CN114693393A - 社交驱动的产品供应的系统和方法 - Google Patents

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CN114693393A CN202210140504.8A CN202210140504A CN114693393A CN 114693393 A CN114693393 A CN 114693393A CN 202210140504 A CN202210140504 A CN 202210140504A CN 114693393 A CN114693393 A CN 114693393A
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亚伦.尤尔马赫
罗伯.里德
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Abstract

根据一个方面,包括存储器、耦合到存储器的至少一个处理器以及由至少一个处理器可执行的虚拟队列模拟器的系统被提供。虚拟队列模拟器可以被配置为接收识别至少一个虚拟队列的信息,响应于接收信息,将用户的标识符添加到至少一个虚拟队列中的位置,接收指示用户完成至少一个活动的数据,以及响应于接收数据,将用户重新定位到至少一个虚拟队列中的新的位置。

Description

社交驱动的产品供应的系统和方法
本申请是申请号为201580015711.9、申请日为2015年1月22日、发明 名称为“社交驱动的产品供应的系统和方法”的发明专利申请的分案申请。
技术领域
本文公开的实施方案的技术领域大体上涉及向用户提供产品和促销的 改进的奖励系统和方法。
背景技术
目前,限量版的产品和票在被发布给公众之后趋于非常快速地被购买和 转卖。由于试图在发布的时刻购买产品的用户的数量过多,网站很快地用完 带宽,其造成想要产品而没有时间在发布时获得其的许多用户采取从代理商 花费更多的钱来购买物品。
发明内容
本文公开的一些方面和实施方案包括基于用户的社交互动、物理位置和 注意力用于向用户呈现产品供应的系统。在一些实施方案中,该系统包括具 有由智能手机或其他移动计算设备(例如,平板、便携式计算机等)执行的 虚拟队列管理器的应用或“app”。在这个实施方案中,应用可以被配置为针对 特别的时间敏感的促销显示产品促销和执行用户注册。在其它实施方案中, 该系统可以由“管理员”控制,该管理员比普通的用户具有特殊的特权。这些 特权包括管理队列的能力(例如,创建新的队列,从队列中移除用户等)。
根据一个方面,包括存储器、耦合到存储器的至少一个处理器以及由至 少一个处理器可执行的虚拟队列模拟器的系统被提供。虚拟队列模拟器可以 被配置为接收识别至少一个虚拟队列的信息,响应于接收信息,将用户的标 识符添加到至少一个虚拟队列中的位置,接收指示用户完成至少一个活动的 数据,以及响应于接收数据,将用户重新定位到至少一个虚拟队列中的新的 位置。
根据一个实施方案,虚拟队列模拟器还被配置为响应于确定用户是在地 理位置的范围之内,将用户的标识符添加到至少一个虚拟队列中的位置。根 据另一个实施方案,虚拟队列模拟器还被配置为接收物理上下文之内的物理 标识符的图像且在物理上下文的图像之内显示虚拟内容。
根据另一个实施方案,虚拟队列模拟器还被配置为向在至少一个虚拟队 列的顶部预定的百分比中的用户提供奖励,该提供具有限制到预定的时间段 的持续时间。根据另一个实施方案,虚拟队列模拟器还被配置为当该提供没 有在预定的时间段之内被兑现时,取消该提供。根据另一个实施方案,虚拟 队列模拟器还被配置为接收用户的头像上的滑动且响应于接收滑动,显示虚 拟队列中的用户的位置数字。
根据另一个实施方案,虚拟队列模拟器还被配置为接收指示用户已发现 隐藏的位置的数据且向用户提供奖励。根据另一个实施方案,虚拟队列模拟 器还被配置为从用户接收寻址到虚拟队列之内的至少一个其他用户的至少 一个交互,并且将至少一个交互转发到与至少一个其他用户相关的设备。
根据另一个实施方案,虚拟队列模拟器还被配置为响应于接收指示用户 完成至少一个其它活动的数据,将用户的标识符添加到至少一个虚拟队列的 位置。根据另一个实施方案,用户的标识符是从Facebook、Twitter、Google+ 和电子邮件中的至少一个接收。根据另一个实施方案,虚拟队列模拟器还被 配置为响应于数据指示用户已完成至少一个活动,将奖励和用户的标识符联 系起来。
根据一个方面,提供了一种方法。该方法可以包括以下动作:接收识别 至少一个虚拟队列的信息,响应于接收信息,将用户的标识符添加到至少一 个虚拟队列中的位置,接收指示用户完成至少一个活动的数据,以及响应于 接收数据,将用户重新定位到至少一个虚拟队列中的新的位置。
根据一个示例,该方法还包括以下动作:确定用户是在地理定位产品的 事件的范围之内,接收视觉标识符的图像,以及在视觉标识符的物理空间中 显示虚拟内容。根据另一个示例,该方法还包括在预定的时间段内向虚拟队 列的顶部预定的百分比中的用户提供奖励,以及当该提供没有在预定的时间 段之内被兑现时,取消该提供的动作。
根据另一个示例,该方法还包括允许用户与来自队列的不同部分的其他 用户进行交互同时保持在位置中的动作。根据另一个示例,该方法还包括响 应于至少一个虚拟队列被充满,将至少一个用户的至少一个标识符添加到等 待列表的动作。根据另一个示例,用户的标识符是从Facebook、Twitter、 Google+和电子邮件账户中的至少一个接收。根据另一个示例,该方法还包 括响应于数据指示用户已完成至少一个活动,将奖励和用户的标识符联系起 来的动作。
根据一个方面,具有其上存储的指令序列的非暂时性计算机可读介质被 提供。根据一个实施方案,指令序列包括可执行的指令,该可执行的指令指 示至少一个处理器接收识别至少一个虚拟队列的信息,响应于接收信息,将 用户的标识符添加到至少一个虚拟队列中的位置,接收指示用户已完成至少 一个活动的数据,以及响应于接收数据,将用户重新定位到至少一个虚拟队 列中的新的位置。
根据另一个实施方案,计算机可读介质还包括指示至少一个处理器确定 用户是在地理定位产品的事件的范围之内,接收视觉标识符的图像,以及在 虚拟标识符的物理空间中显示虚拟内容的指令。根据另一个实施方案,计算 机可读介质还包括指示至少一个处理器在预定的时间段中向虚拟队列的顶 部预定的百分比中的用户提供奖励,以及如果该提供没有在预定的时间段之 内被兑现,取消该提供的指令。
还有其它方面、实施方案以及这些示例性方面和实施方案的优势在下面 进行详细讨论。此外,应该理解到,前述信息和下面详细的描述都只是各个 方面和实施方案的说明性示例,并且旨在提供用于理解要求保护的方面和实 施方案的本质和特点的概述或框架。本文公开的任何实施方案可以与任何其 它的实施方案结合。对“实施方案”、“示例”、“一些实施方案”、“一些示例”、 “替换的实施方案”、“各种实施方案”、“一个实施方案”、“至少一个实施方案”、 “这个和其它实施方案”等的引用不一定相互排斥,并且旨在指示可以在至少 一个实施方案中包括结合实施方案描述的特定的特征、结构或特性。本文出 现的此类术语不一定均指的是同一实施方案。应该认识到,在附图中示出的 用户界面设计包括多个组件设计,在其中,示出的用户界面设计的一个或多 个实线或颜色被省略。
附图说明
以下参考所附附图讨论了至少一个实施方案的各个方面,附图不旨在按 比例绘制。附图被包括以提供各个方面和实施方案的说明及进一步的理解, 并且被并入到本说明书中且构成本说明书的一部分,但并不旨在作为任何特 定实施方案的限制的定义。附图连同说明书的其余部分用来解释所描述的且 要求保护的方面和实施方案的原理和操作。在附图中,由相同的数字表示在 各个附图中示出的每个相同或近似相同的组件。为了清楚起见,并不是每一 个组件可以被标记在每个附图中。在附图中:
图1是电子商务系统的上下文图;
图2是关于电子商务服务器的系统架构的示例;
图3A-3D图示根据一个实施方案的电子商务系统的一个示例导航图;
图4是关于电子商务系统的用户界面的示例;
图5是可视化虚拟队列的用户界面的一个示例;
图6是可视化虚拟队列的用户界面的另一个示例;
图7是可视化任务的用户界面的示例;
图8是可视化虚拟队列动画的用户界面的示例;
图9是可视化复活节彩蛋的用户界面的示例;
图10是增强现实弹出式商店的示例;
图11是内容管理系统(CMS)的上下文图;
图12是用户界面屏幕的示例;
图13是可视化虚拟队列的示例用户界面;
图14是可视化赠送的跳跃的示例用户界面;
图15A-15B是处于清道夫模式中的移动应用的其它示例导航图;
图16是处于结账模式中的移动应用的示例导航图;
图17是处于清道夫模式中的移动应用的示例统一标记语言(UML)图;
图18是关于CMS架构的上下文图;
图19A-19B是关于图18的CMS架构的管理的示例用户界面;
图20A-20B是关于图18的CMS架构的管理的其它示例用户界面;
图21是用于赠送位置的用户界面的一个示例;
图22是用于赠送位置的另一个示例用户界面;
图23A-23B是用于清道夫模式中的移动应用的用户界面示例;
图24A-24B是用于清道夫模式中的移动应用的其它用户界面示例;
图25是用于结账模式中的移动应用的用户界面的一个示例;
图26是用于英雄产品结账模式中的移动应用的用户界面的一个示例;
图27是用于任务模式中的移动应用的用户界面的一个示例;
图28是被配置为执行本文公开的方面和实施方案的分布式计算机系统的 示意图;
图29是用于移动设备的主屏幕的用户界面的一个示例;
图30是用于移动设备的主屏幕的用户界面的一个示例;
图31是用于移动设备的主屏幕的用户界面的一个示例;
图32是被配置为概括虚拟队列细节的用户界面的一个示例;
图33是被配置为概括多个之前的虚拟队列的用户界面的一个示例;
图34是可视化虚拟队列的用户界面的一个示例;
图35是可视化虚拟队列的用户界面的一个示例;
图36是可视化虚拟队列动画的用户界面的示例;
图37是可视化放大的虚拟队列的用户界面的一个示例;
图38是可视化具有相关的Twitter馈送的虚拟队列的用户界面的一个示 例;
图39是可视化用户个人资料的用户界面的一个示例;
图40是用于赠送位置的示例用户界面;
图41是可视化虚拟队列的用户界面的一个示例;
图42是可视化粉丝个人资料的用户界面的另一个示例;
图43是可视化具有相关的用户统计的粉丝个人资料的用户界面的一个示 例;
图44是可视化任务导航视图的用户界面的一个示例;
图45是可视化任务导航视图的用户界面的另一个示例;
图46是可视化任务导航视图的用户界面的另一个示例;
图47是可视化任务导航视图的用户界面的另一个示例;
图48是可视化销售结束视图的用户界面的一个示例;
图49是可视化销售结束视图的用户界面的另一个示例;
图50是电子商务系统的用户界面的示例;
图51A-51B图示可视化根据一个实施方案的电子商务系统中的导航的流 程图的一个示例;
图52A-52B图示可视化根据一个实施方案的电子商务系统中的导航的流 程图的另一个示例;
图53是图示多个英雄产品主页视图的多个用户界面的一个示例;
图54是图示多个主页视图的多个用户界面的一个示例;
图55是图示英雄促销之间的多个主页视图的多个用户界面的一个示例;
图56是图示多个注册视图的多个用户界面的一个示例;
图57是图示多个队列模式视图的多个用户界面的一个示例;
图58是图示多个英雄产品获胜视图的多个用户界面的一个示例;
图59是图示关于虚拟队列的多个英雄产品获胜视图的多个用户界面的一 个示例;
图60是图示多个英雄产品细节视图的多个用户界面的一个示例;
图61图示关于应用和内容管理系统之间的交互的示例序列图;
图62A-62B是图示增强现实视图的多个用户界面的一个示例;
图63A-63B是图示增强现实视图的多个用户界面的另一个示例;
图64是可视化虚拟队列的用户界面的另一个示例;
图65是可视化虚拟队列的用户界面的另一个示例;
图66是可视化虚拟队列的用户界面的另一个示例;
图67是可视化虚拟队列的用户界面的另一个示例;
图68是可视化虚拟队列的用户界面的另一个示例;
图69A-69B是可视化bodega的用户界面的示例;
图70A-70B是可视化bodega的用户界面的另一个示例;
图71是用于通过网页加入队列的示例用户界面;
图72是用于通过网页创建账户的示例用户界面;
图73是用于通过网页确认所创建的账户的示例用户界面;
图74是虚拟化具有广告的虚拟队列的用户界面的示例;
图75A-75B是可视化bodega的用户界面的另一个示例;
图76A-76B是可视化bodega的用户界面的另一个示例;
图77是用户个人资料的示例用户界面;
图78是用于赠送位置的用户界面的示例;以及
图79是用于赠送位置的另一个示例用户界面。
具体实施方式
本文公开的各种实施方案提供了系统,其提出在时间敏感的促销优惠期 间由用户社交互动、对等用户、物理位置以及注意力增强的购物体验。例如, 至少一个实施方案包括系统,其被配置为呈现只用于通过为了购买特殊产品 的权利成功竞争的用户的子集购买的特殊产品。这些特殊产品可能数量有限 (例如,限量版、专用的或一类产品或体验中的一个),并且在本文中可以被 称为“英雄产品”。英雄产品可以与“bodega”相关,也被称为篮子商品。bodega 可以是具有多种待售的产品的商店。当前,当限量版的产品或活动票被发布 时,用户(包括代理商)在发布的时间刷新网页,并且购买多个票。有剩余 的代理商,该代理商购买限量版的产品的唯一目的是转售产品。在音乐会门 票的情况下,代理商购买最大数量的门票来在受欢迎的转售网站上转售。网 站不可以同时允许过多数量的用户登录,并且因此可以阻挡一些用户。想要 为他们自己购买门票的用户最终无法访问网站,因为他们不能访问网站(例 如,由于超过的带宽容量),并且一旦他们能够访问该网站,产品可能被售 完。一些网站为买家生成队列,但是这些队列使得用户在加载页面上等待几 个小时并且由于太多的用户试图访问网站可能随后显示售完消息或超时。本 文公开的一个实施方案通过限制进入虚拟队列的用户的数量解决过载有限 数量产品网站的带宽的问题。例如,如果100有限数量的产品是可买到的, 400用户可以被允许进入虚拟队列。附加的用户可以被添加到次要的队列或 等待列表,其在用户离开虚拟队列时加入该虚拟队列。这种方式,用于创建 队列和销售限量版的产品的带宽被最小化。
当用户为了产品(例如,音乐会的门票或限量版的产品)等待在队列上 时,他们通常发布状态更新或图片同时在队列中等待。在某种程度上,排队 等候的用户通过在各种社交网络上关于该队列张贴来宣传产品。其他的用户 可以查看状态更新并且接着加入随后的产品队列。使用虚拟队列可以帮助增 加贯穿有关的英雄产品以及其他虚拟队列的其他英雄产品的整体购买意向。
另外,用户可以完成任务来加入队列或在队列中向上移动。任务可以用 作人类验证,使得当用户与任务交互时,用户可以被识别为人类。如果机器 人(bot)被提交到虚拟队列中以购买英雄产品并且向虚拟队列发送垃圾邮件, 机器人不可能成功地完成任务。任务可以包括琐事问题、投票、为使其他用 户加入虚拟队列的邀请,或者关于虚拟队列中其他用户的问题。当用户选择 虚拟队列中的另一个用户时,两者用户以及其他用户可以接收队列中的跳跃。 所选择的用户可以接收用户已接收到跳跃的通知。每次用户与任务进行交互时,可能有机会吸引一个或多个其他用户与参与的用户进行交互来获得跳跃。 在一些实施方案中,用户可以对时间敏感的琐事问题向队列中另一个用户挑 战。无论哪个用户正确地回答该琐事问题可以首先接收跳跃。
在一些示例中,用户也可以与队列中其他用户发送消息、推特或聊天。 另外,用户可以给予其他用户“小道具”来感谢其他用户在任务中帮助他们。 小道具可以用作虚拟队列中的货币,并且可以兑现更多的跳跃。
在一个实施方案中,系统根据先到先得基础登记用户为了购买英雄产品 的机会,并且基于其中对该队列登记发生的顺序,将虚拟队列的用户排序在 序列中。在本实施方案中,用户可以基于记录的社交互动及活动使它们的位 置在虚拟队列内前进。例如,活动可以包括购买标准产品(例如,非英雄的 产品、T恤衫、内容、帽子),提交数据(例如,邮政编码、信用卡信息), 以及完成任务。另外,一些实施方案允许用户将它们在队列中的位置“赠送” 给其他用户。在至少一个实施方案中,系统基于队列内用户的位置确定购买 英雄产品的资格。经过一段时间后,时间敏感的促销过去。响应于过去的促 销,系统向已达到队列中“顶部”位置的那些用户呈现购买英雄产品的机会。
在一个实施方案中,可以基于疏忽从虚拟队列中移除用户。例如,没有 在一段时间之内查看虚拟队列(例如,每个促销期两次)的用户可以从虚拟 队列中被移除或者被降级到该队列中较低的位置。
在一个实施方案中,内容可以是队列专用的音乐下载或关于通常不可获 得的焦点实体的特殊信息。
在其他实施方案中,系统被配置为利用图像识别来在物理环境中呈现增 强现实的“弹出式”商店。在这些实施方案中,具有集成的照相机的移动计算 设备可以被配置为检测一个或多个基准点,并且将选择靠近基准点的待售产 品的2D或3D表示呈现到移动计算设备的显示器上。系统可以被配置为从 移动计算设备接收信息,并且基于用户的社交图(以下进行描述)、GPS坐 标及时刻确定将向用户显示哪个产品。
可以对用户的一个或多个社交媒体个人资料进行分析来确定用户的社 交图。在一个实施方案中,社交图可以用来基于例如,用户的位置(例如, 当前的地理位置,家乡等)、最近的音乐兴趣(例如,Pandora,Spotify等上)、 兴趣、“喜欢的”内容、性别、年龄、共享链接、关系状态、他们好友的相似 活动(部分基于他们好友已加入的队列及他们好友购买的英雄产品)来提炼 可以向用户提供的产品的选择。根据一些方面,用户可以基于Facebook好 友或感兴趣的人过滤虚拟队列。例如,如果用户在之前的虚拟队列上与五个人连接,则应用可以接收输入来过滤该队列上的用户至用户已与其连接的用 户。在该示例中,可以显示该队列的子集来示出哪些熟悉的用户是在虚拟队 列上。
本文所讨论的方法和系统的示例并不将其应用限于下面描述中阐述的 或者在附图中示出的组件的结构以及布置的细节。所述方法和系统能够在其 他实施方案中实现,并且能以各种方式来实践或者执行。本文提供的具体实 施的示例仅用于说明性目的并不旨在限制。特别地,结合任何一个或者多个 示例论述的动作、组件、元素以及特征不旨在排除任何其他的示例中的类似 作用。
另外,一些实施方案提供下列能力:
·将虚拟队列中的用户(例如,通过资料图片、Twitter账户等)、等待英 雄产品开始销售的所有的用户进行可视化的能力;
·基于用户执行的某些社交、对等或基于游戏玩法的活动,允许用户在 队列中向上移动位置来更接近能够购买该产品的能力;
·针对每个队列提供唯一的英雄产品标识符(例如,Twitter主题标签) 以便一个队列中的用户可以通过消息型服务(例如,Twitter)相互进行通信 的能力;
·在由用户个人资料占用的队列的位置之内,隐藏复活节彩蛋(例如, 产品、内容或促销),并且允许其他用户对它们解锁的能力(通过电子商务服 务器而被实现,以下在讨论复活节彩蛋的部分中进行描述),从而给予查找 复活节彩蛋的用户和注册到用户个人资料的用户解锁的复活节彩蛋的福利;
·用户向其他用户提供折扣和产品销售的能力,相反于传统的模型,在 传统的模型中,公司提供折扣;
·创建具有包括其他用户的资料图片的选择的琐事问题以及利用相同 的奖励(例如,“跳”,10%折扣,免运费)来奖励回答该问题的用户和在简 介图片中的用户的能力;
·允许用户通过在队列中提供新的独家或非独家产品(本文被称为“卫星 产品”)发现新的趋势的能力;
·允许用户通过在队列中提供新的独家或非独家内容(本文被称为“卫星 内容”)发现新的趋势的能力;以及
·查看队列中其他用户的个人资料和浏览数据元素的能力,该数据元素 诸如:家乡,喜欢的音乐流派,最喜欢的乐队,队列的最后三个推文,累积 跳分数(例如,“跳IQ”,根据实现的跳跃的总数目计算),用户被其他用户 选中来帮助任务的次数的百分比(例如,“宣传”分数,通过用户被多少次选 择来帮助任务计算)。
另外,本文使用的措辞和术语是出于描述的目的而不应视为具有限制性。 对于以单数提出的本文的系统和方法的示例、实施方案、组件、元件或动作 的任何引用也可以涵盖包括多个的实施方案,并且对本文中的任何实施方案、 组件、元件或动作的复数形式的任何引用也可以涵盖只包括单数的实施方案。 以单数形式或者复数形式的引用不旨在限制目前公开的系统或者方法、它们 的组件、动作或者元素。在本文中对“包含(including)”、“包括(comprising)”、 “具有(having)”、“含有(containing)”、“涉及到(involving)”及其变体的 使用意指包含在其后面列出的各项及其等效体以及另外项。对“或者(or)” 的引用可以被解释为包含,以便使用“或者”描述的任何术语可以表示单一的、不只一个及所有的描述的术语中的任何一个。
电子商务系统
本文公开的一些实施方案使用一个或多个计算机系统(诸如,以下参考 图28描述的计算机系统)来实现电子商务系统。根据这些实施方案,电子 商务系统管理多个英雄产品、卫星产品、卫星内容、它们相关的解锁要求(例 如,如何解锁它们)以及在结束促销之前操作解锁要求的持续时间。图1示 出了电子商务系统100的一个示例。如所示,图1包括电子商务服务器102、 用户104及网络106、数据存储110以及内容管理系统(CMS)112。电子商 务服务器102包括产品服务接口108。电子商务服务器102和CMS 112可以 连接到数据存储110。在一个实施方案中,用户可使用网络106(例如,通过 智能手机或与用户104相关的且执行应用或基于网页界面的其它计算机系 统)访问电子商务系统100。电子商务系统100的示例可包括配置为执行本 文所描述的功能的各种的硬件组件和软件组件,并且示例并不限于特定的硬 件组件、软件组件或其特定的组合。
根据各种实施方案,数据存储110包括用户个人资料、多媒体内容以及 产品数据。在一个实施方案中,产品数据包括英雄产品数据。在此实施方案 中,英雄产品数据可包括产品特性(例如,产品名称、产品大小、产品颜色 等)、产品图像和产品视频。产品图像和产品视频可以用来可视化地表示由 乐队、名人和具有粉丝群的其他实体向用户提供的待售服装、商品及独特的 一次性体验(例如,后台通行证)。在其他实施方案中,英雄产品可以是向用 户的有限子集提供的任何产品或服务。在另一些实施方案中,产品数据可另 外包括关于不限制到用户的小子集的产品的非英雄产品数据。产品数据还可 以包括卫星产品数据,该卫星产品数据有关产品特性、产品图像、产品视频 以及有关卫星产品的其它信息。
在至少一个实施方案中,数据存储110可包括数据库和内容管理系统 (CMS)。以下参考图18-20进一步描述CMS的一些示例。在一个实施方案 中,数据库可以存储用户个人资料和产品数据。
在一个实施方案中,数据存储110可包括用户个人资料和其他用户特定 的信息。例如,用户个人资料可以含有用户访问电子商务系统100的用户名 和密码。在至少一个实施方案中,数据存储110包括识别用户的社交媒体账 户的信息。例如,数据存储110可包括用户的Google+ID、Facebook ID和Twitter ID。根据这些实施方案,用户可以通过提供第三方社交网络用户名和 密码来加快注册。最初可以基于这些第三方社交网络收集个人资料,并且随 后基于与电子商务系统100的交互,扩充个人资料。这些交互可包括针对个 人资料的用户输入或者由电子商务系统100监控的其它用户输入。
仍然参照图1,网络106可以包括计算机系统交换(即,发送或接收) 信息的任何通信网络。例如,网络106可以是公用网(诸如,互联网),并且 可以包括其它公用网或专用网,诸如,LAN、WAN、外联网以及互联网。如 所示,用户104可以利用网络106与电子商务系统100交换数据。例如,用 户104可以使用网络106从远程计算机系统或移动设备(诸如便携式计算机 或智能手机)访问电子商务系统100。
另外参考图1,图2图示电子商务系统100的CMS架构的一个示例图。 在示出的实施方案中,产品服务接口108的组件(即,基于网页的客户端接 口208和移动应用接口206)被配置为向一个或多个客户端发送数据且接收 来自一个或多个客户端的数据。在一个实施方案中,根据RESTful客户机- 服务器模型配置产品服务接口108。产品服务接口108可以被配置为将通过 基于网页的客户端接口208或移动应用接口206来自用户104的各种请求进行处理。这些请求可以作为应用编程接口(API)请求被接收。这些API请求 的示例包括:
·注册用户
·更新用户
·验证用户
·检索英雄产品列表
·检索产品系列
·加入队列
·离开队列
·购买产品(例如,英雄产品和非英雄产品)
·提交聊天(例如Twitter)
·提交照片
·执行任务
在示出的实施方案中,一些API请求可以要求身份验证。可以通过身份 验证服务(诸如,身份验证服务210)执行身份验证。在此实施方案中,身 份验证服务210可以通过咨询本地数据存储(未示出)或者通过访问第三方 社交媒体个人资料(诸如,第三方个人资料数据存储204)执行身份验证。 例如,第三方个人资料数据存储204可以包括对Twitter、Facebook或Google+ 账户的引用。身份验证服务210利用该第三方数据可以联系第三方网站来执 行用户的身份验证。另外,来自内容数据库202的数据可以与身份验证服务 210相关。
在其他实施方案中,一些API请求可以不要求身份验证。例如,为了吸 引新的用户,一些实施方案包括其中API请求返回活动促销和内容的列表的 模式。活动促销可以包括即将上市的英雄产品、很快结束的产品系列、过去 的产品等。
在示出的实施方案中,电子商务系统100可以通过虚拟队列引擎212管 理英雄产品供应。虚拟队列引擎212可以管理虚拟队列是开放的持续时间、 虚拟队列内用户放置以及虚拟队列管理的所有其它方面。虚拟队列引擎212 可以与图1的数据存储110内的各种数据存储库进行交互,该数据存储库包 括虚拟队列数据库214、电子商务数据库216以及产品数据库218。虚拟队 列数据库214可以包括表示虚拟队列、事件、任务和复活节彩蛋的数据。
数据存储110、内容数据库202、第三方数据存储204、虚拟队列数据库 214、电子商务数据库216及产品数据库218和产品数据库202可以采取任 何逻辑结构的形式,该逻辑结构能够在计算机可读介质上存储信息,包括平 面文件、索引文件、层次数据库、关系数据库或面向对象数据库。数据可以 使用唯一且外键关系和索引来建模。唯一且外键关系和索引可以被建立在各 种字段和表格之间,以确保数据完整性和数据交换性能。在至少一个实施方 案中,数据存储200和数据存储202是使用MICROSOFT ACCESS来实现, 该MICROSOFTACCESS是从华盛顿的雷德蒙德市的Microsoft公司可买到。
各种实施方案可以使用各种硬件组件、软件组件及其组合实现以上所描 述的组件。因此,本文公开的实施方案并不限于图1和图2示出的特定配置, 并且可以利用配置为执行本文描述的过程和功能的替换的或附加的组件。
图3A-3D示出了根据一个实施方案的系统的示例导航图。更具体地,图 3A-3D包括清道夫模式图(图3A)、队列模式图(图3B)、发现模式图(图 3C)以及精品店模式图(图3D)。
清道夫模式是其中应用解锁英雄产品的模式,其导致购买英雄产品或者 导致关于该英雄产品的队列。响应于接收指示用户是处于某个位置中或者执 行特定动作的信息,系统可进入清道夫模式。例如,用户可以扫描基准点来 解锁英雄产品,其可以允许用户加入英雄产品的队列或允许用户直接地购买 该英雄产品。
队列模式是这样的模式,其中,应用允许用户注册队列且完成任务来到 达购买英雄产品的位置。用户在队列中的位置可以基于用户的活动以及其他 用户的活动改变。
发现模式是这样的模式,其中,如果用户例如,听某首歌或焦点实体, 应用提供卫星产品或卫星内容。当用户正在应用中或者通过连接到系统的第 三方应用听歌时,可以激活发现模式。由于用户从视频或歌曲中听音乐同时 处于队列模式或精品店模式(以下进行描述),发现模式还可以激活并且提 供卫星产品或卫星内容。
精品店模式是这样的模式,其中,应用显示按类别分类的用于购买的物 品和参加的队列。响应于接收选择类别的输入,应用可以显示着陆页面。着 陆页面可以显示待售的英雄产品和加入的开放或即将到来的队列。精品店模 式还可以基于用户的以前活动(例如,根据用户的社交图)建议物品和着陆 页面。
图3A图示清道夫模式的示例导航图。应用可以在用户注册302处注册 用户。用户可以在具有网络访问的任何类型的设备(包括膝上计算机或手机) 处注册。系统基于从用户注册302接收的信息创建用户个人资料304。每个 用户个人资料304具有相关的粉丝资料页,其可由任何已注册的用户查看。 当用户在应用上注册时,应用显示VirginMega 306的介绍,并且可以链接到 关于VirginMega和“标签”位置的网页内容312或Google地图310。包括标 签信息的推送注释308可以被放进Google地图310中。如以下进一步描述 的,标签是可以被扫描来解锁英雄产品314的基准点。用户可前往至标签位 置并且将其进行扫描来加入队列。一旦标签被扫描,应用可以生成靠近标签 的增强现实内容。在一些示例中,自动地扫描标签允许用户在时间期限内购 买物品(在318处)。一旦物品被购买,将该物品传递给用户(在320处)。 在其他示例中,标签可以解锁物品的队列。如果第一次扫描标签,则用户可 以变成加入队列模式中的英雄产品314的队列的第一个用户。在一个示例中, 在第一个用户扫描标签之后,标签的范围之内的其他用户被允许直接地注册 该队列(例如,无需扫描标签)。在一个示例中,为了注册队列,用户可能必 须完成“抢占任务(stampedemission)”。抢占任务是由应用使用以确认注册者 是人类而不是试图填充队列的机器人的任务。在当前的供给中,机器人可以 通过不同生成的用户账户使自动购买门票的网站过载。应用通过防止非人类 用户购买英雄产品改善这些供给。
图3B图示队列模式的示例导航图。一旦用户点击排队322的选项并且 注册队列324,该队列被链接到用户的用户个人资料304。然后应用将用户 添加到队列,并且可以向该用户提供任务326和内容328。用户可以完成任 务326或者查看内容328来提高队列中的他的位置。响应于用户使用针对队 列而生成的#标签来提交更新(例如,Facebook状态更新或Twitter推文), 应用还可以在队列中将用户向上移动。一些任务可能要求用户与用户合作来 获得积分。在一个示例中,用户可以指定队列中另一个用户为灵魂伴侣。在 此示例中,应用可以运行灵魂伴侣任务,该灵魂伴侣任务要求两个用户一起 工作来完成挑战并且获得奖项(例如,跳、得分、产品等)。在一些示例中, 每个任务、内容和#标签贴可以将若干的点数贡献给用户的个人资料。一旦 用户通过阈值的点数,他获得跳跃来跳过不活跃的用户。还可以利用各种类 型的队列货币(诸如,“道具”)来奖励用户,其以下进一步进行描述。在其 他示例中,应用定期扫描队列,并且非活动的用户失去位置而活动用户获得 位置。扫描迭代之间的时间段可以存储在可配置的参数中。例如,时间段的 数值可以被设置为20小时。在一个示例中,如果用户在每一设定的时间段 完成一个活动(例如,任务326,查看内容328,使用#标签330),用户可以 保留他们的位置。用户还可以通过定期向队列报到来保持活动。根据一些示 例,应用还可以向用户提供电子商务产品发布332,以及如果他选择购买该 产品,应用将该用户向上移动。电子商务产品可以是卫星产品(例如,关于 队列中焦点实体的T恤衫,该队列的英雄产品是该焦点实体的音乐会门票)。 如果用户选择购买该产品,则应用的虚拟队列管理器可以在334处开始结账 过程并且在336处处理付款。
一旦队列的时期结束,将通信(例如,电子邮件)338发送给队列中的 用户,其指示他们是否赢了(例如,他们到达了队列的符合英雄产品的顶部 部分)340并且可以购买英雄产品314,或者指示他们是否输了(例如,他们 没有达到队列的最高百分比)344并且可以接收关于另一个产品或队列的大 幅度折扣346。大幅度折扣346可以包括关于另一个队列的跳跃或另一个队 列的优先进入。如果用户赢了,则应用可以处理付款342并且将该付款兑换 成英雄产品。
图3C图示发现模式的示例导航图。应用可以通过跟踪在应用上观看的 音乐视频或者通过连接到用户的音乐库(例如,用户的Spotify资料)且跟踪 有关用户播放的歌曲的元数据来跟踪用户的音乐倾听行为348。当被跟踪时, 用户可以处于队列模式或精品店模式。应用然后可以基于跟踪的音乐倾听显 示产品350,诸如,卫星产品352和卫星内容354。在一些示例中,发现模 式还可以基于用户在应用中各种动作来显示且提供产品。例如,如果用户通 过队列正在浏览,则应用可以显示队列上的“魔法位置”,当点击该魔法位置 时,为找到魔法位置的用户提供作为奖励的卫星物品或卫星内容。魔法位置 可以是利用例如,将其与周边区域区分开的发光物或指示的隐藏的位置。如 果用户选择购买卫星物品或卫星内容,应用可以开始结账过程334并且处理 该物品的付款336。发现模式帮助卫星产品和卫星内容专门卖给可能对它们 感兴趣的用户。如果卫星产品具有限量版,在目前的系统下,代理商可以将 其购买且转售。发现模式只可以向其行为显示对卫星产品感兴趣的用户提供 卫星产品。因此,将卫星产品直接提供给粉丝而不是试图转售物品的任何人。
图3D图示精品店模式的示例导航图,其允许用户按类别探索队列和产 品。用户在352处选择类别并且进入精品店着陆页面354。该类别可以是类 型(例如,音乐会门票)、流派(例如,另类音乐)、焦点实体(例如,Miley Cyrus)或其他。精品店着陆页面354可以显示可以购买的产品、可以加入的 队列以及跟随选项356,可以使用该跟随选项356使得应用通过例如,电子 邮件358向用户发送关于精品店着陆页面354的内容的更新。如果用户点击产品,应用显示包括关于产品的信息(例如,照片、视频、价格等)的产品 详细页面360,并且建议其它精品店362。可以基于用户的好友已访问的精 品店或相似的用户倾向于查看的精品店建议所建议的精品店362。如果用户 想要购买产品,应用运行结账过程334并且在336处处理付款。
用户界面
在一些实施方案中,用户界面屏幕包括链接,该链接到:主屏幕、英雄 产品链接、之前的队列链接、清道夫链接、当前队列更新链接、用户个人资 料链接、购物车查看链接、通知链接、精品店链接以及整体全球导航链接。 以下进一步地描述这些部分中的每一个。
在图4、图12、图29和图50中图示主屏幕的一些示例。在这些示例中, 主屏幕是活动中心并且传达各种为英雄产品排队的机会以及浏览精品店模 式。主屏幕由更新、关于购买产品的信息、可用的队列以及通知的链接组成。
图30-33图示可以被呈现为主屏幕的用户界面的另外示例。图30图示 其中用户还没有加入虚拟队列的主屏幕的一个实施方案。可以通过向上和向 下滚动查看附加的虚拟的队列。图31图示可能是以前可用的虚拟队列之间 的滚动(例如,上下滑动)。例如,在促销已结束后,促销可能仍然可由精品 店查看。图32图示主屏幕的一个实施方案,其中,用户之前加入虚拟队列 或者注册虚拟队列。在示出的实施方案中,显示队列细节。队列细节可以包 括虚拟队列的尺寸、用户在那个队列中的位置、自用户上次访问该应用以来 用户已向上或向下移动的位置数、用户购买英雄产品的机率。可以基于可用 的产品的数量,队列中用户的位置以及用户以前的活动计算机率。如果用户 处于好的位置并且一直很活跃,他的机率可能比处于好的位置但不是一直很 活跃的用户更高。图33图示允许在以前由用户加入的虚拟队列之间滚动的 主屏幕的另一个实施方案。在此实施方案中,“查看队列(viewline)”选项 出现而不是“排队”或“现在购物”选项。“查看队列”选项可能出现用于有关显示的英雄产品的正在进行的队列,用户可能已在该队列中或者不可能在该队 列中。
在一些示例中,应用可以允许队列上的用户进入“窥视模式”,其通过稍 微向右滑动虚拟队列上他的头像显示有关用户的数据。当用户进入窥视模式 时,应用可以显示在用户前面的空间数量、在用户后面的空间数量、如何在 队列中向前移动的提示、基于用户当前的位置和以前的活动获得产品的概率 以及用户在虚拟队列中最近的联系人。
当用户窥视他的接收英雄产品的机率时,虚拟队列中离他最近的好友 (例如,Facebook上的好友、Twitter上的追随者等)可以执行小动画。另外, 响应于窥视,应用可以显示
在至少一个实施方案中,许多的用户同时执行任务以提前他们在虚拟队 列中的位置。在此实施方案中,用户界面(诸如,图5的用户界面)包括指 示虚拟队列内用户位置中的变化的动画。图8图示演示滚动动画的一个示例 用户界面800。在示出的实施方案中,电子商务系统可以接收用户已完成任 务(诸如以上参考图7讨论的任务)的指示,其造成虚拟队列内用户位置改 变。在此实施方案中,随着用户的个人资料在虚拟队列位置中上升,用户界 面800可以启动滚动动画。一旦用户的个人资料到达虚拟队列内新的位置, 动画结束并且用户的个人资料在相对新的位置中显示。
图53图示关于英雄产品主屏幕的多个附加示例用户界面视图,其可以 表示主屏幕的替换视图。在图53的实施方案中,在缩略视图5304(例如, 用于移动电话)的旁边图示宽视图5302(例如,用于平板或桌面)。
图55图示关于产品供应(例如,当没有英雄产品报价待定时)之间的 电子商务系统的多个附加示例用户界面视图。在图55的实施方案中,在缩 略视图5504(例如,用于移动电话)的旁边图示宽视图5502(例如,用于平 板或桌面)。
用户资料页面
图39图示用户资料视图的实施方案。在示出的实施方案中,显示用户 统计信息。用户统计信息包括跳IQ(例如,贯穿所有的虚拟队列执行的跳跃 总数)和每虚拟队列的记录/最高跳。跳IQ可以通过每次用户在队列中跳位 置更新。另外,解锁内容同时可以在虚拟队列中显示该内容。
粉丝资料页面
图41-42图示示例粉丝资料视图。当用户选择另一个用户的资料查看时, 可以将粉丝资料视图进行可视化。可以将关于其他用户的公开信息进行可视 化。公开信息可以包括其他用户的每虚拟队列的跳跃数、其他用户被赠予/赠 送队列位置的次数以及其他用户的贯穿所有虚拟队列的跳跃总数。可以显示 附加的信息,诸如其他用户的记录/最高的跳跃和解锁的内容。
当前队列更新页面
图34图示显示虚拟队列的示例用户界面。在示出的实施方案中,关于 虚拟队列的放大的视图,可以将英雄产品细节和倒计时进行可视化。
图35图示显示虚拟队列的另一个示例用户界面。如以上参考图8讨论 的,虚拟队列可以是动画的来演示运动(例如,在完成任务之后跳跃)。如图 36所示,虚拟队列可以是动画的来模拟用户向上和向下滚动(例如,滑动)。
图65图示显示虚拟队列的用户界面的另一个示例,在该虚拟队列中, 突出显示位置6500以指示与位置6500相关的用户自从虚拟队列的形成已经 与焦点实体电子联系。这种电子联系可以包括可由计算机系统跟踪的任何种 类的通信(例如,热浴缸模式(hot tubmode),以下进一步进行讨论)。图66 图示虚拟队列的另一个示例,在该队列中,突出显示位置6600以指示放置 在位置6600中的用户是焦点实体(例如,与虚拟队列的英雄产品相关的焦 点实体)。
图37图示显示虚拟队列的用户界面的另一个示例。在示出的实施方案 中,小部分的虚拟队列是在“放大模式”中显示。如下讨论的,“放大的”视图 可以被称为“微距模式”。
图38图示显示具有整合的Twitter推文的虚拟队列的用户界面的一个示 例。在示出的实施方案中,用户可以评论与专用Twitter#标签或有关英雄产 品的#标签相关的“推文”。待售的英雄产品的每个虚拟队列可具有专用 Twitter#标签,以便那个虚拟队列中的用户可以进行通信。
通过web排队
在一些实施方案中,用户可以在虚拟队列的倒计时期间从网页中或者通 过嵌入在任何网页上的“排队”小工具加入虚拟队列。小工具可以被嵌入在例 如,第三方网页或广告中。可以显示网页来创建个人资料,保留虚拟队列中 的位置,以及接收用户已在虚拟队列中保留的位置数字的配置。网页可以在 计算机、移动设备或可以访问网页的任何其它机器上显示。可以通过下载到 用户的移动设备上的应用积极地改进虚拟队列中的位置。
一旦用户已注册,可以将电子邮件发送给用户,以及如果用户已下载且 安装应用,推送通知与允许用户沿虚拟队列向上跳的内容或优惠可以被发送。 例如,如果用户与非注册的用户共享虚拟队列,应用可以显示向用户提供跳 跃的许多的位置。应用还可以向等待在虚拟队列中的用户显示新闻提要与关 于虚拟队列的状态和活动的实时更新。
图71图示在网页中示出的注册页面7100的一个示例。用户可以通过 Facebook,Twitter,Google+或电子邮件账户注册。一旦用户注册虚拟队列, 用户接收到虚拟队列中的位置。图72图示示例注册页面7200。用户名和密 码可以自动从用户的Facebook、Twitter或Google+账户导入并且可以在用户 排队之前编辑。网页7200还可以接收指示例如,用户的性别的用户信息。 图73图示显示虚拟队列中新的用户的位置数字的示例确认页面7300。虚拟 队列中的位置可以通过移动应用积极地增加,该移动应用可以被下载到移动 设备。用户的移动应用账户可以被链接到网页上的账户并且使用与网页上的 账户相同的凭证。例如,如果用户生成账户并且注册网页上的队列,则用户 可以使用来自的该网页的登录信息来登录到移动应用。在一些实施方案中, 用户可以通过网页或应用登录保持虚拟队列中他的位置。
购物车和结账页面
购物车和结账页面以及账单信息页面允许用户输入数据来有效地购买 英雄产品。用户在提交订单之前有机会检查所有输入的产品和账单明细。对 于队列模式,购物车可具有产品级处的计时器,意味着具有倒计时器的任何 英雄产品可在购物车中查看。如果在购物车中有不具有相关时间的卫星产品 (例如,非英雄产品、第三方产品优惠等),则没有时间示出。
订单确认页面
在成功提交处,图1的产品界面108显示订单确认页面,其向用户指示 付款正在处理。如果用户没有赢得英雄产品,他接收到安慰奖。安慰奖可以 是例如,关于下一次销售的具有大幅度折扣的电子邮件或用来在下一个虚拟 队列的开始处使用的“跳跃”,以便该用户可以在更好的位置处开始。
如上所述,各种实施方案针对可视化虚拟队列,在该虚拟队列中,用户 (诸如,图1的用户104)可以查看虚拟队列中相关的当前位置,并且执行 某些交互以将虚拟队列内相关的当前位置提前。
图50是用户界面5000的一个示例。在示出的实施方案中,用户界面 5000包括倒计时器5002、“排队”按钮5004及英雄产品细节5006。如下讨论 的,基于用户“发现”机器可读代码或基准点,英雄产品及其相关的虚拟队列 可以被解锁(即,打开)。还可以在用户界面5000中将这些解锁细节5008进 行可视化。
图4是用户界面400的另一个示例。在一个实施方案中,用户界面400 被设计为吸引未注册的用户利用电子商务系统100注册并且加入虚拟队列。 同样地,用户界面400可以吸引已注册的用户加入虚拟队列。吸引可以包括 美观的元素,其主题为特定的焦点实体。如本文使用的,焦点实体是电子商 务系统100提供英雄产品的任何艺术家、团体或组织。例如,焦点实体可以 是嘻哈艺人,其中,电子商务系统100安排限时抢购来提供独家产品(例如, 签名的运动衫)。
在图4示出的实施方案中,用户界面400被划分为四个区域,焦点实体 区域402、行动呼吁区域404、英雄产品信息区域406以及焦点实体精品店 408。
在示出的实施方案中,Rakim Mayers(他的艺名A$APRocky更广为人知) 是用户界面400的焦点实体。用户界面400的焦点实体区域402印有风格化 意象410和焦点实体信息412。焦点实体信息412可以包括焦点实体的名字、 焦点实体的最新专辑名字、焦点实体的最新单曲以及焦点实体句柄。焦点实 体句柄可以是识别特定的焦点实体促销(例如,英雄产品)的#标签(例如, Twitter句柄),并且使得用户能够通过关于促销的聊天消息共同地进行交互。 例如,来自针对#标签“#mega_asaprocky”的用户的“推文”(即,具有140字 符或更少的文本消息)将出现在关于促销的专用Twitter简讯中。
在一个实施方案中,用户界面400的行动呼吁区域404包括倒计时钟414和“排队”按钮416。在一个实施方案中,倒计时器414指示英雄产品的 虚拟队列开始之前的时间量。例如,一旦倒计时钟414到达“00:00:00,”关于 英雄产品的虚拟队列可以开始。在倒计时钟414旁边突出显示“排队”按钮 416。可以以设计为引起用户内的紧迫感、期望及兴奋的方式将倒计时器414 和“排队”按钮416的组合进行可视化。在一个实施方案中,响应于接收用户已选择“排队”按钮416的指示,用户界面400可以将用户添加到虚拟队列中。
在一个实施方案中,英雄产品信息区域406包括英雄产品细节418和几 个英雄产品预告图像420。在此实施方案中,英雄产品细节可以包括英雄产 品是什么和建议的零售价以及用来划过以吸引用户“排队”来购买产品的几 个替换的图像的简要说明。例如,在示出的实施方案中,用户将被吸引来“排 队”以具有购买A$AP NYC地铁代币的机会。
在一个实施方案中,用户可以通过选择“排队”按钮416加入虚拟队列的 后面。
在一个实施方案中,焦点实体精品店408区域可以包括精品店名称和产 品供应。
图5是在用于可视化虚拟队列的“微距模式”中呈现的用户界面500的一 个示例。如本文使用的,“微距模式”可以包括虚拟队列内相对于在相同的虚 拟队列中等待的其他用户的用户的位置的“放大的”视图。在一个实施方案中, 图4的用户界面400可以接收指示用户已注册虚拟队列(例如,选择图4的 “排队”按钮404)的用户输入,并且可以导航到用户界面500。在示出的实施 方案中,用户界面500包括顶部区域502、虚拟队列信息区域504及虚拟队 列视图506。在一些实施方案中,用户可以使用触摸手势或其它用户输入来 将虚拟队列向上或向下滚动。
在一个实施方案中,顶部部分502包括用户个人资料的表示508、焦点 实体表示510以及英雄产品表示512。
在一个实施方案中,虚拟队列信息区域504包括倒计时器514、虚拟队 列位置指示器516以及#标签指示器518。
在一个实施方案中,虚拟队列视图506包括以降序排列可视化的多个用 户(通过他们的社交媒体个人资料图片示出)520。在各种实施方案中,用户 在英雄产品促销的结束处(例如,当倒计时器514到达零时)越接近位置数 目1,用户越有可能有机会购买英雄产品。在图5示出的实施方案中,用户 可利用图1的电子商务系统100注册并且可由个人资料图片(诸如,用户个 人资料图片508)在虚拟队列中表示。在此实施方案中,相对于虚拟队列中 相关的位置放置用户个人资料图片508。例如,在示出的实施方案中,在总 共685人的虚拟队列中的位置247中,将用户进行可视化。在各种实施方案 中,可以利用最大的容量来创建虚拟队列。例如,虚拟队列可能只有几百个 位置。在此实例中,针对虚拟队列可以加入等待列表。
如上所述,用户可以通过社交互动及其它活动将虚拟队列内他们的位置 提前。在示出的实施方案中,在用户界面500的底部处将“现在跳跃10个位 置!”按钮522进行可视化。用户界面500可以与电子商务系统100进行通 信,以便为用户提供用于完成的一个或多个任务来提前虚拟队列内他的位置。
图6是在用于可视化虚拟队列的“mega模式”中呈现的用户界面600的 一个示例。如本文使用的,“mega模式”可以包括虚拟队列内相对于在相同的 虚拟队列中等待的其他用户的用户的位置的“缩小的”或“鸟瞰”视图。用户界 面600包括虚拟队列表示602、当前位置指示器604、英雄产品预告图像606、 倒计时器607、“行动呼吁”过滤器608以及用于“滑”过的多个任务板块610。 每个任务板块包括任务板块612和任务细节614。
图57图示图6的“mega模式”图的视图的多个附加的示例。在图57的 实施方案中,在缩略视图5704(例如,用于移动电话)的旁边图示宽视图5702 (例如,用于平板或网页)。
在图6示出的实施方案中,以升序排列示出了虚拟队列。当前位置指示 器604将虚拟队列中用户的目前位置进行可视化。在一个实施方案中,达到 前五十位置中的位置的用户可以有资格获得购买英雄产品的机会。在其他实 施方案中,只有在最高位置(例如,位置1)中的用户将有资格获得购买英 雄产品的机会。
在一个实施方案中,用户界面500可以接收指示用户希望提前虚拟队列 中他的位置(例如,通过用户点击任务板块)的用户输入。在此实施方案中, 用户界面500可以导航到一个或多个用户界面屏幕可视化一个或任务。
现在参照图7,示出了一个示例任务用户界面屏幕700。在一个实施方 案中,任务可以包括执行挑战。图27和图37图示在任务模式中配置的用户 界面的附加示例。在示出的实施方案中,用户可能面对包括回答提示的挑战。 例如,可以要求用户选择该用户更愿意带到特定的节目的另一个用户的个人 资料。在此实例中,用户和其他用户均获得奖励。奖励可以包括进一步向上 推进虚拟队列中两者的用户位置(例如,由任务板块表示的跳跃数量)或购 买卫星产品的优惠。在一个实施方案中,两个用户获得相同的奖励。在另一 个实施方案中,邀请两个用户相互进行交互来相互传递例如,虚拟的“举手击 掌”、“眨眼”或祝贺通知消息。
图44图示任务导航视图。在示出实施方案中,任务选择器(例如,方框 1-4)允许用户执行一系列的任务。在一个实施方案中,完成所有的四个任务 使得用户能够“现在跳跃”以要求虚拟队列中新的位置。在其他实施方案中, 每次用户完成任务,用户可以要求预定数量的跳跃。例如,图45图示任务 进展视图。在示出的实施方案中,用户已完成四个任务中的一个。在此实施 方案中,用户可以通过选择“现在跳跃”按钮来要求10个跳跃。
在一些实施方案中,响应于完成任务的用户,移动客户端可以提供包括 奖品轮的用户界面。图68图示根据这些实施方案的奖品轮的一个示例。如 图68所示,当根据此配置执行时,响应于接收指示用户希望旋转该奖品轮 的输入(例如,滑动),移动客户端“旋转”奖品轮。在完成旋转动画之后,移 动客户端显示通过“旋转”授予的许多位置(例如,使用伪随机数发生器计算 的许多位置)。响应于“现在跳跃”,系统可以将用户向前移动授予的位置数。
图46图示另一个任务视图。在此实施方案中,邀请用户透露他的生日 来完成任务。图47图示另一个任务视图,其中,邀请用户透露他的生日来 完成任务。然而,如果用户不想要透露他的生日,可以点击刷新按钮来显示 替换的任务。在一个实施方案中,电子商务系统100可以在用户的个人资料 中存储出生日期。在至少一个实施方案中,基于用户的出生日期,产品可以 针对用户(例如,如虚拟队列中的复活节彩蛋)。
在一个实施方案中,电子商务系统100基于同时在虚拟队列中执行的活 动来跟踪任务数据及其它一般统计数据。这些统计数据包括例如,一个销售 中最大的跳跃数、用户赠予他的当前位置的次数、每英雄促销跳跃的最大数 量的历史记录、“宣传”得分(例如,其他用户多久一次挑选用户来完成任务)、 “跳IQ”。如本文使用的,“跳IQ”被定义为贯穿所有的英雄促销用户跳跃的 位置的总数)以及赢得的奖章。赢得的奖章可以意味着例如,用户已审查产 品或者已参加特定数量的英雄促销。在一个实施方案中,一个或多个统计数 据可被所有的用户私人地或公开地看到。
在一个实施方案中,用户可以“窥视”他在虚拟队列中当前位置。例如, 用户可以选择且稍微向虚拟队列520的左边或右边拖动图5的他的个人资料 图像508。在此实施方案中,用户界面500可提供与用户的当前位置有关的 统计数据。统计数据可以包括例如,用户前面的空间数、用户后面的空间数、 基于用户的当前位置领取英雄产品的概率以及如何在虚拟队列中前进的提 示。
魔法位置
一旦英雄产品促销开始,虚拟队列可能总是出现移动。随着用户根据他 们如何处理任务而被向前且向后推,动画将虚拟队列变化进行可视化。连同 虚拟队列运动,用户可以不断地发现新的产品。例如,用户可以发现魔法位 置。魔法位置是用户通过在微距模式中扫描虚拟队列发现的复活节彩蛋的类 型。魔法位置可以是用户在虚拟队列上找到的隐藏的位置。魔法位置可以是 焦点实体的头像或只是读为“你已找到魔法位置!现在敲击空格来移动到这 里”的位置。魔法位置可以解锁秘密奖励(例如,免费的音乐会门票、独家商品、音乐视频等)或任务。例如,在图67中图示的一个实施方案中,虚拟队 列包括魔法位置6700。在此实施方案中,当通过用户输入选择魔法位置6700 时,视频被解锁并且可以被用户查看。
现场销售
当英雄产品促销上线时,在用户试图移动更靠近虚拟队列的前面时,用 户完成任务。在销售的过去几个小时期间(例如,12小时)的随机间隔处可 以发布多批英雄产品,并且合格的用户可以有完成购买的分钟(例如,10分 钟)。另外,可以在玩游戏期间向用户示出用于购买的各种卫星产品(例如, 第三方供应以及非英雄产品)。因为用户可以在随机的时间间隔处购买产品, 应用可以节省带宽并且导致结账过程进行比如果所有合格的用户立刻购买 物品它将进行结账快。
一旦英雄产品促销开始,用户能够在各种方式(例如,微距模式)中查 看虚拟队列的一部分。产品可以每X位置(例如,30个位置)分散,以便在 用户扫描虚拟队列时发现它们。产品可以重复。产品可以以与用户个人资料 头像差不多相同的方式而用不同的视觉处理出现。用户可以看到产品图像、 价格以及该图像的前面上的跳跃值。通过敲击图像将其翻过来可以切换到精 品店模式,揭示产品的细节,允许用户将产品添加到购物车。
在一些实施方案中,移动客户端可以实现用户界面,诸如,图64中图 示的用户界面。如图64所示,当根据此实施方案执行时,移动客户端提供 包括bodega元素6400的用户界面。在此实施方案中,移动客户端可以接收 选择bodega元素6400的输入(例如,敲击)。响应于接收选择bodega元素 6400的输入,移动客户端进入精品店模式并且提供用户购买各种产品的能 力。这些产品可以包括英雄产品和非英雄产品(例如,卫星产品)。
队列导航
在一个实施方案中,应用可以通过导航、过滤及排序队列中的其他人来 允许用户改变他的虚拟队列的视图,而没有实际离开他的位置。在虚拟队列 开始之前以及在现场销售期间(例如,在倒计时结束后),提供不同的视图的 多个模式是可用的。
一个模式是社交模式,其中,应用显示来自任何连接的社交网络的用户 的好友,其在虚拟队列上以不同的颜色突出显示。用户可以通过例如,按钮 上的输入查看他的好友。应用还可以显示与用户在当前或之前的队列中进行 交互的其他用户。
另一个模式是艺术家模式,其中,应用可在黄金轮廓中显示名人和VIP。 用户可以看任何名人是否在队列中。一旦模式改变,可以存在允许用户在远 离他的位置滚动以查看其他参加者之后导航回到队列中他的位置的控件。
另一个模式是用户内容模式,其中,应用可允许用户过滤队列来显示例 如,只有已将用户生成的内容发布到队列的用户。
在一些示例中,从当队列开始到队列结束之前的一个小时,队列处于“追 尾模式”。在此模式中,用户可以加入队列并且定期完成任务以及在队列中跳 跃。在队列的最后一个小时期间,队列可进入疯狂模式,其中,应用生成并 且显示用于获得更高的位置的跳跃的任务的清单。例如,应用可显示邀请四 个好友到队列中来每跳一次接收两个跳跃的任务。在一些示例中,用户可以 在疯狂模式中每五分钟跳跃。
队列交互
在一些实施方案中,应用可以允许用户将用户生成的内容添加到虚拟队 列。这种特征允许用户将图像、音频剪辑、视频剪辑或URL发布到队列中 他的位置。队列还可以包括允许用户直接与队列中的其他用户聊天而不离开 他的位置的直接聊天功能。应用可显示允许用户与其他用户聊天的控件。
在与另一个用户进行交互后,应用可显示跟随该用户的选项。该应用可 以允许用户在应用内或在包括Instagram、Facebook、Twitter、Google+以及 Snapchat的任何社交媒体系统上跟随另一个用户。
进一步,如果用户在一段时期内没有(例如,一天两次)与队列进行交 互,则可以将用户从队列中移除。在一些实施方案中,用户可以基于活动在 队列中获得位置或失去位置。如果用户更活跃,他可以向上移动位置超过不 活跃的用户。在一些示例中,用户可以接收为使请求完成的推送通知,以便 保持队列中的位置。请求可以具有相关的时间到期(例如,12小时),并且 在该时间过去之后,可以将没有完成请求的用户放置在队列上完成请求的用 户的后面。
交互队列广告
图74图示由应用显示的、队列旁边的示例广告7400。广告消息可以与 魔法位置、另一个队列或第三方有关。可以使用在队列的左侧垂直向上和向 下移动的动画的GIF来创建广告。如图74所示,示例广告可以包括带着包 括来自品牌或赞助商的消息的广告牌的男人。应用可以包括GIF上的控件, 使得当GIF被点击时,应用显示具有广告商的消息、优惠码或视频的窗口。 任何数量的广告可以在任何给定的时间漫游在队列中。
队列货币
在各种实施方案中,应用可以包括叫做“小道具”的应用内货币系统。应 用对良好的社会行为和队列参与利用小道具来奖励用户。在单个队列或多个 队列上积累一定数量的小道具之后,用户可以将整批的小道具交换为队列中 对应数目的跳跃。在队列中多少跳跃可以被允许用于任何给定时间的多少小 道具的方面,应用可以显示小道具的值。这些跳跃可以用在该用户具有位置 的任何队列中。根据一些实现,小道具可以用于交换队列中的位置。例如, 用户可以与另一个用户讨价还价且交换小道具来交换队列中的位置。
销售结束
在一个实施方案中,在英雄销售的结束时,将最后一批的产品发布给队 列中的第一用户的百分比(基于可用产品的数量)。在此实施方案中,如果存 在没有在规定的期限内领取的产品,通知下一组的用户他们有资格领取奖品 直到卖光产品。另外,可以生成电子邮件并且将其发送给仍然在队列中的所 有的用户,其指示销售已结束并且预告下一个英雄产品销售。
根据一些实现,在虚拟队列促销的结束处的英雄产品的分布可以发生在 两轮或更多的轮中。分布的第一轮可以由使用英雄产品的可用库存和变量百 分比(即,销售率)的公式确定。分布的第二轮可以使用公式,该公式使用 来自第一轮的销售率乘以从第一轮剩余的英雄产品数量。以这种方式,如果 第一轮中的用户没有购买许多的英雄产品,第二轮可以具有更多数量的物品, 以及如果第一轮中的许多用户购买英雄产品,第二轮可以具有较少数量的可 用的物品。例如,如果有100个单元的英雄产品并且预测的销售率是50%,应用在10分钟内向200个用户(第一轮的用户)提供英雄产品。如果第一 轮的用户在前十分钟内购买25个单元,第二轮的用户可以在第一轮的用户 之后的十分钟接收购买英雄产品的机会。第二轮的用户可以由下一个100个 用户组成(基于相同的50%的售出率)。在其他实现中,每轮可以基于每轮 的结果更新售出率。根据一些方面,因为来自第一轮的用户购买英雄产品, 来自第二轮的用户在bodega中接收对英雄产品的访问。根据这些实现,接 收对bodega的访问的用户可以接收消息,其警告如果很快卖完了产品,他 们可能没有机会购买特定的英雄产品。
图48图示销售结束视图,其中,用户已赢得购买英雄产品的机会。
图49图示销售结束视图,其中,用户没有赢得购买英雄产品的机会。
任务
在一些实施方案中,任务是用户必须完成以赢得跳跃并且移动更接近队 列的前面的工作。任务被设计为鼓励用户频繁地访问(即,访问移动应用和 电子商务服务器),吸引新的用户,赚取收入,以及获得用户的更深层次的社 会参与。
如果用户完成任务挑战,用户被提示“跳跃”并且然后看到他的新的位置 确认。在灵魂伴侣任务的情况下(以下进一步描述),屏幕将显示产生的管理 员选择的产品、通过任务和关于帮助该用户解锁秘密内容的“灵魂伴侣”的信 息解锁的内容或促销。
图27是根据一个实施方案的任务的示例。更具体地,图27图示具有由 其他用户个人资料图片组成的选择的琐事任务。如果用户成功地完成琐事任 务,应用可以奖励回答琐事任务的用户及与该个人资料图片相关的用户。
英雄销售获胜
在一个实施方案(诸如,图48中图示的实施方案)中,当用户成功地赢 得英雄产品时,应用利用热烈祝贺装饰和现在购买按钮来庆祝他。他可以有 几分钟(例如,10分钟)来完成购买。用户可以在点击“现在购买!(“BUY NOW”)”按钮以结账且购买产品之前看到产品的预览和需要的任何相关的产 品细节选择(如,产品颜色)。如果用户没有在应用中,他可以接收指示他有 X分钟打开应用、点击领取以及完成付款的推送通知和电子邮件。
图58图示用于在成功地赢得购买英雄产品的机会之后结账的附加的示 例视图。在图58的实施方案中,在缩略视图5804(例如,用于移动电话) 的旁边图示宽视图5802(用于平板或桌面)。
图59图示用于在成功地赢得购买英雄产品的机会之后结账的另一个示 例视图。在图59的实施方案中,利用在缩略视图5904(例如,用于移动电 话)旁边的宽视图5902(例如,用于平板或桌面)图示“mega模式”。
图60图示用于在成功地赢得购买英雄产品的机会之后结账的另一个示 例视图。在图60的实施方案中,利用在缩略视图6004(例如,用于移动电 话)旁边的宽视图6002(例如,用于平板或桌面)图示产品细节页面。
英雄销售丧失
在一个实施方案中,对于登录到应用的用户,当倒计时器达到0时,有 消息出现,该消息是这样写的“这次销售已经结束。对不起,但您没有赢得这 一个。您已经被添加到在【插入时间】?开始的下一个销售的虚拟队列”。添 加到购物车的能力被锁定并且如果下一个销售被设置,显示关于下一个销售 的倒计时器。
如上所述,用户可以将虚拟队列的“微距模式”视图向上和向下滚动。在 一个实施方案中,电子商务系统100可以将“复活节彩蛋”放置在虚拟队列内。 如本文使用的,“复活节彩蛋”是产品供应或奖励(例如,产品的折扣),其可 以被隐藏在虚拟队列内的不同位置处。当通过用户界面(例如,通过向上和 向下滚动)将虚拟队列的一部分进行可视化时,可以在虚拟队列内将复活节 彩蛋的指示器进行可视化。图9图示显示复活节彩蛋的用户界面900的一个 示例。在一个实施方案中,利用队列跳跃(即,虚拟队列中的前进)来奖励 购买复活节彩蛋产品的用户。在其他实施方案中,利用队列跳跃来奖励“共 享”复活节彩蛋(例如,通过Twitter、Google+、Facebook等)的用户。
在其他实施方案中,复活节彩蛋可以被隐藏在虚拟队列中的各种位置处。 在这些实施方案中,“跳”过隐藏的复活节彩蛋位置的用户可以通过用户界面 接收他已解锁产品供应或奖励的通知。在一些实施方案中,发现的(例如, 解锁的)复活节彩蛋可以是“个人的复活节彩蛋”并且只可以被记入到发现它 们的用户个人资料。在其他实施方案中,复活节彩蛋是“共享的复活节彩蛋”, 并且不仅可以授予发现它们的用户而且可以授予与跳跃相关的任何用户(例 如,在任务期间选择的用户,被跳过的用户等)。
在一个实施方案中,一旦英雄产品促销已经结束(例如,倒计时钟已到 达00:00:00),定位在虚拟队列中的最高位置中的用户个人资料有购买英雄 产品的机会。在一些实施方案中,只有顶部位置(例如,顶部1%、5%、10% 中的位置)有资格购买英雄产品。已经成功竞争到顶部位置中的一个的用户 可以接收到他是成功的通知以及他可以购买英雄产品的通知。在一个实施方 案中,可以出现结账屏幕,在其中,用户提供付款信息(例如,信用卡信息) 来完成英雄产品的购买。在其他实施方案中,向没有成功到达奖励购买英雄 产品机会的位置的用户提供警报,其让他们知道他们是不成功的。
在其他实施方案中,虚拟队列可以是“忠诚队列”。忠诚队列允许用户基 于忠诚队列结束之后他的最后位置赚得按比例增减的折扣。一旦忠诚队列结 束,用户被带到产品列表页面上充满产品的页面。在产品列表页面上,某个 产品的折扣可以被显示为关于忠诚队列中用户的努力的奖励。可以基于用户 的最终忠诚队列位置和忠诚队列中的活动计算该折扣。例如,在忠诚队列的 顶部5%中结束的用户可以接收20%折扣,然而忠诚队列的顶部6%-40%中 的其他用户只可以接收10%折扣。轻点屏幕上的按钮可以生成折扣并且自动地将该折扣应用到细节页面上的产品和购物车的产品。
Bodega
在一个实施方案中,在虚拟队列结束时,最终位置是在虚拟队列的顶部 百分比中的用户可具有对bodega的访问,其包括产品的精品店、来自bodega 的用于购买的体验以及内容。这种收集可具有“锁定的”并且只可以在通过虚 拟队列中的足够的参与者将其“解锁”执行的某种行为之后购买的产品。在一 些实现中,通过用户执行某种行为,解锁在bodega中的一些产品,同时队列 正在进行。一旦被解锁,物品可用于购买。解锁产品的行为可以包括但不限 于:
·回答琐碎问题任务
·完成小游戏任务
·通过SMS消息或社交网络向未注册的用户发送邀请
·一段时间过去
如图64所示,bodega(或多个bodega)可以在现有的虚拟队列的一边上出 现。在这些位置处,用户可以轻点并且立即交互或购买产品,以及得到在当 前或未来虚拟队列中的跳跃的奖励。在bodega侧面中的物品还可以具有“忠 诚队列”定价,其中,物品的价格可以根据给定虚拟队列上用户的位置改变。
图69A和图69B图示bodega的一个示例实施方案。图69A和图69B可 以被连接来形成移动设备或计算机上的单一页面。bodega可以包括商店的名 称、创建者、多个物品或事件机会、广告、相关的内容以及到其他bodega的 链接。每个物品可以接收输入以显示更多详细的物品信息。锁定的物品可以 是灰色的或者被示出为锁定。在一些实施方案中,锁定的物品可以显示用于 解锁物品的要求。
图70A和图70B图示bodega的另一个示例实施方案。图70A和图70B 可以被连接来形成移动设备或计算机上的单一页面。bodega可以包括各种物 品,其由于虚拟队列中用户的放置可以被奖励给用户。
增强现实弹出式商店
在另一个实施方案中,电子商务系统100可以呈现增强现实中的“弹出 式”商店。在一个实施方案中,机器可读基准点(例如,QR码或机器可读标 记)可以被嵌入在网站、商店显示器或海报中。这些机器可读基准点及它们 驻留的图像在本文中可以被称为“标签”。如本文所提到的,标签包括将解锁 对增强到来自物理或数字空间的环境的产品或内容的访问(例如,查看)的 图像。
在一个实施方案中,用户可以利用智能手机设备或具有集成照相机的其 它设备来接近标签,并且可以检测标签内机器可读元素的存在。在机器可读 代码的检测之后,设备可以在设备的显示屏中将“虚拟”产品供应进行可视化。 一些实施方案提供创建作为唯一的视觉标识符的标签的能力,其包括下列特 征中的一个或多个:预先指定的标志或工艺图,其被配置为由计算机系统扫 描或者以其他方式检测;QR码风格的加密数据,其在预先指定的标志或工 艺图周围创建边框;描述GPS位置或与GPS位置相关的信息;以及描述社交图数据或与社交图数据相关的信息(以下进行描述)。标志可以通过照相 机将其与使用例如,OpenCV库的预定的一组图像进行比较且匹配来检测。 在标志图像识别时,标志的GPS位置以及启动图像识别的用户也是已知的。 用户的社交图数据是从诸如Facebook和Twitter的社交媒体系统中提取的数 据,并且可以包括用户的位置、最近听的音乐、兴趣、“喜欢的”内容、性别、 年龄、分享的链接以及他的好友的相同的活动。也可以将在VirginMega体验 内的活动进行分析,诸如,产品购买历史记录、查看的内容以及分享的内容。
图10描绘了配置为显示增强现实产品供应1000的设备的一个示例。在 示出的实施方案中,移动设备1002被配置为在移动设备的集成摄像头的视 野内识别标签1004内的机器可读元素。在检测到标签之后,移动设备被配 置为覆盖照相机的视野之内采集的帧显示产品供应1006与“购买”按钮1008。
在一个实施方案中,除了用户的社交图外,设备的物理位置确定可以提 供什么产品。如上所述,社交图可以包括检查用户的位置(例如,当前位置, 家乡等)、最近听的音乐(例如,在Pandora、Spotify等上)、兴趣、“喜欢的” 内容、性别、年龄、分享的链接、关系状态以及他的好友的相似活动。例如, 如果用户是女性,则产品供应选择可以被过滤为只包括(或优先化)通常由 女性购买的产品。
一旦在标签位置处,在图像识别之后,用户可以能够通过增强现实解锁 向他们显示的独家且梦寐以求的产品。这些产品中的一些基于社交图数据为 用户量身定制,从而系统管理员将基于用户的音乐喜好、兴趣、在Facebook 上的“喜爱”、性别、年龄以及好友的活动指定分类给用户的产品和内容。基 于用户的位置(例如,用户的移动设备的经纬度),可以向用户提供加入关于 附近事件或地理定位的产品的虚拟队列的机会。该虚拟队列(被称为“地理围 栏队列”)只可以对邻近地理定位的产品的事件的一定距离或“地理围栏”内 的用户可用。地理围栏队列距离可以由位置周围的预定的周界映射。如果用 户没有在规定的距离内并且登录或打开应用,则他不可能查看或加入地理围 栏队列。根据一些实施方案,地理围栏队列还可以基于扫描标签的用户发现。 根据其他实施方案,用户的位置可以通过跟踪系统(诸如,例如,GPS)发 现。
一旦用户在地理围栏中,应用可以与用户个人资料和电子商务系统进行 通信,以确定用于特定的用户的合适的产品。虽然许多的产品可以与标签相 关,但是只有产品的子集可能是最适合那个用户。示例是性别特定的服装。 在给定的标签位置处,系统可以动态地提供男性用户一个产品并且提供女性 用户不同的产品。一旦应用已经接收到已过滤的合适产品的列表,它将从内 容管理系统(CMS)中加载这些产品预览。在此示例中,系统向物理空间中 的用户供应语境化且个性化的产品和内容。
当标签被识别时,可以引发不同的动作。例如,可以在显示器上的标签 旁边显示产品信息。HTML标准可以与诸如3D模型和解锁的产品的透明视 频的多媒体组件一起使用,以融入环境并且提供交互功能。
图62A-62B图示3D模型如何可以使用滑动手势旋转以及如何可以使用 按压手势缩放。一旦标签已被识别出,示出的实施方案将3D模型和具有透 明背景的视频如何在相对于标签(或其它机器可读图像)的位置中示出进行 可视化。图63A-63B示出了标签如何可以从多个不同的角度检测的示例。如 果标签从侧面中观看,视频或3D模型可以在显示器上旋转以具有与标签相 同的前平面。
清道夫模式
如本文使用的,清道夫模式是其中用户定位网站内或在物理位置(例如, 商店)处的隐藏的机器可读代码以及使用他的移动设备扫描机器可读代码的 模式。在扫描机器可读代码之后,可以执行英雄产品促销,可以加入虚拟队 列,以及可以通过用户的移动设备呈现产品供应。
在一个实施方案中,用户界面屏幕可以包括:英雄产品预告页面、英雄 产品展示页面、产品细节页面、结账页面以及订单确认页面。现在,将在下 面对用户界面屏幕进行描述。
图23A-23B图示在清道夫模式配置的用户界面的附加示例。在图23A 中示出的实施方案中,给予用户具有用户必须“扫描”的机器可读基准点的物 理位置。如果用户定位且扫描机器可读基准点,用户可能有资格购买广告的 产品。在一个实施方案中,可以将倒计时器进行可视化,其指示用户必须找 到机器可读基准点的时间量。在一些示例中,管理员可以创建对某个区域内 的用户可用的虚拟队列而没有使用户前往到特定的位置或者扫描机器可读 基准点。
图23B图示一个示例页面,在其中,用户看到具有表示用户的当前物理 位置的点的Google地图。在地图下面,有导航按钮和扫描按钮,其允许用户 导航到标签并且然后扫描该标签来参与清道夫模式。
图24A-24B图示清道夫模式的另一个方面。在图24A中,机器可读代 码或标记已经被发现嵌入在墙上的海报中。在示出的实施方案中,应用利用 扫描页面中的移动设备扫描机器可读基准点。一旦被扫描,在图24B中,用 户可以购买产品。在一个实施方案中,用户“摇动”他的手机或滑动来导航到 结账屏幕。
英雄产品预告页面
英雄产品预告页面(从主页上的清道夫链接导航的)可以显示什么时候 在到标签的物理距离内检测到用户。系统可以在Google地图上面示出英雄 产品预览和相关的焦点实体细节。这可以在用户点击扫描按钮之前显示。英 雄预览可以包括例如,下列:
·产品名称
·产品描述
·产品图像
·产品价格
·艺术家灵感
·分享按钮
英雄产品展示页面
如图24B所示,英雄产品展示页面可以在用户导航到标签并且成功地扫 描该标签之后显示。在成功的扫描和图像识别之后,应用可以通过增强现实 显示媒体,其以含有相关的细节(如,价格和可用的颜色)的英雄产品为特 征。根据此页面,存在用于购买英雄产品或继续查看额外的英雄产品的按钮。 清道夫模式标签可以围绕一个特定焦点实体和针对那个焦点实体开发的英 雄产品组织;标签内容可以由CMS中的管理员配置,并且在某个GPS位置 处只持续某个时间段。
产品细节页面
如图25所示,产品细节页面允许用户选择信息(如,他打算购买的英 雄产品的数量、大小以及颜色)。该页面还可以显示用于亲自兑换英雄产品 的细节。该页面还可以包括英雄产品展示页面上提供的之外的另一个产品描 述以及任何管理员所需的规格。
购物车和结账页面
图25图示配置为可视化虚拟购物车的内容的用户界面的一个示例。购 物车和结账页面及账单信息页面可以允许用户输入数据以有效地购买英雄 产品。用户在提交他的订单之前有机会检查输入的所有的产品和账单明细。 对于清道夫模式和队列模式中卖完的英雄产品,购物车可以具有产品级处的 计时器,意味着任何具有倒计时器2502的英雄产品可在购物车中查看。如 果在购物车中存在产品没有与它们相关的时间,则没有时间示出。可以将英 雄产品按组授予用户,以允许用户购买英雄产品而没有由于太多人试图在时间用尽之前购买英雄产品的带宽问题不得不等待。购物车可以包括行动呼吁 (CTA),以便在应用接收到购买英雄产品的输入时立即将英雄产品放置在 购物车中。购物车和结账页面包括例如,以下字段:
·物品图像:产品的缩略图
·物品描述:品牌,产品名称,尺寸
·预计交货:交货窗口
·剩余时间(倒计时):只用于英雄产品
·价格:用户将支付的价格
·数量:数字
·删除CTA:点击从购物车中删除产品的链接的能力
·优惠码方框:将优惠码添加到订单的能力
·更新购物车CTA:这被附加到优惠码方框并且只有在已经添加促销 时是激活的。
·小计:在物品级和订单级处
·继续购物CTA:按钮可以是这样写的“继续购物”
·结账CTA:按钮可以是这样写的“结账”
账单页面包括例如,以下字段:
·信用卡标志:示出我们接受的各种卡的标志
·卡上的名字:1个字段
·信用卡号码:1个字段,仅数字
·有效期限:两个下拉选项(月/年)
·安全码:最多四个字符
·账单地址:“与运输相同”的复选框
订单确认页面
图26图示配置为确认英雄产品或卫星产品的购买的用户界面的一个示 例。在成功的提交处,可以显示订单确认页面。为使用户完成他的订单可能 需要通过转到取货点并且检索他的产品或确认他的正确的送货地址来确认。
CMS管理员–内容类型创建
关于图19A-19B和图20A-20B,内容可以以不同的格式(随后可以被称 为内容类型)呈现,该内容类型可以包括例如,图像、音频、视频或HTML 内容。
每个内容类型可以单独地存储在CMS中,或者管理员可以捆绑内容类 型来将两个或更多内容类型联接为单个“记录”,以组合要显示的内容类型 (例如,将显示视频同时示出静态的HTML文本)。在适当的情况下,管理 员可以包括到关于内容类型的电子商务页面的链接,该内容类型是产品预览 并且可以从电子商务系统100中购买。
内容类型可以具有管理员定义的分类体系(流派、艺术家、生活方式等) 以及产品预览(某个内容类型)可以与存储在电子商务系统中的分类的产品 的主列表同步。这使得CMS能够基于由电子商务服务器提供的用户信息(以 及映射到产品分类体系的定义的用户组)向那个用户提供与那个位置相关、 最合适的产品预览的子集。
另外,图56包括用于图18的CMS架构内的用户注册的多个附加的示 例用户界面视图。在图56的实施方案中,在缩略视图5604(例如,用于移 动电话)的旁边图示宽视图5602(例如,用于平板或桌面)。
图54图示用于图54的CMS架构内的注册的用户界面的示例。在图54 的实施方案中,在缩略视图5404(例如,用于移动电话)的旁边图示宽视图 5402(例如,用于平板或桌面)。
队列模式主页
如上关于图5-7所讨论的,队列模式主页可以包括关于有限数量的英雄 产品的当前或下一个限时抢购的倒计时、VirginMega的介绍、英雄产品特征、 用于加入虚拟队列的排队按钮(其要求用户先注册)以及最新事件中用户的 特征,该用户在清道夫模式中解锁英雄产品,在例如,队列模式中的bodega 中将其发布出售。
在一个实施方案中,如果用户正在从桌面中查看网站,则可能有用于下 载应用的链接。
在一个实施方案中,定位在队列模式主页内的英雄产品特征包括例如, 以下:
·产品名称
·产品描述
·产品图像
·产品价格
·艺术家灵感
·排队按钮(CTA)
·推特此按钮
发现模式
如上所述,产品可以基于用户的社交图靶向用户。另外,用户的音乐倾 听品味还可以用来靶向所选择的产品。图3C图示基于音乐或视频观看发现 产品的导航流程。在示出的实施方案中,可以确定用户的听音乐习惯(例如, 来源于来自音乐服务或诸如Spotify、YouTube或Songza的门户网站的输入) 来将产品提供指向他们。例如,听嘻哈艺术家的用户可能更有可能购买嘻哈 特定的卫星内容(例如,棒球帽、运动衫等)。
移动应用用户注册
在一个实施方案中,为了参与队列模式,用户必须要通过例如,Gmail、 Twitter或Facebook注册且创建VirginMega账户。
当用户利用Twitter注册时,他还可以自动跟踪到VirginMega Twitter账 户。带有VirginMega#标签的所有的推文可能出现为与他的账户相关。如果 用户利用Facebook注册,他可以获得“添加更多好友来提高插队的机会”的 消息与同样利用Twitter注册的CTA。还可以将用户自动添加到VirginMega Facebook页面,以便绑定到清道夫模式的英雄事件出现在他的新闻馈送中。
可以以用户加入队列直到队列充满的顺序添加用户。例如,当队列中的 人数是产品的四倍时,该队列可能是满的。例如,如果有250个产品可用, 则队列容量可以是1000个人。
没有添加到队列的用户可以自动地以他们到达的顺序被添加到等待列 表。一旦某人离开队列,用户可以离开等待列表被添加到队列的末尾直到队 列再次达到最大容量。这可以在销售的持续时间内持续以确保队列尽可能充 满。等待列表可具有无限或接近无限的容量。
限制数量的用户允许应用中减少的带宽使用。如果无限制数量的用户可 以被添加到队列,则该队列可能过长并且系统可能冻结或滞后。在一些示例 中,等待列表上的用户可以按用户账号和等待列表中的位置来单独地存储, 因此等待列表上的用户不可能影响队列中的用户。
增强现实商店
在一些实施方案中,应用中的照相机提供首先利用图像识别的能力,其 允许地理围栏区域内(例如,大约30英尺)的一定数量的用户在应用内对 唯一的视觉标签标识符拍照。应用可以被配置为识别该视觉标识符,并且然 后显示虚拟内容连同实际对象以在视觉标识符的地理位置处生成增强现实。 在一些实施方案中,应用可以将个人用户的社交图数据并入在产品和内容供 应中。
标签是可识别的并且可以基于两种技术中的一个,这两种技术:预先指 定的标志或工艺图或者QR码风格的加密数据,该QR码风格的加密数据创 建围绕预先指定的标志或工艺图的边框。这种图像识别是用于GPS识别或 社交图数据的催化剂。
如上定义的社交图数据可能来自诸如Facebook和Twitter的社交媒体系 统,并且可以包括用户的位置、最近听的音乐、兴趣、“喜欢的”内容、性别、 年龄、分享链接以及他们好友的相似活动。还可以对VirginMega体验内的活 动进行分析,诸如,产品购买历史记录、查看的内容及分享的内容。
一些英雄产品可以基于社交图数据为用户量身定制,从而管理员可以基 于他们的音乐喜好、兴趣、在Facebook上的“喜爱”、性别、年龄以及好友的 活动指定分类给用户的产品和内容。在地理围栏内部进行解锁之后,可以解 析用户个人资料来确定合适的产品做广告。虽然许多的产品可以与标签相关, 但是只有产品的子集可能是最适合那个用户。示例是性别特定的服装;在给 定的标签位置处,系统可以动态地提供男性用户一个产品并且提供女性用户 不同的产品。一旦应用已经接收到已过滤的合适产品的列表,它可以从清道夫CMS中加载这些产品预览。该思想在于系统向物理空间中的用户供应语 境化且个性化的产品和内容。
CMS架构
在一个实施方案(诸如,图18所示的实施方案)中,用户请求来自CMS 的信息。在基础结构中,入口点是负载平衡器,其作用是将负载分布在web 服务器(例如,NGINX)的实例之间,以便避免瓶颈。在此实施方案中,在 Drupal处理请求且从数据库获取信息之后,使用REST接口将正确的内容类 型信息返回到移动客户端。
在一个实施方案中,由亚马逊提供的云端、内容传送网络利用RDS主 数据库和从数据库来实现,以允许云基础结构的水平缩放。主数据库是出于 写入目的使用而从数据库是出于读取目的使用。在一个实施方案中,叫做 Memcached的应用用来在存储器中存储多组值,其通常是数据库查询的结果。 在此实例和设计中,当之前从数据库访问的结果存储在缓存中时,使用该应 用。
CMS管理员-位置创建
在一个实施方案(诸如,图18所示的实施方案)中,管理员创建事件, 其包括例如,位置标题(地点标题)、GPS位置、地理围栏半径、可以允许与 该位置进行交互的最大数量的用户、对应于产品/内容解锁的音效以及添加该 位置的内容类型的能力。
在一个实施方案中,管理员可以指定内容类型,其包括英雄产品预览(由 管理员被链接到电子商务系统)和非电子商务内容,以及用于利用图像识别 解锁标签的内容类型。在初始的解锁之后,用户可以垂直地滑动来加载下一 个内容类型;当查看产品预览时,用户可以水平地滑动来通过导航到电子商 务系统看产品的细节。
在一些实施方案中,该过程将包括用户的选择以及工作流/逻辑管理站模 块,以定义关于用户的变量和条件用于自动地施加到关于每个区域的允许的 组(即,在具有多个可用的位置的仓库参与方处,偏爱某个乐队的门票的用 户可以自动地被添加到专用于该乐队的位置的允许的列表)。
位置可具有管理员定义的分类体系并且每个位置可专用于一个焦点实 体。
电子商务系统的流程
根据一些实施方案,电子商务系统(诸如,以上参考图1描述的电子商 务系统)执行以下进一步描述的各种过程。
绿灯概念细节
在一些实施方案中,应用可以“绿灯”(例如,允许)在标签位置的可配 置的半径内的所选择数量的用户(例如,基于他们的GPS坐标、WIFI定位 等),其允许他们执行在所选择的位置中所定义的标签或任何标志的图像识 别。在各种实施方案,移动计算设备包括扫描组件,其被配置为使用集成的 照相机设备捕获且解码一个或多个标签。
图像(标志)识别细节
根据一些实施方案,激活设备上的照相机可以允许应用拍摄由系统定义 的标志或标记。根据一些实施方案,任何预先指定的标志或图像或者由QR 类型的数据以边框格式围绕的任何图像可以向标志或图像呈现唯一的标识 符来触发内容。使用识别过程,应用可以识别QR数据边框或图像/标志形状, 以及如果识别出数据边框或形状匹配由应用存储的设计,则确认消息、图像 代码以及标签位置的地理位置可以被发送到后端服务器。这些服务器可以基 于标签位置和与识别的图像及标签位置的组合相关的内容返回信息。
一些标签图片或标志可以含有附加的区域(标签内的位置),其可以由 应用识别并且转换到唯一的标识符来提供与识别的唯一的标识符相关的个 性化的信息。如上所述,这种的一个示例可以是增强现实内容。
在成功的图像识别之后,由服务器传递的内容可以以多种格式(图像、 视频、音频、文本、HTML等)展示在应用中,并且基于该单独用户的社交 图数据可以是动态的。
标签细节
在一些实施方案中,标签是以上引用的唯一的视觉标识符。标签提供图 像-特定的标志或工艺图或者QR码风格的加密数据,该QR码风格的加密数 据创建围绕预先指定的标志或工艺图的边框-照相机将其进行处理用于图像 识别。
在一个实施方案中,地理位置数据和用户数据被发送到后端服务器(例 如,图1的电子商务服务器100),以及后端服务器根据与标签内的标识符相 关的不同变量生成内容的可视化:位置和产品优先级是由CMS定义,以及 用户偏好、用户社交数据和用户历史记录是由电子商务系统定义。从而,移 动电话、CMS和电子商务服务器之间的交互可以生成可视化。
内容可以以不同的格式或内容类型呈现,内容类型可包括:图像、视频、 音频或HTML内容。与位置相关的内容类型在数量上是无限制的。例如,可 以首先出现A$AP Rocky的视频,其中,焦点实体解释英雄产品的创立,并 且在视频的结束处播放音频文件同时显示图像。
为了实现上述操作,含有标签位置的CMS数据库可以包括地理位置、 地理围栏半径以及有关与每个标签位置相关的产品和内容的信息(以上描 述)。基于队列中当前剩下的可用位置的数量允许用户;在一些实施方案中, 管理员不能对可以允许进入队列的用户的数量指定限制。
根据各种实施方案,响应于识别标志的图像,执行应用的移动计算设备 可以显示包括产品预览的标志相关的内容类型。由CMS返回产品预览细节 (描述、图片等),以及在接收用于细节的滑动时,这些产品与电子商务系统 进行通过并且可以购买。根据购买动作,移动电话与电子商务系统的互动开 始。
在一个实施方案中,内容类型显示的顺序是管理员为标签位置而指定的, 但是内容本身可以基于用户的社交数据(包括人的性别、位置、兴趣及购买 历史记录)动态地显示(例如,只向女性提供与地理位置相关的8种内容类 型中的内容类型1、3、4和5。每个内容类型是单独地存储在CMS中,或者 管理员可以捆绑内容类型来将两个或更多内容类型联接为单个“记录”。还可 以与电子商务CMS有全双向关系。标志或图像可以是特别推荐内容的背景; 内容、期限以及任何用户个性化的内容是受管理员控制并且可以变化。
在一些实施方案中,用户数据库可以存储有关用户历史记录、个人资料 以及绑定到社交集成数据的偏好的信息。在后端应用中的过程可以处理用户 的选择过程,使用户能够被系统“绿灯”(即,允许)到所定义的位置。
该过程可以包括用户的选择以及工作流/逻辑管理站模块,以定义关于用 户的变量和条件用于自动地施加到关于每个地理位置的允许的组(即,偏爱 某个乐队的门票的用户可以在乐队在某个位置中卖门票时自动地被添加到 专用于该乐队的位置的允许的列表)。
标签的允许及图像识别加上后端工作流及逻辑管理站可以实现物理空 间中语境化且个性化的产品和内容的最终结果。
增强现实内容干预细节
标签可以允许系统使用屏幕上的覆盖来并入增强现实。标签可以存储用 于生成增强现实视频的信息。增强现实内容可以从不同的角度显示。
在一些实施方案中,可以显示3D视频,从而视频可以使用透明层(绿 屏);在标签上面放置虚拟的视频墙,其根据电话的运动而动作。另外,在一 个实施方案中,用透明层(绿屏)拍摄的3D视频可以用作重像。系统可以 使用标签作为定位标记来将视频放置在任何位置中,并且视频可以无缝地叠 加在自然环境上。
3D视频移动推荐的要求
·视频压缩:3G2容器内部的MPEG4编解码器
·视频分辨率:推荐的176x144px@20fps(例如,288kbps)-更强的设 备(尤其是双核设备)能够处理更高的分辨率
·音频压缩:AAC LC
·音频分辨率:22050kHz立体声(例如,48kbps)
·高宽比:提供的几何必须具有与编码的电影相同的方面
如果应用检测到用户购买产品,它可以通过允许用户使用他的照相机并 且在屏幕上看他前面的增强现实标志来显示如何获得物品的方向。在此实例 中,方向可以指导他到目的地,在其中,货车或其它位置等待交付产品。该 标志可以悬停在屏幕上并且示出方向标志和到产品的距离。使用设备的GPS, 它可以基于用户方向自动地改变。可替换地,用户可以选择不使用AR照相 机模式并且只看地图上到达产品位置的方向。
清道夫模式
标签可以放置在各种位置中。这些位置的示例包括在商店中以及城市街 道上的墙壁上。根据一些实施方案,当在清道夫模式中时,执行应用的移动 计算设备可以解锁随后在队列模式中可用的英雄产品。
清道夫模式细节
图15A-15B图示用于在清道夫模式中配置的用户界面的导航流程的一 个示例。在导航流程图中,在预告产品之后,产品可以通过显示的地图导航 并且通过移动客户端扫描。一旦被扫描,允许产品展示页面,该产品展示页 面允许用户购买产品或者加入产品的虚拟队列。一旦提供产品,定时的会话 可以开始,用于用户查看关于产品的细节并且购买产品。
在各种实施方案中,当用户接收到进行清道夫事件(用于解锁英雄产品) 的推送通知时,清道夫模式开始,以及一旦进入应用,用户可以看到其中标 签与展示位置的落针的可视化(通过Google地图);该插针可通过社交网络 分享。然后用户在那个位置处找出标签。标签可以是唯一的标识符,诸如, 例如,通过图像识别可识别的预先指定的标志或工艺图以及QR码风格的数 据边框;任何预先指定的标志或工艺图可以用作唯一的标识符。
在另一个实施方案中,标签标记(利用在其设计中机器可读嵌入的数据 是唯一可识别的)可以被缝合或印制在服装或其它表面上,作为用户可以扫 描的标签或视觉对象,其允许服装用作其它产品或内容的解锁的精品店。例 如,扫描T-恤衫上的标签可以解锁受欢迎的焦点实体或乐队的新的独家单曲。
在一个实施方案中,如果用户找到物理位置中的基准点(例如,隐藏在 商店中或其它位置)并且利用他们的移动计算设备将其扫描,则清道夫模式 允许用户解锁英雄产品促销或者加入英雄产品的虚拟队列。如图11所示, 移动客户端可以包括下列特征:
·移动客户端可以使用蜂窝塔和Wi-Fi热点,以便确定GPS位置。
·基于当前位置的移动客户端可以从CMS服务器接收地理位置,以便 当他们靠近标签时提醒用户。
·一旦用户已成功地扫描标签,移动客户端可以请求来自电子商务服务 器100的产品信息。
在这些实施方案中,为了能够从标签位置参与清道夫模式,在每个成功 的扫描情况,应用可以允许新的用户进入虚拟队列。按地理位置,可以允许 预定义的半径(例如,30英尺半径)之内的所选择数量的用户。如果用户离 开区域而没有扫描并且在半径内有其他用户由于数量限制还没有被允许进 入队列中,则允许新的用户进入。这种允许使得用户的移动设备扫描标签标 识符并且利用标签标识符的图像识别;在没有这种允许的情况下,用于解锁 独家产品的图像识别不被允许。一旦成功地通过图像识别来识别标签,用户 可以解锁独家英雄产品。
参照图61,图示关于与CMS进行交互的应用的序列图。在示出的实施 方案中,使用Metaio框架来识别标志。Metaio是增强现实框架,其允许用户 将图像与模式图像进行比较来检测图像。Metaio被配置为处理可以被施加到 模式图像的变换,诸如,缩放、3D旋转以及剪切。序列图示出了应用如何在 产品解锁过程期间与CMS及Metaio框架进行交互。在其他实施方案中,不 同的框架可以用于显示增强现实内容响应于英雄产品解锁,可以由显示的倒 计时小工具来向用户指示他或她具有预定义的时间段(例如,10分钟)来点 击购买按钮并且结账,其创建用于预订且购买英雄产品的紧迫感。图16是 在结账模式中配置的用户界面的一个示例。例如,如果用户没有在10分钟 内结账,那么他或她错过了购买英雄产品的机会。
在一个实施方案中,在接收到允许之后,唯一限制购买英雄产品的是英 雄产品的库存,因为它是分布在与标签位置很靠近的人中并且因此可能是有 限供应。
移动客户端清道夫模式流程
图17图示移动客户端清道夫流程的一个示例。该示例步骤可以包括:
1.应用第一次运行时(以及后续的更新),它可以请求所有相关的地理 位置(例如,在接近移动客户端内的位置)。
2.对于返回的所有区域,应用可以配置待监控的“区域”。当用户进入这 些区域中的一个时,例如,有两种可能的场景:
·应用是在前台操作方式上(活动的)
·应用是在后台操作方式上(非活动的)
在一个实施方案中,如果应用是活动的,可以向用户显示具有对应信息 的地图视图并且正常的流程继续。如果应用是非活动的(例如,由于操作系 统限制),可以限制系统移动到前台操作方式而无需用户交互。在此场景中, 应用可以向电子商务服务器100发送通知,该电子商务服务器100反过来可 以向移动客户端发送推送通知,因此警告用户他已进入“促销”区域。
3.在接收到推送通知时(用户可能需要将其“打开”),应用可以显示地 图视图。
4.一旦用户定位到“标签”,用户可以扫描图像并且应用可以寻找匹配。 一旦图像被验证,信息(用户个人资料、GPS坐标、图像指纹等)可以被发 送到服务器,以便显示促销信息并且重定向到电子商务网页。
队列模式
在一些实施方案中,用户在应用内排成一队并且竞争到达数字队列的前 面,希望能赢得购买限量版的英雄产品的机会。在队列本身中,用于购买的 产品可能常常自己出现。在其他情况下,产品可以是锁定的并且要求占用隐 藏产品的位置的粉丝的帮助来将其解锁。
根据一些实施方案,除了队列的数字可视化外,允许用户向上移动队列 中的空间来更接近能够购买产品的任务是唯一的,因为它们是基于某个社交、 对等或基于玩游戏的活动。
这些对等活动中的一个可以是在位置内隐藏产品或内容并且允许其他 用户通过跳过资料解锁它们的能力,从而给予用户他们解锁的产品、内容或 促销的福利;解锁产品的一个特定形式是琐事问题,其中,一个用户选择另 一个用户的个人资料图片为答案,其为这两个用户产生相互奖励。与团队解 锁紧密相关是为使一个用户向另一个用户提供折扣(或者向另一个用户赠送 跳跃或队列中你的位置)的唯一能力。
根据一些实现,队列模式中的用户可以查看指示多少用户在他们后面以 及多少用户在他们前面的数字。当用户通过向右滑动他的头像(例如,个人 资料图片)来窥视统计数字时,可以出现该数字。在这些实现中,数字可以 显示为例如,如图13所示,“1,679在你后面”。在其他实现中,队列中用户 的位置可以显示为例如,“队列中1560个粉丝中的345”。
队列模式细节
在一些实施方案中,在英雄产品销售开始之前的48小时邀请用户开始 数字地排成一队;该销售可以发生在清道夫模式产品解锁后或者无需清道夫 模式产品解锁。在队列模式中,关于用户的目标是在销售结束之前朝向数字 队列的前面向上移动空间,以确保他或她有资格购买该英雄产品。通过用户 通过完成任务、共享奖励以及浏览队列来查找匹配任务标准的特定用户相互 结合的机会,发生移动空间和在队列中“跳跃”。
在一个实施方案中,购买英雄产品的机会要求排队等候。在此实施方案 中,排队等候可能要求承诺(例如,注意力)。另外,用户可能必须定期“登 记”(例如,注册、执行任务等)。例如,用户可能必须在英雄促销过程中至 少两次注册以确保他们没有失去队列中的他们的位置。可以有一系列的视觉 提示来向用户指示他正在移动更接近他有资格购买产品的范围。在一个实施 方案中,在用户被选择领取他的奖品之前,用户可以随时选择向其他人赠送 他在队列中的位置并且接收关于应用的精品店模式的点数,其中,产品是围 绕焦点实体组织的。虽然这不是团队解锁,但此实施方案是用户可以直接相 互给予折扣和产品销售的另一个方式,而没有VirginMega的直接参与。
精品店模式的独特之处在于其利用在YouTube、Spotify等上播放的音乐 倾听以将向用户提供的产品进行个性化的能力。图3D图示可视化精品店模 式中的导航的流程图的一个示例。
用于赚得队列模式中的跳跃的任务
在一些实施方案中,任务是用户必须完成来赚得跳跃并且移动更靠近队 列前面的工作。任务难度水平可以随着用户靠近队列的前面而增加并且每次 任务完成跳跃的位置数量可能减少。任务是通过队列模式可用,以及有至少 五种类型的任务:数据输入、社交网络共享、对等参与、团队解锁以及纯粹 的游戏玩法,该团队解锁是在用户资料内隐藏产品或内容并且允许其他用户 解锁它们以及体验共同的福利的能力。
除完成任务外,用户可以赚得跳跃,例如,通过:
·购买产品
·查看内容
在一些实施方案中,不可以保存跳跃。例如,如果通过产品购买或者查 看队列模式外面的内容而赚得跳跃,那么必须在用户可以完成队列模式中的 任务之前执行跳跃。
应该理解的是,任务可以包括由存储在电子商务系统100的用户个人资 料定义的一个或多个元素。这些基于用户个人资料的元素可以由个人资料的 照片或细节组成,该个人资料的照片或细节然后可以在拼图、游戏令牌、测 试问题及测试答案中进行可视化。例如,在一些实施方案中,任务可以包括 小游戏,诸如,基于关于用户个人资料的琐事的游戏。在此示例中,用户可 以定义与他们的个人资料相关的其他用户可以正确地回答的琐事问题。任务 可以是单人游戏、合作的或面对面。在至少一个实施方案中,用户结成一队 来对立其他用户。
查看产品/内容
在一些实施方案中,也在屏幕的右边上可以是卫星产品,其受队列中特 别推荐的英雄产品和焦点实体启发。查看关于任何卫星产品的产品细节页面 还可以赚得用户的位置。用户可以赚得预定数量(例如,5)的位置跳跃的等 价物用于查看产品。
更新账户信息
在一些实施方案中,更新账户信息通常是一次性任务,其尤其地可以用 于加入虚拟队列。在各个触摸点处,用户可以被要求填写他们个人资料的缺 失的内容(送货地址、信用卡、尺寸信息等),以及鼓励用户添加他们的Twitter 或Facebook账户,如果他们还没有这样做的话。在完成这些任务后,可以利 用预定数量(例如,10)的跳跃位置的等价物来奖励用户。如果用户添加Gmail 账户(如果他们最初通过Facebook注册)并且反之亦然,以及如果他们在 Instagram或Twitter上跟随VirginMeg,可以向用户提供他们第一次购买的预定的折扣(例如,10%)。
共享内容
在一些实施方案中,由VirginMega创建的多媒体内容可以在屏幕的右 侧。当用户选择分享它来赚得位置时,应用可以打开推文并且填充包括英雄 产品#标签的预先组合的推文。一旦已经分享推文,用户可以跳跃位置。用户 可以赚得预定数量(例如,10)的位置跳跃的等价物用于查看且共享产品。
邀请好友
在一些实施方案中,因为大部分的这种体验依赖于社交活动,所以可以 激励用户来邀请好友注册VirginMega。当好友成功地完成注册过程并且验证 他的账户时,发送邀请的用户可以接收预定数量(例如,15)的跳跃位置的 等价物以及邀请他的好友在队列中加入他的机会。在一个实施方案中,用户 可以每个事件只邀请一个好友来在队列中加入他。在一些示例中,好友可以 接收靠近该用户的位置。
赠送我的位置:对等
在一些实施方案中,用户可能到达队列的前面才决定他终究不想要产品。 用户可以选择“赠送我的位置”而不只是退出,并且选择将他的位置捐赠给队 列中的其他人-这是队列体验内的对等交互的示例,其允许用户改变位置并 且可视化队列中的移动。
在点击“赠送我的位置”时,应用可以要求用户点击队列中的其他人。一 旦用户选择其他人来替代他,可以有他离开数字队列的动画并且可以将他自 动地重定向到精品店模式。基于相对于队列的大小跳跃的位置数量,可以在 精品店中提供折扣。在一个实施方案中,用户可以只挑选队列中在他后面的 人,并且可以自动地将他们移动到该位置。已经替代他的用户同时可以接收 到推送通知,其通知他的队列跳跃以及新的数字。当被赠送位置的用户打开 应用时,他可能已经在队列中他的新的位置。
赠送我的位置是建立在队列中用于购买英雄产品的用户的位置是货币 的思想上,以及赠送该位置给用户生成的而不是VirginMega的对等的人-诱 导的情况是为两个用户链接到产品、内容或促销奖励的双赢局面。
赠送位置的用户可以接收小道具。在一些实现中,小道具可以被交换为 虚拟队列中的跳跃。在其他实现中,小道具可以被交换为卫星内容或卫星产 品。
图21图示导航到队列中对等的人以赠送位置的用户的示例。右侧上的 滚动条可以用来快速地转到队列中的位置。图22图示用于选择将位置赠送 给的用户的示例指令。在此示例中,用户可以向右滑动来选择用户以及向左 滑动来取消选择用户。图43图示例如,通过用户在对等用户4302上向右滑 动已经选择的对等用户4302。
在一些实现中,当被选择时,可以显示用户的个人资料。用户的个人资 料可以包括关于用户的各种信息,其包括用户的社交网络信息、位置、兴趣、 跳IQ、当前的虚拟队列中跳跃的位置等。图77图示在被选择之后可以显示 的示例用户个人资料。用户可以选择“赠送我的位置”选项7702,其可以导致 确认。图78图示与所选择的用户交换位置的确认。如果用户同意交换位置, 可以激活动画。图79图示向上过渡的页面的动画(“+10赠送我的位置”)区 域。在动画之后,可以出现确认,其指示交换的位置、从该交换中获得的小 道具以及用户的新的位置。
跳跃礼物
在一些实施方案中,用户可以接收作为礼物的跳跃来在虚拟队列中向上 移动。例如,跳跃可以接收自另一个用户,作为为来自管理员的社交奖励, 或者被接收为关于完成任务的奖品。可以保存所奖励的跳跃用于在任何虚拟 队列上使用。图14图示赠送的跳跃屏幕的示例用户界面。图14中的用户具 有五个跳跃礼物,其由95跳跃、55跳跃、25跳跃、15跳跃以及5跳跃组 成。用户可以选择使用跳跃礼物1402,并且响应于接收“现在跳跃”按钮1404 上的输入,应用可以将用户向上移动所选择数量的位置。如果没有使用跳跃, 可以保存它们用于未来的时间。
灵魂伴侣:团队解锁
根据一些实施方案,在灵魂伴侣任务中,均在应用异步的两个玩家可以 协作来回答琐事问题、选择关于猜音乐的同样的答案或者在另一个小游戏挑 战上组合他们的技能。两个玩家可以获得问题并且5秒来回答。为了获胜, 两个人必须选择相同的答案。样题可能是“按照以下顺序排列这些A$AP歌 词:第一至最差【三个歌词】或“共同最喜欢的电影:【三个电影】”。
关于正确地完成灵魂伴侣任务的奖励可以是对等的单个玩家任务的两 倍。灵魂伴侣任务任何的另一个重点可以是隐藏产品或内容(如用户个人资 料内的秘密下载)并且然后允许其他用户解锁它们,从而向两个用户给予解 锁的福利以及在某些情况下促进向队列的前面移动以及购买英雄产品处的 机会。
琐事
在一些实施方案中,琐事要求用户回答关于供应英雄产品的焦点实体的 琐事问题。三个琐事挑战相等于一个任务。如果用户正确地回答三个问题, 则他可以提前该任务赚得的位置数量。如果他回答不正确,则他保持他在队 列中的位置,但必须在他可以再次尝试之前等待30秒。
一些实施方案实现具有由其他用户的个人资料图片组成的选择的面向 社交的琐事,并且应用可以利用相同的奖励来奖励回答该问题的用户以及回 答的琐事应答的用户。这是允许用户实质上相互奖励并且允许一个用户基于 他与另一个用户的个人资料的交互解锁内容的另一种方式。
猜音乐
在一些实施方案中,应用可以利用移动计算设备(例如,iPhone)的功 能来引入更多的多媒体任务。一个示例可以是播放焦点实体的歌曲的几小节 并且让用户在预定的时间段内(例如,5秒)提交名字。更加晦涩的歌曲值 得较大的跳跃或者可能只在用户更靠近队列的前面时出现。
打拍子
在一些实施方案中,用户必须保持关于焦点实体或受焦点实体启发的歌 曲的几小节的节奏。越正确,他跳跃越多的位置。
艺术家的肖像
在一些实施方案中,向队列的一部分提供画焦点实体的肖像并且使其成 为你的头像。焦点实体审阅提交并且挑选出奖励产品的胜利者。
签到
在一些实施方案中,为了保留他在队列中的位置,用户必须在销售的持 续时间中每24小时至少签到一次。当用户打开应用时,完成了签到。一旦 用户被添加到队列中,24小时的倒计时开始。如果用户没有在24小时时间 期限内签到,他可能从队列中删除。
队列区域和用户驱动的产品管理
在一些实施方案中,管理员可以选择队列位置(例如,队列中的顶部的 10%或在位置100中的用户),以及可以向所选择的队列位置中的那些用户 提供更好的产品(如赢得太空的门票的机会的邀请),其给人们跳跃到顶部 的10%或参与挑战来到达某个位置的理由。
管理员可以按要求将某个内容带到队列的后面,并且可以保留某个用户 (例如,公司)的队列位置以按照期望操作队列(例如,如果两个好友在对 一组用户的供应中被分开,管理员可以将这两个好友组合在一起)。队列布 置可以影响供应的产品的价格。管理员可以在精品店模式和队列模式中选择 个性化到用户组的内容,并且另外在清道夫模式中设计用户中的社交互动/任 务。
管理员还可以手动地将用户从队列中弹出。应用可以允许管理员因各种 理由弹出用户,该理由包括不恰当的行为、不活动或来自另一个用户的请求。 一旦被弹出,应用可以推送指示弹出和弹出的理由的通知。在某些实施方案 中,应用可以允许管理员向用户发送警告。如果用户继续破坏性行为,然后 应用可以弹出用户。
根据一些示例,应用可以将用户账户标记为VIP或“超级验证(mega verified)”。应用可以允许队列中的焦点实体、名人以及VIP通过只对已经 被标记为超级验证的个人资料可用的界面来数字地与粉丝接触。应用可以允 许标记为VIP的名人和焦点实体访问专门为VIP个人资料提供的特殊界面。 焦点实体可以以指纹或其它资产形式将数字签名添加到队列中的头像。在一 个示例中,应用可以允许VIP个人资料参与与超级验证的用户的专门聊天。
图51A-51B和图52A-52B图示示例用户情景。例如,一些用户可以在 加入虚拟队列并且达到虚拟队列中的允许购买英雄产品的位置中是成功的。 图51A-51B图示关于返回的(以前注册的)用户的用户情景。图52A-52B图 示关于新的用户(以前未注册)的用户情景。
图51A-51B图示有关用户竞争英雄产品的五个用户情景。第一用户情景 (“对产品不感兴趣”)图示对英雄产品不感兴趣的用户。用户没有为了英雄 产品排队,以及应用发送指示下一个销售什么时候开始的通知(例如,电子 邮件)。第二用户情景(“对产品感兴趣-成功”)是关于想要英雄产品并且成 功地购买的用户的理想的用户情景。用户排队,参与队列模式中的跳跃活动, 接收指示他的有资格购买产品的最终位置的电子邮件,并且在给定的时间量 内(例如,30分钟)成功地购买产品。第三用户情景(“对产品感兴趣-失败 1”)图示用于购买英雄产品的示例失败。在此用户情景中,用户排队并且经 过购买英雄产品的过程,但是在给定的时间量内未能购买英雄产品。
图51A-51B中的第四用户情景(“对产品感兴趣-失败2”)图示晚加入队 列并且接收到通知该用户他的最终位置没有资格购买英雄产品的电子邮件 的用户。电子邮件可以包括他的下一次购买的折扣或他的下一个队列的额外 的跳跃。第五用户情景(“没有销售/产品不可用”)图示用户,该用户跟随产 品并且接收到已展示新的英雄产品的具有排队的选项的通知。
图52A-52B图示相似的用户情景,除了它们包括在加载应用时对 VirginMega的介绍。
热浴缸模式
在一些实施方案中,应用允许用户在队列中的预定位置处与其他用户进 行交互。当用户转到交互位置时,应用存储且保存用户在队列中的位置。交 互可以采取聊天的形式或由各组成功地完成的游戏的形式,该组在参与者的 方面是充满的。一旦组是充满的,可以奖励该组中的成员队列的小道具。在 一些示例中,基于每个用户多长时间呆在热浴缸模式中的交互,可以奖励跳 跃点数。当用户参与热浴缸模式中的交互时,他的当前位置处的他的头像可 以变成为使其他用户点击并且加入队列中指定位置处的交互的CTA。
抢占
在一些实施方案中,应用可以通过向用户提供任务(称为“抢占任务”) 用于在他们可以被添加到队列之前完成来验证活动的用户。一旦应用显示新 的队列,在队列活动开始之前的天数可以显示,应用可以要求短的任务以加 入队列。如果用户完成任务,应用将用户添加到队列。如果用户没有完成任 务,应用将用户添加到非活动的用户队列直到用户完成任务,在这种情况下, 用户可以被添加到队列的后面。这种方式,应用准许进入队列的所有的用户 是活动的。应用还可以使用准许用户进入队列的这种方法来避免自动化的用户或垃圾消息进入队列。
超级跳
在一些实施方案中,应用可以允许用户通过“超级跳”来导航队列,以查 看队列的不同部分。应用可以接收屏幕的右侧上的输入以显示抽屉。该抽屉 可以提供不同的超级跳选项来允许用户查看虚拟队列的不同的部分而无需 放弃他的位置。其中,队列的各部分可以包括队列的前面、队列的后面、队 列中的焦点实体以及队列中的用户的位置。
计算机系统
如以上关于图1讨论的,本文描述的各个方面和功能可以被实现为在一 个或多个计算机系统中执行的专用的硬件或软件组件。当前使用的计算机系 统有许多的示例。其中,这些示例包括网络家用电器、个人电脑、工作站、 主机、联网的客户端、服务器、媒体服务器、应用服务器、数据库服务器以 及web服务器。计算机系统的其他示例可以包括移动计算设备(诸如,移动 电话和个人数字助理)以及网络设备(诸如,负载平衡器、路由器以及交换 机)。进一步地,各方面可以被定位在单个计算机上或者可以分布在连接到 一个或多个通信网络的多个计算机系统中。
例如,各个方面和功能可以分布在一个或多个计算机系统中,该计算机 系统被配置为向一个或多个客户端计算机提供服务,或者作为分布式系统的 一部分执行总工作。另外,各方面可以在客户端-服务器或多层级系统上执行, 该客户端-服务器或多层级系统包括分布在执行各种功能的一个或多个服务 器系统中的组件。因此,示例不被限于在任何具体的系统或系统组上执行。 另外,各方面和功能可以被在软件、硬件或固件或其的任何组合中实施。因 此,可以在方法、动作、系统元件及组件内使用各种硬件和软件配置来实现各方面和功能,以及各示例并不限于任何特定的分布式架构、网络或通信协 议。
参照图28,其图示分布式计算机系统2800的框图,其中,各种方面和 功能被实践。如所示,分布式计算机系统2800包括交换信息的一个或多个 计算机系统。更具体地,分布式计算机系统2800包括计算机系统2802、2804 以及2806。如所示,计算机系统2802、2804以及2806是通过通信网络2808 互连,并且可以通过通信网络2808交换数据。网络2808可以包括计算机系 统可以交换数据的任何通信网络。为了使用网络2808来交换数据,计算机 系统2802、2804和2806以及网络2808可以使用各种方法、协议以及标准, 其包括除其他以外,光纤通道、令牌环、以太网、无线以太网、蓝牙、IP、 IPV6、TCP/IP、UDP、DTN、HTTP、FTP、NMP、SMS、MMS、SS7、JSON、 SOAP、CORBA、REST以及web服务。为了确保数据传输是安全的,计算 机系统2802、2804和2806可以通过网络2808使用各种安全措施来传输数 据,该安全措施包括例如,TLS、SSL或VPN。虽然分布式计算机系统2800 图示三个联网的计算机系统,但分布式计算机系统2800并没有这样被限制 而可以包括任何数量的计算机系统及计算设备,其使用任何介质和通信协议 联网。
如图28所示,计算机系统2802包括处理器2810、存储器2812、互连 元件2814、接口2816以及数据存储元件2818。为了实现本文公开的方面、 功能和过程中的至少一些,处理器2810执行一系列的指令,其导致经处理 的数据。处理器2810可以是任何类型的处理器、多处理器或控制器。一些 示例处理器包括市场上可买到的处理器,诸如,Intel Xeon、Itanium、Core、 Celeron或Pentium处理器、AMD Opteron处理器、Apple A4或A5处理器、Sun UltraSPARC或IBM Power5+处理器以及IBM主机芯片。处理器2810通 过互连元件2814被连接到包括一个或多个存储器设备2812的其他系统组 件。
存储器2812存储在计算机系统2802的操作期间的程序及数据。因此, 存储器2812可以为如动态随机存取储存器(“DRAM”)或者静态储存器 (“SRAM”)的相对高性能易失性随机存取储存器。然而,存储器2812可以 包括用于存储数据的任何设备,诸如磁盘驱动器或其他非易失性存储设备。 各个示例可以将存储器2812组织成特定的(并且在某些情况下)独有的结 构来执行本文所公开的功能。这些数据结构可以被定尺寸以及被组织以存储 关于特定数据和数据的类型的值。
计算机系统2802的组件通过互连元件(诸如互连元件2814)进行耦合。 互连元件2814可以包括一个或多个物理总线,例如,集成在相同的机器内 的组件之间的总线,也可包括在包括专用或标准计算总线技术(诸如IDE, SCSI,PCI和InfiniBand)的系统元素之间的任何通信连接。互连元件2814使 通信(诸如指令和数据)能够在计算机系统2802的系统组件之间交换。
计算机系统2802还可以包含一个或多个接口设备2816(例如输入设备、 输出设备、以及输入设备/输出设备的组合)。接口设备可以接收输入或者提 供输出。更特别地,输出设备可以呈现用于外部表现的信息。输入设备可以 从外部源接受信息。接口设备的示例包括键盘、鼠标设备、跟踪球、麦克风、 触摸屏、打印设备、显示屏、扬声器、网络接口卡等。接口设备允许计算机 系统2802交换信息并且与外部实体(诸如用户和其他系统)进行通信。
数据存储元件2818包括计算机可读和可写非易失性或非暂时性的数据 存储介质,在其中,定义被处理器2810执行的程序或其他对象的指令被存 储。数据存储元件2818还可以包括信息,其在介质上或在介质中记录并且 由处理器2810在程序的执行期间处理。更具体地,信息可以存储在一个或 多个数据结构中,该数据结构具体被配置为保存存储空间或提高数据交换性 能。指令可作为编码的信号持久地存储,且指令可引起处理器2810执行本 文描述的任何功能。其中,介质可以例如是光盘、磁盘或闪存。在操作中, 处理器2810或一些其他控制器引起数据从非易失性记录介质中读取到另一 个存储器(诸如存储器2812),其允许处理器2810比包括在数据存储元件 2818中的存储介质更快地访问信息。存储器可以定位在数据存储元件2818 中或者在存储器2812中,然而,处理器2810在存储器内处理数据,并且然 后在完成处理之后将数据复制到与数据存储元件2818相关的存储介质。各 种组件可以管理存储介质和其他存储元件之间的数据移动,并且示例并不限 于特定的数据管理组件。进一步地,示例不限于特定的存储系统或数据存储 系统。
尽管计算机系统2802是作为其上可以实践各种方面和功能的一种类型 的计算机系统通过示例的方式示出,各方面和功能不限于在如图28所示的 计算机系统2802上实现。各种方面和功能可以在一个或多个计算机上实践, 该计算机具有与图28示出的计算机不同的结构或组件。例如,计算机2802 可以包括专门编程的、特殊用途的硬件,诸如,定制为执行本文公开的特定 操作的专用集成电路(“ASIC”)。而另一个例子可以使用利用摩托罗拉 PowerPC处理器运行MACOSSystemX的几个通用计算设备以及运行专用硬 件和操作系统的几个专用计算设备的网格来执行相同的功能。
计算机系统2802可以是计算机系统,其包括管理包括在计算机系统 2802的硬件元件的至少一部分的操作系统。在一些示例中,处理器或控制器 (诸如处理器2810)执行操作系统。可以执行的特定操作系统的示例包括从 微软公司可获得的基于Windows的操作系统,诸如Windows NT、Windows 2000(Windows ME)、Windows XP、Windows Vista或Windows7操作系 统,从Apple计算机获得的MAC OS System X操作系统或iOS操作系统, 许多的基于Linux的操作系统发行版,例如,从Red Hat Inc.获得的企业版 Linux操作系统,从SunMicrosystems获得的Solaris操作系统或从各种来源 获得的UNIX操作系统。可以使用许多其他的操作系统,并且示例不限于特 定的操作系统。
处理器2810和操作系统一起定义用于写入高级编程语言中的应用的计 算机平台。这些组件应用可以是使用通信协议(例如,TCP/IP在通信网络 (例如,因特网)上通信的可执行、中间、字节码或翻译码。同样地,各方 面可以使用面向对象编程语言,诸如,.Net、SmallTalk、Java、C++、Ada、 C#(C-Sharp)、Python或JavaScript来实现。也可以使用其他的面向对象 的编程语言。可替换地,可以使用函数、脚本或者逻辑编程语言。
另外,各种方面和功能可在非编程环境(例如,以HTML、XML或其 它格式创建的文件,文件当在浏览器程序窗口中被查看的时候再现图形用户 界面的方面或执行其它的功能)中实现。进一步地,各个示例可以实现为编 程的或非编程的要素或其的任何组合。例如,网页可以使用HTML来实现而 从网页中调用的数据对象可以用C++编写。因此,示例不限于特定的编程语 言并且可以使用任何合适的编程语言。因此,本文公开的功能组件可包括被 配置成执行本文所描述的功能的各种各样的元件,例如专用的硬件、可执行 的代、数据结构或对象。
在一些示例中,本文公开的组件可以读取影响组件执行的功能的参数。 这些参数可以物理地存储在任何形式的合适的存储器,其包括易失性存储器 (诸如RAM)或非易失性存储器(诸如磁硬盘)。另外,参数可以逻辑地存 储在适当的数据结构(例如由用户模式应用所定义的数据库或文件)中或通 用的共享数据结构(如由操作系统所定义的应用注册表)中。另外,一些示 例提供系统和用户界面,其允许外部实体修改参数并且从而配置组件的行为。
在这样描述了至少一个示例的几个方面后,应认识到,本领域的技术人 员将容易想到各种变更、修改和提高。例如,本文公开的示例还可以用在其 他上下文中。这样的变更、修改和提高旨在是本公开的一部分,且旨在本文 讨论的示例的范围内。因此,前文的描述和附图仅仅是示例性的。
相关申请
本申请根据35U.S.C.119(e)要求于2014年1月22日提交的题目为 “Systems AndMethods Of Socially-Driven Product Offerings”的申请序列号为 61/930,367的美国临时专利,其由此通过引用以其整体并入本文。
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Claims (20)

1.一种系统,包括:
与第一用户相关的第一计算设备;以及
与第二用户相关的第二计算设备,
其中,所述第一计算设备被配置为:
经由显示在所述第一计算设备上且包括多个可选择图标的第一图形用户界面,接收用户输入,所述用户输入选择所述多个可选择图标中的第一可选择图标;
确定所述第一用户已经通过接收与虚拟队列中的第二用户相关的数据而完成与所述第一可选择图标相关的对等活动,所述接收经由显示在所述第一计算设备上的第二图形用户界面;
响应于确定所述第一用户已经完成与所述第一可选择图标相关的对等活动,确定所述第一用户在所述虚拟队列中的第一更新位置和所述第二用户在所述虚拟队列中的第二更新位置;以及
向与所述第二用户相关的所述第二计算设备传输所述第二用户在所述虚拟队列中的所述第二更新位置的通知。
2.根据权利要求1所述的系统,其中,所述第一计算设备还被配置为:
显示指示所述第一更新位置的通知。
3.根据权利要求1所述的系统,其中,所述第一计算设备还被配置为:
接收第二用户输入,所述第二用户输入选择所述多个可选择图标中的第二可选择图标;
确定所述第一用户已经完成与所述第二可选择图标相关的活动;以及
确定所述第一用户在所述虚拟队列中的第三更新位置。
4.根据权利要求3所述的系统,其中,所述活动的难度取决于所述第一用户在所述虚拟队列中的位置。
5.根据权利要求1所述的系统,其中,响应于从多个虚拟队列中对虚拟队列的初始用户选择,所述第一用户被放置在所述虚拟队列中。
6.一种方法,包括:
经由显示在第一计算设备上且包括多个可选择图标的第一图形用户界面,接收用户输入,所述用户输入选择所述多个可选择图标中的第一可选择图标;
通过所述第一计算设备,确定与所述第一计算设备相关的第一用户已经通过接收与虚拟队列中的第二用户相关的数据而完成与所述第一可选择图标相关的对等活动,所述接收经由显示在所述第一计算设备上的第二图形用户界面;
响应于确定所述第一用户已经完成与所述第一可选择图标相关的对等活动,通过所述第一计算设备,确定所述第一用户在所述虚拟队列中的第一更新位置和所述第二用户在所述虚拟队列中的第二更新位置;以及
通过所述第一计算设备,向与所述第二用户相关的第二计算设备传输所述第二用户在所述虚拟队列中的所述第二更新位置的通知。
7.根据权利要求6所述的方法,还包括:
通过所述第一计算设备,显示指示所述第一更新位置的通知。
8.根据权利要求6所述的方法,还包括:
接收第二用户输入,所述第二用户输入选择所述多个可选择图标中的第二可选择图标;
确定所述第一用户已经完成与所述第二可选择图标相关的活动;以及
确定所述第一用户在所述虚拟队列中的第三更新位置。
9.根据权利要求8所述的方法,其中,所述活动的难度取决于所述第一用户在所述虚拟队列中的位置。
10.根据权利要求6所述的方法,其中,响应于从多个虚拟队列中对虚拟队列的初始用户选择,所述第一用户被放置在所述虚拟队列中。
11.根据权利要求6所述的方法,还包括:
从所述第一用户接收寻址到所述虚拟队列内的至少一个其他用户的至少一个交互;以及
将所述至少一个交互转发到与所述至少一个其他用户相关的设备。
12.一种计算设备,包括:
一个或多个处理器;以及
存储器,存储指令,当所述指令由所述一个或多个处理器执行时,所述指令引起所述计算设备:
经由显示在所述计算设备上且包括多个可选择图标的第一图形用户界面,接收用户输入,所述用户输入选择所述多个可选择图标中的第一可选择图标;
确定与所述计算设备相关的第一用户已经通过接收与虚拟队列中的第二用户相关的数据而完成与所述第一可选择图标相关的对等活动,所述接收经由显示在所述计算设备上的第二图形用户界面;
响应于确定所述第一用户已经完成与所述第一可选择图标相关的对等活动,确定所述第一用户在所述虚拟队列的第一更新位置和所述第二用户在所述虚拟队列的第二更新位置;以及
向与所述第二用户相关联的第二计算设备传输所述第二用户在所述虚拟队列中的所述第二更新位置的通知。
13.根据权利要求12所述的计算设备,所述存储器存储指令,当所述指令由所述一个或多个处理器执行时,所述指令引起所述计算设备:
显示指示所述第一更新位置的通知。
14.根据权利要求12所述的计算设备,所述存储器存储指令,当所述指令由所述一个或多个处理器执行时,所述指令使得所述计算设备:
接收第二用户输入,所述第二用户输入选择所述多个可选择图标中的第二可选择图标;
确定所述第一用户已经完成与所述第二可选择图标相关的活动;以及
确定所述第一用户在所述虚拟队列中的第三更新位置。
15.根据权利要求14所述的计算设备,其中,所述活动的难度取决于所述第一用户在所述虚拟队列中的位置。
16.根据权利要求12所述的计算设备,其中,响应于从多个虚拟队列中对虚拟队列的初始用户选择,所述第一用户被放置在所述虚拟队列中。
17.根据权利要求12所述的计算设备,所述存储器存储指令,当所述指令由所述一个或多个处理器执行时,所述指令引起所述计算设备:
接收指示所述第一用户已经找到隐藏的位置的数据;以及
向所述第一用户提供奖励。
18.根据权利要求12所述的计算设备,所述存储器存储指令,当所述指令由所述一个或多个处理器执行时,所述指令引起所述计算设备:
从所述第一用户接收寻址到所述虚拟队列内的至少一个其他用户的至少一个交互;以及
将所述至少一个交互转发到与所述至少一个其他用户相关的设备。
19.根据权利要求12所述的计算设备,所述存储器存储指令,当所述指令由所述一个或多个处理器执行时,所述指令引起所述计算设备:
接收在与所述第一用户相关的头像上的滑动;以及
响应于接收到所述滑动,显示所述第一用户在所述虚拟队列中的位置。
20.根据权利要求12所述的计算设备,所述存储器存储指令,当所述指令由所述一个或多个处理器执行时,所述指令引起所述计算设备:
响应于所述数据指示所述第一用户完成所述对等活动,将奖励与所述第一用户相关联。
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