JP2019177036A - サーバシステム及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレーヤが所有するゲーム要素の中から能力向上の対象とするゲーム要素をプレーヤが選択することができるゲームにおいて、各プレーヤが選択するゲーム要素に偏りが生じることを抑制可能とするための技術を提供すること。【解決手段】キャラクタがレベルアップされる毎に、レベルアップされたキャラクタの種類と、レベルアップ手法との情報を含む育成情報とをサンプリングして、蓄積する。育成情報を統計処理して、相対的に見て過度にレベルアップされているキャラクタと、そうではないキャラクタとが存在する状況を検出して「不遇種」のキャラクタを認定する。不遇種のキャラクタには、誘引措置を適用してその魅力を高め、プレーヤに不遇種のキャラクタをレベルアップの対象として選択するように誘引する。結果的に、レベルアップの対象として選択されるキャラクタの偏りを抑制することが可能となる。【選択図】図4

Description

本発明は、プレーヤが所有するゲーム要素の中から能力向上の対象とするゲーム要素を選択することができるゲームプレイを行う各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステム等に関する。
人気のビデオゲームの一形態に、プレーヤが保有するキャラクタ等のゲーム要素の中から使用するゲーム要素を選抜してゲームプレイし、所望するゲーム要素の能力を選択的に向上させることができる所謂「育成要素」「強化要素」「進化要素」などを有するゲームがある。
例えば、プレイ成績の報酬として獲得したり課金して購入するなどして入手したエサや玩具を与えて仮想動物(ゲーム要素)を育成するシミュレーションゲーム、入手した行動力をキャラクタ(ゲーム要素)に振り分けてダンスや歌唱訓練を受けさせて仮想アイドルを育成するアイドル育成ゲーム、入手した戦闘経験値を蓄積させてキャラクタ(ゲーム要素)や武器(ゲーム要素)を成長させるRPG(ロールプレイングゲーム)、入手したゲーム内の報奨金や素材でパーツ(ゲーム要素)の強化・開発をするレースシミュレーションゲームやウォーシミュレーションゲーム、対戦プレイでキャラクタ(ゲーム要素)に経験値を蓄積させてレベルアップさせる一方で、そうしたキャラクタを複数合成してより強力なキャラクタに進化させる対戦ゲーム、などがこれに該当する。
以降では、能力向上の対象となり得るゲーム要素を包括して「キャラクタ」と呼び、「育成」「強化」「進化」といったプレーヤが選択してゲーム要素を能力向上させることを包括して「育成」と呼ぶこととする。
例えば、特許文献1では、戦車と操縦キャラクタとで1ユニットを形成して使用するゲームであって、育成レベルが最大の戦車に組み合わされたキャラクタの能力の上限を一時的に解除することで育成要素に新たな興趣を加える技術が開示されている。
特開2015−126775号公報
さて、育成要素を有するゲームを俯瞰するに、そのゲームジャンルを問わず、どのプレーヤも、プレーヤ自身の好みのキャラクタや、ゲームルール上で有益な(プレイ成績を稼ぎ易い)キャラクタを優先して育成する傾向がある。そして、ゲームプレイ時間が経過するにつれて、プレーヤが保有するキャラクタのうち、育成の対象とされるキャラクタが限定されるようになる。育成の対象とされていないキャラクタはプレイに使用しても相対的に活躍できないので、結果的に、ゲームプレイに使用されるキャラクタがパターン化してくる。
そうした傾向は、人気のゲームジャンルの1つである、マンガやアニメの原作を世界観のベースとするゲームで特に強い。原作の主人公キャラクタや、主人公が使用する機体キャラクタばかりが育成されることになる。また、SNS(Social Networking Service)などを利用したユーザ同士の情報交換やゲーム攻略ウェブサイトの発達により、原作のないオリジナルなゲームタイトルでも、やはり一部のキャラクタのみが偏重して育成される傾向が生まれるケースが多い。
一部のキャラクタのみが偏重して育成される傾向が高まると、そのゲームタイトルの利用状況をマクロ的に見れば、どのプレーヤも同じようキャラクタでプレイしている事態となる。結果、対戦や協力で他のプレーヤとプレイする機会があっても、自分とは違うキャラクタを使うプレーヤとプレイできる機会が減り、自分と同じキャラクタを使っている相手とばかりプレイすることとなり、せっかくの対戦プレイや協力プレイの楽しさが損なわれかねない。
また、ゲーム制作サイドからすると、多種多様なキャラクタを用意しているのは、単なる数合わせではなく、キャラクタの特性によって得手不得手が異なるように様々なゲーム場面を用意していたり、キャラクタの特性に応じた様々なキャラクタの組み合わせでゲームプレイすることでゲーム展開や演出が変化するようにパラメータが調整されているなど、様々なプレイスタイルで楽しめるようにゲームを作り込んでいる意味合いが大きい。プレーヤに、ゲームタイトルを遊び尽くして欲しいからである。しかし、一部のキャラクタのみが偏重して育成される状況では、その願いも叶わない。
本発明は、こうした事情を背景に考案されたものであって、その目的とするところは、プレーヤが所有するゲーム要素の中から能力向上の対象とするゲーム要素をプレーヤが選択することができるゲームにおいて、各プレーヤが選択するゲーム要素に偏りが生じることを抑制可能とするための技術を提供することにある。
上述した課題を解決するための第1の発明は、プレーヤが所有するゲーム要素(例えば、図3のキャラクタ4)の中から能力向上の対象とするゲーム要素を選択することができるゲームプレイを行う各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであって、
前記ゲーム要素別に前記能力向上の実績を統計処理することで、前記能力向上の対象としての選択度合が偏重されていることを示す所与の偏重条件を満たすゲーム要素(以下、「偏重ゲーム要素」という)と、前記偏重条件を満たしていないゲーム要素(以下、「非偏重ゲーム要素」という)とが存在することを検出する統計手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、統計部220、図12の統計データベース570、不遇種リスト592、図29のステップS86)と、前記偏重ゲーム要素あるいは前記非偏重ゲーム要素を措置対象ゲーム要素に設定し、当該措置対象ゲーム要素について前記プレーヤによる前記能力向上の対象としての選択し易さに影響を与えて、前記偏重条件を満たしていたゲーム要素が前記偏重条件を満たさなくなるようにするために定められた誘引措置を実行する措置手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、措置部240、図12の適用誘引措置リスト594、図27のステップS28、図32のステップS142〜S146、図33のステップS206〜S208)と、を備えたサーバシステムである。
ゲーム要素とは、プレーヤがゲームプレイするために使用することのできる要素である。ゲームにおける手駒に相当する。その呼び名は、ゲームジャンルやゲームルールによるが、いわゆる、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ、プレーヤキャラクタが使用するアイテムや乗り物、複数のプレーヤキャラクタで構成されるプレーヤ軍やプレーヤチーム、等と呼ばれ得る。また、ゲーム要素の見かけは、人形・乗り物・生物・ロボット・カードなどでも構わない。
第1の発明によれば、ゲーム要素のなかから相対的に能力向上に関して偏った扱いを受けている偏重ゲーム要素と、それ以外の非偏重ゲーム要素とが存在していることを検出し、偏重ゲーム要素あるいは非偏重ゲーム要素に誘引措置を適用して偏りを解消する方向へプレーヤを誘引することができる。結果、能力向上の対象として選択されるゲーム要素の偏りを抑制し得る。
第2の発明は、前記能力向上には、能力向上の対象とする前記ゲーム要素の選択操作を含む操作方法が異なる複数種類の能力向上手法があり、前記誘引措置は、前記能力向上手法別に複数種類の前記誘引措置が定められており、前記措置手段は、前記複数種類の誘引措置の中から、実行する誘引措置を可変に選択する手段(例えば、図11の誘引措置選択部244、図12の全プレーヤ適用誘引措置設定データ590、適用誘引措置リスト594、図29のステップS90)を有する、第1の発明のサーバシステムである。
第2の発明によれば、能力向上手法に対応する誘引措置が用意されていて、適切な誘引措置を選択・実行することができる。よって、能力向上の対象として選択されるゲーム要素が偏っている状態を効果的に抑制し得る。
第3の発明は、前記統計手段が、前記能力向上手法の種類別に前記統計処理を行って、前記偏重条件を満たす原因となった前記能力向上手法を推定する手段(例えば、図11の推定部222)を有し、前記措置手段は、前記推定された前記能力向上手法に対応する前記誘引措置を実行する、第2の発明のサーバシステムである。
第3の発明によれば、偏重条件を満たす原因に対応する誘引措置を選択できるので、能力向上の対象として選択されるゲーム要素の偏りを一層効果的に抑制し得る。
第4の発明は、ゲーム要素抽選処理を行って新たな前記ゲーム要素をプレーヤに付与するゲーム要素付与手段(例えば、図11のゲーム要素付与部230、図13の抽選初期設定データ512、図30のステップS128)、を備え、前記誘引措置には、前記ゲーム要素抽選処理による前記措置対象ゲーム要素の当選のし易さを変更する措置が含まれる、第1〜第3の何れかの発明のサーバシステムである。
第4の発明によれば、ゲーム要素をプレーヤに付与する抽選において、措置対象ゲーム要素をプレーヤが入手し易くできる。あるいは入手しづらくできる。
例えば、措置対象ゲーム要素が、相対的に能力向上がされていないのであれば、入手し易くすることで、プレーヤに当該ゲーム要素を印象づけたり、当該ゲーム要素の所有数を増加させ易くする仕組みとすることで、当該ゲーム要素を能力向上の対象に選択してみようと思わせることができる。より具体的には、例えば、「キャラクタの強化合成」や「キャラクタの進化合成」が可能なゲームであれば、措置対象ゲーム要素を合成に利用するように自然と促すことができる。
他方、措置対象ゲーム要素が、相対的に能力向上の対象として過度に選択される傾向がある場合には、入手しづらくすることで、プレーヤが他のキャラクタの能力向上に気を向けるように促すこととなる。
いずれにせよ、能力向上の対象として選択されるゲーム要素の偏りを抑制した状態へ向かわせることができる。
第5の発明は、前記誘引措置には、前記措置対象ゲーム要素の能力向上幅を変更する措置が含まれる、第1〜第4の何れかの発明のサーバシステムである。
第5の発明によれば、措置対象ゲーム要素が能力向上される場合の、能力の向上幅を通常よりも大きく或いは小さくできる。
向上幅を通常より大きくすれば、措置対象ゲーム要素を能力向上のために選択しようと思わせるインセンティブを高めることができる。逆に、向上幅を通常よりも小さくすれば、措置対象ゲーム要素を能力向上のために選択しようと思わせるインセンティブを下げることができる。よって、間接的ではあるが、能力向上の対象として選択されるゲーム要素の偏りを抑制した状態へ向かわせる作用が期待できる。
第6の発明は、前記誘引措置には、前記措置対象ゲーム要素の能力の種類を変更する措置が含まれる、第1〜第5の何れかの発明のサーバシステムである。
第6の発明によれば、措置対象ゲーム要素が備える能力の種類を通常よりも増加或いは減少させることができる。
能力の種類を通常より多くすれば、措置対象ゲーム要素を能力向上のために選択しようと思わせるインセンティブを高めることができる。逆に、能力の種類を通常よりも減らせば、措置対象ゲーム要素を能力向上のために選択しようと思わせるインセンティブを下げることができる。いずれにせよ、能力向上の対象として選択されるゲーム要素の偏りを抑制した状態へ向かわせる作用が期待できる。
第7の発明は、前記ゲーム要素が、所与のレベルアップ条件を満たしてレベルアップすることにより前記能力向上が可能であり、前記誘引措置には、前記レベルアップ条件を変更する措置が含まれる、第1〜第6の何れかの発明のサーバシステムである。
また、第8の発明は、前記レベルアップ条件は、ゲームプレイに使用されることにより値が上昇する前記ゲーム要素のレベルアップ用パラメータ値(例えば、図3の経験値)が所与の閾値条件を満たすことであり、前記レベルアップ条件を変更する措置は、前記閾値条件を変更する措置である、第7の発明のサーバシステムである。
第7又は第8の発明によれば、措置対象ゲーム要素がレベルアップするために満たす条件を変更することができる。例えば、措置対象ゲーム要素が、相対的に能力向上されていないのであれば、レベルアップ条件を通常より緩和することで、プレーヤに当該ゲーム要素を能力向上のために選択しようと思わせるインセンティブを高めることができる。逆に、措置対象ゲーム要素が、相対的に能力向上され過ぎているのであれば、レベルアップ条件を通常よりも厳格化することで、当該ゲーム要素を能力向上のために選択しようと思わせるインセンティブを下げることができる。いずれにせよ、能力向上の対象として選択されるゲーム要素の偏りを抑制した状態へ向かわせる作用が期待できる。
第9の発明は、アイテム抽選処理を行って当選したアイテムをプレーヤに付与するアイテム付与手段(例えば、図6の専用レベルアップアイテム10、図11のアイテム付与部232、図13の抽選初期設定データ512、図30のステップS128)、を備え、前記ゲーム要素は、所与の能力向上アイテムを消費することで前記能力向上が可能であり、前記誘引措置には、前記アイテム抽選処理による前記能力向上アイテムの当選のし易さを変更する措置が含まれる、第1〜第8の何れかの発明のサーバシステムである。
第9の発明によれば、プレーヤが能力向上アイテムを入手し易くすることで、措置対象ゲーム要素が能力向上の対象として選択される可能性を高めることができる。ここで言う、能力向上アイテムをゲーム要素の種類別の専用アイテムとした場合は、より効果を高めることができる。
第10の発明は、前記ゲーム要素が、所与の系譜に従った段階的な進化をすることで前記能力向上が可能であり、前記誘引措置には、前記系譜を変更する措置が含まれる、第1〜第9の何れかの発明のサーバシステムである。
ここで言う「進化」とは、ゲーム要素の能力を向上するゲームルールの1つであって、対象とするゲーム要素を、デザインや能力に似通ったところを残した別の種類のゲーム要素に置換することで、元のゲーム要素の能力を大幅に高める仕様である。系譜は、デザイン的特徴や能力的特徴のどこを似せて進化させるかのパターンである。
第10の発明によれば、進化の系譜を増やして、措置対象ゲーム要素の能力向上に係る魅力を高めて、プレーヤに措置対象ゲーム要素を能力向上の対象として選択するように誘引する効果ができる。
第11の発明は、前記ゲームプレイを行っているプレーヤの多寡、1プレーヤ当たりの前記ゲームプレイの頻度、前記ゲームプレイに係る課金利用額、のうちの少なくとも1つに基づいて、前記ゲームプレイの活況指数を算出する活況指数算出手段(例えば、図11の活況指数算出部224、図12の活況指数値リスト580、図29のステップS88)、を備え、前記措置手段は、前記活況指数に基づいて、実行する前記誘引措置の程度を変更する、第1〜第10の何れかの発明のサーバシステムである。
第11の発明は、ゲームの活況の程度に応じて誘引措置の程度、いわば誘引度合を変更することができる。よって、能力向上の対象として選択されるゲーム要素の偏りを抑制した状態へ向かわせる作用が期待できる。
第12の発明は、前記措置手段が、前記誘引措置の実行を、所与の期間の間、一時的に実行する、第1〜第11の何れかの発明のサーバシステムである。
第12の発明によれば、期間を限定して誘引措置を措置対象ゲーム要素に適用することができるようになる。例えば、誘引措置の適用それ自体を特別なイベントやサービスとして銘打って実行することも可能となり、副次的にゲームタイトルの活況を高める効果も期待できる。
第13の発明は、前記措置手段が、1)前記ゲームプレイを行っているプレーヤ数、2)プレーヤとなるための登録手続き済みユーザの総数、3)ゲームに係る所定の課金サービスの利用者数、のうちの何れかに基づく所与の措置開始条件を満たした場合に、前記誘引措置を実行する、第1〜第12の何れかの発明のサーバシステムである。
課金サービスとは、サービス利用の対価を、電子決済や、購入したアイテムや行動力などの消費で支払うサービスであって、例えば、ゲームに係り使用可能なアイテムのオンラインショッピング、抽選券の購入、ゲームプレイ、イベント参加、などのサービスを含む。
第13の発明によれば、登録済みユーザのゲームや課金サービス等のゲームタイトルに係るサービス全体での利用状況に応じて、誘引措置を実行することができようになる。
第14の発明は、前記措置手段が、所与の措置対象プレーヤ条件を満たすプレーヤに対して、前記誘引措置を実行する、第1〜第13の何れかのサーバシステムである。
第14の発明によれば、プレーヤ個別のゲーム利用状況等に応じて、個別に誘引措置を実行できるようになる。
第15の発明は、前記措置対象プレーヤ条件が、課金額又は課金頻度に基づく所定の高課金条件を少なくとも含む、第14の発明のサーバシステムである。
第15の発明によれば、課金サービスをよく利用するプレーヤを対象に、誘引措置を実行できるようになる。
第16の発明は、前記措置対象ゲーム要素を前記プレーヤ端末に識別表示させる制御を行う第1の報知制御手段(例えば、図10の不遇種認定報知体35、図11の第1報知制御部250、図13の不遇種認定報知体定義データ517、図28のステップS50、図30のステップS120)、を備えた第1〜第15の何れかの発明のサーバシステムである。
第16の発明によれば、プレーヤにどれが措置対象ゲーム要素であるかを報せることができる。措置対象ゲーム要素を報知することで、プレーヤが誘引措置の利用を考慮したゲーム要素の選択ができるようになる。
第17の発明は、前記措置手段により実行された前記誘引措置の情報を前記プレーヤ端末に表示させる制御を行う第2の報知制御手段(例えば、図10の措置情報報知体36、図11の第2報知制御部252、図13の措置情報報知体定義データ518、図28のステップS50、図30のステップS120)、を備えた第1〜第16の何れかの発明のサーバシステムである。
第17の発明によれば、プレーヤに誘引措置についての情報を事前に報せることができるので、プレーヤが誘引措置の利用を考慮したゲーム要素の選択ができるようになる。
第18の発明は、前記統計手段が、前記非偏重ゲーム要素として、前記能力向上の対象としての選択度合が低い低選択傾向条件を満たすゲーム要素(以下、「低選択傾向ゲーム要素」という)を検出し、前記措置手段は、前記低選択傾向ゲーム要素を前記措置対象ゲーム要素に設定して、前記低選択傾向ゲーム要素を前記能力向上の対象として選択され易くするための前記誘引措置を実行する、第1〜第17の何れかの発明のサーバシステムである。
第18の発明によれば、低偏向ゲーム要素を減らすような措置を講ずることができるようになる。
第19の発明は、プレーヤが所有するゲーム要素の中から能力向上の対象とするゲーム要素を選択することができるゲームプレイを行う各プレーヤのプレーヤ端末と、前記プレーヤ端末と通信接続される第1〜第18の何れかの発明のサーバシステムと、を具備したゲームシステムである。
第19の発明によれば、第1〜第18の何れかの発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す正面。 ゲーム内容と、プレーヤによる選択操作に応じたキャラクタの育成の一例について説明するための図。 キャラクタの偏重育成の状態を抑制するための仕組みについて説明するための図。 第1の誘引措置について説明するための図。 第2の誘引措置について説明するための図。 第3の誘引措置について説明するための図。 第4の誘引措置について説明するための図。 第5の誘引措置について説明するための図。 誘引措置に係る報知表示が行われた画面表示の一例を示す図。 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。 全プレーヤ適用誘引度合定義データのデータ構成例を示す図。 適用誘引措置選択条件定義データのデータ構成例を示す図。 キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。 累積経験値閾値定義ライブラリのデータ構成例を示す図。 専用レベルアップアイテム出現確率定義ライブラのデータ構成例を示す図。 キャラクタ出現確率定義ライブラリのデータ構成例を示す図。 能力向上幅定義ライブラリのデータ構成例を示す図。 標本データベースのデータ構成例を示す図。 統計データベースのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 第1実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 サーバシステムにおける処理の流れについて説明するためのフローチャート。 レベルアップ処理の流れを説明するためのフローチャート。 合成処理の流れを説明するためのフローチャート。 統計及び誘引措置更新処理の流れを説明するためのフローチャート。 ゲーム進行処理の流れを説明するためのフローチャート。 図30より続くフローチャート。 抽選処理の流れを説明するためのフローチャート。 キャラクタ成長処理の流れを説明するためのフローチャート。 第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態のサーバ記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。 第2実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 変形例を説明するための図(その1)。 変形例を説明するための図(その2)。
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
〔第1実施形態〕
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100及び複数のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)を含むコンピュータシステムであり、ゲームというコンテンツを提供するコンテンツ提供システムである。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、
1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、
2)ユーザであるプレーヤ2(2a,2b,…)がプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、
3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。
つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)は、プレーヤ2(2a,2b,…)である登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
図2は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の構成例を示す正面図である。
プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。
インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[ゲームの説明]
図3は、本実施形態におけるゲーム内容と、プレーヤによる選択操作に応じたキャラクタの育成の一例について説明するための図である。本実施形態におけるゲームは、「ゲーム要素の選択的育成要素を有するゲーム」である。プレーヤ2は、ゲームカード3を入手し、所定の登録手続き(例えば、専用ウェブサイトにて登録、メニュー画面からの登録、など)を経て、ゲームカード3に紐付けられているキャラクタ4(本実施形態におけるゲーム要素)をゲームで利用可能にする。
ゲームカード3は、カード型の情報担持媒体であって、所謂「トレーディングカード」に相当する。1つのゲームカード3には、何れか1種類のキャラクタ(ゲーム要素)が割り当てられており、表面に当該キャラクタ4の画像と、当該キャラクタ4の識別情報(キャラクタIDなど)として紐付けられたコード5と、が印刷されている。ゲームカード3の登録には、このコード5を使用する。
なお、本実施形態では、ゲーム要素をキャラクタ4としているが、ゲーム内容に応じてゲーム要素は適宜設定可能である。例えば、キャラクタ4が使用する武器や防具といったアイテム、乗り物、召喚獣、使い魔などでもよい。勿論、ゲーム内容に応じて、そのゲームタイトルにおけるプレーヤの手駒となり、且つ、育成や開発の対象とされるのであれば、本実施形態におけるゲーム要素に適宜置き換えできる。例えば、部品開発を進めながらプレイするレーシングゲームでは、車体、エンジン、ブレーキといったパーツ、でもよい。
また、図3の例では、コード5を2次元バーコードとして描いているが、数字やアルファベット、その他の形態のコード、非接触通信により格納情報の読み書きが可能な非接触型ICチップ、などを用いるとしてもよい。また、ゲームカード3は、カード型に限らずキャラクタフィギュアのような立体造形物などでもよい。更には、物体としてのカードに限らず、仮想的なカード(ビデオ画面内でカードとして描かれるバーチャルトレーディングカード)などの他の形態でも構わない。
さて、プレーヤ2が、登録手続きを済ませたゲームカード3に紐付けられたキャラクタ4は、プレーヤ2が保有・ストックした状態とされる。そして、プレーヤ2は、ゲーム開始前に、これからプレイする目的とシチュエーションを考慮して、保有するキャラクタ4のなかから所定数を選抜してデッキ6を編成する。
図3の例では、デッキ6を構成するキャラクタ数を4体、すなわち編成数を「4」としているが、編成数はこれに限らず適宜設定可能である。そして、デッキ6を編成したならば、基本的にはデッキ6を構成するキャラクタ4(図3の例では、キャラクタ4a〜4d)を用いてゲームプレイする。
図3の例では、ゲーム画面W3を、シングルプレイのRPGをイメージして描いているが、プレイ形態やゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。シングルプレイでもマルチプレイでもよい。対戦型でも良いし協力型でもよい。RPGに限らず、単なる集団での戦闘ゲームやスポーツゲーム、アイドル育成ゲーム、などジャンルも選ばない。
そして、プレーヤ2は、所望するキャラクタ4を選択的に育成することができる。
育成の方法は、適宜設定可能である。本実施形態では、ゲームプレイのプレイ成績に応じて報奨としての経験値(報奨経験値)がプレーヤ2に付与される。プレーヤ2は、獲得した報奨経験値を、デッキ6のキャラクタ4に任意に分配することができる。すなわち、経験値は、ゲームプレイに使用されることにより値が上昇するゲーム要素のレベルアップ用パラメータ値であり、分配された経験値は、キャラクタ4毎に蓄積管理され、累積経験値が閾値に到達すると、当該キャラクタは自動的にレベルアップし、攻撃力や防御力、移動力などの各種能力が向上する。
なお、キャラクタを育成する方法、つまり能力向上手法は、適宜設定可能である。
本実施形態では、図3に示したような経験値の累積の他に、1)特定のキャラクタを強制的にレベルアップさせる効力が設定された専用レベルアップアイテムの使用、2)イベントクリアなど報奨や特典としてのレベルアップ、3)複数のキャラクタを材料にして1体のキャラクタを強化・進化させるキャラクタ合成、などの育成方法がある(詳細後述)。
図4は、キャラクタの偏重育成の状態を抑制するための仕組みについて説明するための図である。キャラクタの偏重育成の状態とは、各プレーヤが、特定種類のゲーム要素(この場合、特定種類のキャラクタ)を能力向上の対象として選択する傾向にある結果、特定種類のキャラクタの能力向上が偏重されていること、すなわち偏重育成されていることとなっている状態である。平たく言えば、人気のキャラクタばかりがレベルアップされ、それ以外のキャラクタとのレベル差が極端に大きな状態である。或いはその逆(極端に不人気のキャラクタが存在する状態)とも言える。
そうしたキャラクタの偏重育成状態を抑制するために、本実施形態のサーバシステム1100は、プレーヤ2がキャラクタ4を育成した実績(ゲーム要素別の能力向上の実績)に関する情報を含む「育成情報」を収集・蓄積する。そして、相対的に育成されていないキャラクタの種類を「不遇種」として認定し、プレーヤ2が当該不遇種のキャラクタを育成するように誘引する誘引措置を適用する。
換言すると、ゲーム要素の種類別の能力向上実績の統計に基づいて、能力向上の対象としての選択度合が偏重されていることを示す所与の偏重条件を満たすゲーム要素と、偏重条件を満たしていない非偏重ゲーム要素とが存在することを検出し、偏重ゲーム要素あるいは非偏重ゲーム要素を誘引措置の対象(措置対象ゲーム要素)とする。本実施形態では、非偏重ゲーム要素を措置対象ゲーム要素とする例を主に説明する。誘引措置とは、プレーヤによる能力向上の対象としての選択し易さに影響を与えることで、偏重条件を満たしていたゲーム要素が偏重条件を満たさなくなるようにするための措置である。偏重条件は、能力向上の対象としての選択度合が、他のゲーム要素の選択度合と比べて飛び抜けている、いわば外れ値に相当しているゲーム要素を選択する条件、とも言える。対して、偏重条件を満たしていない非偏重ゲーム要素は、本実施形態では「不遇種」のキャラクタが相当すると言える。
具体的には、サーバシステム1100は、キャラクタ4がレベルアップする毎に、つまりプレーヤによる育成操作がなされる毎に、育成情報をサンプリングする。
育成情報には、少なくとも、能力向上の実績を記述する情報として、レベルアップされたキャラクタの種類と、キャラクタレベルと、レベルアップの方法についての情報と、が含まれている。
サーバシステム1100は、サンプリングした育成情報から、レベルアップ方法別の利用累積回数を統計処理(第1統計)するとともに、どの種類のキャラクタがどの程度レベルアップされているかを統計処理(第2統計)する。
どの種類のキャラクタがどの程度レベルアップされているかについて知るための第2統計の手法は、適宜選択可能である。例えば、キャラクタの種類毎にレベルアップされた回数を集計するとしてもよい。また、キャラクタの種類毎に、キャラクタレベルの平均値や中央値、最高値を求めるとしてもよい。勿論、その他の方法でもよい。本実施形態では、レベルアップされた回数(レベルアップ回数)を用いることとする。
第2統計の結果から、他種に比べて相対的にレベルアップされていないキャラクタの種類を見つけ出して、これを「不遇種」と認定する。具体的には、全キャラクタ種類のレベルアップ回数の平均値又は中央値を「認定基準値」として求め、種別のレベルアップ回数が当該認定基準値から所定の「不遇種認定差ΔN」以上低いキャラクタの種類を「不遇種」と認定する(図4の例では、キャラクタ4a)。
換言すると、「認定基準値」が、能力向上の対象として選択される度合(選択度合)の基準を示し、「不遇種認定差ΔN」が、偏重条件を満たす偏重ゲーム要素と偏重条件を満たしていない非偏重ゲーム要素とが存在することを示す条件となる。つまり、「不遇種」は、能力向上の対象としての選択度合が低い外れ値に相当していることを示す低選択傾向条件を満たすゲーム要素「低選択傾向ゲーム要素」ということになる。
勿論、不遇種の認定方法は、相対的に見て、過度に育成されていないキャラクタの種類を見つけられるならば他の方法でもよい。例えば、レベルアップ回数でキャラクタ種類をソートして、下位から所定数を不遇種に認定するとしてもよい。
そして、不遇種に対して、プレーヤ2が不遇種のキャラクタを育成したいと思わせて育成操作を誘引するような措置「誘引措置」を適用する。つまり、「誘引措置」は、プレーヤに対して、不遇種のキャラクタを育成対象として選択させる動機付けを与えて、育成対象の選択し易さに影響を及ぼし、偏重条件を満たしていたゲーム要素(キャラクタ)が偏重条件を満たさなくするような措置と言える。
誘引措置には、能力向上手法に対応する複数種類が用意されている。そして、その何れか1つ又は複数を不遇種のキャラクタに適用する(誘引措置を実行する)ことになるが、適用する誘引措置の選択を、先の第1統計に基づいて行う。
例えば、第1統計から、偏重育成状態を生み出した原因となった能力向上手法を推定して、これに対応する誘引措置を選択する。具体的には、そのゲームタイトルにおいてプレーヤ達が好んで利用しているレベルアップ方法を判定し、それらに対応する誘引措置を優先的に選択するとしてもよい。逆に、第1統計から、あまり利用されていないレベルアップ方法の利用促進を兼ねて、当該レベルアップ方法を採用するとしてもよい。
では、本実施形態における誘引措置について順に説明する。
図5は、第1の誘引措置について説明するための図である。第1の誘引措置は、所定の条件要素の蓄積又は消費をレベルアップの条件とする能力向上手法に対応する誘引措置であって、不遇種キャラクタのレベルアップ条件を緩和する。
レベルアップ条件及び当該条件を記述する要素(条件要素)は、ゲームジャンルやゲームルールの設定に応じて適宜設定可能である。例えば、レベルアップさせるために仮想動物(ゲーム要素)に食べさせるエサ(条件要素)の量や種類、キャラクタ(ゲーム要素)の体力が回復するまでに要する時間経過(条件要素)、強化パーツ(ゲーム要素)の開発に要する時間経過(条件要素)、などがレベルアップ条件に該当する。
本実施形態では、キャラクタ別に累積される経験値を条件要素とし、レベルアップに必要な経験値の閾値がレベルアップ条件の1つに該当する。よって、第1の誘引措置が適用された場合、不遇種のキャラクタをレベルアップするために必要とされる累積経験値(レベルアップ用の閾値とも言える)は、初期設定値よりも低い値が適用されることとなる。初期値に対してどの程度低くなるかは、後述する「誘引度合」に応じて変わる。
「誘引度合」は、どの程度の強度で誘引措置を適用するかを示す値である。本実施形態では、全プレーヤのゲーム利用状況に関する情報(例えば、どの程度の頻度でプレイしているか、どれくらい課金アイテムを購入・利用しているか、登録ユーザのうちどれくらいが頻繁にゲームプレイしているか、といった活況状況を判定するのに役立つ情報、など)に基づいて決定される。
第1の誘引措置が適用されることで、プレーヤ2にしてみれば、不遇種のキャラクタ4aは、今までよりもレベルアップさせやすくなる。「どれどれ成長させてみたら使えるようになるかな」と思わせられれば、不遇種のキャラクタが今までよりも育成操作の対象とされる機会が増え、偏重育成が解消される方向へ向かうであろう。
図6は、第2の誘引措置について説明するための図である。第2の誘引措置は、不遇種キャラクタのレベルアップ条件の条件要素の入手性を向上することである。
レベルアップ条件の条件要素とは、レベルアップ条件を満たすか否かその数量が比較される対象や、レベルアップ条件を満たすために消費される要素、がこれに該当する。本実施形態では、累積経験値によるレベルアップに係る経験値、専用アイテムによるレベルアップに係る専用レベルアップアイテム10(使用することで無条件にレベルアップを果たす能力向上アイテム)、キャラクタ合成によるレベルアップに係る合成の素材となり得るキャラクタ12、などが該当する。合成素材となり得るキャラクタの設定は、適宜可能であるが、本実施形態ではレベルアップさせたいキャラクタと同じ種類のキャラクタを含むものとする。本実施形態では、不遇種と認定されたキャラクタを含むことになる。
入手性の向上の方法としては、単純に付与する数を増やすことが考えられる。本実施形態における経験値は、ゲームプレイの成績に応じてプレーヤに付与され、プレーヤが任意に分配できるので、単純に経験値の付与量を増やしても、不遇種キャラクタにそれが分配されるとは限らない。そこで、条件要素の出現率と入手方法とを調整する。
具体的には、図6(1)に示すように、新たなアイテムや新たなキャラクタが付与され得る機会(例えば、敵キャラクタによるドロップ、プレイ成績に応じた報奨付与、イベント参加の特典付与、ログイン時の無料抽選(いわゆるガチャ)、有料抽選(有料ガチャ)、など)において、不遇種の専用レベルアップアイテム10や、不遇種キャラクタをベースとしたキャラクタ合成を行う際の素材に適したキャラクタ12が、選択・付与される確率いわゆる出現確率を変更する。
より具体的には、プレーヤ2が編成したデッキ6に含まれるキャラクタ(ゲームプレイに使用されるキャラクタ)に「不遇種が含まれていない」場合では、出現確率には初期設定値を適用する。しかし、「不遇種が含まれている」場合で、且つ第2の誘引措置が適用可能(有効)な措置として選択されている場合、出現確率には初期値よりも高い値が適用される。そして、初期値に対してどれだけ高い値とするか、すなわち出現確率の向上幅は、誘引度合に応じて変更される。本実施形態では、誘引度合が高いほど出現確率の向上幅が大きくなるように設定されている。
また、図6(2)に示すように、レベルアップ条件の要素を入手できる機会そのものを増やすとしてもよい。図の例では、初期設定では、不遇種向けの専用レベルアップアイテム10や、不遇種のキャラクタを強化・進化する合成素材としてのキャラクタ12は、オンラインショッピング等による課金購入か、敵キャラクタによるドロップでしか入手できない設定であるところを、イベントボーナス(参加報奨又はイベントクリア報奨)として入手できるようにしたり、有料抽選の景品として入手できるようにしている。勿論、入手機会の種類はこれらに限らず、適宜設定可能である。図中では、これを「未解放」から「解放」と表現している。なお、第2の誘引措置適用時に、追加される入手機会の種類や数は、誘引度合により変わるものとする。
ここで言う「イベントボーナスで入手できるようにする」或いは「有料抽選の景品として入手できるようにする」ための方法としては、例えば、イベントボーナスや景品候補に、不遇種向けの専用レベルアップアイテム10や、不遇種のキャラクタを強化・進化する合成素材としてのキャラクタ12を新たに加えることで実現するとしてもよい。
或いは、複数種類のイベントボーナス候補や景品候補のなかから、それぞれに設定されている出現確率で抽選してどれを付与するかを決定する構成であれば、不遇種向けの専用レベルアップアイテム10や不遇種のキャラクタを強化・進化する合成素材としてのキャラクタ12の出現確率を、「0」又は非実現的な低い値から、比較的容易に選択される現実的な確率値に変更することで実現するとしても良いだろう。
プレーヤにしてみれば、不遇種向けの専用レベルアップアイテム10や、不遇種のキャラクタを強化・進化する合成素材としてのキャラクタ12が、頻繁に入手されるようになる。それによって、プレーヤに「どれどれ成長させてみたら使えるようになるかな」と思わせられれば、不遇種のキャラクタが今までよりも育成操作の対象とされる機会が増え、偏重育成が解消される方向へ向かうであろう。
図7は、第3の誘引措置について説明するための図である。第3の誘引措置は、不遇種キャラクタがレベルアップされた際の能力の向上幅をアップさせることである。
図示の例では、不遇種のキャラクタ4aの初期設定では、レベル「1」からレベル「2」にレベルアップする際、その能力のうち攻撃力の設定値(パラメータ値)が「100」から「120」へ変更される。つまりレベルアップに伴う向上幅は「20」である。
対して、第3の誘引措置が適用された状態では、レベル「1」からレベル「2」にレベルアップする際、攻撃力の設定値(パラメータ値)が「100」から「150」へ変更されるようになる。つまりレベルアップに伴う向上幅が「50」に拡張される。
プレーヤにしてみれば、不遇種のキャラクタ4aは、今までよりもレベルアップによってより強化されることになる。これによって、プレーヤに「どれどれ成長させてみたら使えるようになるかな」と思わせられれば、不遇種のキャラクタが今までよりも育成操作の対象とされる機会が増え、偏重育成が解消される方向へ向かうであろう。
なお、能力の向上幅ΔPは、誘引度合が高くなるほど大きな値となるように設定することができる。また、向上幅ΔPが適用される能力の数も、誘引度合が高くなるほど多くなるように設定することができる。
図8は、第4の誘引措置について説明するための図である。第4の誘引措置は、不遇種キャラクタが有する能力の種類を増やすことである。
本実施形態では、キャラクタにはゲーム進行状況が所定の発動条件を満たすと発揮される特殊能力いわゆる「スキル」が設定されており、本実施形態の第4の誘引措置では、そのスキルが追加される。図示の例では、不遇種のキャラクタ4aには、初期設定では「特殊防御」のスキルが1つだけ設定されているが、第4の誘引措置が適用されると「特殊攻撃」のスキルが1つ追加されている。
プレーヤにしてみれば、不遇種のキャラクタ4aは、今までよりもレベルアップに伴ってスキルも獲得し、より一層の強化がなされることとなる。プレーヤに「これは育成する甲斐がある」と思わせられれば、不遇種のキャラクタが今までよりも育成操作の対象とされる機会が増え、偏重育成が解消される方向へ向かうであろう。
なお、追加される能力の種類や数は、誘引度合が高くなるほど多くなるように設定することができる。また、追加される能力は、スキルに限らず、ゲームジャンルやゲームルールに応じて適宜設定可能である。能力パラメータのカテゴリーを増やすとしても良いだろう。例えば、攻撃能力に関して言えば、初期設定では単体目標しか攻撃できないところを、複数目標に同時攻撃できるようにするといった具合である。
図9は、第5の誘引措置について説明するための図である。第5の誘引措置は、不遇種キャラクタの進化系譜を増やすことである。
本実施形態のゲームでは、キャラクタ合成の仕組みが組み込まれている。キャラクタ合成では、プレーヤが、合成元(ベース)とするキャラクタと合成素材とするキャラクタとを選択すると、合成素材のキャラクタが消費されて合成元のキャラクタが強化される(強化合成)。そして、強化が有る規模を超える進化発動条件を満たした場合には、特別に、合成素材のキャラクタが消費され、合成元のキャラクタが基本スペックの高い新種の進化したキャラクタに置換される(進化合成)。「進化系譜」とは、どのキャラクタが次にどの種類に置換されるかのルート設定を言う。換言すると、キャラクタ4は、それぞれに設定されている進化系譜に従った段階的な進化をすることで、強化合成よりも優れた能力向上が可能である。
図示の例では、不遇種のキャラクタ4aは、初期設定では第1系譜しか使えない状態にある。しかし、第5の誘引措置が適用されると、隠されていた第2系譜も使えるようになる。そして、第2系譜で設定されている進化後のキャラクタは、同じ進化段階あっても第1系譜のそれよりも強化されている、或いは全くスペックの設定が異なる(例えば、第1系譜では、火属性のキャラクタに進化するが、第2系譜では水属性のキャラクタに進化する、など)ように設定されている。
プレーヤにしてみれば、新たな進化系譜が使えるようになると、進化系譜の分岐タイミング(図示の例では、第1段階への進化をさせる時)に、好みの進化系譜を選択できるようになる。プレーヤに「今までは自分好みでないキャラクタだと思っていたが、新しい進化系譜を利用すれば、自分好みになるかもしれないので育成する甲斐がある」と思わせられれば、不遇種のキャラクタが今までよりも育成操作の対象とされる機会が増え、偏重育成が解消される方向へ向かうであろう。
なお、保有するキャラクタのうち、何れが不遇種に認定されているかは、折りに触れてプレーヤに報知される。
例えば、図10は、本実施形態における誘引措置に係る報知表示が行われた画面表示の一例を示す図であって、デッキ6の編成作業を行うデッキ編成画面W10の画面構成例を示す図である。デッキ編成画面W10は、所定のデッキ編成操作をすることにより表示させることができる。デッキ編成画面W10には、デッキ6の各ポジション別の設定枠と各ポジションにおける最新の設定状況とを示すキャラクタ設定部30と、プレーヤが保有しているキャラクタを一覧表示させる保有キャラクタ表示部31と、保有キャラクタの中から選択中のキャラクタの情報を表示するキャラクタ情報表示部32と、編成に関するコストに係る情報を表示するコスト情報表示部33と、選択確定操作アイコン34と、が表示される。そして、不遇種を報知する不遇種認定報知体35と、不遇種に適用される誘引措置の情報をプレーヤに報せる措置情報報知体36と、が表示される。
不遇種認定報知体35は、キャラクタ設定部30や、保有キャラクタ表示部31に不遇種に該当するキャラクタが表示されるとこれに添付表示される。また、キャラクタ情報表示部32にて不遇種に該当するキャラクタの情報が表示される場合に添付表示される。
措置情報報知体36は、不遇種に該当するキャラクタに適用される誘引措置に関する情報を表示する。本実施形態では、キャラクタ情報表示部32にて不遇種に該当するキャラクタの情報が表示される場合に、適用される誘引措置の種類に対応した意匠の措置情報報知体36が選択・添付表示される。図ではバッジタイプのデザインとしているが、ポップアップウィンドウなどの形式でもよい。
なお、不遇種認定報知体35と、措置情報報知体36は、デッキ編成画面W10に限らず、その他のキャラクタ像が表示される各種操作画面(例えば、キャラクタ合成操作する合成操作画面や、キャラクタの装備を変更する装備変更画面、など)においても同様に表示させることができる。
[機能構成の説明]
図11は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部202は、
1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、
2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、
3)課金要素(本実施形態ではオンラインショッピングとプレイ対価など)の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、
4)ゲームプレイするためのログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理と、
5)ゲームセーブデータの管理と、
の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
オンラインショッピング管理部204は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、ゲーム内で使用するゲームカード3(図3参照)や、ゲーム内で使用するアイテム(例えば、キャラクタ4の装備品、専用レベルアップアイテム10(図6参照))、ゲーム内で実行可能な有料抽選の抽選券、などを購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、本実施形態のゲーム管理部210は、編成制御部212と、育成情報蓄積制御部214と、統計部220と、ゲーム要素付与部230と、アイテム付与部232と、活況指数算出部234と、措置部240と、第1報知制御部250と、第2報知制御部252と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。
編成制御部212は、プレーヤが保有するゲーム要素の利用登録(アクティベーション)と、プレーヤが保有するゲーム要素のなかから1以上のゲーム要素でなるグループ(本実施形態でいうところのデッキ6(図3参照))の編成に関する制御を行う。この制御には、プレーヤ端末1500にて所定のデッキ編成リクエスト操作の入力が検出された場合にデッキ編成画面W10(図10参照)を当該プレーヤ端末にて表示させてデッキ6の編成作業を実現させる制御と、編成結果をプレーヤのユーザアカウントと紐付けて記憶する制御と、が含まれる。
育成情報蓄積制御部214は、ゲーム要素の能力向上の実績に関する情報を収集して蓄積する制御を行う。本実施形態では、キャラクタ4のレベルアップが行われる都度に、統計用に育成情報(図4参照)を生成し蓄積する制御がこれに該当する。
統計部220は、ゲーム要素別(本実施形態ではゲーム要素の種類別)に能力向上の実績を統計処理することで、能力向上の対象としての選択度合が偏重されていることを示す偏重条件を満たすゲーム要素と、偏重条件を満たしていない非偏重ゲーム要素とが存在することを検出する。本実施形態では、キャラクタ4の種類毎にレベルアップ回数を集計する第2統計(図4参照)を実行し、偏重条件を満たすゲーム要素が存在する結果、非偏重ゲーム要素として「不遇種」が存在し、その「不遇種」を認定するのに必要な処理を行う。
また、統計部220は、推定部222を有し、能力向上手法の種類別に統計処理を行って、偏重条件を満たす原因となった能力向上手法を推定することができる。
ゲーム要素付与部230は、ゲーム要素(本実施形態でいう所のキャラクタ4)を抽選の景品として含むゲーム要素抽選処理を行って新たなゲーム要素をプレーヤに付与する制御を行う。本実施形態のゲームは、RPGを想定しているので、景品として新たなキャラクタ12(図6参照)が含まれる限りにおいて、敵キャラクタによるドロップや、NPCからのプレゼント(以下、包括して「ドロップ」と言う。)がこれに該当する。また、ゲームステージやイベントクリア時の報奨抽選、ログイン時の無料抽選、有料抽選券を使う有料抽選、などもこれに該当する。
アイテム付与部232は、アイテム抽選処理を行って当選したアイテムをプレーヤに付与する制御を行う。本実施形態のゲームは、RPGを想定しているので、景品として新たな専用レベルアップアイテム10(図6参照)が含まれる限りにおいて、ドロップは勿論のこと、ゲームステージやイベントクリア時の報奨抽選、ログイン時の無料抽選、有料抽選券を使う有料抽選、などもこれに該当する。
活況指数算出部234は、ゲームプレイの活況指数を算出する。活況指数とは、当該ゲームタイトルがどれだけ賑わっているかを表す指数である。その算出方法は、ゲーム内容や、ゲームプレイのスタイル(シングルプレイか、マルチプレイかなど)に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、ゲームプレイを行っているプレーヤの多寡、1プレーヤ当たりのゲームプレイの頻度、ゲームプレイに係る課金利用額、のうちの少なくとも1つに基づいて活況指数を算出することができる。
措置部240は、非偏重ゲーム要素を措置対象ゲーム要素に設定して、この措置対象ゲーム要素についてプレーヤによる能力向上の対象としての選択し易さに影響を与えて偏重条件を満たしていたゲーム要素が偏重条件を満たさなくなるようにするために定められた誘引措置を実行する。本実施形態でいう所の、不遇種のキャラクタ4への誘引措置の実行がこれに当たる。そして、措置部240は、誘引度合設定部242と、誘引措置選択部244と、を有する。
誘引度合設定部242は、実行するべき誘引措置の程度を決定する。本実施形態では、誘引度合を決定することがこれに該当する。
誘引措置選択部244は、能力向上手法別に複数種類用意された誘引措置の中から、実行する誘引措置を可変に選択する。具体的には、統計部220により推定された能力向上手法に対応する誘引措置を実行することができる。また、それに加えて誘引度合に応じて誘引措置を選択することもできる。
第1報知制御部250は、措置対象ゲーム要素をプレーヤ端末に識別表示させる制御を行う。本実施形態では、デッキ編成画面W10等における不遇種認定報知体35(図10参照)の表示制御がこれに該当する。
第2報知制御部252は、実行された(適用された)誘引措置の情報をプレーヤ端末に表示させる制御を行う。本実施形態では、デッキ編成画面W10等における措置情報報知体36(図10参照)の表示制御がこれに該当する。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をプレーヤ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図12は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、販売品管理データ509と、ゲーム初期設定データ510と、を記憶する。
また、サーバ記憶部500sは、ゲームに係り逐次生成・管理されるデータとして、標本データベース550と、統計データベース570と、活況指数値リスト580と、全プレーヤ適用誘引度合582と、全プレーヤ適用誘引措置設定データ590と、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
サーバプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである(図11参照)。
配信用ゲームクライアントプログラム505は、プレーヤ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
販売品管理データ509は、オンラインショッピングによる販売品を定義・管理するためのデータを格納する。例えば、購入可能なアイテムと、在庫数、その課金対価(本実施形態では決済媒体からの引き落とし額に相当)とを対応づけて格納している。本実施形態では、専用レベルアップアイテム10やキャラクタ4、キャラクタ4に装備させるアイテム、などが販売品に含まれている。
ゲーム初期設定データ510は、本実施形態のゲームを実行するための各種初期設定データを含んでいる。本実施形態では、例えば図13に示すように、キャラクタ合成パターン定義データ511と、抽選初期設定データ512と、経験値付与条件定義データ513と、実行期間定義データ514と、措置開始条件定義データ515と、不遇種認定差516と、不遇種認定報知体定義データ517と、措置情報報知体定義データ518と、全プレーヤ適用誘引度合定義データ520と、適用誘引措置選択条件定義データ530と、キャラクタ初期設定データ400と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
キャラクタ合成パターン定義データ511は、キャラクタ合成のパターン別に用意される。1つのキャラクタ合成パターン定義データ511は、例えば、当該パターンが適用される合成に供されるキャラクタの組み合わせを定義する情報として、合成元キャラクタ種類と、合成素材キャラクタ種類とを含む。そして、進化発動条件と、合成レベルアップ条件(強化合成の発動条件)と、を含む。もし、合成レベルアップにより、キャラクタの種類が変更する場合や、レベルアップが複数段階一気にアップする場合には、それらの情報も適宜含めるものとする。
抽選初期設定データ512は、当該ゲーム内で実行される抽選の種類毎に用意され、当該抽選の内容を定義する各種データを格納する。ここで言う、抽選には、オンラインショッピングで購入した抽選券を消費する有料抽選や、ドロップ、宝箱の開封に伴うアイテム入手、なども該当する。
そして、1つの抽選初期設定データ512は、例えば、固有の抽選IDと、抽選対価と、景品リストと、景品別初期出現確率リスト(景品別初期当選確率リスト)と、を含む。抽選対価は、無料抽選のケースでは「対価なし」が設定される。ドロップのケースでは、特定のゲーム進行状況を指定するドロップ発生条件や、ドロップが発生する所定のタイミングなどとすることができる。もし、1つの抽選対価で、複数回の抽選が行われる場合には、当該回数の定義も適宜含めることとする。
経験値付与条件定義データ513は、プレイ成績に応じた報奨としての経験値(図3参照;ゲームプレイに使用されることにより値が上昇するゲーム要素のレベルアップ用パラメータ値)をどのような条件が満たされるとどれだけ付与するかを定義する。
実行期間定義データ514は、育成情報のサンプリング及び誘引措置を実行する期間を定義する。期間の例としては、ゲーム運営者が設定する所定のイベント実行期間や、クリスマス期間などのカレンダー上の特定期間、ゲームサービスの変換の節目から所定期間(ゲームリリースから1ヶ月、新ゲームステージの開放から2ヶ月、新キャラクタや新アイテムの追加から1ヶ月、など)、を適宜設定することができる。つまり、誘引措置は、ここで定義される期間に限り一時的に実行されることとなる。勿論、期間の設定には「期間なし」つまり実質的に常時実行とする設定も可能である。なお、サンプリングの期間と、誘引措置を実行する期間とを異ならせて別々に定義してもよい。
措置開始条件定義データ515は、誘引措置を開始するために必要とされるゲーム進行やゲーム利用状況に関する条件を定義する各種データを格納する。措置開始条件の内容は、適宜設定可能であるが、1)ゲームプレイを行っているプレーヤ数、2)プレーヤとなるための登録手続き済みユーザの総数、3)ゲームに係る所定の課金サービスの利用者数、などの何れか、又は複数の組み合わせ(AND条件、OR条件の何れでも可)とすることができる。勿論、「条件なし」も設定可能であり、その場合は、実質的に常時、誘引措置が適用・実行されることとなる。
不遇種認定差516は、非偏重ゲーム要素、本実施形態でいう所の「不遇種」のキャラクタ種類を検出・認定するための条件(図4参照)である。換言すると、「不遇種」の存在を検出する条件であるということは、偏重条件を満たすゲーム要素と、非偏重ゲーム要素とが存在することを検出する条件であるとも言える。
不遇種認定報知体定義データ517は、不遇種認定報知体35(図10参照)を定義する。
措置情報報知体定義データ518は、誘引措置の種類別に用意され、当該誘引措置に関する情報を報知する措置情報報知体36(図10参照)を定義する。
全プレーヤ適用誘引度合定義データ520は、誘引度合すなわち誘引措置の程度を決定するための条件を定義している。例えば、図14に示すように、全プレーヤ適用誘引度合定義データ520は、活況指数計上条件521と対応づけて、当該条件が満たされたと判定される場合に計上される活況指数522とを格納する。そして、計上された活況指数の合計範囲(活況指数合計範囲523)と、当該範囲に対応付けられる誘引度合524と、を対応付けて格納している。
活況指数計上条件521の内容は、ゲーム内容や、ゲームに付帯する各種サービスの内容等に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、ゲームプレイを行っているプレーヤの多寡、1プレーヤ当たりのゲームプレイの頻度、ゲームプレイに係る課金利用額、課金の頻度、などを含むが、これらの何れか又は複数を省略することができる。また、プレーヤが保有するキャラクタ数の合計や平均値、プレーヤが保有するアイテム数の合計や平均値、プレーヤレベルの平均値や中央値、なども条件を記述するパラメータとして用いることができる。
図13に戻って、適用誘引措置選択条件定義データ530は、どの種類の誘引措置をどのような条件下で実行・適用するかの組み合わせ毎に用意され、当該条件及び選択される誘引措置の種類を定義する各種データを格納する。例えば、図15に示すように、1つの適用誘引措置選択条件定義データ530は、選択条件531と、選択対象誘引措置リスト533とを含む。
選択条件531は、適用される誘引度合の範囲を示す誘引度合範囲532を筆頭に、各種サブ条件を含むことができる。
サブ条件としては、例えば、偏向条件を満たす原因となった能力向上手法として推定される能力向上方法の組み合わせ(図中の最上位利用レベルアップ方法、上位利用レベルアップ方法(偏重条件を満たす状態(偏重育成状態)をもたらす原因となった能力向上手法の利用傾向の推定結果に該当)などの能力向上手法に係るサブ条件を含む。
また、ゲームプレイを行っているプレーヤの多寡に関するサブ条件、登録ユーザの増減に関するサブ条件、1プレーヤ当たりのゲームプレイの頻度に関するサブ条件、ゲームプレイに係る課金利用額や課金の頻度に関するサブ条件、プレーヤが保有するキャラクタ数やアイテム数に関するサブ条件、プレーヤレベルに関するサブ条件、など、当該ゲームタイトルの活況度合を示すとされる指数(活況指数)を含む。そして、選択条件531は、これらサブ条件の何れか1つ又は複数(AND条件、OR条件の何れでも可)として記述される。
図13に戻って、キャラクタ初期設定データ400は、当該ゲームでプレーヤが使用可能になり得るキャラクタ4毎に用意され、当該キャラクタを定義する各種データを格納する。例えば、図16に示すように、固有のキャラクタ種類401と、当該キャラクタ種類に紐付けられるゲームカード3(図3参照)のコード5のリストであるコードリスト402と、初期キャラクタレベル403と、初期能力パラメータ値リスト405と、初期保有スキル407と、初期進化系譜定義データ409と、を含む。また、累積経験値閾値定義ライブラリ410と、専用レベルアップアイテム出現確率定義ライブラリ420と、能力向上幅定義ライブラリ440と、追加能力種類定義データ450と、追加進化系譜定義データ460と、を含む。勿論、これら以外のデータ、例えば当該キャラクタをゲーム画面中に表示させ動作させるために必要な各種データ(例えば、キャラクタのモデルデータや、モーションデータ、テクスチャデータ、など)も含まれているものとする。
初期保有スキル407は、当該キャラクタが初期状態で保有しているスキルの種類毎に用意され、当該スキルの発動条件や、スキルの内容を定義するデータを格納する。
初期進化系譜定義データ409は、初期状態で当該キャラクタに設定されている進化の系譜を定義する各種データを格納する。例えば、進化後のキャラクタ種類を段階順に格納する。
累積経験値閾値定義ライブラリ410は、累積経験値に基づくレベルアップの条件を定義するデータを格納する。例えば、図17に示すように、累積経験値閾値定義ライブラリ410は、初期累積経験値閾値定義データ411と、誘引度合の種類別に用意される誘引時累積経験値閾値定義データ415とを含む。
初期累積経験値閾値定義データ411は、レベルアップパターン413の種類別に、当該キャラクタの累積経験値が到達しているべき値となる閾値414を対応付けて格納している。
誘引時累積経験値閾値定義データ415は、当該データが適用される誘引度合を示す適用誘引度合416と、レベルアップパターン417と、レベルアップパターンの種類別に対応づけられた当該キャラクタの累積経験値が到達しているべき値となる閾値418と、を含む。
図16に戻って、専用レベルアップアイテム出現確率定義ライブラリ420は、当該キャラクタの専用レベルアップアイテム10(図4参照)がどのような条件なら、どのような出現確率(抽選における当選確率に該当する。)で提供されるかを定義する各種データを格納する。例えば、図18に示すように、専用レベルアップアイテム出現確率定義ライブラリ420は、初期アイテム出現確率定義データ421と、誘引度合の種類別に用意された誘引時アイテム出現確率定義データ425と、を含む。
初期アイテム出現確率定義データ421は、当該キャラクタの専用レベルアップアイテム10が抽選結果等により出現し得る出現機会422の種類と対応づけて、当該出現機会にて適用される当該キャラクタの出現確率423を格納する。
誘引時アイテム出現確率定義データ425は、当該データが適用される誘引度合を指定する適用誘引度合426と、当該キャラクタの専用レベルアップアイテム10が抽選結果等により出現し得る出現機会427と、各出現機会に対応付けられた出現確率428と、を含む。
図16に戻って、キャラクタ出現確率定義ライブラリ430は、当該キャラクタが新しいキャラクタ12(図4参照)として抽選結果等により出現し得る出現機会の種類別の出現確率を定義する各種データを格納する。例えば、図19に示すように、キャラクタ出現確率定義ライブラリ430は、初期キャラクタ出現確率定義データ431と、誘引時キャラクタ出現確率定義データ435とを含む。
初期キャラクタ出現確率定義データ431は、出現機会432の別に、当該機会で適用される出現確率433を格納する。誘引時キャラクタ出現確率定義データ435は、当該データが適用される誘引度合を指定する適用誘引度合436と、出現機会437と、各出現機会に対応付けられた出現確率438と、を含む。
図16に戻って、能力向上幅定義ライブラリ440は、当該キャラクタがレベルアップする際にどれだけ能力パラメータ値が向上するかを定義する各種データを格納する。例えば、図20に示すように、能力向上幅定義ライブラリ440は、初期能力向上幅定義データ441と、誘引度合別に用意される誘引時能力向上幅定義データ445と、を含む。
初期能力向上幅定義データ441は、レベルアップパターン442別に、当該パターンにおいて向上される能力パラメータ値別の向上幅(向上される値)を所定順に格納する能力向上幅リスト443を格納する。
誘引時能力向上幅定義データ445は、当該データが適用される誘引度合を指定する適用誘引度合446と、レベルアップパターン447と、各レベルアップパターンに対応付けられた能力向上幅リスト448と、を格納する。
図16に戻って、追加能力種類定義データ450は、誘引措置としてキャラクタ4に能力を追加するパターン毎に用意され、当該パターンを定義するデータを格納する。例えば、1つの追加能力種類定義データ450は、当該データが適用される誘引度合を示す適用誘引度合451と、追加スキルを指定する追加スキルリスト452とを含む。
追加進化系譜定義データ460は、誘引措置としてキャラクタ4に進化系譜を追加するパターン毎に用意され、当該パターンを定義するデータを格納する。例えば、1つの追加進化系譜定義データ460は、当該データが適用される誘引度合を示す適用誘引度合461と、追加される進化系譜を定義する追加進化系譜データ462とを含む。
図12に戻って、標本データベース550には、ゲーム要素の別に能力向上の実績を統計処理するための標本データ(サンプル)が蓄積されている。例えば、図21に示すように、標本データベース550は、複数の育成情報551が蓄積されている。1つの育成情報551は、サンプル日時552と、プレーヤ情報553と、レベルアップしたキャラクタの種類を示すレベルアップ対象キャラクタ種類554と、当該レベルアップを実現するのに採用された方法を示すレベルアップ方法555と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレーヤ情報553には、プレーヤ2のユーザアカウントは勿論のこと、性別や年齢といった個人情報、プレイ実績の情報(プレイをした日時などのプレイ履歴から求められるプレイしている程度の情報;プレイ頻度、プレイ累計回数、プレイ累計時間、など)、オンラインショッピングの利用履歴、などを適宜含めることができる。
図12に戻って、統計データベース570は、標本データベース550に基づく統計処理の結果を格納する。本実施形態では、例えば図22に示すように、統計データベース570は、レベルアップ方法全体傾向統計データ571(図4の第1統計に相当)と、レベルアップ方法個人傾向統計データ573(図4の第1統計の個人版に相当)と、キャラクタ種類別のレベルアップ回数を統計した種別レベル分布データ575(図4の第2統計に相当)と、認定基準値577と、を含む。勿論、これら以外の統計を行う場合にはそれらのデータも適宜含めることができる。
図12に戻って、活況指数値リスト580は、当該ゲームタイトルの活況度合を示すとされる複数種類のパラメータ値(活況指数値)を格納する。本実施形態では、ゲームプレイを行っているプレーヤの多寡、1プレーヤ当たりのゲームプレイの頻度、ゲームプレイに係る課金利用額、のうちの少なくとも1つを含み、適用される誘引度合の設定、ひいては適用される誘引措置の内容の選択に利用される。
全プレーヤ適用誘引度合582は、措置部240の誘引度合設定部242(図11参照)により設定された結果を格納する。
全プレーヤ適用誘引措置設定データ590は、措置部240(図11参照)による「不遇種」の認定結果や、誘引措置選択部244により設定された結果を格納する。例えば、不遇種リスト592と、適用誘引措置リスト594とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、例えば図23に示すように、1つのユーザ管理データ600には、固有のユーザアカウント601と、ユーザ登録日時602と、決済媒体帳簿データ603と、プレイ履歴データ604と、ゲームセーブデータ610と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
決済媒体帳簿データ603は、当該ユーザに紐付けられる電子決済用の決済媒体(例えば、仮想通貨、ゲーム内通貨、特定のアイテム、行動力などの特定のパラメータ値など)の補充/消費の量と、補充/消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金履歴情報と読み替えることができる。
プレイ履歴データ604は、過去に何時ゲームプレイしたかを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。どのような操作入力をしたかの操作入力ログも適宜含めることができる。
ゲームセーブデータ610は、前回のゲームプレイ時までのプレイ結果やゲーム進行の状態を記述する各種データを格納する。本実施形態では、当該プレーヤが利用登録手続きしたゲームカード3(図3参照)の識別情報のリストである登録済カードリスト611と、それまでのプレイ成績に応じて自動的に設定されるプレーヤレベル613と、保有キャラクタセーブデータ620と、保有アイテムセーブデータ630と、を含む。
保有キャラクタセーブデータ620は、当該プレーヤが保有するキャラクタ毎に用意され、当該キャラクタの最新の状態を記述する各種データが格納される。1つの保有キャラクタセーブデータ620は、固有のキャラクタID621と、キャラクタ種類622と、累積経験値623と、キャラクタレベル624と、当該キャラクタのレベルアップに利用されたレベルアップ方法の履歴であるレベルアップ方法利用履歴625と、能力パラメータ値リスト626と、保有スキルリスト627と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
保有アイテムセーブデータ630は、当該プレーヤが保有しているアイテム毎に用意され、当該アイテムの最新の状態を記述する各種データが格納される。例えば、アイテムIDと、アイテム種類と、パラメータ値リスト(例えば、残数、成長レベル、攻撃力、など)と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図12に戻って、プレイデータ700は、プレーヤ端末1500で実行されるゲームプレイ毎に用意され、そのゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタ等の制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
1つのプレイデータ700は、例えば図24に示すように、プレーヤとされるユーザのユーザアカウントであるプレーヤアカウント701と、ゲーム進行制御データ710と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
ゲーム進行制御データ710には、当該プレーヤの最新のゲーム進行状況を記述する各種データが格納されている。本実施形態では、デッキ6(図3参照)を構成するキャラクタ4のキャラクタIDリストつまりゲームプレイで使用するゲーム要素を指定するデッキ編成データ711と、キャラクタ制御データ720と、アイテム制御データ730と、プレイ成績情報740と、今回のゲームプレイでプレイ成績に応じて付与された経験値の合計である獲得経験値742と、が、含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
キャラクタ制御データ720は、デッキ編成データ711で指定されているプレイに使用するキャラクタ毎に用意され、その最新状態を記述する各種データを格納する。1つのキャラクタ制御データ720は、キャラクタID721、キャラクタ種類722、累積経験値723、キャラクタレベル724、レベルアップ方法利用履歴725、能力パラメータ値リスト726、および保有スキルリスト727を含む。これらのパラメータ値は、プレイ開始時に、ユーザ管理データ600の保有キャラクタセーブデータ620のキャラクタID621〜保有スキルリスト627からコピーされる(図23参照)。そして、ゲーム進行に応じて適宜更新され、ゲーム終了後の保有キャラクタセーブデータ620として保存される。
アイテム制御データ730は、プレーヤが保有しているアイテム毎に用意され、その最新状態を記述する各種データを格納する。ゲーム開始前に、ユーザ管理データ600の保有アイテムセーブデータ630(図23参照)がコピーされ、ゲーム進行状況に応じて更新され、ゲーム終了後の保有アイテムセーブデータ630として保存される。
図25は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、プレーヤ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、通信制御部294と、を備える。
プレーヤ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へためされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像表示部392は、ゲーム画面表示制御部262から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の端末記憶部500は、ゲームクライアントプログラム504、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム505(図12参照)のコピーとする。
なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
[動作の説明]
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム503を実行することにより実現される。なお、プレーヤは既にユーザ登録を済ませ、ゲームカード3を保有するとともに利用登録を済ませているものとする。また、統計の元になる標本数は既に十分であって、後述する「統計及び誘引措置更新処理」が既に何度も実行されていて、全プレーヤ適用誘引度合582及び全プレーヤ適用誘引措置設定データ590(図12参照)は、共に設定済みであるものとする。
図26は、あるプレーヤ(対象プレーヤ)がログインしてゲームプレイし、ログアウトするまでに係るサーバシステム1100における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
サーバシステム1100は、ログイン処理を実行し(ステップS2)、ログインしたユーザすなわちプレーヤのプレーヤ端末1500にて、所定の専用レベルアップアイテム使用操作を検出すると(ステップS4)、当該専用レベルアップアイテムを消費して(ステップS6)、当該専用レベルアップアイテムが対応するキャラクタを対象としてレベルアップ処理を実行する(ステップS8)。
図27は、レベルアップ処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は、先ず、実行期間定義データ514(図13参照)を参照して現在日時が誘引措置の実行期間に該当し(ステップS20のYES)、且つ措置開始条件定義データ515で定義されている措置開始条件が満たされているかを判定する(ステップS22)。措置開始条件が満たされているかの判定に当たっては、当該条件と比較するための各種パラメータ値(措置開始条件を記述しているパラメータ値)の最新値を、ユーザ管理データ600等を適宜参照して求めるものとする。
そして、誘引措置の実行期間に該当し、且つ措置開始条件が満たされている場合(ステップS22のYES)、サーバシステム1100は、処理対象キャラクタが誘引措置の対象であるかを判定する(ステップS24)。ステップS24では専用レベルアップアイテムに対応するキャラクタが、不遇種リスト592(図12参照)のリストに含まれるキャラクタ種類に該当すれば肯定とする。
そして、誘引対象である場合(ステップS24のYES)、サーバシステム1100は、適用誘引措置リスト594に「能力向上幅アップ」が含まれている場合には(ステップS26のYES)、全プレーヤ適用誘引度合582(図12参照)に応じた能力向上幅を適用して対象キャラクタのレベルアップを行う(ステップS28)。
具体的には、処理対象キャラクタのキャラクタ初期設定データ400のうち、能力向上幅定義ライブラリ440を参照し、全プレーヤ適用誘引度合582に適合する誘引時能力向上幅定義データ445(図20参照)から、今回のレベルアップのパターンに対応する能力向上幅リスト448を読み出す。そして、処当該リストの定義に従って、処理対象キャラクタのキャラクタ制御データ720(図24参照)の能力パラメータ値リスト726を変更し、キャラクタレベル724を変更する。そして、レベルアップ処理を終了する。
一方、実行期間に該当しない場合(ステップS20のNO)や、措置開始条件が満たされていない場合(ステップS22のNO)、処理対象キャラクタが誘引措置の対象でない場合(ステップS24のNO)、或いは、対象であっても「能力向上幅アップ」の誘引措置が適用対象に選択されていなければ(ステップS26のNO)、サーバシステム1100は、初期設定に従って処理対象キャラクタのレベルアップを行う(ステップS29)。
具体的には、処理対象キャラクタの能力向上幅定義ライブラリ440の初期能力向上幅定義データ441(図20参照)から、今回のレベルアップのパターンに対応する能力向上幅リスト443を読み出す。そして、当該リストの定義に従って、処理対象キャラクタのキャラクタ制御データ720の能力パラメータ値リスト726を変更し、キャラクタレベル724を変更する。そして、レベルアップ処理を終了する。
図26に戻って、プレーヤ端末1500にて所定のキャラクタ合成を行う合成操作を検出すると(ステップS40のYES)、サーバシステム1100は合成処理を実行する(ステップS42)。
図28は、合成処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は、先ずプレーヤ端末1500にて合成元キャラクタ(ベースキャラクタ)と合成素材キャラクタの選択を受け付ける(ステップS50)。
具体的には、プレーヤが保有しているキャラクタの一覧を表示されるとともに、当該一覧から合成元とするキャラクタ(強化・進化させるベース)と、合成素材とするキャラクタ(強化・合成の材料)と、の選択操作を受け付ける。その際、画面表示においては、誘引措置の対象とされているキャラクタ、つまり「不遇種」に合致するキャラクタの識別表示を行う。識別表示の方法は適宜設定可能であるが、不遇種認定報知体35(図10参照)を添付表示する。また、誘引措置の対象とされているキャラクタへの誘引措置の情報を表示する。例えば、措置情報報知体36(図10参照)を添付表示する。
選択受け付けが完了すると、サーバシステム1100は、現在日時が誘引措置の実行期間に該当し、且つ装置開始条件が満たされているかを判定する(ステップS51)。
そして、肯定の場合(ステップS51のYES)、選択受け付けされた合成元キャラクタと合成素材キャラクタとの組み合わせに適合するキャラクタ合成パターン定義データ511(図13参照)を参照して、その進化発動条件を満たしているかを判定する(ステップS52)。
肯定の場合(ステップS52のYES)、サーバシステム1100は、更に合成元キャラクタが不遇種であるかを判定する(ステップS54のYES)。
そして、不遇種に該当する場合で(ステップS54のYES)、且つ全プレーヤ適用誘引措置設定データ590(図12参照)の適用誘引措置リスト594に「進化系譜の追加」が含まれている場合には(ステップS56のYES)、更に、進化系譜の選択が可能であるかを判定する(ステップS58)。
例えば、図9の例では、誘引措置適用時に、第1段階の進化をするタイミングが、初期設定の進化系譜と追加される進化系譜との何れかから選択できるタイミングに相当し、ステップS58では肯定判定されることになる。
そして、進化系譜の選択が可能であれば(ステップS58のYES)、サーバシステム1100は、進化系譜の選択を受け付け(ステップS60)、選択された進化系譜に従って処理対象キャラクタの進化による能力向上を実行する。
一方、合成元キャラクタが不遇種に該当しない場合(ステップS54のNO)や、「進化系譜の追加」の誘引措置が適用されない場合(ステップS56のNO)、進化系譜の選択ができないタイミングの場合(ステップS58のNO)は、サーバシステム1100は、適用される進化系譜に従って処理対象キャラクタの進化による能力向上を実行する。
また、そもそも進化発動条件を満たしていない場合(ステップS52のNO)、サーバシステム1100は、選択受け付けされた合成元キャラクタと合成素材キャラクタとの組み合わせに適合するキャラクタ合成パターン定義データ511(図13参照)を参照して、その合成レベルアップ条件を満たしているかを判定する(ステップS70)。そして、当該条件が満たされている場合(ステップS70のYES)、合成元キャラクタを処理対象キャラクタとして、レベルアップ処理を実行する(ステップS72)。
次いで、サーバシステム1100は、進化合成によって処理対象キャラクタがレベルアップした場合でも、強化合成によってレベルアップした場合でも、育成が行われたと見なして統計及び誘引措置更新処理を実行する(ステップS74)。
図29は、統計及び誘引措置更新処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は、先ず現在日時が誘引措置の実行期間に該当するかを判定する。そして、該当する場合(ステップS80のYES)、新たな育成情報551を作成・蓄積して育成情報のサンプリングを行う(ステップS82)。
次いで、統計データ、具体的にはレベルアップ方法全体傾向統計データ571と、レベルアップ方法個人傾向統計データ573と、種別レベル分布データ575と、認定基準値577とを更新する(ステップS84;図22参照)。
次いで、サーバシステム1100は、更新された統計データと不遇種認定差516(図13参照)とに基づいて、改めて不遇種の認定を行って全プレーヤ適用誘引措置設定データ590の不遇種リスト592(図12参照)を更新する(ステップS86)。この際、適宜、活況指数値リスト580(図12参照)も更新する。
また、サーバシステム1100は、更新された統計データと全プレーヤ適用誘引度合定義データ520(図14参照)とに基づいて、改めて適用される誘引度合を決定して、全プレーヤ適用誘引度合582(図12参照)を更新する(ステップS88)。
そして、サーバシステム1100は、更新された誘引度合と、適用誘引措置選択条件定義データ530(図15参照)とに基づいて、適用誘引措置リスト594(図12参照)を更新し(ステップS90)、統計及び誘引措置更新処理を終了する。
図28に戻って、合成処理にて統計及び誘引措置更新処理を終了したならば、或いは進化発動条件も合成レベルアップ条件も満たされず、合成不可を通知する制御を行ったならば(ステップS98)、合成処理を終了する。
図26に戻って、プレーヤ端末1500にて所定のゲーム開始操作を検出したならば(ステップS100のYES)、サーバシステム1100はゲーム進行処理を実行する(ステップS102)。
図30〜図31は、ゲーム進行処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は、先ずデッキ編成処理を実行して、プレーヤ端末1500にてデッキ編成画面W10(図10参照)を表示させ、ゲームプレイで使用するキャラクタの選択を受け付ける(ステップS120)。この際、不遇種認定報知体35及び措置情報報知体36を不遇種のキャラクタに係る表示に添付表示させる。選択の結果は、プレイデータ700のデッキ編成データ711(図24参照)に格納される。
次に、サーバシステム1100は、プレーヤのユーザ管理データ600(図23参照)からゲームセーブデータ610を参照して、プレイデータ700にキャラクタ制御データ720、アイテム制御データ730を作成する(ステップS122;図24参照)。
次に、サーバシステム1100は、ゲーム進行制御を開始する(ステップS124)。
ゲーム進行中に、敵キャラクタによるドロップや、宝箱の開封、NPCからのプレゼントなどのドロップタイミングが到来すると(ステップS126のYES)、サーバシステム1100は、抽選処理を実行する(ステップS128)。
図32は、抽選処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は、先ず、抽選初期設定データ512(図13参照)から、今回実行される抽選の初期設定を読み出す(ステップS140)。
次いで、全プレーヤ適用誘引措置設定データ590(図12参照)を参照して、「入手性向上」の誘引措置が適用誘引措置リスト594に含まれているか、つまり当該誘引措置が有効になっているかを判定する(ステップS142)。そして、肯定の場合(ステップS140のYES)、サーバシステム1100は、不遇種のキャラクタの出現率及び当該キャラクタの専用レベルアップアイテムの出現確率を、誘引度合に応じて初期設定から変更する(ステップS142)。
具体的には、不遇種のキャラクタのキャラクタ初期設定データ400のうち、キャラクタ出現確率定義ライブラリ430(図19参照)から、全プレーヤ適用誘引度合582が適用誘引度合436に合致する誘引時キャラクタ出現確率定義データ435を検索し、今回のドロップタイミングが適合する出現機会437に対応する出現確率438へ、初期設定値を変更する。
同様にして、不遇種のキャラクタのキャラクタ初期設定データ400のうち、専用レベルアップアイテム出現確率定義ライブラリ420(図18参照)から、全プレーヤ適用誘引度合582が適用誘引度合426に合致する誘引時アイテム出現確率定義データ425を検索し、今回のドロップタイミングが適合する出現機会427に対応する出現確率428へ、初期設定値を変更する。
そして、変更が済んだならば、サーバシステム1100は、変更された出現確率を適用してランダム抽選を行って景品を決定して、これをプレーヤに付与し(ステップS146)、抽選処理を終了する。
一方、「入手性向上」の誘引措置が有効でない場合は(ステップS142のNO)、出現確率の変更は行われず、初期設定の出現確率を適用して抽選景品の決定とプレーヤへの付与に関する処理を実行して(ステップS148)、抽選処理を終了する。
なお、抽選の方式が、景品別に出現確率は設定せず、景品候補(同じ種類の景品が複数含まれることを許容する。)のなかから単純にランダムに所定数を選択する方式の場合は、ステップS144を、不遇種のキャラクタ又は当該キャラクタに対応する専用レベルアップアイテムを、変更後の出現確率を実現するだけ景品候補に追加することで実現すればよい。また、ステップS144では、不遇種のキャラクタと、その専用レベルアップアイテムの両方が景品候補に含まれる構成であるが、何れか一方を省略することもできる。
図30に戻って、ゲーム進行制御を終了したならば(ステップS170のYES)、サーバシステム1100は、今回のプレイ成績に応じた報奨品を選択する意味で抽選処理を実行する(ステップS172)。ここでも、ステップS144と同様に、不遇種のキャラクタと、その専用レベルアップアイテムの両方が景品候補に含まれる構成であるが、何れか一方を省略することもできる。
次に、サーバシステム1100は、経験値付与条件定義データ513(図13参照)に従って、プレイ成績に応じた報奨としての経験値(報奨経験値)を決定し(ステップS174)、報奨経験値の分配操作の受付及び分配処理を実行する(ステップS176;図3参照)。そして、デッキ6を構成しているキャラクタ毎にキャラクタ成長処理を実行する(ステップS178〜S182)。
図33は、キャラクタ成長処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は、先ず処理対象キャラクタが誘引措置の対象であるかを判定する(ステップS200)。
処理対象キャラクタが不遇種に該当しなければ、誘引措置の対象ではないので(ステップS200のNO)、サーバシステム1100は、処理対象キャラクタの累積経験値が、初期設定のレベルアップするための閾値に達しているかを判定する(ステップS202)。
具体的には、処理対象キャラクタのキャラクタ初期設定データ400のうち、累積経験値閾値定義ライブラリ410(図17参照)の初期累積経験値閾値定義データ411から、処理対象キャラクタの今回のレベルアップに適合するレベルアップパターン413の閾値414を読み出す。そして、当該閾値に、処理対象キャラクタの累積経験値723(図24参照)が達しているかを判定する。
そして、閾値に累積経験値が達していれば(ステップS202のYES)、サーバシステム1100は、処理対象キャラクタをレベルアップする(ステップS204)。その際、能力パラメータ値の向上幅は、初期能力向上幅定義データ441(図20参照)の定めに従うものとする。
一方、処理対象キャラクタが不遇種に該当する場合は、誘引対象であると判定し(ステップS200のYES)、サーバシステム1100は、処理対象キャラクタの累積経験値が適用される誘引度合に応じたレベルアップの閾値に達しているかを判定する(ステップS206)。
具体的には、処理対象キャラクタのキャラクタ初期設定データ400のうち、累積経験値閾値定義ライブラリ410(図17参照)の誘引時累積経験値閾値定義データ415のなかから、全プレーヤ適用誘引度合582(図12参照)に適用誘引度合416がマッチするデータを選び出す。そして、処理対象キャラクタの今回のレベルアップに適合するレベルアップパターン417の閾値418を読み出す。そして、当該閾値に、処理対象キャラクタの累積経験値723が達しているかを判定する。
そして、閾値に累積経験値が達していれば(ステップS206のYES)、サーバシステム1100は、処理対象キャラクタに対してレベルアップ処理を実行する(ステップS208;図27参照)。
次に、サーバシステム1100は、処理対象キャラクタをレベルアップすると、統計及び誘引措置更新処理を実行し(ステップS210;図29参照)、キャラクタ成長処理を終了する。
図31のゲーム進行処理のフローチャートに戻って、サーバシステム1100は、所定の当選確率を用いて、報酬としてキャラクタレベルアップ権の付与/見送りを決定する(ステップS220)。ここで言う当選確率は、ゲームステージ毎に設定しておいて、ゲームプレイされたゲームステージの設定値を用いるとしてもよい。また、当選確率は「0%」或いは「100%」を設定することもできる。
そして、キャラクタレベルアップ権を付与する場合は(ステップS222のYES),サーバシステム1100は、ゲームプレイに使用されたキャラクタ(本実施形態ではデッキを構成していたキャラクタ)の中から所定数のレベルアップさせるキャラクタの選択を受け付け(ステップS224)、選択されたキャラクタを処理対象キャラクタと見なしてレベルアップ処理を実行する(ステップS226;図27参照)。
次いで、サーバシステム1100は、統計及び誘引措置更新処理を実行して(ステップS228;図29参照)、キャラクタ制御データ720及びアイテム制御データ730(図24参照)を、保有キャラクタセーブデータ620及び保有アイテムセーブデータ630にコピーしてデータセーブし(ステップS230)、ゲーム進行処理を終了する。
図26に戻って、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500にて所定の有料抽選実行操作を検出すると(ステップS240のYES)、有料抽選の対価(例えば、有料抽選券や、所定の対価アイテム)を消費して(ステップS242)、有料抽選を対象として抽選処理を実行する(ステップS244;図32参照)。すなわち、例えばステップS240でプレーヤによる有料抽選の種類の選択を受け付け、選択された有料抽選の抽選初期設定データ512(図13参照)に従って抽選の初期設定を行って、抽選処理を実行する。
サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500にてログアウト操作が検出されるまで(ステップS280のNO)、ステップS4〜S280を繰り返す。ログアウト操作が検出されると(ステップS280のYES)、所定のログアウト処理を実行して(ステップS282)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、プレーヤが所有するゲーム要素の中から能力向上の対象とするゲーム要素を選択することができるゲームにおいて、能力向上の対象として選択されるゲーム要素が偏ってしまう状態を抑制することができる。
すなわち、育成情報を収集・蓄積し、能力向上(本実施形態ではレベルアップ)が他に対して偏重しているキャラクタと偏重されていないキャラクタとが存在することを検出し、当該非偏重のキャラクタに対して誘引措置を適用して、非偏重のキャラクタを能力向上の対象とする魅力を高めることで、結果的に能力向上の対象として選択されるキャラクタの偏重を抑制することができる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム管理の処理主体がプレーヤ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
図34は、本実施形態におけるサーバシステム1100Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100Bの機能構成を第1実施形態のそれと比較すると、育成情報蓄積制御部214と、統計部220と、活況指数算出部234と、を残して、ゲーム管理部210は省略されている。
図35は、本実施形態のサーバ記憶部500sに記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態のサーバプログラム503Bは、サーバ処理部200sにユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、育成情報蓄積制御部214と、統計部220と、活況指数算出部234と、を実現させる。また、第1実施形態の配信用ゲームクライアントプログラム505に代えて、配信用ゲームプログラム507を記憶する。
また、本実施形態のサーバ記憶部500sには、ゲーム初期設定データ510が第1実施形態と同様に記憶されるが、これらは、本実施形態のプレーヤ端末1500B(図36参照)へ配信するマスターデータ、或いはゲーム管理に係る処理を実行する際に行う各種リクエストに応じて配信・提供するためのマスターデータとしての位置付けとなる。
また、本実施形態ではゲーム管理に係る主な処理をプレーヤ端末1500Bにて行うため、本実施形態のサーバ記憶部500sからはプレイデータ700が省略されている。
図36は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500Bは、ゲーム画面表示制御部262が省略され、その代わりにゲーム管理部210(育成情報蓄積制御部214と、統計部220と、活況指数算出部234と、を除く。)と、画像生成部292とを有するコンピュータシステムである。
すなわち、本実施形態ではプレーヤ端末1500Bは、サーバシステム1100からゲーム画面の画像を表示するためのデータや、音声の再生をするためのデータを取得するのではなく、自身でゲーム管理に関する演算処理を実行して、ゲーム進行制御し、ゲーム画面の画像を生成し、その音声再生を制御する。誘引措置に係る制御もプレーヤ端末1500Bにて主に行う。
本実施形態の端末記憶部500は、ゲームプログラム506を記憶する。ゲームプログラム506は、本実施形態のプレーヤ端末演算部260と、ゲーム管理部210と、を端末処理部200に実現させるためのプログラムであって、配信用ゲームプログラム507のコピーである(図35参照)。
また、本実施形態の端末記憶部500は、ゲーム管理部210がプレーヤ端末1500Bにて処理されるのに伴って、ゲーム初期設定データ510を記憶する。これは、本実施形態のサーバシステム1100Bから必要に応じて取得し記憶した同名のデータのコピーである(図35参照)。また、逐次、作成・更新するデータとして、プレイデータ700、が記憶される。
本実施形態における処理の流れは、第1実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れと基本的に同じであり、ゲーム管理部210をプレーヤ端末1500Bにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をプレーヤ端末1500Bと読み替えれば良い。
プレーヤ端末1500Bにてユーザ管理データ600を参照・変更する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム1100Bへ必要なデータの提供や照合等をリクエストする。或いは、処理そのものをリクエストして対処するものとする。
同様に、誘引措置に係る処理を実行するにあたり、全プレーヤ適用誘引度合582や、全プレーヤ適用誘引措置設定データ590、などサーバシステム1100Bにより求められるデータは、サーバシステム1100Bから適宜得るものとする。
本実施形態によれば、第1実施形態と同様の作用効果が得られる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のプレーヤ端末1500(或いはプレーヤ端末1500B)をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのプレーヤ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末1500でゲーム管理部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
[その2]
また、上記実施形態では、誘引措置の対象とするキャラクタ(措置対象ゲーム要素)を、不遇種のキャラクタ(能力向上の対象としての選択度合が低い傾向にあることを示す低選択傾向条件を満たすゲーム要素)としたが、これに限らない。
上記実施形態とは反対に、誘引措置の対象とするキャラクタを、他種に対して相対的に多くの能力向上が行われたキャラクタ、いわば「優遇種」のキャラクタとし、誘引措置として優遇種のキャラクタの魅力を低下させる内容(上記実施形態の各誘引措置の作用を逆転させる内容)とする構成も可能である。この場合の誘引措置は、偏重ゲーム要素(優遇種)を措置対象ゲーム要素に設定し、当該措置対象ゲーム要素についてプレーヤによる能力向上の対象としての選択し易さに影響を与えて、偏重条件を満たしていたゲーム要素が偏重条件を満たさなくなるようにするために定められた措置、ということができる。例えば、レベルアップするための閾値を初期設置値よりも高くしたり、専用レベルアップアイテムを入手しづらくしたり、能力向上幅を初期設定よりも小さくしたり、スキルを減らしたり、といった具合である。
[その3]
また、上記実施形態では、誘引度合や、適用される誘引措置、誘引措置を実行するための条件を、全プレーヤ共通で適用する構成としているが、それらをプレーヤ単位に管理する構成も可能である。
具体的には、ゲーム初期設定データ510に、例えば図37で示すような、プレーヤ別に誘引度合を決定するための個別適用誘引度合定義データ540を含める。個別適用誘引度合定義データ540は、判定ポイント付与条件541と対応づけた判定ポイント542と、判定ポイント合計範囲543と対応づけた誘引度合544とを含む。
判定ポイント付与条件541は、プレーヤのゲームプレイ及びそれに付随するサービスに係る利用状況を示すパラメータ値の条件である。満たされている判定ポイント付与条件541の判定ポイント542が合算され、その合計に応じて、そのプレーヤに適用される誘引度合544が読み出される。そして、読み出された誘引度合の設定値は、上記実施形態の全プレーヤ適用誘引度合582に相当するデータとして、例えば「個別適用誘引度合」のような名称で、当該プレーヤのプレイデータ700にとして保存する。
なお、判定ポイント付与条件541の内容に、上記実施形態の活況指数計上条件521(図14参照)の内容も適宜含めることができる。
また、適用誘引措置選択条件定義データ530(図15参照)の選択条件531にも、判定ポイント付与条件541で採用したパラメータ値を用いたサブ条件を適宜含めることができる。
そして、措置開始条件定義データ515(図13参照)で、措置開始条件をプレーヤ情報553(図21参照)に含まれるパラメータ値で記述する。例えば、プレーヤ歴の長さ(登録日からの経過時間の長さ)や、プレイ頻度が基準値以上であることを、措置開始条件としても良い。課金額又は課金頻度に基づく所定の高課金条件、を少なくとも含むと好適である。つまり、実質的に措置開始条件定義データ515を「措置対象プレーヤ条件」兼ねたデータとする。
そして、措置部240(図11参照)が、所与の措置対象プレーヤ条件を満たすプレーヤに対して、誘引措置を実行するようにすればよい。そうすると、適用される誘引措置、誘引措置を実行するための条件を、プレーヤ単位に管理する構成も可能である。
[その4]
また、誘引措置の内容は、上記実施形態に限らない。例えば、上記実施形態では、報酬としての経験値をプレーヤが所望するキャラクタに分配可能な構成としているが、報酬経験値をデッキのキャラクタに対して、所定のルールに基づいて自動的に算出し、自動的に付与する構成とする場合には、誘引措置として、報酬経験値を付与するルールを変更する手法も可能である。
例えば、経験値付与条件定義データ513(図13参照)を、初期設定の定義データと、誘引度合に応じて選択的に参照される誘引時の定義データとの複数種類を用意する。そして、図37に示すように、誘引度合時に参照される経験値付与条件定義データ513で付与される報酬経験値を、初期値に付与されるそれよりも大きく、より具体的には誘引度合が高い程大きい値となるように設定することができる。
勿論、誘引措置の一部は、全プレーヤ共通の設定を設け、別の一部はプレーヤ個別の設定を設けるといった具合に、両方を採用することもできる。
2…プレーヤ
4…キャラクタ
10…専用レベルアップアイテム
12…キャラクタ
35…不遇種認定報知体
36…措置情報報知体
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
212…編成制御部
214…育成情報蓄積制御部
220…統計部
222…推定部
230…ゲーム要素付与部
232…アイテム付与部
234…活況指数算出部
240…措置部
242…誘引度合設定部
244…誘引措置選択部
250…第1報知制御部
252…第2報知制御部
400…キャラクタ初期設定データ
401…キャラクタ種類
407…初期保有スキル
409…初期進化系譜定義データ
411…初期累積経験値閾値定義データ
415…誘引時累積経験値閾値定義データ
420…専用レベルアップアイテム出現確率定義ライブラリ
421…初期アイテム出現確率定義データ
425…誘引時アイテム出現確率定義データ
430…キャラクタ出現確率定義ライブラリ
431…初期キャラクタ出現確率定義データ
435…誘引時キャラクタ出現確率定義データ
440…能力向上幅定義ライブラリ
441…初期能力向上幅定義データ
445…誘引時能力向上幅定義データ
450…追加能力種類定義データ
460…追加進化系譜定義データ
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
506…ゲームプログラム
510…ゲーム初期設定データ
511…キャラクタ合成パターン定義データ
512…抽選初期設定データ
513…経験値付与条件定義データ
514…実行期間定義データ
515…措置開始条件定義データ
516…不遇種認定差
517…不遇種認定報知体定義データ
518…措置情報報知体定義データ
520…全プレーヤ適用誘引度合定義データ
530…適用誘引措置選択条件定義データ
550…標本データベース
551…育成情報
571…レベルアップ方法全体傾向統計データ
575…種別レベル分布データ
577…認定基準値
580…活況指数値リスト
582…全プレーヤ適用誘引度合
590…全プレーヤ適用誘引措置設定データ
592…不遇種リスト
594…適用誘引措置リスト
600…ユーザ管理データ
601…ユーザアカウント
610…ゲームセーブデータ
700…プレイデータ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1500…プレーヤ端末

Claims (19)

  1. プレーヤが所有するゲーム要素の中から能力向上の対象とするゲーム要素を選択することができるゲームプレイを行う各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであって、
    前記ゲーム要素別に前記能力向上の実績を統計処理することで、前記能力向上の対象としての選択度合が偏重されていることを示す所与の偏重条件を満たすゲーム要素(以下、「偏重ゲーム要素」という)と、前記偏重条件を満たしていないゲーム要素(以下、「非偏重ゲーム要素」という)とが存在することを検出する統計手段と、
    前記偏重ゲーム要素あるいは前記非偏重ゲーム要素を措置対象ゲーム要素に設定し、当該措置対象ゲーム要素について前記プレーヤによる前記能力向上の対象としての選択し易さに影響を与えて、前記偏重条件を満たしていたゲーム要素が前記偏重条件を満たさなくなるようにするために定められた誘引措置を実行する措置手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 前記能力向上には、能力向上の対象とする前記ゲーム要素の選択操作を含む操作方法が異なる複数種類の能力向上手法があり、
    前記誘引措置は、前記能力向上手法別に複数種類の前記誘引措置が定められており、
    前記措置手段は、前記複数種類の誘引措置の中から、実行する誘引措置を可変に選択する手段を有する、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記統計手段は、前記能力向上手法の種類別に前記統計処理を行って、前記偏重条件を満たす原因となった前記能力向上手法を推定する手段を有し、
    前記措置手段は、前記推定された前記能力向上手法に対応する前記誘引措置を実行する、
    請求項2に記載のサーバシステム。
  4. ゲーム要素抽選処理を行って新たな前記ゲーム要素をプレーヤに付与するゲーム要素付与手段、
    を備え、
    前記誘引措置には、前記ゲーム要素抽選処理による前記措置対象ゲーム要素の当選のし易さを変更する措置が含まれる、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。
  5. 前記誘引措置には、前記措置対象ゲーム要素の能力向上幅を変更する措置が含まれる、
    請求項1〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。
  6. 前記誘引措置には、前記措置対象ゲーム要素の能力の種類を変更する措置が含まれる、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。
  7. 前記ゲーム要素は、所与のレベルアップ条件を満たしてレベルアップすることにより前記能力向上が可能であり、
    前記誘引措置には、前記レベルアップ条件を変更する措置が含まれる、
    請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
  8. 前記レベルアップ条件は、ゲームプレイに使用されることにより値が上昇する前記ゲーム要素のレベルアップ用パラメータ値が所与の閾値条件を満たすことであり、
    前記レベルアップ条件を変更する措置は、前記閾値条件を変更する措置である、
    請求項7に記載のサーバシステム。
  9. アイテム抽選処理を行って当選したアイテムをプレーヤに付与するアイテム付与手段、
    を備え、
    前記ゲーム要素は、所与の能力向上アイテムを消費することで前記能力向上が可能であり、
    前記誘引措置には、前記アイテム抽選処理による前記能力向上アイテムの当選のし易さを変更する措置が含まれる、
    請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。
  10. 前記ゲーム要素は、所与の系譜に従った段階的な進化をすることで前記能力向上が可能であり、
    前記誘引措置には、前記系譜を変更する措置が含まれる、
    請求項1〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。
  11. 前記ゲームプレイを行っているプレーヤの多寡、1プレーヤ当たりの前記ゲームプレイの頻度、前記ゲームプレイに係る課金利用額、のうちの少なくとも1つに基づいて、前記ゲームプレイの活況指数を算出する活況指数算出手段、
    を備え、
    前記措置手段は、前記活況指数に基づいて、実行する前記誘引措置の程度を変更する、
    請求項1〜10の何れか一項に記載のサーバシステム。
  12. 前記措置手段は、前記誘引措置の実行を、所与の期間の間、一時的に実行する、
    請求項1〜11の何れか一項に記載のサーバシステム。
  13. 前記措置手段は、1)前記ゲームプレイを行っているプレーヤ数、2)プレーヤとなるための登録手続き済みユーザの総数、3)ゲームに係る所定の課金サービスの利用者数、のうちの何れかに基づく所与の措置開始条件を満たした場合に、前記誘引措置を実行する、
    請求項1〜12の何れか一項に記載のサーバシステム。
  14. 前記措置手段は、所与の措置対象プレーヤ条件を満たすプレーヤに対して、前記誘引措置を実行する、
    請求項1〜13の何れか一項に記載のサーバシステム。
  15. 前記措置対象プレーヤ条件は、課金額又は課金頻度に基づく所定の高課金条件を少なくとも含む、
    請求項14に記載のサーバシステム。
  16. 前記措置対象ゲーム要素を前記プレーヤ端末に識別表示させる制御を行う第1の報知制御手段、
    を備えた請求項1〜15の何れか一項に記載のサーバシステム。
  17. 前記措置手段により実行された前記誘引措置の情報を前記プレーヤ端末に表示させる制御を行う第2の報知制御手段、
    を備えた請求項1〜16の何れか一項に記載のサーバシステム。
  18. 前記統計手段は、前記非偏重ゲーム要素として、前記能力向上の対象としての選択度合が低い低選択傾向条件を満たすゲーム要素(以下、「低選択傾向ゲーム要素」という)を検出し、
    前記措置手段は、前記低選択傾向ゲーム要素を前記措置対象ゲーム要素に設定して、前記低選択傾向ゲーム要素を前記能力向上の対象として選択され易くするための前記誘引措置を実行する、
    請求項1〜17の何れか一項に記載のサーバシステム。
  19. プレーヤが所有するゲーム要素の中から能力向上の対象とするゲーム要素を選択することができるゲームプレイを行う各プレーヤのプレーヤ端末と、
    前記プレーヤ端末と通信接続される請求項1〜18の何れか一項に記載のサーバシステムと、
    を具備したゲームシステム。
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