JP2017219973A - サーバシステム及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
課金要素を含む所与のゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
前記課金要素に係るプレーヤ毎の課金履歴を管理する管理部と、
前記課金履歴に基づき単位会計期間内における累積課金額をプレーヤ毎に算出する算出部と、
前記累積課金額が所与の上限額に到達したか否かをプレーヤ毎に判定する判定部と、
前記累積課金額が前記上限額に到達した到達プレーヤによる前記課金要素の購入を、前記到達から前記単位会計期間の終了までの残り期間中に制限する制限部と、
前記単位会計期間の開始から前記到達までの所要時間に応じて、前記残り期間における前記ゲームの進行に関わる特典を、前記到達プレーヤへ付与する制御を行う特典制御部と、を備える。
前記単位会計期間における前記所要時間に応じて前記特典の価値を設定してもよい。
単位時間当たりに所定回数まで使用可能なイベント参加権が含まれてもよい。
前記単位会計期間における前記所要時間に応じて、前記単位時間当たりに前記イベント参加権の使用可能な回数を設定してもよい。
前記単位会計期間における前記所要時間に応じて、前記イベント参加権の有効期限を設定してもよい。
同一単位会計期間内の同一時期に前記到達プレーヤとなった2以上のプレーヤの間で到達の順位を更に判定し、
前記特典制御部は、
到達の順位が上位な前記到達プレーヤほど前記特典の価値を高く設定してもよい。
同一グループを構成する複数プレーヤが同一単位会計期間内に前記到達プレーヤになったか否かを更に判定し、
前記特典制御部は、
前記複数プレーヤが前記到達プレーヤとなった場合には、ならなかった場合よりも前記到達プレーヤに対する前記特典の価値を高く設定してもよい。
前記残り期間中に使用可能な抽選権、
前記到達プレーヤが所有する抽選権の当選確率向上、
前記到達プレーヤが所有する抽選権の特定要素に係る当選確率の向上、
前記到達プレーヤが所有する抽選権に係る仮想抽選箱の価値向上、
前記到達プレーヤが所有する抽選権に係る仮想抽選箱の差し替え権、
特定要素の引換権、
自由に選べる要素の引換権、
のうち少なくとも1つが含まれてもよい。
前記ゲームに対するプレーヤ毎のプレー履歴又はログイン履歴に基づき、前記到達後の所定期間内に前記到達プレーヤがプレー又はログインしたか否かを更に判定し、
前記特典制御部は、
前記所定期間内に前記到達プレーヤがプレー又はログインしたか否かに応じて、前記到達プレーヤに対する前記特典の価値を設定してもよい。
と、プレー又はログインした到達プレーヤとの間で、特典の価値に差をつけることができる。例えば、プレー又はログインした到達プレーヤに対する特典の価値の方を相対的に高く設定したならば、到達プレーヤになってからも積極的にプレー又はログインしようという動機付けをプレーヤに付与することができる。
前記到達プレーヤによる前記特典の利用履歴に基づき、前記到達後の所定期間内に前記到達プレーヤが前記特典を利用したか否かを更に判定し、
前記特典制御部は、
前記所定期間内に前記到達プレーヤが前記特典を利用したか否かに応じて、前記到達プレーヤに対する前記特典の価値を設定してもよい。
プレーヤ毎に管理されるプレーヤ情報に基づき、前記到達プレーヤの検出に用いられる前記上限額をプレーヤ毎に設定してもよい。
課金要素を含む所与のゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
前記課金要素に係るプレーヤ毎の課金履歴を管理する管理部と、
前記課金履歴に基づき単位会計期間内における累積課金額をプレーヤ毎に算出する算出部と、
前記累積課金額が所与の上限額に到達したか否かをプレーヤ毎に判定する判定部と、
前記累積課金額が前記上限額に到達した到達プレーヤによる前記課金要素の購入を、前記到達から前記単位会計期間の終了までの残り期間中に制限する制限部と、
前記単位会計期間の開始から前記到達までの所要時間に応じて、前記残り期間における前記ゲームの進行に関わる特典を、前記到達プレーヤへ付与する制御を行う特典制御部と、
してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
。
用することができる。
(ii)他社プリペイドカード(運営者以外の業者が発行したプリペイドカード)による決済、
(iii)自社プリペイドカード(運営者以外の業者が発行したプリペイドカード)による決済
(iv)通信事業者代行(キャリア代行)による決済、
(v)有料メダルや硬貨などの遊技媒体の投入(端末装置20に遊戯媒体の管理装置が付属している場合など)、
(vi)ICカードによる決済(端末装置20にカードリーダが設けられている場合など)、
(vii)銀行引き落としによる決済、
などがある。以下、特に、4つの決済方法(i)〜(iv)に認証サーバ30が対応しているものと仮定する。
次に、図2を用いて本実施形態のゲームサーバ10について説明する。なお、図2は、本実施形態のゲームサーバ10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のゲームサーバ10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(1)プレーヤオブジェクト、移動体オブジェクトやマップ(地形)などの各種のオブジェクトをオブジェクト空間(2次元又は3次元空間)に配置設定する処理
(2)オブジェクト空間内において移動するオブジェクトの移動演算を行う処理
(3)プレーヤの指示に基づいてデッキに設定されたゲームに使用される複数のプレーヤキャラクタの自動演算やプレーヤの指示に基づく各プレーヤキャラクタの移動制御などのゲームを進行させるための処理
(4)オブジェクト空間内における所与の視点から見える画像を生成する仮想カメラの制御処理、
(5)端末装置20においてゲームの画像を描画生成するための描画データを生成する生成処理、及び、
(6)ゲーム画像の表示とともに端末装置20において出力される音の処理
を実行する。
[2.1.1]クレジットカード決済
クレジットカードによる決済(i)は、例えば以下の手順(1)〜(5)で行われる。
途行われるものとする。また、精算の行われるタイミング(会計締め)は、ゲームマネーの単位会計期間の開始又は終了時に一致してもよいし、ずれていてもよい。また、精算の行われる周期は、単位会計期間と同じであってもよいし、ずれていてもよい。
また、プリペイドカードによる決済(ii)は、例えば以下の手順(1)〜(5)で行われる。
また、プリペイドカードによる決済(iii)は、例えば以下の手順(1)〜(5)で行われる。
が受けられない場合には、ネットワークNを介してゲームサーバ10へその旨を通知する。
また、通信事業者代行による決済(iv)は、例えば以下の手順(1)〜(5)で行われる。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力信号)を検出する検出部を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
メンバーの設定を引き継ぎつつ、チームメイトのキャラクタを設定し、複数人プレーをさせるための演算処理を開始する。
プレーヤ情報146には、例えば、図4に示すように、ゲームマネー口座を開設したプレーヤに関する情報をプレーヤごとに管理するため、以下の各情報がプレーヤ毎に記憶されるようになっている。なお、プレーヤ情報は、図4のデータ構成に限定されず、実施態様に合わせて、種々の変更を行い、ある種の情報を追加し、又は、一部の情報を統合して、省略することが可能である。なお、プレーヤ情報は、プレーヤ管理部107によって管理される。
プレーヤIDは、プレーヤ毎に割り当てられた識別情報である。この情報は、ゲームサーバの運営者に対するプレーヤ登録時に登録される。
プレーヤ属性情報は、プレーヤの属性(プレーヤ固有の情報)をプレーヤ毎に示す情報である。プレーヤ属性情報には、例えば、プレーヤの氏名、住所、アカウント名、認証コードが含まれる。この情報は、ゲームサーバの運営者に対するプレーヤ登録時に登録される。また、プレーヤ属性情報には、プレーヤの年齢、プレーヤの性別などが含まれる。
口座情報は、プレーヤに対して開設されたゲームマネー口座に関する情報である。口座情報には、ゲームマネー口座の現在の残高を示す残高情報と、ゲームマネーのチャージ履歴を示すチャージ履歴情報と、ゲームマネーの課金履歴(購入履歴)を示す課金履歴情報と、が含まれる。
限度額情報は、単位会計期間内にプレーヤが使用可能なゲームマネーの限度額(上限額の一例)を示す情報である。この限度額は、ゲームサーバ10のプレーヤ管理部107によって管理される。プレーヤ管理部107は、例えば、当初は、プレーヤ属性情報に基づき限度額を設定し、その後、プレーヤからの要求やプレーヤのプレーデータ(プレーヤのステータスなど)に応じて適宜に更新してもよい。
プレーデータには、プレーヤのプレー履歴やログイン履歴を示す情報が含まれる。
グループ情報には、プレーヤの属するグループを示す情報が含まれる。この情報は、例えば、当該プレーヤと同じグループに属する他のプレーヤと、当該プレーヤとを、互いに対応づける情報である。グループ情報は、グループの識別情報であってもよいし、当該グループに属する他のプレーヤのプレーヤIDなどであってもよい。
特典の価値を制御するために用いられるフラグであり、必要に応じてオン/オフされる。本実施形態では、フラグ情報には、例えば、図7に示すとおり、到達フラグと強化フラグとがある。
チャージ履歴情報には、例えば、図5に示すように、以下の情報が含まれる。
プレーヤが自己のゲームマネー口座にゲームマネーをチャージした時に支払った実通貨の金額のことである。実通貨の単位は、例えば、「円」である(因みに、「円」は、日本国が保証する通貨の単位である。)。
プレーヤが自己のゲームマネー口座にチャージしたゲームマネーの額のことである。ゲームマネーの単位は、例えば「コイン」である(「コイン」は、運営者が保証する通貨の単位である。ゲームマネーの単位は、運営者が任意に決めることができる。)。
プレーヤがゲームマネーのチャージに際して用いた実通貨の支払い方法のことである。
プレーヤが自己のゲームマネー口座にゲームマネーをチャージした日時のことである。
また、課金履歴情報には、例えば、図6に示すように、以下の情報が含まれる。
課金(ここではゲームマネーの支払い)を条件としてプレーヤが獲得したアイテムやサービスを受ける権利などの要素のことである。
課金要素の購入のためにプレーヤのゲームマネー口座から減額されたゲームマネーの額のことである。
課金要素の購入に充てられたゲームマネーのチャージ時の実通貨の決済方法のことである。
課金要素の購入のためにプレーヤのゲームマネー口座からゲームマネーが減額された日時のことである。
課金額の合計額のことである。本実施形態では、単位会計期間を1ヶ月とし、1ヶ月が経過した時点で、累積課金額はリセットされるものとする。
[4.1]概要
次に、本実施形態の処理の手法について説明する。
課金要素とは、課金を伴う行為や物のことであって、有料のアイテム、有料のプレーヤキャラクタや自機、ミニゲーム(ゲーム内ゲーム)やガチャイベントなどのイベントへの有料の参加権、ガチャの当選確率をアップする有料の権利、2つ以上のアイテムを合成して新たなアイテムを合成する有料の機会、友人に提供する有料のプレゼント、ゲームの有料のコンティニュー権、ゲームの有料のオプションなどが含まれる。
プレーヤが所有する抽選権の当選確率向上、到達プレーヤが所有する抽選権の特定要素に係る当選確率の向上、到達プレーヤが所有する抽選権に係る仮想抽選箱の価値向上、到達プレーヤが所有する抽選権に係る仮想抽選箱の差し替え権、特定要素の引換権、自由に選べる要素の引換権などが含まれる。
[5.1]チャージ処理
プレーヤ管理部107は、或るプレーヤの端末装置20から通信部196を介してチャージ要求等(プレーヤが希望するチャージ額等の決済情報を含む)を受信すると、当該チャージ要求に含まれるプレーヤIDに基づき当該チャージ要求の送信元となったプレーヤを特定し、当該プレーヤの属性に関する情報と、希望するチャージ額に相当する実通貨の額等とを、認証サーバ30へ送信し、決済が完了するまで待機する。
プレーヤ管理部107は、或るプレーヤの端末装置20から通信部196を介して課金要素の購入要求(ガチャ要求など)を受信すると、購入要求に含まれるプレーヤIDに基づいて、購入要求の送信元となったプレーヤを特定し、当該プレーヤのゲームマネー口座の残高から、当該課金要素の価値に相当する額のゲームマネーを減額することにより、当該ゲームマネー口座の残高を更新する処理を実行する。
ゲーム管理部103は、例えば、プレーヤ管理部107からの指示に応じて、ガチャと呼ばれる抽選処理を実行する。
プレーヤ管理部107は、課金要素に係るプレーヤ毎の課金履歴情報に基づき単位会計期間内における累積課金額をプレーヤ毎に算出し、前記累積課金額が所与の限度額に到達したか否かをプレーヤ毎に判定する処理を実行する。
プレーヤ管理部107は、累積課金額が限度額に到達したプレーヤ(以下、「到達プレーヤ」という。)による課金要素の購入を、到達から単位会計期間の終了までの残り期間中に制限する処理を実行する。
プレーヤ管理部107は、単位会計期間の開始から到達までの所要時間に応じて、前記残り期間におけるゲームの進行に関わる特典を、到達プレーヤへ付与する制御を実行し、単位会計期間における所要時間に応じて特典の価値を設定する。
プレーヤ管理部107は、到達のタイミングでプレーヤが参加していたイベントの参加プレーヤ数を更に判定し、参加プレーヤ数に応じて特典の価値を設定してもよい。
プレーヤ管理部107は、同一単位会計期間内の同一時期に到達プレーヤとなった2以上のプレーヤの間で到達の順位を更に判定し、到達の順位が上位な前記到達プレーヤほど前記特典の価値を高く設定する。
のカウンタを作動させることにより、到達プレーヤの数を計数し、これによって、後期おける検出の順に到達プレーヤを順位付けする。また、プレーヤ管理部107は、到達プレーヤの到達順位に応じて当該到達プレーヤの特典の価値を向上させる処理を実行する。このとき、プレーヤ管理部107は、順位の高い到達プレーヤの特典ほど価値の向上率を高く設定する。その後、後期が終了すると、プレーヤ管理部107は、カウンタをリセットする。
プレーヤ管理部107は、同一グループを構成する複数プレーヤの全てが同一単位会計期間内に到達プレーヤになったか否かを更に判定し、複数プレーヤの全てが到達プレーヤとなった場合には、ならなかった場合よりも到達プレーヤに対する特典の価値を高く設定してもよい。
のグループ情報に基づき、当該到達プレーヤと同一グループを構成する他のプレーヤを特定し、当該他のプレーヤの各々の到達フラグを参照する。そして、プレーヤ管理部107は、当該他のプレーヤの全ての到達フラグがオンされているか否かを判定し、オンされていた場合には、当該グループを構成する全てのプレーヤについて特典の価値を向上させる処理を実行し、そうでない場合には、特典の価値を向上させる処理を実行しない。
プレーヤ管理部107は、単位会計期間内の特別時期(強化期間)における累積課金額が閾値に到達したか否かを更に判定し、特別時期(強化期間)における累積課金額が前記閾値に到達した場合には、到達しない場合よりも特典の価値を高く設定する。
ヤを検出した場合に、当該到達プレーヤの強化フラグを参照し、当該強化フラグがオンされていた場合には、当該到達プレーヤへ付与される特典の価値を向上させる処理を実行し、そうでない場合には、向上させる処理を実行しない。その後、プレーヤ管理部107は、単位会計期間の終了時に、各プレーヤの強化フラグをリセット(オフ)する。
上記の説明では、プレーヤ管理部107が到達プレーヤへ付与する特典の一例としてガチャ権を挙げたが、特典には、例えば以下の少なくとも1つが含まれてもよい。
(2)到達プレーヤが所有するガチャ権の当選確率向上、
(3)到達プレーヤが所有するガチャ権の特定要素に係る当選確率の向上、
(4)到達プレーヤが所有するガチャ権に係る仮想抽選箱の価値向上、
(5)到達プレーヤが所有するガチャ権に係る仮想抽選箱の差し替え権、
(6)特定アイテムの引換権、
(7)自由に選べるアイテムの引換権(アイテムの選択権)、
これらの特典の少なくとも1つによれば、到達プレーヤが残り時期を有意義に過ごすことが可能である。
プレーヤ管理部107は、課金要素に係るプレーヤ毎の課金履歴情報(決済履歴の一例)に基づき、単位会計期間の開始から到達までに到達プレーヤが用いた決済方法を特定し、到達プレーヤの決済方法に応じて到達プレーヤに対する特典の価値を設定してもよい。
プレーヤ管理部107は、ゲームに対するプレーヤ毎のプレー履歴又はログイン履歴に基づき、到達後の所定期間内に到達プレーヤがプレー又はログインしたか否かを更に判定し、所定期間内に到達プレーヤがプレー又はログインしたか否かに応じて、到達プレーヤに対する特典の価値を設定してもよい。なお、所定期間の長さは、例えば、到達から次の単位会計期間の開始までの残り期間の長さ以下に設定される。
プレーヤ管理部107は、到達プレーヤのプレーデータ(前記到達プレーヤによる前記特典の利用履歴の一例)に基づき、到達後の所定期間内に到達プレーヤが前記特典を利用したか否かを更に判定し、所定期間内に到達プレーヤが前記特典を利用したか否かに応じて、到達プレーヤに対する特典の価値を設定してもよい。なお、所定期間の長さは、例えば、到達から次の単位会計期間の開始までの残り期間の長さ以下に設定される。
上させてもよい。
プレーヤ管理部107は、到達プレーヤのプレー履歴又はログイン履歴に基づき、到達前の所定期間内に到達プレーヤがプレー又はログインしたか否かを判定し、所定期間内に到達プレーヤがプレー又はログインしなかった場合には、到達プレーヤに対する特典の付与を行わない。なお、所定期間の長さは、例えば、単位会計期間の開始から到達までの期間の長さ以下に設定される。
プレーヤ管理部107は、プレーヤ毎に管理されるプレーヤ情報に基づき、到達プレーヤの検出に用いられる限度額をプレーヤ毎に設定してもよい。
[7.1]ホーム画面
図11は、或るプレーヤの端末装置20の表示部290に表示されるホーム画面の一例である。
Webブラウザ211、画像バッファ272を介して表示部290へ出力される。この画像データ(閲覧データ)の主な内容は、当該プレーヤのプレーヤ情報に基づきプレーヤ管理部107によって生成される。
図12は、或るプレーヤの端末装置20の表示部290に表示される特典告知画面の一例である。
図13は、或るプレーヤの端末装置20の表示部290に表示されるイベント告知画面の一例である。
の所定領域(イベントボタンの表示域)をプレーヤがタップした場合などである。この画面の画像データ(閲覧データ)は、例えば、ゲームサーバ10のWeb処理部105、通信部196、ネットワークN、端末装置20の通信部296、Webブラウザ211、画像バッファ272を介して表示部290へ出力される。また、この画像データ(閲覧データ)の主な内容は、ゲーム管理部103によって生成される。
図14は、或るガチャイベントのイベント開始画面の一例である。
図15(A)は、ゲームマネーの残額(チャージ額)が不足している旨をプレーヤへ通知する通知画面の一例である。
図15(B)は、ゲームマネーの累積課金額が限度額に到達した旨をプレーヤへ通知する通知画面の一例である。
図15(C)は、特典を獲得するために必要な購入額(ガチャ回数)をプレーヤへ通知する通知画面の一例である。
図15(D)は、現在の単位会計期間内における限度額にゲームマネーの累積課金額が到達した旨(特典が付与された旨)をプレーヤへ通知する通知画面の一例である。
って、単位会計期間内におけるゲームマネーの累積課金額が限度額に到達したタイミングである。この画面の画像データ(閲覧データ)は、例えば、ゲームサーバ10のWeb処理部105、通信部196、ネットワークN、端末装置20の通信部296、Webブラウザ211、画像バッファ272を介して表示部290へ出力される。また、この画像データ(閲覧データ)の主な内容は、プレーヤ管理部107によって生成される。
[8.1]チャージ処理のフロー
図16は、ゲームサーバによるチャージ処理の動作を示すフローチャートである。なお、本実施形態では、ゲームマネーの課金額に制限を設ける代わりに、実通貨の課金額には制限を設けない場合を説明する。
図17は、ゲームサーバによる特典付与処理の動作の一例を示すフローチャートである。
03Y)には、第1の特典を付与する処理(S204)へ移行し、そうでない場合(S203N)には、第2の判定処理(S205)へ移行する。
び強化フラグをオフし、また、不図示のタイマをリセットし、フローを終了する。なお、強化フラグは、強化期間による特典アップの処理(図18)において用いられる。
図18は、強化期間による特典アップ処理の動作を示すフローチャートである。
図19は、ゲームサーバによるガチャイベントの処理の動作を示すフローチャートである。
ーム管理部103が生成したガチャの結果を、端末装置20へ送信し、当該プレーヤへ抽選結果(アイテム等)を付与する処理のことである。ガチャの実行に関する処理については、公知の各種の処理を適用することができる。
[9.1]管理範囲について
本実施形態のプレーヤ管理部107は、プレーヤの課金履歴をゲーム毎に管理したが、ゲーム内のイベント毎に管理してもよい。つまり、本実施形態のプレーヤ管理部107は、課金の限度額をゲーム毎に設定したが、課金の限度額をイベント毎に設定してもよい。
また、本実施形態のプレーヤ管理部107は、プレーヤによるゲームマネーの使用に制限を設けたが、同様にして、プレーヤによる実通貨の使用に制限を設けることも可能である。実通貨は、前述したとおり、リアルマネー、電子マネー、ウェブマネーなどであって、国家等の社会が保証する通貨のことである。その場合、例えば、プレーヤ管理部107は、プレーヤ毎のチャージ履歴に基づきプレーヤ毎の累積チャージ額を算出し、当該累積チャージ額に対して制限を設けてもよい。
また、本実施形態のプレーヤ管理部107は、単位会計期間を1月に設定したが、3月、4月、6月、1年など、他の期間に設定してもよいし、プレーヤによるゲームの進行等に応じた期間に設定してもよい。例えば、所定のステージをクリアしたタイミング、所定
のレベルに達したタイミング、又は、所定の経験値を得たタイミングなどのゲームの進行に伴って生じるタイミングに応じて定められた期間であってもよい。
また、本実施形態のプレーヤ管理部107は、到達プレーヤに付与される特典の価値を、プレーヤ毎に設定してもよい。例えば、プレーヤ管理部107は、プレーヤのプレーデータに基づき到達プレーヤのステータス(プレーヤのレベル、ランク、ステージなど)を特定し、当該ステータスに応じて、当該到達プレーヤへ付与すべき特典の価値を設定してもよい。特典の価値の制御方法については、上述した幾つかの制御方法のうち少なくとも1つ、又は、公知の様々な制御方法を採用することが可能である。
上述した処理部100に含まれる各要素の機能分担については、前述したものに限定されることはない。例えば、プレーヤ管理部107の機能の一部又は全部は、ゲーム管理部103によって実行されてもよい。また、例えば、ゲーム管理部103の機能の一部又は全部は、プレーヤ管理部107によって実行されてもよい。また、ゲームサーバ10の機能の一部は、端末装置20の側に搭載されてもよい。また、ゲームサーバ10の機能の一部は、認証サーバ30の側に搭載されてもよい。また、認証サーバ30の機能の一部または全部は、ゲームサーバ10の側に搭載されてもよい。また、ゲームサーバ10には、処理部100の機能の一部又は全部を実現する専用の回路(ハードウエア)が搭載されてもよい。つまり、処理部100の機能の一部または全部は、ソフトウエアで実行されてもよいし、ハードウエアで実行されてもよい。
本実施形態では、ゲームとしては、例えば、音楽ゲーム、シューティングゲーム、対戦ゲーム野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
103 … ゲーム管理部
105 … Web処理部
107 … プレーヤ管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … プレーヤ情報
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
220 … 描画部
230 … 音生成部
260 … 入力部
270 … 記憶部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部
Claims (13)
- 課金要素を含む所与のゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
前記課金要素に係るプレーヤ毎の課金履歴を管理する管理部と、
前記課金履歴に基づき単位会計期間内における累積課金額をプレーヤ毎に算出する算出部と、
前記累積課金額が所与の上限額に到達したか否かをプレーヤ毎に判定する判定部と、
前記累積課金額が前記上限額に到達した到達プレーヤによる前記課金要素の購入を、前記到達から前記単位会計期間の終了までの残り期間中に制限する制限部と、
前記単位会計期間の開始から前記到達までの所要時間に応じて、前記残り期間における前記ゲームの進行に関わる特典を、前記到達プレーヤへ付与する制御を行う特典制御部と、
を備えることを特徴とするサーバシステム。 - 請求項1に記載のサーバシステムにおいて、
前記特典制御部は、
前記単位会計期間における前記所要時間に応じて前記特典の価値を設定する、
ことを特徴とするサーバシステム。 - 請求項2に記載のサーバシステムにおいて、
前記特典には、
単位時間当たりに所定回数まで使用可能なイベント参加権が含まれる、
ことを特徴とするサーバシステム。 - 請求項3に記載のサーバシステムにおいて、
前記特典制御部は、
前記単位会計期間における前記所要時間に応じて、前記単位時間当たりに前記イベント参加権の使用可能な回数を設定する、
ことを特徴とするサーバシステム。 - 請求項4に記載のサーバシステムにおいて、
前記特典制御部は、
前記単位会計期間における前記所要時間に応じて、前記イベント参加権の有効期限を設定する、
ことを特徴とするサーバシステム。 - 請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステムにおいて、
前記判定部は、
前記到達のタイミングで前記プレーヤが参加していたイベントの参加プレーヤ数を更に判定し、
前記特典制御部は、
前記参加プレーヤ数に応じて前記特典の価値を設定する、
ことを特徴とするサーバシステム。 - 請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステムにおいて、
前記判定部は、
同一単位会計期間内の同一時期に前記到達プレーヤとなった2以上のプレーヤの間で到達の順位を更に判定し、
前記特典制御部は、
到達の順位が上位な前記到達プレーヤほど前記特典の価値を高く設定する、
ことを特徴とするサーバシステム。 - 請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステムにおいて、
前記判定部は、
同一グループを構成する複数プレーヤが同一単位会計期間内に前記到達プレーヤになったか否かを更に判定し、
前記特典制御部は、
前記複数プレーヤが前記到達プレーヤとなった場合には、ならなかった場合よりも前記到達プレーヤに対する前記特典の価値を高く設定する、
ことを特徴とするサーバシステム。 - 請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステムにおいて、
前記特典には、
前記残り期間中に使用可能な抽選権、
前記到達プレーヤが所有する抽選権の当選確率向上、
前記到達プレーヤが所有する抽選権の特定要素に係る当選確率の向上、
前記到達プレーヤが所有する抽選権に係る仮想抽選箱の価値向上、
前記到達プレーヤが所有する抽選権に係る仮想抽選箱の差し替え権、
特定要素の引換権、
自由に選べる要素の引換権、
のうち少なくとも1つが含まれることを特徴とするサーバシステム。 - 請求項1〜9の何れか一項に記載のサーバシステムにおいて、
前記判定部は、
前記ゲームに対するプレーヤ毎のプレー履歴又はログイン履歴に基づき、前記到達後の所定期間内に前記到達プレーヤがプレー又はログインしたか否かを更に判定し、
前記特典制御部は、
前記所定期間内に前記到達プレーヤがプレー又はログインしたか否かに応じて、前記到達プレーヤに対する前記特典の価値を設定する、
ことを特徴とするサーバシステム。 - 請求項1〜10の何れか一項に記載のサーバシステムにおいて、
前記判定部は、
前記到達プレーヤによる前記特典の利用履歴に基づき、前記到達後の所定期間内に前記到達プレーヤが前記特典を利用したか否かを更に判定し、
前記特典制御部は、
前記所定期間内に前記到達プレーヤが前記特典を利用したか否かに応じて、前記到達プレーヤに対する前記特典の価値を設定する、
ことを特徴とするサーバシステム。 - 請求項1〜11の何れか一項に記載のサーバシステムにおいて、
前記判定部は、
プレーヤ毎に管理されるプレーヤ情報に基づき、前記到達プレーヤの検出に用いられる前記上限額をプレーヤ毎に設定する、
ことを特徴とするサーバシステム。 - 課金要素を含む所与のゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
前記課金要素に係るプレーヤ毎の課金履歴を管理する管理部と、
前記課金履歴に基づき単位会計期間内における累積課金額をプレーヤ毎に算出する算出部と、
前記累積課金額が所与の上限額に到達したか否かをプレーヤ毎に判定する判定部と、
前記累積課金額が前記上限額に到達した到達プレーヤによる前記課金要素の購入を、前記到達から前記単位会計期間の終了までの残り期間中に制限する制限部と、
前記単位会計期間の開始から前記到達までの所要時間に応じて、前記残り期間における前記ゲームの進行に関わる特典を、前記到達プレーヤへ付与する制御を行う特典制御部と、
してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
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