TWI778365B - 遊戲系統、遊戲系統的操作方法及遊戲程式 - Google Patents
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Abstract
一種遊戲系統,是提供使用遊樂媒體於由一個以上的使用者所進行的遊玩且賦予按照此遊玩的結果的報酬給使用者的遊戲之遊戲系統,具備:指標指定部,指定按照使用量與賦予量的差量的收支指標,其中此使用量與在單位期間內由一個以上的使用者已使用的遊樂媒體的數量對應,此賦予量與在單位期間內已賦予給一個以上的使用者的報酬的數量對應;以及結算處理部,按照收支指標來更新遊戲的管理者為了提供此遊戲所擁有的點數。
Description
本發明是有關一種遊戲。
自以往提議有用於營運設置有遊戲裝置的遊樂設施等的設施的各種技術。例如在專利文獻1揭露有用於在管理設施的經營者(以下稱為「管理者」)與提供遊戲裝置給此管理者的經營者(以下稱為「提供者」)之間分配收益的技術。具體而言,每次由使用者所進行的遊戲的遊玩時,將與管理者已事先支付給提供者的金額相當的點數的數值減去預定值。於點數的數值低於預定值的狀況下,遊戲裝置的動作被限制。
[專利文獻1]日本專利特許第5820777號公報
可是,自以往例如使用代幣等的遊樂媒體於由使用者所進行的遊玩、賦予按照此遊玩的結果的報酬給使用者的遊戲為普遍的。即使在以上種類的遊戲中,也假設有每次由使用者所進行的遊樂價值的使用(亦即每當
遊玩遊戲)時減去管理者的點數的結構。然而,在例如如抽獎遊戲中的累積賭注(Jackpot)那樣地已賦予許多的報酬給使用者的情況下,儘管管理者的收益減少,每當遊玩由使用者所進行的遊戲時,點數還是一律被減去,結果有無法維持管理者的損益的平衡的可能性。
為了解決以上的課題,依照本發明的一個態樣的遊戲系統,是提供使用遊樂媒體於由一個以上的使用者所進行的遊玩且賦予按照所述遊玩的結果的報酬給所述一個以上的使用者的遊戲之遊戲系統,具備:指標指定部,指定按照使用量與賦予量的差量的收支指標,其中所述使用量與在單位期間內由所述一個以上的使用者已使用的所述遊樂媒體的數量對應,所述賦予量與在所述單位期間內已賦予給所述一個以上的使用者的所述報酬的數量對應;以及結算處理部,按照所述收支指標來更新所述遊戲的管理者為了提供所述遊戲所擁有的點數。
依照本發明的一個態樣的遊戲系統的操作方法,是提供使用遊樂媒體於由一個以上的使用者所進行的遊玩且賦予按照所述遊玩的結果的報酬給所述一個以上的使用者的遊戲之遊戲系統的操作方法,包括以下步驟:指定按照使用量與賦予量的差量的收支指標,其中所述使用量與在單位期間內由所述一個以上的使用者已使用的所述遊樂媒體的數量對應,所述賦予量與在所述單位期間內已賦予給所述一個以上的使用者的所述報酬的數量對應;以及按照所述收支指標來更新所述遊戲的管理者為了提供所述遊戲所擁有的點數。
依照本發明的一個態樣的遊戲程式,為了提供使用遊樂媒體於由一個以上的使用者所進行的遊玩且賦予按照所述遊玩的結果的報酬給所述一個以上的使用者的遊戲,而使電腦作為以下部件發揮功能:指標指定部,
指定按照使用量與賦予量的差量的收支指標,其中所述使用量與在單位期間內由所述一個以上的使用者已使用的所述遊樂媒體的數量對應,所述賦予量與在所述單位期間內已賦予給所述一個以上的使用者的所述報酬的數量對應;以及結算處理部,按照所述收支指標來更新所述遊戲的管理者為了提供所述遊戲所擁有的點數。
100A、100B:遊戲系統
200:通訊網路
10:遊戲裝置
11:控制裝置
12:儲存裝置
13:通訊裝置
14:顯示裝置
15:操作裝置
20:寫入裝置
30:管理裝置
31:控制裝置
32:儲存裝置
33:通訊裝置
50:遊戲控制部
51:指標指定部
52:結算處理部
M:管理卡片
Ha:提供者
Hb:管理者
U:使用者
A:累積值
C:消費量
D:單位數據
F:狀態數據
L:歷史數據
N:目標值
P:所擁有點數
Q、Q1~Q15:單位期間
Sa1~Sa9、Sb1~Sb13、Sc1~Sc3:步驟
T:試算數據
X:使用量
Y:賦予量
Z:收支指標
Σc:總計消費量
Σx:總計使用量
Σy:總計賦予量
Σz:總計指標
圖1是例示第一實施型態的遊戲系統的概略的結構的方塊圖;圖2是例示遊戲系統的結構的方塊圖;圖3是試算數據的模式圖;圖4是在收支指標為負數的情況下的試算數據的說明圖;圖5是在收支指標為負數的情況下的試算數據的說明圖;圖6是例示遊戲裝置的功能上的結構的方塊圖;圖7是例示試算處理的具體的步驟的流程圖;圖8是例示設定處理的具體的步驟的流程圖;圖9是例示第二實施型態的遊戲系統的概略的結構的方塊圖;圖10是例示管理裝置的結構的方塊圖;圖11是例示管理裝置的功能上的結構的方塊圖;以及圖12是例示第二實施型態中的試算處理的具體的步驟的流程圖。
一邊參照圖式一邊說明本發明的實施的型態。以下所記載的實施的型態包括技術上較佳的各種限制。本發明的範圍並不限於以下所例示的型態。
[第一實施型態]
圖1是依照第一實施型態的遊戲系統100A的結構圖。第一實施型態的遊戲系統100A例如被設置於遊樂設施。遊樂設施是例如遊戲中心或娛樂場等的娛樂設施、或購物中心等的商業設施。遊戲系統100A是提供遊戲給遊樂設施內的使用者(玩家)U的電腦系統。
自提供者Ha對於遊樂設施的管理者Hb提供遊戲系統100A。提供者Ha是對於管理者借出或販賣遊戲系統100A的經營者。例如以遊戲系統100A的製造為業的製造者、或以出租已自此製造者購入的遊戲系統100A為業的經營者為提供者Ha的一個例子。管理者Hb是營運遊樂設施的經營者。
管理者Hb在來自提供者Ha所提供的遊戲系統100A的營運之際,自提供者Ha取得管理卡片M。具體而言,管理者Hb購入管理卡片M以交換預訂額度的貨幣的支付。管理卡片M是儲存有所擁有點數P的可攜式記錄媒體。所擁有點數P是管理者Hb為了使遊戲裝置10動作所擁有的價值。管理者Hb也可以藉由對於提供者Ha的貨幣的支付,使儲存於已取得的管理卡片M的所擁有點數P增加。
如圖1所例示地,第一實施型態的遊戲系統100A具備遊戲裝置10以及寫入裝置20。遊戲裝置10是使用者U為了遊玩遊戲所使用的電腦系統。在娛樂場所使用的遊戲裝置10也被稱呼為遊戲機。寫入裝置20例如藉由有線或無線來與遊戲裝置10連接。寫入裝置20是執行對於管理卡片M的數據的讀出以及寫入的讀寫器。具體而言,寫入裝置20具備裝卸管理卡片M的裝卸機構、以及更新儲存於管理卡片M的數據的更新電路。裝卸機構
是例如插入或承載放置管理卡片M的機構。第一實施型態的寫入裝置20更新儲存於管理卡片M的所擁有點數P。再者,將寫入裝置20安裝於遊戲裝置10亦可。於將寫入裝置20安裝於遊戲裝置10的結構中,單個遊戲裝置10與遊戲系統100A相當。
圖2是例示遊戲系統100A的具體的結構的方塊圖。如圖2所例示地,遊戲裝置10具備控制裝置11、儲存裝置12、通訊裝置13、顯示裝置14、以及操作裝置15。再者,遊戲裝置10除了藉由單個裝置來實現以外,亦可藉由相互分開構成的多個裝置的集合來實現。
控制裝置11是例如控制遊戲裝置10的各個元件的單個或多個處理器。具體而言,藉由例如CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、FPGA(Field Programmable Gate Array)、或ASIC(Application Specific Integrated Circuit)等的一個種類以上的處理器來構成控制裝置11。通訊裝置13與寫入裝置20通訊。控制裝置11藉由通過通訊裝置13的與寫入裝置20的通訊,可更新(變更)儲存於管理卡片M的所擁有點數P。
儲存裝置12是儲存控制裝置11所執行的程式以及控制裝置11所使用的各種數據的單個或多個記憶體。採用例如半導體記錄媒體以及磁性記錄媒體等的習知的記錄媒體、或多種記錄媒體的組合作為儲存裝置12。
顯示裝置14基於藉由控制裝置11所進行的控制來使圖像顯示。使用例如液晶顯示面板或有機EL(ElectroLuminescence)顯示面板等的顯示面板作為顯示裝置14。操作裝置15是接受來自使用者U的指示的輸入機器。例如,使用使用者U所操作的多個操作子、或與顯示裝置14一體構成並檢測由使用者U所進行的接觸的觸摸面板作為操作裝置15。
使用者U藉由使用自身所擁有的遊樂媒體來遊玩藉由遊戲裝置10所進行的遊戲。遊樂媒體是在遊戲中所使用的有實體或無實體的價值媒體。有實體的遊樂媒體是例如代幣(金屬硬幣)、硬幣(貨幣)或票券。無實體的遊樂媒體是例如電子金屬硬幣、信用值或其他的數值數據。無實體的遊樂媒體的數量作為電子數據儲存於例如使用者U所持有的IC卡片等的記錄媒體、或可與遊戲裝置10通訊的伺服器。遊樂媒體的使用亦可換言為遊樂媒體的投入或消費(或者押注)。
使用者U例如藉由使用預定數量的遊樂媒體來參加遊戲內的各種活動。作為使用者U所參加的活動,例如有隨機地選擇多個要素的任一者的抽獎活動、表示使用者U的角色探索洞穴、建築物等的探索場所的探索活動、或表示使用者U的角色與其他角色對戰的對戰活動等。
又,使用者U獲得按照遊戲的遊玩的結果的報酬。具體而言,賦予按照遊玩的結果的數量的遊樂媒體給使用者U作為報酬。例如,在前述的各種活動中預定的條件已成立的情況下,賦予按照使用者U已使用的數量之數量的遊樂媒體給此使用者U作為報酬。再者,使用者U在遊戲所使用的遊樂媒體與賦予給使用者U作為報酬的遊樂媒體,為相同種類以及不同種類的哪一者皆可。例如按照已使用代幣等的有實體的遊樂媒體的遊玩的結果,來賦予電子金屬硬幣或信用值等的無實體的遊樂媒體給使用者U。
來訪遊樂設施的使用者U藉由支付例如現金或電子貨幣等的貨幣給管理者Hb來取得遊樂媒體,並使用此遊樂媒體於藉由遊戲裝置10所進行的遊戲。另一方面,如前述地,管理者Hb藉由對於提供者Ha的貨幣的支付,自此提供者Ha取得管理卡片M,並使用此管理卡片M提供遊戲給使用者U。如自以上的說明所理解地,在提供者Ha與此管理者Hb之間,實質地分配管
理者Hb已自使用者U所收到的利潤。藉由在以上所例示的運用,提供者Ha對於管理者Hb能夠提供廉價的遊戲系統100A。
為了實現在以上所例示的運用,在第一實施型態中,按照已在遊戲裝置10使用的遊樂媒體的數量、以及已在此遊戲裝置10作為報酬賦予的遊樂媒體的數量,來更新儲存於管理者Hb的管理卡片M的所擁有點數P。
如圖2所例示地,第一實施型態的儲存裝置12儲存歷史數據L以及試算數據T。歷史數據L是表示遊戲裝置10中的遊樂媒體的使用以及賦予的歷史的日誌數據(Log Data)。具體而言,每次使用時登記任意的使用者U已使用的遊樂媒體的數量於歷史數據L,並每次賦予時登記已作為報酬賦予給任意的使用者U的遊樂媒體的數量於歷史數據L。
圖3是試算數據T的模式圖。試算數據T是使用於儲存於管理卡片M的所擁有點數P的更新的數據表。試算數據T與遊戲裝置10的動作並行地隨時被更新。如圖3所例示地,試算數據T是多個單位數據D的排列。多個單位數據D的各個與一個單位期間Q(Q1、Q2、……)對應。單位期間Q是預定長度(例如三十分鐘)的期間。在遊戲裝置10動作的期間內,每單位期間Q地追加一個單位數據D於試算數據T。已反映於所擁有點數P的單位數據D自試算數據T刪除亦可。又,每預定週期地消除試算數據T亦可。
與各個單位期間Q對應的單位數據D包括使用量X以及賦予量Y。使用量X是與在單位期間Q內已使用於遊戲的遊玩的遊樂媒體的數量對應的數值。具體而言,第一實施型態的使用量X是在單位期間Q內遊玩遊戲的一個以上的使用者U已使用的遊樂媒體的數量的總計值。賦予量Y是與在單位期間Q內已作為報酬賦予的遊樂媒體的數量對應的數值。具體而言,第一實施型態的賦予量Y是在單位期間Q內已賦予給遊玩遊戲的一個以上的使用者U作為報酬的遊樂媒體的數量的總計值。概略而言,隨時更新此所
擁有點數P,使得遊樂媒體的使用量X越多(亦即管理者Hb的利潤越大),所擁有點數P越減少。
在圖3中,與各個單位期間Q對應的單位數據D的總計使用量Σx是此單位期間Q以前的一個以上的單位期間Q中的使用量X的總計值。亦即,任意的一個單位期間Q中的總計使用量Σx是此單位期間Q的使用量X與緊接在前的單位期間Q的總計使用量Σx的總計值。又,與各個單位期間Q對應的單位數據D的總計賦予量Σy是此單位期間Q以前的一個以上的單位期間Q中的賦予量Y的總計值。亦即,任意的一個單位期間Q中的總計賦予量Σy是此單位期間Q的賦予量Y與緊接在前的單位期間Q的總計賦予量Σy的總計值。再者,自試算數據T省略總計使用量Σx以及總計賦予量Σy亦可。
與各個單位期間Q對應的單位數據D的收支指標Z是按照此單位期間Q中的使用量X以及賦予量Y的數值。第一實施型態的收支指標Z是使用量X與賦予量Y的差量(Z=X-Y)。因而,使用量X與賦予量Y相比越大(亦即管理者Hb的利潤越大),收支指標Z成為越大的數值。另一方面,在賦予量Y超過使用量X的情況下(Y>X),收支指標Z成為負數。收支指標Z與所謂的內部增益(House Gain)相當。
與各個單位期間Q對應的總計指標Σz是此單位期間Q以前的一個以上的單位期間Q中的收支指標Z的總計值。亦即,任意的一個單位期間Q中的總計指標Σz是此單位期間Q的收支指標Z與緊接在前的單位期間Q的總計指標Σz的總計值。再者,自試算數據T省略總計指標Σz亦可。
與各個單位期間Q對應的消費量C是應自儲存於管理卡片M的所擁有點數P減去的數量。與各個單位期間Q對應的消費量C是按照與此單位期間Q對應的收支指標Z來設定。具體而言,在單位期間Q的收支指標Z為非負數(正數或零)的情況下,設定此收支指標Z作為與此單位期間Q對應的消費
量C(C=Z)。亦即,自所擁有點數P減去使用量X與賦予量Y的差量(亦即管理者Hb的利潤量)作為消費量C。另一方面,在單位期間Q的收支指標Z為負數的情況下,與此單位期間Q對應的消費量C被設定為零。消費量C為零意味著維持儲存於管理卡片M的所擁有點數P(亦即不減去)。
在圖3中與各個單位期間Q對應的總計消費量Σc是此單位期間Q以前的一個以上的單位期間Q中的消費量C的總計值。亦即,任意的一個單位期間Q中的總計消費量Σc是此單位期間Q的消費量C與緊接在前的單位期間Q的總計消費量Σc的總計值。總計消費量Σc亦可換言為自所擁有點數P減去的數值的總計。再者,自試算數據T省略總計消費量Σc亦可。
於以下的說明中,特別將收支指標Z為負數的一個單位期間Q表示為「指定期間Q」。例如作為如抽獎遊戲中的累計賭注那樣地許多的報酬的賦予已發生的結果而賦予量Y超過使用量X的單位期間Q是指定期間Q。如圖3所例示地,在指定期間Q以及接續在此指定期間Q的一個以上的單位期間Q中,消費量C被設定為零。具體而言,到累積接續在指定期間Q的一個以上的單位期間Q中的收支指標Z的數值(以下稱為「累積值」)A達到指定期間Q中的收支指標Z的絕對值|Z|為止,指定期間Q以後的各個單位期間Q中的消費量C被設定為零。在消費量C為零的單位期間Q中,所擁有點數P不被減去。指定期間Q是「第一單位期間」的一個例子,接續在指定期間Q的一個以上的單位期間Q是「第二單位期間」的一個例子。
圖4是在收支指標Z為負數的情況下的試算數據T的說明圖。在圖4中,假定在單位期間Q4中的收支指標Z為負數「-1000」的情況。亦即,單位期間Q4是指定期間Q。指定期間Q4中的所擁有點數P的消費量C被設定為零。又,當對於接續在指定期間Q4的各個單位期間Q(Q5、Q6、……)累積收支指標Z時,則在單位期間Q8中收支指標Z的累積值A成為「1100」。亦
即,收支指標Z的累積值A超過指定期間Q4中的收支指標Z的絕對值|Z|「1000」。因而,如圖4所例示地,自指定期間Q4到單位期間Q7為止的各個單位期間Q中的消費量C被設定為零。
如圖4所例示的狀態數據F是指定是否應設定所擁有點數P的消費量C為零的資訊(例如旗標(Flag))。具體而言,狀態數據F在應設定消費量C為零的狀態下被設定為一,而在應設定消費量C為按照收支指標Z的正數的狀態下被設定為零。狀態數據F被儲存於儲存裝置12。
當將以上的處理換句話說時,則在到接續在指定期間Q的各個單位期間Q中的總計指標Σz超過指定期間Q的緊接在前的單位期間Q中的總計指標Σz為止的各個單位期間Q中,維持消費量C為零。例如在圖5中,因為指定期間Q4中的收支指標Z為「-1000」,所以假定此指定期間Q4中的總計指標Σz被設定為-300的情況。因為在接續在指定期間Q4的各個單位期間Q(Q5、Q6、……)中收支指標Z是正數,所以總計指標Σz每單位期間Q地增加(-300→-200→300→600)。雖然單位期間Q7的總計指標Σz(=600)低於指定期間Q4的緊接在前的單位期間Q3中的總計指標Σz(=700),但是緊接在後的單位期間Q8中的總計指標Σz(=800)超過單位期間Q3中的總計指標Σz(=700)。因而,自指定期間Q4到單位期間Q7為止的各個單位期間Q中的消費量C被設定為零。
圖6是例示第一實施型態中的遊戲裝置10的功能上的結構的方塊圖。如圖6所例示地,第一實施型態的控制裝置11藉由執行儲存於儲存裝置12的程式來實現多個功能(遊戲控制部50、指標指定部51以及結算處理部52)。
遊戲控制部50控制使用者U所遊玩的遊戲。具體而言,遊戲控制部50例如按照對於操作裝置15的來自使用者U的指示,來使遊戲內的各種
活動進行。又,遊戲控制部50使表示此遊戲的進行的狀況的遊戲畫面顯示於顯示裝置14。
指標指定部51計算按照使用量X與賦予量Y的差量的收支指標Z。每單位期間Q地執行收支指標Z的計算。第一實施型態的指標指定部51藉由自使用量X減去賦予量Y來計算收支指標Z。
結算處理部52按照指標指定部51所計算的收支指標Z來更新所擁有點數P。具體而言,結算處理部52在多個單位期間Q的各個中,按照此單位期間Q的收支指標Z來更新所擁有點數P。第一實施型態的結算處理部52藉由控制安裝有管理卡片M的寫入裝置20,自儲存於此管理卡片M的所擁有點數P減去按照收支指標Z的消費量C。如參照圖3至圖5所說明地,第一實施型態的指標指定部51,在收支指標Z為正數的情況(亦即使用量X超過賦予量Y的情況)下,按照收支指標Z減去所擁有點數P,而在收支指標Z為負數的情況(亦即使用量X低於賦予量Y的情況)下,維持所擁有點數P。
圖7是例示控制裝置11對於儲存於管理卡片M的所擁有點數P所執行的處理(以下稱為「試算處理」)的具體的步驟的流程圖。在遊戲裝置10動作的期間內的每個單位期間Q執行試算處理。當對於一個單位期間Q開始試算處理時,則控制裝置11將與此單位期間Q對應的單位數據D追加於試算數據T(Sa1)。已追加於試算數據T的時間點的單位數據D中的各個要素被設定為初始值,並藉由以下所例示的各個處理被更新。
控制裝置11計算此單位期間Q中的使用量X以及賦予量Y(Sa2)。具體而言,控制裝置11自儲存於儲存裝置12的歷史數據L抽出在單位期間Q內的遊樂媒體的使用的歷史,並藉由總計依照此歷史的遊樂媒體的數量來計算此單位期間Q的使用量X。又,控制裝置11自歷史數據L抽出在單位期間Q內的遊樂媒體的賦予的歷史,並藉由總計依照此歷史的遊樂媒體的數量
來計算此單位期間Q的賦予量Y。又,控制裝置11計算總計使用量Σx以及總計賦予量Σy(Sa3)。
控制裝置11(指標指定部51)計算單位期間Q中的使用量X與賦予量Y的差量作為此單位期間Q的收支指標Z(Sa4)。又,控制裝置11計算總計指標Σz(Sa5)。
控制裝置11(結算處理部52)按照指標指定部51所指定的收支指標Z來更新所擁有點數P(Sa6、Sa7)。具體而言,控制裝置11執行用於設定自所擁有點數P所減去的消費量C的處理(以下稱為「設定處理」)(Sa6)。而且,控制裝置11自所擁有點數P減去已藉由設定處理Sa6所設定的消費量C(Sa7)。具體而言,控制裝置11自通訊裝置13發送消費量C的減法運算的指示到寫入裝置20。寫入裝置20按照來自控制裝置11的指示,自所擁有點數P減去消費量C。
控制裝置11判斷減去消費量C後的所擁有點數P是否為零以下(Sa8)。在所擁有點數P為零以下的情況下(Sa8:是),控制裝置11限制遊戲裝置10的動作(Sa9)。例如,控制裝置11使遊戲系統100A轉變為禁止由使用者U所進行的遊戲的遊玩的狀態。另一方面,在所擁有點數P超過零的情況下(Sa8:否),遊戲裝置10的動作不被限制。如自以上的說明所理解地,所擁有點數P是管理者Hb為了提供遊戲給使用者U所需要的價值。
再者,在所擁有點數P已減少至例如低於預定值的數值的情況下,控制裝置11將對於管理者Hb催促所擁有點數P的補充的訊息、或對管理者Hb警告遊戲裝置10的動作被限制的訊息顯示於顯示裝置14亦可。
又,所擁有點數P減少到零以下之後到預定的期間經過為止,容許遊戲裝置10的動作亦可。例如,於所擁有點數P減少到零以下之後到由使用者U所進行的遊玩的次數達到預定的閾值為止的保留期間中,動作的限制
被保留。在保留期間內,在管理者Hb已交換現在的管理卡片M為新的管理卡片M(亦即所擁有點數P殘存的管理卡片M)的情況、或在管理者Hb已藉由對於提供者Ha的貨幣的支付來補充所擁有點數P到現在的管理卡片M的情況下,可使遊戲裝置10繼續動作。
圖8是例示設定處理Sa6的具體的步驟的流程圖。在設定處理Sa6中,使用儲存於儲存裝置12的前述的狀態數據F。當開始設定處理Sa6時,則控制裝置11判斷對於單位期間Q所計算(Sa4)的收支指標Z是否為負數(Sb1)。在收支指標Z為非負數的情況下(Sb1:否),控制裝置11判斷狀態數據F是否為一(Sb2)。在狀態數據F為零的情況下(Sb2:否),控制裝置11設定收支指標Z作為消費量C(Sb3)。因而,自儲存於管理卡片M的所擁有點數P減去與收支指標Z相當的消費量C(Sa7)。
另一方面,在收支指標Z為負數的情況下(Sb1:是),控制裝置11設定消費量C為零(Sb4)。因而,所擁有點數P不被更新(Sa7)。控制裝置11設定狀態數據F為一(Sb5)。亦即,轉變為應設定消費量C為零的狀態(所擁有點數P被維持的狀態)。控制裝置11設定對於現在的單位期間Q所計算的收支指標Z的絕對值|Z|作為目標值N(Sb6)。目標值N意味著對於使用量X之賦予量Y的超過量(亦即管理者Hb的損失量)。又,控制裝置11將累積值A初始化為零(Sb7)。累積值A是於接續在收支指標Z成為負數的指定期間Q的一個以上的單位期間Q中累積收支指標Z的數值。
如自以上的說明所理解地,於接續在收支指標Z已成為負數的指定期間Q的單位期間Q中,狀態數據F被設定為一。在收支指標Z為非負數(Sb1:否)且狀態數據F為一的情況下(Sb2:是),控制裝置11將對於現在的單位期間Q所計算的收支指標Z加到累積值A(Sb8)。控制裝置11判斷收支指標Z的加法運算後的累積值A是否超過目標值N(Sb9)。亦即,判斷是否已藉
由此指定期間Q的緊接在後的一個以上的單位期間Q中的收支指標Z來填補最近的指定期間Q中的收支指標Z的負量。
在累積值A超過目標值N的情況下(Sb9:是),控制裝置11設定消費量C為累積值A與目標值N的差量(C=A-N)(Sb10)。亦即,設定藉由此指定期間Q中的負數的收支指標Z來抵銷於接續在指定期間Q的一個以上的單位期間Q中的收支指標Z的累積值A之數值作為消費量C。例如圖4中的單位期間Q8的消費量C被設定為自累積值A(=1100)減去目標值N(=|Z|=1000)的數值(=100)。當藉由以上的步驟來設定消費量C時,則控制裝置11設定狀態數據F為零(Sb11)。因而,在以後的各個單位期間Q(例如圖4中的單位期間Q8以後)中,自所擁有點數P減去按照收支指標Z的消費量C。
另一方面,在累積值A低於目標值N的情況下(Sb9:否),於接續在指定期間Q的一個以上的單位期間Q中的收支指標Z的累積值A意味著未達到此指定期間Q中的收支指標Z。因而,在累積值A低於目標值N的情況下(Sb9:否),控制裝置11設定與現在的單位期間Q有關的消費量C為零(Sb12)。如自以上的說明所理解地,第一實施型態的結算處理部52在指定期間Q中的收支指標Z為負數的情況下,到於接續在指定期間Q的一個以上的單位期間Q中的收支指標Z的累積值A達到指定期間Q中的收支指標Z的絕對值|Z|為止,維持所擁有點數P。
當藉由以上的處理來計算消費量C時,則控制裝置11計算總計消費量Σc(Sb13)。具體而言,控制裝置11將本次單位期間Q中的消費量C加到緊接在前的單位期間Q中的總計消費量Σc。設定處理Sa6的具體的步驟如以上。
如以上所說明地,在第一實施型態中,按照與在單位期間Q內的遊樂媒體的使用量X與在單位期間Q內的遊樂媒體的賦予量Y的差量對應的
收支指標Z來更新所擁有點數P。因而,與僅按照遊樂媒體的使用量X來更新所擁有點數P的結構相比,有所謂易於維持管理者Hb的損益的平衡的優點。又,與每當使用遊樂媒體或每當賦予報酬時更新所擁有點數P的結構相比,降低所擁有點數P的更新的頻率。因而,也有所謂減輕更新所擁有點數P的處理的負載的優點。
在第一實施型態中,因為所擁有點數P儲存於安裝在寫入裝置20的管理卡片M,所以對於所擁有點數P的更新不需要例如通過通訊網路的與其他裝置的通訊。因而,例如即使於無法使用通訊網路的環境,也有所謂能夠按照遊戲裝置10的狀況來更新所擁有點數P的優點。
於第一實施型態中,每單位期間Q地計算收支指標Z且每單位期間Q地更新所擁有點數P。因而,可使在單位期間Q內的使用量X與賦予量Y的差量每單位期間Q地對於所擁有點數P隨時反映。又,因為每單位期間Q地更新所擁有點數P,所以也有所謂不需將已反映於所擁有點數P的使用量X以及賦予量Y保持於儲存裝置12的優點。
再者,在賦予量Y超過使用量X的情況下,也假設有按照收支指標Z使所擁有點數P增加的結構。然而,在容許所擁有點數P的增加的情況下,有管理者Hb隨意使儲存於管理卡片M的所擁有點數P增加等的不正當行為發生的可能性。於第一實施型態中,在收支指標Z為非負數的情況下,按照收支指標Z來減去所擁有點數P,而在收支指標Z為負數的情況下,藉由設定消費量C為零來維持所擁有點數P。亦即,即使在賦予量Y超過使用量X的情況下,所擁有點數P也不被增加。因而,可抑制前述的不正當行為的發生。
又,在收支指標Z為負數的情況下,到於接續在指定期間Q的一個以上的單位期間Q中的收支指標Z的累積值A達到指定期間Q中的收支指標
Z的絕對值|Z|為止,維持所擁有點數P。儘管賦予量Y超過使用量X(亦即管理者Hb的利潤小),但是可防止所擁有點數P過度減少的狀況。亦即,不容許所擁有點數P的增加,而能夠按照使用量X與賦予量Y的大小來適當地更新所擁有點數P。
[第二實施型態]
說明本發明的第二實施型態。再者,對於在以下所例示的各個型態中功能與第一實施型態相同的元件,挪用於第一實施型態的說明中所使用的符號而適當地省略各個詳細的說明。
圖9是例示第二實施型態中的遊戲系統100B的結構的方塊圖。如圖9所例示地,第二實施型態的遊戲系統100B具備遊戲裝置10以及管理裝置30。遊戲裝置10自提供者Ha對於遊樂設施的管理者Hb被提供,並提供遊戲給與第一實施型態相同的使用者U。管理裝置30是提供者Ha或其他經營者所營運的伺服器裝置。遊戲裝置10與管理裝置30可通過例如網際網路等的通訊網路200相互通訊。具體而言,遊戲裝置10的通訊裝置13通過通訊網路200來與管理裝置30通訊。於第二實施型態中,第一實施型態的寫入裝置20被省略。
圖10是例示管理裝置30的具體的結構的方塊圖。如圖10所例示地,管理裝置30具備控制裝置31、儲存裝置32以及通訊裝置33。再者,管理裝置30除了藉由單個裝置來實現以外,亦可藉由相互分開構成的多個裝置的集合來實現。
控制裝置31是例如控制管理裝置30的各個元件的單個或多個處理器。具體而言,藉由例如CPU、GPU、DSP、FPGA、或ASIC等的一個種類以上的處理器來構成控制裝置31。通訊裝置33通過通訊網路200來與遊戲裝置10通訊。
儲存裝置32是儲存控制裝置31所執行的程式以及控制裝置31所使用的各種數據的單個或多個記憶體。採用例如半導體記錄媒體以及磁性記錄媒體等的習知的記錄媒體、或多種記錄媒體的組合作為儲存裝置32。
儲存裝置32儲存所擁有點數P、歷史數據L以及試算數據T。所擁有點數P與第一實施型態相同地,是管理者Hb為了使遊戲裝置10動作所擁有的價值。例如管理者Hb能夠藉由支付例如現金或電子貨幣等的預定額度的貨幣給提供者Ha,來取得預定量的所擁有點數P。
歷史數據L與第一實施型態相同地,是表示遊戲裝置10中的遊樂媒體的使用以及賦予的歷史的日誌數據。歷史數據L與遊戲裝置10的動作並行地隨時被更新。具體而言,自遊戲裝置10依序發送使用者U已使用的遊樂媒體的數量以及已賦予給使用者U的遊樂媒體的數量到管理裝置30,並登記各個數量於歷史數據L。試算數據T與第一實施型態相同地,是使用於所擁有點數P的更新的數據表。亦即,試算數據T是每單位期間Q地登記包括收支指標Z、消費量C以及總計消費量Σc的多個數值的數據表。
圖11是例示第二實施型態中的管理裝置30的功能上的結構的方塊圖。如圖11所例示地,管理裝置30的控制裝置31藉由執行儲存於儲存裝置32的程式來實現多個功能(指標指定部51以及結算處理部52)。指標指定部51以及結算處理部52的功能與第一實施型態相同。亦即,指標指定部51計算按照使用量X與賦予量Y的差量的收支指標Z。又,結算處理部52按照指標指定部51所計算的收支指標Z來更新所擁有點數P。第二實施型態的結算處理部52按照收支指標Z來更新儲存於儲存裝置32的所擁有點數P。在遊戲裝置10中不設置指標指定部51以及結算處理部52。
管理裝置30的控制裝置31執行圖12的試算處理。例如與管理裝置30的起動一同開始試算處理。當開始試算處理時,則控制裝置31待機到單
位期間Q經過為止(Sc1:否)。當經過單位期間Q時(Sc1:是),則控制裝置31將與此單位期間Q對應的單位數據D追加於試算數據T(Sa1)。而且,控制裝置31與第一實施型態相同地,計算登記於試算數據T的多個數值(使用量X、賦予量Y、總計使用量Σx、總計賦予量Σy、收支指標Z、總計指標Σz、消費量C以及總計消費量Σc)(Sa2~Sa6)。
當執行以上的處理時,則控制裝置31判斷是否已經過預定期間(Sc2)。預定期間是包括多個單位期間Q的預定長度的期間(例如一個月)。在未經過預定期間的情況下(Sc2:否),控制裝置31將處理轉移到步驟Sc1,並對於完成處理的單位期間Q的緊接在後的單位期間Q執行登記於試算數據T的多個數值的計算(Sc1、Sa1~Sa6)。另一方面,在已經過預定期間的情況下(Sc2:是),控制裝置31自儲存於儲存裝置32的所擁有點數P減去對於預定期間的最後的單位期間Q所計算的總計消費量Σc(Sc3)。例如,當假設藉由圖3中的自單位期間Q1到單位期間Q15為止的十五個單位期間Q來構成預定期間的情況時,則控制裝置31自所擁有點數P減去對於單位期間Q15所計算的總計消費量Σc「2300」。
如前述地,在第一實施型態中,每單位期間Q地執行使用量X以及賦予量Y的計算(Sa2)以及所擁有點數P的更新(Sa7)。另一方面,於第二實施型態中,使用量X以及賦予量Y的計算(Sa2)每單位期間Q地被執行,而所擁有點數P的更新(Sc3)每個預定期間地被執行,此預定期間包括多個單位期間Q。
在第二實施型態中也實現與第一實施型態相同的效果。又,於第二實施型態中,因為所擁有點數P儲存於可通過通訊網路200來與遊戲裝置10通訊的管理裝置30的儲存裝置32,所以有所謂不需將所擁有點數P儲存於管理卡片M或遊戲裝置10的儲存裝置12的優點。
又,在第二實施型態中,每個預定期間地更新所擁有點數P,此預定期間包括多個單位期間Q。亦即,不需每單位期間Q地更新所擁有點數P。因而,減輕更新所擁有點數P的處理的負載。
再者,在控制裝置11每個預定期間地計算總計消費量Σc的結構中,省略自所擁有點數P減去總計消費量Σc的處理(Sc3)亦可。總計消費量Σc與在預定期間內應自管理者Hb支付給提供者Ha的金額(自提供者Ha對於管理者Hb的請款金額)相當。因而,在經過預定期間後,管理者Hb將與總計消費量Σc對應的金額的貨幣延期支付給提供者Ha亦可。再者,在管理者Hb延期支付貨幣的情況下,總計消費量Σc與所擁有點數P相當。
[變形例]
以上所例示的各個態樣能夠多樣地變形。在以下例示能夠適用於前述的各個態樣的具體的變形的態樣。於相互不矛盾的範圍內,合併自以下的例示所任意選擇的二個以上的態樣亦可。
(1)於前述的各個態樣中,雖然將使用者U在單位期間Q內已使用的遊樂媒體的全部作為使用量X,並將在單位期間Q內已賦予給使用者U的遊樂媒體的全部作為賦予量Y,但是使用量X以及賦予量Y的試算的方法不限於以上的例示。例如,將使用者U已使用的遊樂媒體之中的一部分(例如在遊戲內的指定的活動中已使用的遊樂媒體)的數量作為使用量X進行試算亦可。如自以上的例示所理解地,使用量X被作為與已使用於遊戲的遊玩的遊樂媒體的數量對應的數值而總括地表現。又,將已賦予給使用者U的遊樂媒體之中的一部分(例如在遊戲內的指定的活動中已賦予的遊樂媒體)的數量作為賦予量Y進行試算亦可。如自以上的例示所理解地,賦予量Y被作為與已按照遊戲的遊玩所賦予的報酬的數量對應的數值而總括地表現。
(2)於前述的各個態樣中,雖然例示不容許所擁有點數P的增加的結構,但是容許所擁有點數P的增加亦可。例如,在收支指標Z為負數的情況下,結算處理部52將按照此收支指標Z的絕對值|Z|的數值加到所擁有點數P亦可。
(3)於前述的各個態樣中,雖然計算使用量X與賦予量Y的差量作為收支指標Z,但是計算收支指標Z的方法不限於以上的例示。例如,藉由將使用量X與賦予量Y的差量乘以預定的係數來計算收支指標Z亦可。又,例如計算對於使用量X之賦予量Y的比率(Y/X)作為收支指標Z亦可。
(4)於前述的各個態樣中,雖然計算使用量X與賦予量Y的差量作為收支指標Z,但是指定收支指標Z的方法不限於以上的例示。例如,指標指定部51自使使用量X以及賦予量Y與收支指標Z對應的表,搜尋與單位期間Q的使用量X以及賦予量Y對應的收支指標Z亦可。如自以上的說明所理解地,指標指定部51被作為指定收支指標Z的元件而總括地表現。
(5)於設置有多個遊戲裝置10的狀況下,管理卡片M在多個遊戲裝置10中被共用亦可。然而,管理卡片M被專用於指定的遊戲裝置10亦可。又,例如每個種類的遊戲裝置10地準備管理卡片M,並在各個種類的遊戲裝置10也假設有專用與此種類對應的管理卡片M的結構。再者,遊戲的種類例如藉由音樂遊戲等的遊戲的類型來區別亦可,即使是相同的類型也以各個標題區別遊戲的種類亦可。又,於在一個遊戲裝置10中能夠使用多個管理卡片M的結構中,即使在一方的管理卡片M的所擁有點數P已成為零的情況下,管理者Hb也可使用另一方的管理卡片M而繼續進行遊戲的提供。
(6)雖然在收支指標Z為非負數的情況下,設定收支指標Z作為消費量C(C=Z),但是收支指標Z與消費量C的關係不限於以上的例示。例如,藉由對於收支指標Z乘以預定的係數來計算消費量C亦可。
(7)於前述的各個態樣中,雖然賦予遊樂媒體給使用者U作為報酬,但是賦予給使用者U的報酬的種類不限於遊樂媒體。亦即,賦予給使用者U的報酬不必為使用於遊戲的媒體。
(8)在儲存所擁有點數P於管理卡片M的第一實施型態中,與第二實施型態相同地,每個包括多個單位期間Q的預定期間地更新所擁有點數P亦可。又,在儲存所擁有點數P於管理裝置30的第二實施型態中,與第一實施型態相同地,每單位期間Q地更新所擁有點數P亦可。
(9)在第二實施型態中,雖然每經過單位期間Q地計算收支指標Z,但是控制裝置31在已經過預定期間的階段(Sc2:是)計算各個單位期間Q的收支指標Z亦可。消費量C以及總計消費量Σc也相同地,控制裝置31於已經過預定期間的階段進行計算亦可。
(10)在第一實施型態中,雖然例示安裝更新所擁有點數P的功能(指標指定部51以及結算處理部52)於遊戲裝置10的結構,但是將安裝更新所擁有點數P的功能的處理單元加裝於遊戲裝置10亦可。
(11)在第一實施型態中,提供者Ha回收所擁有點數P已減少至零以下的管理卡片M亦可。在提供者Ha所回收的管理卡片M保存例如歷史數據L或試算數據T亦可。管理者Hb捨棄所擁有點數P已減少至零以下的管理卡片M亦可。
(12)依照前述的各個態樣的遊戲系統100(100A、100B)的功能藉由控制裝置11或控制裝置31與程式的協同作動來實現。程式能夠以保存於電腦可讀取的記錄媒體的狀態被提供而被安裝於電腦。記錄媒體雖然是例如非暫時性(non-transitory)的記錄媒體,較佳例為CD-ROM等的光學記錄媒體(光碟),但是也包含半導體記錄媒體或磁性記錄媒體等的習知的任意的形式的記錄媒體。再者,非暫時性的記錄媒體是包括除了暫時性的傳播訊號
(transitory,propagating signal)以外的任意的記錄媒體,也不排除揮發性的記錄媒體。又,於分配裝置通過通訊網路而分配程式的結構中,在此分配裝置中儲存程式的儲存裝置與前述的非暫時性的記錄媒體相當。
[附註]
自以上的記載,例如如以下地掌握本發明的較佳的態樣。再者,為了易於理解各個態樣,於以下,雖然為了方便以括弧一併記載圖式的符號,但是並非將本發明限於圖示的態樣的意思。
[附註1]
依照本發明的一個態樣(附註1)的遊戲系統(100A、100B),是提供使用遊樂媒體於由一個以上的使用者(U)所進行的遊玩且賦予按照所述遊玩的結果的報酬給所述一個以上的使用者(U)的遊戲之遊戲系統(100A、100B),具備:指標指定部(51),指定按照使用量(X)與賦予量(Y)的差量的收支指標(Z),其中所述使用量(X)與在單位期間(Q)內由所述一個以上的使用者(U)已使用的所述遊樂媒體的數量對應,所述賦予量(Y)與在所述單位期間(Q)內已賦予給所述一個以上的使用者(U)的所述報酬的數量對應;以及結算處理部(52),按照所述收支指標(Z)來更新所述遊戲的管理者(Hb)為了提供所述遊戲所擁有的點數(P)。於以上的態樣中,按照與在單位期間(Q)內的遊樂媒體的使用量(X)與在所述單位期間(Q)內的報酬的賦予量(Y)的差量對應的收支指標(Z),來更新在由管理者(Hb)所進行的遊戲的提供所需的點數(P)。因而,與僅按照遊樂媒體的使用量(X)來更新點數(P)的結構相比,有所謂易於維持管理者(Hb)的損益的平衡的優點。
賦予給使用者(U)的報酬的內容為任意的。例如,賦予與使用者(U)使用於遊玩的遊樂媒體相同種類或不同種類的遊樂媒體給使用者(U)作為報酬。然而,報酬不限於使用者(U)可使用於遊玩的遊樂媒體。
「單位期間(Q)」是例如預定長度的期間。再者,藉由指標指定部(51)所進行的收支指標(Z)的指定以及藉由結算處理部(52)所進行的點數(P)的更新,在一個單位期間(Q)中被執行亦可,在多個單位期間(Q)的各個被執行亦可。在每單位期間(Q)地執行收支指標(Z)的指定以及點數(P)的更新的結構中,各個單位期間(Q)的時間長度的差異是不論的。
「使用量(X)」是例如在單位期間(Q)內已使用的遊樂媒體的數量。亦即,在單位期間(Q)內一個以上的使用者(U)已使用於遊戲的遊玩的遊樂媒體的數量的總計為「使用量(X)」的典型例子。然而,將藉由對於在單位期間(Q)內已使用的遊樂媒體的數量的預定運算(例如預定的係數的乘法運算)所計算的數值作為「使用量(X)」亦可。
相同地,「賦予量(Y)」是例如在單位期間(Q)內已賦予的報酬的數量。亦即,在單位期間(Q)內已賦予給一個以上的使用者(U)的報酬的數量的總計為「賦予量(Y)」的典型例子。然而,將藉由對於在單位期間(Q)內已賦予的報酬的數量的預定運算(例如預定的係數的乘法運算)所計算的數值作為「賦予量(Y)」亦可。
「收支指標(Z)」雖然典型為使用量(X)與賦予量(Y)的差量,但是將藉由對於此差量的預定運算(例如預定的係數的乘法運算)所指定的數值作為「收支指標(Z)」亦可。
用於按照收支指標(Z)來更新點數(P)的具體的方法為任意的。例如,假設在使用量(X)相較於賦予量(Y)多的情況下自點數(P)減去收支指標(Z),而在賦予量(Y)相較於使用量(X)多的情況下將收支指標(Z)加到點數(P)的結構。然而,「按照收支指標(Z)來更新點數(P)」之處理不限於收支指標(Z)的加法運算或減法運算。又,對於點數(P)僅容許增加以及減少的一方的變更亦可。
指定收支指標(Z)的處理的具體的內容為任意的。「指定」的典型例子雖然是自使用量(X)以及賦予量(Y)計算收支指標(Z)的處理,但是例如自使使用量(X)以及賦予量(Y)與收支指標(Z)對應的表搜尋收支指標(Z)的處理也被包含於「指定」的概念。
[附註2]
依照附註1的具體例(附註2)的遊戲系統(100A),更具備:遊戲裝置(10),提供所述遊戲;以及寫入裝置(20),連接或安裝於所述遊戲裝置(10);其中所述遊戲裝置(10)具備所述指標指定部(51)以及所述結算處理部(52);且所述結算處理部(52)按照所述收支指標(Z)來更新儲存於安裝在所述寫入裝置(20)的可攜式記錄媒體(M)的點數(P)。於以上的態樣中,因為儲存點數(P)於記錄媒體(M),此記錄媒體(M)安裝在連接或安裝於遊戲裝置(10)的寫入裝置(20),所以有所謂對於點數(P)的更新不需要通過例如通訊網路的與其他裝置的通訊的優點。
雖然「可攜式記錄媒體(M)」的典型例子為IC卡片,但是記錄媒體(M)的具體的型態為任意的。又,記錄媒體(M)是可反覆地增加(加值)點數(P)的媒體亦可,是不容許點數(P)的增加的媒體亦可。
[附註3]
依照附註1的具體例(附註3)的遊戲系統(100B),具備:遊戲裝置(10),提供所述遊戲;以及管理裝置(30),可通過通訊網路(200)與所述遊戲裝置(10)通訊;其中所述管理裝置(30)具備所述指標指定部(51)、所述結算處理部(52)、以及儲存所述點數(P)的儲存裝置(32);且所述結算處理部(52)按照所述收支指標(Z)來更新儲存於所述儲存裝置(32)的點數(P)。於以上的態樣中,因為儲存點數(P)於可通過通訊網路(200)與遊戲裝置(10)通訊的管理裝
置(30)的儲存裝置(32),所以有所謂不需儲存點數(P)於遊戲裝置(10)的優點。
[附註4]
在附註1至附註3的任一者的具體例(附註4)中,所述指標指定部(51)對於包括所述單位期間(Q)的多個單位期間(Q)的各個指定所述收支指標(Z)。
[附註5]
在附註4的具體例(附註5)中,所述結算處理部(52)對於所述多個單位期間(Q)的各個按照已對於所述單位期間(Q)所指定的所述收支指標(Z),來更新所述點數(P)。於以上的態樣中,每單位期間(Q)地指定收支指標(Z),且每單位期間(Q)地更新點數(P)。因而,可使按照在單位期間(Q)內的使用量(X)與賦予量(Y)的差量的收支指標(Z)每單位期間(Q)地隨時反映於點數(P)。又,因為每單位期間(Q)地更新點數(P),所以也有所謂不需保持已反映於點數(P)的使用量(X)以及賦予量(Y)的優點。
[附註6]
在附註4的具體例(附註6)中,所述結算處理部(52)每個預定期間地更新所述點數(P),其中所述預定期間包括所述多個單位期間(Q)。於以上的態樣中,每個包括多個單位期間(Q)的預定期間地更新點數(P)。亦即,不需每單位期間(Q)地更新點數(P)。因而,減輕更新點數(P)的處理的負載。
[附註7]
在附註1至附註6的任一者的具體例(附註7)中,所述結算處理部(52)在所述使用量(X)超過所述賦予量(Y)的情況下,使所述點數(P)按照所述收支指標(Z)減少。
[附註8]
在附註7的具體例(附註8)中,所述結算處理部(52)在所述使用量(X)低於所述賦予量(Y)的情況下,使所述點數(P)按照所述收支指標(Z)增加。
[附註9]
在附註7的具體例(附註9)中,所述結算處理部(52)在所述使用量(X)低於所述賦予量(Y)的情況下,維持所述點數(P)。於以上的態樣中,在使用量(X)低於賦予量(Y)的情況下維持點數(P)。亦即,不容許點數(P)的增加。因而,能夠防止管理者(Hb)使點數(P)增加的不正當行為。
[附註10]
在附註5的具體例(附註10)中,所述多個單位期間包括第一單位期間(Q)以及接續在所述第一單位期間(Q)的一個以上的第二單位期間(Q);且所述結算處理部(52)在所述第一單位期間(Q)中的所述使用量(X)低於所述賦予量(Y)的情況下,到所述一個以上的第二單位期間(Q)中的所述使用量(X)與所述賦予量(Y)的差量值的累積值(A)達到所述第一單位期間(Q)中的所述使用量(X)與所述賦予量(Y)的差量值的絕對值為止,維持所述點數(P)。根據以上的態樣,能夠一邊禁止點數(P)的增加,一邊按照使用量(X)以及賦予量(Y)的大小適當地更新點數(P)。
[附註11]
依照本發明的一個態樣(附註11)的遊戲系統(100A、100B)的操作方法,是提供使用遊樂媒體於由一個以上的使用者(U)所進行的遊玩且賦予按照所述遊玩的結果的報酬給所述一個以上的使用者(U)的遊戲之遊戲系統(100A、100B)的操作方法,包括以下步驟:指定按照使用量(X)與賦予量(Y)的差量的收支指標(Z),其中所述使用量(X)與在單位期間(Q)內由所述一個以上的使用者(U)已使用的所述遊樂媒體的數量對應,所述賦予量(Y)與在所述單位期間(Q)內已賦予給所述一個以上的使用者(U)的所述報酬的數量
對應;以及按照所述收支指標(Z)來更新所述遊戲的管理者(Hb)為了提供所述遊戲所擁有的點數(P)。
[附註12]
依照本發明的一個態樣(附註12)的程式,為了提供使用遊樂媒體於由一個以上的使用者(U)所進行的遊玩且賦予按照所述遊玩的結果的報酬給所述一個以上的使用者(U)的遊戲,而使電腦作為以下部件發揮功能:指標指定部(51),指定按照使用量(X)與賦予量(Y)的差量的收支指標(Z),其中所述使用量(X)與在單位期間(Q)內由所述一個以上的使用者(U)已使用的所述遊樂媒體的數量對應,所述賦予量(Y)與在所述單位期間(Q)內已賦予給所述一個以上的使用者(U)的所述報酬的數量對應;以及結算處理部(52),按照所述收支指標(Z)來更新所述遊戲的管理者(Hb)為了提供所述遊戲所擁有的點數(P)。
11:控制裝置
50:遊戲控制部
51:指標指定部
52:結算處理部
Claims (12)
- 一種遊戲系統,是提供使用遊樂媒體於由一個以上的使用者所進行的遊玩且賦予按照所述遊玩的結果的報酬給所述一個以上的使用者的遊戲之遊戲系統,具備:指標指定部,指定按照使用量與賦予量的差量的收支指標,其中所述使用量與在單位期間內由所述一個以上的使用者已使用的所述遊樂媒體的數量對應,所述賦予量與在所述單位期間內已賦予給所述一個以上的使用者的所述報酬的數量對應;以及結算處理部,按照所述收支指標來更新所述遊戲的管理者為了提供所述遊戲所擁有的點數;其中所述指標指定部對於包括所述單位期間的多個單位期間的各個指定所述收支指標;其中所述結算處理部對於所述多個單位期間的各個按照已對於所述單位期間所指定的所述收支指標被設定的消費量,來更新所述點數。
- 一種遊戲系統,是提供使用遊樂媒體於由一個以上的使用者所進行的遊玩且賦予按照所述遊玩的結果的報酬給所述一個以上的使用者的遊戲之遊戲系統,具備:指標指定部,指定按照使用量與賦予量的差量的收支指標,其中所述使用量與在單位期間內由所述一個以上的使用者已使用的所述遊樂媒體的數量對應,所述賦予量與在所述單位期間內已賦予給所述一個以上的使用者的所述報酬的數量對應;以及結算處理部,按照所述收支指標來更新所述遊戲的管理者為了提供所述遊戲所擁有的點數; 其中所述指標指定部對於包括所述單位期間的多個單位期間的各個指定所述收支指標;其中所述結算處理部每個預定期間地按照所述收支指標被設定的消費量更新所述點數,其中所述預定期間包括所述多個單位期間。
- 如請求項1或請求項2所述的遊戲系統,更具備:遊戲裝置,提供所述遊戲;以及寫入裝置,連接或安裝於所述遊戲裝置;其中所述遊戲裝置具備所述指標指定部以及所述結算處理部;且所述結算處理部按照所述收支指標來更新儲存於安裝在所述寫入裝置的可攜式記錄媒體的所述點數。
- 如請求項1或請求項2所述的遊戲系統,具備:遊戲裝置,提供所述遊戲;以及管理裝置,可通過通訊網路與所述遊戲裝置通訊;其中所述管理裝置具備所述指標指定部、所述結算處理部、以及儲存所述點數的儲存裝置;且所述結算處理部按照所述收支指標來更新儲存於所述儲存裝置的所述點數。
- 如請求項1或請求項2所述的遊戲系統,其中所述結算處理部在所述使用量超過所述賦予量的情況下,使所述點數按照所述收支指標被設定的消費量減少。
- 如請求項5所述的遊戲系統,其中所述結算處理部在所述使用量低於所述賦予量的情況下,使所述點數按照所述收支指標增加。
- 如請求項5所述的遊戲系統,其中所述結算處理部在所述使用量低於所述賦予量的情況下,維持所述點數。
- 如請求項1或請求項2所述的遊戲系統,其中 所述多個單位期間包括第一單位期間以及接續在所述第一單位期間的一個以上的第二單位期間;且所述結算處理部在所述第一單位期間中的所述使用量低於所述賦予量的情況下,到所述一個以上的第二單位期間中的所述使用量與所述賦予量的差量值的累積值達到所述第一單位期間中的所述使用量與所述賦予量的差量值的絕對值為止,維持所述點數。
- 一種遊戲系統的操作方法,是提供使用遊樂媒體於由一個以上的使用者所進行的遊玩且賦予按照所述遊玩的結果的報酬給所述一個以上的使用者的遊戲之遊戲系統的操作方法,包括以下步驟:指定按照使用量與賦予量的差量的收支指標,其中所述使用量與在單位期間內由所述一個以上的使用者已使用的所述遊樂媒體的數量對應,所述賦予量與在所述單位期間內已賦予給所述一個以上的使用者的所述報酬的數量對應;以及按照所述收支指標來更新所述遊戲的管理者為了提供所述遊戲所擁有的點數;其中指定所述收支指標指的是,對於包括所述單位期間的多個單位期間的各個指定所述收支指標;其中所述按照所述收支指標來更新指的是,對於所述多個單位期間的各個按照已對於所述單位期間所指定的所述收支指標被設定的消費量,來更新所述點數。
- 一種遊戲系統的操作方法,是提供使用遊樂媒體於由一個以上的使用者所進行的遊玩且賦予按照所述遊玩的結果的報酬給所述一個以上的使用者的遊戲之遊戲系統的操作方法,包括以下步驟: 指定按照使用量與賦予量的差量的收支指標,其中所述使用量與在單位期間內由所述一個以上的使用者已使用的所述遊樂媒體的數量對應,所述賦予量與在所述單位期間內已賦予給所述一個以上的使用者的所述報酬的數量對應;以及按照所述收支指標來更新所述遊戲的管理者為了提供所述遊戲所擁有的點數;其中指定所述收支指標指的是,對於包括所述單位期間的多個單位期間的各個指定所述收支指標;其中所述按照所述收支指標來更新指的是,每個預定期間地按照所述收支指標被設定的消費量更新所述點數,其中所述預定期間包括所述多個單位期間。
- 一種遊戲程式,為了提供使用遊樂媒體於由一個以上的使用者所進行的遊玩且賦予按照所述遊玩的結果的報酬給所述一個以上的使用者的遊戲,而使電腦作為以下部件發揮功能:指標指定部,指定按照使用量與賦予量的差量的收支指標,其中所述使用量與在單位期間內由所述一個以上的使用者已使用的所述遊樂媒體的數量對應,所述賦予量與在所述單位期間內已賦予給所述一個以上的使用者的所述報酬的數量對應;以及結算處理部,按照所述收支指標來更新所述遊戲的管理者為了提供所述遊戲所擁有的點數;其中所述指標指定部對於包括所述單位期間的多個單位期間的各個指定所述收支指標;其中所述結算處理部對於所述多個單位期間的各個按照已對於所述單位期間所指定的所述收支指標被設定的消費量,來更新所述點數。
- 一種遊戲程式,為了提供使用遊樂媒體於由一個以上的使用者所進行的遊玩且賦予按照所述遊玩的結果的報酬給所述一個以上的使用者的遊戲,而使電腦作為以下部件發揮功能:指標指定部,指定按照使用量與賦予量的差量的收支指標,其中所述使用量與在單位期間內由所述一個以上的使用者已使用的所述遊樂媒體的數量對應,所述賦予量與在所述單位期間內已賦予給所述一個以上的使用者的所述報酬的數量對應;以及結算處理部,按照所述收支指標來更新所述遊戲的管理者為了提供所述遊戲所擁有的點數;其中所述指標指定部對於包括所述單位期間的多個單位期間的各個指定所述收支指標;其中所述結算處理部每個預定期間地按照所述收支指標被設定的消費量更新所述點數,其中所述預定期間包括所述多個單位期間。
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