JP3149006U - 携帯端末、ゲームシステム、イベント用ポスター及びイベント運営設備 - Google Patents

携帯端末、ゲームシステム、イベント用ポスター及びイベント運営設備 Download PDF

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Abstract

【課題】スタンプラリー運営の負担を軽減し、かつ多くの人が参加できる、スタンプラリーの概念を取り入れた趣向性の高いゲームシステムを提供する。【解決手段】携帯端末3は、ゲームの進行を制御するために用いられる情報を読み取る情報読取部と、読み取られたゲーム進行情報、及びゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームに関する指示をプレイヤが入力するための操作部と、ゲームの進行に応じた画像を表示する表示部と、制御部とで構成する。さらに該制御部が、ゲームプログラム及び操作部からの入力に応じてゲームの進行を制御し、且つゲーム進行情報が記憶部に記憶されていることを条件としてゲームを進行させ、少なくとも1つのゲーム進行情報を用いてゲームを進行させた後に、すでに用いた該ゲーム進行情報を用いたゲームの進行を制限する機能を持つ。【選択図】図1

Description

本考案は、スタンプラリーの概念を取り入れた趣向性の高いゲーム用携帯端末及びゲームシステムに関する。
従来から、観光地の活性化や販売促進を目的として、鉄道の駅や観光地をまわって、スタンプを集める、いわゆるスタンプラリーを、鉄道会社、旅行会社、多数の店舗を有するチェーン店等が企画し、運営を行っている。たとえば、(公序良俗違反につき、不掲載)駅にアニメの登場キャラクターのスタンプを設置し、スタンプを集めることで、賞品を贈呈するということが行なわれている。しかし、スタンプラリーを運営するには、スタンプ台の設置などで運営者側にコストや時間の負担がかかり、また場所が大幅にとられるなどの問題がある。そのため、鉄道会社や旅行会社の企画だけでは、観光スポットや地域の店舗を巻き込んだ企画とはなりにくく、観光地全体として、盛り上がるようなものではなかった。
このような運営者側の負担を軽減するために、例えば、携帯電話機の位置を検出し、この位置がスタンプラリーの各対象場所に一致すると、この対象場所をスタンプラリーサーバに蓄積し、スタンプラリーの全ての対象場所が蓄積されると、スタンプラリーを完了したものとみなして、景品の引き取り場所をユーザに通知すること(特許文献1)、携帯電話機端末が位置情報をサーバに伝送し、サーバでは各携帯電話機端末の位置情報を記憶するとともに予め決められた位置群を通過したか否かを判定する手段を設けることにより、スタンプラリーまたはオリエンテーリングを実施すること(特許文献2)が提案されている。その他、携帯電話機と通信中の基地局を特定し、基地局の位置情報から携帯電話機の位置情報を計算し、携帯電話機の位置情報が所定のチェックポイントであればスタンプを携帯電話機に送信すること(特許文献3)、携帯端末から二次元コードに保存されるスタンプラリーの情報を管理サーバへ送信し、管理サーバでスタンプラリーの情報を管理し、閲覧できるようにしたスタンプラリーシステム(特許文献4)、GPS機能が搭載された携帯電話機や車載端末など位置情報を検出できる端末を用い、端末がスタンプエリアに入るとスタンプの発行依頼を行なうこと(特許文献5)が提案されている。しかし、いずれの場合も、単に携帯端末をスタンプラリーに応用しているのみで、より多くの人が参加したいと思うような、十分な趣向性を有しているものではなかった。
ところで、従来から、各種商品等に表示されているバーコードを読み取り、読み取ったバーコードに基づいてゲームを進行させることが提案されているが、昨今の二次元コードの普及により、例えば、携帯電話機で読み取った二次元コードをもとにキャラクターを作成し、このキャラクターのデータを他の携帯電話機へ送信して、対戦ゲームを行なうこと(特許文献6)が提案されている。しかし、特許文献6は、単に対戦ゲームを楽しむもので、多くの観光スポット等を訪問するという、スタンプラリーならではの楽しさを有するものではなかった。
特開2002−132610号公報 特開2002−306661号公報 特開2004−139193号公報 特開2005−115642号公報 特開2007−79650号公報 特開2006−346123号公報
本考案は、スタンプラリー運営の負担を軽減し、かつ多くの人が参加できる、スタンプラリーの概念を取り入れた趣向性の高いゲーム用携帯端末及びゲームシステムを提供することを目的とする。
本考案は、ゲームの進行を制御するために用いられる情報を読み取る情報読取部と、読み取られたゲーム進行情報、及びゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームに関する指示をプレイヤが入力するための操作部と、ゲームの進行に応じた画像を表示する表示部と、制御部とからなる携帯端末であって、制御部が、ゲームプログラム及び操作部からの入力に応じてゲームの進行を制御し、且つゲーム進行情報が記憶部に記憶されていることを条件としてゲームを進行させ、少なくとも1つのゲーム進行情報を用いてゲームを進行させた後に、すでに用いた該ゲーム進行情報を再度用いたゲームの進行を制限するゲーム進行制御手段とからなることを特徴とする携帯端末に関する。このような構成とすることで、スタンプラリー運営の負担が軽減されるだけでなく、多くの人が参加できる、スタンプラリーの概念を取り入れた趣向性の高いゲームを提供するができる。また、観光スポットや特定地域において募った協賛店舗において、ゲーム進行情報を表示しておくことで、観光スポットや協賛店舗の訪問者数を増加させることができ、観光地等の活性化につなげることができる。
情報読取部により読み取る情報は、マトリックス型二次元コードであることが好ましい。このような構成とすることで、バーコード等の他のコードに比べ、多くの情報を保持させることができ、また、ポスター等の情報表示媒体への印字面積を小さくすることができる。
ゲームは、プレイヤが操作するコマが複数のマスを移動するものであって、マスの少なくとも1つに設定されたゴール地点へ移動することがゲームの終了条件であることが好ましい。このような構成とすることで、ゲームの趣向性を高めることができる。また、スタンプラリー参加者すなわちプレイヤが、より多くの観光スポットや協賛店舗へ訪問することにつながる。
ゲーム進行制御手段は、ゲーム進行情報が記憶部に記憶されていることを条件として、プレイヤが操作するコマを移動するマスの数をプレイヤの操作部への入力により選択させ、選択されたマスの数にしたがって、コマの移動を制御することを特徴とする請求項3記載の携帯端末。このような構成とすることで、ゲームの趣向性を高めることができる。また、スタンプラリー参加者すなわちプレイヤが、より多くの観光スポットや協賛店舗へ訪問することにつながる。
本考案は、ゲームの進行を制御するために用いられる情報が表示された複数の情報表示媒体と、携帯端末とからなるゲームシステムであって、複数の情報表示媒体に表示される、ゲームの進行を制御するために用いられる情報がそれぞれ異なるものであり、携帯端末が、情報表示媒体に表示されたゲームの進行を制御するために用いられる情報を読み取る情報読取部と、読み取られたゲーム進行情報、及びゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームに関する指示をプレイヤが入力するための操作部と、ゲームの進行に応じた画像を表示する表示部と、制御部とからなり、制御部が、ゲームプログラム及び操作部からの入力に応じてゲームの進行を制御し、且つゲーム進行情報が記憶部に記憶されていることを条件としてゲームを進行させ、少なくとも1つのゲーム進行情報を用いてゲームを進行させた後に、すでに用いた該ゲーム進行情報を再度用いたゲームの進行を制限するゲーム進行制御手段とからなることを特徴とするゲームシステムに関する。
本考案は、複数のチェック地点を設定するとともに、当該各チェック地点に地点個別のチェック情報を取得自在に設置しておき、イベント参加者から前記複数のチェック地点に係るチェック情報に基づく応募を受取ると、当該イベント参加者にプレゼントを払い出す、イベント運営において、前記イベント運営で用いる前記チェック情報を設置するためのイベント用ポスターは、略矩形状の外形をもつシート状本体を有し、シート状本体の裏面全面に壁面当接部を形成し、前記シート状本体の表面にイベント情報記載領域とチェック情報貼付領域とを形成し、前記イベント情報記載領域には、イベント情報を、前記シート状本体の表面に直接印刷により記載し、前記チェック情報貼付領域には、表面に二次元コードを印刷したシート状のコードシールを貼付自在に設け、前記二次元コードは、地点個別のチェック情報をコード化したものであって、携帯電話機によって読み取られ、読み取った情報が当該携帯電話機中で処理され、当該携帯電話機の通信機能を用いて電子的に応募可能に形成されたものである、ことを特徴とするイベント用ポスターに関する。
本考案は、複数のチェック地点を設定するとともに、当該各チェック地点に地点個別のチェック情報を取得自在に設置しておき、イベント参加者から前記複数のチェック地点に係るチェック情報に基づく応募を受取ると、当該イベント参加者にプレゼントを払い出す、イベント運営を行うための設備において、前記イベント運営で用いる前記チェック情報を設置するための複数のイベント用ポスターと、イベント参加者が前記地点個別のチェック情報を取得するための複数の携帯電話機とを備え、前記イベント用ポスターは、略矩形状の外形をもつシート状本体を有し、前記シート状本体の裏面全面に壁面当接部を形成し、前記シート状本体の表面にイベント情報記載領域とチェック情報貼付領域とを形成し、前記イベント情報記載領域には、イベント情報を、前記シート状本体の表面に直接印刷により記載し、前記チェック情報貼付領域には、表面に、地点個別のチェック情報をコード化した二次元コードを印刷したシート状のコードシールを貼付自在に設け、前記携帯電話機は、ケーシングを有し、前記二次元コードを読み取る読み取り手段と、読み取った情報を処理して通信により電子的に応募処理を行う通信応募手段とを構成する形で、前記ケーシング内に電子部品を装填して設けた、ことを特徴とするイベント運営設備に関する。
本考案によれば、従来のスタンプラリーに比べて運営者の負担を軽減でき、また、デジタルゲームならではの楽しさを追求した、大人が楽しめるゲームを提供することができる。観光スポットや特定地域において募った協賛店舗において、ゲーム進行情報を表示しておくことで、観光スポットや協賛店舗の訪問者数を増加させることができ、観光地等の活性化につなげることができる。
図1は、本考案にかかるゲームシステムの概要図である。本考案にかかるゲームシステムは情報表示媒体1、ゲーム進行情報2及び携帯端末3から構成される。情報表示媒体1にはゲームの進行を制御するために用いられるゲーム進行情報2が表示されており、携帯端末3がゲームの進行を制御するために用いられるゲーム進行情報2の読み取りを行なう。
情報表示媒体1は、観光スポット、店舗等のスタンプラリーに協賛している場所にそれぞれ配置される。情報表示媒体1は、その表面にゲーム進行情報2を表示できるものであれば、特に制限されるものではなく、例えばポスターや飲食店のメニュー等の紙媒体があげられる。ポスターを掲示する場合はポスターに、飲食店などの場合はメニュー等に、直接ゲーム進行情報2を印刷し、またはゲーム進行情報2が印刷されたシールを貼るだけで設置が完了となる。従来のスタンプラリーでは、スタンプ台を設置する必要があったが、本考案にかかるゲームシステムでは、印刷やシールで表示するのみで良く、運営者のコスト負担を大幅に軽減でき、また、スタンプ台と違い大幅に場所がとられることもなくなる。
情報表示媒体1の具体例を図1で説明する。この情報表示媒体1は、上記スタンプラリー等のイベント運営において用いられるイベント用ポスターである。ここでのイベントとは従来のスタンプラリー等と同様の趣旨で行われるものであり、例えば、複数の観光スポットや店舗等(イベント協賛者などの場所)にそれぞれチェック地点を設定するとともに、当該各チェック地点に地点個別のチェック情報を取得自在に設置しておき、イベント参加者から前記複数のチェック地点に係るチェック情報に基づく応募を受取ると、当該イベント参加者にプレゼントを払い出すものである。そして、前記イベント用ポスターは、図1に示すように、略矩形状の外形をもつシート状本体100を有し、シート状本体100の裏面全面には壁面当接部101が形成されている。従って、シート状本体100は壁面当接部101を掲示板や室内の壁などの壁面に当てて設置することができるので、設置に手間がかからず、スタンプ台のようなスペースも不要である。また、シート状本体100の本体表面102にはイベント情報記載領域103とチェック情報貼付領域104とが形成されている。イベント情報記載領域には、「WANTED!」や「箱根の歴史すごろくゲーム」といった当該イベントに関する情報(文章だけでなく絵や写真を記載してもよい)を、シート状本体100の本体表面102に直接印刷により記載している。また、チェック情報貼付領域104には、表面に二次元コードを印刷したシート状のコードシール105が貼付自在となっている。つまり、シート状本体100とコードシール105とを別個に作成しておいて、後からシート状本体100にコードシール105を貼付してポスターを完成させる構成としたことにより、全てのチェック地点で共通(あるいは複数のチェック地点で共通)のイベント情報記載領域103をシート状本体100にあらかじめ直接印刷で記載しておくことでポスターの製作コストを抑えることができる。ここで、前記二次元コードは、地点個別のチェック情報をコード化したものであって、携帯電話機によって読み取られ、読み取った情報が当該携帯電話機中で処理され、当該携帯電話機の通信機能を用いて電子的に応募可能に形成されたものである(詳細は後述)。また、コードシール105はポスターからある程度離れた場所から携帯電話機によって読み取りできる大きさ(例えば一辺5cm〜15cm程度の正方形状)にすることが望ましい。これにより、たとえば大勢の参加者が読み取りをするためにポスターの前に群がった場合も、ポスターに近接して読み取る必要がないので混乱することもなくスムーズに読み取りが行える。更に、チェック情報貼付領域104はシート状本体100の下端近傍に配置することが望ましく、下端近傍のうちでも、右角近傍または左角近傍に配置することが望ましい。下端近傍に配置することで、シート状本体100の下端が参加者の顔あたりの高さ(立ち位置から高さ100cm〜150cm程度)になるようにポスターを設置することとなるから、その結果、イベント情報記載領域103がポスターの前に立つ参加者の頭上に位置し、たとえば大勢の参加者がポスターの前に群がった場合も、遠くからポスターの存在やイベント情報の記載が認識できるので好都合である。
ゲーム進行情報2は携帯端末3で読み取ることのできる情報を保有するものであれば、特に限定されないが、例えば、QRコード(登録商標)等のマトリックス型二次元コード、スタック型二次元コード、バーコード、カラーコード等があげられる。ゲーム進行情報2が保有している情報は、観光スポット、協賛店舗ごとにそれぞれ異なったものであり、プレイヤは後述するように、複数の観光スポット、協賛店舗で情報を読み取り、ゲームを進行させる。また、写真を画像認識し特定する技術を応用し、観光スポットや協賛店舗等で特定の風景や店舗のロゴマーク等の写真を携帯端末3により撮影し、この写真をゲーム進行情報として活用してもよい。このようにすることで、プレイヤは、より観光を楽しみながらゲームに参加することができる。具体的には、ゲームプログラムにおいて、特定の画像に関する照合比較データを有しており、プレイヤが特定の風景や店舗のロゴマーク等の写真を携帯端末3によって撮影すると、前記ゲームプログラムにより、その撮影データと照合比較データとを照合判定し、その判定結果により「一致」であれば当該照合比較データに関連する特定の情報を取得するようになっている(「不一致」の場合は特定の情報を取得しない)。ここでの特定の情報とは、前述した、マトリックス型二次元コード、スタック型二次元コード、バーコード、カラーコード等を周知のデコーディング処理によって得られるゲーム進行情報2のことである。
携帯端末3は、携帯型でゲーム機能を有するものであれば特に限定はされず、携帯電話機、PDAなどがあげられる。スタンプラリーに参加するプレイヤは携帯端末3を保有しており、観光スポットや協賛店舗をまわり、各ゲーム進行情報2を携帯端末3により読み取る。
図2は、本考案にかかる携帯端末として、携帯電話機を用いた場合における携帯電話機のハードウェア構成を示す図である。携帯電話機11は、プラスティック等でできたケーシングを有し(図1参照)、当該ケーシングの中には図示しない電子部品が電子計算機を構成するかたちで装填されている。携帯電話機11は、携帯電話機11の動作の制御又はゲーム進行の制御等のため制御部として働き、種々の演算を行なうCPU12、演算に伴う一時的なデータを記憶するRAM13、携帯電話機11の制御プログラム及びゲームプログラムを記憶するROM14を備えている。CPU12は、ROM14が記憶するゲームプログラムに従って、ゲームの制御を行なう。なお、ROM14に記憶されたゲームプログラムは、観光地へ向かう交通機関等でダウンロードすることも可能である。具体的には、イベント事務局側にコンピュータからなるサーバ装置を有しており、当該サーバ装置に適宜な通信手段によってアクセスする携帯電話機11に対し、当該サーバ装置は前記ゲームプログラムを配信自在に有している。この構成において、例えば、電車やバスの車内広告、配布ビラなどに、前記サーバ装置へのアクセスアドレスを記載しておく(記載方法は、文字記号による記載や、二次元コードによる記載など何でもよい)。プレイヤは携帯電話機11にこのアクセスアドレスを入力し、前記サーバ装置にアクセスして前記ゲームプログラムを携帯電話機11にダウンロードする。なお、ゲームプログラムの配信は、一度にプログラム全部をダウンロードする方法だけでなく、適宜サーバ装置と通信しながら実行するかたちで配信する方法でもよい。
携帯電話機11は液晶ディスプレイ等の表示部15を備えており、表示部15には、携帯電話機11を使用するにあたって必要な情報及びゲームの進行に伴った画像が表示される。さらに、携帯電話機11は、携帯電話の動作及びゲームの進行についてプレイヤからの指示が入力されるテンキー、タッチパネル等の操作部16、通信ネットワークに対して無線通信によりデータの送受信を行なう通信部17を備えている。
また、携帯電話機11は、二次元コード、バーコード又はカラーコード等の情報の読み取りが可能な読取部18を有している。読取部18により読み取られた画像情報は、CPU12のデコード手段によりデコードされ、デコード情報としてRAM13に記憶される。QRコード等の二次元コードを読み取る場合は、携帯電話機11がCCD等の撮影素子及びレンズを有しており、読取部18として画像を撮影する撮影部を備えている。
また、携帯電話機11にGPS機能が搭載されている場合は、携帯電話機11の現在位置を特定し、現在位置の周辺にあるゲーム進行情報の設置場所を検索できるような構成とし、プレイヤがより多くの観光スポットへ訪問できるように補助をしても良い。
図3は本考案にかかる携帯端末の情報読み取り時の動作処理を示すフローチャートである。なお、以下の説明では二次元コードを読み取る場合について、説明する。まず、プレイヤが携帯電話機11の操作部16を操作することで、情報表示媒体1に表示された二次元コードの読み取りの指示をする(ステップS101)。二次元コードの読み取りの指示があると、読取部18(撮影部)により、二次元コードの読み取りが行なわれる(ステップS102)。次に、読み取られた二次元コードをデコードしたデコード情報を、携帯電話機11に保存するか否かの判断がプレイヤによりなされる(ステップS103)。ステップS103において、デコード情報を保存することをプレイヤが選択した場合は、二次元コードが、CPU12によりデコードされ、デコード情報がRAM13に記憶され(ステップS104)、読み取り処理が終了する。一方、ステップS103において、デコード情報を保存しないことをプレイヤが選択した場合は、再度、ステップS101で読み取り指示がされることで、読み取り処理が再開される。
図4は、本考案にかかる携帯端末のゲーム中における動作処理を示すフローチャートである。以下、本考案にかかる携帯端末でのゲームをスゴロクゲームに応用した場合について、説明するが、これに限定されるものではない。まず、プレイヤの操作部16への入力により、ゲームが開始される(ステップS201)。ゲームが開始されると、携帯電話機11の表示画面に複数のマスからなるスゴロクのボードが表示される。
図5は、本考案にかかる携帯端末の表示画面の表示例である。表示画面21は、ある特定地域の歴史・地理・文化をテーマにしたスゴロクに関するゲーム内容を表示している。マスa22はスタート地点であり、ここからプレイヤは自分のコマを進め、ゴール地点であるマスf27を目指す。スタート地点からゴール地点までは、複数のマスが存在するが、通常の「マス」以外に、プレイヤにとってプラスの効果がある「プラスマス」、マイナスの効果がある「マイナスマス」、イベントが発生する「イベントマス」などを用意することができる。「プラスマス」は、現在のマスから数マス、先に進めたり、もう一度サイコロが振れたり、賞品が獲得できるなどの効果を有する。「マイナスマス」は、獲得済みの賞品を失ったり、現在のマスから指定の数マス、戻ったりする。また、「イベントマス」は、クイズが出題されたり、又はミニゲームが開始されるなどのイベントが発生し、クイズに正解又はミニゲームをクリアーすると賞品を獲得することができる。表示画面の右下にはサイコロ28が表示され、このサイコロの目により、コマが進むことのできるマスの数が決定される。
ステップS201においてゲームが開始されると、RAM13に記憶されたデコード情報の抽出が行なわれる(ステップS202)。デコード情報を有することがコマを移動させるための条件であり、デコード情報1つにつき、サイコロ28を1回のみ振ることが可能となる。したがって、一度使用したデコード情報については、使用できなくなる。このように、デコード情報を1回しか活用できなくすることで、プレイヤは複数の観光スポット、協賛店舗等へ訪問することになり、観光地の活性化につなげることができる。
通常は、サイコロを振れるのは1つのデコード情報あたり1回限りであるが、サイコロを2回振ることができる、又はサイコロの目の数の2倍進める等の特別なデコード情報を有しているスポットを、月替わりや週替わり等で定期的に設定することも可能である。使用できるデコード情報が複数残っている場合は、プレイヤの操作によりデコード情報が選択される。サイコロを2回振れる等の特別なデコード情報を有している場合などに、あえて、この特別なデコード情報を使用せず、通常のデコード情報を先に使用するなど、他のプレイヤの状況を考慮して、駆け引きを楽しむことができる。
また、1つのデコード情報あたり1回サイコロを振れるのではなく、複数のデコード情報がそろって、はじめてサイコロが振れるような構成としても良い。例えば、関連のある観光スポットや協賛店舗のいくつかのデコード情報を有する場合にのみ、特別な条件でゲームが進行できるような構成としても良い。このようにすることで、より計画的な観光スポットや協賛店舗への訪問を促すことができる。
デコード情報が選択されると、サイコロ28が回転を始める。プレイヤが操作部16のボタンを押下することで、サイコロ28の回転が止まり、サイコロの目が決定される(ステップS203)。サイコロ28の上部に表示された数が、コマを進めることのできる数となる。なお、ここではサイコロを例にあげたが、ルーレット等であっても良く、任意の数を定めることのできるものであれば、特に限定されない。
次に、サイコロの目の数にしたがって、コマの移動が実行される(ステップS204)。例えば、サイコロの目が2であった場合は、スタート地点であるマスa22から2マス進み、マスb23に到達する。コマを進めると、到達したマスで、さらに進行又は後退する旨の指示があるか判定される(ステップS205)。マスb23では2マス進むように指示があり、ゴール地点であるマスf27の方向へ、さらに2マス進むことになる。また、マスb23から3マス進んだマスc24では2マス戻るように指示があり、スタート地点であるマスa22の方向へ2マス戻ることになる。ステップS205において、進行又は後退する旨の指示があった場合は、再度、ステップS204に戻り、コマの移動が実行される。
ステップS205において、進行又は後退する旨の指示がないと判定された場合は、マスの移動結果及び移動したマスでのコメント等が表示部15に表示される(ステップS206)。例えば、本考案にかかるスタンプラリー式ゲームを実施している特定の地域に関する歴史・地理・文化についての豆知識が提供される。このように豆知識が提供されることで、プレイヤの知的好奇心を刺激することができ、その地域に対する関心を高めることができる。また、賞品の獲得、没収等があったか否かについても表示される。例えば、サイコロ28を振った結果、マスc24から1マス進んだマスd25へ進むと、クーポン券等の賞品を獲得することができ、その旨が表示される。
ここで、賞品とは、プレイヤに贈呈されるもので、観光スポットに関連のある物や協賛店舗で取り扱っている商品やクーポン券が該当する。賞品は、運営者側で準備することも可能であるが、観光スポットや協賛店舗が提供しても良い。「プラスマス」に止まったとき、後述する「イベントマス」でクイズに正解又はミニゲームをクリアーしたとき、スゴロクでゴール地点に到達したとき等に、入場割引券やコーヒー無料券などを贈呈し、観光スポットへの来場や協賛店舗の来店につなげることができる。同行者の一人が賞品を獲得することで、グループ全員での来場又は来店が見込めるため、結果として観光スポットや協賛店舗の来客増が見込むことができる。このクーポン券や商品等の贈呈は、ゲームプログラムにより携帯端末の表示画面に電子チケット(たとえば「クーポン券1枚当たり」や「○○1個当たり」などの記載等)を表示させる方法で行い、この電子チケットを観光スポットや協賛店舗にて係員に直接確認させることで、係員からプレイヤに手渡しても良く、また、ゲームが終了した後に、前記贈呈の条件を満たしたことを示す情報を事務局側のサーバ装置に送信し、これに基づいてサーバ装置からプレイヤの携帯端末に前記電子チケット等を送信したり、あるいは前記贈呈の条件を満たしたことを示す情報を事務局側のサーバ装置に送信し、これに基づいてサーバ装置では贈呈の郵送情報(誰に何を幾つ贈呈するのかを示すリスト等の情報)を作成出力し、出力された郵送情報に基づいて事務局の係員等が実際の商品やクーポン券を郵送等で提供することも可能である。デジタルでクーポン券等を送信する場合は、賞品引き換えの人員を準備する必要がなくなり、運営者側の負担を軽減することができる。
次に、イベントの発生があるか否かの判定がされる(ステップS207)。例えば、サイコロ28を振った結果、マスd25から3マス進んだマスe26へ進むと、イベントが発生する。イベントの発生がある場合は、クイズが出題される又はミニゲームが開始される等のイベントが実行され(ステップS208)、クイズに正解又はミニゲームをクリアーすると賞品を獲得することができる。
次いで、移動したマスで、賞品の獲得又は没収の指示があるか否かが判定される(ステップS209)。「プラスマス」に止まったとき、「イベントマス」でクイズに正解又はミニゲームをクリアーしたときに賞品が獲得され、「マイナスマス」に止まったときに、獲得済みの賞品が没収される場合がある。賞品の獲得の指示がある場合は、RAM13に獲得した賞品が記憶され、賞品の没収の指示がある場合は、これまでのゲームの進行で獲得した賞品がRAM13から削除される(ステップS210)。
ステップS209で賞品の獲得又は没収の指示がないと判定されるか、又はステップS210でRAM13の情報更新がされると、ゴール地点に到達したか否かが判定される(ステップS211)。ゴール地点へ到達した場合は、RAM13に記憶されたこれまで獲得した賞品が確定される(ステップS211)。この場合、ゴール地点に到達した賞品として、新たに別の賞品を獲得賞品に加えてもよい。賞品の確定がされると、賞品の申込みページを表示するためのURLが発行される(ステップS212)。通信部17により、このURLへアクセスがされ、プレイヤにより賞品の申込みがされると、賞品の申込み手続が完了される。表示されるURLは、獲得した賞品の種類、数に合わせたものが表示され、プレイヤは個人情報を入力するのみで、賞品の申し込みをすることが可能である。
ステップS211でゴール地点に到達していないと判定された場合は、携帯端末におけるゲーム処理が終了される。ゴール地点に到達するまで、プレイヤは各観光スポット、協賛店舗へ訪問し、ステップS201〜ステップS211までの処理を繰り返す。
なお、ステップS211において、ゴール地点へ到達したか否かの判定がされるが、ゴール地点であるマスf27に到達した場合だけでなく、訪問が可能なすべてのスポットへ訪問し、すべてのスタンプがそろった場合もゴール地点へ到達したとして判定しても良い。図6は、本考案にかかる携帯端末の表示画面における表示例である。表示画面21には、観光スポットや協賛店舗ごとにスタンプ枠31が表示されている。ステップS202において、デコード情報の抽出が行なわれると、そのデコード情報に対応した観光スポット、協賛店舗のスタンプ32が表示される。図6においては、「○○水族館」、「○○神社」へ訪問しており、「○○水族館」、「○○神社」のために設けられたスタンプ枠31内に、それぞれ魚や神社を表示したスタンプ32が表示されている。「○○公園」、「○○水族館」、「○○寺」、「○○神社」、「○○温泉」、「○○牧場」のすべてに訪問し、二次元コードの読み取りを行なうことで、スタンプラリーが完成し、ゴール地点に到達したものとみなされる。
また、ゲーム内において、とりあげるテーマやスゴロクのデザインは、実施する地域や時期に応じて、定期的に変更することができる。その他、プレイヤの観光プランに合わせ、「日帰りコース」、「一泊二日コース」、「三泊四日コース」など、ゲーム内に複数のコースを準備することができる。「日帰りコース」など短期間の観光プランの場合は、スタート地点からゴール地点までのマスの数を少なく設定し、短期間でゴールしやすくする。また、スタンプラリーを完成させるために訪れるべきスポットの数も少なく設定することができる。例えば、プレイヤの宿泊するホテルや旅館の住所地等を登録すれば、ホテルや旅館等に比較的近い、観光スポット、協賛店舗のいくつかへ行けば、スタンプラリーを完成することができるように設定が行なわれる。したがって、三泊四日など、より長期にわたる観光プランの場合は、スタンプラリーを完成させるために、より多くの観光スポット、協賛店舗へ訪れる必要がある。
本考案にかかる実施の形態として、主にスゴロクゲームの場合について説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、野球ゲームにおいて、1イニング進めるためにゲーム進行情報を必要とする構成としてもよく、ロールプレイングゲームで新たなシナリオに進むためにゲーム進行情報を必要とする構成とすることもできる。あるいは、スロットマシンゲームなどのようにゲーム進行情報に応じてベットを行って得点を稼ぎ、得られた得点に応じた賞品を受取ることができるものでもよい。
その他、通常のゲームではなく、観光により楽しみを見出させるため、ゲームの内容を以下のようなものとすることもできる。具体的には、ある特定地域へ観光に来ているプレイヤの携帯電話機に、その地域の観光スポットのいずれかについての暗号(クイズ)を表示する。例えば、観光スポットが日光東照宮であるような場合は、「徳川家康ゆかりの地」などの暗号が表示される。そして、この観光スポットには、二次元コード等のゲーム進行情報が表示された情報表示媒体が設けられている。プレイヤが、その暗号に暗示された観光スポットが日光東照宮であると見事に気づき、日光東照宮にて、携帯電話機にゲーム進行情報を読み取るとゲームが終了となり、賞品等が贈呈されることになる。この場合、プレイヤがゲームをクリアーするのに必要なゲーム進行情報は複数としても良い。すなわち、複数の暗号を解いて始めて賞品を獲得できるようにしても良い。
また、本考案にかかる実施の形態として、二次元コードがゲーム進行情報である場合について、主に説明したが、ゲーム進行情報としては、これに限定されるものではなく、例えば、携帯電話機に搭載されたGPS機能や携帯電話機の基地局を利用して、携帯電話機の位置特定を行い、特定地域に携帯電話機が存在することを条件に、ゲームを進行させる構成としても良い。このようにすることで、二次元コード等を用意する必要がなくなり、さらに運営者の負担を軽減することができる。
以下、参考応用例を記載する。たとえば、GPS機能搭載の携帯電話機を用いたもので、GPS機能により現在の位置情報を取得し、その位置情報が予め登録されている特定の位置情報(観光スポットなどの位置情報)との一致・不一致を判定し、一致した場合(例えば金閣寺の位置と一致する場合など)に、ゲームプログラムにおいて何らかのイベントを行うという構成も可能である。
あるいは、上述のようなイベント運営ではなく、インターネット上の仮想ショッピングモール等でのプロモーションに応用することも可能である。たとえば、ある仮想ショッピングモールに出店している店舗のページのなかにゲーム進行情報を表す二次元コードを記載しておく、ユーザは仮想ショッピングモールから各店舗のページをクリックしていき、この二次元コードを探す。そして、ユーザは探し出した二次元コード(パソコンのモニタ等に表示されている画像)を携帯電話機によって読み取り、読み取ったコード情報を用いてゲーム等を進めることも可能である。
本考案にかかるゲームシステムの概要図である。 本考案にかかる携帯端末のハードウェア構成を示す図である。 本考案にかかる携帯端末の動作処理を示すフローチャートである。 本考案にかかる携帯端末の動作処理を示すフローチャートである。 本考案にかかる携帯端末の表示画面における表示例である。 本考案にかかる携帯端末の表示画面における表示例である。
符号の説明
1 情報表示媒体
2 ゲーム進行情報
3 携帯端末
11 携帯電話機
12 CPU
13 RAM
14 ROM
15 表示部
16 操作部
17 通信部
18 読取部
21 表示画面
22 マスa
23 マスb
24 マスc
25 マスd
26 マスe
27 マスf
28 サイコロ
31 スタンプ枠
32 スタンプ
100 シート状本体
101 壁面当接部
102 本体表面
103 イベント情報記載領域
104 チェック情報添付領域
105 コードシール

Claims (7)

  1. ゲームの進行を制御するために用いられる情報を読み取る情報読取部と、
    読み取られたゲーム進行情報、及びゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    ゲームに関する指示をプレイヤが入力するための操作部と、
    ゲームの進行に応じた画像を表示する表示部と、
    制御部とからなる携帯端末であって、
    制御部が、
    ゲームプログラム及び操作部からの入力に応じてゲームの進行を制御し、且つゲーム進行情報が記憶部に記憶されていることを条件としてゲームを進行させ、少なくとも1つのゲーム進行情報を用いてゲームを進行させた後に、すでに用いた該ゲーム進行情報を再度用いたゲームの進行を制限するゲーム進行制御手段とからなることを特徴とする携帯端末。
  2. 情報読取部により読み取る情報がマトリックス型二次元コードであることを特徴とする請求項1記載の携帯端末。
  3. ゲームが、プレイヤが操作するコマが複数のマスを移動するものであって、マスの少なくとも1つに設定されたゴール地点へ移動することがゲームの終了条件であることを特徴とする請求項1又は2のいずれかに記載の携帯端末。
  4. ゲーム進行制御手段が、
    ゲーム進行情報が記憶部に記憶されていることを条件として、プレイヤが操作するコマを移動するマスの数をプレイヤの操作部への入力により選択させ、選択されたマスの数にしたがって、コマの移動を制御することを特徴とする請求項3記載の携帯端末。
  5. ゲームの進行を制御するために用いられる情報が表示された複数の情報表示媒体と、
    携帯端末とからなるゲームシステムであって、
    複数の情報表示媒体に表示される、ゲームの進行を制御するために用いられる情報がそれぞれ異なるものであり、
    携帯端末が、
    情報表示媒体に表示されたゲームの進行を制御するために用いられる情報を読み取る情報読取部と、
    読み取られたゲーム進行情報、及びゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    ゲームに関する指示をプレイヤが入力するための操作部と、
    ゲームの進行に応じた画像を表示する表示部と、
    制御部とからなり、
    制御部が、
    ゲームプログラム及び操作部からの入力に応じてゲームの進行を制御し、且つゲーム進行情報が記憶部に記憶されていることを条件としてゲームを進行させ、少なくとも1つのゲーム進行情報を用いてゲームを進行させた後に、すでに用いた該ゲーム進行情報を再度用いたゲームの進行を制限するゲーム進行制御手段とからなることを特徴とするゲームシステム。
  6. 複数のチェック地点を設定するとともに、当該各チェック地点に地点個別のチェック情報を取得自在に設置しておき、イベント参加者から前記複数のチェック地点に係るチェック情報に基づく応募を受取ると、当該イベント参加者にプレゼントを払い出す、イベント運営において、
    前記イベント運営で用いる前記チェック情報を設置するためのイベント用ポスターは、
    略矩形状の外形をもつシート状本体を有し、
    前記シート状本体の裏面全面に壁面当接部を形成し、
    前記シート状本体の表面にイベント情報記載領域とチェック情報貼付領域とを形成し、
    前記イベント情報記載領域には、イベント情報を、前記シート状本体の表面に直接印刷により記載し、
    前記チェック情報貼付領域には、表面に二次元コードを印刷したシート状のコードシールを貼付自在に設け、
    前記二次元コードは、地点個別のチェック情報をコード化したものであって、携帯電話機によって読み取られ、読み取った情報が当該携帯電話機中で処理され、当該携帯電話機の通信機能を用いて電子的に応募可能に形成されたものである、
    ことを特徴とするイベント用ポスター。
  7. 複数のチェック地点を設定するとともに、当該各チェック地点に地点個別のチェック情報を取得自在に設置しておき、イベント参加者から前記複数のチェック地点に係るチェック情報に基づく応募を受取ると、当該イベント参加者にプレゼントを払い出す、イベント運営を行うための設備において、
    前記イベント運営で用いる前記チェック情報を設置するための複数のイベント用ポスターと、イベント参加者が前記地点個別のチェック情報を取得するための複数の携帯電話機とを備え、
    前記イベント用ポスターは、
    略矩形状の外形をもつシート状本体を有し、
    前記シート状本体の裏面全面に壁面当接部を形成し、
    前記シート状本体の表面にイベント情報記載領域とチェック情報貼付領域とを形成し、
    前記イベント情報記載領域には、イベント情報を、前記シート状本体の表面に直接印刷により記載し、
    前記チェック情報貼付領域には、表面に、地点個別のチェック情報をコード化した二次元コードを印刷したシート状のコードシールを貼付自在に設け、
    前記携帯電話機は、
    ケーシングを有し、
    前記二次元コードを読み取る読み取り手段と、読み取った情報を処理して通信により電子的に応募処理を行う通信応募手段とを構成する形で、前記ケーシング内に電子部品を装填して設けた、
    ことを特徴とするイベント運営設備。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019024551A (ja) * 2017-07-25 2019-02-21 カシオ計算機株式会社 データベース構築方法、およびデータベース構築プログラム
JP2020018413A (ja) * 2018-07-30 2020-02-06 株式会社カプコン コンピュータプログラムおよび端末装置
JP2020092748A (ja) * 2018-12-10 2020-06-18 富士通株式会社 情報処理プログラム、装置、方法、及びシステム

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