JP6925792B2 - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームシステム等に関する。
近年のビデオゲームでは、ゲームプレイに係る様々な恩典がプレーヤに付与される。例えば、RPG(ロールプレイングゲーム)にてプレーヤキャラクタが敵キャラクタを撃破すると、報酬としてゲーム世界で利用できるゲーム内通貨やアイテムが付与されるのもその一例である。また、プレーヤキャラクタに対して倒した敵に応じた経験値を付与するのもその一例である。また、スポーツゲームにおいて、単なる試合の得点とは別に、試合内容の良し悪しの評価点を決定し、当該評価点に基づいた経験値を付与する例も知られるところである(例えば、特許文献1を参照)。
また、近年のオンラインゲームに係る収益構造においては広告や課金要素がつきものである。課金要素については、例えばゲームプレイの対価や、アイテムの購入、有料抽選などがそれにあたる。そして、課金要素の支払方法としては、クレジットカードによる電子決済による支払い、予めプレーヤがそれらの電子決済等を経て購入した仮想通貨やアイテムを保有原資としてそこから支払う方法などがある。課金要素の利用履歴をプレーヤの識別情報(例えば、プレーヤアカウント)と紐づけて管理し、広告表示の制御に利用する技術も知られるところである(例えば、特許文献2を参照)。
特開2001−353373号公報 特開2015−8988号公報
近年、課金にまつわる問題が指摘されるところである。例えば、欲しいアイテムが得られるまで延々と有料抽選を繰り返し実行して過度に大きな課金をしてしまうプレーヤが存在すると言った問題がその1つである。特に、未成年プレーヤについては過度な課金に及ぶ傾向があると考えられていた。
こうした問題に対応する単純な対策としては、例えば月当たりの課金額に上限を設定し、課金上限閾値に到達して以降は有料の課金要素(例えば有料抽選)などを実行不可能にしてしまう方策が考えられる。しかし、その場合、課金上限閾値に到達したプレーヤは、翌月になるまで有料の合成要素に係るゲームの興趣(例えば、有料抽選を使ったスペシャルレアリティのアイテム収集など)を楽しめなくなる。プレーヤにしてみれば「こんなにお金を使ったのにこれ以上楽しめない」「こんなにもお金を使ったのにその分の満足感が得られない」といった不満を抱き得る。そうすると、プレーヤのゲーム離れが心配されるところである。
勿論、こうした「課金のやりごたえ感」「課金することのメリット感」についての不満は、課金額に上限を設定する/しないに係わらずプレーヤのゲーム離れを引き起こしかねない問題である。
本発明は、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットを実感しやすくする技術を提供するために考案されたものである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、各プレーヤが保有するゲームプレイに利用可能なプレイ媒体原資(以下「保有原資」という)を管理する原資管理手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ユーザ管理部202、保有原資管理部205、図15の保有原資管理データ620、図18のステップS20〜S22、ステップS30〜S32)と、
ゲームプレイに係るパラメータ値を変更する恩典を付与する恩典付与手段であって、当該プレーヤの保有原資及び/又は保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与する付与条件を満たす場合に当該ボーナス恩典を当該プレーヤに付与する恩典付与手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、恩典付与部212、図10のボーナス恩典定義データ530、図19のステップS60〜S72)と、
を備えたゲームシステムである。
また、第2の発明は、操作入力をしたタイミングを評価するゲームのゲームプレイに利用可能な各プレーヤが保有するプレイ媒体原資(以下「保有原資」という)を管理する原資管理手段と、前記評価の寛厳度合を定めるパラメータ値を変更する恩典を付与する恩典付与手段であって、当該プレーヤの保有原資及び/又は保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与する付与条件を満たす場合に当該ボーナス恩典を当該プレーヤに付与する恩典付与手段と、を備えたゲームシステムである。
第1又は第2の発明によれば、プレーヤ毎に保有原資を管理することができる。そして、プレーヤの保有原資及び/又は保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与することができる。従って、例えば、課金要素を利用することによって得られるメリットに加えて、課金要素の利用に伴う保有原資の増減に起因したボーナスが付与されるので、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットをプレーヤに実感させやすくすることができる。そして、間接的に、保有原資の補充や使用を促す事ができる。
第3の発明は、当該プレーヤの保有原資及び/又は保有原資の変化に基づいて前記ボーナス恩典の内容を決定する内容決定手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、恩典付与部212、ボーナス内容決定部214、図10のボーナス恩典定義データ530、図19のステップS68)、を更に備えた第1又は2の発明のゲームシステムである。
第3の発明によれば、プレーヤの保有原資及び/又は保有原資の変化に基づいてボーナス恩典の内容を変えることができる。よって、ボーナス恩典の存在を際立たせ、より一層、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットをプレーヤに実感させることができる。
第4の発明は、前記内容決定手段が、少なくとも、周期性を有する所与の算定期間での当該プレーヤの保有原資の変化に基づいて、前記算定期間単位で、前記ボーナス恩典の内容を決定する、第3発明のゲームシステムである。
周期性を有する算定期間としては、例えば、12時間、24時間、1週間、1ヶ月…といった設定が可能である。
第4の発明によれば、ボーナスの内容を決定するための算定期間に周期性を持たせることで、保有原資の使い方ひいてはゲームに係るお金の使い方を認識させ、「これだけ使ったからこれだけボーナス恩典がもらえた」という感覚をより明確に抱かせることが可能となる。
第5の発明は、前記内容決定手段が、当該プレーヤの保有原資の変化量が大きいほど、前記ボーナス恩典の内容を当該プレーヤにとって有利な内容に決定する、第3又は第4の発明のゲームシステムである。
第5の発明によれば、プレーヤの保有原資の変化量が大きいほど、ボーナス恩典の内容をプレーヤにとって有利な内容、すなわち価値あるものに変更できるので、より一層、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットをプレーヤに実感させることができる。
第6の発明は、前記内容決定手段が、当該プレーヤの保有原資が多いほど、前記ボーナス恩典の内容を当該プレーヤにとって有利な内容に決定する、第3〜第5の何れかの発明のゲームシステムである。
第6の発明によれば、プレーヤの保有原資が多いほど、ボーナス恩典の内容を当該プレーヤにとって有利な内容に変更できるので、より一層、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットをプレーヤに実感させることができる。
第7の発明は、各プレーヤについて前記保有原資の支出理由(例えば、図15の更新理由624)と支出額(例えば、図15の変更量626)とを対応付けた支出記録を管理する支出記録管理手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ユーザ管理部202、保有原資管理部205、図12のボーナス恩典定義データ530、支出傾向別定義データ540、図15の保有原資管理データ620、図18のステップS30〜S32)、を更に備え、前記内容決定手段は、更に、当該プレーヤの前記支出記録に基づいて、前記ボーナス恩典の内容を決定する、第3〜第6の何れかの発明のゲームシステムである。
第7の発明によれば、プレーヤが保有原資をどのような目的でどれだけ使ったかに応じてボーナス恩典の内容を決定できる。よって、ボーナス恩典をプレーヤにとってより多彩なものにして魅力を高めることができる。
第8の発明は、プレーヤ別のプレイ履歴を記憶するプレイ履歴記憶手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ユーザ管理部202、プレイ履歴管理部206、図15のプレイ履歴データ605、図18のステップS4)、を更に備え、前記内容決定手段は、更に、当該プレーヤのプレイ頻度に基づいて、前記ボーナス恩典の内容を決定する、第3〜第7の何れかの発明のゲームシステムである。
第8の発明によれば、プレーヤがどれ位の頻度でゲームプレイしているかに応じてボーナス恩典の内容を決定できる。例えば、頻度が高いほどより良いボーナス恩典を付与する設定とすれば、間接的にゲームプレイを促す効果が期待できる。
第9の発明は、前記恩典付与手段が、当該プレーヤの保有原資及び/又は保有原資の変化に基づいて当選確率を変化させた確率演算を行って当選することを前記付与条件に少なくとも含めて、前記付与条件を満たすかを判定する(例えば、図19のステップS62〜S66)、第1〜第8の何れかの発明のゲームシステムである。
第9の発明によれば、ボーナス恩典の付与に偶然性の要素を組み込むことができる。
第10の発明は、前記恩典付与手段が、当該プレーヤの保有原資の変化量が大きいほど、前記当選確率を高くして前記確率演算を行う、第9の発明のゲームシステムである。
また、第11の発明は、前記恩典付与手段が、当該プレーヤの保有原資が多いほど、前記当選確率を高くして前記確率演算を行う、第9又は第10の発明のゲームシステムである。
第10又は第11の発明によれば、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットをプレーヤにより一層効果的に実感させることができる。
第12の発明は、プレーヤ別のプレイ履歴を記憶するプレイ履歴記憶手段、を更に備え、前記恩典付与手段は、更に、当該プレーヤのプレイ頻度に基づいて前記当選確率を可変に設定する、第9〜第11の何れかの発明のゲームシステムである。
第12の発明によれば、ボーナス恩典の付与を介してプレーヤがゲームをより多くプレイするように促すことができる。
第13の発明は、前記恩典付与手段が、周期性を有する所与の算定期間での前記保有原資及び/又は前記保有原資の変化に基づく所与のプレーヤ順で所与の順位以内に入ることを前記付与条件に少なくとも含めて、前記付与条件を満たすかを判定する(例えば、図18のステップS44〜S46)、第1〜第12の何れかの発明のゲームシステムである。
第13の発明によれば、ボーナス恩典の付与対象者の数を限定することができる。
第14の発明は、前記恩典付与手段により前記ボーナス恩典が付与された場合に、その旨を、付与されたプレーヤ及び/又は付与されたプレーヤ以外のプレーヤに通知する通知手段(例えば、図1の制御基板1150、図6の通知表示W4、図9のサーバ処理部200s、ボーナス通知制御部216、図19のステップS74〜S76)、を更に備えた第1〜第13の何れかの発明のゲームシステムである。
第14の発明によれば、ボーナス恩典が付与されたことを通知できるので、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットをプレーヤにより一層効果的に実感させることができる。
第15の発明は、各プレーヤが保有するゲームプレイに利用可能なプレイ媒体原資(以下「保有原資」という)を管理する原資管理手段を具備するサーバシステムと通信接続するプレーヤ端末であるコンピュータを、前記サーバシステムから、前記プレーヤ端末でゲームプレイするプレーヤの保有原資の情報を取得する取得手段(例えば、図21の端末処理部200、ゲーム進行制御部210、保有原資情報取得制御部218)、
ゲームプレイに係るパラメータ値を変更する恩典を付与する恩典付与手段であって、当該プレーヤの保有原資及び/又は保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与する付与条件を満たす場合に当該ボーナス恩典を当該プレーヤに付与する恩典付与手段(例えば、図21の端末処理部200、ゲーム進行制御部210、恩典付与部212)、として機能させるためのプログラムである。
第16の発明は、操作入力をしたタイミングを評価するゲームのゲームプレイに利用可能な各プレーヤが保有するプレイ媒体原資(以下「保有原資」という)を管理する原資管理手段を具備するサーバシステムと通信接続するプレーヤ端末であるコンピュータを、
前記サーバシステムから、前記プレーヤ端末でゲームプレイするプレーヤの保有原資の情報を取得する取得手段、前記評価の寛厳度合を定めるパラメータ値を変更する恩典を付与する恩典付与手段であって、当該プレーヤの保有原資及び/又は保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与する付与条件を満たす場合に当該ボーナス恩典を当該プレーヤに付与する恩典付与手段、として機能させるためのプログラムである。
第15又は第16の発明によれば、サーバシステムと通信接続するプレーヤ端末であるコンピュータに、第1の発明と同様の作用効果を発揮させることができる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す正面図。 ゲームの概要を説明するための図。 保有原資について説明するための概念図(その1)。 保有原資について説明するための概念図(その2)。 原理を説明図(その1)。 原理を説明図(その2)。 参照ポイントについて説明するための図。 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 ボーナス付与確率算定関数のデータ構成例を示す図。 ボーナス恩典定義データのデータ構成例を示す図(その1)。 ボーナス恩典定義データのデータ構成例を示す図(その2)。 ボーナス恩典定義データのデータ構成例を示す図(その3)。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 第1実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 第1実施形態のサーバシステムにおけるプレーヤのログインから1プレイ終了までの処理の流れを説明するためのフローチャート。 図18よりつづくフローチャート。 第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態におけるプレーヤ端末の記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 第1実施形態のサーバシステムにおけるプレーヤのログインから1プレイ終了までの処理の流れを説明するためのフローチャートの変形例。
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
〔第1実施形態〕
第1実施形態として、「課金要素」を含むゲームであって、アクションRPGタイプのマルチプレイオンラインゲームを実行する場合の例を説明する。
「課金要素」とは、ゲームプレイに利用可能なプレイ媒体を原資とし、プレーヤが対価の支払いを承認することにより対価分のプレイ媒体が原資から消費されて、対象の商品又は役務が得られる仕組みである。プレイ媒体となる原資としては、現金、クレジット、仮想通貨、或いはこれらで購入可能なゲーム内ポイントやアイテム等とすることができる。より具体的な例を挙げると、特別なイベントやゲームステージのプレイ対価の支払い、希少なゲームオブジェクトが景品に含まれる有料抽選(有料の合成要素の一例)の実行対価の支払い、ゲームオブジェクトの購入対価の支払い、などがこれに該当する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100と単数又は複数のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)とを含むコンピュータシステムである。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザであるプレーヤ2(2a,2b,…)がプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)は、プレーヤ2(2a,2b,…)である登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
図2は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の構成例を示す正面図である。
プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。
インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[ゲームの説明]
図3は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、各プレーヤ2(2a,2b,…)がプレーヤキャラクタ4(4a,4b…)を使用して、敵キャラクタ6と闘うマルチプレイ対応のアクションRPGである。勿論、シングルプレイでゲームプレイをすることもできる。図示の例では、第1のプレーヤ2aが第1のプレーヤキャラクタ4aを操作し、第2のプレーヤ2bが第2のプレーヤキャラクタ4bを操作する。
ゲーム画面W2は、プレーヤ端末1500のタッチパネル1506に表示される。そして、ゲーム画面W2には、主表示部21と、操作アイコン表示部22とが含まれる。
主表示部21では、プレーヤキャラクタ4(4a、4b、…)が敵キャラクタ6と闘う様子が表示される。
プレーヤキャラクタ4(4a、4b、…)は、プレーヤのゲーム世界における分身であり、各種アイテム7(7a,7b,…)を装備させることで攻撃力や防御力を高めることができる。
アイテム7は、ゲームで使用可能なゲームオブジェクトであって様々な種類が用意されている。アイテム7には、レアリティ(希少度・レア度)が設定されており、レアリティが高いほどより高い能力が設定されており、レアリティが高いアイテムをプレーヤキャラクタ4に装備させる或いは使用させることでプレーヤは有利にゲームを進めることができる。アイテム7は、敵キャラクタ6によるドロップや、アイテム購入(本実施形態における課金要素の1つ)により入手できる。
プレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)は、ゲーム進行の成果に応じて能力が変化する。能力は、経験値や、当該キャラクタの成長の度合を示すレベル、攻撃力、防御力、移動力、回復力、スキルなどに代表されるパラメータで管理される。勿論、これら以外のパラメータも適宜含めることができる。そして、プレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)にアイテム7を装備・使用すると、アイテム7の効果設定に応じてそれらのパラメータの値が向上される。
操作アイコン表示部22では、各種ゲーム操作を入力するためのアイコンが表示される。本実施形態では、購入アイコン23と、有料抽選アイコン24と、装備変更アイコン25とが表示される。勿論、操作アイコン表示部22には、ゲーム内容に応じてこれら以外のアイコンやタブ、メニュー表示なども適宜含めることができる。
購入アイコン23は、ゲームプレイ中にオンラインショッピングを利用してアイテム7を購入する操作を入力するためのアイコンである。
有料抽選アイコン24は、有料抽選の実行操作を入力するためのアイコンである。本実施形態の有料抽選は、オンラインショッピングでは購入できないようなレアイティの高いアイテム7が景品に含まれる特別な抽選とされる。
装備変更アイコン25は、プレーヤキャラクタ4に装備させる、或いは使用させるアイテム7の変更操作を入力するためのアイコンである。
図4及び図5は、保有原資について説明するための概念図である。
アイテム購入を初めとする各種課金要素の支払いは、プレーヤが保有するゲームプレイに利用可能なプレイ媒体原資(以下「保有原資」と言う)の消費により行われる。
保有原資の残高は、プレーヤ2のアカウントに紐付けられてサーバシステム1100にて管理されている。例えば、プレーヤ端末1500にてプレーヤがアイテム購入操作をして購入の支払い承認操作をすると、サーバシステム1100へアイテム購入のリクエストが送信される。サーバシステム1100は、承認された支払い額を保有原資から減額し、購入されたアイテム7cをプレーヤへ付与する制御を行う。
保有原資は、図5に示すように、現金やクレジット、デビットカード、仮想通貨、ショッピングポイントの消費と引き換えにゲーム管理者側から購入されるものであり、購入によって保有原資は増額・チャージされる。
[原理説明]
図6及び図7は、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットを実感しやすくするための原理を説明図である。本実施形態では、プレーヤ2(2a,2b,…)にゲームプレイの成果に応じて恩典を付与するときに、標準的に付与される恩典(標準恩典)に加えて、保有原資の残高や履歴に基づいて決定されるボーナス恩典を付与することで、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットを実感しやすくする。
恩典は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態のゲームは、アクションRPGなので、敵キャラクタ6と戦闘することによるプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)への経験値(図6参照)の付与や、敵キャラクタ6の撃破やミッションクリアの報酬としてのアイテム(図7参照)の付与などが恩典に該当する。勿論、ゲーム内容によっては得点を付与することでもよいであろう。また、プレーヤキャラクタの能力やスキルの付与であってもよい。恋愛ゲームならば好感度や親密度の付与でもよい。育成ゲームならば成長度や進化レベルの向上などでもよいであろう。
そして、ボーナス恩典は、標準的な恩典(標準恩典)の数量を増加させることで実現するとしても良いし、標準恩典とは別のものとしてもよい。図6及び図7は前者に該当する。後者の例としては、プレーヤキャラクタ4の攻撃のヒット判定エリアの時限的な拡張でもよい。音楽ゲームならば、入力タイミングの判定基準を一時的に緩くする(例えば、良好と判定するタイミング差の許容時間幅を一時的に広くする)といったものでもよい。
ボーナス恩典の内容の価値(付与されるものの数量やレアリティ)は、プレーヤ2の保有原資の残高や履歴に応じて決定される「参照ポイント」に基づいて、参照ポイントが大きいほど価値が高くなるように設定される。例えば、図6に示すようにボーナス恩典が経験値の追加の場合であれば、参照ポイントが高くなるとより多くの経験値が付与されることになる。また、図7に示すようにボーナス恩典をアイテム7の追加で実現される場合は、参照ポイントが高くなるとより多くのアイテムが付与されることになる。
ボーナス恩典を、プレーヤキャラクタ4の攻撃のヒット判定エリアの拡張で実現するならば、拡張量を多くする又は拡張が適用される期間をより長く設定することで価値を高めることができる。また、音楽ゲームにおいて入力タイミングの判定基準を一時的に緩くすることでボーナス恩典を実現する場合は、判定の緩さ度合(基準タイミングからのタイミング差の許容時間幅)や適用期間の時間をより長くすることで価値を高めることができる。
図8は、本実施形態における参照ポイントPrについて説明するための図である。
参照ポイントPrは、「保有原資の管理の履歴」とプレーヤの「プレイ履歴」とに基づいて決定する。「保有原資の管理の履歴」は、保有原資の変動履歴であり課金要素の実行履歴としての側面もある。すなわち、何時幾らチャージしたのか、何時・何に・支払ったかの記録である。「プレイ履歴」は、何時、どれ位の時間ゲームプレイしたかの記録である。
具体的には、参照ポイントPrは、残高基準ポイントP1と、期間内増加量基準ポイントP2と、期間内減少量基準ポイントP3と、プレイ頻度基準ポイントP4と、を求めて、それらの合計値である参照ポイントPrの大きさに応じて、ボーナス付与を実行するか否かを決定する確率と、ボーナスの価値とが決まる。
残高基準ポイントP1は、最新の保有原資の残高に基づいて決定されるポイントであって、基本的には残高が大きくなるとより大きなポイントが導出される傾向を有するように設定される所定の関数又はテーブルデータで定義される。なお、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。
期間内増加量基準ポイントP2は、現在の算定期間に保有原資にチャージされた量に基づいて決定されるポイントである。
期間内減少量基準ポイントP3は、現在の算定期間に保有原資が消費された量に基づいて決定されるポイントである。
ここで言う、算定期間は、1ヶ月、1週間、10日、12時間、所定のイベント開催期間、などの周期的算定期間や限定的算定期間を適宜設定可能である。本実施形態では、周期的算定期間の代表として1ヶ月を採用する。なお、期間内増加量基準ポイントP2及び期間内減少量基準ポイントP3のグラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。
プレイ頻度基準ポイントP4は、過去のプレイ頻度が多いほど高い値とされる。なお、プレイ頻度の算定基準となる単位期間(例えば、1時間や1日、1週間など)は適宜設定可能である。また、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。なお、プレイ頻度は、ユーザ登録以降から現在までの頻度としても良いし、現在の算定期間における頻度としても良い。
そして、参照ポイントPrはこれらを合算して求められ、参照ポイントPrが高い程プレーヤにボーナスが付与される確率が高くなり、付与されるボーナス恩典の価値も高くなる。つまり、プレーヤ側から見れば、保有原資の残高を高く維持しつつ、できるだけ多くの保有原資を消費すればより価値の高いボーナス恩典がもらえることとなり、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットを実感しやすくなる。
なお、参照ポイントPrの算出方法はこれに限らない。残高基準ポイントP1と、期間内増加量基準ポイントP2と、期間内減少量基準ポイントP3と、プレイ頻度基準ポイントP4との4つの基準ポイントのうち少なくとも何れか1つから参照ポイントPrを算出することとしてもよいし、使用する基準ポイントを使用時に適宜組み合わせることとしてもよい。
また、ボーナス恩典が付与されるプレーヤ及び当該付与されるプレーヤ以外のプレーヤには、ボーナス恩典の付与が通知される。
具体的には、ステージクリアのように全てのプレーヤキャラクタ4に恩典が付与されるタイミングでは、タッチパネル1506に表示されているゲーム画面W2(図3参照)に、図6のような通知表示W4がポップアップ表示される。通知表示W4では、各プレーヤキャラクタ4a,4bと、それぞれに付与される標準恩典及びボーナス恩典それぞれの内容が識別表示される。より具体的には、プレーヤキャラクタ4別に、ボーナス恩典の種類についての情報(「経験値を獲得」が相当)と、標準恩典についての情報(「標準:10EXP」が相当)と、ボーナス恩典についての情報(「ボーナス:10EXP」)とが表示される。
またドロップアイテムの獲得のように恩典が個別のプレーヤキャラクタ4に限定して付与されるタイミングでは、図7のように、付与されるプレーヤキャラクタ4のみを現して通知表示W6を表示するとしてもよい。
通知表示W4や通知表示W6を、ボーナス恩典を受けたプレーヤのプレーヤ端末1500にて表示すれば、当該プレーヤは、よりゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットを実感しやすくなる。また、ボーナス恩典を受けたプレーヤと一緒にプレイしている他プレーヤのプレーヤ端末1500にて表示すれば、自分もボーナス恩典が貰えるようになりたいと思わせることができる。
なお、通知表示W4や通知表示W6は、ボーナス恩典が付与されるプレーヤと、当該付与されるプレーヤ以外のプレーヤの何れかのみに表示するとしてもよい。
[機能構成の説明]
図9は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、ゲーム進行制御部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント(ユーザID、プレーヤID)に紐付けられるデータの記憶管理を行う。
本実施形態では、1)登録ユーザにアカウントの付与を制御するアカウント付与部203と、2)アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理部204と、3)保有原資をアカウントに紐付けて管理する保有原資管理部205と、4)ログイン/ログアウトの履歴を管理するプレイ履歴管理部206と、を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることもできる。
保有原資管理部205は、課金要素の実行に係る対価の支払いに使用される保有原資の増額や減額、増減の履歴などをアカウントに紐付けて管理する。具体的には、増減の事由についての情報も対応づけて管理するので、保有原資管理部205は、各プレーヤについて保有原資の収入理由と収入額とを対応づけた収入記録を管理する収入記録管理部として機能する。また、保有原資管理部205は、支出理由と支出額とを対応付けた支出記録を管理する支出記録管理部としても機能する。
ゲーム進行制御部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム進行制御部210は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
本実施形態のゲームは、マルチプレイ対応のアクションRPG(ロールプレイングゲーム)なので、ゲーム進行制御部210は、1)マルチプレイに参加するプレーヤのマッチング処理、2)仮想3次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、3)ゲーム空間にプレーヤキャラクタと敵キャラクタと仮想カメラとを配置する処理、4)仮想カメラの自動制御処理、5)プレーヤ端末1500における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、6)敵キャラクタ6の自動制御処理、7)攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、8)ゲーム成績の算出処理、9)仮想カメラで撮影したゲーム空間の画像の生成処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データをサーバ記憶部500sに記憶させることができる。
そして、本実施形態のゲーム進行制御部210は、恩典付与部212と、ボーナス通知制御部216と、を有する。
恩典付与部212は、ゲーム進行に応じてゲームプレイに係る恩典を付与するタイミングを判定して標準恩典を決定して付与するとともに、当該プレーヤの保有原資及び/又は保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与する「付与条件」を満たす場合に当該ボーナス恩典を当該プレーヤに付与する制御を行う。
「付与条件」に関して、恩典付与部212は、プレーヤの保有原資、保有原資の変化、プレイ頻度、の少なくとも1つに基づいて当選確率を変化させた確率演算を行って当選することを付与条件に少なくとも含めて、付与条件を満たすかを判定する。具体的には、プレーヤの保有原資の変化量が大きいほど、またプレーヤの保有原資が多いほど、プレーヤのプレイ頻度が高いほど、当選確率を高くして確率演算を行う。また、恩典付与部212は、周期性を有する所与の算定期間での保有原資及び/又は保有原資の変化に基づく所与のプレーヤ順で所与の順位以内に入ることを付与条件に少なくとも含めて、前記付与条件を満たすかを判定することができる。
そして、恩典付与部212は、ボーナス内容決定部214を有する。
ボーナス内容決定部214は、当該プレーヤの保有原資及び/又は保有原資の変化に基づいてボーナス恩典の内容を、少なくとも、周期性を有する所与の算定期間でのプレーヤの保有原資の変化に基づいて算定期間単位で決定する。
具体的には、ボーナス内容決定部214は、プレーヤの収入記録及び支出記録に基づいて、プレーヤの保有原資の変化量が大きいほど、ボーナス恩典の内容を当該プレーヤにとって有利な内容に決定する。また、プレーヤの保有原資が多いほど、ボーナス恩典の内容を当該プレーヤにとって有利な内容に決定する。また、ボーナス内容決定部214は、更に、当該プレーヤのプレイ頻度に基づいて、ボーナス恩典の内容を決定することができる。
そして、恩典付与部212は、ボーナス恩典を経験値やアイテムの付与で実現する場合にはそれらをプレーヤに付与する。また、ボーナス恩典を、ヒット判定領域の拡大や、判定基準の緩和で行う場合には、ヒット判定領域の設定や判定基準の閾値を変更することとする。
ボーナス通知制御部216は、ボーナス恩典が付与された場合に、その旨を、付与されたプレーヤ及び/又は付与されたプレーヤ以外のプレーヤに通知するための制御を行う。本実施形態では、通知表示W4や通知表示W6の表示制御がこれに該当する(図6、図7参照)。
つまり、本実施形態のサーバシステム1100は、保有原資管理部205と、恩典付与部212と、を備えたゲームシステムということができる。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(非図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をプレーヤ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図10は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、サーバプログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、ゲーム初期設定データ510と、アイテム購入初期設定データ512と、有料抽選初期設定データ514と、標準恩典定義データ518と、参照ポイント導出関数ライブラリ520と、ボーナス付与確率算定関数522と、ボーナス恩典定義データ530と、を記憶する。
また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、ボーナス付与対象者データ680と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
サーバプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、ゲーム進行制御部210としての機能を実現させるためのプログラムである(図9参照)。
配信用ゲームクライアントプログラム505は、プレーヤ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
ゲーム初期設定データ510は、プレーヤキャラクタ4や敵キャラクタ6が闘う環境であるゲーム空間を定義する各種データと、各キャラクタ別に用意されるキャラクタ初期設定データ511とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
1つのキャラクタ初期設定データ511は、例えば、固有のキャラクタIDと対応づけて、キャラクタ種類や、レアリティ、初期能力を定義する初期能力制御パラメータ値リスト(例えば、キャラクタレベル、攻撃力、防御力、移動力、初期スキル、属性など)、キャラクのモデルデータ、等のデータを格納する。これら以外にも、モーションやエフェクトデータなど適宜格納することができる。
アイテム購入初期設定データ512は、オンラインショッピングによるアイテム購入を実現するための初期設定データを格納する。例えば、購入可能なアイテムとその課金対価(本実施形態では保有原資からの引き落とし額に相当)とを対応づけて格納している。
有料抽選初期設定データ514は、有料抽選の仕様を定義する各種データを格納する。例えば、景品とされるアイテムの種類と、各アイテムの当選確率と、抽選実行対価(本実施形態では保有原資からの引き落とし額に相当)と、を対応づけて格納している。
標準恩典定義データ518は、標準恩典を付与するタイミングを判定するための条件と、と、その時付与される標準恩典の内容と、標準恩典の付与対象を識別するための情報とを対応付けて格納している。
参照ポイント導出関数ライブラリ520は、参照ポイントPr(図8参照)を決定するための情報を格納する。本実施形態では、残高基準ポイントP1、期間内増加量基準ポイントP2、期間内減少量基準ポイントP3、プレイ頻度基準ポイントP4、のそれぞれを算出するための関数を格納する。なお、関数をテーブルデータに代えて実現するとしてもよい。
ボーナス付与確率算定関数522は、ボーナス恩典を付与する確率を決定する情報である。本実施形態では、例えば図11に示すように、参照ポイントPrから確率を決定する関数とするが、テーブルデータで実現するとしてもよい。そして、当該関数は、参照ポイントPrが大きい程、確率が高くなる傾向を有するように設定されている。なお、グラフで示す傾向は一例に過ぎず適宜設定可能である。
図10に戻って、ボーナス恩典定義データ530は、ボーナス恩典の内容を決定するための各種情報を格納する。1つのボーナス恩典定義データ530は、例えば図12に示すように、付与事由531と、内容定義データ532とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
付与事由531は、当該ボーナス恩典定義データ530が適用される条件を定義している。図示の例では、経験値が付与されることを条件としている。
内容定義データ532は、ボーナス恩典の内容を決定するための情報を含む。図12の例では、標準恩典として経験値が付与される場合なので、ボーナス恩典形態533と、複数の支出傾向別定義データ540とを含む。
ボーナス恩典形態533は、ボーナス恩典の実現形態を示している。図12の例では、ボーナス恩典が経験値として付与されることを示している。
支出傾向別定義データ540は、プレーヤの保有原資の支出履歴の傾向別に用意されている。具体的には、支出傾向条件541と1つのボーナス経験値算定関数542とを対応づけて格納している。
支出傾向条件541は、適宜設定可能である。図12の例ではアイテム購入に基づく条件を支出事由としている例を示しているが、プレイ対価や有料抽選など、他の支払事由に基づく条件としても良いし、それらの組み合わせでもよい。なお、支出傾向条件541には、統計的に支出傾向としての特徴が無いことを意味する「特定傾向なし」や、実質的にあらゆる支出傾向に対応させる意味の「全て」なども適宜設定可能である。
ボーナス経験値算定関数542は、付与するボーナス経験値を決定するための情報であり、テーブルデータで実現するとしてもよい。本実施形態では、支出傾向条件541が異なると異なる関数が設定されることとするが同じでもよい。
図13は、ボーナス恩典をアイテムの増量で実現する場合のボーナス恩典定義データ530の例を示す図である。付与事由531には、ドロップされた「アイテムA」を獲得することが設定されている。ボーナス恩典形態533では、ボーナス恩典が、獲得したアイテムと同じアイテムが増量して付与されることを示している。そして、支出傾向別定義データ540にて、支出傾向条件541別に傾向の異なる増量算定関数543が用意されており、支出傾向に応じて増量の数値が決定される。なお、本実施形態の増量算定関数543は、支出傾向条件541が異なると異なる関数が設定されていることとするが同じでもよい。また、増量算定関数543はテーブルデータで実現するとしてもよい。
図14は、ボーナス恩典をプレーヤキャラクタの能力パラメータ値の変更で実現する場合のボーナス恩典定義データ530の例を示す図である。付与事由531にはプレーヤキャラクタの「レベルアップ」が設定されており、内容定義データ532には、レベルアップ時に標準時よりもどの能力をどれだけ追加向上させるかが定義されている。そして、支出傾向別定義データ540にて、支出傾向条件541別に、参照ポイントPrの範囲を定める参照ポイント条件544に対応付けられた向上対象能力545と、適用される向上量算定関数546と、が定義されている。なお、向上量算定関数546は、本実施形態では支出傾向条件541が異なると異なる関数が設定されていることとするが同じでもよい。また、向上量算定関数546はテーブルデータで実現するとしてもよい。
図10に戻って、ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、図15に示すように、1つのユーザ管理データ600には、固有のアカウント601と、プレイ履歴データ605と、ゲームセーブデータ610と、保有原資管理データ620と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレイ履歴データ605は、過去に何時ゲームプレイしたかを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
ゲームセーブデータ610は、前回のゲームプレイ時までのゲーム進行の状態を記述する各種データを格納する。例えば、データセーブ時点におけるプレーヤキャラクタ4の状態を記述する各種データを格納するキャラクタセーブデータ612と、データセーブ時点においてプレーヤが保有しているアイテム別の状態を記述するアイテムセーブデータ614と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
保有原資管理データ620は、保有原資の収支記録である。例えば、更新日時622と、更新理由624と、変更量626と、保有原資残高628と、を対応づけて格納する。保有原資の購入や配付、プレーヤによる保有原資の支払の承認毎に更新される。
図10に戻って、ボーナス付与対象者データ680は、付与対象者とされたプレーヤの登録データであって、付与対象者を新規追加するごとに作成される。1つのボーナス付与対象者データ680は、例えば、付与対象者とされた設定日時と、対象者とされたアカウントである対象者アカウントとを対応付けて格納する。時系列に作成された複数のボーナス付与対象者データ680を、設定日時に基づいて特定の期間でカウントすれば、当該機関内で何人をボーナス恩典の付与対象としたかを知ることができる。本実施形態は、それを利用して、1算定期間当たりでボーナスを付与するプレーヤに上限を設けている。
プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタの制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
1つのプレイデータ700は、例えば図16に示すように、プレーヤアカウント701と、プレイ開始日時702と、ゲーム進行制御データ704と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ゲーム進行制御データ704は、ゲーム空間を構成する各種背景オブジェクトの制御データであるゲーム空間制御データ705と、プレーヤキャラクタ4の制御データであるプレーヤキャラクタ制御データ706と、アイテム管理データ707と、敵キャラクタ6の制御データである敵キャラクタ制御データ708と、とを含む。これらのデータには、ゲーム開始時にプレーヤのゲームセーブデータ610(図15参照)が反映される。
また、ゲーム進行制御データ704は、恩典に係るデータとして、1)付与される標準恩典の内容を記述した標準恩典データ710と、2)参照ポイント712と、3)ボーナス付与確率714と、4)付与されるボーナス恩典の内容を記述したボーナス恩典データ716と、5)通知表示W4や通知表示W6(図6、図7参照)の表示制御データであるボーナス通知データ718と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図17は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、プレーヤ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を備える。
プレーヤ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部292は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームクライアントプログラム504と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
端末システムプログラム502は、プレーヤ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム505(図10参照)のコピーとする。
なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
[動作の説明]
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム501とサーバプログラム503とを実行することにより実行される。
図18〜図19は、本実施形態のサーバシステム1100におけるプレーヤのログインから1プレイ終了までの処理の流れを説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバシステム1100はログイン処理を実行し(ステップS2)、ログインプレーヤの保有原資管理データ620とプレイ履歴データ605の記録を開始する(ステップS4;図15参照)。
次に、サーバシステム1100は、ログインしたユーザ(プレーヤ)向けに新たなプレイデータ700を用意して(図16参照)、ゲーム進行制御データ704を初期化する(ステップS6)。そして、サーバシステム1100は、ログインプレーヤのユーザ管理データ600(図15参照)のゲームセーブデータ610をゲーム進行制御データ704へ反映させる(ステップS8)。
次に、サーバシステム1100はゲーム進行制御を開始する(ステップS10)。これ以降、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500からの操作入力に応じてプレーヤキャラクタ4の動作を制御し、敵キャラクタ6を登場させてその動作を自動制御する。
ゲームを開始すると、サーバシステム1100は、保有原資の追加操作の検出、又は保有原資の受け取りイベントの発生を監視する(ステップS20)。前者は、保有原資の購入いわゆるチャージを実行する操作である。後者は、ゲーム運営者による無料配付、先着順配付、ゲーム内での獲得などがこれに該当する。そして、保有原資の追加操作が検出された場合、又は保有原資の受け取りイベントが発生した場合には(ステップS20のYES)、サーバシステム1100はプレーヤの保有原資を増額させるように保有原資管理データ620を更新する(ステップS22)。この際、保有原資の購入であれば公知の仮想通貨購入と同様に適宜電子決済処理を行うものとする。
また、サーバシステム1100は、ゲームプレイ中、支払承認操作がなされたかを監視する(ステップS30)。本実施形態では、プレーヤが、購入アイコン23(図3参照)を操作してアイコンを購入したり、有料抽選アイコン24を操作して有料抽選を実行させると支払承認操作がなされたと肯定判定する。つまり、課金要素の実行操作を検出すると肯定判定される。そして、肯定の場合(ステップS30のYES)、承認された支払額を保有原資から減額するように保有原資管理データ620を更新する(ステップS32)。
また、サーバシステム1100は、ゲームプレイ中、標準恩典が付与されるタイミングが到来したかを監視する(ステップS40)。標準恩典が付与されるタイミングの到来は、本実施形態におけるボーナス恩典を付与する付与条件の1つとなっている。そして、本実施形態では、標準恩典を、経験値が獲得されるタイミングと、アイテムを獲得した場合と、レベルアップの場合に付与するので、これらが発生したタイミングで肯定判定されることになる。勿論、標準恩典の内容によって該当するタイミングはこれら以外であってもよい。
そして、標準恩典が付与されるタイミングが到来すると(ステップS40のYES)、サーバシステム1100は、プレーヤが現在の周期的算定期間(本実施形態では当月)においてボーナス付与対象者に設定されているかを判定する(ステップS42)。具体的には、サーバシステム1100は、ボーナス付与対象者データ680(図10参照)から、設定日時が現在の周期的算定期間に該当するデータを抽出して、抽出されたデータの対象者アカウントとプレーヤアカウントとを比較して判定する。
もし、プレーヤが現在の周期的算定期間のボーナス付与対象者に設定されていなければ(ステップS42のNO)、サーバシステム1100は次に現在の周期的算定期間のボーナス付与対象者が所定の上限値に達しているかを判定する(ステップS44)。
そして、上限値に達していなければ(ステップS44のNO)、サーバシステム1100は、新たなボーナス付与対象者データ680に、当該プレーヤを新たな現在の周期的算定期間のボーナス付与対象者として追加登録する(ステップS46)。すなわち、本実施形態では、現在の周期的算定期間のボーナス付与対象者が所定の上限値に達していないことが、ボーナス恩典を付与する付与条件の1つとなっている。
図19に移って、サーバシステム1100は参照ポイント導出関数ライブラリ520(図10参照)に基づいて参照ポイント712(図16参照)を決定する(ステップS60)。
次いで、サーバシステム1100は、ボーナス付与確率算定関数522(図10参照)に基づいて、算出した参照ポイント712に応じたボーナス付与確率714(図16参照)を決定し(ステップS62)、ボーナス付与確率714を当選確率とする確率演算処理を用いた抽選を実行する(ステップS64)。
そして、この確率演算による抽選での当選が、本実施形態におけるボーナス恩典を付与する付与条件の1つとなっている。すなわち、抽選で当選すると、今回到来した恩典の付与タイミングでボーナス恩典を付与すると判断して(ステップS66のYES)、ボーナス恩典定義データ530(図10参照)に基づいてボーナス恩典の内容を決定し、ボーナス恩典データ716として設定する(ステップS68;図16参照)。
なお、プレーヤが現在の周期的算定期間のボーナス付与対象者ではなく、且つ現在の周期的算定期間のボーナス付与対象者が上限値に達している場合には(ステップS44のYES;図18)、ボーナス恩典は「無し」に設定される(ステップS70)。
次に、サーバシステム1100は、標準恩典定義データ518(図10参照)を参照して、今回の付与タイミングにおける標準恩典を決定する(ステップS72)。そして、標準恩典と先に決定したボーナス恩典とをプレーヤに付与し(ステップS74)、付与した標準恩典とボーナス恩典のそれぞれの内容を識別可能な形態でプレーヤへ通知する(ステップS76)。さらに、プレーヤと一緒にプレイしている他プレーヤに向けても同様の通知を行う(ステップS78)。本実施形態では、通知表示W4や通知表示W6(図6、図7参照)がこれに該当する。
ゲーム終了条件が満たされるまで、ステップS20〜S76は繰り返される(ステップS90のNO)。ゲーム終了条件は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、全ての敵キャラクタ6を倒した、プレーヤキャラクタ4が倒された、ステージをクリアした、ログアウトなどの所定のゲーム終了操作をした、等がゲーム終了条件に該当する。
ゲーム終了条件が満たされると(ステップS90のYES)、サーバシステム1100はプレーヤのゲームセーブデータ610(図15参照)を更新し(ステップS92)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、プレーヤ毎に保有原資を管理することができる。そして、プレーヤの保有原資や保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与することができる。課金要素を利用することによって得られるメリットに加えて更にボーナスが付与されるので、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットをプレーヤに実感させやすくすることができる。そして、間接的に、保有原資の補充や使用を促す事ができる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム進行制御の処理主体がプレーヤ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
図20は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のサーバシステム1100からは、ゲーム進行制御部210が省略されている。これに伴い、サーバ記憶部500sからは、ゲーム進行に必要なデータが省略されている。つまり、本実施形態のサーバシステム1100は、ユーザ登録とその情報の管理とを主に行い、プレーヤ端末1500からのリクエストに応じてそれらの情報を提供する。
図21は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、ゲーム画面表示制御部262が省略されゲーム進行制御部210を有する。すなわち、本実施形態ではプレーヤ端末1500は、自身でゲーム進行に関する演算処理を実行して、ゲーム空間画像を生成することができる。
また、本実施形態のゲーム進行制御部210は、保有資産情報取得制御部218を含む。
そして、保有資産情報取得制御部218によって、本実施形態のサーバシステム1100からプレーヤの保有原資の情報を取得するための制御を行うことができる。
図22は、本実施形態のプレーヤ端末1500の端末記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム506と、を記憶する。そして、ゲーム進行制御部210がプレーヤ端末1500にて実現されるのに伴って、標準恩典定義データ518と、参照ポイント導出関数ライブラリ520と、ボーナス付与確率算定関数522と、ボーナス恩典定義データ530と、プレイデータ700と、が端末記憶部500にて記憶される。
ゲームプログラム506は、本実施形態のプレーヤ端末演算部260と、ゲーム進行制御部210と、を端末処理部200にて実現させるためのプログラムである。
本実施形態における処理の流れは、第1実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れ(図18〜図19参照)と基本的に同じであり、ゲーム進行制御部210をプレーヤ端末1500にて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をサーバシステム1100又はプレーヤ端末1500と読み替えれば良い。なお、プレーヤ端末1500にてユーザ管理データ600を参照する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム1100へ必要なデータの提供や照合をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
本実施形態によれば、第1実施形態と同様の作用効果が得られる。なお、プレーヤ端末1500が、ゲーム進行制御部210の全ての機能を担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のプレーヤ端末1500をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのプレーヤ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末1500で第2実施形態のようにゲーム進行制御部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
[その2]
更には、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、プレーヤ端末1500がスタンドアローンで実行するゲーム、換言すると単独のコンピュータからなるゲームシステムにおいて実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、基本的には図9及び図17、或いは、図20及び図21で示した機能構成を、プレーヤ端末1500単独で実現するものと読み替えれば良い。
[その3]
また、例えば、上記実施形態ではゲームジャンルを一例としてアクションRPGとしたが、課金要素と恩典が付与される仕組みとを有するゲームであればゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、パズルゲーム、戦術シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などに本実施形態を適用することもできる。
そして、ボーナス恩典の内容はゲーム内容に応じて適宜設定するとよい。
例えば、保有原資をプレイ対価等として使用できる音楽ゲームであれば、理想とされる操作入力の指示タイミングと、プレーヤによる実際の操作入力のタイミングとのズレから操作入力を評価する際の基準となるパラメータ値、すなわち評価の寛厳度合を定めるパラメータ値を変更することをボーナス恩典としてもよい。より具体的には、ボーナスの価値が高いほど、より良い成績が比較的簡単に得られるように評価基準を緩く変更するとしてもよい。例えば、上記ズレを“ジャスト”タイミングと評価する時間長を、通常は0.1秒とするところ、0.2秒にしたり、通常は評価の高い順に“ジャスト”“グッド”と評価する場合に両方とも“ジャスト”と評価するといった評価基準を緩くするパラメータ値(評価するズレの時間長や評価判定結果)とすることが考えられる。
[その4]
また、上記実施形態では、ボーナス恩典を常時付与可能な構成としたがこれに限らない。例えば、周期的算定期間とは別に、当該周期的算定期間に含まれるボーナス付与許可期間を設定し、周期的算定期間のなかでも限定した期間のみにボーナス恩典の付与が行われることとする構成も可能である。具体的には、周期的算定期間を毎月の単位とし、ボーナス付与許可期間を当月の20日以降に設定する。そして、図23に示すように、ステップS40とステップS42の間にボーナス付与許可期間に該当するか否かを判定するステップS41を設け、肯定の場合にステップS42に以降する構成とすればよい。すると、その月の19日まではボーナス恩典は付与されないが、20日を過ぎると、その時の保有原資の残高とその月の19日までの保有原資の変化に応じてボーナス恩典が付与されるようにできる。
[その5]
また、参照ポイントPrに係る算定期間は、上記実施形態のように周期的な算定期間に限らず、ゲーム管理者が適宜設定可能な突発的で限定的な算定期間を用いることもできる。例えば、クリスマスを挟んで前後1週間のクリスマスイベント期間と言った具合である。この場合、別途、サーバ記憶部500sにその限定的算定期間の定義データを記憶させ、ステップS60(図19参照)にて、保有原資管理データ620から限定的算定期間の定義データが示す期間の収支記録部分を抽出して参照ポイントPrを求める構成とすればよい。
[その6]
また、上記実施形態では、保有原資の管理をゲームプレイ中に行う例を示したが、保有原資の管理はゲームプレイ中以外でも保有原資の増額・減額を適宜実行する構成としても良い。例えば、ログインすると、「保有原資の購入」「アイテム購入」「有料抽選」「ゲームプレイ」の項目が選択可能なメインメニューが表示され、「ゲームプレイ」の項目を選択しないとゲームが開始されない仕組みとして、「保有原資の購入」や「アイテム購入」が選択実行された場合にも、保有原資の管理を行うようにする構成も可能である。
[その7]
また、上記実施形態では、標準恩典にボーナス恩典を付加する構成としているが、標準恩典に1.0倍を超える倍率を乗じてから付与することで、実質的にボーナス恩典を付加するのと同じ効果を実現するとしても良い。
当該構成の場合、ボーナス経験値算定関数542(図12参照)を、ボーナス経験値に換えて、1.0倍を超える倍率を導出する関数のデータに置き換えればよい。そして、経験値を付与する際に標準で付与される経験値を、当該データから導出された倍率を乗じてから付与すればよい。また、増量算定関数543(図13参照)についても同様に、1.0倍を超える倍率を導出する関数のデータに置き換え、標準で付与されるアイテム数に導出された倍率を乗じて、実際に付与するアイテム数を決定すればよい。また、向上量算定関数546(図14参照)についても同様にして、1.0倍を超える倍率を導出する関数のデータに置き換え、標準の向上量に導出された倍率を乗じて、実際の向上量を決定すればよい。
2…プレーヤ
4…プレーヤキャラクタ
200s…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
205…保有原資管理部
206…プレイ履歴管理部
210…ゲーム進行制御部
212…恩典付与部
214…ボーナス内容決定部
216…ボーナス通知制御部
218…保有資産情報取得制御部
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
506…ゲームプログラム
510…ゲーム初期設定データ
518…標準恩典定義データ
520…参照ポイント導出関数ライブラリ
522…ボーナス付与確率算定関数
530…ボーナス恩典定義データ
531…付与事由
532…内容定義データ
533…ボーナス恩典形態
540…支出傾向別定義データ
541…支出傾向条件
542…ボーナス経験値算定関数
543…増量算定関数
600…ユーザ管理データ
601…アカウント
605…プレイ履歴データ
620…保有原資管理データ
622…更新日時
624…更新事由
626…変更量
628…保有原資残高
680…ボーナス付与対象者データ
700…プレイデータ
704…ゲーム進行制御データ
710…標準恩典データ
712…参照ポイント
714…ボーナス付与確率
716…ボーナス恩典データ
718…ボーナス通知データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
1551…CPU
P1…残高基準ポイント
P2…期間内増加量基準ポイント
P3…期間内減少量基準ポイント
P4…プレイ頻度基準ポイント
Pr…参照ポイント
W2…ゲーム画面
W4…通知表示
W6…通知表示

Claims (12)

  1. 各プレーヤが保有するゲームプレイに利用可能なプレイ媒体原資(以下「保有原資」という)であって、当該プレーヤが課金をすることで保有量を増やすことができる保有原資を管理する原資管理手段と、
    ームプレイに係るパラメータ値を変更する恩典を付与する恩典付与手段であって、当該プレーヤの保有原資及び/又は保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与する付与条件を満たす場合に当該ボーナス恩典を当該プレーヤに付与する恩典付与手段と、
    課金額に上限が設定された周期性を有する所与の算定期間毎のうちの現在の算定期間内での当該プレーヤの保有原資の増加量が多くなるに従って漸次高くなるように、又は、現在の算定期間内での当該プレーヤの保有原資の減少量が多くなるに従って漸次高くなるように参照値を算出し、当該参照値が高くなるに従って前記ボーナス恩典の内容を当該プレーヤにとってより有利な内容になるように決定する内容決定手段と、
    を備えたゲームシステム。
  2. 操作入力をしたタイミングを評価するゲームのゲームプレイに利用可能な各プレーヤが保有するプレイ媒体原資(以下「保有原資」という)であって、当該プレーヤが課金をすることで保有量を増やすことができる保有原資を管理する原資管理手段と、
    記評価の寛厳度合を定めるパラメータ値を変更する恩典を付与する恩典付与手段であって、当該プレーヤの保有原資及び/又は保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与する付与条件を満たす場合に当該ボーナス恩典を当該プレーヤに付与する恩典付与手段と、
    課金額に上限が設定された周期性を有する所与の算定期間毎のうちの現在の算定期間内での当該プレーヤの保有原資の増加量が多くなるに従って漸次高くなるように、又は、現在の算定期間内での当該プレーヤの保有原資の減少量が多くなるに従って漸次高くなるように参照値を算出し、当該参照値が高くなるに従って前記ボーナス恩典の内容を当該プレーヤにとってより有利な内容になるように決定する内容決定手段と、
    を備えたゲームシステム。
  3. 各プレーヤについて前記保有原資の支出理由と支出額とを対応付けた支出記録を管理する支出記録管理手段、
    を更に備え、
    前記内容決定手段は、更に、当該プレーヤの前記支出記録に基づいて、前記ボーナス恩典の内容を決定する、
    請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. プレーヤ別のプレイ履歴を記憶するプレイ履歴記憶手段、
    を更に備え、
    前記内容決定手段は、更に、現在の前記算定期間における当該プレーヤのプレイ頻度に基づいて、前記ボーナス恩典の内容を決定する、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記恩典付与手段は、当該プレーヤの保有原資及び/又は保有原資の変化に基づいて当選確率を変化させた確率演算を行って当選することを前記付与条件に少なくとも含めて、前記付与条件を満たすかを判定する、
    請求項1〜4の何れか一項に記載のゲームシステム。
  6. 前記恩典付与手段は、当該プレーヤの保有原資の変化量が大きいほど、前記当選確率を高くして前記確率演算を行う、
    請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 前記恩典付与手段は、当該プレーヤの保有原資が多いほど、前記当選確率を高くして前記確率演算を行う、
    請求項5又は6に記載のゲームシステム。
  8. プレーヤ別のプレイ履歴を記憶するプレイ履歴記憶手段、
    を更に備え、
    前記恩典付与手段は、更に、現在の前記算定期間における当該プレーヤのプレイ頻度に基づいて前記当選確率を可変に設定する、
    請求項5〜7の何れか一項に記載のゲームシステム。
  9. 前記恩典付与手段は、現在の前記算定期間での前記保有原資及び/又は前記保有原資の変化に基づく所与のプレーヤ順で所与の順位以内に入ることを前記付与条件に少なくとも含めて、前記付与条件を満たすかを判定する、
    請求項1〜8の何れか一項に記載のゲームシステム。
  10. 前記恩典付与手段により前記ボーナス恩典が付与された場合に、その旨を、付与されたプレーヤ及び/又は付与されたプレーヤ以外のプレーヤに通知する通知手段、
    を更に備えた請求項1〜9の何れか一項に記載のゲームシステム。
  11. 各プレーヤが保有するゲームプレイに利用可能なプレイ媒体原資(以下「保有原資」という)であって、当該プレーヤが課金をすることで保有量を増やすことができる保有原資を管理する原資管理手段を具備するサーバシステムと通信接続するプレーヤ端末であるコンピュータを、
    前記サーバシステムから、前記プレーヤ端末でゲームプレイするプレーヤの保有原資の情報を取得する取得手段、
    ームプレイに係るパラメータ値を変更する恩典を付与する恩典付与手段であって、当該プレーヤの保有原資及び/又は保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与する付与条件を満たす場合に当該ボーナス恩典を当該プレーヤに付与する恩典付与手段、
    課金額に上限が設定された周期性を有する所与の算定期間毎のうちの現在の算定期間内での当該プレーヤの保有原資の増加量が多くなるに従って漸次高くなるように、又は、現在の算定期間内での当該プレーヤの保有原資の減少量が多くなるに従って漸次高くなるように参照値を算出し、当該参照値が高くなるに従って前記ボーナス恩典の内容を当該プレーヤにとってより有利な内容になるように決定する内容決定手段、
    として機能させるためのプログラム。
  12. 操作入力をしたタイミングを評価するゲームのゲームプレイに利用可能な各プレーヤが保有するプレイ媒体原資(以下「保有原資」という)であって、当該プレーヤが課金をすることで保有量を増やすことができる保有原資を管理する原資管理手段を具備するサーバシステムと通信接続するプレーヤ端末であるコンピュータを、
    前記サーバシステムから、前記プレーヤ端末でゲームプレイするプレーヤの保有原資の情報を取得する取得手段、
    記評価の寛厳度合を定めるパラメータ値を変更する恩典を付与する恩典付与手段であって、当該プレーヤの保有原資及び/又は保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与する付与条件を満たす場合に当該ボーナス恩典を当該プレーヤに付与する恩典付与手段、
    課金額に上限が設定された周期性を有する所与の算定期間毎のうちの現在の算定期間内での当該プレーヤの保有原資の増加量が多くなるに従って漸次高くなるように、又は、現在の算定期間内での当該プレーヤの保有原資の減少量が多くなるに従って漸次高くなるように参照値を算出し、当該参照値が高くなるに従って前記ボーナス恩典の内容を当該プレーヤにとってより有利な内容になるように決定する内容決定手段、
    として機能させるためのプログラム。
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