JP2009213735A - 課金システム、サーバシステム及びローカルサーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム端末が店舗等の施設に設置されるネットワークゲームシステムにおける、適切な収益配分を可能とする仕組みの提供。
【解決手段】ゲームシステム1では、課金サーバ80によって各店舗への課金が行われる。具体的には、(1)店舗に設置されたゲーム端末20におけるゲームプレイの回数、(2)店舗に設置された店舗端末30における現金のチャージ額それぞれに対して、所定の課金レートで算出された課金額が徴収される。また、(3)店舗端末30におけるアイテムの購入個数(或いは、購入金額)に応じた報酬額が店舗に支給される。
【選択図】図1

Description

本発明は、課金システム等に関する。
ゲームサーバに通信ネットワークを介してゲーム端末が接続されて構成されるネットワークゲームシステムが知られている。このようなネットワークゲームシステムにおける課金方式として、プレーヤ毎に、アイテムの購入料金を含めたゲーム利用代金及びゲームサーバにアクセスするための通信料金を課金し、電子マネーで決済する仕組みがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2001−340656号公報
ネットワークゲームシステムの一形態として、ゲーム端末を業務用のゲーム装置としてゲームセンタ等の施設に設置する形態がある。通常、ゲームサーバは施設とは別の場所に設置され、メーカ側で運営管理される。一方、施設はゲームサーバの運営管理会社とは別会社によって運営管理される。しかし、ネットワークゲームシステムは、メーカ側がプレーヤやゲームプレイデータ等を一元管理することで、プレーヤは、どの施設を利用しても自身の最新のデータを利用してゲームプレイを楽しむことができるという特殊なシステム構成をなす。すなわち、プレーヤは、ある施設のあるゲーム端末(ゲーム装置)を利用するために、その施設に一定額のプレイ料金を支払うのが一般的である。
この場合、そのプレイ料金はその施設に入金されることになる。
ところが、ネットワークゲームシステムは施設だけで構築されているわけではなく、ゲームサーバの運営管理会社(メーカ側)にも適切な収益配分がなされて然るべきである。また、施設側の営業努力によって売り上げを上げている場合もあり、その営業努力に見合った適切な収益配分も要求されて然るべきである。このような収益配分にかかる問題は、ネットワークゲームシステム特有の問題である。本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、ゲーム端末が店舗等の施設に設置されるネットワークゲームシステムにおける適切な収益配分を実現する仕組みの提供を目的としている。
上記課題を解決するための第1の発明は、
IC機能を有するゲームカード(例えば、図1のゲームカード10)から記憶内容を読み取ってゲームプレイを実行するゲーム端末(例えば、図1のゲーム端末20)と同一施設又は別施設に設置されてプレーヤの使用に供するローカルサーバ(例えば、図1の店舗端末30)と、前記ローカルサーバと通信接続されたサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム40)とを具備して構成された課金システム(例えば、図1のゲームシステム1)であって、
前記ローカルサーバは、
現金投入手段(例えば、図6の現金投入部316)と、
カード読み書き手段(例えば、図6のカードリーダ/ライタ312)と、
前記カード読み書き手段を制御して、前記現金投入手段に投入された現金のチャージ用入金額に応じた仮想通貨(例えば、実施形態の「仮想マネー」)のチャージ処理を行うチャージ手段(例えば、図6のチャージ管理部321)と、
前記チャージ用入金額を、自ローカルサーバが設置された施設の識別情報である施設識別情報(例えば、図6の設置店舗ID333)とともに前記サーバシステムに通知するチャージ用入金額通知手段(例えば、図6のチャージ管理部321)と、
を備え、
前記サーバシステムは、
前記ローカルサーバから通知される前記チャージ用入金額を、前記ローカルサーバの設置施設別に集計して各施設それぞれの入金総額を算出する入金額集計手段(例えば、図16の集計部823)と、
前記入金額集計手段により算出された各施設それぞれの入金総額に基づいて、各施設から徴収する課金額を算出する課金額算出手段(例えば、図16の集計部823)と、
を備えた、
課金システムである。
また、他の発明として、
IC機能を有するゲームカードから記憶内容を読み取ってゲームプレイを実行するゲーム端末と同一施設又は別施設に設置されてプレーヤの使用に供するローカルサーバであって、現金投入手段と、カード読み書き手段と、前記カード読み書き手段を制御して、前記現金投入手段に投入された現金のチャージ用入金額に応じた仮想通貨のチャージ処理を行うチャージ手段と、前記チャージ用入金額を、自ローカルサーバが設置された施設の識別情報である施設識別情報とともに前記サーバシステムに通知するチャージ用入金額通知手段とを備えたローカルサーバと通信接続されるサーバシステムであって、
前記ローカルサーバから通知される前記チャージ用入金額を、前記ローカルサーバの設置施設別に集計して各施設それぞれの入金総額を算出する入金額集計手段と、
前記入金額集計手段により算出された各施設それぞれの入金総額に基づいて、各施設から徴収する課金額を算出する課金額算出手段と、
を備えたサーバシステムを構成しても良い。
また、他の発明として、
IC機能を有するゲームカードから記憶内容を読み取ってゲームプレイを実行するゲーム端末と同一施設又は別施設に設置されてプレーヤの使用に供するローカルサーバから通知されるチャージ用入金額を、前記ローカルサーバの設置施設別に集計して各施設それぞれの入金総額を算出する入金額集計手段と、前記入金額集計手段により算出された各施設それぞれの入金総額に基づいて、各施設から徴収する課金額を算出する課金額算出手段とを備えたサーバシステムと通信接続されるローカルサーバであって、
現金投入手段と、
カード読み書き手段と、
前記カード読み書き手段を制御して、前記現金投入手段に投入された現金のチャージ用入金額に応じた仮想通貨のチャージ処理を行うチャージ手段と、
前記チャージ用入金額を、自ローカルサーバが設置された施設の識別情報である施設識別情報とともに前記サーバシステムに通知するチャージ用入金額通知手段と、
を備えたローカルサーバを構成しても良い。
この第1の発明等によれば、ローカルサーバでは、投入された現金のチャージ用入金額に応じた仮想通貨のチャージ処理が行われ、このチャージ用入金額が、自ローカルサーバが設置された施設の施設識別情報とともにサーバシステムに通知される。そして、サーバシステムでは、ローカルサーバから通知されるチャージ用入金額をローカルサーバの設置施設別に集計して各施設それぞれの入金総額が算出され、算出された各施設それぞれの入金総額に基づいて、各施設から徴収する課金額が算出される。つまり、施設では、ローカルサーバにおいてチャージ用に投入された現金が収益となるとともに、このチャージ用の入金額に応じた課金額が徴収される。これにより、サーバシステム側が、施設側に対して、例えばチャージ用入金額の一部を後日徴収するといった、施設に対する適切な課金の仕組みを実現できる。
第2の発明は、第1の発明の課金システムであって、
前記課金額算出手段は、前記入金総額に対する課金額の算出に用いる課金レートを、入金総額が高い施設ほど低くするように調整する手段(例えば、図23の店舗課金レートテーブル861)を有する課金システムである。
この第2の発明によれば、入金総額に対する課金額の算出に用いる課金レートが、入金総額が高い施設ほど低くするように調整される。つまり、施設にとってみれば、当該施設に設置されたローカルサーバでのチャージ用の入金総額が高いほど、課金レートが低くなる。これにより、施設側が、自施設に設置されているローカルサーバでのチャージを促す動機付けとなる。一方、サーバシステム側にとってみれば、ローカルサーバにおける入金額が多くなることで、課金レートが低くなっても、結果的には店舗から徴収する課金総額が多くなる。従って、施設側及びサーバシステム側のどちらにとっても、有益な課金の仕組みとなる。
第3の発明は、第1又は第2の発明の課金システムであって、
前記ゲームカードは、ID(例えば、図5のカードID12a或いはプレーヤID12b)を記憶しており、
前記サーバシステムは、前記IDごとに仮想通貨の保有額を記憶し(例えば、図8の仮想マネー残高642i)、所与の増額要求信号又は減額要求信号(例えば、実施形態の「チャージ要求」)に応じて保有額を変更して管理する保有額管理手段(例えば、図11のチャージ履歴データ646)を備え、
前記チャージ手段は、チャージ時に前記カード読み書き手段に前記IDを読み取らせて、読み取ったIDに対応付けて前記保有額管理手段で管理されている保有額を前記チャージ用入金額に応じた仮想通貨分増額させる前記増額要求信号を前記サーバシステムに送信することで前記チャージ処理を行う、
課金システムである。
この第3の発明によれば、サーバシステムでは、ゲームカードが記憶しているIDごとに仮想通貨の保有額が記憶されるとともに、ローカルサーバにおける現金のチャージ用入金額に応じた仮想通貨分だけ保有額が増額される。つまり、どの施設のどのゲーム端末においてもチャージが可能である。
第4の発明は、第3の発明の課金システムであって、
前記サーバシステムは、
前記IDごとに仮想通貨の保有額の変更履歴を管理する保有額履歴管理手段(例えば、図7の処理部620)と、
前記増額要求信号に応じて増額した前記IDごとの所定期間の間又は通算の総額に基づいて、当該IDに対応付けて前記保有額管理手段で管理されている保有額に所定のボーナス額(例えば、実施形態の「チャージ額に対するボーナスチャージ」)を付与する第1のボーナス処理手段(例えば、図7の処理部620)と、
を備えた課金システムである。
この第4の発明によれば、サーバシステムでは、ゲームカードのIDごとに仮想通貨の保有額の変更履歴が管理され、所定期間の間又は通算の仮想通貨の増額の総額に基づいて、仮想通貨の保有額に所定のボーナス額が付与される。すなわち、より多くの現金をチャージするほど、より多くのボーナス額が付与される。これにより、プレーヤに対してより多くのチャージを促すことができる。
第5の発明は、第3又は第4の発明の課金システムであって、
前記ゲーム端末は、ゲームプレイの際に前記ゲームカードから前記IDを読み取って前記サーバシステムにプレイ実績通知信号(例えば、実施形態の「プレイ通知」)として通知するプレイ実績通知手段(例えば、図4のゲーム演算部221)を備えており、
前記サーバシステムは、
前記プレイ実績通信信号に基づいて前記IDごとにプレイ実績を管理するプレイ実績管理手段(例えば、図9のプレイ履歴データ644)と、
前記プレイ実績管理手段で管理されている前記IDごとの所定期間の間又は通算のプレイ実績に基づいて、当該IDに対応付けて前記保有額管理手段で管理されている保有額に所定のボーナス額(例えば、実施形態の「プレイ回数に対するボーナスチャージ」)を付与する第2のボーナス処理手段(例えば、図7の処理部620)と、
を備えた、
課金システムである。
この第5の発明によれば、ゲーム端末では、ゲームカードのIDがプレイ実績通知信号としてサーバシステムに通知される。そして、サーバシステムでは、ゲームカードのIDごとにプレイ実績が管理され、所定期間の間又は通算のプレイ実績に基づいて、当該IDに対応する仮想通貨の保有額に所定のボーナス額が付与される。つまり、ゲーム端末におけるゲームプレイに応じて、仮想通貨の保有額にボーナス額が付与される。これにより、プレーヤに対してゲーム端末でのゲームプレイを促すことができ、その結果、ゲーム端末が設置された施設でのゲームプレイによる収益を増加させるができる。
第6の発明は、第5の発明の課金システムであって、
前記プレイ実績通知手段は、前記ゲーム端末が設置された施設の施設識別情報(例えば、図4の設置店舗ID233)を前記プレイ実績通知信号に含めて前記サーバシステムに通知し、
前記サーバシステムは、前記プレイ実績通知信号に基づいて、前記ゲーム端末でのゲームプレイに対する課金額を各施設ごとに算出するゲーム課金額算出手段(例えば、図16の集計部823)を備えた、
課金システムである。
この第6の発明によれば、ゲーム端末では、当該ゲーム端末が設置された施設の施設識別情報をプレイ実績通知信号に含めてサーバシステムに通知され、サーバシステムでは、プレイ実績通知信号に基づいて、ゲーム端末でのゲームプレイに対する課金額が各施設ごとに算出される。つまり、サーバシステム側から、各施設に対して、当該施設におけるゲーム端末でのゲームプレイに対する課金が行われる。
第7の発明は、第1から第6の何れかの発明の課金システムであって、
前記ローカルサーバは、
前記カード読み書き手段を制御して、前記ゲーム端末で実行されるゲームで利用可能な所定コンテンツ(例えば、実施形態の「アイテム」)を前記仮想通貨で販売処理するコンテンツ販売手段(例えば、図6のアイテム売買管理部322)と、
前記コンテンツ販売手段によって販売されたコンテンツの数及び/又は前記仮想通貨による販売額を販売情報(例えば、実施形態の「アイテム売買通知」)として、自ローカルサーバが設置された施設の施設識別情報とともに前記サーバシステムに通知するコンテンツ販売通知手段(例えば、図6のアイテム売買管理部322)と、
を備え、
前記サーバシステムは、
前記ローカルサーバから通知される販売情報を、前記ローカルサーバの設置施設別に集計して各施設それぞれの総販売情報として算出する販売情報集計手段(例えば、図16の集計部823)と、
前記販売情報集計手段により算出された各施設それぞれの総販売情報に基づいて、各施設へ支給する報酬金額を算出する第1の報酬金額算出手段(例えば、図16の集計部823)と、
を備えた、
課金システムである。
この第7の発明によれば、ローカルサーバでは、ゲーム端末で実行されるゲームで利用可能な所定コンテンツが仮想通貨で販売され、販売されたコンテンツの数及び/又は販売額を販売情報として、自ローカルサーバが設置された施設の施設識別情報とともにサーバシステムに通知される。そして、サーバシステムでは、ローカルサーバから通知される販売情報を設置施設別に集計して各施設それぞれの総販売情報として算出し、算出した各施設それぞれの総販売情報に基づいて、各施設へ支給する報酬金額が算出される。つまり、施設側にとってみれば、ローカルサーバにおける所定コンテンツの販売数/販売額に応じて報酬が支給されるため、プレーヤに対して自施設に設置されたローカルサーバの使用(コンテンツの販売)を促す動機付けとなる。更に、コンテンツの販売には仮想通貨が用いられるため、チャージをも促すことができ、収益の増加も見込める。
第8の発明は、第7の発明の課金システムであって、
前記第1の報酬金額算出手段は、総販売情報に対する報酬金額の算出に用いる報酬レートを、総販売情報の実績が高い施設ほど高くするように調整する手段(例えば、図23の店舗課金レートテーブル861)を有する課金システムである。
この第8の発明によれば、総販売情報に対する報酬金額の算出に用いる報酬レートが、総販売情報の実績が高い施設ほど高くするように調整される。施設にとってみれば、自施設に設置されているローカルサーバでのコンテンツの販売数/販売額が多くなるほど、報酬レートが高くなり、支給される報酬金額が高くなる。このため、プレーヤに対して、当該施設におけるローカルサーバの使用(コンテンツの販売)を促す動機付けとなる。一方、サーバシステム側にとってみれば、各施設のローカルサーバにおけるコンテンツの販売が促され、より多くのコンテンツが販売されることで、各施設に対する報酬レートが高くなっても、結果的には収益の増加を見込める。
第9の発明は、第1〜第8の何れかの発明の課金システムであって、
前記ローカルサーバは、
前記カード読み書き手段を制御して、前記ゲーム端末で実行されるゲームで利用可能な所定コンテンツのプレーヤ間での前記仮想通貨を用いた取引処理を行う取引処理手段(例えば、図6のアイテム売買管理部322)と、
前記取引処理手段によって取り引きされた取引金額を、自ローカルサーバが設置された施設の施設識別情報とともに前記サーバシステムに通知する取引金額通知手段(例えば、図6のアイテム売買管理部322)と、
を備え、
前記サーバシステムは、
前記ローカルサーバから通知される前記取引金額を、前記ローカルサーバの設置施設別に集計して各施設それぞれの取引総額を算出する取引金額集計手段(例えば、図16の集計部823)と、
前記取引金額集計手段により算出された各施設それぞれの取引総額に基づいて、各施設へ支給する報酬金額を算出する第2の報酬金額算出手段(例えば、図16の集計部823)と、
を備えた、
課金システムである。
この第9の発明によれば、ローカルサーバでは、プレーヤ間での仮想通貨を用いた所定コンテンツの取引が行われ、取引された取引金額が、自ローカルサーバが設置された施設の施設識別情報とともにサーバシステムに通知される。そして、サーバシステムでは、ローカルサーバから通知される取引金額を、ローカルサーバの設置施設別に集計して各施設それぞれの取引総額が算出され、算出された各施設それぞれの取引総額に基づいて、各施設へ支給する報酬金額が算出される。つまり、ローカルサーバでの取引に応じて、当該ローカルサーバが設置された施設に報酬金額が支給される。施設側にとってみれば、当該施設に設置されたローカルサーバでプレーヤ間の所定コンテンツの取引が行われることで報酬が支給されるため、当該ローカルサーバでの当該取引を促す動機付けとなる。更に、この取引に仮想通貨が用いられるため、チャージをも促すことができ、収益の増加を見込める。一方、サーバシステム側にとってみれば、ローカルサーバでのチャージを促すことができ、その結果、より多くのチャージ用入金額に対する課金額を施設から徴収できる。
第10の発明は、第9の発明の課金システムであって、
前記第2の報酬金額算出手段は、取引総額に対する報酬金額の算出に用いる報酬レートを、取引総額が高い施設ほど高くするように調整する手段(例えば、図23の店舗課金レートテーブル861)を有する課金システムである。
この第10の発明によれば、取引総額に対する報酬金額の算出に用いる報酬レートが、取引総額が高い施設ほど高くするように調整される。つまり、施設側にとってみれば、自施設に設置したローカルサーバでの取引総額が高いほど、報酬レートが高くなり、その結果、支給される報酬金額が高くなる。このため、施設に対して、ローカルサーバにおけるプレーヤ間のコンテンツの取引を促す動機付けとなる。一方、サーバシステム側にとっては、各施設でのローカルサーバでの取引総額が高くなるほど、報酬レートは高くなり施設に支給する報酬金額が高くなるけれども、この取引に仮想通貨が用いられることからチャージ用入金額が増加し、施設から徴収する課金額の増加が見込める。
本発明によれば、ローカルサーバでは、投入された現金のチャージ用入金額に応じた仮想通貨のチャージ処理が行われ、このチャージ用入金額が、自ローカルサーバが設置された施設の施設識別情報とともにサーバシステムに通知される。そして、サーバシステムでは、ローカルサーバから通知されるチャージ用入金額をローカルサーバの設置施設別に集計して各施設それぞれの入金総額が算出され、算出された各施設それぞれの入金総額に基づいて、各施設から徴収する課金額が算出される。つまり、施設では、ローカルサーバにおいてチャージ用に投入された現金が収益となるとともに、このチャージ用の入金額に応じた課金額が徴収される。これにより、サーバシステム側が、施設側に対して、例えばチャージ用入金額の一部を後日徴収するといった、施設に対する適切な課金の仕組みを実現できる。
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態を説明する。なお、以下では、本発明をネットワークゲームシステムに適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
[システム構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成図である。同図によれば、ゲームシステム1は、ゲーム端末20と、店舗端末30と、サーバシステム40と、プレーヤ端末90とを備えて構成されるネットワークゲームシステムである。ゲーム端末20と店舗端末30とサーバシステム40とは、通信回線N1を介して通信可能に接続されている。また、サーバシステム40とプレーヤ端末90とは、通信回線N2を介して通信可能に接続されている。ここで、通信回線N1,N2とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。また、通信回線N1,N2は、それぞれ異なる通信網であっても同一の通信網であっても構わない。
ゲーム端末20は、施設であるゲームセンタ等の店舗に設置されてプレーヤがゲームプレイを行うための端末装置であり、例えば業務用のゲーム装置で実現される。本実施形態では、ゲーム端末20では、格闘対戦ゲームが行われる。この格闘対戦ゲームでは、他のプレーヤと対戦する対人戦や、CPU制御されたキャラクタ(CPUキャラクタ)と対戦するCPU戦を楽しむことができる。
また、本実施形態のゲームシステム1では、ゲームカード10を所有しゲームシステム1に登録することで、プレーヤキャラクタや保有するアイテム等のプレイデータを保持しておくことができ、どの店舗のどのゲーム端末20においても、自分のオリジナルなプレーヤキャラクタを用いてゲームプレイを楽しむことができる。勿論、ゲームカード10を用いなくともゲームプレイを行うことができる。ここで、ゲームカード10は、販売等によって事前にプレーヤに提供されるものであり、例えば固有のカードIDが記憶されたICチップを内蔵するICカードにより実現される。
店舗端末30は、ゲーム端末20とともに店舗に設置され、プレーヤに、ゲーム端末20におけるゲームプレイに関連するサービスを提供するための端末装置(ローカルサーバ)である。具体的には、ゲームシステム1に登録されているプレーヤを対象として、(1)アイテムの売買、(2)仮想マネー(仮想通貨)のチャージ、を行う。
「アイテムの売買」では、ゲーム端末20でのゲームにおいて使用するアイテムの購入や、不要なアイテムの売却を行う。アイテムの売買には、(1)ゲーム運営会社によって運営される仮想店舗でのアイテム購入、(2)他のプレーヤとのアイテム売買(取引)、の2種類がある。ここで、「アイテム」とは、ゲーム端末20におけるゲームで利用可能なコンテンツであり、例えば、プレーヤキャラクタが装備する武器や防具、装飾のためのアクセサリといった装備品、体力回復のための薬草といった道具等である。また、アイテム売買は、仮想マネーを用いて行われる。すなわち、不要なアイテムを仮想マネーに換金したり(販売)、他のプレーヤや仮想店舗から、所定量の仮想マネーと引き換えに所望のアイテムを獲得(購入)したりする。
「仮想マネーのチャージ」では、現金を、上述のアイテム売買において用いられる仮想マネーに変換(換金)する。具体的には、プレーヤが店舗端末30において現金(例えば、100[円])を投入(入金)すると、この現金が所定の換金レート(例えば、2[G/円])で仮想マネー(例えば、200[G])に変換され、当該プレーヤの保有する仮想マネーに追加される。プレーヤの保有する仮想マネーは、当該プレーヤが所有するゲームカード10と対応付けてサーバシステム40にて管理される。このため、プレーヤは、どの店舗のどの店舗端末30においても、保有する仮想マネーを使用することができる。
サーバシステム40は、ゲームシステム1の運営会社側に設置・管理され、公知のサーバコンピュータにより実現される。また、サーバシステム40は、ゲームサーバ50と、プレーヤ管理サーバ60と、アイテム売買サーバ70と、課金サーバ80とから構成される。なお、これらのサーバは、それぞれが独立したサーバシステムとして構成されても良いし、或いは、いくつかが同一のサーバシステムとして構成されていても良い。
ゲームサーバ50は、ゲーム端末20におけるゲームプレイのためのデータのロード処理やセーブ処理といったネットワークゲームに必要な種々の処理を行う。また、対人戦では、対戦するプレーヤ同士を組み合わせるマッチング処理を行い、マッチングさせたゲーム端末20同士を接続させて格闘対戦を行わせる。
プレーヤ管理サーバ60は、ゲームシステム1の登録プレーヤを管理する。すなわち、登録プレーヤそれぞれについて、ゲーム端末20におけるゲームプレイの履歴や保有しているアイテム、仮想マネー等を、所有するゲームカード10に対応付けて管理する。
アイテム売買サーバ70は、店舗端末30におけるアイテムの売買を管理する。アイテム売買の方法には、「プレーヤ間でのアイテム売買」及び「仮想店舗でのアイテム購入」の2種類がある。「プレーヤ間のアイテム売買」では、例えばオークション形式で、二人のプレーヤ間でのアイテム売買を仲介する。「仮想店舗でのアイテム購入」では、ゲーム運営会社側が仮想店舗を運営し、プレーヤにアイテムを販売する。
課金サーバ80は、ゲームシステム1の利用料として店舗に対する課金を行う。課金は、(1)ゲーム端末20でのゲームプレイ、(2)店舗端末30でのチャージ、(3)店舗端末30でのアイテム売買、に対して行う。具体的には、ゲーム端末20でのゲームプレイに対しては、当該店舗においてプレイ対価として投入された総額に対して、所定の課金レートで課金・徴収する。店舗端末30でのチャージに対しては、当該店舗におけるチャージ総額に対して、所定の課金レートで課金・徴収する。アイテム売買については、販売プレーヤに対する販売手数料の徴収、及び、アイテム購入が行われた店舗への報酬の支払いを行う。
図2は、アイテム売買に対する課金を説明する図である。同図(a)は、「プレーヤ間のアイテム売買」に対する課金を示している。同図(a)では、「店舗A」の店舗端末30において、プレーヤA(購入者)が、「店舗B」の店舗端末30におけるプレーヤB(販売者)から、「アイテム」を購入している。この場合、課金として、販売者である「プレーヤA」に対して「販売手数料」が徴収され、購入プレーヤ(購入者)である「プレーヤB」がアイテムの購入を行った「店舗B」に対して「報酬」が支払われる。
また、同図(b)は、「仮想店舗でのアイテム購入」に対する課金を示している。同図(b)では、「店舗C」の店舗端末30において、プレーヤC(購入者)が、仮想店舗(販売者)からアイテムを購入している。この場合、課金として、購入者である「プレーヤC」がアイテム購入を行った「店舗C」に対して、「報酬」が支払われる。なお、販売者である「仮想店舗」は課金を行うゲーム運営会社により運営されているので、「販売手数料」の徴収は行われない。
図3は、サーバシステム40を構成する各サーバ間のデータの流れを説明する図である。同図に示すように、ゲーム端末20では、ゲームサーバ50との通信を行うことでゲームプレイを実現する。このとき、ゲームサーバ50は、プレーヤ管理サーバ60にて管理されているプレーヤデータを取得し、取得したプレーヤデータ(主に、プレーヤキャラクタやアイテムのデータ)をもとにゲーム制御を行う。そして、ゲーム端末20におけるゲームプレイが終了すると、プレイ通知が、ゲームサーバ50から課金サーバ80に送信される。
また、店舗端末30では、アイテム売買サーバ70と通信することでアイテム売買を実現する。このとき、アイテム売買サーバ70では、プレーヤ管理サーバ60にて管理されているプレーヤデータを取得し、取得したプレーヤデータ(主に、仮想マネーやアイテムのデータ)をもとにアイテム売買を制御する。そして、店舗端末30におけるアイテム売買が終了すると、アイテム売買通知が、アイテム売買サーバ70から課金サーバ80に送信される。
また、店舗端末30では、プレーヤ管理サーバ60と通信することで、仮想マネーのチャージを実現する。このとき、プレーヤ管理サーバ60では、管理しているプレーヤデータ(主に、仮想マネーのデータ)をもとに仮想マネーのチャージの制御を行う。そして、チャージが終了すると、チャージ通知が、プレーヤ管理サーバ60から課金サーバ80に送信される。
そして、課金サーバ80では、受信したプレイ通知やアイテム売買通知、チャージ通知をもとに、店舗への課金を行う。
図1に戻り、プレーヤ端末90は、プレーヤがサーバシステム40から提供されるサービスを受けるための端末装置であり、例えばプレーヤが所有する携帯電話機やPC等である。具体的には、プレーヤ端末90は、ブラウザプログラムを起動してゲーム運営会社により開設されているホームページにアクセスすることで、プレーヤ管理サーバ60にて管理されている当該プレーヤのプレーヤデータを閲覧することができる。
[ゲーム端末]
図4は、ゲーム端末20の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム端末20は、機能的には、操作入力部211と、カードリーダ/ライタ212と、処理部220と、画像表示部213と、音出力部214と、通信部215と、コイン検知部216と、記憶部230とを備えて構成される。
操作入力部211は、プレーヤの操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部220に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサによって実現される。
カードリーダ/ライタ212は、挿入されたゲームカード10に記録されているカードデータを読み出し、読み出したデータを処理部220に出力するとともに、処理部220からの書き込み指示に従って、ゲームカード10のカードデータを更新する。
図5に、ゲームカード10に記録されるカードデータ12のデータ構成の一例を示す。同図によれば、カードデータ12には、当該ゲームカード10のカードID12aと、所有しているプレーヤのプレーヤID12b及びプレーヤ名12cと、プレーヤキャラデータ12dとが含まれる。プレーヤキャラデータ12dは、プレーヤキャラクタのキャラクタIDやキャラクタ名、レベル、経験値、保有アイテム、カスタマイズされた外見や性格等のデータを含む。
処理部220は、記憶部230から読み出したプログラムやデータ、操作入力部211から入力された操作信号、カードリーダ/ライタ212で読み出されたデータ等に基づいて、ゲーム端末20の全体制御やゲーム進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)の演算装置やその制御プログラムで実現される。また、処理部220は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部221と、ゲーム演算部221の処理によって求められた各種のデータに基づきゲーム画像を生成する画像生成部223と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部224とを含んでいる。
ゲーム演算部221は、ゲームプログラム231に従ったゲーム処理を行って、格闘対戦ゲームを実行する。このゲーム処理では、処理部220は、挿入されたゲームカード10に記録されているカードデータ12を読み出し、読み出したカードデータ12に含まれるカードIDやプレーヤIDとともに、ゲームサーバ50にプレーヤデータを要求する。そして、ゲームサーバ50から受信したプレーヤデータをもとに、プレーヤキャラクタと敵キャラクタ(他のプレーヤのプレーヤキャラクタやCPUキャラクタ)とが対戦する対戦処理を実行する。対戦が終了すると、対戦結果を画像表示部213に表示させるとともに、ゲームカード10のカードデータ12を更新し排出させる。
画像表示部213は、画像生成部223からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRTやLCD、ELD、PDP等の表示装置によって実現される。音出力部214は、音生成部224からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカによって実現される。
通信部215は、処理部220からの制御信号に従って通信回線N1に接続し、外部装置(主に、他のゲーム端末20やゲームサーバ50)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやTA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。コイン検知部216は、ゲーム対価として投入される硬貨(コイン)の種類や数を検知し、検知信号を処理部220に出力する。
記憶部230は、処理部220にゲーム端末20を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部220の作業領域として用いられ、処理部220が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部211からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、MO、ROM、RAM等によって実現される。本実施形態では、記憶部230には、ゲームプログラム231が記憶されるとともに、当該ゲーム端末20の端末ID232と、設置店舗の店舗ID233とが記憶されている。
[店舗端末]
図6は、店舗端末30の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、店舗端末30は、機能的には、操作入力部311と、カードリーダ/ライタ312と、処理部320と、画像表示部313と、音出力部314と、通信部315と、現金投入部316と、記憶部330とを備えて構成される。
操作入力部311は、プレーヤの操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部320に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサによって実現される。
カードリーダ/ライタ312は、挿入されたゲームカード10に記録されているカードデータを読み出し、読み出したデータを処理部320に出力するとともに、処理部320からの書き込み指示に従って、ゲームカード10のカードデータ12を更新する。
処理部320は、記憶部330に記憶されているプログラムやデータ、操作入力部311から入力された操作信号、通信部315を介して外部装置(主に、プレーヤ管理サーバ60やアイテム売買サーバ70)から受信したデータ等に基づいて、店舗端末30の全体制御を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。また、本実施形態では、処理部320は、チャージ管理部321と、アイテム売買管理部322とを含み、店舗プログラム331に従った店舗処理を行う。
チャージ管理部321は、プレーヤ管理サーバ60と通信を行って仮想マネーのチャージを制御する。具体的には、挿入されたゲームカード10から読み出されたカードデータ12に含まれるカードIDやプレーヤIDとともに、プレーヤ管理サーバ60にプレーヤデータを要求し、受信したプレーヤデータをもとに、プレーヤの仮想マネー残高を表示させる。そして、現金が投入されると、投入金額(チャージ用入金額)をチャージ要求とともにプレーヤ管理サーバ60に送信し、プレーヤ管理サーバ60からチャージ結果を受信すると、受信したチャージ結果をもとにプレーヤの仮想マネー残高を更新表示する。
アイテム売買管理部322は、アイテム売買サーバ70と通信を行ってアイテム売買を制御する。具体的には、操作入力部311から入力されるプレーヤの選択指示に従って、アイテム売買の種別(「プレーヤ間のアイテム売買」或いは「仮想店舗でのアイテム購入」)を選択する。
「プレーヤ間のアイテム売買」が選択され、アイテム購入ならば、他のプレーヤによって販売を希望するとされているアイテムをその希望販売価格を一覧表示し、プレーヤによって選択されたアイテムとその希望購入価格を含む購入希望通知をアイテム売買サーバ70に送信する。そして、アイテム売買サーバ70から受信した購入結果を表示する。また、アイテム販売ならば、プレーヤの保有アイテムのうち、販売したいアイテム及びその販売希望価格を含む販売希望通知をアイテム売買サーバ70に送信する。そして、アイテム売買サーバ70から受信した販売結果を表示する。
また、「仮想店舗でのアイテム購入」が選択されたならば、仮想店舗によって提供されているアイテムをその価格とともに一覧表示する。そして、プレーヤによって選択されたアイテムを含む購入通知をアイテム売買サーバ70に送信し、アイテム売買サーバ70から受信した購入結果を表示する。
図6に戻り、画像表示部313は、処理部320からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばCRTやLCD、ELD、PDP等の表示装置によって実現される。音出力部314は、処理部320からの音信号に基づく音声を出力する。この機能は、例えばスピーカによって実現される。
通信部315は、処理部320からの制御信号に従って通信回線N1に接続し、外部装置(主に、プレーヤ管理サーバ60やアイテム売買サーバ70)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやTA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。現金投入部316は、チャージ用として投入された紙幣及び硬貨の種類及び数を検知し、検知結果を処理部320に出力する。
記憶部330は、処理部320に店舗端末30を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部320の作業領域として用いられ、処理部320が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部311からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、MO、ROM、RAM等によって実現される。本実施形態では、記憶部330には、店舗プログラム331が記憶されるとともに、当該店舗端末30の端末ID332と、設置店舗の店舗ID333とが記憶されている。
図7は、プレーヤ管理サーバ60の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、プレーヤ管理サーバ60は、機能的には、操作部611と、処理部620と、表示部613と、通信部612と、記憶部630とを備えて構成される。
操作部611は、プレーヤ管理サーバ60の管理者による操作指示を受け付け、操作指示に応じた操作信号を処理部620に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、キーボード、マウス、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
処理部620は、記憶部630に記憶されているプログラムやデータ、操作部611から入力された操作信号、通信部612を介して外部装置(主に、店舗端末30やゲームサーバ50)から受信したデータ等に基づいて、プレーヤ管理サーバ60の全体制御を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)の演算装置やその制御プログラムによって実現される。
本実施形態では、処理部620は、プレーヤDB641によって、ゲームシステム1に登録されているプレーヤを管理する。
図8は、プレーヤDB641のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤDB641は、登録されているプレーヤそれぞれについてのプレーヤデータ642から構成される。プレーヤデータ642は、該当するプレーヤのプレーヤID642a及びプレーヤ名642bと、所有するゲームカード10のカードID642cと、プレーヤキャラデータ642dと、仮想マネー残高642iと、保有アイテムデータ643と、プレイ履歴データ644と、プレイ履歴集計データ645と、チャージ履歴データ646と、チャージ履歴集計データ647と、アイテム売買履歴データ648と、ボーナスチャージチェックデータ649とを格納している。
プレーヤキャラデータ642dは、プレーヤキャラクタのキャラクタID642eと、キャラクタ名642fと、レベル642gと、経験値642hとを格納している。
プレイ履歴データ644は、当該プレーヤのゲームプレイの履歴である。図9に、プレイ履歴データ644のデータ構成の一例を示す。同図によれば、プレイ履歴データ644は、行ったゲームプレイそれぞれについて、ゲームプレイを行った日時644aと、店舗644bと、プレイ結果644cとを対応付けて格納している。プレイ結果644cは、例えば対戦相手や勝敗である。
プレイ履歴集計データ645は、当該プレーヤの対象期間(例えば、今月)におけるプレイ履歴を集計したデータである。図10に、プレイ履歴集計データ645のデータ構成の一例を示す。同図によれば、プレイ履歴集計データ645は、店舗645aそれぞれについて、対象期間におけるプレイ回数645bを対応付けて格納している。
チャージ履歴データ646は、当該プレーヤの仮想マネーのチャージの履歴である。図11に、チャージ履歴データ646のデータ構成の一例を示す。同図によれば、チャージ履歴データ646は、行ったチャージそれぞれについて、チャージを行った日時646aと、店舗646bと、チャージ額646cとを対応付けて格納している。
チャージ履歴集計データ647は、当該プレーヤの対象期間(例えば、今月)に行ったチャージ履歴を集計したデータである。図12に、チャージ履歴集計データ647のデータ構成の一例を示す。同図によれば、チャージ履歴集計データ647は、店舗647aそれぞれについて、対象期間におけるチャージ額647bを対応付けて格納している。
アイテム売買履歴データ648は、当該プレーヤのアイテム売買の履歴である。図13に、アイテム売買履歴データ648のデータ構成の一例を示す。同図によれば、アイテム売買履歴データ648は、行ったアイテム売買それぞれについて、アイテム売買を行った日時648aと、店舗648bと、売買の種別648cと、売買したアイテム648dと、金額648eと、売買相手648fとを対応付けて格納している。売買種別648cは、「プレーヤ間のアイテム売買」であるか「仮想店舗からの購入」であるかの種別である。売買相手648fは、「プレーヤ間のアイテム売買」ならばその相手プレーヤであり、「仮想店舗からの購入」ならばその仮想店舗である。
ボーナスチャージチェックデータ649は、当該プレーヤにボーナスチャージを付与したか否かのチェックデータである。
処理部620は、ゲームサーバ50から受信したプレイ通知に基づいて、該当するプレーヤのプレーヤデータ642を更新する。すなわち、プレイ通知には、ゲームプレイが行われた店舗やプレーヤ、プレイ日時等のデータが含まれており、該当するプレーヤのプレーヤキャラクタのデータやプレイ履歴を更新する。
また、アイテム売買サーバ70から受信したアイテム売買通知に基づいて、該当するプレーヤのプレーヤデータ642を更新する。すなわち、アイテム売買通知には、販売者及び購入者、売買されたアイテムとその代金、アイテム売買が行われた店舗や日時のデータが含まれており、該当するプレーヤ(販売プレーヤ及び購入プレーヤ)それぞれの仮想マネー残高や保有アイテム、アイテム売買履歴を更新する。詳細には、「プレーヤ間のアイテム売買」の場合には、購入プレーヤの保有アイテムに購入したアイテムを追加するとともに、仮想マネー残高から購入したアイテムの代金を減算する。また、販売プレーヤの保有アイテムから販売されたアイテムを削除するとともに、仮想マネー残高に、販売したアイテムの代金から販売手数料を差し引いた額を加算する。また、「仮想店舗での購入」の場合には、購入プレーヤの保有アイテムに購入したアイテムを追加するとともに、仮想マネー残高から購入したアイテムの代金を減算する。なお、「販売手数料」は課金サーバ80から通知される。
また、処理部620は、店舗端末30から受信したチャージ通知に基づいて、該当するプレーヤのプレーヤデータ642を更新する。すなわち、チャージ通知には、チャージが行われた店舗やプレーヤ、チャージ額が含まれており、該当するプレーヤの仮想マネー残高にチャージ額を加算するとともに、チャージ履歴を更新する。
更に、処理部620は、プレーヤに対して、対象期間(例えば、今月)における(a)プレイ回数、(b)チャージ額に応じたボーナスチャージを付与する。すなわち、プレイ履歴集計データ645を参照して、対象期間(例えば、今月)における各店舗でのプレイ回数が、所定のプレイ回数条件を満たしているかを判断し、満たしているならば、満たしたプレイ回数条件に応じたボーナスチャージを付与する。また、チャージ額に対しても同様に、チャージ履歴集計データ647を参照して、対象期間(例えば、今月)における各店舗でのチャージ額が、所定のチャージ額条件を満たしているかを判断し、満たしているならば、満たしたチャージ額条件に応じたボーナスチャージを付与する。
ここで、付与条件であるプレイ回数条件やチャージ額条件、付与されるボーナスチャージは、ボーナスチャージテーブル651で定められている。図14は、ボーナスチャージテーブル651のデータ構成の一例を示す図である、同図によれば、ボーナスチャージテーブル651には、プレイ回数に対するテーブル651−1と、チャージ額に対するテーブル651−2とが含まれている。テーブル651−1は、段階651aそれぞれについて、プレイ回数条件651bと、ボーナスチャージ651cとを対応付けて格納している。テーブル651−2は、段階651dそれぞれについて、チャージ額条件651eと、ボーナスチャージ651fとを対応付けて格納している。同図に示すように、付与条件は段階的に定められており、段階が上がるほど、条件とするプレイ回数やチャージ額が増えるとともに、付与されるボーナスチャージが多くなるように定められている。
なお、ボーナスチャージは、対象期間(例えば、今月)において、各段階の付与条件を満たした時点で1回だけ付与される。そして、各プレーヤにボーナスチャージを付与済みであるかは、ボーナスチャージチェックデータ649にてチェックされる。
図15は、ボーナスチャージチェックデータ649のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、ボーナスチャージチェックデータ649には、プレイ回数についてのチェックデータ649−1と、チャージ額についてのチェックデータ649−2とが含まれている。チェックデータ649−1は、店舗649aそれぞれについて、各段階649bでのボーナスチャージを付与したか否かを示す値を格納している。例えば、付与済みであることを示す「○」、或いは未付与であることを示す「×」が格納される。チェックデータ649−2でも同様に、店舗649cそれぞれについて、各段階649dでのボーナスチャージを付与したか否かを示す値を格納している。例えば、付与済みであることを示す「○」、或いは未付与であることを示す「×」が格納される。
図7に戻り、表示部613は、処理部620からの表示信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばCRTやLCD、ELD、PDP等の表示装置によって実現される。通信部612は、処理部620からの制御信号に従って通信回線N1,N2に接続し、外部装置(例えば、店舗端末30やゲームサーバ50)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやTA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
記憶部630は、処理部620にプレーヤ管理サーバ60を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部620の作業領域として用いられ、処理部620が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部611からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばICメモリやハードディスク、MO、RAM、VRAM、CD−ROM等によって実現される。本実施形態では、記憶部630には、プログラムとしてプレーヤ管理プログラム631が記憶されるとともに、データとして、プレーヤDB641と、ボーナスチャージテーブル651とが記憶される。
図16は、課金サーバ80の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、課金サーバ80は、機能的には、操作部811と、処理部820と、表示部812と、通信部813と、記憶部830とを備えて構成される。
操作部811は、課金サーバ80の管理者による操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部820に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
処理部820は、記憶部830に記憶されているプログラムやデータ、操作部811から入力された操作信号、通信部813を介して外部装置(主に、プレーヤ管理サーバ60やゲームサーバ50、アイテム売買サーバ70)から受信したデータ等に基づいて、課金サーバ80の全体制御を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。本実施形態では、処理部820は、店舗に対する課金を行う店舗課金部821と、プレーヤに対する課金を行うプレーヤ課金部825とを有する。
店舗課金部821は、店舗課金DB841によって各店舗への課金を管理する。図17は、店舗課金DB841のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、店舗課金DB841は、各店舗についての店舗課金データ842から構成される。店舗課金データ842は、該当する店舗の識別情報である店舗ID842a及び店舗名842bと、プレイ実績データ843と、チャージ実績データ844と、アイテム売買実績データ845と、月締め集計データ846と、請求データ847とを格納している。
プレイ実績データ843は、当該店舗におけるゲームプレイの実績である。図18に、プレイ実績データ843のデータ構成の一例を示す。同図によれば、プレイ実績データ843は、行われたゲームプレイそれぞれについて、ゲームプレイが行われた日時843aと、プレーヤ843bとを対応付けて格納している。
チャージ実績データ844は、当該店舗における仮想マネーのチャージの実績である。図19に、チャージ実績データ844のデータ構成の一例を示す。同図によれば、チャージ実績データ844は、行われたチャージそれぞれについて、チャージが行われた日時844aと、プレーヤ844bと、チャージ額844cとを対応付けて格納している。
アイテム売買実績データ845は、当該店舗におけるアイテム売買の実績である。図20に、アイテム売買実績データ845のデータ構成の一例を示す。同図によれば、アイテム売買実績データ845は、行われたアイテム売買それぞれについて、アイテム売買が行われた日時845aと、売買種別845bと、売買されたアイテム845cと、売買金額845dと、購入者845eと、販売者845fとを対応付けて格納している。売買種別845bは、「プレーヤ間のアイテム売買」或いは「仮想店舗でのアイテム購入」である。購入者845eは、購入プレーヤである。販売者845fは、「プレーヤ間のアイテム売買」ならば販売プレーヤであり、「仮想店舗でのアイテム売買」ならば仮想店舗である。
月締め集計データ846は、当該店舗におけるプレイ実績、チャージ実績及びアイテム売買実績を、対象期間(例えば、1ヶ月)毎に集計したデータである。図21に、月締め集計データ846のデータ構成の一例を示す。同図によれば、月締め集計データ846は、対象期間846a毎に、プレイ回数846bと、チャージ額846cと、アイテム売買846dにおけるアイテム購入の成立数、アイテム販売の成立数及び売買金額とを対応付けて格納している。アイテムの売買金額は、購入金額と販売金額との和である。
請求データ847は、当該店舗に対する課金請求のデータである。図22に、請求データ847のデータ構成の一例を示す。同図によれば、請求データ847は、対象期間847a毎に、徴収額847bと、報酬額847cと、請求額847dとを対応付けて格納している。請求額847dは、徴収額847bから報酬額847cを差し引いた額である。
また、店舗課金部821は、実績更新部822と、集計部823とを含む。
実績更新部822は、各店舗におけるプレイ実績、チャージ実績及びアイテム売買実績を管理する。具体的には、ゲームサーバ50から受信したプレイ通知をもとに、該当する店舗のプレイ実績を更新する。すなわち、プレイ通知には、ゲームプレイが行われた店舗や日時、プレーヤ等のデータが含まれ、該当する店舗の店舗課金データ842において、プレイ実績データ843に新たなプレイ実績を追加する。
また、プレーヤ管理サーバ60から受信したチャージ通知をもとに、該当する店舗のチャージ実績を更新する。すなわち、チャージ実績には、仮想マネーのチャージが行われた店舗や日時、プレーヤ、チャージ額等のデータが含まれ、該当する店舗の店舗課金データ842において、チャージ実績データ844に新たなチャージ実績を追加する。
また、アイテム売買サーバ70から受信したアイテム売買通知をもとに、該当する店舗のアイテム売買実績を更新する。すなわち、アイテム売買通知には、種別、販売者及び購入者やアイテム売買が行われた店舗、日時、売買されたアイテムやその代金等のデータが含まれる。そして、アイテム売買の種別が「プレーヤ間のアイテム売買」の場合には、アイテムの販売及び購入が行われた店舗それぞれの店舗課金データ842において、アイテム売買実績データ845に新たなアイテム売買実績を追加する。更に、販売プレーヤのプレーヤ課金データ852において、アイテム販売実績データ853に新たなアイテム販売実績を追加する。また、アイテム売買の種別が「仮想店舗でのアイテム購入」の場合には、アイテム販売が行われた店舗の店舗課金データ842において、アイテム売買実績データ845に新たなアイテム売買実績を追加する。
集計部823は、所定タイミング(例えば、月末)において、店舗課金DB841をもとに、各店舗それぞれについて、今月のプレイ実績、チャージ実績及びアイテム売買実績を集計し、月締め集計データ846を更新する。
次いで、店舗課金レートテーブル861を参照して課金レートを決定する。図23は、店舗課金レートテーブル861のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、店舗課金レートテーブル861には、プレイ対価に対する課金レートを定めたテーブル861−1と、チャージ額に対する課金レートを定めたテーブル861−2と、アイテム購入に対する報酬単価を定めたテーブル861−3とが含まれている。テーブル861−1は、過去1ヶ月におけるプレイ回数861aと、プレイ対価に対する課金レート861bとを対応付けて格納している。同図では、プレイ回数が多くなるほど、プレイ対価に対する課金レートが低くなるように定められている。テーブル861−2は、過去一ヶ月におけるチャージ額861cと、チャージ額に対する課金レート861dとを対応付けて格納している。同図では、チャージ額が多くなるほど、チャージ額に対する課金レートが低くなるように定められている。テーブル861−3は、過去一ヶ月におけるアイテム購入の成立数861eと、アイテム購入に対する報酬単価861fとを対応付けて格納している。報酬単価861fは、アイテム1個あたりの報酬額であり、同図では、アイテム購入の成立数が多くなるほど、報酬単価が高くなるように定められている。
すなわち、処理部820は、店舗課金レートテーブル861−1を参照し、当該店舗の対象期間(例えば、今月)のプレイ回数に対応する課金レートを判断する。次いで、プレイ対価にプレイ回数を乗じてゲームプレイでの収益額を算出し、この収益額に判断した課金レートを乗じて、ゲームプレイに対する徴収額を算出する。また、店舗課金レートテーブル861−2を参照し、対象期間(例えば、今月)におけるチャージ額に対応する課金レートを判断する。次いで、このチャージ額に判断した課金レートを乗じて、チャージに対する徴収額を算出する。そして、ゲームプレイに対する徴収額と、チャージに対する徴収額との和を、当該店舗に対する徴収額とする。
また、店舗課金レートテーブル861−3を参照し、対象期間(例えば、今月)のアイテムの購入成立数に対応する販売手数料を判断する。次いで、判断した販売手数料にアイテムの購入成立数を乗じて、アイテム売買に対する支払い額を算出する。そして、徴収額から支払い額を引いた額を請求額とする。
プレーヤ課金部825は、プレーヤ課金DB851によってプレーヤへの課金を管理する。図24は、プレーヤ課金DB851のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤ課金DB851は、登録されているプレーヤそれぞれについての複数のプレーヤ課金データ852から構成される。プレーヤ課金データ852は、当該プレーヤのプレーヤID852a及びプレーヤ名852bと、アイテム販売実績データ853とを格納している。
アイテム販売実績データ853は、「プレーヤ間でのアイテム売買」において他のプレーヤにアイテムを販売した実績である。図25に、アイテム販売実績データ853のデータ構成の一例を示す。同図によれば、アイテム販売実績データ853は、当該プレーヤが行ったアイテムの販売それぞれについて、日時853aと、店舗853bと、アイテム853cと、販売額853dと、購入者853eとを対応付けて格納している。
プレーヤ課金部825は、「プレーヤ間でのアイテム売買」において、販売プレーヤに対する課金を行う。具体的には、プレーヤ管理サーバ60から課金要求を受信すると、該当する販売プレーヤから徴収する販売手数料を算出する。すなわち、販売プレーヤのプレーヤ課金データ852を参照して、当該プレーヤの過去一ヶ月における販売アイテムの個数を算出する。次いで、プレーヤ課金レートテーブル862を参照して、算出した販売アイテムの個数に応じた販売手数料を判断する。そして、判断した販売手数料をアイテム売買サーバ70に通知する。
図26は、プレーヤ課金レートテーブル862のデータ構成の一例を示す図である、同図によれば、プレーヤ課金レートテーブル862は、過去一ヶ月におけるアイテムの販売個数862aと、販売したアイテム1個当たりの販売手数料862bとを対応付けて格納している。同図では、アイテムの販売個数が多いほど、販売手数料が低くなるように定められている。
[処理の流れ]
(A)ゲーム処理
図27は、ゲーム端末20とゲームサーバ50との間で実行されるゲーム処理を説明するフローチャートである。同図において、左側にゲーム端末20における処理を示し、右側にゲームサーバ50における処理を示している。
同図によれば、ゲーム端末20では、ゲームカード10が挿入され(ステップA1)、且つ、所定のゲーム対価が投入されると(ステップA3)、挿入されたゲームカード10に記録されているカードデータを読み出す。そして、ゲームサーバ50に対して、読み出したカードデータに含まれるカードIDやプレーヤID、当該ゲーム端末20の端末IDとともに、プレーヤデータを要求する(ステップA5)。
すると、ゲームサーバ50では、この要求に応答して、プレーヤ管理サーバ60に該当するプレーヤデータを要求し(ステップB1)、この要求に応答してプレーヤ管理サーバ60から送信されてくるプレーヤデータを受信する(ステップB3)。そして、受信したプレーヤデータを該当するゲーム端末20に送信する(ステップB5)。
その後、ゲーム端末20とゲームサーバ50との間で通信を行うことで、対戦処理が実行される(ステップA7,B7)。対戦処理が終了すると、ゲーム端末20では、対戦結果を表示するとともに(ステップA9)、ゲームカード10に記録されているカードデータを更新し(ステップA11)、ゲームカード10を排出する(ステップA13)。また、ゲームサーバ50では、プレーヤ管理サーバ60にプレイ通知を送信するとともに(ステップB9)、課金サーバ80にもプレイ通知を送信する(ステップB11)。ゲーム処理は、このように行われる。
(B)店舗処理
図28は、店舗端末30における店舗処理を説明するフローチャートである。同図によれば、店舗端末30では、ゲームカード10が挿入されると(ステップC1)、挿入されたゲームカード10に記録されているカードデータを読み出し、読み出したカードデータに含まれるカードIDやプレーヤID、当該店舗端末30の端末IDとともに、プレーヤデータをプレーヤ管理サーバ60に要求する(ステップC3)。次いで、この要求に応答してプレーヤ管理サーバ60から送信されてくるプレーヤデータを受信する(ステップC5)。
そして、「仮想マネーのチャージ」を行うのならば(ステップC7:YES)、受信したプレーヤデータをもとに、プレーヤの仮想マネー残高を表示する(ステップC9)。現金が投入されると(ステップC11)、投入金額とともに、チャージ要求をプレーヤ管理サーバ60に送信する(ステップC13)。そして、この要求に応答して、プレーヤ管理サーバ60からチャージ結果を受信すると(ステップC15)、受信したチャージ結果をもとに、仮想マネー残高を更新表示する(ステップC17)。
また、「アイテム売買」を行うのならば(ステップC19:YES)、アイテム売買サーバ70と通信を行って、所定のアイテム売買処理を行う(ステップC21)。
続いて、ゲームカード10のカードデータを更新し(ステップC23)、ゲームカード10を排出する(ステップC25)。その後、ステップC1に戻り、同様の処理を繰り返す。
(C)プレーヤ管理処理
図29は、プレーヤ管理サーバ60におけるプレーヤ管理処理を説明するフローチャートである。同図によれば、ゲームサーバ50からプレーヤデータを要求されると(ステップD1:YES)、該当するプレーヤのプレーヤデータ642を、ゲームサーバ50に送信する(ステップD3)。また、ゲームサーバ50からプレイ通知を受信すると(ステップD5:YES)、受信したプレイ通知をもとに、該当するプレーヤのプレーヤデータ642を更新する(ステップD7)。
また、店舗端末30からプレーヤデータを要求されると(ステップD9:YES)、該当するプレーヤのプレーヤデータ642を、当該店舗端末30に送信する(ステップD11)。
また、店舗端末30からチャージ要求を受信すると(ステップD13:YES)、該当プレーヤの仮想マネー残高にチャージ額を加算して更新する(ステップD15)。次いで、ボーナスチャージを算出し(ステップD17)、ボーナスチャージが有るならば(ステップD19:YES)、当該プレーヤの仮想マネー残高に、算出したボーナスチャージを加算して更新する(ステップD21)。その後、当該店舗端末30にチャージ結果を送信するとともに(ステップD23)、課金サーバ80にもチャージ通知を送信する(ステップD25)。
また、アイテム売買サーバ70からアイテム売買通知を受信すると(ステップD27:YES)、受信したアイテム売買通知をもとに、購入プレーヤの仮想マネー残高からアイテムの購入代金を減算して更新する(ステップD29)。次いで、販売者がプレーヤならば(ステップD31:YES)、課金サーバ80に、販売プレーヤの販売手数料を要求する課金要求を送信し(ステップD33)、この要求に応答して課金サーバ80から送信されてくる課金通知を受信する(ステップD35)。そして、販売プレーヤの仮想マネー残高に、アイテムの販売代金から受信した課金通知に含まれる販売手数料を引いた額を加算して更新する(ステップD37)。以上の処理を行うと、ステップD1に戻り、同様の処理を繰り返す。
(D)課金処理
図30は、課金サーバ80における課金処理を説明するフローチャートである。同図によれば、ゲームサーバ50からプレイ通知を受信すると(ステップE1:YES)、実績更新部822が、受信したプレイ通知をもとに、該当する店舗のプレイ実績を更新する(ステップE3)。
また、実績更新部822は、プレーヤ管理サーバ60からチャージ通知を受信すると(ステップE5:YES)、受信したチャージ通知をもとに、該当する店舗のチャージ実績を更新する(ステップE7)。
また、プレーヤ課金サーバ80から課金要求を受信すると(ステップE9:YES)、販売プレーヤに対する販売手数料を算出する(ステップE11)。すなわち、販売プレーヤに該当するプレーヤ課金データ852を参照して、販売プレーヤの対象期間(例えば、過去1ヶ月)におけるアイテムの販売個数を算出する。次いで、プレーヤ課金レートテーブル862を参照して、販売個数に応じた販売手数料を判断する。そして、この販売手数料を、課金通知としてプレーヤ管理サーバ60に送信する(ステップE13)。
また、アイテム売買サーバ70からアイテム売買通知を受信すると(ステップE15:YES)、受信したアイテム売買通知をもとに、該当する店舗のアイテム売買実績を更新する(ステップE17)。
そして、集計タイミング(例えば、月末)となると(ステップE19:YES)、集計部823が、店舗課金DB841を参照し、店舗毎に実績を集計する集計処理を行う(ステップE21)。すなわち、店舗それぞれについて、対象期間(例えば、今月)のプレイ実績、チャージ実績及びアイテム売買実績を集計し、月締め集計データ846を更新する。
次いで、集計結果をもとに、店舗それぞれについて当該店舗宛ての請求書/支払い通知書を作成・発行する請求書発行処理を行う(ステップE23)。すなわち、当該店舗の対象期間(例えば、今月)におけるゲームプレイのプレイ回数に応じた課金レートを決定し、プレイ対価に対する徴収額する。また、当該店舗の対象期間(例えば、今月)における仮想マネーのチャージ総額に応じた課金レートを決定し、チャージ総額に対する徴収額を算出する。更に、当該店舗の対象期間(例えば、今月)におけるアイテム購入成立数に応じた報酬単価を算出し、アイテム購入に対する報酬額を算出する。そして、徴収額から報酬額を減算して、当該店舗に対する今月の請求額を算出する。また、徴収額より報酬額のほうが高い場合には、支払い額として算出する。その後、発行した請求書/支払い通知書に対する決済処理を行う(ステップE25)。この決済処理は、外部の金融システムとの間で行う公知の処理である。以上の処理を行うと、ステップE1に戻り、同様の処理を繰り返す。
[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
(A)プレイ対価
例えば、ゲーム端末20におけるプレイ対価を仮想マネーで支払うことにしても良い。この場合、課金サーバ80はプレイ対価に対する課金は行わない。更にこの場合、仮想マネーの使用目的として、(1)アイテム売買と、(2)ゲームプレイとに分けて使用額を集計し、使用目的によって課金レートを異ならせることにしても良い。
(B)店舗に支給する報酬額
また、上述の実施形態では、プレーヤのアイテム購入に対して店舗に支給する報酬単価を、対象期間(例えば、1ヶ月)のアイテム購入の成立数としたが(図23の店舗課金レートテーブル861参照)、これを、対象期間(例えば、1ヶ月)の購入総額に応じて決定することにしても良い。例えば、購入総額が高いほど、この報酬単価を高くする。また、アイテム1個当たりいくらといった報酬単価とするのではなく、対象期間(例えば、1ヶ月)の購入成立数或いは購入総額に対する報酬レートを定めることにしても良い。例えば、購入成立数が多いほど、或いは購入総額が高いほど、この報酬レートを高くする。
(C)プレーヤから徴収する販売手数料
また、上述の実施形態では、プレーヤからアイテム販売に対して徴収する販売手数料を、対象期間(例えば、1ヶ月)のアイテムの販売個数に応じて決定することにしたが(図26のプレーヤ課金レートテーブル862参照)、これを、対象期間(例えば、1ヶ月)のアイテムの購入個数に応じて決定するとしても良いし、或いは、販売総額や購入総額に応じて決定することにしても良い。例えば、アイテムの購入個数が多いほど、或いは販売総額や購入総額が高いほど、この販売手数料を安くする。
また、この販売手数料をアイテム1個当たりいくらと定額とするのではなく、販売額に対する課金レートを定めることにしても良い。この場合、課金レートは、対象期間(例えば、1ヶ月)のアイテムの販売個数や購入個数、販売総額、購入総額に応じて変更することにしても良い。例えば、アイテムの販売個数や購入個数が多いほど、或いは販売総額や購入総額が多いほど、課金レートを低くする。
(D)コンテンツ
また、上述の実施形態では、ゲーム端末20で実行されるゲームで利用可能なコンテンツを「アイテム」としたが、これ以外であっても良い。例えば、ゲーム中にプレーヤキャラが取るべき行動のヒントといったゲーム進行に役立つ情報のほか、ゲームに関連するキャラクタ等の画像やゲーム中の音楽、キャラクタの発生音といったデータでも良い。
(E)ゲームの種類
また、上述の実施形態では、格闘対戦ゲームに適用した場合を説明したが、例えばカーレースゲームやクイズゲームといった他の何れのゲームにも適用可能である。
ゲームシステムの構成図。 アイテム売買に対する課金の説明図。 サーバシステムの各サーバ間のデータの流れの説明図。 ゲーム端末の機能構成図。 カードデータのデータ構成例。 店舗端末の機能構成図。 プレーヤ管理サーバの機能構成図。 プレーヤDBのデータ構成例。 プレイ履歴データのデータ構成例。 プレイ履歴集計データのデータ構成例。 チャージ履歴データのデータ構成例。 チャージ履歴集計データのデータ構成例。 アイテム売買履歴データのデータ構成例。 ボーナスチャージテーブルのデータ構成例。 ボーナスチャージチェックデータのデータ構成例。 課金サーバの機能構成図。 店舗課金DBのデータ構成例。 プレイ実績データのデータ構成例。 チャージ実績データのデータ構成例。 アイテム売買実績データのデータ構成例。 月締め集計データのデータ構成例。 請求データのデータ構成例。 店舗課金レートテーブルのデータ構成例。 プレーヤ課金DBのデータ構成例。 アイテム販売実績データのデータ構成例。 プレーヤ課金レートテーブルのデータ構成例。 ゲーム処理のフローチャート。 プレーヤ管理処理のフローチャート。 店舗処理のフローチャート。 課金処理のフローチャート。
符号の説明
1 ゲームシステム
10 ゲームカード、12 カードデータ
20 ゲーム端末
30 店舗端末
40 サーバシステム
50 ゲームサーバ、60 プレーヤ管理サーバ
70 アイテム売買サーバ、80 課金サーバ
90 プレーヤ端末
N1.N2 通信回線

Claims (12)

  1. IC機能を有するゲームカードから記憶内容を読み取ってゲームプレイを実行するゲーム端末と同一施設又は別施設に設置されてプレーヤの使用に供するローカルサーバと、前記ローカルサーバと通信接続されたサーバシステムとを具備して構成された課金システムであって、
    前記ローカルサーバは、
    現金投入手段と、
    カード読み書き手段と、
    前記カード読み書き手段を制御して、前記現金投入手段に投入された現金のチャージ用入金額に応じた仮想通貨のチャージ処理を行うチャージ手段と、
    前記チャージ用入金額を、自ローカルサーバが設置された施設の識別情報である施設識別情報とともに前記サーバシステムに通知するチャージ用入金額通知手段と、
    を備え、
    前記サーバシステムは、
    前記ローカルサーバから通知される前記チャージ用入金額を、前記ローカルサーバの設置施設別に集計して各施設それぞれの入金総額を算出する入金額集計手段と、
    前記入金額集計手段により算出された各施設それぞれの入金総額に基づいて、各施設から徴収する課金額を算出する課金額算出手段と、
    を備えた、
    課金システム。
  2. 前記課金額算出手段は、前記入金総額に対する課金額の算出に用いる課金レートを、入金総額が高い施設ほど低くするように調整する手段を有する請求項1に記載の課金システム。
  3. 前記ゲームカードは、IDを記憶しており、
    前記サーバシステムは、前記IDごとに仮想通貨の保有額を記憶し、所与の増額要求信号又は減額要求信号に応じて保有額を変更して管理する保有額管理手段を備え、
    前記チャージ手段は、チャージ時に前記カード読み書き手段に前記IDを読み取らせて、読み取ったIDに対応付けて前記保有額管理手段で管理されている保有額を前記チャージ用入金額に応じた仮想通貨分増額させる前記増額要求信号を前記サーバシステムに送信することで前記チャージ処理を行う、
    請求項1又は2に記載の課金システム。
  4. 前記サーバシステムは、
    前記IDごとに仮想通貨の保有額の変更履歴を管理する保有額履歴管理手段と、
    前記増額要求信号に応じて増額した前記IDごとの所定期間の間又は通算の総額に基づいて、当該IDに対応付けて前記保有額管理手段で管理されている保有額に所定のボーナス額を付与する第1のボーナス処理手段と、
    を備えた請求項3に記載の課金システム。
  5. 前記ゲーム端末は、ゲームプレイの際に前記ゲームカードから前記IDを読み取って前記サーバシステムにプレイ実績通知信号として通知するプレイ実績通知手段を備えており、
    前記サーバシステムは、
    前記プレイ実績通信信号に基づいて前記IDごとにプレイ実績を管理するプレイ実績管理手段と、
    前記プレイ実績管理手段で管理されている前記IDごとの所定期間の間又は通算のプレイ実績に基づいて、当該IDに対応付けて前記保有額管理手段で管理されている保有額に所定のボーナス額を付与する第2のボーナス処理手段と、
    を備えた、
    請求項3又は4に記載の課金システム。
  6. 前記プレイ実績通知手段は、前記ゲーム端末が設置された施設の施設識別情報を前記プレイ実績通知信号に含めて前記サーバシステムに通知し、
    前記サーバシステムは、前記プレイ実績通知信号に基づいて、前記ゲーム端末でのゲームプレイに対する課金額を各施設ごとに算出するゲーム課金額算出手段を備えた、
    請求項5に記載の課金システム。
  7. 前記ローカルサーバは、
    前記カード読み書き手段を制御して、前記ゲーム端末で実行されるゲームで利用可能な所定コンテンツを前記仮想通貨で販売処理するコンテンツ販売手段と、
    前記コンテンツ販売手段によって販売されたコンテンツの数及び/又は前記仮想通貨による販売額を販売情報として、自ローカルサーバが設置された施設の施設識別情報とともに前記サーバシステムに通知するコンテンツ販売通知手段と、
    を備え、
    前記サーバシステムは、
    前記ローカルサーバから通知される販売情報を、前記ローカルサーバの設置施設別に集計して各施設それぞれの総販売情報として算出する販売情報集計手段と、
    前記販売情報集計手段により算出された各施設それぞれの総販売情報に基づいて、各施設へ支給する報酬金額を算出する第1の報酬金額算出手段と、
    を備えた、
    請求項1〜6の何れか一項に記載の課金システム。
  8. 前記第1の報酬金額算出手段は、総販売情報に対する報酬金額の算出に用いる報酬レートを、総販売情報の実績が高い施設ほど高くするように調整する手段を有する請求項7に記載の課金システム。
  9. 前記ローカルサーバは、
    前記カード読み書き手段を制御して、前記ゲーム端末で実行されるゲームで利用可能な所定コンテンツのプレーヤ間での前記仮想通貨を用いた取引処理を行う取引処理手段と、
    前記取引処理手段によって取り引きされた取引金額を、自ローカルサーバが設置された施設の施設識別情報とともに前記サーバシステムに通知する取引金額通知手段と、
    を備え、
    前記サーバシステムは、
    前記ローカルサーバから通知される前記取引金額を、前記ローカルサーバの設置施設別に集計して各施設それぞれの取引総額を算出する取引金額集計手段と、
    前記取引金額集計手段により算出された各施設それぞれの取引総額に基づいて、各施設へ支給する報酬金額を算出する第2の報酬金額算出手段と、
    を備えた、
    請求項1〜8の何れか一項に記載の課金システム。
  10. 前記第2の報酬金額算出手段は、取引総額に対する報酬金額の算出に用いる報酬レートを、取引総額が高い施設ほど高くするように調整する手段を有する請求項9に記載の課金システム。
  11. IC機能を有するゲームカードから記憶内容を読み取ってゲームプレイを実行するゲーム端末と同一施設又は別施設に設置されてプレーヤの使用に供するローカルサーバであって、現金投入手段と、カード読み書き手段と、前記カード読み書き手段を制御して、前記現金投入手段に投入された現金のチャージ用入金額に応じた仮想通貨のチャージ処理を行うチャージ手段と、前記チャージ用入金額を、自ローカルサーバが設置された施設の識別情報である施設識別情報とともに前記サーバシステムに通知するチャージ用入金額通知手段とを備えたローカルサーバと通信接続されるサーバシステムであって、
    前記ローカルサーバから通知される前記チャージ用入金額を、前記ローカルサーバの設置施設別に集計して各施設それぞれの入金総額を算出する入金額集計手段と、
    前記入金額集計手段により算出された各施設それぞれの入金総額に基づいて、各施設から徴収する課金額を算出する課金額算出手段と、
    を備えたサーバシステム。
  12. IC機能を有するゲームカードから記憶内容を読み取ってゲームプレイを実行するゲーム端末と同一施設又は別施設に設置されてプレーヤの使用に供するローカルサーバから通知されるチャージ用入金額を、前記ローカルサーバの設置施設別に集計して各施設それぞれの入金総額を算出する入金額集計手段と、前記入金額集計手段により算出された各施設それぞれの入金総額に基づいて、各施設から徴収する課金額を算出する課金額算出手段とを備えたサーバシステムと通信接続されるローカルサーバであって、
    現金投入手段と、
    カード読み書き手段と、
    前記カード読み書き手段を制御して、前記現金投入手段に投入された現金のチャージ用入金額に応じた仮想通貨のチャージ処理を行うチャージ手段と、
    前記チャージ用入金額を、自ローカルサーバが設置された施設の識別情報である施設識別情報とともに前記サーバシステムに通知するチャージ用入金額通知手段と、
    を備えたローカルサーバ。
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