレイ情報には、少なくとも前記主決済媒体の利用度合を示す情報が含まれ、
前記実行条件設定手段は、前記主決済媒体の利用度合に基づいて、前記実行条件を設定する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記プレイ情報には、少なくともプレーヤの登録フレンドに関する情報が含まれ、
前記実行条件設定手段は、前記登録フレンドに基づいて、前記実行条件を設定する、
請求項1〜6の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記実行条件設定手段は、前記登録フレンドの数および/又は前記登録フレンドとの親密度情報に基づいて、前記実行条件を設定する、
請求項7に記載のコンピュータシステム。 - 前記実行条件設定手段は、前記サブコンテンツの実行に必要な前記副決済媒体の対価を前記実行条件に少なくとも含めて設定する、
請求項1〜8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記プレイ情報には、少なくともプレーヤが保有するゲーム媒体の情報が含まれ、
前記実行条件設定手段は、前記プレイ情報に含まれるプレーヤが保有するゲーム媒体の情報に基づいて、前記サブコンテンツの実行に必要な前記副決済媒体の対価を設定する、
請求項9に記載のコンピュータシステム。 - 前記実行条件設定手段は、所定の高希少度条件を満たすゲーム媒体の保有数又は保有率に基づいて、前記サブコンテンツの実行に必要な前記副決済媒体の対価を設定する、
請求項10に記載のコンピュータシステム。 - 前記サブコンテンツ実行制御手段は、前記サブコンテンツとして、前記ゲームで利用可能なゲーム媒体を選択してプレーヤに付与することを実行する副決済媒体用選択手段を有し、
前記実行条件設定手段は、前記副決済媒体用選択手段による選択候補を設定することを前記実行条件に少なくとも含めて設定する、
請求項1〜11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記サブコンテンツ実行制御手段は、前記サブコンテンツとして、前記ゲームで利用可能なゲーム媒体を選択してプレーヤに付与することを実行する副決済媒体用選択手段を有し、
前記実行条件設定手段は、前記プレイ情報に含まれる前記主決済媒体用選択手段による選択結果の情報に基づいて、前記副決済媒体用選択手段による選択候補を設定することを前記実行条件に少なくとも含めて設定する、
請求項4に記載のコンピュータシステム。 - 前記サブコンテンツ実行制御手段は、前記サブコンテンツとして、前記ゲームで利用可能なゲーム媒体を選択してプレーヤに付与することを実行する副決済媒体用選択手段を有し、
前記実行条件設定手段は、前記副決済媒体用選択手段による選択確率を設定することを前記実行条件に少なくとも含めて設定する、
請求項1〜11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記サブコンテンツ実行制御手段は、前記サブコンテンツとして、前記ゲームで利用可能なゲーム媒体を選択してプレーヤに付与することを実行する副決済媒体用選択手段を有し、
前記実行条件設定手段は、前記プレイ情報に含まれる前記主決済媒体用選択手段による選択結果の情報に基づいて、前記副決済媒体用選択手段による選択確率を設定することを前記実行条件に少なくとも含めて設定する、
請求項4に記載のコンピュータシステム。 - コンピュータシステムに、ゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
前記ゲームに係る対価支払に用いられる実通貨で購入可能な仮想媒体である主決済媒体のプレーヤ保有額が変化したことを検出する検出手段、
前記検出手段の検出に応じて、前記ゲームに係るサブコンテンツの実行対価の支払に用いられる仮想媒体である副決済媒体をプレーヤに付与する副決済媒体付与手段、
前記ゲームに係るプレーヤのプレイ情報に基づいて、前記副決済媒体を消費することで実行可能な前記サブコンテンツの実行条件を設定する実行条件設定手段、
前記実行条件に従い、前記副決済媒体を消費して前記サブコンテンツを実行させるサブコンテンツ実行制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
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