WO2022071611A1 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

プログラム及び情報処理装置 Download PDF

Info

Publication number
WO2022071611A1
WO2022071611A1 PCT/JP2021/037073 JP2021037073W WO2022071611A1 WO 2022071611 A1 WO2022071611 A1 WO 2022071611A1 JP 2021037073 W JP2021037073 W JP 2021037073W WO 2022071611 A1 WO2022071611 A1 WO 2022071611A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
player
game
rank
preferential
amount
Prior art date
Application number
PCT/JP2021/037073
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
崇弘 大友
Original Assignee
株式会社セガ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社セガ filed Critical 株式会社セガ
Publication of WO2022071611A1 publication Critical patent/WO2022071611A1/ja
Priority to US18/127,793 priority Critical patent/US20230226452A1/en

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/792Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for payment purposes, e.g. monthly subscriptions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/798Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services

Definitions

  • the present invention relates to a program and an information processing device.
  • Patent Document 1 discloses a technique for making a special shop (for example, a specialized shop or a special shop) appear according to the purchase amount or the cumulative purchase amount of virtual currency.
  • the present invention has been made in view of such a problem, and an object thereof is a program capable of guiding a player who spends a large amount of money in a certain game (second game) to another game (first game). And to provide an information processing device.
  • the program according to the first aspect of the present invention is a program that gives preferential treatment to the player in the first game according to the amount of money used by the player in the first game.
  • control means cancels the preferential treatment for the player if the player having the preferential qualification does not satisfy the predetermined condition in the first game within a predetermined period.
  • the predetermined condition includes that the usage amount of the player exceeds the first predetermined amount.
  • the predetermined condition includes that the frequency of use of the player exceeds a predetermined number.
  • a rank corresponding to the amount of money used by the player in the first game is set for the player, and the control means does not have the preferential qualification.
  • the preferential treatment is provided to the player who has started the first game when the player reaches a predetermined rank in the first game.
  • control means exceeds the second predetermined amount for the player who has started the first game without having the preferential qualification. , Provide the above-mentioned preferential treatment.
  • the second predetermined amount is larger than the first predetermined amount.
  • a rank corresponding to the usage amount of the player in the second game is set for the player, and the usage information is set for the player in the second game. If the rank set for the player in the second game is a higher rank, the granting means grants the player the preferential qualification.
  • the information processing device is an information processing device that gives preferential treatment to the player in the first game according to the amount of money used by the player in the first game.
  • it is provided with a granting means for giving preferential qualification to the player, and a control means for giving preferential treatment to the player having the preferential qualification in the first game.
  • a player who spends a lot of money in one game can be guided to another game.
  • the present embodiment will be described with reference to the accompanying drawings.
  • the same components and steps are designated by the same reference numerals as much as possible in each drawing, and duplicate description is omitted.
  • FIG. 1 is a block diagram showing an example of the overall configuration of the game system 1 according to the present embodiment.
  • the game system 1 includes a server device 10 and one or more terminal devices 12. These server devices 10 and terminal devices 12 are communicably connected via a communication network NT such as an intranet, the Internet, or a telephone line.
  • a communication network NT such as an intranet, the Internet, or a telephone line.
  • the server device 10 is an information processing device that provides the player of each terminal device 12 with the execution result of the game obtained by executing the game program 14 or the game program 14 itself via the communication network NT.
  • the server device 10 provides the game program 14 itself to the player of the terminal device 12.
  • Each terminal device 12 is an information processing device possessed by each player, and is an information processing device that provides a game to each player by executing the game program 14 received from the server device 10 after being installed. ..
  • Examples of these terminal devices 12 include various devices such as video game machines, arcade game machines, mobile phones, smartphones, tablets, and personal computers.
  • FIG. 2 is a diagram schematically showing an example of the hardware configuration of the server device 10.
  • the server device 10 includes a control device 20, a communication device 26, and a storage device 28.
  • the control device 20 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 22 and a memory 24.
  • CPU Central Processing Unit
  • the CPU 22 functions as various functional means by executing a predetermined program stored in the memory 24, the storage device 28, or the like. Details of this functional means will be described later.
  • the communication device 26 is composed of a communication interface or the like for communicating with an external device.
  • the communication device 26 transmits and receives various information to and from the terminal device 12, for example.
  • the storage device 28 is composed of a hard disk or the like.
  • the storage device 28 stores various programs and various information necessary for executing processing in the control device 20, including the game program 14, and information on the processing result.
  • the server device 10 can be realized by using an information processing device such as a dedicated or general-purpose server computer. Further, the server device 10 may be composed of a single information processing device or may be composed of a plurality of information processing devices distributed on the communication network NT. Further, FIG. 2 shows only a part of the main hardware configuration of the server device 10, and the server device 10 can be provided with other configurations generally provided by the server. Further, the hardware configuration of the plurality of terminal devices 12 can be provided with the same configuration as the server device 10 except that, for example, an operating means, a display device, and a sound output device are provided.
  • FIG. 3 is a diagram showing an example of the hardware configuration of a smartphone as the terminal device 12 shown in FIG.
  • the terminal device 12 includes a main control unit 30, a touch panel (touch screen) 32, a camera 34, a mobile communication unit 36, a wireless LAN communication unit 38, a storage unit 40, and a speaker. 42 and.
  • the main control unit 30 includes a CPU, a memory, and the like.
  • the main control unit 30 is connected to a touch panel 32 as a display input device, a camera 34, a mobile communication unit 36, a wireless LAN communication unit 38, a storage unit 40, and a speaker 42.
  • the main control unit 30 has a function of controlling these connection destinations.
  • the touch panel 32 has both a display function and an input function, and is composed of a display 32A which has a display function and a touch sensor 32B which has an input function.
  • the display 32A can display a game image including an operation input image such as a button image, a cross key image, and a joystick image.
  • the touch sensor 32B can detect the input position of the player with respect to the game image.
  • the camera 34 has a function of capturing a still image and / or a moving image and storing it in the storage unit 40.
  • the mobile communication unit 36 has a function of connecting to the mobile communication network via the antenna 36A and communicating with other communication devices connected to the mobile communication network.
  • the wireless LAN communication unit 38 has a function of connecting to the communication network NT via the antenna 38A and communicating with other devices such as the server device 10 connected to the communication network NT.
  • the storage unit 40 stores various programs and various data such as the game program 14, play data indicating the progress of the game of the game program 14 and player information.
  • the play data may be stored in the server device 10.
  • the speaker 42 has a function of outputting a game sound or the like.
  • the first game (game A) includes content purchase (shop), lottery game, quest, and the like.
  • This lottery game is sometimes referred to as gacha, fluffy, summoning, etc.
  • This quest is sometimes referred to as a competitive game, dungeon, exploration, mission, etc.
  • the content purchase according to the present embodiment is a game in which the player is made to acquire one or more contents arbitrarily selected by the player according to an instruction (request) for executing the purchase of the content from the player in the shop.
  • This content purchase is executed based on the consumption of the virtual currency owned by the player.
  • each content is associated with the number of virtual currencies required for purchase.
  • This content includes equipment items such as weapons and armor, stamina recovery items, continue items, characters, cards, avatars, coins, points, and the like.
  • virtual currencies include paid currencies and free currencies.
  • the paid currency is a currency given to the player based on payment (purchase procedure) by money, a prepaid card, a credit card, or the like.
  • This paid currency is sometimes referred to as a paid stone, a paid coin, a paid medal, a paid point, or the like.
  • the free currency has a value equivalent to that of the paid currency, and is a currency given to the player free of charge in the game.
  • This free currency is sometimes referred to as free stones, free coins, free medals, free points, etc.
  • the free currency may have a lower value than the paid currency. For example, content that can be purchased by consuming only paid currency may be more rare and useful than content that can be purchased by consuming free currency.
  • the lottery game according to the present embodiment is a game in which a player acquires one or more contents randomly selected from a content group to be drawn by an instruction (request) from the player to execute the lottery game.
  • This lottery is executed based on the consumption of the virtual currency owned by the player.
  • the content that can be acquired by consuming only the paid currency may have higher rarity (rare value) and usefulness than the content that can be acquired by consuming the free currency.
  • the quest according to the present embodiment is a game in which an enemy character is played against a team composed of one or a plurality of characters associated with the player based on an instruction (request) for executing the quest from the player. ..
  • This quest is executed based on the consumption of stamina associated with the player.
  • stamina when a player consumes a virtual currency or a stamina recovery item, the same amount of stamina as the player's stamina upper limit is recovered. Further, the stamina is recovered by a predetermined amount (for example, 1) when the recovery time elapses. This recovery time is, for example, 3 minutes.
  • This stamina may also be referred to as life, action point (AP), battle point (BP), or the like.
  • the player is given preferential treatment in the first game according to the amount of money used by the player in the first game.
  • the usage amount includes, for example, the cumulative purchase amount and monthly charge amount of virtual currency since the player started the game, the purchase amount of virtual currency and the monthly charge for a predetermined period (for example, one week, one month, one year). The amount of money etc. can be mentioned.
  • preferential treatment is provided when the player starts the game without having the preferential qualification and when the usage amount of the player exceeds the second predetermined amount.
  • a rank corresponding to the amount of money used by the player in the first game is set for the player, and preferential treatment according to the rank is provided to the player.
  • This rank is a value or title indicating the player's status in the game, and may be referred to as a class, class, grade, dan, grade, qualification, status, or the like. For example, if the usage amount of the player exceeds 5,000 yen, the rank (class) of the first class soldier is set for the player, and if the usage amount exceeds 10,000 yen, the rank of the first class soldier is set for the player.
  • the player is provided with preferential treatment.
  • This preferential treatment includes, for example, shortening the recovery time of stamina and HP of characters, providing the right to recover HP of stamina and characters free of charge, increasing the ability parameters of characters, and consuming evolutionary materials. Evolution, addition of games (lottery games, quests, special shops) that can acquire highly rare and useful contents, addition of automatic quest battle function, increase of quest clear rewards, discounts and benefits when purchasing contents (bonus) ), Increase in the maximum number of players (usage limit), etc.
  • the maximum number of usage for example, the number of characters that can be owned (ownership frame), the number of friends that can be registered (registration frame), the number of memorable team formations including characters (organization frame), and points that can be acquired in a predetermined time.
  • Number point frame
  • number of purchases of content number of times
  • number of items and characters that can be transferred or lent to other players transfer frame or loan frame
  • number of commands and strategies that the player can select when executing the quest selection frame
  • the quantity and quality of this preferential treatment differ depending on the rank set for the player. For example, the higher the rank, the higher the quantity and quality.
  • FIG. 4 is a block diagram showing an example of a functional configuration of the server device 10.
  • the server device 10 includes storage means 50, acquisition means 52, granting means 54, and control means 56 as functional configurations.
  • the storage means 50 is realized by one or more storage devices 28.
  • Functional means other than the storage means 50 are realized by the control device 20 executing the game program 14 stored in the storage device 28 or the like.
  • the storage means 50 is a functional means for storing player information 50A, character information 50B, rank information 50C, category information 50D, and the like.
  • the player information 50A is stored for each player in association with the player ID of the player.
  • the player information 50A includes, for example, a player's name and age, owned character information, virtual currency information, stamina information, usage amount information, preferential qualification information, and setting rank.
  • the possessed character information includes the character ID of each character (owned character) owned by the player and the ability parameter.
  • the ability parameters are, for example, the character's level, hit points, attack power, defense power, and the like. The level increases when the character gains character experience points by compositing or the like. As the level of the character rises, the hit points, attack power, defense power, etc. also rise.
  • the virtual currency information includes the number of virtual currencies owned by the player.
  • virtual currency information includes the number of paid currencies and the number of free currencies.
  • the stamina information currently includes the stamina value and the stamina upper limit.
  • the stamina value is currently the stamina (value) associated with the player.
  • the upper limit of stamina increases as the player level of the player increases. The player level is increased when the player gains player experience points, for example, by playing a game (for example, a quest or a mission).
  • the usage amount information includes the usage amount of the player and the usage date and time. This usage amount includes, for example, the cumulative amount of purchase of virtual currency after the player starts the game (new installation).
  • the usage date and time includes the date and time when the player purchased the virtual currency.
  • the preferential qualification information includes the presence or absence of preferential qualification, the category, and the date and time of grant.
  • the presence / absence of the preferential qualification is flag information indicating whether or not the preferential qualification has been granted to the player by the granting means 54.
  • the category includes, for example, a numerical value from 1 to 3 as a category of preferential qualification given to the player.
  • the grant date and time includes the date and time when the preferential qualification was granted to the player.
  • the set rank includes the rank (class) set for the player. There are 20 types of ranks, for example, from private soldiers (rank 1) to marshal (rank 20). For example, if the player has a preferential qualification, the rank is set regardless of the player's usage amount.
  • the rank of the player the higher the category of preferential qualification, the higher the rank is set.
  • the rank is set according to the amount of money used by the player. Even if the player has a preferential qualification, the rank set for the player may be set to a higher rank according to the usage amount of the player.
  • the character information 50B is stored for each character in association with the character ID of the character.
  • the character information 50B includes, for example, the initial value (for example, hit point at level 1, attack power, defense power, etc.) and the maximum value (for example, hit point at level 100) of the character's name, image (design), rarity, and ability parameter. Includes attack power, defense power, etc.), skills, etc.
  • Rarity includes, for example, a numerical value from 1 to 6. This number may be indicated, for example, by the number of stars.
  • the character with high rarity is set with ability parameters and skills that are advantageous for the game (for example, a quest or a mission).
  • the rank information 50C is stored in association with the rank ID of the rank for each rank in the first game.
  • the rank information 50C includes, for example, the name of the rank, the amount reached, preferential information, and the like.
  • the reached amount includes the lower limit amount (predetermined amount) for reaching the rank for each rank. This lower limit increases as the rank increases.
  • the lower limit is, for example, 0 yen for a private soldier (rank 1), 5000 yen for a private soldier (rank 2), and 10000 yen for a senior soldier (rank 3). For example, when the usage amount of the player in the first game is 8000 yen, the rank of the player is set to the first class soldier (rank 2).
  • Preferential information includes preferential treatment provided in the relevant rank for each rank.
  • rank 1 and privates (rank 2) do not include any preferential treatment.
  • ranks from captain (rank 11) to colonel (rank 15) include preferential treatment that reduces stamina recovery time by one minute.
  • ranks from Brigadier General (Rank 16) to Marshal (Rank 20) include preferential treatment that shortens the recovery time of stamina by 2 minutes.
  • ranks from senior soldiers (rank 3) to marshal (rank 20) include preferential treatment that allows free recovery of stamina once a day.
  • Category information 50D includes usage information of the second game different from the first game (game A) and corresponding rank for each category of preferential qualification.
  • the usage information includes the top ranks in the second game (game B and game C) for each category of preferential qualifications.
  • the rank of the second game is increased when the amount of money used by the player exceeds the amount reached by each rank, as in the first game.
  • the higher the rank the higher the quantity and quality of the preferential treatment provided to the player. This higher rank is, for example, a rank in which the amount reached in the second game is a certain amount (for example, 50,000 yen) or more.
  • the usage information includes a higher rank in the second game, that is, a rank in which the amount reached is higher, as the category of preferential qualification becomes higher.
  • category 1 includes rank 3 of game B and ranks 20 to 24 of game C.
  • category 2 includes rank 4 of game B and ranks 25 to 29 of game C.
  • category 3 includes rank 5 or higher of game B and rank 30 or higher of game C.
  • Correspondence rank includes the rank of the first game for each category of preferential qualification.
  • category 1 includes a second lieutenant (rank 9).
  • category 2 includes a major (rank 13).
  • category 3 includes a lieutenant general (rank 18).
  • the acquisition means 52 is a functional means for acquiring various information.
  • the acquisition means 52 acquires usage information indicating the usage amount of the player in the second game different from the first game.
  • the acquisition means 52 acquires usage information from a server device (external server) that manages the second game or a player's terminal device 12.
  • the acquisition means 52 receives the input of the player ID in the game B, which is the second game, from the player, and acquires the rank of the player in the game B from the server device that manages the game B.
  • the acquisition means 52 acquires information from the terminal device 12 of the player so that the rank of the player in the second game, the game C, can be specified. Examples of this information include a captured image of the screen on which the rank is displayed in the game C, a URL associated with the screen, an input code indicating the rank, and the like.
  • the granting means 54 is a functional means for granting preferential qualifications to the player.
  • the granting means 54 when the usage amount indicated by the usage information acquired by the acquisition means 52 is a certain amount (for example, 50,000 yen) or more, the granting means 54 is concerned regardless of the usage amount of the player in the first game. Give preferential qualifications to players.
  • the granting means 54 analyzes the captured image in the game C acquired by the acquiring means 52, and identifies the rank of the player in the game C. Then, when the rank of the player in the specified game C is included in any of the categories of the category information 50D, that is, when the amount reached by the rank is a certain amount or more, the granting means 54 gives preferential qualifications for the category. To the player.
  • the granting means 54 grants the player a preferential qualification of category 3.
  • the granting means 54 when the rank in the second game acquired by the acquiring means 52 is not included in any of the categories of the category information 50D, that is, the amount reached by the rank in the second game is a fixed amount. If it is less than, the preferential qualification is not given to the player. In other words, the granting means 54 does not grant preferential qualifications to the player if the rank set for the player in the second game is not a higher rank.
  • the control means 56 is a functional means for controlling the progress of various games in the first game.
  • the control means 56 gives preferential treatment to a player having a preferential qualification in the first game.
  • the control means 56 sets the rank in the first game according to the category of the preferential qualification to the player to which the preferential qualification is given by the granting means 54.
  • the control means 56 sets the rank of the player to a lieutenant general (rank 9) when the category of the preferential qualification possessed by the player is 1, and sets the rank of the player to the rank of the player when the category of the preferential qualification is 2. If it is set to Major (Rank 13) and the category of preferential qualification is 3, the rank of the player is set to Arthur General (Rank 18). Then, the control means 56 refers to the rank information 50C and provides the player with preferential treatment included in the set rank.
  • the control means 56 cancels the preferential treatment for the player.
  • the predetermined period include within 3 months and within 6 months starting from the day when the player is granted the preferential qualification.
  • the predetermined condition includes, for example, that the amount of money used by the player in the first game exceeds the first predetermined amount.
  • the first predetermined amount for example, 5000 yen can be mentioned.
  • the control means 56 sets the player's rank to private (rank 1) if the player's usage amount does not exceed 5,000 yen, and the player concerned. Cancel the preferential treatment for.
  • the predetermined condition includes that the frequency of use of the first game by the player exceeds a predetermined number.
  • usage frequency include login frequency, stamina recovery frequency, quest clearing frequency, virtual currency purchase frequency, and the like.
  • the control means 56 ranks the player as a private soldier (rank 1) when the login frequency (number of times) of the player within 3 months after the player is granted the preferential qualification does not exceed a predetermined number (for example, 50 times). ) To cancel the preferential treatment for the player.
  • the control means 56 continues the preferential treatment to the player.
  • control means 56 maintains the rank of the player as a second lieutenant (rank 9) when the amount of money used by the player exceeds 5,000 yen when three months have passed since the preferential qualification of category 1 was granted. , Continue the preferential treatment to the player until the next predetermined period (for example, after 3 months).
  • control means 56 provides preferential treatment to the player who started the first game without having the preferential qualification when the player reaches a predetermined rank in the first game.
  • the control means 56 refers to the player information 50A and the rank information 50C, and the usage amount of the player who started the first game without having the preferential qualification is associated with a predetermined rank (for example, a senior soldier). If the amount reached (for example, 10,000 yen) is exceeded, the preferential treatment will be started.
  • control means 56 provides preferential treatment to the player who started the first game without having the preferential qualification when the usage amount of the player exceeds the second predetermined amount.
  • This second predetermined amount is, for example, the reached amount (for example, 10,000 yen) associated with the senior soldier (rank 3) whose preferential treatment is started in the rank information 50C.
  • This second predetermined amount is, for example, larger than the first predetermined amount (for example, 5000 yen) described above.
  • the second predetermined amount may be determined regardless of the amount reached by the rank in the rank information 50C.
  • FIG. 5 is a flowchart showing an example of the flow of processing for granting preferential qualifications in the game system according to the present embodiment. Further, the processing of the following steps is started, for example, at the timing when the player gives an instruction to register the rank (usage information) of the second game. The order and contents of the following steps can be changed as appropriate.
  • Step SP10 The acquisition means 52 acquires the rank of the player in the second game as usage information indicating the usage amount of the player in the second game. For example, the acquisition means 52 acquires a captured image in the game C in which the rank of the player in the second game, the game C, can be specified from the terminal device 12 of the player. Then, the process shifts to the process of step SP12.
  • Step SP12 The granting means 54 analyzes the captured image in the game C acquired in the step SP10, and identifies the rank of the player in the game C. Then, the granting means 54 determines whether or not the rank of the player in the specified game C is included in any of the categories of the category information 50D, that is, whether or not the amount reached by the rank is a certain amount or more. do. Then, if the determination is affirmative, the process proceeds to the process of step SP14. On the other hand, if the determination is negative, the process ends a series of processes shown in FIG.
  • Step SP14 The granting means 54 grants the player a preferential qualification for the category in the category information 50D corresponding to the rank of the player in the game C. Specifically, the granting means 54 registers (memorizes) the preferential qualification, the category, and the grant date and time in the preferential qualification information of the player information 50A. Then, the process ends a series of processes shown in FIG.
  • FIG. 6 is a flowchart showing an example of the processing flow performed by each functional means shown in FIG. 4 in the game system according to the present embodiment. Further, the processing of the following steps is started, for example, at the timing when the player logs in to the game or at the timing when the player purchases the virtual currency. The order and contents of the following steps can be changed as appropriate.
  • Step SP20 The acquisition means 52 acquires the amount of money used by the player in the first game. Specifically, the acquisition means 52 acquires the usage amount of the player by referring to the usage amount information of the player information 50A. Then, the process shifts to the process of step SP22.
  • Step SP22 The control means 56 determines whether or not the player has a preferential qualification. Specifically, the control means 56 refers to the preferential qualification information of the player information 50A and determines whether or not the player has the preferential qualification. Then, if the determination is affirmative, the process proceeds to the process of step SP30. On the other hand, if the determination is negative, the process proceeds to the process of step SP24.
  • Step SP24 The control means 56 sets the rank of the player according to the usage amount of the player acquired in step SP20. Specifically, the control means 56 refers to the rank information 50C and determines whether or not the usage amount exceeds each of the reached amount (lower limit amount) from the lowest rank (private) to the highest rank (marshal). Is determined in order. Subsequently, the control means 56 determines the highest rank among the ranks corresponding to the reached amount of money that the usage amount has exceeded as the rank to be set for the player. Then, the process shifts to the process of step SP26.
  • Step SP26 The control means 56 refers to the set rank of the player information 50A, and determines whether or not the rank set to the player so far is different from the rank determined in step SP24. Then, if the determination is affirmative, the process proceeds to the process of step SP28. On the other hand, if the determination is negative, the process proceeds to the process of step SP36.
  • Step SP28 The control means 56 notifies the player of notification information including the change in rank according to the usage amount. For example, the control means 56 displays the rank change notification screen 60 on the touch panel 32 of the terminal device 12 possessed by the player.
  • FIG. 7 is a diagram showing an example of a rank change notification screen 60 when the rank is changed according to the usage amount according to the present embodiment.
  • the rank change notification screen 60 is provided with a rank information area 62 and a preferential information area 64.
  • the rank information area 62 the previous rank set in the player, the changed rank, the current usage amount, and the usage amount up to the next rank are represented.
  • the preferential information area 64 shows a list of preferential treatments associated with the rank to be changed.
  • step SP36 the process shifts to the process of step SP36.
  • Step SP30 The control means 56 determines the rank of the player according to the preferential qualification information referred to in step SP22. Specifically, the control means 56 refers to the category information 50D and determines a rank (for example, a lieutenant general) corresponding to the category (for example, 3) included in the preferential qualification information as a rank to be set for the player. In addition, the control means 56 refers to the rank information 50C, and the usage amount of the player acquired in step SP20 exceeds the arrival amount (lower limit amount) corresponding to the rank higher than the rank set by the preferential qualification. In that case, the rank corresponding to the reached amount may be determined as the rank to be set in the player. Then, the process shifts to the process of step SP32.
  • the control means 56 refers to the category information 50D and determines a rank (for example, a lieutenant general) corresponding to the category (for example, 3) included in the preferential qualification information as a rank to be set for the player.
  • the control means 56 refers to
  • Step SP32 The control means 56 refers to the set rank of the player information 50A, and determines whether or not the rank set to the player so far is different from the rank determined in the step SP30. Then, if the determination is affirmative, the process proceeds to the process of step SP34. On the other hand, if the determination is negative, the process proceeds to the process of step SP36.
  • Step SP34 The control means 56 notifies the player of notification information including the change in rank according to the usage amount. For example, the control means 56 displays the rank change notification screen 70 on the touch panel 32 of the terminal device 12 possessed by the player.
  • FIG. 8 is a diagram showing an example of a rank change notification screen 70 when the rank is changed according to the preferential qualification according to the present embodiment.
  • the rank change notification screen 70 is provided with a rank information area 72 and a preferential information area 74.
  • the rank information area 72 represents a rank set for the player, a usage amount for maintaining (continuing) the rank even after a predetermined period, and the like.
  • the preferential information area 74 shows a list of preferential treatments associated with the rank to be changed.
  • step SP36 the process shifts to the process of step SP36.
  • Step SP36 The control means 56 updates the set rank of the player information 50A to the rank determined in step SP24 or step SP30. Subsequently, the control means 56 determines whether or not the updated rank is a higher rank. Specifically, the control means 56 refers to the rank information 50C and determines whether or not the updated rank includes preferential treatment. Then, if the determination is affirmative, the process proceeds to the process of step SP38. On the other hand, if the determination is negative, the process ends a series of processes shown in FIG.
  • Step SP38 The control means 56 refers to the preferential information of the rank information 50C and provides the preferential treatment corresponding to the rank updated in the step SP36. Then, the process ends a series of processes shown in FIG.
  • a program that gives preferential treatment to the player in the first game according to the amount of money used by the player in the first game, and the computer is used in a second game different from the first game.
  • the player when the usage amount of the player in the second game is a certain amount or more, the player is given preferential treatment in the first game regardless of the usage amount of the player in the first game. You can lead from the game to the first game.
  • control means 56 cancels the preferential treatment for the player.
  • a player having preferential qualifications can be motivated to play the first game within a predetermined period, and thus the fun of the first game can be conveyed to the player.
  • the predetermined condition includes that the usage amount of the player exceeds the first predetermined amount.
  • the amount of money used by the player in the first game can be increased, and the player can be motivated to continue playing the first game.
  • the predetermined condition includes that the frequency of use of the player exceeds a predetermined number.
  • the frequency of use of the player in the first game can be increased, and thus the player can be motivated to continue playing the first game.
  • a rank corresponding to the amount of money used by the player in the first game is set for the player, and the control means 56 starts the first game without having a preferential qualification.
  • a preferential treatment is provided to a player when the player reaches a predetermined rank in the first game.
  • the player who started the first game without the preferential qualification is not provided with the preferential treatment unless he / she reaches the predetermined rank, while the player with the preferential qualification is provided with the preferential treatment from the beginning.
  • control means 56 provides preferential treatment to the player who started the first game without having the preferential qualification when the usage amount of the player exceeds the second predetermined amount. ..
  • the player who started the first game without the preferential qualification is not provided with the preferential treatment unless the usage amount reaches the second predetermined amount, while the player with the preferential qualification is provided with the preferential treatment from the beginning. Therefore, it is possible to give motivation to play the first game to a player whose usage amount in the second game is a certain amount or more.
  • the second predetermined amount is larger than the first predetermined amount.
  • a player who has a preferential qualification can avoid the cancellation of the preferential treatment with a usage amount smaller than the usage amount where the preferential treatment is provided to the player who does not have the preferential qualification. It is possible to motivate a player who has a certain amount of money or more to play the first game.
  • the rank corresponding to the usage amount of the player in the second game is set for the player, and the usage information is the rank set for the player in the second game.
  • the granting means 54 grants the player a preferential qualification.
  • the player whose higher rank is set in the second game can be provided with preferential treatment in the first game, so that the player can be motivated to play the first game.
  • the usage information in the second game (game B or game C) is the rank of the player has been described, but the information indicating the amount of money used by the player in the second game, the player level, and the like. It may be owned content, ranking, or the like.
  • the granting means 54 grants the player a preferential qualification in a category corresponding to the player level.
  • the granting means 54 owns a certain number or more of specific contents that are difficult for the player to obtain in the second game, the granting means 54 grants the player preferential qualifications in a category according to the number of the specific contents possessed. ..
  • the granting means 54 owns a certain number or more of trophies that can be obtained by winning the battle game in the second game, the player is given preferential qualification in the category according to the number of trophies possessed. Give to. Further, for example, when the ranking rank of the player in the second game is within a certain rank (for example, 100th place), the granting means 54 grants the player a preferential qualification in a category according to the rank.
  • the player's rank is set according to the player's usage amount and preferential qualification has been described, but the player's rank may be set in consideration of the player level, the frequency of use of the game, and the like.
  • control means 56 has described the case where the preferential treatment for the player is canceled when the player having the preferential qualification does not satisfy the predetermined condition in the first game within the predetermined period.
  • the period may be changed according to the category of preferential qualifications granted to the player.
  • the predetermined period can be 3 months for the preferential qualification of category 1, 4 months for the preferential qualification of category 2, and 6 months for the preferential qualification of category 3.
  • 10 server device (computer), 12 ... terminal device, 50 ... storage means, 52 ... acquisition means, 54 ... granting means, 56 ... control means

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

或るゲーム(第二ゲーム)において利用金額が多いプレイヤを別のゲーム(第一ゲーム)に誘導する。 プログラムがコンピュータを、第一ゲームとは異なる第二ゲームにおけるプレイヤの利用金額を示す利用情報を取得する取得手段52、第二ゲームにおけるプレイヤの利用金額が一定金額以上である場合、第一ゲームにおける当該プレイヤの利用金額に関わらず、当該プレイヤに優遇資格を付与する付与手段54、第一ゲームにおいて、優遇資格を有するプレイヤを優遇する制御手段56、として機能させる。

Description

プログラム及び情報処理装置
 本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
 従来から、プレイヤが仮想通貨(課金アイテム)を購入することにより、当該プレイヤに対して優遇を行うゲームが知られている。 
 これに関して、特許文献1には、仮想通貨の購入額又は購入累計額に応じて、特別ショップ(例えば、専門ショップや特殊ショップ)を出現させる技術が開示されている。
特許第6335997号公報
 このようなゲームにおいて、仮想通貨の購入額が多いプレイヤは、当該ゲームを継続してプレイする傾向がある。言い換えれば、或るゲーム(第二ゲーム)において利用金額が多いプレイヤには、別のゲーム(第一ゲーム)をプレイする動機付けを与えることが難しいという問題があった。
 本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、或るゲーム(第二ゲーム)において利用金額が多いプレイヤを別のゲーム(第一ゲーム)に誘導することができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
 上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、第一ゲームにおけるプレイヤの利用金額に応じて、当該第一ゲームにおいて当該プレイヤを優遇するプログラムであって、コンピュータを、前記第一ゲームとは異なる第二ゲームにおけるプレイヤの利用金額を示す利用情報を取得する取得手段、前記第二ゲームにおける前記プレイヤの利用金額が一定金額以上である場合、前記第一ゲームにおける当該プレイヤの利用金額に関わらず、当該プレイヤに優遇資格を付与する付与手段、前記第一ゲームにおいて、前記優遇資格を有するプレイヤを優遇する制御手段、として機能させる。
 また、本発明の第二態様では、前記制御手段は、所定期間内において、前記優遇資格を有するプレイヤが前記第一ゲームにおける所定条件を満たさなかった場合、当該プレイヤに対する優遇を解除する。
 また、本発明の第三態様では、前記所定条件は、前記プレイヤの利用金額が第一所定額を超えることを含む。
 また、本発明の第四態様では、前記所定条件は、前記プレイヤの利用頻度が所定数を超えることを含む。
 また、本発明の第五態様では、前記第一ゲームでは、当該第一ゲームにおけるプレイヤの利用金額に応じたランクが当該プレイヤに設定され、前記制御手段は、前記優遇資格を有さずに前記第一ゲームを開始したプレイヤに対しては、当該プレイヤが当該第一ゲームにおいて所定ランクに到達した場合、前記優遇を提供する。
 また、本発明の第六態様では、前記制御手段は、前記優遇資格を有さずに前記第一ゲームを開始したプレイヤに対しては、当該プレイヤの利用金額が第二所定額を超えた場合、前記優遇を提供する。
 また、本発明の第七態様では、前記第二所定額は、前記第一所定額よりも多い。
 また、本発明の第八態様では、前記第二ゲームでは、当該第二ゲームにおけるプレイヤの利用金額に応じたランクが当該プレイヤに設定され、前記利用情報は、前記第二ゲームにおいてプレイヤに設定されたランクであって、前記付与手段は、前記第二ゲームにおいてプレイヤに設定されたランクが上位ランクである場合に、当該プレイヤに前記優遇資格を付与する。
 また、本発明の第九態様に係る情報処理装置は、第一ゲームにおけるプレイヤの利用金額に応じて、当該第一ゲームにおいて当該プレイヤを優遇する情報処理装置であって、前記第一ゲームとは異なる第二ゲームにおけるプレイヤの利用金額を示す利用情報を取得する取得手段と、前記第二ゲームにおける前記プレイヤの利用金額が一定金額以上である場合、前記第一ゲームにおける当該プレイヤの利用金額に関わらず、当該プレイヤに優遇資格を付与する付与手段と、前記第一ゲームにおいて、前記優遇資格を有するプレイヤを優遇する制御手段と、を備える。
 本発明によれば、或るゲームにおいて利用金額が多いプレイヤを別のゲームに誘導することができる。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。 図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。 サーバ装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲームシステムにおいて、優遇資格を付与する処理の流れの一例を示すフローチャートである。 本実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。 本実施形態に係る利用金額に応じてランクが変更された場合のランク変更通知画面の一例を示す図である。 本実施形態に係る優遇資格に応じてランクが変更された場合のランク変更通知画面の一例を示す図である。
 以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、「本実施形態」という。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
<全体構成> 図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
 図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
 サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。本実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。
 各端末装置12は、各プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
<ハードウェア構成> 図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
 図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
 制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
 通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
 記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
 なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
 図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
 図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
 主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
 タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。本実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
 カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。
 移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
 無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
 記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。
 スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
<ゲーム概要> 本実施形態に係る第一ゲーム(ゲームA)は、コンテンツ購入(ショップ)や、抽選ゲーム、クエスト等を含んでいる。この抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。このクエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション等と称されることがある。
 本実施形態に係るコンテンツ購入は、ショップにおいて、プレイヤからのコンテンツの購入を実行する指示(要求)により、当該プレイヤが任意に選択した一又は複数のコンテンツを当該プレイヤに獲得させるゲームである。このコンテンツ購入は、プレイヤが所有する仮想通貨の消費に基づいて実行される。また、ショップにおいて、各コンテンツには、購入に必要な仮想通貨の数が対応付けられている。このコンテンツとしては、武器や防具等の装備アイテム、スタミナ回復アイテム、コンティニューアイテム、キャラクタ、カード、アバター、コイン、ポイント等が挙げられる。仮想通貨としては、例えば、有償通貨や無償通貨が挙げられる。有償通貨は、金銭やプリペイドカード、クレジットカード等による支払い(購入手続)に基づいてプレイヤに付与される通貨である。この有償通貨は、有償石、有償コイン、有償メダル、有償ポイント等と称されることがある。また、無償通貨は、有償通貨と同等の価値を有しており、ゲーム内で無償でプレイヤに付与される通貨である。この無償通貨は、無償石、無償コイン、無償メダル、無償ポイント等と称されることがある。なお、無償通貨は、有償通貨よりも価値が低くてもよい。例えば、有償通貨のみを消費することで購入可能なコンテンツは、無償通貨の消費で購入可能なコンテンツよりもレアリティ(希少価値)や有用性が高くてもよい。
 本実施形態に係る抽選ゲームは、プレイヤからの抽選ゲームを実行する指示(要求)により、抽選対象であるコンテンツ群からランダムに選択された一又は複数のコンテンツをプレイヤに獲得させるゲームである。この抽選は、プレイヤが所有する仮想通貨の消費に基づいて実行される。例えば、この抽選ゲームでは、有償通貨のみを消費することで獲得可能なコンテンツは、無償通貨の消費で獲得可能なコンテンツよりもレアリティ(希少価値)や有用性が高くてもよい。
 また、本実施形態に係るクエストは、プレイヤからのクエストを実行する指示(要求)に基づき、プレイヤに対応付けられた一又は複数のキャラクタにより構成されるチームと、敵キャラクタを対戦させるゲームである。このクエストは、プレイヤに対応付けられたスタミナの消費に基づいて実行される。スタミナは、プレイヤが仮想通貨やスタミナ回復アイテムを消費した場合、当該プレイヤのスタミナ上限値と同量のスタミナが回復する。また、スタミナは、回復時間が経過した場合に所定量(例えば1)ずつ回復する。この回復時間は、例えば3分である。このスタミナは、ライフ、アクションポイント(AP)、バトルポイント(BP)等とも称されることがある。そして、プレイヤは、クエストをクリアできなかった場合、言い換えれば全ての敵キャラクタを倒すことができなかった場合、仮想通貨やコンテニューアイテムを消費して、クエストをコンティニューするか、クエストをリタイアするかを選択することができる。このコンティニューとは、クエストを継続してプレイするための継続権をプレイヤに与えることである。一方、プレイヤは、クエストをクリアした場合、言い換えれば全ての敵キャラクタを倒すことができた場合、クリア報酬を獲得することができる。クリア報酬としては、無償通貨(例えば無償石)や、各種アイテム、クエストに登場した敵キャラクタ、プレイヤレベルを上昇させるための経験値等が挙げられる。
 また、本実施形態に係る第一ゲーム(ゲームA)では、当該第一ゲームにおけるプレイヤの利用金額に応じて、当該第一ゲームにおいて当該プレイヤを優遇する。この利用金額としては、例えばプレイヤがゲームを開始してからの累計の仮想通貨の購入金額や月額課金額、所定期間(例えば1週間や1ヶ月、1年)における仮想通貨の購入金額や月額課金額等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤが優遇資格を有さずにゲームを開始した場合、当該プレイヤの利用金額が第二所定額を超えた場合、優遇が提供される。本実施形態に係る第一ゲームでは、当該第一ゲームにおけるプレイヤの利用金額に応じたランクが当該プレイヤに設定され、当該ランクに応じた優遇が当該プレイヤに提供される。このランクは、プレイヤのゲーム内における身分を示す値や称号であって、階級やクラス、グレード、段位、等級、資格、ステータス等と称されることもある。例えば、プレイヤの利用金額が5000円を超えた場合、当該プレイヤには一等兵のランク(階級)が設定され、10000円を超えた場合、当該プレイヤには上等兵のランクが設定される。そして、プレイヤに設定されたランクが所定ランク(例えば上等兵)以上となった場合、すなわち、プレイヤの利用金額が第二所定額(例えば10000円)を超えた場合、当該プレイヤには優遇が提供される。この優遇としては、例えば、スタミナやキャラクタのHP等の回復時間短縮や、スタミナやキャラクタのHP等を無償で回復させる権利の提供、キャラクタの能力パラメータの上昇、進化素材の消費を伴わないキャラクタの進化、レアリティや有用性の高いコンテンツが獲得可能なゲーム(抽選ゲームやクエスト、特別ショップ)の追加、クエストの自動対戦機能の追加、クエストのクリア報酬の増加、コンテンツ購入時における割引や特典(おまけ)の追加、プレイヤの利用上限数(利用枠)の上昇等が挙げられる。利用上限数としては、例えば、キャラクタの所有可能数(所有枠)や、フレンドの登録可能数(登録枠)、キャラクタを含むチーム編成の記憶可能数(編成枠)、所定時間において獲得可能なポイント数(ポイント枠)、コンテンツの購入回数(回数枠)、他のプレイヤにアイテムやキャラクタを譲渡又は貸与可能な数(譲渡枠又は貸与枠)、クエスト実行時にプレイヤが選択可能なコマンドや作戦の数(選択枠)等が挙げられる。また、この優遇は、プレイヤに設定されたランクに応じて量や質が異なり、例えばランクが高いほど量や質が高くなる。
<機能手段> 図4は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
 図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、取得手段52と、付与手段54と、制御手段56と、を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。
 記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B、ランク情報50C、カテゴリー情報50D等を記憶する機能手段である。
 プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、所有キャラクタ情報、仮想通貨情報、スタミナ情報、利用金額情報、優遇資格情報、設定ランクを含む。
 所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有する各キャラクタ(所有キャラクタ)のキャラクタIDや、能力パラメータを含む。能力パラメータは、例えばキャラクタのレベル、ヒットポイント、攻撃力、防御力等である。レベルは、キャラクタが合成等によりキャラクタ経験値を獲得した場合に上昇する。キャラクタのレベルが上昇すると、ヒットポイントや攻撃力、防御力等も上昇する。 仮想通貨情報は、プレイヤが所有している仮想通貨の数を含む。例えば、仮想通貨情報は、有償通貨の数と無償通貨の数を含む。 スタミナ情報は、現在スタミナ値とスタミナ上限値を含む。現在スタミナ値は、プレイヤに対応付けられているスタミナ(値)である。スタミナ上限値は、プレイヤのプレイヤレベルが上がることで上昇する。プレイヤレベルは、例えばプレイヤがゲーム(例えばクエストやミッション)をプレイすることで、プレイヤ経験値を獲得した場合に上昇する。 利用金額情報は、プレイヤの利用金額と、利用日時を含む。この利用金額は、例えば、プレイヤがゲームを開始(新規インストール)してから仮想通貨を購入した累計金額を含む。利用日時は、プレイヤが仮想通貨を購入した日時を含む。 優遇資格情報は、優遇資格の有無と、カテゴリーと、付与日時を含む。優遇資格の有無は、付与手段54によってプレイヤに優遇資格が付与されたか否かを示すフラグ情報である。カテゴリーは、プレイヤに付与された優遇資格のカテゴリーとして、例えば1から3までの数値を含む。付与日時は、プレイヤに優遇資格が付与された日時を含む。 設定ランクは、プレイヤに設定されたランク(階級)を含む。ランクは、例えば二等兵(ランク1)から元帥(ランク20)までの20種類が存在する。例えば、プレイヤが優遇資格を有している場合、ランクは、プレイヤの利用金額に関わらず設定される。この場合、プレイヤのランクは、優遇資格のカテゴリーが高いほど上位ランクが設定される。一方、プレイヤが優遇資格を有していない場合、ランクは、プレイヤの利用金額に応じて設定される。なお、プレイヤが優遇資格を有する場合でも、当該プレイヤの利用金額に応じて、当該プレイヤに設定されたランクを更に上位ランクに設定してもよい。
 キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタIDに対応付けて記憶されている。このキャラクタ情報50Bは、例えば、キャラクタの名前や画像(デザイン)、レアリティ、能力パラメータの初期値(例えばレベル1におけるヒットポイントや攻撃力、防御力等)と最大値(例えばレベル100におけるヒットポイントや攻撃力、防御力等)、スキル等を含む。 レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。ここで、レアリティが高いキャラクタには、ゲーム(例えばクエストやミッション)に有利な能力パラメータやスキルが設定されている。
 ランク情報50Cは、第一ゲームにおけるランク毎に、当該ランクのランクIDに対応付けて記憶されている。このランク情報50Cは、例えば、ランクの名前や到達金額、優遇情報等を含む。 到達金額は、ランク毎に、当該ランクに到達するための下限金額(所定金額)を含む。この下限金額は、ランクが上昇する毎に高くなる。この下限金額は、例えば二等兵(ランク1)は0円、一等兵(ランク2)は5000円、上等兵(ランク3)は10000円である。例えば、第一ゲームにおけるプレイヤの利用金額が8000円である場合、当該プレイヤのランクは一等兵(ランク2)に設定される。 優遇情報は、ランク毎に、当該ランクにおいて提供される優遇を含む。この優遇は、ランクが上昇するほど、量や質が高くなる。例えば、二等兵(ランク1)や、一等兵(ランク2)は、何れの優遇も含んでいない。また、例えば、大尉(ランク11)から大佐(ランク15)までのランクは、スタミナの回復時間を1分短縮する優遇を含む。また、例えば、准将(ランク16)から元帥(ランク20)までのランクは、スタミナの回復時間を2分短縮する優遇を含む。また、例えば、上等兵(ランク3)から元帥(ランク20)までのランクは、スタミナの無償回復を1日1回行える優遇を含む。
 カテゴリー情報50Dは、優遇資格のカテゴリー毎に、第一ゲーム(ゲームA)とは異なる第二ゲームの利用情報と、対応ランクを含む。 利用情報は、優遇資格のカテゴリー毎に、第二ゲーム(ゲームBやゲームC)における上位ランクを含む。例えば、第二ゲームのランクは、第一ゲームと同様に、プレイヤの利用金額が各ランクの到達金額を超えた場合に上昇する。また、第二ゲームでは、ランクが高いほどプレイヤに提供される優遇の量や質が高くなる。この上位ランクは、例えば、第二ゲームにおける到達金額が一定金額(例えば50000円)以上のランクである。例えば、利用情報は、優遇資格のカテゴリーが高くなるほど、第二ゲームにおける上位ランク、すなわち、到達金額が高いランクを含む。例えば、カテゴリー1は、ゲームBのランク3や、ゲームCのランク20~24を含む。また、例えば、カテゴリー2は、ゲームBのランク4や、ゲームCのランク25~29を含む。また、例えば、カテゴリー3は、ゲームBのランク5以上や、ゲームCのランク30以上を含む。 対応ランクは、優遇資格のカテゴリー毎に、第一ゲームのランクを含む。例えば、カテゴリー1は、少尉(ランク9)を含む。また、例えば、カテゴリー2は、少佐(ランク13)を含む。また、例えば、カテゴリー3は、中将(ランク18)を含む。
 取得手段52は、各種情報を取得する機能手段である。本実施形態では、取得手段52は、第一ゲームとは異なる第二ゲームにおけるプレイヤの利用金額を示す利用情報を取得する。例えば、取得手段52は、第二ゲームを管理するサーバ装置(外部サーバ)や、プレイヤの端末装置12から利用情報を取得する。具体的には、取得手段52は、プレイヤから第二ゲームであるゲームBにおけるプレイヤIDの入力を受け付け、当該ゲームBを管理するサーバ装置から、当該プレイヤのゲームBにおけるランクを取得する。また、取得手段52は、プレイヤの端末装置12から、第二ゲームであるゲームCにおける当該プレイヤのランクが特定可能な情報を取得する。この情報としては、例えば、ゲームCにおいてランクが表示された画面のキャプチャ画像や、当該画面に対応付けられたURL、ランクを示す入力コード等が挙げられる。
 付与手段54は、プレイヤに優遇資格を付与する機能手段である。本実施形態では、付与手段54は、取得手段52によって取得された利用情報によって示される利用金額が一定金額(例えば50000円)以上である場合、第一ゲームにおけるプレイヤの利用金額に関わらず、当該プレイヤに優遇資格を付与する。具体的には、付与手段54は、取得手段52によって取得されたゲームCにおけるキャプチャ画像を解析し、当該ゲームCにおけるプレイヤのランクを特定する。そして、付与手段54は、当該特定したゲームCにおけるプレイヤのランクがカテゴリー情報50Dの何れかのカテゴリーに含まれる場合、すなわち、当該ランクの到達金額が一定金額以上である場合、当該カテゴリーの優遇資格をプレイヤに付与する。具体的には、付与手段54は、ゲームCにおけるプレイヤのランクが31である場合、カテゴリー3の優遇資格を当該プレイヤに付与する。 一方、付与手段54は、取得手段52によって取得された第二ゲームにおけるランクが、カテゴリー情報50Dの何れのカテゴリーにも含まれていない場合、すなわち、当該第二ゲームにおけるランクの到達金額が一定金額未満である場合、優遇資格をプレイヤに付与しない。言い換えれば、付与手段54は、第二ゲームにおいてプレイヤに設定されたランクが上位ランクでない場合、当該プレイヤに優遇資格を付与しない。
 制御手段56は、第一ゲームにおける各種ゲームの進行を制御する機能手段である。本実施形態では、制御手段56は、第一ゲームにおいて、優遇資格を有するプレイヤを優遇する。例えば、制御手段56は、付与手段54によって優遇資格が付与されたプレイヤに、当該優遇資格のカテゴリーに応じた第一ゲームにおけるランクをプレイヤに設定する。具体的には、制御手段56は、プレイヤが有する優遇資格のカテゴリーが1である場合、プレイヤのランクを少尉(ランク9)に設定し、優遇資格のカテゴリーが2である場合、プレイヤのランクを少佐(ランク13)に設定し、優遇資格のカテゴリーが3である場合、プレイヤのランクを中将(ランク18)に設定する。そして、制御手段56は、ランク情報50Cを参照して、当該設定したランクに含まれる優遇を当該プレイヤに提供する。
 また、制御手段56は、所定期間内において、優遇資格を有するプレイヤが第一ゲームにおける所定条件を満たさなかった場合、当該プレイヤに対する優遇を解除する。この所定期間としては、例えば、プレイヤが優遇資格を付与された日を起算日として、3ヶ月以内や6ヶ月以内が挙げられる。所定条件は、例えば、プレイヤの第一ゲームにおける利用金額が第一所定額を超えることを含む。この第一所定額としては、例えば5000円が挙げられる。例えば、制御手段56は、優遇資格が付与されてから3ヶ月が経過した際に、プレイヤの利用金額が5000円を超えていない場合、プレイヤのランクを二等兵(ランク1)に設定し、当該プレイヤに対する優遇を解除する。また、所定条件は、プレイヤの第一ゲームの利用頻度が所定数を超えることを含む。利用頻度としては、例えばログイン頻度や、スタミナの回復頻度、クエストのクリア回数、仮想通貨の購入頻度等が挙げられる。例えば、制御手段56は、プレイヤが優遇資格を付与されてから3ヶ月以内の当該プレイヤのログイン頻度(回数)が所定数(例えば50回)を超えなかった場合、プレイヤのランクを二等兵(ランク1)に設定し、当該プレイヤに対する優遇を解除する。 一方、制御手段56は、所定期間内において、優遇資格を有するプレイヤが第一ゲームにおける所定条件を満たした場合、当該プレイヤに対する優遇を継続する。例えば、制御手段56は、カテゴリー1の優遇資格が付与されてから3ヶ月が経過した際に、プレイヤの利用金額が5000円を超えている場合、プレイヤのランクを少尉(ランク9)に維持し、次の所定期間(例えば3ヶ月後)まで当該プレイヤに対する優遇を継続する。
 また、制御手段56は、優遇資格を有さずに第一ゲームを開始したプレイヤに対しては、当該プレイヤが当該第一ゲームにおいて所定ランクに到達した場合、優遇を提供する。例えば、制御手段56は、プレイヤ情報50Aとランク情報50Cを参照して、優遇資格を有さずに第一ゲームを開始したプレイヤの利用金額が、所定ランク(例えば、上等兵)に対応付けられている到達金額(例えば10000円)を超えた場合、優遇の提供を開始する。
 また、制御手段56は、優遇資格を有さずに第一ゲームを開始したプレイヤに対しては、当該プレイヤの利用金額が第二所定額を超えた場合、優遇を提供する。この第二所定額は、例えば、ランク情報50Cにおいて優遇の提供が開始される上等兵(ランク3)に対応付けられている到達金額(例えば10000円)である。この第二所定額は、例えば、上述した第一所定額(例えば5000円)よりも多い。なお、この第二所定額は、ランク情報50Cにおけるランクの到達金額に関わらず、定められてもよい。
<優遇資格の付与処理の流れ> 図5は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、優遇資格を付与する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤが第二ゲームのランク(利用情報)を登録する指示を行ったタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10) 取得手段52は、第二ゲームにおけるプレイヤの利用金額を示す利用情報として、当該第二ゲームにおけるプレイヤのランクを取得する。例えば、取得手段52は、プレイヤの端末装置12から、第二ゲームであるゲームCにおける当該プレイヤのランクが特定可能なゲームC内でのキャプチャ画像を取得する。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12) 付与手段54は、ステップSP10において取得されたゲームCにおけるキャプチャ画像を解析し、当該ゲームCにおけるプレイヤのランクを特定する。そして、付与手段54は、当該特定したゲームCにおけるプレイヤのランクがカテゴリー情報50Dの何れかのカテゴリーに含まれるか否か、すなわち、当該ランクの到達金額が一定金額以上であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP14) 付与手段54は、ゲームCにおけるプレイヤのランクに対応するカテゴリー情報50Dにおけるカテゴリーの優遇資格をプレイヤに付与する。具体的には、付与手段54は、プレイヤ情報50Aの優遇資格情報に、優遇資格と、カテゴリーと、付与日時を登録(記憶)する。そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
<処理の流れ> 図6は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがゲームにログインしたタイミング、又は、プレイヤが仮想通貨を購入したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP20) 取得手段52は、第一ゲームにおけるプレイヤの利用金額を取得する。具体的には、取得手段52は、プレイヤ情報50Aの利用金額情報を参照して、プレイヤの利用金額を取得する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP22) 制御手段56は、プレイヤが優遇資格を有しているか否かを判定する。具体的には、制御手段56は、プレイヤ情報50Aの優遇資格情報を参照して、プレイヤが優遇資格を有しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP30の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP24) 制御手段56は、ステップSP20において取得されたプレイヤの利用金額に応じて、プレイヤのランクを設定する。具体的には、制御手段56は、ランク情報50Cを参照して、当該利用金額が、最も低いランク(二等兵)から最も高いランク(元帥)までの到達金額(下限金額)それぞれを超えているか否かを順に判定する。続いて、制御手段56は、当該利用金額が超えていた到達金額に対応するランクのうち、一番高いランクをプレイヤに設定するランクとして決定する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
(ステップSP26) 制御手段56は、プレイヤ情報50Aの設定ランクを参照して、これまでにプレイヤに設定されていたランクと、ステップSP24において決定されたランクとが異なるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP28の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP28) 制御手段56は、プレイヤに対して、利用金額に応じてランクが変更されたことを含む通知情報を通知する。例えば、制御手段56は、プレイヤが所持する端末装置12のタッチパネル32に、ランク変更通知画面60を表示する。
 図7は、本実施形態に係る利用金額に応じてランクが変更された場合のランク変更通知画面60の一例を示す図である。
 図7に示すように、ランク変更通知画面60は、ランク情報領域62と、優遇情報領域64と、が設けられている。ランク情報領域62には、プレイヤに設定されていた以前のランクや変更されるランク、現在の利用金額、次のランクまでの利用金額が表されている。優遇情報領域64には、変更されるランクに対応付けられている優遇の一覧が表されている。
 図6に戻って、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP30) 制御手段56は、ステップSP22において参照した優遇資格情報に応じて、プレイヤのランクを決定する。具体的には、制御手段56は、カテゴリー情報50Dを参照して、当該優遇資格情報に含まれるカテゴリー(例えば3)に対応するランク(例えば中将)をプレイヤに設定するランクとして決定する。なお、制御手段56は、ランク情報50Cを参照して、ステップSP20において取得されたプレイヤの利用金額が、優遇資格によって設定するランクよりも高いランクに対応する到達金額(下限金額)を超えている場合、当該到達金額に対応するランクをプレイヤに設定するランクとして決定してもよい。そして、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
(ステップSP32) 制御手段56は、プレイヤ情報50Aの設定ランクを参照して、これまでにプレイヤに設定されていたランクと、ステップSP30において決定されたランクとが異なるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP34の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP34) 制御手段56は、プレイヤに対して、利用金額に応じてランクが変更されたことを含む通知情報を通知する。例えば、制御手段56は、プレイヤが所持する端末装置12のタッチパネル32に、ランク変更通知画面70を表示する。
 図8は、本実施形態に係る優遇資格に応じてランクが変更された場合のランク変更通知画面70の一例を示す図である。
 図8に示すように、ランク変更通知画面70は、ランク情報領域72と、優遇情報領域74と、が設けられている。ランク情報領域72には、プレイヤに設定されるランクや、ランクを所定期間以降も維持(継続)するための利用金額等が表されている。優遇情報領域74には、変更されるランクに対応付けられている優遇の一覧が表されている。
 図6に戻って、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP36) 制御手段56は、プレイヤ情報50Aの設定ランクを、ステップSP24又はステップSP30において決定したランクに更新する。続いて、制御手段56は、当該更新したランクが上位ランクであるか否かを判定する。具体的には、制御手段56は、ランク情報50Cを参照して、当該更新したランクに優遇が含まれるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP38の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図6に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP38) 制御手段56は、ランク情報50Cの優遇情報を参照して、ステップSP36において更新したランクに対応する優遇を提供する。そして、処理は、図6に示す一連の処理を終了する。
<効果> 以上、本実施形態では、第一ゲームにおけるプレイヤの利用金額に応じて、当該第一ゲームにおいて当該プレイヤを優遇するプログラムであって、コンピュータを、第一ゲームとは異なる第二ゲームにおけるプレイヤの利用金額を示す利用情報を取得する取得手段52、前記第二ゲームにおけるプレイヤの利用金額が一定金額以上である場合、第一ゲームにおけるプレイヤの利用金額に関わらず、当該プレイヤに優遇資格を付与する付与手段54、第一ゲームにおいて、優遇資格を有するプレイヤを優遇する制御手段56、として機能させる。
 この構成によれば、第二ゲームにおけるプレイヤの利用金額が一定金額以上である場合、第一ゲームにおけるプレイヤの利用金額に関わらず、当該プレイヤを第一ゲームにおいて優遇するため、当該プレイヤを第二ゲームから第一ゲームに誘導することができる。
 また、本実施形態では、制御手段56は、所定期間内において、優遇資格を有するプレイヤが第一ゲームにおける所定条件を満たさなかった場合、当該プレイヤに対する優遇を解除する。
 この構成によれば、優遇資格を有するプレイヤに、所定期間内に第一ゲームをプレイするモチベーションを与えることができ、もって当該プレイヤに第一ゲームの面白さを伝えることができる。
 また、本実施形態では、所定条件は、プレイヤの利用金額が第一所定額を超えることを含む。
 この構成によれば、第一ゲームにおいてプレイヤの利用金額を上昇させることができ、もって当該プレイヤに第一ゲームを継続してプレイするモチベーションを与えることができる。
 また、本実施形態では、所定条件は、プレイヤの利用頻度が所定数を超えることを含む。
 この構成によれば、第一ゲームにおいてプレイヤの利用頻度を上昇させることができ、もって当該プレイヤに第一ゲームを継続してプレイするモチベーションを与えることができる。
 また、本実施形態では、第一ゲームでは、当該第一ゲームにおけるプレイヤの利用金額に応じたランクが当該プレイヤに設定され、制御手段56は、優遇資格を有さずに第一ゲームを開始したプレイヤに対しては、当該プレイヤが当該第一ゲームにおいて所定ランクに到達した場合、優遇を提供する。
 この構成によれば、優遇資格を有さずに第一ゲームを開始したプレイヤは所定ランクに到達しなければ優遇が提供されない一方、優遇資格を有するプレイヤは当初から優遇が提供されるため、第二ゲームにおける利用金額が一定金額以上であるプレイヤに第一ゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
 また、本実施形態では、制御手段56は、優遇資格を有さずに第一ゲームを開始したプレイヤに対しては、当該プレイヤの利用金額が第二所定額を超えた場合、優遇を提供する。
 この構成によれば、優遇資格を有さずに第一ゲームを開始したプレイヤは利用金額が第二所定額に到達しなければ優遇が提供されない一方、優遇資格を有するプレイヤは当初から優遇が提供されるため、第二ゲームにおける利用金額が一定金額以上であるプレイヤに第一ゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
 また、本実施形態では、第二所定額は、第一所定額よりも多い。
 この構成によれば、優遇資格を有するプレイヤは、優遇資格を有さないプレイヤに優遇が提供される利用金額よりも少ない利用金額で優遇の解除を免れることができるため、第二ゲームにおける利用金額が一定金額以上であるプレイヤに第一ゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
 また、本実施形態では、第二ゲームでは、当該第二ゲームにおけるプレイヤの利用金額に応じたランクが当該プレイヤに設定され、利用情報は、第二ゲームにおいてプレイヤに設定されたランクであって、付与手段54は、第二ゲームにおいてプレイヤに設定されたランクが上位ランクである場合に、当該プレイヤに優遇資格を付与する。
 この構成によれば、第二ゲームにおいて上位ランクが設定されているプレイヤに、第一ゲームにおいて優遇を提供することができるため、当該プレイヤに第一ゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
<変形例> なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
 例えば、上記実施形態では、第二ゲーム(ゲームBやゲームC)における利用情報は、プレイヤのランクである場合を説明したが、プレイヤが第二ゲームで利用した金額を示す情報や、プレイヤレベル、所有コンテンツ、ランキング順位等であってもよい。例えば、付与手段54は、第二ゲームにおけるプレイヤレベルが一定値以上である場合、当該プレイヤレベルに応じたカテゴリーの優遇資格をプレイヤに付与する。また、例えば、付与手段54は、第二ゲームにおいてプレイヤが入手困難な特定コンテンツを一定数以上所有している場合、当該所有している特定コンテンツ数に応じたカテゴリーの優遇資格をプレイヤに付与する。また、例えば、付与手段54は、第二ゲームにおいてプレイヤが対戦ゲームの勝利によって取得可能なトロフィーを一定数以上所有している場合、当該所有しているトロフィー数に応じたカテゴリーの優遇資格をプレイヤに付与する。また、例えば、付与手段54は、第二ゲームにおけるプレイヤのランキング順位が一定順位(例えば100位)以内である場合、当該順位に応じたカテゴリーの優遇資格をプレイヤに付与する。
 また、上記実施形態では、プレイヤのランクは、プレイヤの利用金額や優遇資格に応じて設定される場合を説明したが、プレイヤレベルやゲームの利用頻度等を考慮して設定してもよい。
 また、上記実施形態では、制御手段56は、所定期間内において、優遇資格を有するプレイヤが第一ゲームにおける所定条件を満たさなかった場合、当該プレイヤに対する優遇を解除する場合を説明したが、この所定期間は、プレイヤに付与された優遇資格のカテゴリーに応じて変更してもよい。具体的には、所定期間は、カテゴリー1の優遇資格の場合は3ヶ月、カテゴリー2の優遇資格の場合は4ヶ月、カテゴリー3の優遇資格の場合は6ヶ月とすることができる。
10…サーバ装置(コンピュータ)、12…端末装置、50…記憶手段、52…取得手段、54…付与手段、56…制御手段
 

Claims (9)

  1.  第一ゲームにおけるプレイヤの利用金額に応じて、当該第一ゲームにおいて当該プレイヤを優遇するプログラムであって、 コンピュータを、 前記第一ゲームとは異なる第二ゲームにおけるプレイヤの利用金額を示す利用情報を取得する取得手段、 前記第二ゲームにおける前記プレイヤの利用金額が一定金額以上である場合、前記第一ゲームにおける当該プレイヤの利用金額に関わらず、当該プレイヤに優遇資格を付与する付与手段、 前記第一ゲームにおいて、前記優遇資格を有するプレイヤを優遇する制御手段、 として機能させるプログラム。
  2.  前記制御手段は、所定期間内において、前記優遇資格を有するプレイヤが前記第一ゲームにおける所定条件を満たさなかった場合、当該プレイヤに対する優遇を解除する、 請求項1に記載のプログラム。
  3.  前記所定条件は、前記プレイヤの利用金額が第一所定額を超えることを含む、 請求項2に記載のプログラム。
  4.  前記所定条件は、前記プレイヤの利用頻度が所定数を超えることを含む、 請求項3に記載のプログラム。
  5.  前記第一ゲームでは、当該第一ゲームにおけるプレイヤの利用金額に応じたランクが当該プレイヤに設定され、 前記制御手段は、前記優遇資格を有さずに前記第一ゲームを開始したプレイヤに対しては、当該プレイヤが当該第一ゲームにおいて所定ランクに到達した場合、前記優遇を提供する、 請求項3又は4に記載のプログラム。
  6.  前記制御手段は、前記優遇資格を有さずに前記第一ゲームを開始したプレイヤに対しては、当該プレイヤの利用金額が第二所定額を超えた場合、前記優遇を提供する、 請求項3又は4に記載のプログラム。
  7.  前記第二所定額は、前記第一所定額よりも多い、 請求項6に記載のプログラム。
  8.  前記第二ゲームでは、当該第二ゲームにおけるプレイヤの利用金額に応じたランクが当該プレイヤに設定され、 前記利用情報は、前記第二ゲームにおいてプレイヤに設定されたランクであって、 前記付与手段は、前記第二ゲームにおいてプレイヤに設定されたランクが上位ランクである場合に、当該プレイヤに前記優遇資格を付与する、 請求項1乃至7の何れか1項に記載のプログラム。
  9.  第一ゲームにおけるプレイヤの利用金額に応じて、当該第一ゲームにおいて当該プレイヤを優遇する情報処理装置であって、 前記第一ゲームとは異なる第二ゲームにおけるプレイヤの利用金額を示す利用情報を取得する取得手段と、 前記第二ゲームにおける前記プレイヤの利用金額が一定金額以上である場合、前記第一ゲームにおける当該プレイヤの利用金額に関わらず、当該プレイヤに優遇資格を付与する付与手段と、 前記第一ゲームにおいて、前記優遇資格を有するプレイヤを優遇する制御手段と、 を備える情報処理装置。
     
PCT/JP2021/037073 2020-10-01 2021-10-07 プログラム及び情報処理装置 WO2022071611A1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US18/127,793 US20230226452A1 (en) 2020-10-01 2023-03-29 Recording medium and information processing device that guide user to utilize plural functions

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020-167266 2020-10-01
JP2020167266A JP7092170B2 (ja) 2020-10-01 2020-10-01 プログラム及び情報処理装置

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
US18/127,793 Continuation US20230226452A1 (en) 2020-10-01 2023-03-29 Recording medium and information processing device that guide user to utilize plural functions

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2022071611A1 true WO2022071611A1 (ja) 2022-04-07

Family

ID=80950670

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/JP2021/037073 WO2022071611A1 (ja) 2020-10-01 2021-10-07 プログラム及び情報処理装置

Country Status (3)

Country Link
US (1) US20230226452A1 (ja)
JP (2) JP7092170B2 (ja)
WO (1) WO2022071611A1 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7227672B1 (ja) 2022-07-15 2023-02-22 Jp Games株式会社 ハッシュタグシステム、ハッシュタグ付与方法、ハッシュタグ付与プログラム

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013154086A (ja) * 2012-01-31 2013-08-15 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム
JP2017174365A (ja) * 2016-03-25 2017-09-28 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲーム管理システム及びプログラム
JP2020103399A (ja) * 2018-12-26 2020-07-09 株式会社バンダイナムコエンターテインメント コンピュータシステムおよびゲームシステム

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013154086A (ja) * 2012-01-31 2013-08-15 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム
JP2017174365A (ja) * 2016-03-25 2017-09-28 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲーム管理システム及びプログラム
JP2020103399A (ja) * 2018-12-26 2020-07-09 株式会社バンダイナムコエンターテインメント コンピュータシステムおよびゲームシステム

Also Published As

Publication number Publication date
US20230226452A1 (en) 2023-07-20
JP2022059482A (ja) 2022-04-13
JP7092170B2 (ja) 2022-06-28
JP2022088483A (ja) 2022-06-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6705101B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7472957B2 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP2021029501A (ja) プログラム及び情報処理装置
WO2022071611A1 (ja) プログラム及び情報処理装置
WO2024089924A1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7188419B2 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP2021115451A (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7491011B2 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7188531B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7473061B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7160172B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7147951B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7248183B2 (ja) プログラム及び情報処理装置
WO2024089925A1 (ja) プログラム及び情報処理装置
WO2023157578A1 (ja) プログラム及び情報処理装置
WO2024185338A1 (ja) プログラム及び情報処理装置
WO2023157579A1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP2024111211A (ja) プログラム及び情報処理装置
JP2023105137A (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP2024034920A (ja) プログラム及び情報処理装置
JP2022111293A (ja) プログラム及び情報処理装置
JP2023060105A (ja) プログラム及び情報処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application

Ref document number: 21875906

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1

NENP Non-entry into the national phase

Ref country code: DE

122 Ep: pct application non-entry in european phase

Ref document number: 21875906

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1