JP7188531B1 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤに有償アイテムを購入する動機付けを与える。【解決手段】プレイヤの購入手続によって、有効期間が対応付けられている有償アイテムを当該プレイヤに獲得させるゲームを実行するプログラムであって、コンピュータを、プレイヤが所有する有償アイテムに対応付けられた有効期間を記憶する記憶手段50、有効期間の経過によって、有償アイテムを自動的に消費させる消費手段52、有償アイテムが自動的に消費されたことによって、ゲームに関する報酬をプレイヤに付与する付与手段54、として機能させる。【選択図】図4

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、プレイヤの購入手続によって獲得可能な有償アイテムと、ゲーム実行によって獲得可能な無償アイテムとを区別なく消費することができるゲームが知られている。
これに関し、特許文献1には、プレイヤが有償アイテムと無償アイテムとを所有している場合、有償アイテムを優先的に消費させる技術が開示されている。
特許第6143141号公報
このようなゲームでは、有償アイテムに失効期限(例えば、6ヶ月や1年)が定められていることがある。このため、プレイヤは、購入した有償アイテムが失効しないように自ら留意しなくてはならず、有償アイテムの購入を躊躇する場合があるという問題があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤに有償アイテムを購入する動機付けを与えることができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、プレイヤの購入手続によって、有効期間が対応付けられている有償アイテムを当該プレイヤに獲得させるゲームを実行するプログラムであって、コンピュータを、前記プレイヤが所有する有償アイテムに対応付けられた有効期間を記憶する記憶手段、前記有効期間の経過によって、前記有償アイテムを自動的に消費させる消費手段、前記有償アイテムが自動的に消費されたことによって、前記ゲームに関する報酬を前記プレイヤに付与する付与手段、として機能させる。
また、本発明の第二態様では、前記報酬には、有効期間が対応付けられていない。
また、本発明の第三態様では、前記記憶手段は、前記プレイヤのプレイヤ情報を記憶し、前記報酬は、前記プレイヤ情報の一部を有利に変更することである。
また、本発明の第四態様では、前記プレイヤ情報は、前記プレイヤが所有可能なコンテンツ数の上限である所有枠を含み、前記報酬は、前記所有枠を上昇させることである。
また、本発明の第五態様では、前記プレイヤ情報は、前記プレイヤが所定期間毎に設定された一定料金を支払った特別会員であるか否かを示す情報を含み、前記報酬は、前記プレイヤを特別会員とすることである。
また、本発明の第六態様では、前記プレイヤ情報は、前記ゲーム内におけるクエストを実行する際に消費される現在スタミナ値を含み、前記報酬は、前記現在スタミナ値を上昇させることである。
また、本発明の第七態様では、前記ゲームは、抽選対象であるコンテンツ群からランダムに選択された一又は複数のコンテンツを前記プレイヤに獲得させる抽選ゲームを含み、前記報酬は、前記抽選ゲームにおいて抽選された一又は複数のコンテンツである。
また、本発明の第八態様では、前記報酬は、前記ゲームにおいて前記有償アイテムと区別なく消費することが可能な無償アイテムである。
また、本発明の第九態様では、前記付与手段は、前記自動的に消費された有償アイテムの量よりも、多くの無償アイテムを付与する。
また、本発明の第十態様では、前記報酬は、前記ゲームにおいて前記有償アイテムの消費により購入可能なコンテンツである。
また、本発明の第十一態様では、前記付与手段は、前記自動的に消費された有償アイテムの量が多いほど、前記報酬の量を多くする。
また、本発明の第十二態様に係る情報処理装置は、プレイヤの購入手続によって、有効期間が対応付けられている有償アイテムを当該プレイヤに獲得させるゲームを実行する情報処理装置であって、前記プレイヤが所有する有償アイテムに対応付けられた有効期間を記憶する記憶手段と、前記有効期間の経過によって、前記有償アイテムを自動的に消費させる消費手段と、前記有償アイテムが自動的に消費されたことによって、前記ゲームに関する報酬を前記プレイヤに付与する付与手段と、を備える。
本発明によれば、プレイヤに有償アイテムを購入する動機付けを与えることができる。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。 図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。 サーバ装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。 本実施形態に係る報酬通知画面の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、「本実施形態」という。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
<全体構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。本実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。
各端末装置12は、各プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。本実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。
スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームには、プレイヤがコンテンツの一例としてのキャラクタを獲得可能なゲーム種目である抽選ゲームやクエスト、購入ゲーム等が含まれている。この抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。このクエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索等と称されることがある。
本実施形態に係る抽選ゲームは、プレイヤからの抽選ゲームを実行する指示(要求)により、抽選対象であるキャラクタ群(コンテンツ群)からランダムに選択された一又は複数のキャラクタ(コンテンツ)をプレイヤに獲得させるゲームである。この抽選は、プレイヤが所有する通貨アイテムやガチャチケット等の消費に基づいて実行される。
この通貨アイテムとしては、例えば、課金アイテム(例えば有償石)や、非課金アイテム(例えば無償石)が挙げられる。課金アイテムは、金銭やプリペイドカード、クレジットカード、電子マネー、暗号資産等による購入手続(支払い)によって獲得可能な有償アイテムである。この有償アイテムは、例えば100円で1個購入することができる。
本実施形態に係る有償アイテムは、有効期間が対応付けられている。この有効期間としては、プレイヤが有償アイテムを購入してから、数ヶ月(例えば6ヶ月)や数年(例えば1年)等の期間が挙げられる。なお、この有効期間は、ゲーム内においてプレイヤが余裕を持って有償アイテムを消費可能な期間や、各種法律(法令)に基づいて設定された期間が好ましい。非課金アイテムは、ゲーム(例えば、ログインやクエスト、ミッション等)の実行によって獲得可能な無償アイテムである。この無償アイテムは、各種ゲームにおいて、有償アイテムと区別なく消費することが可能である。例えば、本実施形態に係る第一の抽選ゲームにおいて、有償アイテムと無償アイテムは、区別なく消費することが可能である。一方、本実施形態に係る第二の抽選ゲームにおいては、無償アイテムは消費することができず、有償アイテムのみ消費することができる。また、本実施形態に係る第三の抽選ゲームにおいては、1回の抽選を実行するために必要な有償アイテムの消費量と、無償アイテムの消費量が異なっている。例えば、本実施形態に係る第三の抽選ゲームでは、1回の抽選を実行するために必要な有償アイテムの消費量は、無償アイテムの消費量よりも少なく設定されている。
また、本実施形態に係るクエストは、プレイヤからのクエストを実行する指示(要求)に基づき、プレイヤが所有する一又は複数の所有キャラクタにより編成されるチームと、敵キャラクタを対戦させるゲームである。
例えば、プレイヤは、クエストで使用するキャラクタを編成するための編成メニューにおいて、所有キャラクタから一又は複数のキャラクタを任意に選択することにより、クエストに使用するキャラクタを編成することができる。
このクエストは、プレイヤに対応付けられた現在スタミナ値の消費に基づいて実行される。プレイヤは、クエストをクリアした場合、すなわち、クエストの最後に登場する敵キャラクタ(ボスキャラクタ)のヒットポイントを0以下にした場合、クリア報酬を獲得することができる。このクリア報酬としては、例えば、非課金アイテム(無償アイテム)や、ガチャチケット、コイン、キャラクタ、育成用アイテム、プレイヤ経験値等が挙げられる。この育成用アイテムは、例えば、キャラクタのキャラクタ経験値を上昇させるためのアイテムである。一方、プレイヤは、クエストをクリアできなかった場合、通貨アイテム(有償アイテム又は無償アイテム)1個やコンティニューアイテム1個を消費してクエストを継続するか、クエストのクリアを諦めるかを選択することができる。
また、本実施形態に係る購入ゲームでは、プレイヤからのキャラクタ(コンテンツ)を購入する指示(要求)に基づき、プレイヤによって選択されたキャラクタ(コンテンツ)をプレイヤに獲得させるゲームである。この購入は、プレイヤが所有する通貨アイテム(有償アイテム又は無償アイテム)の消費に基づいて実行される。この購入ゲームは、プレイヤが所望するキャラクタ(コンテンツ)が確実に獲得できる点で、抽選ゲームやクエストとは異なる。
また、本実施形態に係るゲームでは、プレイヤが所定期間毎に設定された一定料金を支払った特別会員である場合、ゲーム内で利用可能な特典(優遇)をプレイヤに提供する。この所定期間としては、例えば、数時間(例えば6時間)や、数日(例えば5日)、数週間(例えば1週間)、数ヶ月(例えば1ヶ月)等が挙げられる。
この一定料金(例えば月額料金)の支払いとしては、例えば、金銭やプリペイドカード、クレジットカード、電子マネー、暗号資産等による支払い等が挙げられる。
特典(優遇)としては、例えば、非課金アイテムや、抽選ゲームの実行権(例えばガチャチケット)、キャラクタ育成の実行権(例えば育成用アイテム)、スタミナ回復の実行権(例えばスタミナ回復アイテム)、コンティニューの実行権(例えばコンティニューアイテム)、所有枠を上昇させる実行権、キャラクタ等が挙げられる。例えば、一定料金(例えば月額料金)を支払ったプレイヤは、一定期間(例えば1日や1ヶ月)毎に特典の取得要求を行うことにより、当該特典を取得(獲得)することができる。なお、本実施形態では、一定料金を連続(例えば3回連続)して支払ったプレイヤに対して、特別な特典(優遇)を提供してもよい。この特別な特典としては、例えば、高いレアリティが設定されたキャラクタを抽選対象とした特別抽選ゲームの実行権が挙げられる。
<機能手段>
図4は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、消費手段52と、付与手段54と、制御手段56と、を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。
記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B、抽選ゲーム情報50C、クエスト情報50D等を記憶する機能手段である。
プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、プレイヤランク、所有コンテンツ情報、会員情報、スタミナ情報等を含む。
プレイヤランクは、例えば、プレイヤがプレイヤ経験値を獲得した場合に上昇する。
所有コンテンツ情報は、所有キャラクタ情報や所有アイテム情報、所有コイン情報等を含む。
所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有する所有キャラクタ毎のキャラクタIDや、各キャラクタの能力パラメータ(例えば、レベルや特定パラメータ、ヒットポイント、攻撃力、防御力等)、所有可能なキャラクタ数(コンテンツ数)の上限である所有枠を含む。本実施形態では、所有枠は、例えばプレイヤからの指示によって通貨アイテム(有償アイテム又は無償アイテム)が1個消費されることにより、5枠上昇(拡張)する。
なお、本実施形態では、プレイヤが所有するキャラクタの数が所有枠を超えた場合、キャラクタを獲得可能なゲーム(クエストや抽選ゲーム)の実行が禁止される。このため、プレイヤは、所有枠を上昇させたり、所有するキャラクタの数を減少(合成や売却)させたりしなければ、キャラクタを獲得可能なゲームを実行することができない。
所有アイテム情報は、プレイヤが所有する各種アイテムのアイテムIDや数、有効期間等を含む。このアイテムとしては、有償アイテム、無償アイテム、ガチャチケット、コンティニューアイテム、スタミナ回復アイテム等が挙げられる。本実施形態では、有効期間は、有償アイテムに対応付けて記憶されている。この有効期間は、例えば、プレイヤが当該有償アイテムを購入してから6ヶ月である。例えば、プレイヤが10月1日に有償アイテム10個を購入した場合、当該有償アイテム10個の有効期間は、10月1日から翌年の3月31日までである。
所有コイン情報は、プレイヤが所有するコインの数を含む。
会員情報は、プレイヤが所定期間毎に設定された一定料金を支払った特別会員であるか否か(一定料金を支払っていない通常会員であるか)を特定する特定情報を含む。この一定料金は、例えば500円である。この特定情報は、プレイヤが特別会員として特定される所定期間(例えば1ヶ月)の数量を含む。例えば、プレイヤが1単位の所定期間(例えば1ヶ月)分の一定料金を支払った場合、特定情報には「1」が加算される。また、例えば、プレイヤが3単位の所定期間(例えば3ヶ月)分の一定料金を支払った場合、特定情報には「3」が加算される。また、例えば、プレイヤが通常会員である場合、特定情報は「0」を含む。本実施形態では、特定情報は、プレイヤが特別会員となった時点から、所定期間(例えば1ヶ月)が経過する毎にデクリメント(-1)される。
スタミナ情報は、プレイヤの現在スタミナ値とスタミナ上限値を含む。現在スタミナ値は、ゲーム内におけるクエストを実行する際に消費される値である。この現在スタミナ値は、一定時間(例えば3分)の経過によって所定量(例えば1)上昇し、スタミナ上限値まで回復する。本実施形態では、現在スタミナ値は、プレイヤからの指示によって通貨アイテム(有償アイテム又は無償アイテム)1個や、スタミナ回復アイテム等が1個消費されることにより、スタミナ上限値に応じた値(例えばスタミナ上限値と同数)だけ上昇(回復)する。なお、現在スタミナ値は、通貨アイテムやスタミナ回復アイテムが消費された場合、スタミナ上限値を超えて回復する。このスタミナ上限値は、例えば、プレイヤのプレイヤランクが上がることで上昇する。
キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタIDと対応付けて記憶されている。キャラクタ情報50Bは、例えば、キャラクタの名前や画像、能力パラメータ情報、レアリティを含む。このキャラクタ情報50Bは、ゲーム運営者によるゲーム更新によって随時更新される。
能力パラメータ情報は、キャラクタの各能力パラメータの初期値と最大値を含む。
レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。ここで、レアリティが高いキャラクタには、ゲーム(例えばクエスト)において有利な能力パラメータ等が設定されている。
抽選ゲーム情報50Cは、抽選ゲーム毎に、当該抽選ゲームの抽選ゲームIDと対応付けて記憶されている。抽選ゲーム情報50Cは、抽選ゲームの名前や対価、抽選対象情報等を含む。
対価は、1回の抽選を実行するために必要な通貨アイテム(有償アイテム又は無償アイテム)の数を含む。例えば、第一の抽選ゲームの対価は、有償アイテム又は無償アイテム5個である。また、例えば、第二の抽選ゲームの対価は、有償アイテム5個である。また、例えば、第三の抽選ゲームの対価は、有償アイテムの場合は3個であり、無償アイテムの場合は5個である。
抽選対象情報は、抽選ゲームの抽選対象キャラクタ群を構成する各キャラクタのキャラクタIDと、当該キャラクタIDに対応付けられた出現頻度(重み)を含む。出現頻度は、例えば1から10までの数値を含む。出現頻度は、高いレアリティのキャラクタには低い数値が設定され、低いレアリティのキャラクタには高い数値が設定されている。なお、出現頻度は、同じレアリティ(例えばレアリティ6)のキャラクタ間で、それぞれ異なる数値が設定されていてもよい。
クエスト情報50Dは、クエスト毎に、当該クエストのクエストIDと対応付けて記憶されている。クエスト情報50Dは、クエストの名前や消費スタミナ値、敵キャラクタ情報、クリア報酬情報等を含む。
消費スタミナ値は、クエストの実行に必要な値を含む。消費スタミナ値は、プレイヤの現在スタミナ値から消費される。本実施形態では、消費スタミナ値は、例えばクエストの難易度が高いほど、高い値を含む。
敵キャラクタ情報は、クエストに登場する敵キャラクタそれぞれのキャラクタIDや、能力パラメータを含む。この敵キャラクタは、クエストの最後に登場するボスキャラクタを含む。
クリア報酬情報は、クエストのクリア時に獲得可能な無償アイテムやコインの数、獲得可能なキャラクタのキャラクタIDとドロップ率、プレイヤ経験値等を含む。ドロップ率は、キャラクタをプレイヤに獲得させる確率である。本実施形態では、ドロップ率は、難易度が高いクエストほど高い確率を含む。
消費手段52は、プレイヤが所有する通貨アイテムを消費する機能手段である。本実施形態では、消費手段52は、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報における有償アイテムの有効期間を参照して、有償アイテムそれぞれの有効期間と現在日時とを比較する。続いて、消費手段52は、有効期間の経過によって、有償アイテムを自動的に消費させる。例えば、消費手段52は、所定タイミング(例えば毎日午前0時)において、有効期間が経過した有償アイテムの個数nを特定し、当該特定したn個の有償アイテムを所有アイテム情報から消去する。
付与手段54は、報酬をプレイヤに付与する機能手段である。本実施形態では、付与手段54は、消費手段52によって有償アイテムが自動的に消費されたことによって、ゲームに関する報酬をプレイヤに付与する。この報酬は、有償アイテムと異なり、有効期間が対応付けられていない。報酬は、例えばゲーム運営者によって予め定められている。この報酬としては、プレイヤ情報の変更や、コンテンツが挙げられる。以下では、報酬の具体例を説明する。
(1)プレイヤ情報の変更
例えば、報酬は、プレイヤ情報50Aの一部を有利に変更することである。この報酬としては、所有コンテンツ情報における所有キャラクタ情報の所有枠を上昇させることや、会員情報においてプレイヤを特別会員とすること(特定情報に1以上の数値を加算すること)、スタミナ情報における現在スタミナ値を上昇させること等が挙げられる。
(2)コンテンツ
例えば、報酬は、コンテンツである。この報酬(コンテンツ)としては、抽選ゲームにおいて自動的に抽選された一又は複数のコンテンツ(例えばキャラクタ)や、ゲーム(抽選ゲームやクエスト等)において有償アイテムと区別なく消費することが可能な無償アイテム、ゲーム(購入ゲーム)において有償アイテムの消費により購入可能なコンテンツが挙げられる。この抽選ゲームとしては、例えば、有償アイテムが自動的に消費された時点において実行可能な抽選ゲームが挙げられる。
また、付与手段54は、自動的に消費された有償アイテムの量が多いほど、報酬の量を多くする。例えば、付与手段54は、自動的に消費された有償アイテムの量が多いほど、所有枠を上昇させる量を多くしたり、プレイヤを特別会員とする期間(所定期間の単位数、すなわち特定情報に加算する数値)を多くしたり、現在スタミナ値を上昇させる値を多くしたりする。また、例えば、付与手段54は、自動的に消費された有償アイテムの量が多いほど、抽選ゲームにおいて付与するコンテンツの量を多くしたり、付与する無償アイテムの量を多くしたり、購入ゲームにおいて付与するコンテンツの量を多くしたりする。
また、付与手段54は、自動的に有償アイテムが消費された場合、当該有償アイテムの価値を通常よりも高くする。例えば、付与手段54は、消費手段52によって自動的に消費された有償アイテムの量よりも、多くの無償アイテムをプレイヤに付与する。具体的には、付与手段54は、自動的に消費された有償アイテムが50個である場合、75個の無償アイテムをプレイヤに付与する。
また、例えば、付与手段54は、通常、有償アイテムが1個消費された場合には所有枠を5上昇させるのに対して、自動的に有償アイテムが1個消費された場合には所有枠を6上昇させる。また、例えば、付与手段54は、通常、500円(有償アイテム5個に相当)が支払われた場合にはプレイヤを1単位の所定期間(例えば1ヶ月)において特別会員とするのに対して、自動的に有償アイテムが4個消費された場合にはプレイヤを1単位の所定期間(例えば1ヶ月)において特別会員とする。また、例えば、付与手段54は、通常、有償アイテムが1個消費された場合には現在スタミナ値にスタミナ上限値を加算するのに対して、自動的に有償アイテムが1個消費された場合には現在スタミナ値にスタミナ上限値よりも高い値を加算する。また、例えば、付与手段54は、通常、有償アイテムが50個消費された場合には第一の抽選ゲームにおいて10体のキャラクタを抽選してプレイヤに付与するのに対して、自動的に有償アイテムが50個消費された場合には第一の抽選ゲームにおいて11体のキャラクタを抽選してプレイヤに付与する。
なお、付与手段54は、有償アイテムが自動的に消費された場合、当該有償アイテムの価値を通常よりも低くしてもよい。
制御手段56は、ゲーム全体を制御する機能手段である。本実施形態では、制御手段56は、自動的に抽選ゲームを実行する。また、制御手段56は、付与手段54によって付与された報酬を通知するための報酬通知画面を生成する。
<処理の流れ>
図5は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、所定タイミング(例えば毎日午前0時)に開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
消費手段52は、有効期間が経過した有償アイテムがあるか否かを判定する。例えば、消費手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有アイテム情報を参照して、有効期間が経過した有償アイテムと個数を特定し、当該個数を変数n(nは0以上の整数)に代入する。続いて、消費手段52は、変数nが1以上である場合、当該判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP12の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP12)
消費手段52は、ステップSP10において特定した有償アイテム(n個)を自動的に消費する。例えば、消費手段52は、当該特定した有償アイテム(n個)をプレイヤ情報50Aにおける所有アイテム情報から消去する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP14)
制御手段56は、抽選ゲームを実行するための抽選ループを開始するか否かを判定する。例えば、制御手段56は、変数nが5以上である場合に、当該判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP16の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP16)
制御手段56は、変数nから5を減算する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)
制御手段56は、特定の抽選ゲームを自動的に実行する。例えば、制御手段56は、第一の抽選ゲームの抽選対象であるキャラクタ群から、一のキャラクタを抽選(ランダムに選択)する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP20)
付与手段54は、ステップSP18において抽選されたキャラクタを、報酬としてプレイヤに付与する。例えば、付与手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報に、当該抽選されたキャラクタを追加する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP22)
処理は、抽選ループを繰り返すため、ステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP24)
制御手段56は、所有枠の上昇(拡張)を実行するための枠上昇ループを開始するか否かを判定する。例えば、制御手段56は、変数nが1以上である場合に、当該判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
(ステップSP26)
制御手段56は、変数nから1を減算する。そして、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
(ステップSP28)
付与手段54は、報酬としてプレイヤの所有枠を自動的に上昇させる。例えば、付与手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報の所有枠を5枠上昇(拡張)させる。そして、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
(ステップSP30)
処理は、枠上昇ループを繰り返すため、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP32)
制御手段56は、ステップSP20において付与されたキャラクタや、ステップSP28において所有枠が上昇したことを示す報酬通知画面(報酬通知メッセージ)を生成する。この報酬通知画面は、例えば、プレイヤがゲームにログインした後、受信メッセージ一覧から報酬通知メッセージを開封することにより表示される。
図6は、本実施形態に係る報酬通知画面60の一例を示す図である。
図6に示すように、報酬通知画面60は、報酬情報領域62と、確認ボタン64と、が設けられている。報酬情報領域62には、有効期間の経過によってプレイヤに付与された報酬が表されている。例えば、報酬情報領域62には、自動的に実行された抽選ゲームの結果として付与されたキャラクタの名前やレアリティが表されたり、所有枠上昇の結果として上昇前の所有枠と上昇後の所有枠の数値が表されたりする。確認ボタン64は、報酬通知メッセージを確認したことをサーバ装置10に通知して、受信メッセージ一覧画面に戻るためのボタンである。
そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
<効果>
以上、本実施形態では、プレイヤの購入手続によって、有効期間が対応付けられている有償アイテムを当該プレイヤに獲得させるゲームを実行するプログラムであって、コンピュータを、プレイヤが所有する有償アイテムに対応付けられた有効期間を記憶する記憶手段50、有効期間の経過によって、有償アイテムを自動的に消費させる消費手段52、有償アイテムが自動的に消費されたことによって、ゲームに関する報酬をプレイヤに付与する付与手段54、として機能させる。
この構成によれば、有償アイテムの有効期間が経過した場合であっても、ゲームに関する報酬が付与されるため、プレイヤに有償アイテムを購入する動機付けを与えることができる。
また、本実施形態では、報酬には、有効期間が対応付けられていない。
この構成によれば、プレイヤに付与される報酬に有効期間が対応付けられていないため、ゲーム運営者によるプレイヤ情報の管理が煩雑化することを抑制できる。
また、本実施形態では、記憶手段50は、プレイヤのプレイヤ情報を記憶し、報酬は、プレイヤ情報の一部を有利に変更することである。
この構成によれば、有償アイテムの有効期間が経過した場合であっても、プレイヤ情報の一部が有利に変更されるため、プレイヤにゲームを継続してプレイする動機付けを与えることができる。
また、本実施形態では、プレイヤ情報は、プレイヤが所有可能なコンテンツ数の上限である所有枠を含み、報酬は、所有枠を上昇させることである。
この構成によれば、有償アイテムの有効期間が経過した場合であっても、プレイヤの所有枠が上昇されるため、プレイヤにゲームを継続してプレイする動機付けを与えることができる。
また、本実施形態では、プレイヤ情報は、プレイヤが所定期間毎に設定された一定料金を支払った特別会員であるか否かを示す情報を含み、報酬は、プレイヤを特別会員とすることである。
この構成によれば、有償アイテムの有効期間が経過した場合であっても、プレイヤは特別会員とされるため、プレイヤにゲームを継続してプレイする動機付けを与えることができる。
また、本実施形態では、プレイヤ情報は、ゲーム内におけるクエストを実行する際に消費される現在スタミナ値を含み、報酬は、現在スタミナ値を上昇させることである。
この構成によれば、有償アイテムの有効期間が経過した場合であっても、プレイヤの現在スタミナ値が上昇されるため、プレイヤに当該現在スタミナ値を消費してゲームをプレイする動機付けを与えることができる。
また、本実施形態では、ゲームは、抽選対象であるコンテンツ群からランダムに選択された一又は複数のコンテンツをプレイヤに獲得させる抽選ゲームを含み、報酬は、抽選ゲームにおいて抽選された一又は複数のコンテンツである。
この構成によれば、有償アイテムの有効期間が経過した場合であっても、抽選ゲームにおいて抽選されたコンテンツが付与されるため、プレイヤに当該コンテンツを用いてゲームをプレイする動機付けを与えることができる。
また、本実施形態では、報酬は、ゲームにおいて有償アイテムと区別なく消費することが可能な無償アイテムである。
この構成によれば、有償アイテムの有効期間が経過した場合であっても、ゲームにおいて有償アイテムと区別なく消費することが可能な無償アイテムが付与されるため、プレイヤに当該無償アイテムを用いてゲームをプレイする動機付けを与えることができる。
また、本実施形態では、付与手段54は、自動的に消費された有償アイテムの量よりも、多くの無償アイテムを付与する。
この構成によれば、有償アイテムの有効期間が経過した場合であっても、自動的に消費された有償アイテムの量よりも多くの無償アイテムが付与されるため、プレイヤに当該無償アイテムを用いてゲームをプレイする動機付けを与えることができる。
また、本実施形態では、報酬は、ゲームにおいて有償アイテムの消費により購入可能なコンテンツである。
この構成によれば、有償アイテムの有効期間が経過した場合であっても、購入ゲームにおいて購入可能なコンテンツが付与されるため、プレイヤに当該コンテンツを用いてゲームをプレイする動機付けを与えることができる。
また、本実施形態では、付与手段54は、自動的に消費された有償アイテムの量が多いほど、報酬の量を多くする。
この構成によれば、プレイヤが所有する多くの有償アイテムの有効期間が経過した場合であっても、多くの報酬が付与されるため、プレイヤに継続してゲームをプレイする動機付けを与えることができる。
<変形例>
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、本実施形態では、消費手段52は、毎日午前0時に有効期間が経過した有償アイテムがあるか否かを判定する場合を説明したが、例えば毎週月曜日の午前0時や毎月1日の午前0時等に判定してもよい。
また、本実施形態では、付与手段54は、消費手段52によって有効期間が経過したと判定された際に報酬を付与する場合を説明したが、プレイヤによって報酬通知画面が確認された際に報酬を付与することとしてもよい。
また、本実施形態では、付与手段54は、ゲーム運営者によって予め定められた報酬を付与する場合を説明したが、プレイヤによって予め選択された報酬を付与することとしてもよい。例えば、プレイヤは、有償アイテムの購入時に、当該有償アイテムの有効期間が経過した場合に付与される報酬を予め選択する。
また、本実施形態では、付与手段54は、自動的に消費された有償アイテムの量が多いほど、報酬の量を多くする場合を説明したが、報酬の質を高くしてもよい。例えば、付与手段54は、自動的に消費された有償アイテムの量が多いほど、抽選ゲームや購入ゲームにおいて付与するコンテンツの質(例えばレアリティ)を高くしてもよい。
また、本実施形態では、コンテンツがキャラクタやアイテムである場合を主に説明したが、武器や防具、カード、アバター、コイン、ポイント等であってもよい。
10…サーバ装置(コンピュータ)、12…端末装置、50…記憶手段、52…消費手段、54…付与手段

Claims (7)

  1. プレイヤの購入手続によって、有効期間が対応付けられている有償アイテムを当該プレイヤに獲得させるゲームを実行するプログラムであって、
    コンピュータを、
    前記プレイヤのプレイヤ情報、及び、前記プレイヤが所有する有償アイテムに対応付けられた有効期間を記憶する記憶手段、
    前記有効期間の経過によって、前記有償アイテムを自動的に消費させる消費手段、
    前記有償アイテムが自動的に消費されたことによって、前記ゲームに関する報酬であって前記プレイヤ情報の一部を有利に変更する報酬を前記プレイヤに付与する付与手段、
    として機能させ、
    前記プレイヤ情報は、前記プレイヤが所定期間毎に設定された一定料金を支払った特別会員であるか否かを示す情報を含み、
    前記報酬は、前記プレイヤを前記特別会員とすることである、
    プログラム。
  2. プレイヤの購入手続によって、有効期間が対応付けられている有償アイテムを当該プレイヤに獲得させるゲームを実行するプログラムであって、
    コンピュータを、
    前記プレイヤが所有する有償アイテムに対応付けられた有効期間を記憶する記憶手段、
    前記有効期間の経過によって、前記有償アイテムを自動的に消費させる消費手段、
    前記有償アイテムが自動的に消費されたことによって、前記ゲームに関する報酬を前記プレイヤに付与する付与手段、
    として機能させ、
    前記報酬は、前記ゲームにおいて前記有償アイテムと区別なく消費することが可能な無償アイテムである、
    プログラム。
  3. 前記報酬には、有効期間が対応付けられていない、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記付与手段は、前記自動的に消費された有償アイテムの量よりも、多くの無償アイテムを付与する、
    請求項2に記載のプログラム。
  5. 前記付与手段は、前記自動的に消費された有償アイテムの量が多いほど、前記報酬の量を多くする、
    請求項1乃至の何れか1項に記載のプログラム。
  6. プレイヤの購入手続によって、有効期間が対応付けられている有償アイテムを当該プレイヤに獲得させるゲームを実行する情報処理装置であって、
    前記プレイヤのプレイヤ情報、及び、前記プレイヤが所有する有償アイテムに対応付けられた有効期間を記憶する記憶手段と、
    前記有効期間の経過によって、前記有償アイテムを自動的に消費させる消費手段と、
    前記有償アイテムが自動的に消費されたことによって、前記ゲームに関する報酬であって前記プレイヤ情報の一部を有利に変更する報酬を前記プレイヤに付与する付与手段と、
    を備え、
    前記プレイヤ情報は、前記プレイヤが所定期間毎に設定された一定料金を支払った特別会員であるか否かを示す情報を含み、
    前記報酬は、前記プレイヤを前記特別会員とすることである、
    情報処理装置。
  7. プレイヤの購入手続によって、有効期間が対応付けられている有償アイテムを当該プレイヤに獲得させるゲームを実行する情報処理装置であって、
    前記プレイヤが所有する有償アイテムに対応付けられた有効期間を記憶する記憶手段と、
    前記有効期間の経過によって、前記有償アイテムを自動的に消費させる消費手段と、
    前記有償アイテムが自動的に消費されたことによって、前記ゲームに関する報酬を前記プレイヤに付与する付与手段と、
    を備え、
    前記報酬は、前記ゲームにおいて前記有償アイテムと区別なく消費することが可能な無償アイテムである、
    情報処理装置。
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