JP2019177036A - サーバシステム及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
前記ゲーム要素別に前記能力向上の実績を統計処理することで、前記能力向上の対象としての選択度合が偏重されていることを示す所与の偏重条件を満たすゲーム要素(以下、「偏重ゲーム要素」という)と、前記偏重条件を満たしていないゲーム要素(以下、「非偏重ゲーム要素」という)とが存在することを検出する統計手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、統計部220、図12の統計データベース570、不遇種リスト592、図29のステップS86)と、前記偏重ゲーム要素あるいは前記非偏重ゲーム要素を措置対象ゲーム要素に設定し、当該措置対象ゲーム要素について前記プレーヤによる前記能力向上の対象としての選択し易さに影響を与えて、前記偏重条件を満たしていたゲーム要素が前記偏重条件を満たさなくなるようにするために定められた誘引措置を実行する措置手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、措置部240、図12の適用誘引措置リスト594、図27のステップS28、図32のステップS142〜S146、図33のステップS206〜S208)と、を備えたサーバシステムである。
例えば、措置対象ゲーム要素が、相対的に能力向上がされていないのであれば、入手し易くすることで、プレーヤに当該ゲーム要素を印象づけたり、当該ゲーム要素の所有数を増加させ易くする仕組みとすることで、当該ゲーム要素を能力向上の対象に選択してみようと思わせることができる。より具体的には、例えば、「キャラクタの強化合成」や「キャラクタの進化合成」が可能なゲームであれば、措置対象ゲーム要素を合成に利用するように自然と促すことができる。
いずれにせよ、能力向上の対象として選択されるゲーム要素の偏りを抑制した状態へ向かわせることができる。
向上幅を通常より大きくすれば、措置対象ゲーム要素を能力向上のために選択しようと思わせるインセンティブを高めることができる。逆に、向上幅を通常よりも小さくすれば、措置対象ゲーム要素を能力向上のために選択しようと思わせるインセンティブを下げることができる。よって、間接的ではあるが、能力向上の対象として選択されるゲーム要素の偏りを抑制した状態へ向かわせる作用が期待できる。
能力の種類を通常より多くすれば、措置対象ゲーム要素を能力向上のために選択しようと思わせるインセンティブを高めることができる。逆に、能力の種類を通常よりも減らせば、措置対象ゲーム要素を能力向上のために選択しようと思わせるインセンティブを下げることができる。いずれにせよ、能力向上の対象として選択されるゲーム要素の偏りを抑制した状態へ向かわせる作用が期待できる。
第10の発明によれば、進化の系譜を増やして、措置対象ゲーム要素の能力向上に係る魅力を高めて、プレーヤに措置対象ゲーム要素を能力向上の対象として選択するように誘引する効果ができる。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100及び複数のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)を含むコンピュータシステムであり、ゲームというコンテンツを提供するコンテンツ提供システムである。
1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、
2)ユーザであるプレーヤ2(2a,2b,…)がプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、
3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。
つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
図3は、本実施形態におけるゲーム内容と、プレーヤによる選択操作に応じたキャラクタの育成の一例について説明するための図である。本実施形態におけるゲームは、「ゲーム要素の選択的育成要素を有するゲーム」である。プレーヤ2は、ゲームカード3を入手し、所定の登録手続き(例えば、専用ウェブサイトにて登録、メニュー画面からの登録、など)を経て、ゲームカード3に紐付けられているキャラクタ4(本実施形態におけるゲーム要素)をゲームで利用可能にする。
育成の方法は、適宜設定可能である。本実施形態では、ゲームプレイのプレイ成績に応じて報奨としての経験値(報奨経験値)がプレーヤ2に付与される。プレーヤ2は、獲得した報奨経験値を、デッキ6のキャラクタ4に任意に分配することができる。すなわち、経験値は、ゲームプレイに使用されることにより値が上昇するゲーム要素のレベルアップ用パラメータ値であり、分配された経験値は、キャラクタ4毎に蓄積管理され、累積経験値が閾値に到達すると、当該キャラクタは自動的にレベルアップし、攻撃力や防御力、移動力などの各種能力が向上する。
本実施形態では、図3に示したような経験値の累積の他に、1)特定のキャラクタを強制的にレベルアップさせる効力が設定された専用レベルアップアイテムの使用、2)イベントクリアなど報奨や特典としてのレベルアップ、3)複数のキャラクタを材料にして1体のキャラクタを強化・進化させるキャラクタ合成、などの育成方法がある(詳細後述)。
図5は、第1の誘引措置について説明するための図である。第1の誘引措置は、所定の条件要素の蓄積又は消費をレベルアップの条件とする能力向上手法に対応する誘引措置であって、不遇種キャラクタのレベルアップ条件を緩和する。
図示の例では、不遇種のキャラクタ4aの初期設定では、レベル「1」からレベル「2」にレベルアップする際、その能力のうち攻撃力の設定値(パラメータ値)が「100」から「120」へ変更される。つまりレベルアップに伴う向上幅は「20」である。
本実施形態では、キャラクタにはゲーム進行状況が所定の発動条件を満たすと発揮される特殊能力いわゆる「スキル」が設定されており、本実施形態の第4の誘引措置では、そのスキルが追加される。図示の例では、不遇種のキャラクタ4aには、初期設定では「特殊防御」のスキルが1つだけ設定されているが、第4の誘引措置が適用されると「特殊攻撃」のスキルが1つ追加されている。
本実施形態のゲームでは、キャラクタ合成の仕組みが組み込まれている。キャラクタ合成では、プレーヤが、合成元(ベース)とするキャラクタと合成素材とするキャラクタとを選択すると、合成素材のキャラクタが消費されて合成元のキャラクタが強化される(強化合成)。そして、強化が有る規模を超える進化発動条件を満たした場合には、特別に、合成素材のキャラクタが消費され、合成元のキャラクタが基本スペックの高い新種の進化したキャラクタに置換される(進化合成)。「進化系譜」とは、どのキャラクタが次にどの種類に置換されるかのルート設定を言う。換言すると、キャラクタ4は、それぞれに設定されている進化系譜に従った段階的な進化をすることで、強化合成よりも優れた能力向上が可能である。
例えば、図10は、本実施形態における誘引措置に係る報知表示が行われた画面表示の一例を示す図であって、デッキ6の編成作業を行うデッキ編成画面W10の画面構成例を示す図である。デッキ編成画面W10は、所定のデッキ編成操作をすることにより表示させることができる。デッキ編成画面W10には、デッキ6の各ポジション別の設定枠と各ポジションにおける最新の設定状況とを示すキャラクタ設定部30と、プレーヤが保有しているキャラクタを一覧表示させる保有キャラクタ表示部31と、保有キャラクタの中から選択中のキャラクタの情報を表示するキャラクタ情報表示部32と、編成に関するコストに係る情報を表示するコスト情報表示部33と、選択確定操作アイコン34と、が表示される。そして、不遇種を報知する不遇種認定報知体35と、不遇種に適用される誘引措置の情報をプレーヤに報せる措置情報報知体36と、が表示される。
図11は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、
2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、
3)課金要素(本実施形態ではオンラインショッピングとプレイ対価など)の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、
4)ゲームプレイするためのログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理と、
5)ゲームセーブデータの管理と、
の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
また、ゲームプレイを行っているプレーヤの多寡に関するサブ条件、登録ユーザの増減に関するサブ条件、1プレーヤ当たりのゲームプレイの頻度に関するサブ条件、ゲームプレイに係る課金利用額や課金の頻度に関するサブ条件、プレーヤが保有するキャラクタ数やアイテム数に関するサブ条件、プレーヤレベルに関するサブ条件、など、当該ゲームタイトルの活況度合を示すとされる指数(活況指数)を含む。そして、選択条件531は、これらサブ条件の何れか1つ又は複数(AND条件、OR条件の何れでも可)として記述される。
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム503を実行することにより実現される。なお、プレーヤは既にユーザ登録を済ませ、ゲームカード3を保有するとともに利用登録を済ませているものとする。また、統計の元になる標本数は既に十分であって、後述する「統計及び誘引措置更新処理」が既に何度も実行されていて、全プレーヤ適用誘引度合582及び全プレーヤ適用誘引措置設定データ590(図12参照)は、共に設定済みであるものとする。
同処理において、サーバシステム1100は、先ず、実行期間定義データ514(図13参照)を参照して現在日時が誘引措置の実行期間に該当し(ステップS20のYES)、且つ措置開始条件定義データ515で定義されている措置開始条件が満たされているかを判定する(ステップS22)。措置開始条件が満たされているかの判定に当たっては、当該条件と比較するための各種パラメータ値(措置開始条件を記述しているパラメータ値)の最新値を、ユーザ管理データ600等を適宜参照して求めるものとする。
同処理において、サーバシステム1100は、先ずプレーヤ端末1500にて合成元キャラクタ(ベースキャラクタ)と合成素材キャラクタの選択を受け付ける(ステップS50)。
そして、肯定の場合(ステップS51のYES)、選択受け付けされた合成元キャラクタと合成素材キャラクタとの組み合わせに適合するキャラクタ合成パターン定義データ511(図13参照)を参照して、その進化発動条件を満たしているかを判定する(ステップS52)。
そして、不遇種に該当する場合で(ステップS54のYES)、且つ全プレーヤ適用誘引措置設定データ590(図12参照)の適用誘引措置リスト594に「進化系譜の追加」が含まれている場合には(ステップS56のYES)、更に、進化系譜の選択が可能であるかを判定する(ステップS58)。
例えば、図9の例では、誘引措置適用時に、第1段階の進化をするタイミングが、初期設定の進化系譜と追加される進化系譜との何れかから選択できるタイミングに相当し、ステップS58では肯定判定されることになる。
同処理において、サーバシステム1100は、先ず現在日時が誘引措置の実行期間に該当するかを判定する。そして、該当する場合(ステップS80のYES)、新たな育成情報551を作成・蓄積して育成情報のサンプリングを行う(ステップS82)。
同処理において、サーバシステム1100は、先ずデッキ編成処理を実行して、プレーヤ端末1500にてデッキ編成画面W10(図10参照)を表示させ、ゲームプレイで使用するキャラクタの選択を受け付ける(ステップS120)。この際、不遇種認定報知体35及び措置情報報知体36を不遇種のキャラクタに係る表示に添付表示させる。選択の結果は、プレイデータ700のデッキ編成データ711(図24参照)に格納される。
ゲーム進行中に、敵キャラクタによるドロップや、宝箱の開封、NPCからのプレゼントなどのドロップタイミングが到来すると(ステップS126のYES)、サーバシステム1100は、抽選処理を実行する(ステップS128)。
同処理において、サーバシステム1100は、先ず、抽選初期設定データ512(図13参照)から、今回実行される抽選の初期設定を読み出す(ステップS140)。
同処理において、サーバシステム1100は、先ず処理対象キャラクタが誘引措置の対象であるかを判定する(ステップS200)。
具体的には、処理対象キャラクタのキャラクタ初期設定データ400のうち、累積経験値閾値定義ライブラリ410(図17参照)の初期累積経験値閾値定義データ411から、処理対象キャラクタの今回のレベルアップに適合するレベルアップパターン413の閾値414を読み出す。そして、当該閾値に、処理対象キャラクタの累積経験値723(図24参照)が達しているかを判定する。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム管理の処理主体がプレーヤ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のプレーヤ端末1500(或いはプレーヤ端末1500B)をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのプレーヤ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末1500でゲーム管理部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
また、上記実施形態では、誘引措置の対象とするキャラクタ(措置対象ゲーム要素)を、不遇種のキャラクタ(能力向上の対象としての選択度合が低い傾向にあることを示す低選択傾向条件を満たすゲーム要素)としたが、これに限らない。
また、上記実施形態では、誘引度合や、適用される誘引措置、誘引措置を実行するための条件を、全プレーヤ共通で適用する構成としているが、それらをプレーヤ単位に管理する構成も可能である。
なお、判定ポイント付与条件541の内容に、上記実施形態の活況指数計上条件521(図14参照)の内容も適宜含めることができる。
また、誘引措置の内容は、上記実施形態に限らない。例えば、上記実施形態では、報酬としての経験値をプレーヤが所望するキャラクタに分配可能な構成としているが、報酬経験値をデッキのキャラクタに対して、所定のルールに基づいて自動的に算出し、自動的に付与する構成とする場合には、誘引措置として、報酬経験値を付与するルールを変更する手法も可能である。
4…キャラクタ
10…専用レベルアップアイテム
12…キャラクタ
35…不遇種認定報知体
36…措置情報報知体
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
212…編成制御部
214…育成情報蓄積制御部
220…統計部
222…推定部
230…ゲーム要素付与部
232…アイテム付与部
234…活況指数算出部
240…措置部
242…誘引度合設定部
244…誘引措置選択部
250…第1報知制御部
252…第2報知制御部
400…キャラクタ初期設定データ
401…キャラクタ種類
407…初期保有スキル
409…初期進化系譜定義データ
411…初期累積経験値閾値定義データ
415…誘引時累積経験値閾値定義データ
420…専用レベルアップアイテム出現確率定義ライブラリ
421…初期アイテム出現確率定義データ
425…誘引時アイテム出現確率定義データ
430…キャラクタ出現確率定義ライブラリ
431…初期キャラクタ出現確率定義データ
435…誘引時キャラクタ出現確率定義データ
440…能力向上幅定義ライブラリ
441…初期能力向上幅定義データ
445…誘引時能力向上幅定義データ
450…追加能力種類定義データ
460…追加進化系譜定義データ
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
506…ゲームプログラム
510…ゲーム初期設定データ
511…キャラクタ合成パターン定義データ
512…抽選初期設定データ
513…経験値付与条件定義データ
514…実行期間定義データ
515…措置開始条件定義データ
516…不遇種認定差
517…不遇種認定報知体定義データ
518…措置情報報知体定義データ
520…全プレーヤ適用誘引度合定義データ
530…適用誘引措置選択条件定義データ
550…標本データベース
551…育成情報
571…レベルアップ方法全体傾向統計データ
575…種別レベル分布データ
577…認定基準値
580…活況指数値リスト
582…全プレーヤ適用誘引度合
590…全プレーヤ適用誘引措置設定データ
592…不遇種リスト
594…適用誘引措置リスト
600…ユーザ管理データ
601…ユーザアカウント
610…ゲームセーブデータ
700…プレイデータ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1500…プレーヤ端末
Claims (19)
- プレーヤが所有するゲーム要素の中から能力向上の対象とするゲーム要素を選択することができるゲームプレイを行う各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであって、
前記ゲーム要素別に前記能力向上の実績を統計処理することで、前記能力向上の対象としての選択度合が偏重されていることを示す所与の偏重条件を満たすゲーム要素(以下、「偏重ゲーム要素」という)と、前記偏重条件を満たしていないゲーム要素(以下、「非偏重ゲーム要素」という)とが存在することを検出する統計手段と、
前記偏重ゲーム要素あるいは前記非偏重ゲーム要素を措置対象ゲーム要素に設定し、当該措置対象ゲーム要素について前記プレーヤによる前記能力向上の対象としての選択し易さに影響を与えて、前記偏重条件を満たしていたゲーム要素が前記偏重条件を満たさなくなるようにするために定められた誘引措置を実行する措置手段と、
を備えたサーバシステム。 - 前記能力向上には、能力向上の対象とする前記ゲーム要素の選択操作を含む操作方法が異なる複数種類の能力向上手法があり、
前記誘引措置は、前記能力向上手法別に複数種類の前記誘引措置が定められており、
前記措置手段は、前記複数種類の誘引措置の中から、実行する誘引措置を可変に選択する手段を有する、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記統計手段は、前記能力向上手法の種類別に前記統計処理を行って、前記偏重条件を満たす原因となった前記能力向上手法を推定する手段を有し、
前記措置手段は、前記推定された前記能力向上手法に対応する前記誘引措置を実行する、
請求項2に記載のサーバシステム。 - ゲーム要素抽選処理を行って新たな前記ゲーム要素をプレーヤに付与するゲーム要素付与手段、
を備え、
前記誘引措置には、前記ゲーム要素抽選処理による前記措置対象ゲーム要素の当選のし易さを変更する措置が含まれる、
請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記誘引措置には、前記措置対象ゲーム要素の能力向上幅を変更する措置が含まれる、
請求項1〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記誘引措置には、前記措置対象ゲーム要素の能力の種類を変更する措置が含まれる、
請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記ゲーム要素は、所与のレベルアップ条件を満たしてレベルアップすることにより前記能力向上が可能であり、
前記誘引措置には、前記レベルアップ条件を変更する措置が含まれる、
請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記レベルアップ条件は、ゲームプレイに使用されることにより値が上昇する前記ゲーム要素のレベルアップ用パラメータ値が所与の閾値条件を満たすことであり、
前記レベルアップ条件を変更する措置は、前記閾値条件を変更する措置である、
請求項7に記載のサーバシステム。 - アイテム抽選処理を行って当選したアイテムをプレーヤに付与するアイテム付与手段、
を備え、
前記ゲーム要素は、所与の能力向上アイテムを消費することで前記能力向上が可能であり、
前記誘引措置には、前記アイテム抽選処理による前記能力向上アイテムの当選のし易さを変更する措置が含まれる、
請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記ゲーム要素は、所与の系譜に従った段階的な進化をすることで前記能力向上が可能であり、
前記誘引措置には、前記系譜を変更する措置が含まれる、
請求項1〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記ゲームプレイを行っているプレーヤの多寡、1プレーヤ当たりの前記ゲームプレイの頻度、前記ゲームプレイに係る課金利用額、のうちの少なくとも1つに基づいて、前記ゲームプレイの活況指数を算出する活況指数算出手段、
を備え、
前記措置手段は、前記活況指数に基づいて、実行する前記誘引措置の程度を変更する、
請求項1〜10の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記措置手段は、前記誘引措置の実行を、所与の期間の間、一時的に実行する、
請求項1〜11の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記措置手段は、1)前記ゲームプレイを行っているプレーヤ数、2)プレーヤとなるための登録手続き済みユーザの総数、3)ゲームに係る所定の課金サービスの利用者数、のうちの何れかに基づく所与の措置開始条件を満たした場合に、前記誘引措置を実行する、
請求項1〜12の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記措置手段は、所与の措置対象プレーヤ条件を満たすプレーヤに対して、前記誘引措置を実行する、
請求項1〜13の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記措置対象プレーヤ条件は、課金額又は課金頻度に基づく所定の高課金条件を少なくとも含む、
請求項14に記載のサーバシステム。 - 前記措置対象ゲーム要素を前記プレーヤ端末に識別表示させる制御を行う第1の報知制御手段、
を備えた請求項1〜15の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記措置手段により実行された前記誘引措置の情報を前記プレーヤ端末に表示させる制御を行う第2の報知制御手段、
を備えた請求項1〜16の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記統計手段は、前記非偏重ゲーム要素として、前記能力向上の対象としての選択度合が低い低選択傾向条件を満たすゲーム要素(以下、「低選択傾向ゲーム要素」という)を検出し、
前記措置手段は、前記低選択傾向ゲーム要素を前記措置対象ゲーム要素に設定して、前記低選択傾向ゲーム要素を前記能力向上の対象として選択され易くするための前記誘引措置を実行する、
請求項1〜17の何れか一項に記載のサーバシステム。 - プレーヤが所有するゲーム要素の中から能力向上の対象とするゲーム要素を選択することができるゲームプレイを行う各プレーヤのプレーヤ端末と、
前記プレーヤ端末と通信接続される請求項1〜18の何れか一項に記載のサーバシステムと、
を具備したゲームシステム。
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