JP7012636B2 - コンピュータシステム、ゲームシステム及びゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて広告を表示制御させるコンピュータシステム等に関する。
オンラインゲームに係る収益手段として「リワード広告」が普及している。リワード広告とは、ユーザ端末等のコンピュータにて広告画面を表示し、当該広告の視聴や当該広告が示すウェブサイトへのアクセス、当該広告が示すアプリケーションのインストールをもって、ユーザへ特典を与える広告である(例えば、特許文献1を参照)。
特表2003-529093号公報
上述のように、リワード広告には、それを視聴等するユーザにとってメリットがある。しかし、出稿契約期間におけるリワード広告の内容は基本的には変わらないため、ユーザがゲームをしていると何度となく同じ内容の広告を視聴することになる。初めて見る広告はともすればエンターテインメントとして捉えることもできるが、同じ広告を何度も見ることはもはや面倒な義務となってしまう。これでは、いくらリワードがあると言ってもインセンティブの低下は著しく、広告の視聴等をユーザがスキップするようになってしまう恐れや、ユーザが広告商品へネガティブな印象を持ってしまう心配がある。
また、従来のリワード広告では、表示されるタイミングが固定であるか、常にゲーム画面の一部を占める様にしてランダムに選択された広告が表示されていた。しかし、こうした従来の広告表示では、広告効果を十分に発揮できない場合が起こる。例えば、プレーヤキャラクタの攻撃力を高める新しいアイテムを紹介する広告の場合、ゲームプレイ中に帯び状の表示部分(或いは小ウィンドウ)への広告表示であると、プレーヤはその表示部分への意識が徐々に少なくなり、次第に広告効果が薄くなっていく。
本発明は、こうした事情を背景に考案されたものであり、ゲームにおいて表示されるリワード広告の視聴へのインセンティブを与えるための新たな技術を提供することを第1の目的とする。また、リワード広告をより効果的に提示するための技術を提供することを第2の目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて広告を表示制御させるコンピュータシステムであって、
前記ゲームの実行状況が所与の広告を表示させるタイミングとして定められたタイミング条件を満たした場合に前記所与の広告を表示制御する広告表示制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、広告表示制御部230、図13のタイミング条件524、図28のステップS30,S38)と、
前記表示制御による前記プレーヤの広告視聴に対する特典を設定する特典設定手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、特定設定部240、図28のステップS38,S56)と、
前記特典を前記プレーヤに付与する特典付与手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、特典付与部250、リワード取得履歴データ732、図28のステップS58)と、
を備えたコンピュータシステムである。
第1の発明によれば、タイミング条件で広告を表示するべき好適なタイミングを決めておいて、ゲーム実行状況がタイミング条件を満たしたならば広告を表示し、その視聴に対する特典を付与できるようになる。従来のように、固定されたタイミングや、画面の一部に常時ランダムに選択された広告が表示されるような表示形態よりも、広告効果を高めることができる。
第2の発明は、前記広告表示制御手段が、所与の画面切り替えタイミングを、前記タイミング条件を満たすタイミングとして、前記所与の広告の表示制御を行う、第1の発明のコンピュータシステムである。
第2の発明によれば、画面が切り替えられるタイミング、つまりそれまでの流れに一旦区切りがついて、プレーヤの気持ちに別のことを考える余裕が生まれるタイミングで広告を表示できる。プレーヤが広告内容を意識し易くなっており、広告効果が高まる。
第3の発明は、前記広告表示制御手段が、所与のゲーム進行単位の開始又は完了に伴う画面切り替えのタイミングを、前記タイミング条件を満たすタイミングとして、前記所与の広告の表示制御を行う、第2の発明のコンピュータシステムである。
ゲーム進行単位とは、例えば、進行制御上の一区切りである。例えば、RPG(ローフプレイングゲーム)やシューティングゲームなどでは、ゲームステージや、マップ、ダンジョン、建物、などがこれに該当する。レースゲームであれば、サーキットや、コースなどがこれに該当する。音楽ゲームであれば、楽曲のプレイ単位がこれに該当する。恋愛ゲームや育成ゲームでは、ゲーム世界における季節や夏休みなどの所与の期間がこれに該当する。現実世界における位置情報を用いた位置情報ゲームでは、現実世界における地理的区域や行政区の越境、店舗や施設への出入り、などがこれに該当する。
第3の発明によれば、ゲーム進行単位の開始又は完了に伴う画面の切り替えタイミングに広告を表示することができる。ゲーム進行単位が開始されるとき又は終了したときは、往々にして新しく始まるステージを予測して、或いは完了したステージの結果を踏まえて、プレーヤキャラクタの装備を考えるなど、アイテムの追加購入等を考える。よって、広告にはうってつけのタイミングとなる。
第4の発明は、前記広告表示制御手段が、前記ゲームの進行が所与の変化条件を満たすタイミングを、前記タイミング条件を満たすタイミングとして、前記所与の広告の表示制御を行う、第1の発明のコンピュータシステムである。
また、第5の発明は、前記広告表示制御手段が、前記プレーヤのプレイレベルが変化したことを前記変化条件として、前記タイミング条件を満たすか否かを判定する、第4の発明のコンピュータシステムである。
ここで言う、ゲームの進行が所与の変化条件を満たすタイミングとは、例えばゲーム進行が一区切り付く程度に変化した状況であって、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、対戦ゲームにおける勝敗の決定や、RPG(ロールプレイングゲーム)におけるレベルアップや、ボスキャラクタの戦闘終了、キャラクタの獲得、キャラクタの孵化、スキルの獲得、ダンジョンの攻略、プレーヤキャラクタの死亡、などもこれに該当する。位置情報を利用したゲームでは、行政区などの地理的区域の越境、店舗や施設への出入り、などもこれに該当する。
そして、第4又は第5発明によれば、ゲーム進行が変化したタイミングに広告を表示させることができるので、状況を改善するためのアイテムの紹介広告などにはうってつけであり、広告効果を高めることができる。
第6の発明は、前記広告表示制御手段が、前記プレーヤによるゲームプレイの指示操作が受付不可の状況にあるタイミングを、前記タイミング条件を満たすタイミングとして、前記所与の広告の表示制御を行う、第1の発明のコンピュータシステムである。
ここで言う、ゲームプレイの指示操作が受付不可の状況にあるタイミングとは、例えば、データローディング中、ポーズ画面表示中、メニュー項目の選択入力の受付中、戦闘の開始や戦闘の終了を告知する画面の表示中、演出等のムービーの表示前・表示中・表示後、などがこれに該当する。
そして、第6の発明によれば、プレーヤが指示操作できないタイミング、操作入力のことから少し気を逸らしても良いタイミングで広告を表示できるので、プレーヤに広告に対する意識を向けて貰いやすく、広告効果が高まる。
第7の発明は、前記特典設定手段が、前記プレーヤの課金情報に基づいて特典を設定する、第1~第6の何れかの発明のコンピュータシステムである。
ここで言う、課金情報とは、プレーヤが予め登録している決済媒体(例えば、仮想通貨、ゲーム内通貨、ゲームで使用するアイテム、など)を消費して何らかの対価の支払をした情報である。課金の対象は、プレイ対価の支払い、イベント参加権の購入、抽選券の購入、アイテムの購入、寄附、譲渡、など問わない。
第7の発明によれば、プレーヤがそれまでにどのような課金を行ってきたかによって、広告視聴に対する特典の内容を変更することができる。よって、仮に同じ広告が表示されるような状況でも、それまでの課金の状況が違えば、特典が異なる可能性があり、リワード広告を視聴するインセンティブが高くなる。
第8の発明は、前記特典設定手段が、所定の高頻度課金条件又は所定の高額課金条件を満たす課金対象に関連付けられた特典を、前記広告視聴に対する特典として設定する、第7の発明のコンピュータシステムである。
高頻度課金条件とは、プレーヤの過去の課金の履歴から、比較的高頻度で課金の対象としていると見なされる条件である。高額課金条件は、高頻度課金条件を課金額の面から定義した条件である。よって、例えば、課金対象をアイテム購入に例えると、高頻度課金条件を満たす課金対象又は高額課金条件を満たす課金対象とは、比較的沢山購入していると見なされるアイテムがこれに該当することになる。
一方で、課金対象と特典との間には関連付けが設定されている。
よって、第8の発明によれば、広告視聴に対する特典を、高頻度課金条件を満たす課金対象、又は高額課金条件を満たす課金対象と関連性のあるものにすることができる。課金対象をアイテム購入に例えると、プレーヤが日頃よく購入するアイテムに関連性のある特典が付与されることになるので、広告視聴へのインセンティブが従来よりも高く維持できる。
第9の発明は、前記ゲームのプレイ状況および/又はプレイ履歴に応じて、前記所与の広告とする広告を設定する広告設定手段(例えば、図10の広告設定部232、図28のステップS32)、を更に備えた第1~第8の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第9の発明によれば、ゲームのプレイ状況および/又はプレイ履歴に応じて表示される広告が変化する可能性がある。よって、同じような広告表示のタイミングでも、異なる種類の広告が表示されるようになり、広告視聴へのインセンティブを従来に比べて高めることができる。
第10の発明は、前記広告表示制御手段が、前記タイミング条件を満たした場合に、前記所与の広告の視聴をオファーするオファー制御手段(例えば、図3のオファー表示体10、図10のオファー制御部232、図13の広告オファーデータ526、図28のステップS34)、を有し、前記オファーに対する前記プレーヤの承認操作がなされた場合に、前記所与の広告の表示制御を開始する、第1~第9の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第10の発明によれば、広告毎にどのようなタイミングで表示するかを設定することができる。また、広告表示前にオファーして承認された場合にのみ当該広告の表示を行うため、表示された広告が実際に視聴される確度を高めることができる。
第11の発明は、前記特典設定手段が、前記所与の広告の広告視聴に対する標準特典を設定する標準特典設定手段(例えば、図10の標準特典設定部242、図16の標準リワードデータ555、図28のステップS38、S56)と、
前記標準特典を変更して最終的に付与する特典を設定する変更手段(例えば、図10の変更部244、図17~図22のリワード変更設定データ560、図28のステップS38、S56)と、を有する、第10の発明のコンピュータシステムである。
第11の発明によれば、最終的にプレーヤに付与する特典を、標準特典から変更することで設定できる。例えば、広告を最後まで視聴してくれたら標準特典におまけを付けるとか、広告を1/3未満しか視聴してくれなければ標準特典を減らすといったことができる。よって、広告視聴によりどのように特典が変化したかがプレーヤに分かり易くなり、広告を最後まで見ようというインセンティブを与える効果が期待できる。
第12の発明は、前記変更手段が、前記プレーヤが前記オファーされた広告を過去に視聴した視聴履歴に基づいて、前記標準特典を変更する、第11の発明のコンピュータシステムである。
また、第13の発明は、前記変更手段が、前記オファーされた広告を過去に視聴した累計回数、及び/又は、前記オファーされた広告と同一の広告を過去に視聴した回数、に基づいて、前記標準特典を変更する、第12の発明のコンピュータシステムである。
第12又は第13の発明によれば、プレーヤが過去に視聴した広告の視聴履歴に基づいて標準特典を変更することができる。例えば、広告を最後まで見てくれる傾向の高いプレーヤの標準特典はリッチに、広告視聴を途中で中止する傾向の高いプレーヤの標準特典をプアーに設定することも可能であり、広告を最後まで見ようというインセンティブを与える効果が期待できる。
第14の発明は、前記プレーヤの課金情報に基づいて、前記広告表示制御手段による広告表示を抑止する広告表示抑止制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、広告表示抑止制御部258、図28のステップS28)、を更に備えた第1~第13の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第14の発明によれば、プレーヤの課金情報に基づいて、あえて広告表示をしないように制御できる。例えば、過度に課金しているプレーヤには、広告表示を抑制して、更なる課金へ誘引しないようにするなどのユーザ保護策を実現できる。
第15の発明は、第1~第14の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステムと、前記プレーヤが操作入力するユーザ端末と、が通信可能に接続されたゲームシステムである。
第15の発明によれば、サーバシステムとユーザ端末とが通信接続されたゲームシステムにおいて、第1の発明と同様の効果を発揮させることができるゲームシステムを実現できる。
第16の発明は、前記プレーヤが操作入力する操作入力部を備え、第1~第14の何れかの発明のコンピュータシステムであるゲーム装置である。
第16の発明によれば、ゲーム装置において第1の発明と同様の効果を発揮させることができるゲーム装置を実現できる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 広告視聴に対する特典(リワード)の設定の仕組みについて説明するための第1の図。 オファー表示体の表示例を示す図。 広告表示の表示例を示す図。 付与通知の表示例を示す図。 広告視聴に対する特典(リワード)の設定の仕組みについて説明するための第2の図。 広告視聴に対する特典(リワード)の設定の仕組みについて説明するための第3の図。 広告視聴に対する特典(リワード)の設定の仕組みについて説明するための第4の図。 次に表示される広告の選択の仕組みについて説明するための図。 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 カテゴリー関連度合定義データのデータ構成例を示す図。 広告定義データのデータ構成例を示す図。 タイミング条件のデータ構成例を示す図(その1)。 タイミング条件のデータ構成例を示す図(その2)。 リワード定義データのデータ構成例を示す図。 リワード変更設定データのデータ構成例を示す図(その1)。 リワード変更設定データのデータ構成例を示す図(その2)。 リワード変更設定データのデータ構成例を示す図(その3)。 リワード変更設定データのデータ構成例を示す図(その4)。 リワード変更設定データのデータ構成例を示す図(その5)。 リワード変更設定データのデータ構成例を示す図(その6)。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 第1実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 第1実施形態のサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 図26より続くフローチャート。 リワード広告処理の流れを説明するためのフローチャート。 第2実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態におけるユーザ端末の端末記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。 本発明を適用した業務用ゲーム装置の構成例を示す図。 リワード広告処理の変形例の流れを説明するためのフローチャート。 ユーザ管理データの変形例におけるデータ構成例を示す図。 リワード定義データ変形例におけるデータ構成例を示す図。 オファー表示体の変形例を示す図。 サーバシステムの機能構成の変形例を示す機能ブロック図。
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
〔第1実施形態〕
第1実施形態として、プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて、広告視聴に対する特典がプレーヤに付与される広告を表示制御させる例を説明する。なお、ゲームジャンルは問わない。又、プレイ人数も、シングルプレイ、マルチプレイの何れでもよい。
[ハードウェア構成の説明]
先ず、本実施形態におけるハードウェアの構成例について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100とユーザ端末1500とを含むシステムである。図示の例では、ユーザ端末1500を1台としているが、実際の運用に当たってはプレーヤであるユーザ別(以下、単に「プレーヤ」と言う。)に複数のユーザ端末1500が存在し、各々がサーバシステム1100と通信接続可能な状態となり得る。ゲームシステム1000全体をコンピュータシステムと呼ぶこともできるが、サーバシステム1100やユーザ端末1500それぞれを個別のコンピュータシステムと呼ぶこともできる。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ゲームで利用可能な様々なアイテム等をオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、3)ユーザ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設定された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
ユーザ端末1500は、プレーヤである登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置、GPSモジュールなどの位置測定モジュール、などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。
インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[広告視聴に対する特典について]
図2は、本実施形態における広告視聴に対する特典(リワード)の設定の仕組みについて説明するための第1の図である。
本実施形態では、プレーヤ2は、ユーザ端末1500にて所定の実行開始操作をしてオンラインゲームを実行開始する。オンラインゲームの内容は、例えばARPG(アクション・ロールプレイング・ゲーム)、シューティングゲーム、パズルゲーム、など適宜設定可能である。ユーザ端末1500のタッチパネル1506には、プレイ中のゲーム画面W2が表示されるのは勿論のこと、プレイ開始前のメニュー画面(例えば、ARPGでればメニュー項目は、1)オンラインショッピング、2)パーティ編成、3)装備変更、4)ゲームプレイ開始、5)フレンド登録、6)チャット、など)、プレイ後のリザルト表示画面などが表示される。以降、そうしたプレイ開始、プレイ中、プレイ後を含む状況を総括して「ゲームの実行状況」と呼ぶこととする。
そして、オンラインゲームを実行開始して以降、ゲーム実行状況が、広告表示のオファーを表示させる「オファータイミング」と見なされた場合に、ゲーム画面W2にリワード広告の表示に関するオファー表示体10が表示される。
オファータイミングは、プレイ前・プレイ中・プレイ後において、プレーヤが至急の操作入力を要求されないゲーム実行状況、指示操作入力が受け付けされないゲーム実行状況、等のタイミングとする。具体的には、イ)画面切り替えタイミング、ロ)ゲームの進行が所与の変化条件を満たすタイミング、ハ)プレーヤによるゲームプレイの指示操作が受付不可の状況にあるタイミング、をオファータイミングとすることができる。
より具体的な例としては、プレイ前であれば、1)ログイン直後のタイミング、2)ログイン後に表示されるメニュー画面が表示された入力待ちのタイミング、2)メニュー画面からサブメニュー画面やメニュー項目の実行に移ったタイミング、3)オンラインショッピングでの購入後、4)パーティ編成の開始前や終了後、5)プレーヤキャラクタの装備変更の開始前や終了後、6)フレンド登録の開始前や開始後、7)チャットの開始前や開始後、8)データローディング中、などをオファータイミングとして設定することができる。
また、プレイ中であれば、9)ゲーム画面W2が表示された直後、10)操作メニューの呼び出し中、11)プレーヤキャラクタのレベルアップ通知後、12)戦闘終了後、13)ステージクリア後、14)新しいステージへの移行のためのデータローディング中、15)新しいステージへの移行直後、16)ボスキャラクタの登場直後、などをオファータイミングとして設定することができる。
また、プレイ後であれば、16)直前のプレイにおけるリザルト通知後、17)データセーブ直前・データセーブ中・データセーブ直後、などをオファータイミングとして設定することができる。
そして、オファー表示体10にてプレーヤにより所定の承認操作が入力されると、広告表示20が開始される。つまり、ゲームの実行状況が所与の広告を表示させるタイミングとして定められたタイミング条件が満たされた場合、広告表示20が表示制御される。
本実施形態では、広告表示20の表示が開始されてからは、プレーヤは任意のタイミングで広告表示20を中止することができる。そして、広告表示20がプレーヤにより中止される又は所定の終了時間まで表示が完了すると、プレーヤに広告視聴に対する特典が付与される。本実施形態ではこの特典を「リワード」と呼ぶ(図中では、符号“14”を付す)。
リワードの内容は、ゲームに関連して利用可能であればゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、
1)プレーヤキャラクタが使用することができるアイテム(アイテムの内容は問わない)、
2)ステージやフィールド、ダンジョンの解放権、
3)無料抽選権、
4)キャラクタの装備品の装備枠の増加権、
5)パーティ編成枠の増加権、
6)オンラインショッピングのクーポン、
7)プレイ対価の割引券、
8)イベント参加権、
9)対戦やり直し権、
10)ゲーム内通貨、
11)経験値、
12)スキル、
13)プレーヤの称号、
14)プレーヤキャラクタなどのカラー設定やデコレーション要素、
15)プレーヤキャラクタとすることのできる新しいキャラクタ、
などを設定することができる。
そして、本実施形態の第1の特徴として、リワードの内容を、オファータイミングに応じて、換言すると広告を表示させるタイミングに応じて変更して付与することができる。具体的には、広告表示20に予め設定されている広告視聴に対する標準リワードを変更して最終的に付与するリワードを設定する。
次に、本実施形態のリワード広告に係る具体的な画面表示要素について説明する。
図3は、本実施形態におけるオファー表示体10の表示例を示す図である。
オファー表示体10は、プレーヤから広告表示の承認を得るための入力画面であり、広告視聴時にプレーヤに付与されるリワードについての情報を事前通知する。オファー表示体10の表示形態としては、ゲーム画面W2の上にポップアップ表示されるとしても良いし、画面の特定の表示範囲内(例えば、表示画面の下部に設けられたゲーム表示部以外の表示部分)を切り換え表示するとしてもよい。
本実施形態のオファー表示体10は、予定広告通知部11と、予定リワード通知部13と、広告表示サイズ選択部15と、広告表示の拒否操作入力アイコン17と、広告表示の承認操作入力アイコン19とを有する。
予定広告通知部11は、当該オファーに関連して表示が予定されている広告の概要を表す。1回の視聴開始で複数の広告を連続表示する場合には、予定広告通知部11には複数の広告に関する情報が表示される。ここで言う広告に関する情報としては、広告のサムネイル、広告の内容のカテゴリー、商品名、広告形態(動画/静止画など)、表示時間などを適宜設定することができる。
予定リワード通知部13は、予定広告通知部11で通知される広告を全て視聴した場合に予定されているリワードに関する情報が表示される。当該情報としては、リワードの内容と、リワードが変化する可能性を示唆する文言とが含まれる。リワードの内容は、例えばアイテムであればアイテム名と標準付与数とに関する情報を含めると好適である。予定リワード通知部13で、明示されているリワード内容を「標準リワード」と呼ぶ。本実施形態では、標準リワードを基準にして広告の視聴状況等に応じて最終的に付与されるリワードの内容が変更される。
広告表示サイズ選択部15は、当該オファーに関連してこれから表示される広告の表示サイズを指定・選択を受け付ける。表示サイズの種類は適宜設定可能であり、例えば、大・中・小の3段階を用意することができる。大サイズでは全画面としてもよい。中サイズ・小サイズでは、画面レイアウト中の所定の表示領域(例えば、操作メニューの表示領域)や、画面外縁部に沿った帯状領域、画面中央を渡る帯状領域とし、全画面に対する占有面積で、中・小を区分すると好適である。
図4は、本実施形態における広告表示20の表示例を示す図である。
広告表示20は、広告本体21と、視聴度合ゲージ23と、リワード変更境界25(25a,25b)と、確定リワード通知部26と、視聴中止操作アイコン27と、を含む。
広告本体21は、広告の静止画や動画である。
視聴度合ゲージ23は、広告本体21の全視聴量に対する現在までの視聴量の割合を示す。
リワード変更境界25は、予定リワード通知部13で通知された標準リワードからの変更境界を示す。図示の例では、標準リワードとされるアイテムの付与数が段階的に確定するリワード変更境界25aと、標準リワードとされるアイテムとは別のアイテムが追加付与されることを表しているリワード変更境界25bとを例示している。
確定リワード通知部26は、その時点で視聴中止操作を行った場合に付与されるリワードを表示する。
視聴度合ゲージ23とリワード変更境界25(25a、25b、…)とによって、プレーヤは今現在どこまで広告を視聴したのか、どこまで視聴すればどのようなリワードとなるのかが分かるので、広告を視聴するインセンティブを高めることができる。
そして、視聴中止操作アイコン27を操作すると、広告表示20がゲーム画面から消去され、広告視聴は中止される。
図5は、リワードが付与されたことをプレーヤに通知する付与通知30の表示例を示す図である。付与通知30は、標準リワード通知部31と、変更リワード通知部33と、変更事由通知部35と、通知表示解除操作部37と、を含む。変更リワード通知部33では、標準リワードに対して追加或いは削減された内容を通知する。変更事由通知部35は、リワードが変更された理由を通知する。
付与通知30にて、標準リワードと、標準リワードに対して変更されたリワードとを区別して通知し、更に変更された事由をも明確に通知することで、プレーヤが次に広告を視聴するときのインセンティブを高めることができる。
こうしたリワードの変更の仕組みを採用することにより、仮にプレーヤが再び同じ広告をオファーされても、「前回とは違うタイミングのオファーなので、前回よりももっと良いリワード、或いは前回とは別のリワードが貰えるかも」という期待感を抱かせることができる。よって、同じ広告をオファーしたとしても「以前見たことがある広告だから」という理由で広告表示が拒否される可能性が下がり、リワード広告視聴へのインセンティブを与えることができるようになる。
さて、本実施形態では、最終的にプレーヤに付与されるリワードの内容は、図2で示したように、オファータイミングに応じて変更されるとともに、更に、以下に説明するような様々な情報に基づいて変更することができる。
図6は、本実施形態における広告視聴に対する特典(リワード)の設定の仕組みについて説明するための第2の図であって、特に現在のゲームプレイ状況に係るプレイデータに応じたリワードの変更について説明するための図である。
プレーヤ2がゲームプレイを開始すると、最新のゲームプレイ状況を表す情報が、プレイデータ700としてプレーヤ2の識別情報(例えば、アカウント)と紐付けられて管理される。そして、本実施形態ではこのプレイデータの内容に応じて、最終的にプレーヤ2に付与されるリワード14の内容が決定される。
プレイデータ700の内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、プレーヤの技量を示すプレーヤキャラクタレベル(或いはプレーヤレベル、プレイレベル)、プレイ日時、プレイ開始からの経過時間であるプレイ時間、ゲームの進み具合を表すゲーム進度(例えば、ステージクリアタイプのゲームならクリア済みのステージリスト)やプレイ成績、保有アイテムなどの情報を含めることができる。
そして、例えば、ゲーム進度に着目すると、同じ広告であっても、ゲームストーリーの前半段階で視聴する場合と、後半段階で視聴する場合とで、最終的に付与するリワード14の内容を変えることができる。
よって、仮にプレーヤが後半段階で再び同じ広告をオファーされても、「前回よりもゲームプレイの状況が異なるので、もっと良いリワード或いは別のリワードが得られるかも」という期待感を抱かせることができるので、「以前見たことがある広告だから」という理由で広告表示が拒否される可能性が下がり、リワード広告視聴へのインセンティブを与えることができる。
図7は、本実施形態における広告視聴に対する特典(リワード)の設定の仕組みについて説明するための第3の図であって、過去のゲームプレイに係るユーザ管理データ(ユーザデータ)に応じたリワードの変更について説明するための図である。
プレーヤ2がゲームプレイを終了する毎に、それまでのゲームプレイ状況を表す情報がユーザ管理データ600としてプレーヤ2の識別情報(例えば、アカウント)と紐付けられて管理される。そして、本実施形態ではこのユーザデータの内容に応じて、最終的にプレーヤ2に付与されるリワード14の内容が決定される。
ユーザ管理データ600の内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、「プレイ履歴」「課金履歴」「リワード取得履歴」のそれぞれについての情報を含めることができる。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
プレイ履歴に係る情報の具体的な例としては、これまでにプレイした回数の合計であるプレイ累積回数や、これまでにプレイした時間の合計であるプレイ累積時間、プレイ頻度などを含めることができる。
課金履歴は、それまでにプレーヤにより承認された課金に係る情報すなわち課金情報と読み替えることができる。具体的な例としては、ゲームで使用可能なアイテム等の購入に係る累積課金回数やその累積課金額、課金頻度、購入品の傾向、などを含めることができる。なお、累積課金回数や累積課金額の算定には、プレイ対価、イベント参加対価、なども適宜含める構成も可能である。
リワード取得履歴に係る情報の具体的な例としては、これまでに取得したリワードのリストや、同一のリワードを取得した回数、リワードカテゴリーのランキング、などを含めることができる。
その他、ユーザ管理データ600には、プレーヤの個人情報(例えば、性別、年齢など)を適宜含めることができる。
よって、仮にプレーヤが何度かゲームプレイしているうちに再び同じ広告をオファーされても、例えば「前回とは、ゲームプレイに係る実績が異なるので、もっと良いリワード或いは別のリワードが得られるかも」という期待感を抱かせることができるので、「以前見たことがある広告だから」という理由で広告表示が拒否される可能性が下がり、リワード広告視聴へのインセンティブを与えることができる。
図8は、本実施形態における広告視聴に対する特典(リワード)の設定の仕組みについて説明するための第4の図であって、現在の広告視聴の状況に応じたリワードの変更について説明するための図である。
広告表示20の視聴が開始されると、現在の広告視聴の状況を表すデータが、プレーヤ2の識別情報(例えば、アカウント)と紐付けられて管理される。そして、本実施形態ではこの現在の広告視聴の状況を表すデータに応じて、最終的にプレーヤ2に付与されるリワード14の内容が決定される。
現在の広告視聴の状況を表すデータの内容は、適宜設定可能である。例えば、視聴した広告の合計である視聴数、視聴度合ゲージ23で表示される視聴度合、広告表示20の表示サイズ、視聴時間、などを含めることができる。
よって、再び同じ広告をオファーされても、「前回とは、違う表示サイズで視聴すれば、もっと良いリワード或いは別のリワードが得られるかも」という期待感を抱かせることができるので、「以前見たことがある広告だから」という理由で広告表示が拒否される可能性が下がり、リワード広告視聴へのインセンティブを与えることができる。
加えて、本実施形態では、図2、図6~図8で示したように、最終的にプレーヤに付与されるリワードの内容が様々な情報に基づいて変更されるとともに、次に表示される広告が、過去の広告視聴の履歴や、プレイ履歴、課金履歴といったユーザ管理データ600に応じて選択される。
図9は、本実施形態における次に表示される広告の選択の仕組みについて説明するための図である。本実施形態では、それまでにプレーヤ2が視聴した広告表示20(20a,20b,…)に関する情報が、広告視聴履歴としてユーザ管理データ600に含まれて管理される。
広告視聴履歴の内容は、適宜設定可能である。例えば、視聴された広告のカテゴリー(どういった内容であるかの分類情報)とその累積視聴回数、カテゴリーと累積視聴時間、などを設定することができる。こうした広告視聴履歴に係る情報は、プレーヤがどのカテゴリーの広告に興味を抱いているかの傾向を表していると考えられる。
また、ユーザ管理データ600に含まれるプレイ履歴や、課金履歴、に係る情報は、当該プレーヤがゲームを未だ始めて間もないのか、長らく親しんでくれているか、どれだけ積極的にアイテムを購入しているかといった指標となる。
よって、広告視聴履歴を含むユーザ管理データ600に応じて、次に表示する広告20xを選択すれば、プレーヤの行動や興味を推測して効果的な広告を実現できるようになる。
[機能構成の説明]
図10は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部210と、ゲーム管理部220と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント(ユーザID)に紐付けられるデータの記憶管理を行う。本実施形態では、1)登録ユーザへのアカウント付与と、2)アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、3)ゲームに係る課金要素(例えば、ゲームプレイ、有料抽選、オンラインショッピングなど)の支払いで消費される決済媒体の帳簿管理と、4)ログイン/ログアウトの履歴を管理するプレイ履歴管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることができる。
オンラインショッピング管理部210は、課金要素のうちオンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜流用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、アイテムや、実行可能な抽選実行権、イベント参加権、などを購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
ゲーム管理部220は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部220は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
具体的には、ゲーム管理部220は、広告表示制御部230と、広告表示中止制御部236と、特典設定部240と、特典付与部250と、変更内容通知制御部252と、変更事由通知制御部254と、視聴度合及び確定リワード通知制御部256と、広告表示抑止制御部258と、を含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
広告表示制御部230は、ゲームの実行状況が所与の広告を表示させるタイミングとして定められたタイミング条件を満たした場合に所与の広告を表示制御する。具体的には、所与の画面切り替えタイミング(例えば、所与のゲーム進行単位の開始又は完了に伴う画面切り替えのタイミング)や、ゲームの進行が所与の変化条件を満たすタイミング(例えば、プレーヤのプレイレベルが変化したタイミング)、プレーヤによるゲームプレイの指示操作が受付不可の状況にあるタイミングを、タイミング条件を満たすタイミングとして、広告の表示制御を行うことができる。なお、広告表示中にあっては、プレーヤの視聴中止操作に基づいて広告の表示完了前に表示を中止することができる。
そして、本実施形態の広告表示制御部230は、広告設定部232と、オファー制御部234を有する。
広告設定部232は、ゲームのプレイ状況および/又はプレイ履歴に応じて、表示させる広告又は表示させる広告の選択肢を設定する。
オファー制御部234は、タイミング条件を満たした場合に、標準特典(標準リワード)を提示した所与の広告の視聴をオファーする。本実施形態では、オファー表示体10の表示制御が該当する(図3参照)。よって、本実施形態の広告表示制御部230は、オファーに対するプレーヤの承認操作がなされた場合に、広告の表示制御を開始する。
広告表示中止制御部236は、リワード広告の表示制御の前に、プレーヤの視聴中止操作に基づいて所与の広告の表示完了前に表示を中止する制御を行う。
特典設定部240は、プレーヤの広告視聴に対する特典(リワード)を、ゲームに係るプレーヤのユーザデータ及び/又はプレイデータに応じて設定する。具体的には、プレーヤの課金履歴等の課金情報に基づいて特典を設定することができる。その際、購入品等の課金対象、及び課金対象に予め設定されているカテゴリーのランキングを行い、ランキング結果から、所定の高頻度課金条件又は所定の高額課金条件を満たす課金対象に関連付けられた特典を、広告視聴に対する特典として設定することができる。
そして、本実施形態の特典設定部240は、標準特典設定部242と、変更部244と、を有する。
標準特典設定部242は、広告の広告視聴に対する標準特典(標準リワード)を設定する。具体的には、ゲームに係るプレーヤのユーザデータ及び/又はプレイデータに応じて、表示予定の広告に対応付けて定められた特典を標準特典として設定することができる。
変更部244は、標準特典を変更して最終的に付与する特典を設定し、広告の視聴度合に応じて最終的に付与する特典を設定することができる。具体的には、ゲームに係るプレーヤのユーザデータ及び/又はプレイデータに応じて標準特典を変更して設定する。より具体的には、プレーヤがオファーされた広告を過去に視聴した視聴履歴に基づいて、標準特典を変更する。
特典付与部250は、特典をプレーヤに付与する。
変更内容通知制御部252は、変更部244による変更内容を通知する制御を行う。本実施形態では、付与通知30における変更リワード通知部33の表示制御がこれに該当する(図5参照)。
変更事由通知制御部254は、変更部244による変更の事由を通知する制御を行う。本実施形態では、付与通知30における変更事由通知部35の表示制御がこれに該当する(図5参照)。
視聴度合及び確定リワード通知制御部256は、現在の視聴度合を示す表示と、視聴中止操作を行った場合に付与される特典とを表示制御する。本実施形態では、広告表示20における視聴度合ゲージ23と、確定リワード通知部26の表示制御がこれに該当する(図4参照)。
広告表示抑止制御部258は、プレーヤの課金情報に基づいて、広告表示制御部230による広告表示を抑止する。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成、デコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る音、BGMや台詞の読み上げなどの音声データの生成或いはデコードをする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を受信して放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をユーザ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。本実施形態では、ユーザ端末1500とのデータ通信に係る処理を実行する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図11は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。サーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、サーバプログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、オンライン商品定義データ509と、ゲーム初期設定データ510と、カテゴリー関連度合定義データ512と、広告データベース514と、リワード定義データ550と、を予め記憶する。
また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。その他、タイマーや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。
サーバプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202、オンラインショッピング管理部210、ゲーム管理部220としての機能を実現させるためのプログラムである(図10参照)。
配信用ゲームクライアントプログラム505は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
オンライン商品定義データ509は、オンラインショッピング管理部210(図10参照)によるオンラインショッピングにて購入可能な商品の定義データである。一つのオンライン商品定義データ509は、固有の商品種類と(例えば、アイテム種類など)、購入の対価と、付与数と、商品カテゴリーと、を対応付けて格納する。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
ゲーム初期設定データ510は、本実施形態のゲームを実行させるための各種初期設定データや定義データ等を格納する。
カテゴリー関連度合定義データ512は、オンライン商品の商品カテゴリーと、各広告に予め設定されている広告カテゴリーとの関連度合を定義するデータである。例えば、図12に示すように、商品カテゴリー512aと、広告カテゴリー512bとのマトリックスに関連度合を定義する。図示の例では、「高」「中」「低」の3種とするが、関連度合を最大値「100点」或いは「1.0」とする点数づけて設定してもよい。
このカテゴリー関連度合定義データ512は、ターゲット広告に利用される。すなわち、プレーヤの課金履歴から得られる商品カテゴリーのランキング上位のカテゴリーと高い関連度合を有する広告カテゴリーが、当該プレーヤにとって興味を惹きやすいと推定し、当該広告カテゴリーの広告を優先的に選択し、プレーヤにオファーするように利用する。
図11に戻って、広告データベース514は、ゲーム内広告それぞれの広告定義データ520を格納する。一つの広告定義データ520は、図13に示すように、1)固有の広告ID521と、2)広告カテゴリー522と、3)当該広告を表示するタイミングを定義するタイミング条件524と、4)オファー表示体10の表示内容を定義する広告オファーデータ526と、5)広告表示を実現するためのデータである広告実行データ530と、6)適用リワードID540と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
タイミング条件524は、広告を表示させるタイミングとして定められたタイミング条件であり、オファー表示体10を表示させるタイミングを定義する。換言すると、どのタイミングで、どういった特徴を有するプレーヤに向けて、この広告を表示させたいかを定義している。当該広告の依頼者の意向に応じて適宜設定される。
図14~図15は、タイミング条件524のデータ構成例を示す図である。
本実施形態のタイミング条件524は、これらで図示された各条件のアンド条件にて定義されている。具体的な各条件は、ゲーム内容によって適宜変更可能であるが、そのゲームの実行状況を記述する各種パラメータ値の組み合わせにより実現される。各条件は、それぞれ「条件無し」が設定可能であり(図では「なし」で表記)、「条件無し」とすることで当該条件は無いものとして残りの条件のアンド条件となる。したがって、1つの条件のみ設定され、残りの条件が「条件無し」の場合には、その1つの条件ということになる。
具体的には、本実施形態のタイミング条件524は、大きく区分すると「オファー状況条件」「プレーヤ条件」「課金履歴条件(課金条件)」「リワード履歴条件」「プレイ履歴条件」「広告視聴履歴条件」とを含む。勿論、これら以外の分類の条件も適宜含めることができる。
図14に示すように、本実施形態の「オファー状況条件」は、例えば、1)実行段階条件と、2)プレイ時刻条件と、3)プレイ日付条件と、4)プレイ曜日条件と、5)今回プレイ時間条件と、6)ゲーム進行変化条件と、7)アイテム消費条件と、8)指示操作入力不可状況条件と、9)ゲーム進行単位条件と、を含む。勿論、これら以外の条件も適宜含めることができる。
実行段階条件は、プレイ開始前/プレイ中/プレイ後/設定無し、の何れかを示す値とされる。
プレイ時刻条件は、対象とする時間帯/設定無し、の何れかが設定される。
プレイ日付条件は、対象とする日付期間/設定無し、の何れかが設定される。
プレイ曜日条件は、対象とする曜日リスト/設定無し、の何れかが設定される。
今回プレイ時間条件は、今回のゲームプレイにおけるプレイ開始からの経過時間についての条件であり、対象時間範囲/設定無し、の何れかが設定される。
ゲーム進行変化条件は、ゲーム進行の状況変化についての条件である。例えば、プレーヤ勝利/プレーヤ負けの決定がこれに該当する。ゲーム内容によっては、勝敗に限らず、ラップタイム、射撃のヒット率、味方損失率、人気度、好感度、などそのゲームにおける勝敗に相当するパラメータ値の変化を用いるとしてもよい。また、プレーヤキャラクタやプレーヤのプレイレベルの変化、キャラクタの孵化や進化、なども設定できる。ゲーム進行変化条件には、そうした変化状況の何れか又は複数/設定無し、の何れかが設定される。
アイテム消費条件は、プレーヤが所定のアイテムの消費についての条件であり、対象アイテムの識別情報と消費量の要件値のセット/設定無し、の何れかが設定されている。ここで言う、対象アイテムには、当該広告のリワードとされるアイテムを設定すると好適である。
指示操作入力不可状況条件は、様々なプレーヤによる指示操作入力の受け付けられない状況(例えば、画面切り替わり、ローディング中、戦闘開始や戦闘終了を告げる告知画面の表示中など)のうち、対象とする状況を示す識別子/設定無し、の何れかが設定される。
ゲーム進行単位条件は、所与のゲーム進行単位についての条件である。進行単位としては、ゲームステージやマップの変更(開始/完了)、シナリオ分岐点の到達、ゲーム世界内における所定位置への到達、キーアイテムの獲得、キーキャラクタの攻略、などをゲーム内容に応じて適宜設定できる。そして、ゲーム進行単位条件では、対象進行単位及び開始又は終了の指定/設定無し、の何れかが設定される。開始が指定されている場合には、対象進行単位の開始をもってタイミング条件を満たしたと判定し、終了が指定されている場合には対象進行単位の完了をもってタイミング条件を満たしたと判定する。
また、本実施形態の「プレーヤ条件」は、ターゲットとするプレーヤを指定する条件である。例えば、1)プレーヤが使用するキャラクタの種類を示すキャラクタ種類条件と、2)プレイ技量条件と、3)プレーヤ性別条件と、4)プレーヤ年齢条件と、5)進度条件と、6)所有アイテム条件と、7)登録フレンド条件と、を含む。勿論、これら以外の条件も適宜含めることができる。
キャラクタ種類条件は、対象とするキャラクタ種類のリスト、設定無し、の何れかに設定される。
プレイ技量条件は、対象とするキャラクタレベル範囲(又はプレーヤレベル範囲)や閾値、設定無し、の何れかに設定される。
プレーヤ性別条件は、対象とする性別リスト、設定無し、の何れかに設定される。
プレーヤ年齢条件は、対象とする年齢範囲や閾値、設定無し、の何れかに設定される。
進度条件は、当該ゲームの進行管理するゲーム進行単位(例えば、シナリオ分岐点、ステージ、コース、ゲーム世界における日付、など)のうちプレーヤが到達しているべきゲーム進行単位のリスト、設定無し、の何れかに設定される。
所有アイテム条件は、プレーヤが保有しているべきアイテムを示す対象アイテムIDリストとその所有するべき数、設定無し、の何れかに設定される。
登録フレンド条件は、プレーヤが登録しているべきフレンド数を示す対象とする登録数範囲や閾値、設定無し、の何れかに設定される。
これらの内容設定を適宜設定すれば、例えば広告出稿者が希望する状況に、希望する広告をオファーできる。例えば、ゲーム進行単位条件に、「対象進行単位=ボスキャラクタと闘うスペシャルゲームステージ」と「開始」とを組み合わせて設定し、所有アイテム条件にて「特殊回復薬+10個(所有するべき数)」「強化武器アイテム+1個」を定義すると、ゲーム状況がボス戦前に、これから始まるボス戦で、現状のプレーヤにとって買っておいたほうが戦闘に有利または役に立つもの(例えば、特殊回復薬、ボス戦に役に立つ強化武器アイテム。)の広告を表示するように設定できる。更には、所有アイテム条件に、プレーヤがそもそも所有出来ない仮想アイテムを設定すると、これから開始されるボス戦に出てくるキャラクタの関連グッズ(ゲームでは利用できないリアル物品)の広告を表示させるような設定も可能である。
図15に示すように、本実施形態の「課金履歴条件」は、対象とするプレーヤの過去の課金実績に係る条件である。課金条件と言い換えることもできる。例えば、1)アイテム等の購入、イベント参加の対価として支払われた額の合計についての累積課金額条件と、2)アイテム購入やイベント支払の回数についての累積課金回数条件と、3)直近の単位会計期間(例えば、1ヶ月)における累積課金額についての当月課金額条件、4)直近の単位会計期間(例えば、1ヶ月)における累積課金回数についての当月課金回数条件、5)課金頻度条件、6)購入されたアイテムのカテゴリーに関する購入上位カテゴリー条件と、を含む。勿論、これら以外の条件も適宜含めることができる。
累積課金額条件や当月課金額条件は、累積課金額の範囲や閾値/設定無し、の何れかに設定される。
累積課金回数条件や当月課金回数条件は、累積課金回数の範囲や閾値/設定無し、の何れかに設定される。
課金頻度条件は、頻度範囲や閾値/設定無しの何れかに設定される。
購入上位カテゴリー条件には、対象とする購入されたアイテムのカテゴリーのリスト/設定無し、の何れかに設定される。
また、本実施形態の「リワード履歴条件」は、例えば、1)これまでにプレーヤが取得したリワード広告視聴に係る特典(リワード)の回数に係るリワード取得回数条件と、2)同一のリワードを取得した回数に係る同一リワード取得回数条件と、を含む。勿論、これら以外の条件も適宜含めることができる。
リワード取得回数条件には、回数の範囲や閾値/設定無し、の何れかが設定される。
同一リワード取得回数条件には、対象とするリワード種類を特定するリワードIDとその回数の範囲の組み合わせ/設定無し、の何れかが設定される。リワードIDと回数範囲の組み合わせは、単数又は複数を問わない。
本実施形態の「プレイ履歴条件」は、例えば、1)これまでにプレーヤがプレイした累積時間についての累積プレイ時間条件と、2)プレイした累積回数についての累積プレイ回数条件と、3)プレイ頻度条件と、を含む。勿論、これら以外の条件も適宜含めることができる。
累積プレイ時間には、累積時間の範囲や閾値/設定無し、の何れかが設定される。
累積プレイ回数には、累積回数の範囲や閾値/設定無し、の何れかが設定される。
プレイ頻度には、頻度の範囲や閾値/設定無し、の何れかが設定される。
また、本実施形態の「広告視聴履歴条件」は、例えば、1)これまでにプレーヤがリワード広告を視聴した累積回数についての累積視聴回数条件と、2)リワード広告を視聴した累積視聴時間についての累積視聴時間条件と、3)視聴したリワード広告の広告カテゴリーについての視聴上位カテゴリー条件と、を含む。勿論、これら以外の条件も適宜含めることができる。
累積視聴回数条件には、リワード広告の広告カテゴリーと当該カテゴリーの広告の累積視聴回数の範囲や閾値との組み合わせ/設定無し、の何れかが設定される。
累積視聴時間条件には、リワード広告の広告カテゴリーと当該カテゴリーの広告の累積視聴時間の範囲や閾値との組み合わせ/設定無し、の何れかが設定される。
視聴上位カテゴリー条件は、単数又は複数の広告カテゴリーのリスト/設定無し、の何れかが設定される。
図13に戻って、広告オファーデータ526は、オファー表示体10(図3参照)を表示させるための各種データが定義されている。例えば、テキストデータやアイコンなどの画像データがこれに含まれる。
広告実行データ530は、広告表示20(図4参照)を実現するためデータを格納する。本実施形態では、一つの広告定義データ520には、オファー表示体10にて承認操作されることで開始される単数又は複数の広告実行データ530が含まれている。
一つの広告実行データ530は、表示順番532と、指定表示サイズ534と対応付けられた広告本体データ536とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
指定表示サイズ534は、オファー表示体10の広告表示サイズ選択部15で選択可能になる表示サイズに対応している(図3参照)。
広告本体データ536は、広告表示20の広告本体21(図4参照)を実現するためのデータである。広告本体21をどのように実現するかによって、テキストデータ、静止画データ、動画データ、スクリプトデータ、3DCGモデリングデータ、テクスチャデータ、などデータの内容は適宜設定可能である。
適用リワードID540は、当該広告定義データに基づく広告視聴に対して、どの特典(リワード)を適用するかをするデータである。
図11に戻って、リワード定義データ550は、広告視聴に対する特典(リワード)の種類毎、換言すると適用リワードID540の選択肢毎に用意されて、特典(リワード)の内容を定義する。一つのリワード定義データ550は、例えば図16に示すように、固有のリワードID551と、対象広告IDリスト553と、標準リワードデータ555と、リワード変更設定データ560とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
リワードID551は、適用リワードID540に設定可能なIDである。
対象広告IDリスト553は、当該定義データが適用される広告ID521(図13参照)のリストである。
標準リワードデータ555は、リワードの基準となる内容を定義する。その内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、ここを基準としてリワードの内容が変更される。
例えば、リワードを、アイテム(例えば、プレーヤキャラクタが装備する品、抽選権、新しいダンジョンやマップの解放権、ゲーム内通貨、称号、プレーヤキャラクタのカラー設定、プレーヤキャラクタの台詞を声優が読み上げる音声データ、など)の付与とする場合には、標準リワードデータ555へ、付与するアイテム種類を示す付与アイテムIDとその付与数とのセットを、単数又は複数格納することになる。
また、リワードを、プレーヤキャラクタの能力パラメータ値(例えば、スキル、行動力、耐久力、攻撃力、防御力、移動力、人気度、好感度、などゲーム内容により適宜設定可。)の増減として実現する場合には、標準リワードデータ555へ、対象とする能力パラメータ値の種類と増減量とのセットを、単数又は複数格納すればよい。
また、リワードを、クーポンの付与で実現するならば、クーポンの種類と付与数とのセットを、単数又は複数格納すればよい。
また、リワードを、プレーヤキャラクタとして利用できるレンタルキャラクタの貸与で実現する場合には、標準リワードデータ555へ、レンタルキャラクタの種類と、能力パラメータ値の設定と、貸与期間或いは返却条件と、のセットを、単数又は複数格納すればよい。
なお、標準リワードデータ555で設定される、付与数、付与量、増減量、貸与期間、倍率などの数値については、固定値としても良いが、プレーヤの現在や過去のプレイ状況やゲーム利用状況、広告の視聴履歴などに係る各種パラメータ値(図中のX1,X2,…)を変数とする所定の関数(図中のf{X1,X2,…})により決定するとしてもよい。また、関数の代わりに、各種パラメータ値を引数とするテーブルデータを利用して決定することとしてもよい。
変数とするパラメータ値としては、例えば、1)プレーヤの取得済み特典(リワード)の数や種類を表す番号、2)ゲームの進行状況を表すデータ、例えば、現在プレイしているゲームステージ等の進行単位番号、シナリオ番号など、3)プレーヤの技量を表すプレイレベル(プレーヤキャラクタのレベルでも良い)、4)ユーザ登録から現在までの累積プレイ回数や累積プレイ時間、所定期間(例えば、現在まで、当月、前月、2週間など)における累積課金額や累積課金回数、5)フレンド登録数、6)保有しているレアアイテムやレアキャラクタの数、7)過去の広告の視聴履歴から求められる視聴回数・視聴時間・平均視聴度合、などのなかから単数又は複数を用いることができる。
リワード変更設定データ560は、標準リワードデータ555で定義されている内容をどのような条件で、どのように変更するかを定義するデータである。本実施形態では、変更を実施する条件のカテゴリー毎に用意している。
例えば、図17~図22は、リワード変更設定データ560のデータ構成例を示す図であって、変更実施条件のカテゴリー別に分けて示している。リワード変更設定データ560は、変更実施条件561と、変更内容563と、付与通知設定データ565と、を対応づけて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
変更実施条件561は、標準リワードデータ555で定義されている内容をどのような条件で変更するかを定義する。
変更内容563は、標準リワードデータ555で定義されている内容をどのように変更するかを定義する。例えば、標準リワードデータ555でアイテムの付与が設定されている場合は、その付与数の増減を設定することができる。また、標準リワードデータ555で定義されているアイテムとは別に追加するリワードを設定することができる。図示の例では、追加アイテムIDを設定する例を示しているが、標準リワードデータ555におけるリワードの設定と同様に、プレーヤキャラクタの能力パラメータ値の増減や、クーポンの付与、プレーヤキャラクタとして利用できるレンタルキャラクタの貸与、などを変更内容563に設定することができる。
付与通知設定データ565は、付与通知30における通知内容を定義する(図5参照)。例えば、標準リワード通知部31や変更リワード通知部33で表示する画像やテキスト、変更事由通知部35で表示するテキスト、などの情報が格納されている。
図17に示すように、オファー状況に係る変更実施条件561の例としては、オファーのタイミング(例えば、プレイ前、プレイ中、プレイ後)や、プレーヤのプレイレベル(例えば、プレーヤレベルや、プレーヤキャラクタレベル)が変化したとき、特定の曜日、特定の時間、特定の日付、その時のプレーヤの勝敗状況、プレーヤキャラクタの能力パラメータ値の状況(図示の例では、耐久値が20%未満を例示)、装備しているアイテムの状況(例えば、破損、有効期限切れ、無効化された、エネルギーや残弾切れ)、などを設定できる。ユーザ登録時の情報の種類によっては、特定の性別、特定の居住地区、などを条件とすることができる。
また、図18に示すように、課金履歴(課金情報)に係る変更実施条件561の例としては、累計課金額や当月課金額の範囲や、それらが所定値に初回到達したタイミングの他、累計課金回数や当月課金回数の範囲や、それらが所定値に初回到達したタイミング、視聴された広告の広告カテゴリーが、課金カテゴリーのランキング所定上位に高関連の場合、などを設定することができる。その他、課金頻度の範囲、なども変更実施条件561に設定することができる。
また、図19に示すように、リワード履歴(プレーヤが過去に取得したリワードの履歴)に係る変更実施条件561の例としては、リワードの取得回数の範囲や、同一リワードの取得回数の範囲、それらが所定値に初回到達したタイミング、特定種類のリワードを取得した履歴の有無、などを設定できる。勿論、これら以外の条件も適宜含めることができる。
また、図20に示すように、プレーヤのプレイ履歴に係る変更実施条件561の例としては、累積プレイ時間や累積プレイ回数、それらが所定値に初回到達したタイミング、特定イベントの発生履歴の有無、などを設定できる。勿論、これら以外の条件も適宜含めることができる。
また、図21に示すように、プレーヤの広告視聴履歴に係る変更実施条件561の例としては、累積視聴回数や、累積視聴時間、当月視聴回数、当月視聴時間、当日累積視聴回数、当日累積視聴時間、同一広告の視聴回数、同一広告の視聴時間、1日当たり累積プレイ回数、それらが所定値に初回到達したタイミング、特定イベントの発生履歴の有無、などを設定できる。勿論、これら以外の条件も適宜含めることができる。
また、図22に示すように、今回表示された広告表示20(図4参照)の表示状況(広告表示状況)に係る変更実施条件561の例としては、表示サイズ、視聴度合の範囲、広告の種類、などを設定できる。勿論、これら以外の条件も適宜含めることができる。視聴割合は、広告定義データ520(図13参照)の広告実行データ530が全て視聴された場合を100%とする。具体的には、複数の広告を連続して表示する場合には、視聴完了した広告数の割合としても良いし、全広告の視聴所要時間に対する視聴開始から視聴中止操作されるまでの時間の割合としてもよい。
図11に戻って、ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎すなわちプレーヤ別に用意され、ユーザアカウントと紐付けられる各種データを格納する。換言すると、ゲームに係るプレーヤの第1のプレイ情報である。
1つのユーザ管理データ600は、例えば図23に示すように、固有のユーザアカウント601と、登録年齢602と、登録性別604と、決済媒体帳簿データ606と、アクセス履歴データ608と、フレンド登録リスト610と、広告視聴履歴データ612と、課金カテゴリーランキングデータ614と、セーブデータ620と、リワード取得履歴データ630と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
決済媒体帳簿データ606は、当該ユーザに紐付けられる決済媒体の補充/消費の量と、補充/消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金情報と読み替えることができる。
アクセス履歴データ608は、過去に何時ゲームを利用したかを時系列に格納するデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
フレンド登録リスト610は、当該プレーヤが友人と認めた他ユーザのユーザアカウントのリストである。所定の登録手続きにより、新規登録・登録抹消等を行うことができる。
広告視聴履歴データ612は、広告の視聴を承認操作する毎に作成され、何時、どの広告を、どれだけ視聴したかを記述する各種データを格納する。1つの広告視聴履歴データ612は、例えば視聴日時と、広告IDと、視聴割合と、広告カテゴリーとを対応づけて格納する。
課金カテゴリーランキングデータ614は、決済媒体帳簿データ606に基づくランキングデータである。本実施形態では、オンラインショッピングにて購入された(課金された)アイテム等の商品カテゴリーのランキングとし、課金が行われる毎に自動的に更新される。
セーブデータ620は、前回プレイまでのゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。例えば、プレーヤキャラクタ種類622と、プレーヤ技量指標624と、保有アイテムデータ626と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
保有アイテムデータ626は、ゲームで使用可能なアイテムの種類毎に用意されて、その保有数や有効期限、などの情報を格納する。オンラインショッピングにてアイテムを購入すれば自動的に作成され、プレイ中にアイテムを使用すると自動的に保有数が更新される。また、プレイ中にクリアボーナスやドロップアイテムなどとしてアイテムを取得した場合にも、自動的作成・更新される。
リワード取得履歴データ630は、広告視聴に係る特典(リワード)を取得する毎に作成される。1つのリワード取得履歴データ630は、例えば、取得日時と、当該リワードの起源となった広告を示す視聴広告IDと、リワードIDと、標準リワードと、変更内容と、を対応づけて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図11に戻って、プレイデータ700は、プレーヤ毎に(換言するとユーザ端末1500毎に)用意され、ゲーム実行状況を記述する各種データを格納する。換言すると、ゲームに係るプレーヤの第2のプレイ情報であり、ゲーム実行状況管理データである。
具体的には、1つのプレイデータ700は、例えば図24に示すように、プレーヤのユーザアカウントを格納するプレーヤアカウント701と、実行開始日時703と、ゲーム進行制御データ710と、オファー表示制御データ720と、広告表示制御データ722と、付与通知表示制御データ724と、広告視聴履歴データ730と、リワード取得履歴データ732と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレーヤアカウント701は、当該データが割り当てられるプレーヤを示す。
ゲーム進行制御データ710は、ゲームプレイが開始されると作成されて、プレイ中の進行状況を記述する各種データを格納する。データ内容はゲームの内容によって適宜設定可能である。例えば、プレーヤキャラクタ種類、ゲーム空間における現在位置の情報、同キャラクタの能力パラメータ値リスト、プレイ中のゲーム進行単位(例えば、ステージ、シナリオ、マップ、ゲーム世界での時間、など)を示す実行中進行単位、ゲーム進行単位のうちすでにクリアした単位を示すクリア進行単位リスト、イベント発生履歴、保有アイテムデータ、などのデータを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、ゲーム内容によってはデッキ編成リスト、プレイ楽曲名、ゲーム難易度設定、なども適宜含めることができる。
オファー表示制御データ720は、オファー表示体10(図3参照)の表示に係る各種制御データを格納する。
広告表示制御データ722は、広告表示20(図4参照)の表示に係る各種制御データを格納する。例えば、表示する広告ID、表示位置を決めるための基準座標、表示サイズ、現在実行中の表示順番、視聴度合、確定リワード内容、などを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
付与通知表示制御データ724は、付与通知30(図5参照)の表示に係る各種制御データを格納する。
広告視聴履歴データ730及びリワード取得履歴データ732は、プレーヤのユーザ管理データ600から同名のデータがプレイ開始前にコピーされ、プレイ中に更新され、ゲーム終了時にユーザ管理データ600に反映される。
図25は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図1の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部270と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を備える。
ユーザ端末演算部270は、操作信号送信制御部271と、ゲーム画面表示制御部272と、音声再生制御部273と、を含む。
操作信号送信制御部271は、操作入力部100に為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部272は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム画面の画像をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、当該画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部272が、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととしてもよい。
音声再生制御部273は、サーバシステム1100から受信した各種音声データに基づいて、音声(例えば、効果音、BGM、声優による台詞読み上げ、など)を放音させるための制御を行う。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音、台詞読み上げなど各種音声の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部292は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームクライアントプログラム504と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
端末システムプログラム502は、ユーザ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部270としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム505(図11参照)のコピーとする。
なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
[動作の説明]
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム503を実行することにより実現される。
図26~図27は、とあるプレーヤが自身のユーザ端末1500を操作してログインしてログアウトするまでに係る、本実施形態のサーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。なお、ユーザ端末1500では、本実施形態のゲームのプログラム、すなわちゲームクライアントプログラム504がプレーヤの実行開始操作によって実行開始され、起動されているものとする。
サーバシステム1100は、先ずユーザ端末1500からのリクエストに応じてログイン処理を実行する(ステップS10)。これに伴って、プレイデータ700が作成される(図24参照)。この時点では、まだゲームのプレイそのものは開始されていないので、ゲーム進行制御データ710は作成されない。オファー表示制御データ720、広告表示制御データ722、付与通知表示制御データ724もこの時点では作成されない。プレイデータ700に広告視聴履歴データ730及びリワード取得履歴データ732は、プレーヤのユーザ管理データ600の広告視聴履歴データ612及びリワード取得履歴データ630がコピーされる。そして、ログインを完了すると、サーバシステム1100は、リワード広告処理を実行する(ステップS12)。
図28は、本実施形態におけるリワード広告処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100は、先ず、所定の広告表示抑止条件を満たしているかを判定する(ステップS28)。
「広告表示抑止条件」とは、広告提供者やゲーム運営者が、リワード広告を表示するには不適当な状況と見なす条件である。例えば、プレーヤの決済媒体帳簿データ606(図23参照)を参照して、プレーヤの今単位会計期間における課金額が、所定の高額基準値に達しているか判定するとしてもよい。また、広告表示抑止条件として、課金額が所与の少額条件を満たしている場合や、プレーヤの技量が所定レベルに達した場合、所定のゲーム進度まで到達した場合、などを設定することもできる。
もし、広告表示抑止条件に該当していれば(ステップS28のYES)、サーバシステム1100はリワード広告処理を終了する。
もし、広告表示抑止条件に該当していなければ(ステップS28のNO)、サーバシステム1100は次に広告データベース514を参照して、タイミング条件524を満たしている広告定義データ520(図13参照)を検索する(ステップS30)。
そして、該当する広告定義データ520が有れば(ステップS30のYES)、該当刷る広告の中から一つをランダムに選択して(ステップS32)、当該選択した広告についてのオファー表示体10を表示させ、プレーヤによる広告表示の承認操作/拒否操作と、広告表示サイズの選択操作と、を受け付ける(ステップS34)。これに伴い、プレイデータ700には、オファー表示制御データ720(図24参照)が作成される。標準リワードデータ555(図16参照)にて、付与数や増加量、倍数などの数値が、関数等で決定される場合には、このタイミングで決定する。なお、オファー表示体10を表示開始してから所定時間内になんらかの操作入力が検出されなかった場合には、自動的に拒否されたものと見なす。
ここで、広告表示が承認されたならば(ステップS36のYES)、サーバシステム1100は、オファー表示体10の表示を解除するとともにオファー表示制御データ720を削除し、代わって、ステップS32で選択した広告の広告表示12の表示を開始する(ステップS38;図4参照)。これに伴って、プレイデータ700には、広告表示制御データ722が作成され、視聴度合の逐次更新と、確定リワードの逐次更新が開始される。
視聴度合については、本実施形態では今回表示される全広告の所要表示時間に対して、表示開始からの経過時間の割合とする。
確定リワードは、表示する広告の広告定義データ520の適用リワードID540(図13参照)が示すリワード定義データ550(図16参照)を参照する。そして、当該定義データのリワード変更設定データ560を参照して決定する。表示開始時点では、確定リワードは、標準リワードデータ555で初期化される。そして、広告表示が完了するまで、或いは視聴中止操作が入力されるまで、リワード変更設定データ560の変更実施条件561(図17参照)毎に、満たされているか否かを逐次判定し、満たされている変更実施条件561に対応する変更内容563の変更が確定リワードに適用される。また、確定リワードの更新開始にともなって、プレイデータ700には付与通知表示制御データ724が用意され、満たされている変更実施条件561に対応する付与通知設定データ565が蓄積され、後の付与通知30の変更事由通知部35の表示に用いられる。なお、確定リワードの逐次更新を省略する構成も可能である。
広告表示12の表示開始以降、広告が最後まで視聴された場合(ステップS50のYES)、又は広告表示が完了する前にプレーヤによる視聴中止操作入力が検出された場合には(ステップS52のYES)、サーバシステム1100は広告表示12を終了させる(ステップS54)。
そして、サーバシステム1100は、今回の広告視聴に係る特典(リワード)を決定する(ステップS56)。本実施形態では、ステップS38にて確定リワードの逐次更新を開始しているので、広告表示制御データ722から確定リワードの情報を読み出せばよい。確定リワードの逐次更新を省略する場合には、当該ステップにて、満たされている変更実施条件561に対応する変更内容563の変更で、標準リワードデータ555を変更して決定する。
次いで、サーバシステム1100は、決定したリワードをプレーヤに付与制御する(ステップS58)。これに伴って、プレイデータ700には、新たなリワード取得履歴データ732(図24参照)が作成される。
次いで、サーバシステム1100は、付与通知30を表示させ(ステップS60)、リワード広告処理を終了する。
図26に戻って、サーバシステム1100は、次にユーザ端末1500にてメニュー表示を行う(ステップS70)。メニュー表示の内容は適宜設定可能であるが、本実施形態では、「オンラインショッピング利用」「フレンド管理」「(プレーヤキャラクタの)装備変更・アイテム管理」「プレイ開始」「ログアウト」を含む。勿論、これ以外にも、例えば「フレンドとのチャット」などを適宜加えてもよい。
さて、メニュー画面にて「オンラインショッピング利用」の選択操作を検出すると(ステップS80のYES)、サーバシステム1100は、オンラインショッピングを実現するオンラインショッピング処理を実行し(ステップS82)、リワード広告処理を実行する(ステップS84)。なお、ステップS84のリワード広告処理は、ステップS82のオンラインショッピング処理前に行う構成としてもよい。
また、メニュー画面にて「フレンド管理」の選択操作を検出すると(ステップS90のYES)、サーバシステム1100は、フレンドの登録や削除を実現するフレンド管理処理を実行し(ステップS92)、リワード広告処理を実行する(ステップS94)。なお、ステップS94のリワード広告処理は、ステップS92のオンラインショッピング処理前に行う構成としてもよい。
また、メニュー画面にて「装備変更・アイテム管理」の選択操作を検出すると(ステップS100のYES)、サーバシステム1100は、プレーヤキャラクタの装備変更やアイテムの取捨選択、統廃合、合成、などの諸管理を実現する装備変更・アイテム管理処理を実行し(ステップS102)、リワード広告処理を実行する(ステップS104)。なお、ステップS104のリワード広告処理は、ステップS102の装備変更・アイテム管理処理前に行う構成としてもよい。
図27に移って、メニュー画面にて「プレイ開始」の選択操作を検出すると(ステップS110のYES)、サーバシステム1100は、プレーヤキャラクタを使ったゲームプレイ本体を実現するゲーム進行制御を開始し(ステップS112)、プレイが終了するまでの間(ステップS116のNO)、繰り返しリワード広告処理を実行する(ステップS114)。
プレイが終了すると(ステップS116のYES)、サーバシステム1100は、プレーヤのユーザ管理データ600における、セーブデータ620(図23参照)と、広告視聴履歴データ612と、リワード取得履歴データ630と、を更新する(ステップS118)。広告視聴履歴データ612及びリワード取得履歴データ630は、プレイデータ700の広告視聴履歴データ730及びリワード取得履歴データ732に基づいて更新される。
そして、サーバシステム1100は、リワード広告処理を実行する(ステップS120)。
メニュー画面にて「ログアウト」の選択操作を検出すると(ステップS122のYES)、サーバシステム1100は、当該プレーヤのログアウト処理を実行して(ステップS124)、当該プレーヤに係る一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、プレーヤに付与される広告視聴の特典(リワード)の内容を、様々な要素に応じて変更することができる。すなわち、広告オファーのタイミング(広告表示のタイミングに実質同じ)における状況や、視聴完了の途中どの程度まで広告を視聴したか、過去にどのようにゲームプレイしたか、過去にどのような課金をしたか、などに応じて変更することができる。よって、仮に同じ広告が表示されるとしても、その時の状況、それまでの状況によって、最終的にプレーヤに付与される特典(リワード)の内容が変わるので、リワード広告の視聴へのインセンティブを与えることができる。
また、広告オファーのタイミングも固定やランダムに決定するのではなく、広告内容に適したタイミングで、しかもプレーヤがゲームプレイの事にも目を向けられるタイミングとなるように決定するので、広告効果を従来よりも高めることができる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム管理の処理主体がユーザ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
図29は、本実施形態におけるユーザ端末1500Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500Bは、ゲーム画面表示制御部272と、音声再生制御部273とが省略され、その代わりにゲーム管理部220を有するコンピュータシステムである。すなわち、本実施形態ではユーザ端末1500Bは、サーバシステム1100からゲーム画面の画像を表示するためのデータや、音声の再生をするためのデータを取得するのではなく、自身でゲーム管理に関する演算処理を実行して、ゲーム進行制御し、ゲーム画面や広告の画像を生成しその音声再生を制御する。
図30は、本実施形態のユーザ端末1500Bの端末記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム506と、を記憶する。そして、ゲーム管理部220がユーザ端末1500Bにて処理されるのに伴って、ゲーム初期設定データ510、カテゴリー関連度合定義データ512と、広告データベース514と、リワード定義データ550と、プレイデータ700とが、端末記憶部500にて記憶される。
ゲームプログラム506は、本実施形態のユーザ端末演算部270と、ゲーム管理部220と、を端末処理部200にて実現させるためのプログラムである。
本実施形態における処理の流れは、第1実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れ(図26~図28参照)と基本的に同じであり、ゲーム管理部220をユーザ端末1500Bにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をユーザ端末1500Bと読み替えれば良い。なお、ユーザ端末1500Bにてユーザ管理データ600を参照・変更する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム1100へ必要なデータの提供や照合等をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
本実施形態によれば、第1実施形態と同様の作用効果が得られる。なお、ユーザ端末1500Bが、ゲーム管理部220の全てを担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、第1実施形態では、ゲームシステム全体をクライアント・サーバ型のシステムにて実現する例を挙げたがこれに限らない。例えば、対戦ゲームであれば、複数のユーザ端末1500をピアツーピア(P2P)接続可能なコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。具体的には、サーバシステム1100がマッチングしたユーザ端末1500に、マッチング結果のデータを提供した後に、当該ユーザ端末同士で改めてP2P接続を実現する。そして、何れかのユーザ端末1500に、ゲーム管理部220の機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500でそれらの機能を分担して担う構成としてもよい。
[その2]
また、上記実施形態では、サーバシステム1100と複数台のユーザ端末1500からなるシステムを例示したが、単独のコンピュータからなるゲームシステムにおいても同様に適用できる。例えば1台のゲーム装置でもよい。
具体的には、図31は、本発明を適用した業務用ゲーム装置1300の構成例を示す外観正面図である。業務用ゲーム装置1300は、筐体本体1301に、プレーヤが操作入力する操作入力手段として、ジョイスティック1302と、ボタンスイッチ1304と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1306と、を備える。また、筐体本体1301には、スピーカ1310と、プレーヤ撮影カメラ1320と、入金装置1330と、電子決済用媒体6からデータの読み取りや書き込みができる媒体読取装置1344と、制御基板1350と、を備える。
制御基板1350には、CPU1351や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1352と、通信回線9に通信接続するための通信装置モジュール1353、I/Fコントローラ1357(インターフェイスコントローラ)などが搭載されている。
I/Fコントローラ1357には、例えば、1)タッチパネル1306のドライバ回路、2)ジョイスティック1302及びボタンスイッチ1304からの信号を受信する回路、3)スピーカ1310へ音声信号を出力する出力アンプ回路、4)プレーヤ撮影カメラ1320から撮影した画像データを読み出すための回路、5)入金装置1330や媒体読取装置1344への信号入出力回路、などが搭載されている。
そして、これら制御基板1350に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1350の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて実現する構成でもよい。
制御基板1350は、ゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、ジョイスティック1302やボタンスイッチ1304,タッチパネル1306からの操作入力に応じて業務用ゲーム装置1300の各部を制御してゲームプレイを可能にする。業務用ゲーム装置1300は、必要なプログラムや各種設定データを予めICメモリ1352に記憶しているものとするが、起動の都度、外部装置からダウンロードする構成としても良い。
制御基板1350の制御により、業務用ゲーム装置1300は、ジョイスティック1302やタッチパネル1306などを介した操作入力の結果をサーバシステム1100へ逐次送信する一方で、ゲームをプレイするための各種データをサーバシステム1100から受信する。そして、ゲーム画面の画像を生成してタッチパネル1306に表示させ、効果音や操作音の音信号を生成してスピーカ1310から放音する。つまり、プレーヤはタッチパネル1306に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ1310から流れるゲーム音を聞きながら、ジョイスティック1302等を操作してゲームプレイを楽しむことができる。
そして、当該構成においては、第1実施形態におけるサーバシステム1100とユーザ端末1500との機能を、この業務用ゲーム装置1300の1台で実現する。
勿論、ユーザ管理データ600を、第1及び第2実施形態と同様にサーバシステム1100に記憶させておいて、業務用ゲーム装置1300が必要なときにサーバシステム1100にリクエストしてその都度データを取得したり更新したりする構成としてもよい。
[その3]
上記実施形態では、1回の広告オファータイミングでは、1つの広告のみオファーする構成としているが、複数の広告オファーを行う構成も可能である。
具体的には、図32のリワード広告処理Bのように、タイミング条件524を満たす広告の中から何れか1つを選択するステップS32(図28参照)を省略する。そして、タイミング条件524を満たす広告毎に、ループAを実行する(ステップS33~S62)構成とすることができる。
この場合、プレーヤは、自分が見たいと思う広告を自由に選択して視聴できるようになる。また、広告出稿者の立場からすると、プレーヤの気分や状況に応じて好ましい長さの広告を選んで貰うことができるようになる。すなわち、広告出稿者が、同じ製品の広告であるが視聴時間違いの動画広告を複数用意し(例えば、15秒と、90秒)、それぞれに異なる標準リワードを設定しつつ、同じタイミング条件524を設定すれば、同じ広告オファーのタイミングでありながら、プレーヤに好みの視聴時間の広告を選択して視聴してもらうことができるようになり、広告視聴を見て貰える確率が高くなる。
[その4]
上記実施形態では、標準リワードの内容は広告毎に一意に設定されている構成であったが、プレーヤが選択可能な構成とすることができる。
具体的には、図33に示すように、広告視聴履歴データ612が追加される毎に、累積視聴時間ポイント613を自動的に更新する構成とする。当該ポイントは、プレーヤが過去に広告を視聴した時間の累積時間そのもの、又は当該累積時間に基づいて換算されるポイントとする。
そして、図34に示すように、リワード定義データ550に、複数の標準リワード選択肢定義データ554を用意する。当該定義データは、標準リワードデータ555と、選択可能条件556と、予定リワード通知内容557と、を含み、それぞれ標準リワードデータ555の内容が異なり、且つ、選択可能条件556が異なるように設定されている。
選択可能条件556は、プレーヤの過去の広告視聴履歴に関する条件とする。例えば、累積視聴時間ポイント613の消費や、対象広告IDリスト552にリストアップされている広告のうち視聴済の広告数や視聴済広告の割合、等で条件を記述することができる。図示の例では、これら2つの要素のAND条件を例示しているが、OR条件であってもよい。
選択可能条件556の達成困難度合が比較的高い程(例えば、図34のように「対象広告IDリスト552でリストアップされている広告のうち視聴済100%」)、標準リワードの内容をより高価値とすると好適である。
例えば、達成困難度合が比較的高い選択可能条件556の標準リワードの内容を、達成困難度が比較的低い選択可能条件556の標準リワードの内容を複数個或いは全部組み合わせた内容とすると好適である。
そして、図35に示すように、オファー表示体10に、累積視聴時間ポイント613のポイント使用量指定部16を追加する。ステップS34(図28参照)に、ポイント使用量指定部16で指定された使用量の指定操作の受け付けを含め、指定された使用量を含めて選択可能条件556が適合する標準リワード選択肢定義データ554を1つ選択して、その予定リワード通知内容557を表示切り換えする制御を含めれば良い。当然、当該ステップで決定される標準リワードの内容は、当該適合する標準リワード選択肢定義データ554の標準リワードデータ555に従うものとする。
[その5]
更には、標準リワードの内容を、抽選を伴うもの(例えば、標準リワードそのものの付与/付与見送りを当落抽選する、標準リワードとされるキャラクタの能力パラメータ値が抽選に当選すると特に高く設定される、など)を設定する構成も可能である。
その場合、例えば第1実施形態をベースとすると、図36に示すように、付与確率設定部248を設ける。そして、付与確率設定部248にて、ステップS34にて、広告の視聴時間および/又は視聴回数に応じて、それらの当選確率(換言すると、特典をプレーヤに付与する確率)を可変に設定し、当該設定された当選確率に基づいて抽選処理して、標準リワードを決定するようにすればよい。勿論、第2実施形態についても同様に適用できる。
なお、当選確率は、達成困難度合が比較的高い選択可能条件556の標準リワードほど、当選確率(プレーヤにとって有利となる確率)が高くなるように設定すると好適である。勿論、その逆も可能である。
10…オファー表示体
11…予定広告通知部
13…予定リワード通知部
14…リワード
15…広告表示サイズ選択部
17…拒否操作入力アイコン
19…承認操作入力アイコン
20…広告表示
21…広告本体
23…視聴度合ゲージ
26…確定リワード通知部
27…視聴中止操作アイコン
30…付与通知
31…標準リワード通知制御部
33…変更リワード通知制御部
35…変更事由通知制御部
200s…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
210…オンラインショッピング管理部
220…ゲーム管理部
230…広告表示制御部
232…広告設定部
234…オファー制御部
236…広告中止制御部
240…特典設定部
242…標準特典設定部
244…変更部
250…特典付与部
252…変更内容通知制御部
254…変更事由通知制御部
256…視聴度合及び確定リワード通知制御部
258…広告表示抑止制御部
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
504…ゲームクライアントプログラム
506…ゲームプログラム
509…オンライン商品定義データ
510…ゲーム初期設定データ
512…カテゴリー関連度合定義データ
514…広告データベース
520…広告定義データ
522…広告カテゴリー
524…タイミング条件
526…広告オファーデータ
530…広告実行データ
540…適用リワードID
550…リワード定義データ
555…標準リワードデータ
560…リワード変更設定データ
561…変更実施条件
563…変更内容
565…付与通知設定データ
600…ユーザ管理データ
601…ユーザアカウント
606…決済媒体帳簿データ
608…アクセス履歴データ
610…フレンド登録リスト
612…広告視聴履歴データ
614…課金カテゴリーランキングデータ
620…セーブデータ
626…保有アイテムデータ
630…リワード取得履歴データ
700…プレイデータ
701…プレーヤアカウント
710…ゲーム進行制御データ
720…オファー表示制御データ
722…広告表示制御データ
724…付与通知表示制御データ
730…広告視聴履歴データ
732…リワード取得履歴データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1300…業務用ゲーム装置
1350…制御基板
1500…ユーザ端末
1550…制御基板

Claims (10)

  1. プレーヤの操作に基づいてゲームを実行制御するコンピュータシステムであって、
    前記ゲームの実行状況が所与の広告を表示させるタイミングとして定められたタイミング条件を満たした場合に前記ゲームのゲーム画面上に前記所与の広告のウィンドウを表示して前記所与の広告の表示を開始し、前記所与の広告が終了した場合に当該ウィンドウを消去させる広告ウィンドウ表示制御を行う広告表示制御手段と、
    前記広告ウィンドウ表示制御による前記プレーヤの広告視聴に対する視聴特典を設定する特典設定手段と、
    前記視聴特典を前記プレーヤに付与する特典付与手段と、
    を備え、
    前記広告表示制御手段は、
    前記タイミング条件を満たした場合に、前記広告ウィンドウ表示制御を行うことによる前記所与の広告のウィンドウを所与の表示サイズで視聴する旨のオファーするオファー制御手段、
    を有し、前記オファーに対する前記プレーヤの承認操作がなされた場合に、前記所与の表示サイズで前記所与の広告のウィンドウを表示することで前記広告ウィンドウ表示制御を行
    前記特典設定手段は、前記プレーヤに付与する特典の数量を前記所与の表示サイズに基づいて増減変更することで前記視聴特典を設定する、
    コンピュータシステム。
  2. 前記広告表示制御手段は、前記ウィンドウに視聴中止操作アイコンを含めて表示させ、前記プレーヤによる前記視聴中止操作アイコンへの操作に応じて前記ウィンドウを消失させる、
    請求項1に記載のコンピュータシステム。
  3. プレーヤの操作に基づいてゲームを実行制御するコンピュータシステムであって、
    前記ゲームの実行状況が所与の広告を表示させるタイミングとして定められたタイミング条件を満たした場合に前記ゲームのゲーム画面上に前記所与の広告のウィンドウを表示して前記所与の広告の表示を開始し、前記所与の広告が終了した場合に当該ウィンドウを消去させる広告ウィンドウ表示制御を行う広告表示制御手段と、
    前記広告ウィンドウ表示制御による前記プレーヤの広告視聴に対する視聴特典を設定する特典設定手段と、
    前記視聴特典を前記プレーヤに付与する特典付与手段と、
    を備え、
    前記広告表示制御手段は、
    前記タイミング条件を満たした場合に、前記所与の広告の視聴のオファーと、前記プレーヤによる設定変更操作が可能なプレーヤ設定であって前記ウィンドウの表示サイズの設定を変更することで前記視聴特典を変更可能な当該表示サイズの設定を含むプレーヤ設定と、を含むオファー表示体を表示する制御を行うオファー制御手段、
    を有し、前記オファーに対する前記プレーヤの承認操作がなされた場合に、前記所与の広告のウィンドウを前記表示サイズの設定に従って表示することで前記広告ウィンドウ表示制御を行い
    前記特典設定手段は、前記プレーヤに付与する特典の数量を前記表示サイズの設定に基づいて増減変更することで前記視聴特典を設定する
    コンピュータシステム。
  4. 前記タイミング条件は、
    前記プレーヤの操作に基づいて前記ゲームで使用するキャラクタのパーティを編集するパーティ編集の開始タイミング、或いは、当該パーティ編集の終了タイミングに係る条件と、
    前記プレーヤの操作に基づいて前記プレーヤのキャラクタの装備を変更する装備変更の開始タイミング、或いは、当該装備変更の終了タイミングに係る条件と、
    前記プレーヤのキャラクタがレベルアップした時のレベルアップ通知がなされたタイミングに係る条件と、
    戦闘プレイが終了したタイミングに係る条件と、
    ボスキャラクタが登場したタイミングに係る条件と、
    のうちの何れかである、
    請求項1~の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  5. 前記特典設定手段は、前記プレーヤの課金情報に基づいて前記視聴特典を設定する、
    請求項1~の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  6. 前記特典設定手段は、所定の高頻度課金条件又は所定の高額課金条件を満たす課金対象に関連付けられた特典を、前記広告視聴に対する前記視聴特典として設定する、
    請求項に記載のコンピュータシステム。
  7. 前記ゲームのプレイ状況および/又はプレイ履歴に応じて、前記所与の広告とする広告を設定する広告設定手段、
    を更に備えた請求項1~の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  8. 前記プレーヤの課金情報に基づいて、前記広告表示制御手段による前記所与の広告の表示を抑止する広告表示抑止制御手段、
    を更に備えた請求項1~の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  9. 請求項1~の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
    前記プレーヤが操作入力するユーザ端末と、
    が通信可能に接続されたゲームシステム。
  10. 前記プレーヤが操作入力する操作入力部を備え、請求項1~の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるゲーム装置。
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