JP2020092748A - 情報処理プログラム、装置、方法、及びシステム - Google Patents

情報処理プログラム、装置、方法、及びシステム Download PDF

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Hisashi Nakada
尚志 中田
啓章 加嶋
Hiroaki Kashima
啓章 加嶋
章 三浦
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章 三浦
士朗 三枝
Shiro Saegusa
士朗 三枝
夏子 吉田
Natsuko Yoshida
夏子 吉田
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Abstract

【課題】企業間の協力関係を支援する。【解決手段】情報処理システムは、球団が運営するプロ野球チームに応じた内容で、かつ連続性があるゲームのアプリケーションとして、プロ野球チームをテーマとした双六ゲームを提供する。双六ゲームの参加者は、スポンサー企業に対応する店舗への来店、スポンサー企業に対応する商品の購入、球場への来場、チームの勝利や応援している選手の活躍など、所定の条件を満たす場合に、ルーレット102を回すことができ、ルーレット102により決定された数値に従って、双六のマス104上のコマ106を進めることができる。【選択図】図1

Description

開示の技術は、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法、及び情報処理システムに関する。
従来、割引クーポンなどを発行することにより、店舗への来店や商品の購入を促すことが行われている。
例えば、割引クーポンの発行を売上促進に連動させ待ち時間を有効活用する販売プロモーションシステムが提案されている。このシステムでは、店舗に係る商品の買上げをしたユーザが、通信機能を有する携帯端末によって提示されたゲームないしクイズをクリアすることを要件として、買上げに対する割引クーポンをユーザに発行する。
特開2002−183582号公報
ここで、協力関係にある企業間で、上記のようなクーポンなどを利用した販促活動をする場合に、一方の企業への負担が大きくなる場合がある。例えば、球団と、その球団のスポンサー企業との協力関係において、球場への来場、及びスポンサー企業の商品の販促を目的として、球場へ来場したユーザへ、スポンサー企業の商品のクーポンを発行する場合が考えられる。この場合、クーポンの原資はスポンサー企業が負担することになる。
一つの側面として、開示の技術は、企業間の協力関係を支援可能な情報処理の仕組みを提供することを目的とする。
一つの態様として、開示の技術は、第1の企業に応じた内容のゲームへの参加者が、前記第1の企業と関連する第2の企業に対応する店舗へ来店したこと、及び前記店舗において商品を購入したことの少なくとも一方を検知する。また、検知結果に基づいて、前記ゲームの進度を決定するための画面の表示指示を前記参加者が利用する端末に送信し、前記ゲームの進度を決定するための画面に従って決定された進度、及び前記参加者の属性に応じて、前記ゲームを進行させた状態を決定する。そして、決定した前記ゲームを進行させた状態に応じた画面の表示指示を前記端末に送信する。
一つの側面として、企業間の協力関係を支援することが可能な情報処理の仕組みを提供できる、という効果を有する。
本実施形態に係る情報処理システムにより提供されるサービスの概要を説明するための図である。 本実施形態に係る情報処理システムの概略構成を示す図である。 本実施形態に係る情報処理システムの機能ブロック図である。 マス内容テーブルの一例を示す図である。 ゲーム管理テーブルの一例を示す図である。 参加者データベース(DB)の一例を示す図である。 行動履歴DBの一例を示す図である。 参加者の店舗への来店が検知された場合のルーレット通知の一例を示す図である。 参加者による商品の購入が検知された場合のルーレット通知の一例を示す図である。 参加者の球場への来場が検知された場合のルーレット通知の一例を示す図である。 チームの勝利が検知された場合のルーレット通知の一例を示す図である。 参加者が登録した応援選手の活躍が検知された場合のルーレット通知の一例を示す図である。 ルーレット画面の一例を示す図である。 双六画面の一例を示す図である。 双六画面の一例を示す図である。 本実施形態に係る情報処理装置として機能するコンピュータの概略構成を示すブロック図である。 本実施形態に係る情報処理システムの作用を説明するためのシーケンス図である。 ルーレットトリガ検知処理の一例を示すフローチャートである。 マス内容決定処理の一例を示すフローチャートである。 成績集計処理の一例を示すフローチャートである。 履歴分析処理の一例を示すフローチャートである。
以下、図面を参照して、開示の技術に係る実施形態の一例を説明する。
本実施形態では、第1の企業と第2の企業とが協力関係にある場合の一例として、第1の企業を、プロ野球チームを運営する球団、第2の企業を、その球団のスポンサー企業とする場合について説明する。なお、以下では、単に「プロ野球チーム」又は「チーム」という場合は、第1の企業の一例である球団が運営するプロ野球チームのことを指す。
まず、図1を参照して、本実施形態に係る情報処理システムにより提供されるサービスの概要について説明する。情報処理システムは、球団が運営するプロ野球チームに応じた内容で、かつ連続性があるゲームのアプリケーションを提供する。本実施形態では、このゲームの一例として、プロ野球チームをテーマとした双六ゲームを提供する場合について説明する。双六ゲームの参加者は、スポンサー企業に対応する店舗への来店、スポンサー企業に対応する商品の購入、球場への来場、チームの勝利や応援している選手の活躍など、所定の条件を満たす場合に、ルーレット102を回すことができる。そして、ルーレット102により決定された数値に従って、双六のマス104上のコマ106を進めることができる。
双六ゲームの各マス104の内容を、プロ野球チームをテーマとした内容とすることで、そのチームのファンなどがゲームに参加することが想定される。また、ゲームを進めるために、そのプロ野球チームのファンが、スポンサー企業に対応する店舗へ来店したり、スポンサー企業に対応する商品を購入したりすることが想定される。
図2に示すように、本実施形態に係る情報処理システム100は、情報処理装置10と、複数の店舗50の各々に設置された店舗端末52及びビーコン54と、複数のユーザ端末56とを含む。
店舗50は、スポンサー企業に対応する店舗であり、コンビニエンスストア、スーパーマーケット、飲食店等、どのような店舗であってもよい。
店舗端末52は、ネットワークを介して情報処理装置10と通信可能な情報処理端末で、例えば、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末等で実現される。店舗端末52は、POS(Point of sale system)レジスターであってもよい。
店舗端末52は、参加者による商品の購入を示す購入情報を、情報処理装置10へ送信する。購入情報には、購入日時、店舗50の識別情報(以下、「店舗ID」という)、参加者の識別情報(以下、「参加者ID」という)、購入商品又はサービス、金額等の情報が含まれる。また、購入情報には、後述するクーポンが使用された場合には、使用されたクーポンの情報も含む。なお、参加者IDは、例えば、参加者が決済の際に、参加者IDを示すバーコードやQRコード(登録商標)をユーザ端末56に表示する。そして、店舗端末52に接続されたバーコードリーダなどで、この参加者IDを示すバーコードやQRコード(登録商標)を読み取るなどして、取得することができる。
また、店舗端末52は、購入情報を参加者へ渡すレシート等に出力してもよい。この場合、購入情報は、ユーザ端末56が備えるカメラで読み取り可能なバーコードやQRコード(登録商標)とすることができる。また、レシート以外にも、店舗端末52が備える、又は店舗端末52と連携したディスプレイ等に、購入情報を示すバーコードやQRコード(登録商標)を表示してもよい。
ビーコン54は、そのビーコン54が設置されている店舗50の店舗IDを含むビーコン信号を発信する。
ユーザ端末56は、ネットワークを介して情報処理装置10と通信可能であり、ゲームの参加者が使用する情報処理端末である。ユーザ端末56は、例えば、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末等で実現される。双六ゲームのアプリケーションは、ユーザ端末56に搭載されたウェブブラウザを介して、又は、ユーザ端末56にインストールされて提供される。
また、ユーザ端末56は、ユーザ端末56を保持したゲームの参加者が店舗50に来店した際に、ビーコン54から発信されるビーコン信号を受信する。ユーザ端末56は、ビーコン信号の受信日時、受信したビーコン信号に含まれる店舗ID、及びアプリケーションに登録済みの参加者IDを、来店情報として情報処理装置10へ送信する。
また、ユーザ端末56は、カメラ等の読取部を備え、店舗端末52から出力されたレシート等に出力されたバーコードやQRコード(登録商標)などを読取部により読み取って購入情報を取得する。ユーザ端末56は、取得した購入情報に参加者IDを付加して、情報処理装置10へ送信する。
また、ユーザ端末56は、GPS(Global Positioning System)などの測位機能を備え、定期的なタイミング、又は情報処理装置10から要求があった場合に、自端末の位置情報を情報処理装置10へ送信する。
情報処理装置10は、機能的には、図3に示すように、登録部12と、検知部14と、決定部16と、表示制御部18と、集計分析部20とを含む。また、記憶部30として機能する情報処理装置10の所定の記憶領域には、ゲームデータベース(DB)32と、参加者DB34と、行動履歴DB36と、外部情報DB38と、分析結果DB40とが記憶される。
登録部12は、店舗端末52、又はスポンサー企業で管理する情報処理端末を介して、スポンサー企業から提供されるキャンペーンの情報やクーポンの情報などを受け付け、双六のマス104の内容に反映させて、ゲームDB32に登録する。
ここで、ゲームDB32は、例えば図4に示すような、マス内容テーブル32Aと、例えば図5に示すような、ゲーム管理テーブル32Bとを含む。
マス内容テーブル32Aは、双六の各マス104に表示される内容が定義されたテーブルである。本実施形態では、双六の各マス104には、全参加者に共通の内容が表示されるマス104と、参加者の属性に応じて異なる内容が表示されるマス104とが含まれる。
図4の例では、マス内容テーブル32Aには、各マス104について、「マス番号」、「区分」、「内容」等の情報が記憶されている。「マス番号」は、該当のマス104が、スタート(振り出し)から数えて何番目のマス104かを表す番号である。「区分」は、該当のマスが、全参加者に共通の内容が表示されるマス104か、参加者の属性に応じて異なる内容が表示されるマス104かを表す情報であり、図4の例では、前者の場合は「共通」、後者の場合は「個別」で表している。
「内容」は、マス104に表示する内容である。「区分」が「個別」の場合の「内容」には、表示される内容が参加者の属性毎に記憶される。内容は、予め定めたテキストデータを記憶してもよいし、例えば、図4のマス内容テーブル32Aにおける「マス番号」が35の場合のように、外部情報DB38などの他の情報を参照する形式で記憶してもよい。
また、該当のマス104にコマ106が止まった際に、スポンサー企業から発行されたクーポンを獲得できる場合には、例えば、図4のマス内容テーブル32Aにおける「マス番号」が20の場合のように、「内容」欄に、該当のクーポンへのリンクも設定される。クーポンへのリンクが設定されるマス104は、「区分」が「共通」のマス104であってもよいし、「区分」が「個別」のマス104であってもよい。「区分」が「個別」のマス104にクーポンへのリンクを設定する場合、「内容」欄で定義された属性毎に異なるクーポンへのリンクを設定することができる。
なお、登録部12が受け付けたキャンペーン情報やクーポン情報等は、ゲームの管理者などにより、双六のテーマに沿った内容に加工されて、マス内容テーブル32Aの「内容」に反映される。
また、マス内容テーブル32Aは、例えば図4に示すように、投手コース、野手コースなどの複数のコース毎に定義しておくことができる。なお、コースの例は図4の場合に限定されず、例えば、エリートコースと通常コースなどを設定してもよい。
ゲーム管理テーブル32Bは、参加者毎のゲームの進捗状況等を管理するためのテーブルである。図5の例では、ゲーム管理テーブル32Bには、各参加者の「参加者ID」、「選択コース」、「応援選手」、「現在のマス」、「ランキング」等の情報が記憶されている。
「選択コース」は、ゲームのコースが複数用意されている場合に、その中から参加者が選択したコースである。「応援選手」は、チームに所属する選手のうち、参加者が応援する選手として事前に登録した選手の情報である。「現在のマス」は、該当の参加者のコマ106が存在するマス104のマス番号である。「ランキング」は、例えば、「現在のマス」欄のマス番号が大きい順にランキングした場合など、全参加者中の該当の参加者のランキングを表すものである。
また、登録部12は、ユーザ端末56から、ゲームへの参加登録があった場合に、参加者に参加者IDを割り当てると共に、参加者の属性情報の一部を受け付けて、参加者DB34に登録する。
ここで、参加者DB34について説明する。参加者DB34には、参加者毎に登録部12で受け付けられた参加者の属性情報の一部が記憶される。図6に参加者DB34の一例を示す。図6の例では、参加者DB34には、参加者毎に、「参加者ID」、「ニックネーム」、「年代」、「性別」、「居住地」、「飲酒」、「興味のあるもの」等の情報が記憶されている。「参加者ID」は、ゲームの参加登録の際に登録部12により付与された参加者IDである。他の情報は、例えば、参加登録の際、又はその後適宜のタイミングで、登録部12がアンケート形式等で受け付けた情報である。
「ニックネーム」は、後述する成績表などに表示するための、ゲーム上での参加者の名前である。「飲酒」は、飲酒の習慣があるか否かを示す情報である。「興味のあるもの」は、例えば、音楽、映画、テレビ、読書、ファッション、スポーツ等の様々なカテゴリのうち、興味があるものとして参加者に選択されたカテゴリである。「年代」、「性別」、「居住地」、「飲酒」、及び「興味のあるもの」は、開示の技術の「参加者の属性」の一例であり、そのうち、「飲酒」及び「興味のあるもの」は、開示の技術の「嗜好性」の一例である。
また、登録部12は、外部から入力される外部情報を受け付け、外部情報DB38に記憶する。外部情報は、参加者の属性に応じて異なる内容が表示されるマス104の内容を決定するために参照される情報であり、どのような情報であってもよい。例えば、気象情報、チームの勝敗情報、チームに所属する選手の個人成績情報、各年代におけるチームの出来事情報、カレンダー情報、地域毎のイベント情報等を外部情報として受け付けることができる。
なお、外部情報DB38は、受け付ける外部情報のフォーマットに合わせたデータ構造のデータベースであれば、どのようなデータ構造であってもよいため、ここでは、図示及び詳細な説明を省略する。
検知部14は、ゲームの参加者が、スポンサー企業に対応する店舗50へ来店したことを検知する。具体的には、検知部14は、ユーザ端末56から送信された来店情報を受信することで、参加者の店舗50への来店を検知する。検知部14は、受信した来店情報を行動履歴DB36に記憶する。
また、検知部14は、ゲームの参加者が、スポンサー企業に対応する商品を購入したことを検知する。具体的には、検知部14は、店舗端末52又はユーザ端末56から送信された購入情報を受信することで、参加者による商品の購入を検知する。なお、検知部14は、購入情報が示す購入金額の合計が所定の金額(例えば、500円)以上の場合に、参加者による商品の購入を検知するようにしてもよい。検知部14は、受信した購入情報を行動履歴DB36に記憶する。
また、検知部14は、ゲームの参加者が、プロ野球チームの主催試合が開催される球場に来場したことを検知する。具体的には、検知部14は、試合開催時間を含む所定期間内における参加者の位置情報をユーザ端末56から取得し、取得した位置情報が、試合が開催される球場を含む所定範囲内に存在する場合に、参加者の来場を検知する。検知部14は、参加者の来場を検知すると、その参加者の参加者ID、検知した日時、試合の情報を含む来場情報を行動履歴DB36に記憶する。
ここで、行動履歴DB36について説明する。行動履歴DB36は、参加者の行動履歴が記憶されるデータベースであり、本実施形態では、検知部14により検知された来店情報、購入情報、及び来場情報が記憶される。行動履歴DB36に記憶される情報は、開示の技術の「参加者の属性」の一例である。図7に、行動履歴DB36の一例を示す。図7の例では、行動履歴DB36には、「参加者ID」、「区分」、「日時」、「詳細」等の情報が記憶される。
「区分」は、その情報が、来店情報か、購入情報か、又は来場情報かを表す情報である。図7の例では、来店情報を「来店」、購入情報を「購入」、来場情報を「来場」で表している。「日時」は、来店情報、購入情報、及び来場情報の各々に含まれる日時の情報である。「詳細」は、来店情報に含まれる店舗IDが示す店舗50の情報、購入情報に含まれる購入商品や金額の情報及び店舗IDが示す店舗50の情報、来場情報に含まれる試合の情報等である。
また、検知部14は、チームが勝利したか否かを検知する。具体的には、検知部14は、外部情報DB38を参照して、該当日の試合におけるチームの勝敗情報が、チームが勝利したことを示している場合に、チームの勝利を検知する。
また、検知部14は、チームに所属する選手のうち、参加者が予め登録した選手が所定の条件を満たす活躍をしたか否かを検知する。具体的には、検知部14は、ゲームDB32のゲーム管理テーブル32Bを参照して、各参加者の「応援選手」を特定する。また、検知部14は、外部情報DB38を参照して、該当日の試合におけるチームに所属する選手の個人成績情報が、上記のように特定した選手が所定の条件を満たす活躍をしたことを示す場合に、参加者の応援選手の活躍を検知する。所定の条件は、例えば、勝利投手になった、セーブポイントがついた、ホームランを打った、勝利打点をあげた、ヒーローインタビューを受けた等とすることができる。これらの情報は、個人成績情報に含まれるものとする。
検知部14は、検知結果を表示制御部18に通知する。
決定部16は、詳細を後述するルーレット102により決定された数値、及び参加者の属性に応じて、ゲームを進行させた状態を決定する。具体的には、決定部16は、ルーレット102により決定された数値に従って、双六上のマス104にあるコマ106を進めた先のマス104(以下、「次のマス104」という)の内容を決定する。
より具体的には、決定部16は、ゲームDB32のゲーム管理テーブル32Bを参照して、該当の参加者の「選択コース」及び「現在のマス」のマス番号を特定する。そして、ルーレット102により決定された数値と現在のマスのマス番号とから、次のマス104のマス番号を特定する。
決定部16は、ゲームDB32のマス内容テーブル32Aのうち、上記で特定した「選択コース」が示すコースのテーブルから、特定した次のマス104のマス番号の「区分」を判定する。「区分」が「共通」の場合には、「内容」欄の内容を、次のマス104の内容として決定する。
また、決定部16は、「区分」が「個別」の場合には、参加者DB34及び行動履歴DB36に記憶された参加者の属性の少なくとも1つに基づいて、「内容」欄の定義に従って、次のマス104の内容として、参加者の属性に応じた内容を決定する。
例えば、図4に示すマス内容テーブル32Aにおけるマス番号が35の「内容」の場合、属性Aとして、「年代」が40代までと定め、属性Bとして、「年代」が50代以上と定めておく。そして、決定部16は、参加者の「年代」に応じた内容を決定する。より具体的には、外部情報DB38の各年代におけるチームの出来事情報として、「2005年、リーグ優勝、岡田監督」及び「1985年、日本一、吉田監督」という情報が記憶されているとする。この場合、40代までの比較的若い世代の参加者に対しては、例えば「岡田監督の下、リーグ優勝!」という内容が決定される。一方、50代以上の比較的年配の参加者に対しては、例えば「吉田監督の下、日本一!」という内容が決定される。
また、例えば、決定部16は、スポンサー企業のうち、参加者の属性との関連性が高いスポンサー企業に関するクーポンを含む内容に決定してもよい。例えば、図4に示すマス内容テーブル32Aにおけるマス番号が20の「内容」の場合、属性Aとして、「性別」が男性、属性Bとして、「性別」が女性と定めておく。そして、決定部16は、参加者の「性別」が男性であれば、スポーツドリンクのクーポンと連動した内容を決定し、女性であれば、化粧水のクーポンと連動した内容を決定する。
また、例えば、参加者の属性として、「飲酒」が「飲む」の場合、居酒屋のクーポンに連動した内容に決定したり、行動履歴DB36に記憶された来店情報から、参加者が頻繁に来店している店舗50のクーポンに連動した内容に決定したりしてもよい。
決定部16は、ゲーム管理テーブル32Bの「現在のマス」及び「ランキング」を更新する。また、決定部16は、次のマス104のマス番号、及び決定した次のマス104の内容を、表示制御部18へ通知する。
表示制御部18は、検知部14から検知結果が通知されると、検知結果に基づいて、ルーレット102が回せる旨のルーレット通知を、該当の参加者のユーザ端末56へ送信する。この際、表示制御部18は、行動履歴DB36を参照して、参加者の店舗50への来店頻度が高いほど、又は、参加者によるスポンサー企業に対応する商品の購入金額の合計又平均が高いほど、ルーレット102を回せる回数が多くなるように決定してもよい。
例えば、商品の購入金額が500円〜999円までは1回、1000円以上は2回、1週間での来店数が5回以上の場合には2回、過去の購入金額の合計が1万円、2万円、・・・に達する都度プラス1回ルーレット102を回せるように定めておくことができる。
ルーレット通知は、ユーザ端末56が備える表示部の上部などの所定領域や、ポップアップなどで表示される。図8〜図12に、ルーレット通知の一例を示す。図8は、参加者の店舗50への来店が検知された場合のルーレット通知108Aの例である。図9は、参加者による商品の購入が検知された場合のルーレット通知108Bの例である。この場合、購入金額が所定の金額(例えば、1,000円)以上であり、ルーレット102を2回回せることが通知されている。図10は、参加者の球場への来場が検知された場合のルーレット通知108Cの例である。図11は、チームの勝利が検知された場合のルーレット通知108Dの例である。図12は、参加者が登録した応援選手の活躍が検知された場合のルーレット通知108Eの例である。なお、以下では、ルーレット通知108A〜108Eを区別なく説明する場合には、単に「ルーレット通知108」と表記する。
表示制御部18は、ルーレット画面を表示する要求をユーザ端末56から受信すると、ルーレット画面の画面データをユーザ端末56へ送信する。ルーレット画面を表示する要求は、例えば、ルーレット通知108をタップするなどの確認操作や、ゲームのアプリケーションを起動したりアクティブにしたりする操作が行われた場合に、ユーザ端末56から送信される。また、ルーレット画面の画面データには、ルーレットの回転開始から数値決定までの画面の状態変化を制御する制御データも含まれる。
ユーザ端末56では、表示制御部18から送信されたルーレット画面の画面データに基づいて、例えば、図13に示すようなルーレット画面110が表示される。図13の例では、ルーレット画面110には、ルーレット102と、ルーレット102の回転をスタートさせる際に選択される回転指示ボタン112とが含まれる。回転指示ボタン112が選択されると、画面データに含まれる制御データに従って、ルーレット102が回転を開始し、所定時間回転した後に停止するよう、画面の状態が変化する。表示制御部18は、ルーレット102が停止した際に針が示す数値を取得し、決定部16へ通知する。
なお、ルーレット102は、開示の技術の「ゲームの進度を決定するための画面」及び「数値決定機構」の一例である。「ゲームの進度を決定するための画面」及び「数値決定機構」は、本実施形態のような回転盤のルーレット102に限定されず、予め定めたルールに従って、又はランダムに数値を決定するものであればよい。表示形態としては、ドラム型のルーレット、さいころ、くじ引き等を採用してもよい。
また、表示制御部18は、決定部16から、次のマス104のマス番号、及び決定した次のマス104の内容を通知されると、そのマス104の内容を含む双六画面の画面データを生成し、ユーザ端末56へ送信する。
ユーザ端末56では、表示制御部18から送信された双六画面の画面データに基づいて、例えば、図14に示すような双六画面114が表示される。図14の例では、双六画面114には、参加者のコマ106が現在位置するマス104と、過去に辿ってきたマス104を表示する際に選択される戻るボタン116とが含まれる。また、双六画面114には、双六全体における現在のコマ106の位置を示す全体表示118と、現在のランキング等のメッセージ120とが含まれる。
なお、図14の例では、現在のマス104より先のマス104を表示しないことにより、この先にどのようなマス104が存在するのだろう、という参加者の期待感を高め、ゲームへ参加するモチベーションを向上させる効果が期待される。一方、現在のマス104より先のマス104を表示するようにしてもよい。この場合、先のマス104を表示する際に選択される進むボタンを設けるとよい。また、この場合、「区分」が「個別」のマス104、すなわち、参加者の属性に応じて内容が異なるマス104は、「?」を表示するなどして、内容を秘匿化してもよい。先のマス104の表示も行う場合には、早くあのマス104に進みたい、という参加者の目標意識を高め、ゲームへ参加するモチベーションを向上させる効果が期待される。
また、現在のマス104を表示する際には、前回までのマス104から現在のマス104までの全てのマス104を順次表示した上で、現在のマス104を表示するようにしてもよい。ルーレット102で決定した数値に従って、コマ106を1マスずつ進めて行くイメージを表現するものである。
また、表示制御部18は、マス104の内容にクーポンへのリンクが含まれる場合、図15に示すように、クーポンボタン122を含む双六画面114を表示する。表示制御部18は、クーポンボタン122が選択されると、リンクが貼られたクーポン画面を表示する。
また、表示制御部18は、後述する集計分析部20から受け渡された成績表を、各ユーザ端末56へ送信する。これにより、ユーザ端末56に成績表が表示される。
集計分析部20は、ゲームの進度に応じた各参加者のランキングを集計して、ユーザ端末56に表示する。具体的には、集計分析部20は、予め定めたゲーム期間(例えば、1ヶ月)の終了後に、ゲームDB32のゲーム管理テーブル32Bの「ランキング」を再集計することにより、各参加者について、最終的なランキングを算出する。集計分析部20は、算出した最終的なランキングの上位所定数の参加者の「ニックネーム」を参加者DB34から取得し、ランキング順にニックネームを並べた成績表を生成する。集計分析部20は、生成した成績表を表示制御部18へ受け渡す。
また、集計分析部20は、ランキングの上位者に対して、特典が付与される旨のメッセージを該当の参加者のユーザ端末56へ送信する。メッセージの送信方法は、予め登録されたメールアドレスへメールを送信する方法や、アプリケーションのメッセージ機能で送信する方法など、どのような方法であってもよい。なお、特典としては、例えば、始球式を行える権利、選手のサインボール、球団のオリジナルグッズなどとすることができる。このように、球団やチームに関連する特典を用意することで、参加者のゲームに参加するモチベーションを向上させることができる。
また、集計分析部20は、行動履歴DB36に記憶された情報を分析し、分析結果を、スポンサー企業が共有可能な分析結果DB40に記憶する。情報の分析は、例えば、同時に購入されている商品、クーポンの利用率、同時に使用されているクーポンの分析や、参加者の属性別の商品の購入傾向、来店時間等、スポンサー企業の販促に役立つ様々な分析を行うことができる。このような分析結果が記憶される分析結果DB40をスポンサー企業で共有可能とすることにより、複数のスポンサー企業が共同でキャンペーンを行ったり、クーポンをセットで発行したりなどの企画の立案に役立てることができる。また、分析前の情報が記憶されている行動履歴DB36も、スポンサー企業で共有可能としてもよい。
情報処理装置10は、例えば図16に示すコンピュータ60で実現することができる。コンピュータ60は、CPU(Central Processing Unit)61と、一時記憶領域としてのメモリ62と、不揮発性の記憶部63とを備える。また、コンピュータ60は、入力部、表示部等の入出力装置64と、記憶媒体69に対するデータの読み込み及び書き込みを制御するR/W(Read/Write)部65とを備える。また、コンピュータ60は、インターネット等のネットワークに接続される通信I/F66を備える。CPU61、メモリ62、記憶部63、入出力装置64、R/W部65、及び通信I/F66は、バス67を介して互いに接続される。
記憶部63は、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュメモリ等によって実現できる。記憶媒体としての記憶部63には、コンピュータ60を、情報処理装置10として機能させるための情報処理プログラム70が記憶される。情報処理プログラム70は、登録プロセス72と、検知プロセス74と、決定プロセス76と、表示制御プロセス78と、集計分析プロセス80とを有する。また、記憶部63は、ゲームDB32、参加者DB34、行動履歴DB36、外部情報DB38、及び分析結果DB40の各々を構成する情報が記憶される図3に示す記憶部30として機能する情報記憶領域90を有する。
CPU61は、情報処理プログラム70を記憶部63から読み出してメモリ62に展開し、情報処理プログラム70が有するプロセスを順次実行する。CPU61は、登録プロセス72を実行することで、図3に示す登録部12として動作する。また、CPU61は、検知プロセス74を実行することで、図3に示す検知部14として動作する。また、CPU61は、決定プロセス76を実行することで、図3に示す決定部16として動作する。また、CPU61は、表示制御プロセス78を実行することで、図3に示す表示制御部18として動作する。また、CPU61は、集計分析プロセス80を実行することで、図3に示す集計分析部20として動作する。また、CPU61は、情報記憶領域90から情報を読み出して、ゲームDB32、参加者DB34、行動履歴DB36、外部情報DB38、及び分析結果DB40の各々をメモリ62に展開する。これにより、情報処理プログラム70を実行したコンピュータ60が、情報処理装置10として機能することになる。なお、プログラムを実行するCPU61はハードウェアである。
なお、情報処理プログラム70により実現される機能は、例えば半導体集積回路、より詳しくはASIC(Application Specific Integrated Circuit)等で実現することも可能である。
次に、本実施形態に係る情報処理装置10の作用について、図17に示すシーケンス図を参照して説明する。
まず、店舗端末52、又はスポンサー企業で管理する情報処理端末が、スポンサー企業から提供されるキャンペーンの情報やクーポンの情報などを、情報処理装置10へ送信する(S10)。そして、情報処理装置10の登録部12が、送信された情報を受け付け、双六のマス104の内容に反映させて、ゲームDB32に登録する(S12)。
また、参加者がゲームに参加する場合、ユーザ端末56に表示された登録画面を介して、参加登録を行う。この際、参加者は、属性情報や選択するコースなどを、アンケート形式の入力フォーマットに入力する(S14)。登録画面に入力された情報は、ユーザ端末56から情報処理装置10へ送信される(S16)。そして、登録部12が、送信された情報を受け付け、参加者に参加者IDを割り当てると共に、ゲームDB32のゲーム管理テーブル32B、及び参加者DB34の該当する項目に各々登録する(S18)。
そして、参加者が、スポンサー企業に対応する店舗50へ来店したり、商品を購入したりすることにより(S20)、ユーザ端末56から、来店情報や購入情報が情報処理装置10へ送信される(S22)。また、店舗端末52から、購入情報が情報処理装置10へ送信される(S24)。また、試合開催時間を含む所定期間内には、球場への来場を検知するための位置情報が、ユーザ端末56から情報処理装置10へ送信される(S26)。さらに、情報処理装置10は、チームの勝敗情報や、チームに所属する選手の個人成績情報などの外部情報が更新されたタイミングで、外部情報を取得する(S28)。
情報処理装置10では、詳細を後述するルーレットトリガ検知処理(S30)が実行され、ルーレット102を回せることを通知するルーレット通知が、情報処理装置10から該当のユーザ端末56へ送信される(S34)。
参加者が、例えば、ユーザ端末56に表示されたルーレット通知108をタップするなどの確認操作や、ゲームのアプリケーションを起動したりアクティブにしたりする操作を行ったりすることにより、ゲームに参加する(S36)。これにより、ルーレット画面を表示する要求が、ユーザ端末56から情報処理装置10へ送信される(S38)。これに応じて、情報処理装置10の表示制御部18が、ルーレット画面の画面データをユーザ端末56へ送信する(S40)。
ユーザ端末56では、表示制御部18から送信されたルーレット画面の画面データに基づいて、例えば、図13に示すようなルーレット画面110が表示される。参加者が、ルーレット画面110の回転指示ボタン112を選択することで、ルーレット102が回転を開始し、所定時間回転した後に停止する。そして、ユーザ端末56が、ルーレット102が停止した際に針が示す数値を情報処理装置10へ送信する(S42)。
情報処理装置10では、詳細を後述するマス内容決定処理(S50)が実行され、マス104の内容が決定された双六画面の画面データが、情報処理装置10から該当のユーザ端末56へ送信される(S54)。
ユーザ端末56では、情報処理装置10の表示制御部18から送信された双六画面の画面データに基づいて、例えば、図14又は図15に示すような双六画面114が表示される。
また、情報処理装置10では、詳細を後述する成績集計処理(S60)が実行され、成績表及びランキング上位の参加者への特典に関するメッセージが、情報処理装置10からユーザ端末56へ送信される(S62)。
また、情報処理装置10では、詳細を後述する履歴分析処理(S70)が実行され、情報処理装置10の集計分析部20が、分析結果を分析結果DB40に記憶する(S72)。
次に、図18を参照して、ルーレットトリガ検知処理について説明する。ルーレットトリガ検知処理は、情報処理システム100によるサービスの提供中において、所定時間間隔で繰り返し実行される。
ステップS302で、検知部14が、ユーザ端末56から送信された来店情報を受信したか否かにより、参加者の店舗50への来店を検知する。来店が検知された場合には、検知部14は、受信した来店情報を行動履歴DB36に記憶すると共に、検知結果を表示制御部18に通知し、処理はステップS304へ移行する。来店が検知されていない場合には、処理はステップS306へ移行する。
ステップS304では、表示制御部18が、参加者の店舗50への来店が検知されたことにより、ルーレット102が回せる旨のルーレット通知を、該当の参加者のユーザ端末56へ送信する。
ステップS306では、検知部14が、店舗端末52又はユーザ端末56から送信された購入情報を受信し、購入情報が示す購入金額の合計が所定の金額(例えば、500円)以上か否かを判定することにより、参加者による商品の購入を検知する。商品の購入が検知された場合には、検知部14は、受信した購入情報を行動履歴DB36に記憶すると共に、検知結果を表示制御部18に通知し、処理はステップS308へ移行する。商品の購入が検知されていない場合には、処理はステップS310へ移行する。
ステップS308では、表示制御部18が、参加者による商品の購入が検知されたことにより、ルーレット102が回せる旨のルーレット通知を、該当の参加者のユーザ端末56へ送信する。
ステップS310では、検知部14が、試合開催時間を含む所定期間内における参加者の位置情報をユーザ端末56から取得する。そして、検知部14は、取得した位置情報が、試合が開催される球場を含む所定範囲内に存在するか否かを判定することにより、参加者が、プロ野球チームの主催試合が開催される球場に来場したことを検知する。来場が検知された場合には、検知部14は、参加者ID、検知した日時、試合の情報を含む来場情報を行動履歴DB36に記憶すると共に、検知結果を表示制御部18に通知し、処理はステップS312へ移行する。来場が検知されていない場合には、処理はステップS314へ移行する。なお、本ステップの判定タイミングが、試合開催時間を含む所定期間内ではない場合も、本ステップは否定判定となる。
ステップS312では、表示制御部18が、参加者の来場が検知されたことにより、ルーレット102が回せる旨のルーレット通知を、該当の参加者のユーザ端末56へ送信する。
ステップS314では、検知部14が、外部情報DB38を参照して、該当日の試合におけるチームの勝敗情報が、チームが勝利したことを示しているか否かを判定することにより、チームの勝利を検知する。チームの勝利が検知された場合には、検知部14は、検知結果を表示制御部18に通知し、処理はステップS316へ移行する。チームの勝利が検知されていない場合には、処理はステップS318へ移行する。
ステップS316では、表示制御部18が、チームの勝利が検知されたことにより、ルーレット102が回せる旨のルーレット通知を、参加者のユーザ端末56へ送信する。
ステップS318では、検知部14が、ゲームDB32のゲーム管理テーブル32Bを参照して、各参加者の「応援選手」を特定する。そして、検知部14が、外部情報DB38を参照して、該当日の試合におけるチームに所属する選手の個人成績情報が、上記で特定した選手が所定の条件を満たす活躍をしたことを示すか否かを判定することにより、参加者の応援選手の活躍を検知する。応援選手の活躍が検知された場合には、検知部14は、検知結果を表示制御部18に通知し、処理はステップS320へ移行する。応援選手の活躍が検知されていない場合には、ルーレットトリガ検知処理を終了する。
ステップS320では、表示制御部18が、応援選手の活躍が検知されたことにより、ルーレット102が回せる旨のルーレット通知を、該当の参加者のユーザ端末56へ送信し、ルーレットトリガ検知処理を終了する。
なお、上記ステップS314〜S320の処理は、該当日の試合に関するチームの勝敗情報及び選手の個人成績情報が更新された後に1回のみ行えばよい。また、上記ステップS304、S308、S312、S316、及びS320の処理は、図17のシーケンス図のS34に相当する。
次に、図19を参照して、マス内容決定処理について説明する。マス内容決定処理は、ユーザ端末56から、ルーレット102で決定された数値が取得される都度、実行される。
ステップS502で、決定部16が、ゲームDB32のゲーム管理テーブル32Bを参照して、該当の参加者の「選択コース」及び「現在のマス」のマス番号を特定する。
次に、ステップS504で、決定部16が、ルーレット102により決定された数値と現在のマスのマス番号とから、次のマス104のマス番号を特定する。また、決定部16は、ゲーム管理テーブル32Bの「現在のマス」及び「ランキング」を更新する。
次に、ステップS506で、決定部16が、上記ステップS502で特定した「選択コース」が示すマス内容テーブル32Aを参照し、上記ステップS504で特定した次のマス104のマス番号の「区分」が「個別」か否かを判定する。「区分」が「個別」の場合には、処理はステップS508へ移行する。一方、「区分」が「共通」の場合には、決定部16が、マス内容テーブル32Aの「内容」欄の内容を、次のマス104の内容として決定し、次のマス104のマス番号共に表示制御部18へ通知し、処理はステップS514へ移行する。
ステップS508では、決定部16が、参加者DB34及び行動履歴DB36に記憶された参加者の属性のうち、マス内容テーブル32Aの「内容」欄に定義されている属性を取得する。
次に、ステップS510で、決定部16が、上記ステップS508で取得した参加者の属性と、マス内容テーブル32Aの「内容」欄の定義とに従って、次のマス104の内容を決定する。決定部16は、次のマス104のマス番号、及び決定した次のマス104の内容を、表示制御部18へ通知する。
次に、ステップS512で、表示制御部18が、例えば、図15に示すような、参加者の属性に応じた内容のマス104を含む双六画面の画面データを生成する。一方、ステップS514では、例えば、図14に示すような、全参加者に共通の内容のマス104を含む双六画面の画面データを生成する。なお、マス104の内容にクーポンへのリンクが含まれる場合には、図15に示すように、クーポンボタン122を含む双六画面の画面データを生成する。そして、マス内容決定処理は終了する。
上記ステップS512又はS514で生成された双六画面の画面データは、図17のシーケンス図のS54において、ユーザ端末56へ送信される。
次に、図20を参照して、成績集計処理について説明する。成績集計処理は、情報処理システム100によるサービスの提供中において、所定時間間隔で繰り返し実行される。
ステップS602で、集計分析部20が、予め定めたゲーム期間(例えば、1ヶ月)が終了したか否かを判定する。ゲーム期間が終了した場合には、処理はステップS604へ移行し、終了していない場合には、成績集計処理は終了する。
ステップS604では、集計分析部20が、ゲームDB32のゲーム管理テーブル32Bの「ランキング」を再集計することにより、各参加者について、最終的なランキングを算出する。
次に、ステップS606で、集計分析部20が、算出した最終的なランキングの上位所定数の参加者の「ニックネーム」を参加者DB34から取得し、ランキング順にニックネームを並べた成績表を生成し、生成した成績表を表示制御部18へ受け渡す。
次に、ステップS608で、集計分析部20が、ランキングの上位者に対して、特典が付与される旨のメッセージを生成し、成績集計処理は終了する。
上記ステップS604で生成された成績表、及び上記ステップS608で生成されたメッセージは、図17のシーケンス図のS62において、ユーザ端末56へ送信される。
次に、図21を参照して、履歴分析処理について説明する。履歴分析処理は、情報処理システム100によるサービスの提供中において、所定時間間隔で繰り返し実行される。
ステップS702で、集計分析部20が、行動履歴DB36に記憶された情報について、例えば、同時に購入されている商品、クーポンの利用率、同時に使用されているクーポンの分析や、参加者の属性別の商品の購入傾向、来店時間等を分析する。
次に、ステップS704で、集計分析部20が、上記ステップS702における分析結果を、スポンサー企業が共有可能な分析結果DB40に記憶し、履歴分析処理は終了する。
なお、上記ステップS704の処理は、図17のシーケンス図のS72に相当する。
以上説明したように、本実施形態に係る情報処理システムによれば、球団が運営するプロ野球チームをテーマにした双六ゲームを進めるためのルーレットを、その球団のスポンサー企業に対応する店舗への来店や商品の購入等により回すことができる。この双六ゲームは、チームをテーマにした連続性のあるゲームであることから、主にチームのファンがゲームに参加することが想定され、ファン心理として、参加者はゲームを早く進めたいと考えることが期待される。これにより、参加者による、スポンサー企業に対応する店舗への来店や商品の購入等を促進することができる。したがって、スポンサー企業にとっては、クーポン等の負担を必須としなくても、販促活動を行うことができ、球団とスポンサー企業との協力関係を支援することができる。
また、ゲームの参加者にとっても、日常的な飲食や買い物を、スポンサー企業の店舗や商品で行えばよいだけであるため、無駄な出費を必要としない。
また、参加者が球場へ来場した場合、チームが勝利した場合、応援している選手が活躍した場合にもルーレットを回せるようにすることで、チームを応援してくれるファンの満足度を向上させることができる。
また、双六のマスに、参加者の属性に応じて内容が異なるマスを設けることで、参加者に対してゲームの楽しみを与えることができる。また、スポンサー企業がクーポン等を発行することは必須ではないが、双六のマスの内容に応じて、クーポンを提供することで、参加者に対してはゲームへの参加のモチベーションを上げることができ、スポンサー企業に対しては、より販促の効果が期待できる。特に、上記のように、参加者の属性に応じて内容が異なるマスに、参加者の属性に応じたクーポンを連動させることで、スポンサー企業にとっては、有益な販促活動を行うことができる。
なお、上記実施形態では、連続性のあるゲームの一例として双六の場合を例に説明したが、これに限定されない。例えば、ロールプレイング形式のゲームなどであってもよい。この場合も、店舗への来店、商品の購入、球場への来場等により、例えば、新たに侵入可能なエリアが増える、仲間が増えるなど、ゲームの状態を進行させるようにすればよい。さらに、参加者の属性に応じたアイテムを獲得できるなど、参加者の属性もゲームの進行に反映させるとよい。
また、上記実施形態では、来店の検知にビーコンを用いる場合について説明したが、これに限定されない。GPSによる位置情報を用いたり、NFC(Near Field Communication)通信を用いて、店舗の所定位置に設置されたリーダ・ライタにユーザ端末を近付けたりすることにより、来店を検知してもよい。また、球場への来場の検知にも、ビーコンやNFC通信を用いてもよい。
また、上記実施形態では、参加者の属性にかかわらず、店舗への来店や商品の購入でルーレットを回せる場合について説明したが、参加者の属性に応じた店舗への来店や商品の購入でルーレットを回せるようにしてもよい。例えば、双六の内容が個別のマスで、30代女性に対しては、化粧品店への来店でルーレットが回せる旨を通知したり、40代男性に対しては、居酒屋への来店でルーレットが回せる旨を通知したりすることができる。
また、上記実施形態では、第1の企業をプロ野球チームを運営する球団、第2の企業をそのスポンサー企業とする場合について説明したが、これに限定されない。第1の企業は、ゲームの主催団体であればよく、第2の企業は、第1の企業と協力関係にある団体であればよい。
また、上記実施形態では、情報処理プログラムが記憶部に予め記憶(インストール)されている態様を説明したが、これに限定されない。開示の技術に係るプログラムは、CD−ROM、DVD−ROM、USBメモリ等の記憶媒体に記憶された形態で提供することも可能である。
以上の実施形態に関し、更に以下の付記を開示する。
(付記1)
第1の企業に応じた内容のゲームへの参加者が、前記第1の企業と関連する第2の企業に対応する店舗へ来店したこと、及び前記店舗において商品を購入したことの少なくとも一方を検知し、
検知結果に基づいて、前記ゲームの進度を決定するための画面の表示指示を前記参加者が利用する端末に送信し、
前記ゲームの進度を決定するための画面に従って決定された進度、及び前記参加者の属性に応じて、前記ゲームを進行させた状態を決定し、
決定した前記ゲームを進行させた状態に応じた画面の表示指示を前記端末に送信する
ことを含む処理をコンピュータに実行させるための情報処理プログラム。
(付記2)
前記第2の企業に対応する店舗へ来店したこと、及び商品を購入したことの少なくとも一方が検知された際に、前記参加者の前記第2の企業に対応する店舗への来店頻度が高いほど、又は、前記参加者の前記第2の企業に対応する商品の購入金額の合計額又平均額が高いほど、前記画面の表示頻度を多くする請求項1に記載の情報処理プログラム。
(付記3)
前記ゲームは双六であり、
前記ゲームの進度を決定するための画面は、予め定めたルールに従って、又はランダムに数値を決定する数値決定機構であり、
前記ゲームの状態を進行させた画面は、前記数値決定機構により決定された数値に従って、双六上のマスにあるコマを進めた画面である
付記1又は付記2に記載の情報処理プログラム。
(付記4)
前記マスには、全参加者に共通の内容の第1のマスと、参加者の属性に応じて内容が異なる第2のマスとが含まれ、
前記コマが第2のマスに止まった場合、前記参加者の属性が記憶された記憶部を参照して、前記第2のマスに表示する内容を決定する
付記3に記載の情報処理プログラム。
(付記5)
前記第2のマスに表示する内容は、前記第2の企業のうち、前記参加者の属性との関連性が高い第2の企業に関するクーポンを含む内容である付記4に記載の情報処理プログラム。
(付記6)
前記検知結果は、さらに、前記参加者が前記第1の企業に関連する施設に来場したことの検知結果を含む付記1〜付記5のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
(付記7)
前記第1の企業はスポーツチームを運営する企業であり、前記第2の企業は前記第1の企業のスポンサーである付記1〜付記6のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
(付記8)
前記検知結果は、さらに、前記第1の企業が運営するスポーツチームが勝利したことの検知結果を含む付記7に記載の情報処理プログラム。
(付記9)
前記検知結果は、さらに、前記スポーツチームに所属する選手のうち、前記参加者が予め登録した選手が所定の条件を満たす活躍をしたことの検知結果を含む付記7又は付記8に記載の情報処理プログラム。
(付記10)
前記参加者の属性は、性別、年齢、居住地、前記店舗への来店又は前記商品の購入を含む行動履歴、及び嗜好性の少なくとも1つを含む付記1〜付記9のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
(付記11)
前記行動履歴、又は前記行動履歴の分析結果を、前記第2の企業が共有可能な記憶部に記憶する付記10に記載の情報処理プログラム。
(付記12)
前記ゲームの進度に応じた前記参加者のランキングを表示する付記1〜付記11のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
(付記13)
前記ランキングに応じて、前記参加者へ特典が付与される旨のメッセージを送信する付記12に記載の情報処理プログラム。
(付記14)
第1の企業に応じた内容のゲームへの参加者が、前記第1の企業と関連する第2の企業に対応する店舗へ来店したこと、及び前記店舗において商品を購入したことの少なくとも一方を検知する検知部と、
検知結果に基づいて、前記ゲームの進度を決定するための画面、及びゲームを進行させた状態に応じた画面の表示指示を前記参加者が利用する端末に送信する表示制御部と、
前記ゲームの進度を決定するための画面に従って決定された進度、及び前記参加者の属性に応じて、前記ゲームを進行させた状態を決定する決定部と、
を含む情報処理装置。
(付記15)
前記表示制御部は、前記第2の企業に対応する店舗へ来店したこと、及び商品を購入したことの少なくとも一方が検知された際に、前記参加者の前記第2の企業に対応する店舗への来店頻度が高いほど、又は、前記参加者の前記第2の企業に対応する商品の購入金額の合計額又平均額が高いほど、前記画面の表示頻度を多くする付記14に記載の情報処理装置。
(付記16)
前記ゲームは双六であり、
前記ゲームの進度を決定するための画面は、予め定めたルールに従って、又はランダムに数値を決定する数値決定機構であり、
前記ゲームの状態を進行させた画面は、前記数値決定機構により決定された数値に従って、双六上のマスにあるコマを進めた画面である
付記14又は付記15に記載の情報処理装置。
(付記17)
前記マスには、全参加者に共通の内容の第1のマスと、参加者の属性に応じて内容が異なる第2のマスとが含まれ、
前記決定部は、前記コマが第2のマスに止まった場合、前記参加者の属性が記憶された記憶部を参照して、前記第2のマスに表示する内容を決定する
付記16に記載の情報処理装置。
(付記18)
前記第2のマスに表示する内容は、前記第2の企業のうち、前記参加者の属性との関連性が高い第2の企業に関するクーポンを含む内容である付記17に記載の情報処理装置。
(付記19)
第1の企業に応じた内容のゲームへの参加者が、前記第1の企業と関連する第2の企業に対応する店舗へ来店したこと、及び前記店舗において商品を購入したことの少なくとも一方を検知し、
検知結果に基づいて、前記ゲームの進度を決定するための画面を前記参加者が利用する端末に表示し、
前記ゲームの進度を決定するための画面に従って決定された進度、及び前記参加者の属性に応じて、前記ゲームを進行させた状態を決定し、
決定した前記ゲームを進行させた状態に応じた画面を前記参加者が利用する端末に表示する
ことを含む処理をコンピュータが実行する情報処理方法。
(付記20)
第1の企業に応じた内容のゲームへの参加者が、前記第1の企業と関連する第2の企業に対応する店舗へ来店したこと、及び前記店舗において商品を購入したことの少なくとも一方を検知する検知部と、検知結果に基づいて、前記ゲームの進度を決定するための画面、及びゲームを進行させた状態に応じた画面の表示指示を前記参加者が利用する端末に送信する表示制御部と、前記ゲームの進度を決定するための画面に従って決定された進度、及び前記参加者の属性に応じて、前記ゲームを進行させた状態を決定する決定部と、を含む情報処理装置と、
前記ゲームのアプリケーションが動作する前記参加者が利用する端末と、
前記店舗に対応する店舗端末と、
を含む情報処理システム。
10 情報処理装置
12 登録部
14 検知部
16 決定部
18 表示制御部
20 集計分析部
30 記憶部
32 ゲームDB
32A マス内容テーブル
32B ゲーム管理テーブル
34 参加者DB
36 行動履歴DB
38 外部情報DB
40 分析結果DB
50 店舗
52 店舗端末
54 ビーコン
56 ユーザ端末
60 コンピュータ
61 CPU
62 メモリ
63 記憶部
69 記憶媒体
70 情報処理プログラム
100 情報処理システム
102 ルーレット
104 マス
110 ルーレット画面
114 双六画面

Claims (11)

  1. 第1の企業に応じた内容のゲームへの参加者が、前記第1の企業と関連する第2の企業に対応する店舗へ来店したこと、及び前記店舗において商品を購入したことの少なくとも一方を検知し、
    検知結果に基づいて、前記ゲームの進度を決定するための画面の表示指示を前記参加者が利用する端末に送信し、
    前記ゲームの進度を決定するための画面に従って決定された進度、及び前記参加者の属性に応じて、前記ゲームを進行させた状態を決定し、
    決定した前記ゲームを進行させた状態に応じた画面の表示指示を前記端末に送信する
    ことを含む処理をコンピュータに実行させるための情報処理プログラム。
  2. 前記第2の企業に対応する店舗へ来店したこと、及び商品を購入したことの少なくとも一方が検知された際に、前記参加者の前記第2の企業に対応する店舗への来店頻度が高いほど、又は、前記参加者の前記第2の企業に対応する商品の購入金額の合計額又平均額が高いほど、前記画面の表示頻度を多くする請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記ゲームは双六であり、
    前記ゲームの進度を決定するための画面は、予め定めたルールに従って、又はランダムに数値を決定する数値決定機構であり、
    前記ゲームの状態を進行させた画面は、前記数値決定機構により決定された数値に従って、双六上のマスにあるコマを進めた画面である
    請求項1又は請求項2に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記マスには、全参加者に共通の内容の第1のマスと、参加者の属性に応じて内容が異なる第2のマスとが含まれ、
    前記コマが第2のマスに止まった場合、前記参加者の属性が記憶された記憶部を参照して、前記第2のマスに表示する内容を決定する
    請求項3に記載の情報処理プログラム。
  5. 前記検知結果は、さらに、前記参加者が前記第1の企業に関連する施設に来場したことの検知結果を含む請求項1〜請求項4のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  6. 前記参加者の属性は、性別、年齢、居住地、前記店舗への来店又は前記商品の購入を含む行動履歴、及び嗜好性の少なくとも1つを含む請求項1〜請求項5のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  7. 前記行動履歴、又は前記行動履歴の分析結果を、前記第2の企業が共有可能な記憶部に記憶する請求項6に記載の情報処理プログラム。
  8. 前記ゲームの進度に応じた前記参加者のランキングを表示する請求項1〜請求項7のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  9. 第1の企業に応じた内容のゲームへの参加者が、前記第1の企業と関連する第2の企業に対応する店舗へ来店したこと、及び前記店舗において商品を購入したことの少なくとも一方を検知する検知部と、
    検知結果に基づいて、前記ゲームの進度を決定するための画面、及びゲームを進行させた状態に応じた画面の表示指示を前記参加者が利用する端末に送信する表示制御部と、
    前記ゲームの進度を決定するための画面に従って決定された進度、及び前記参加者の属性に応じて、前記ゲームを進行させた状態を決定する決定部と、
    を含む情報処理装置。
  10. 第1の企業に応じた内容のゲームへの参加者が、前記第1の企業と関連する第2の企業に対応する店舗へ来店したこと、及び前記店舗において商品を購入したことの少なくとも一方を検知し、
    検知結果に基づいて、前記ゲームの進度を決定するための画面を前記参加者が利用する端末に表示し、
    前記ゲームの進度を決定するための画面に従って決定された進度、及び前記参加者の属性に応じて、前記ゲームを進行させた状態を決定し、
    決定した前記ゲームを進行させた状態に応じた画面を前記参加者が利用する端末に表示する
    ことを含む処理をコンピュータが実行する情報処理方法。
  11. 第1の企業に応じた内容のゲームへの参加者が、前記第1の企業と関連する第2の企業に対応する店舗へ来店したこと、及び前記店舗において商品を購入したことの少なくとも一方を検知する検知部と、検知結果に基づいて、前記ゲームの進度を決定するための画面、及びゲームを進行させた状態に応じた画面の表示指示を前記参加者が利用する端末に送信する表示制御部と、前記ゲームの進度を決定するための画面に従って決定された進度、及び前記参加者の属性に応じて、前記ゲームを進行させた状態を決定する決定部と、を含む情報処理装置と、
    前記ゲームのアプリケーションが動作する前記参加者が利用する端末と、
    前記店舗に対応する店舗端末と、
    を含む情報処理システム。
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