JP2021062197A - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】利用する機会が少ないコンテンツを重複して獲得した場合でも、メリットを与える。【解決手段】プログラムがコンピュータを、抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを獲得コンテンツとしてプレイヤに獲得させる抽選ゲームを実行する抽選手段52、獲得コンテンツと、プレイヤの所有コンテンツとが同一種類である場合、当該プレイヤにポイントを付与する付与手段56、付与されたポイントが所定数に到達した場合、イベントを実行する実行権をプレイヤに取得させる制御手段58、として機能させる。【選択図】図4

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、抽選対象となる複数のコンテンツから所定の抽選確率で抽選されたコンテンツをプレイヤに獲得させるゲームが知られている。
これに関して、特許文献1には、プレイヤが所有する一のコンテンツ(キャラクタ)と同一種類のコンテンツが獲得されたことに基づき、当該一のコンテンツの能力パラメータをゲームの進行が有利となるように変更する技術が開示されている。
特許第6143139号公報
しかしながら、特許文献1の技術では、プレイヤがゲーム(例えばクエストやミッション)に利用する機会が少ないコンテンツを重複して獲得しても、メリットが少ないという問題があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤがゲームに利用する機会が少ないコンテンツを重複して獲得した場合でも、メリットを与えることができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤからの要求に基づき、抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを獲得コンテンツとして当該プレイヤに獲得させる抽選ゲームを実行する抽選手段、前記獲得コンテンツと、前記プレイヤの所有コンテンツとが同一種類である場合、当該プレイヤにポイントを付与する付与手段、前記付与されたポイントが所定数に到達した場合、イベントを実行する実行権を前記プレイヤに取得させる制御手段、として機能させる。
また、本発明の第二態様では、前記イベントは、前記抽選対象コンテンツ群の一部又は全部を選択対象として、当該選択対象から前記プレイヤの作為又は無作為により選択されたコンテンツを当該プレイヤに獲得させることである。
また、本発明の第三態様では、前記選択対象は、前記抽選対象コンテンツ群のうちレアリティが所定値以上のコンテンツである。
また、本発明の第四態様では、前記選択対象は、前記プレイヤが獲得したことのない未獲得コンテンツである。
また、本発明の第五態様では、前記付与手段は、前記獲得コンテンツのレアリティが低いほど、付与するポイントを多くする。
また、本発明の第六態様では、前記付与手段は、前記獲得コンテンツのレアリティが高いほど、付与するポイントを多くする。
また、本発明の第七態様では、前記付与手段は、前記獲得コンテンツが予め定められた特定コンテンツであるとき、当該獲得コンテンツが特定コンテンツ以外であるときよりも、付与するポイントを多くする。
また、本発明の第八態様では、前記付与手段は、前記抽選ゲームとは異なるゲームにおいて、前記獲得キャラクタと同一種類である前記所有コンテンツの利用頻度が少ないほど、多くのポイントを付与する。
また、本発明の第九態様に係る情報処理装置は、プレイヤからの要求に基づき、抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを獲得コンテンツとして当該プレイヤに獲得させる抽選ゲームを実行する抽選手段と、前記獲得コンテンツと、前記プレイヤの所有コンテンツとが同一種類である場合、当該プレイヤにポイントを付与する付与手段と、前記付与されたポイントが所定数に到達した場合、イベントを実行する実行権を前記プレイヤに取得させる制御手段と、を備える。
本発明によれば、プレイヤがゲームに利用する機会が少ないコンテンツを重複して獲得した場合でも、メリットを与えることができる。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。 図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。 サーバ装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。 本実施形態に係る抽選ゲーム実行画面の一例を示す図である。 本実施形態に係る獲得イベント実行画面の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、「本実施形態」という。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
<全体構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。本実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。
各端末装置12は、各プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。本実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。
スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームは、プレイヤにコンテンツの一例としてのキャラクタを獲得させるための抽選ゲームや、クエストを含んでいる。抽選ゲームとは、ガチャ、ふくびき、召喚等とも称されるものである。クエストとは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション等とも称されるものである。
本実施形態では、一又は複数種類の抽選ゲームが存在し、それぞれ異なる名称(タイトル)が付けられている。抽選ゲームは、抽選ゲームのメニュー画面等において、プレイヤによって選択可能となっている。本実施形態では、一又は複数種類の抽選ゲームのうち、プレイヤによって一の抽選ゲームを選択する操作指示(要求)に基づき、当該一の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群から無作為(ランダム)に選択された一又は複数のキャラクタをプレイヤに獲得させる。この抽選ゲームは、プレイヤが当該抽選ゲームに対応付けられた対価を消費することに基づいて実行される。この対価としては、有償アイテム(課金アイテム)や、無償アイテム(非課金アイテム)等が挙げられる。有償アイテムとは、購入手続き(現金や電子マネーの支払い、クレジットカード決済等)によってプレイヤが取得可能なアイテムである。この有償アイテムとしては、例えば有償石、有償ガチャチケット、有償コイン等が挙げられる。また、無償アイテムとは、プレイヤがゲームの実行(プレイ)によって取得可能なアイテムである。例えば、無償アイテムは、ログインや、クエストのクリア、ミッション達成、フレンドとの交流等の報酬として取得できる。この無償アイテムとしては、例えば無償石、無償ガチャチケット、スタミナ回復アイテム、ゲームコイン、フレンドポイント等が挙げられる。また、この有償アイテム及び無償アイテムは、抽選ゲームの実行だけでなく、スタミナ回復や、クエストのコンティニュー等の様々な用途で使用可能である。また、有償アイテムは、無償アイテムよりも価値が高く、例えば有償アイテムのみを消費することで実行可能な抽選ゲームでは、無償アイテムの消費で実行可能な抽選ゲームよりもレアリティ(希少価値)が高いキャラクタが獲得しやすい。なお、有償石と無償石は、「石」と称される場合がある。
また、本実施形態では、各種類の抽選ゲームで共通して蓄積されるポイント(蓄積数)がプレイヤに付与される。このポイントは、例えば抽選ゲームで抽選された獲得キャラクタ(獲得コンテンツ)と、プレイヤが所有している所有キャラクタ(所有コンテンツ)とが同一種類である場合、プレイヤに付与される。同一種類のキャラクタとは、双方のキャラクタのキャラクタIDが同一であることや、一方のキャラクタのキャラクタIDと他方のキャラクタの進化前又は進化後のキャラクタIDが同一である(同系列である)ことをいう。そして、プレイヤの所有ポイントが所定数(例えば50ポイント)に到達すると、イベントを実行する実行権がプレイヤに付与される。このイベントの詳細については後述する。
また、本実施形態では、一又は複数種類のクエストが存在し、それぞれ異なる名称(タイトル)が付けられている。クエストは、クエストのメニュー画面等において、プレイヤによって選択可能となっている。本実施形態では、一又は複数種類のクエストのうち、プレイヤによって一のクエストを選択する操作指示(要求)に基づき、当該一のクエストが実行される。このクエストは、プレイヤの現在スタミナ値からクエストに対応付けられた消費スタミナ値を消費することに基づいて実行される。プレイヤは、当該プレイヤに対応付けられたスタミナよりもクエストに対応付けられたスタミナが大きい場合、当該クエストを実行(プレイ)することができない。このスタミナは、ライフ、アクションポイント(AP)、バトルポイント(BP)等とも称されることがある。なお、プレイヤの現在スタミナ値が消費されるのは、クエストの終了時(クリア時又はリタイア時)であってもよい。
また、本実施形態では、プレイヤが所有する一又は複数のキャラクタ(所有キャラクタ)により構成されるチームと、敵キャラクタを対戦させるクエストが実行される。このクエストでは、例えばプレイヤはチームを構成するキャラクタ(チーム内キャラクタ)に攻撃等を指示する。また、このクエストでは、プレイヤは、チーム内キャラクタそれぞれが有する能力パラメータやスキルを用いて、敵キャラクタのヒットポイントを0以下にすることを目的とする。クエストをクリアした場合、プレイヤは、例えば無償石、ゲームコイン、キャラクタ、アイテム、経験値等のクリア報酬を獲得する。一方、クエストをクリアできなかった場合、プレイヤは、例えば有償石や無償石、コンティニューアイテム等を消費してクエストをコンティニューするか、クエストをリタイアするかを選択する。コンティニューとは、クエストをクリアできなかったプレイヤに対して、クエストを継続してプレイするための継続権をプレイヤに与えることである。
<機能手段>
図4は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、抽選手段52と、判定手段54と、付与手段56と、制御手段58と、を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。
記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B、抽選ゲーム情報50C等を記憶する機能手段である。
プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、所有キャラクタ情報、所有アイテム情報、所有ポイント情報、スタミナ情報を含む。所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有する各キャラクタ(所有キャラクタ)のキャラクタIDや、能力パラメータ、利用頻度情報を含む。能力パラメータは、例えばキャラクタのレベル、ヒットポイント、攻撃力、防御力等である。レベルは、キャラクタがキャラクタ経験値を獲得した場合に上昇する。キャラクタのレベルが上昇すると、ヒットポイントや攻撃力、防御力等も上昇する。利用頻度情報は、ゲーム(例えばクエストやミッション)において、所有キャラクタが利用された頻度(利用頻度)を含む。この利用頻度としては、所有キャラクタがクエストで利用された(チームに編成された)回数に応じた値が挙げられる。この値は、例えば初期値が0であって、キャラクタがクエストで10回利用される毎に1ずつ上昇する。所有アイテム情報は、プレイヤが所有しているアイテムの数と、アイテムそれぞれの獲得日時を含む。このアイテムとしては、有償石、有償ガチャチケット、無償石、無償ガチャチケット等が挙げられる。所有ポイント情報は、プレイヤが所有しているポイント(蓄積数)を含む。このポイントは、プレイヤが各種類の抽選ゲームを実行したことに基づいて、共通して蓄積される。スタミナ情報は、プレイヤの現在スタミナ値とスタミナ上限値を含む。現在スタミナ値は、プレイヤが各種類のクエストを実行する際に消費する値である。この現在スタミナ値は、時間(例えば3分)の経過によって所定量(例えば1)上昇し、スタミナ上限値まで回復する。また、この現在スタミナ値は、プレイヤが有償石や無償石、スタミナ回復アイテム等を消費することにより、スタミナ上限値を超えて回復する。このスタミナ上限値は、プレイヤのプレイヤランクが上がることで上昇する。プレイヤランクは、例えばプレイヤがゲーム(例えばクエストやミッション)をプレイすることで、プレイヤ経験値を獲得した場合に上昇する。
キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタIDに対応付けて記憶されている。このキャラクタ情報50Bは、例えば、キャラクタの名前や画像、レアリティ、能力パラメータの初期値(例えばレベル1におけるヒットポイントや攻撃力、防御力等)と最大値(例えばレベル100におけるヒットポイントや攻撃力、防御力等)、スキル、進化情報等を含む。レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。また、このレアリティ(数値)が高いキャラクタには、ゲーム(例えばクエストやミッション)に有利な能力パラメータやスキルが設定されている。進化情報は、一又は複数の進化前のキャラクタIDと、一又は複数の進化後のキャラクタIDを含む。例えば、進化後のキャラクタは、進化前のキャラクタよりもレアリティが高く、ゲーム(例えばクエストやミッション)に有利な能力パラメータやスキルが設定されている。
抽選ゲーム情報50Cは、抽選ゲーム毎に、当該抽選ゲームの抽選ゲームIDに対応付けて記憶されている。この抽選ゲーム情報50Cは、例えば、名称(タイトル)、抽選対象情報、対価を含む。抽選対象情報は、抽選ゲームの抽選対象である抽選対象キャラクタ群(抽選対象コンテンツ群)を構成する各キャラクタのキャラクタIDと、当該キャラクタIDに対応付けられた抽選確率を含む。抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタは、例えば100種類である。抽選確率は、レアリティが高いキャラクタには低い確率が設定され、レアリティが低いキャラクタには高い確率が設定されている。なお、抽選対象キャラクタ群に含まれる一部のキャラクタ(特定キャラクタ)の抽選確率は、当該キャラクタと同レアリティの他のキャラクタよりも高く設定してもよい。対価は、抽選ゲームを実行するために必要なアイテムの数(消費量)が含まれる。このアイテムとしては、有償アイテムや無償アイテム等が挙げられる。例えば、レアリティが高いキャラクタが獲得しやすい抽選ゲームの対価には、アイテムの消費量が多く設定されていたり、価値が高いアイテム(例えば有償アイテム)が設定されていたりする。
抽選手段52は、プレイヤからの操作指示(要求)に基づき、抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを獲得コンテンツとして当該プレイヤに獲得させる機能手段である。本実施形態では、抽選手段52は、プレイヤにより選択された一の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群から抽選したキャラクタを獲得キャラクタとして、当該プレイヤに獲得させる。
判定手段54は、各種判定を行う機能手段である。本実施形態では、判定手段54は、抽選ゲームで抽選された獲得キャラクタと、プレイヤの所有キャラクタとが同一種類であるか否かを判定する。
付与手段56は、プレイヤにポイントを付与する機能手段である。本実施形態では、付与手段56は、抽選ゲームで抽選された獲得キャラクタと、プレイヤの所有キャラクタとが同一種類である場合、当該プレイヤにポイントを付与する。以下では、付与手段56がプレイヤにポイントを付与する際の具体例を説明する。
(1)レアリティが低いほどポイントを多くする
例えば、付与手段56は、抽選ゲームで抽選された獲得キャラクタのレアリティが低いほど、付与するポイントを多くする。具体的には、付与手段56は、プレイヤの所有キャラクタと同一種類である獲得キャラクタのレアリティが4の場合、当該プレイヤに3ポイント付与する。また、付与手段56は、プレイヤの所有キャラクタと同一種類である獲得キャラクタのレアリティが5の場合、当該プレイヤに2ポイント付与する。また、付与手段56は、プレイヤの所有キャラクタと同一種類である獲得キャラクタのレアリティが6の場合、当該プレイヤに1ポイント付与する。
(2)レアリティが高いほどポイントを多くする
例えば、付与手段56は、獲得キャラクタのレアリティが高いほど、付与するポイントを多くする。具体的には、付与手段56は、プレイヤの所有キャラクタと同一種類である獲得キャラクタのレアリティが6の場合、当該プレイヤに3ポイント付与する。また、付与手段56は、プレイヤの所有キャラクタと同一種類である獲得キャラクタのレアリティが5の場合、当該プレイヤに2ポイント付与する。また、付与手段56は、プレイヤの所有キャラクタと同一種類である獲得キャラクタのレアリティが4の場合、当該プレイヤに1ポイント付与する。
(3)特定キャラクタであるときポイントを多くする
例えば、付与手段56は、獲得キャラクタが予め定められた特定キャラクタ(特定コンテンツ)であるとき、当該獲得キャラクタが特定キャラクタ以外であるときよりも、付与するポイントを多くする。この特定キャラクタは、例えばレアリティが高い(例えば5以上の)キャラクタであって、同じレアリティである別のキャラクタよりも抽選ゲームにおける抽選確率が高く設定されているキャラクタ(ピックアップキャラクタ)であってもよい。具体的には、付与手段56は、プレイヤの所有キャラクタと同一種類である獲得キャラクタが特定キャラクタである場合、当該プレイヤに3ポイント付与する。一方、付与手段56は、プレイヤの所有キャラクタと同一種類である獲得キャラクタが特定キャラクタではない場合、当該プレイヤに1ポイント付与する。
(4)利用頻度が少ないほどポイントを多くする
例えば、付与手段56は、抽選ゲームとは異なるゲーム(例えばクエストやミッション)において、獲得キャラクタと同一種類である所有キャラクタの利用頻度が少ないほど、多くのポイントを付与する。具体的には、付与手段56は、獲得キャラクタと同一種類であるプレイヤの所有キャラクタの利用頻度が第一所定値(例えば5)未満である場合、当該プレイヤに3ポイント付与する。また、付与手段56は、獲得キャラクタと同一種類であるプレイヤの所有キャラクタの利用頻度が第一所定値(例えば5)以上で第二所定値(例えば10)未満である場合、当該プレイヤに2ポイント付与する。また、付与手段56は、獲得キャラクタと同一種類であるプレイヤの所有キャラクタの利用頻度が第二所定値(例えば10)以上である場合、当該プレイヤに1ポイント付与する。
制御手段58は、ゲーム全体を制御する機能手段である。本実施形態では、制御手段58は、プレイヤに付与されたポイント(所有ポイント)が所定数(例えば50)に到達した場合、イベントを実行する実行権をプレイヤに取得させる。このイベントとしては、当該ポイントが所定数に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群の一部又は全部を選択対象として、当該選択対象からプレイヤの作為又は無作為により選択されたキャラクタを当該プレイヤに獲得させるイベントが挙げられる。この選択対象としては、プレイヤが獲得したことのない未獲得キャラクタ(未獲得コンテンツ)や、当該抽選対象キャラクタ群のうちレアリティが所定値(例えば5)以上のキャラクタが挙げられる。この未獲得キャラクタとは、例えば、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報に一度も記憶されていないキャラクタである。
また、制御手段58は、イベントを実行する。例えば、制御手段58は、プレイヤにイベント実行権を取得させた直後に、イベントを自動的に実行する。この他にも、制御手段58は、プレイヤがイベント実行権を行使した(例えばイベントチケットを使用した、イベント実行ボタンを押下した)場合に、イベントを実行することとしてもよい。以下では、制御手段58が実行するイベントの具体例を説明する。
(1)抽選対象キャラクタを作為により獲得させる
例えば、制御手段58は、所有ポイント(蓄積数)が所定数に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群の一部又は全部を選択対象として提示し、プレイヤの作為(指示操作)によって選択された一又は複数のキャラクタを当該プレイヤに獲得させる獲得イベントを実行する。この選択対象としては、例えばプレイヤの未獲得キャラクタやレアリティが5以上のキャラクタが挙げられる。
(2)抽選対象キャラクタを無作為により獲得させる
例えば、制御手段58は、所有ポイント(蓄積数)が所定数に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群の一部又は全部を選択対象として、無作為(ランダム)により選択された一又は複数のキャラクタをプレイヤに獲得させる特別抽選イベントを実行する。例えば、この特別抽選イベントは、レアリティが高いキャラクタ(例えばレアリティが5以上のキャラクタ)のみを選択対象とし、通常の抽選ゲームよりも高い確率でレアリティが高いキャラクタが抽選される。
(3)抽選対象キャラクタをクエストにより獲得させる
例えば、制御手段58は、所有ポイント(蓄積数)が所定数に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群の一部又は全部を選択対象として、無作為(ランダム)又はゲーム運営者の作為により選択されたキャラクタをクエストの敵キャラクタとして登場させる特別クエストイベントを実行する。制御手段58は、プレイヤが特別クエストイベントをクリアした場合、当該登場させた敵キャラクタを所定のドロップ率に応じて当該プレイヤに獲得させる。なお、このドロップ率は、100%であってもよい。
<処理の流れ>
図5は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
プレイヤにより抽選ゲームのメニュー画面から一の抽選ゲームを選択する操作指示が行われた場合、制御手段58は、タッチパネル32に対して抽選ゲーム実行画面60を表示制御する。
図6は、本実施形態に係る抽選ゲーム実行画面60の一例を示す図である。
図6に示すように、抽選ゲーム実行画面60は、提供割合ボタン62と、抽選対象情報領域64と、指示ボタン66と、所有情報提示領域68と、が設けられている。提供割合ボタン62は、抽選ゲームの抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれの名前やレアリティ、抽選確率などを示す画面に遷移するためのボタンである。抽選対象情報領域64には、抽選ゲームの抽選対象キャラクタ群のうち、レアリティの高いキャラクタが表されている。指示ボタン66は、抽選ゲームの実行を要求するためのボタンである。所有情報提示領域68には、プレイヤが所有するポイントや有償石、無償石の数が表されている。また、所有情報提示領域68には、イベント実行権が付与される到達ポイント(例えば50ポイント)が表されている。
図5に戻って、処理はステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
抽選手段52は、抽選ゲーム実行画面において指示ボタンが押下されたことに基づき、抽選ゲーム情報50Cの抽選対象情報や対価等を参照して、一の抽選ゲームを実行する。具体的には、抽選手段52は、プレイヤの所有アイテムから対価(例えば有償石又は無償石5個)を消費し、抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれの抽選確率に基づいて1体のキャラクタを抽選する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP14)
抽選手段52は、ステップSP12で抽選されたキャラクタを獲得キャラクタとしてプレイヤに獲得させる。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
判定手段54は、ステップSP14でプレイヤに獲得させた獲得キャラクタと、プレイヤの所有キャラクタとが同一種類であるか否かを判定する。具体的には、判定手段54は、獲得キャラクタのキャラクタIDと所有キャラクタのキャラクタIDとが同一であるか、若しくは、獲得キャラクタのキャラクタIDと所有キャラクタの進化前又は進化後のキャラクタIDとが同一であるかを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP18の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP18)
付与手段56は、プレイヤにポイントを付与する。例えば、付与手段56は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報を参照し、ステップSP14でプレイヤに獲得させた獲得キャラクタと同一種類である所有キャラクタの利用頻度(値)が少ないほど、多くのポイントを付与する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP20)
判定手段54は、ステップSP18でポイントが付与されたことにより、プレイヤの所有ポイント(蓄積数)が所定数に到達したか否かを判定する。例えば、判定手段54は、プレイヤの所有ポイントが50以上であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP22)
制御手段58は、イベント実行権をプレイヤに取得させる。例えば、制御手段58は、プレイヤの所有ポイントが所定数に到達した直後に獲得イベントを自動的に実行する。具体的には、制御手段58は、タッチパネル32に対して獲得イベント実行画面70を表示制御する。
図7は、本実施形態に係る獲得イベント実行画面70の一例を示す図である。
図7に示すように、獲得イベント実行画面70は、選択対象提示領域72と、獲得ボタン74と、が設けられている。選択対象提示領域72には、所有ポイントが所定数に到達した際の抽選ゲームに対応付けられた抽選対象キャラクタ群の一部が選択対象として提示される。獲得ボタン74は、対応付けられている選択対象のキャラクタを獲得するためのボタンである。
図5に戻って、制御手段58は、獲得イベント実行画面において獲得ボタンが押下されたことに基づき、当該獲得ボタンに対応付けられたキャラクタ1体をプレイヤに獲得させる。続いて、制御手段58は、プレイヤの所有ポイントから所定数(例えば50)を減算し、当該所有ポイントを初期化する。そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
<効果>
以上、本実施形態では、コンピュータを、プレイヤからの要求に基づき、抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを獲得コンテンツとして当該プレイヤに獲得させる抽選ゲームを実行する抽選手段52、獲得コンテンツと、プレイヤの所有コンテンツとが同一種類である場合、当該プレイヤにポイントを付与する付与手段56、付与されたポイントが所定数に到達した場合、イベントを実行する実行権をプレイヤに取得させる制御手段58、として機能させる。
この構成によれば、プレイヤがコンテンツを重複して獲得した場合、ポイントを付与することができ、プレイヤはイベントを実行する実行権の取得に近づくことができる。このため、プレイヤがゲームに用いる機会が少ないコンテンツを重複して獲得した場合でも、メリットを与えることができる。
また、本実施形態では、イベントは、抽選対象コンテンツ群の一部又は全部を選択対象として、当該選択対象からプレイヤの作為又は無作為により選択されたコンテンツを当該プレイヤに獲得させることである。
この構成によれば、イベントにおいてプレイヤの作為又は無作為により選択されたコンテンツを獲得させるため、ゲームに用いる機会が少ないコンテンツを重複して獲得する可能性がある場合でも、プレイヤに抽選ゲームを実行するモチベーションを与えることができる。
また、本実施形態では、選択対象は、抽選対象コンテンツ群のうちレアリティが所定値以上のコンテンツである。
この構成によれば、イベントにおいてレアリティが高いコンテンツを選択対象とするため、ゲームに用いる機会が少ないコンテンツを重複して獲得する可能性がある場合でも、プレイヤに抽選ゲームを実行するモチベーションを与えることができる。
また、本実施形態では、選択対象は、プレイヤが獲得したことのない未獲得コンテンツである。
この構成によれば、イベントにおいてプレイヤが獲得したことがないコンテンツを選択対象とするため、ゲームに用いる機会が少ないコンテンツを重複して獲得する可能性がある場合でも、プレイヤに抽選ゲームを実行するモチベーションを与えることができる。
また、本実施形態では、付与手段56は、獲得コンテンツのレアリティが低いほど、付与するポイントを多くする。
この構成によれば、抽選ゲームにおいてレアリティの低いコンテンツを重複して獲得させた場合、プレイヤにより多くのポイントを付与する。このため、ゲームに用いる機会が少ないレアリティの低いコンテンツを重複して獲得する可能性がある場合でも、プレイヤに抽選ゲームを実行するモチベーションを与えることができる。
また、本実施形態では、付与手段56は、獲得コンテンツのレアリティが高いほど、付与するポイントを多くする。
この構成によれば、抽選ゲームにおいてレアリティの高いコンテンツを重複して獲得させた場合、プレイヤにより多くのポイントを付与する。このため、ゲームに用いる機会が少ないレアリティの高いコンテンツを重複して獲得する可能性がある場合でも、プレイヤに抽選ゲームを実行するモチベーションを与えることができる。
また、本実施形態では、付与手段56は、獲得コンテンツが予め定められた特定コンテンツであるとき、当該獲得コンテンツが特定コンテンツ以外であるときよりも、付与するポイントを多くする。
この構成によれば、抽選ゲームにおいて特定コンテンツを重複して獲得させた場合、プレイヤにより多くのポイントを付与する。このため、特定コンテンツを重複して獲得する可能性がある場合でも、プレイヤに抽選ゲームを実行するモチベーションを与えることができる。
また、本実施形態では、付与手段56は、抽選ゲームとは異なるゲームにおいて、獲得コンテンツと同一種類である所有コンテンツの利用頻度が少ないほど、多くのポイントを付与する。
この構成によれば、抽選ゲームにおいて利用頻度が少ないコンテンツを重複して獲得させた場合、プレイヤにより多くのポイントを付与する。このため、ゲームに利用する機会が少ないコンテンツを重複して獲得する可能性がある場合でも、プレイヤに抽選ゲームを実行するモチベーションを与えることができる。
<変形例>
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、上記実施形態では、抽選手段52は、抽選ゲームにおいて1体のキャラクタを抽選する場合を説明したが、複数体のキャラクタを抽選して、当該抽選された複数のキャラクタを獲得キャラクタとしてもよい。この場合、判定手段54は、当該獲得キャラクタそれぞれと、プレイヤの所有キャラクタとが同一種類であるか否かを判定する。
また、上記実施形態では、抽選手段52は、抽選したキャラクタを獲得キャラクタとしてプレイヤに獲得させる場合を説明したが、当該抽選したキャラクタと当該プレイヤの所有キャラクタとが同一種類である場合には、当該抽選したキャラクタを獲得させないこととしてもよい。例えば、抽選手段52は、抽選したキャラクタがプレイヤの所有キャラクタと同一種類である場合、当該所有キャラクタを合成元(ベースキャラクタ)とし、当該抽選したキャラクタを合成素材(素材キャラクタ)として自動的に合成(自動合成)して、当該抽選したキャラクタをプレイヤに獲得させないこととする。この他にも、抽選手段52は、抽選したキャラクタがプレイヤの所有キャラクタである場合、当該抽選したキャラクタを自動的に売却(自動売却)して、当該抽選したキャラクタをプレイヤに獲得させないこととしてもよい。そして、付与手段56は、抽選されたキャラクタが自動合成又は自動売却された場合、プレイヤにポイントを付与してもよい。
また、抽選手段52は、プレイヤが不要であると登録したキャラクタを抽選した場合、当該抽選したキャラクタを獲得させないこととしてもよい。例えば、抽選手段52は、プレイヤからの要求により、自動合成するキャラクタのレアリティを登録し、当該登録したレアリティのキャラクタが抽選された場合に、当該抽選されたキャラクタを予め登録された合成元(ベースキャラクタ)に自動合成する。この他にも、抽選手段52は、プレイヤからの要求により、自動売却するキャラクタのレアリティを登録し、当該登録したレアリティのキャラクタが抽選された場合に、当該抽選されたキャラクタを自動売却する。そして、付与手段56は、抽選されたキャラクタが自動合成又は自動売却された場合、プレイヤにポイントを付与してもよい。これにより、プレイヤに不要なキャラクタを登録するモチベーションを与え、抽選されたキャラクタを手動で売却したり合成素材にしたりする時間を省略させ、各種ゲームに集中させることができる。
また、上記実施形態では、判定手段54は、抽選ゲームで抽選された獲得キャラクタと、プレイヤの所有キャラクタとが同一種類であるか否かを判定する場合を説明したが、抽選ゲーム以外で獲得したキャラクタと、所有キャラクタとが同一種類であるか否かを判定してもよい。例えば、判定手段54は、クエストやミッション、ログインボーナス等の報酬としてプレイヤが獲得したキャラクタと、プレイヤの所有キャラクタとが同一種類であるか否かを判定する。そして、付与手段56は、当該獲得したキャラクタと、プレイヤの所有キャラクタとが同一種類である場合、当該プレイヤにポイントを付与してもよい。
また、上記実施形態では、判定手段54は、獲得キャラクタと、プレイヤの所有キャラクタとが同一種類であるか否かを判定する場合を説明したが、この所有キャラクタには、プレイヤが獲得(所有)したことがあるキャラクタが含まれていてもよい。この場合、例えば、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報には、プレイヤが1体以上所有するキャラクタに加えて、プレイヤが売却やトレード、合成素材に用いることにより非所有とした(1体も所有していない)既得キャラクタが含まれる。なお、プレイヤが非所有とした既得キャラクタの利用頻度は、初期値(例えば0)又は当該初期値よりも低い値(例えば−2)としてもよい。そして、付与手段56は、抽選ゲームで抽選された獲得キャラクタと、プレイヤが獲得(所有)したことがあるキャラクタとが同一種類である場合、当該プレイヤにポイントを付与する。
また、上記実施形態では、判定手段54は、一方のキャラクタのキャラクタIDと他方のキャラクタの進化前又は進化後のキャラクタIDが同一であるときに、キャラクタ同士が同一種類のキャラクタであると判定する場合を説明したが、双方のキャラクタ同士のキャラクタIDが同一である場合にのみ、同一種類のキャラクタであると判定してもよい。
また、上記実施形態では、付与手段56は、獲得キャラクタと所有キャラクタとが同一種類である場合にポイントを付与する場合を説明したが、同一種類でない場合にもポイントを付与してもよい。例えば、付与手段56は、獲得キャラクタが所有キャラクタと同一種類である場合には3ポイントを付与し、同一種類でない場合には1ポイントを付与する。
また、付与手段56は、抽選ゲームで消費された対価の量や種類に応じて、ポイントを付与する量を変更してもよい。例えば、付与手段56は、抽選ゲームでアイテム(有償石や無償石)が6個消費された場合、アイテムが5個消費された場合よりも多くのポイントを付与する。また、例えば、付与手段56は、抽選ゲームで有償アイテム(有償石)が5個消費された場合、無償アイテム(無償石)が5個消費された場合よりも多くのポイントを付与する。
また、上記実施形態では、イベントにおける選択対象は、プレイヤの所有ポイントが所定数に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群の一部又は全部である場合を説明したが、他の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群の一部又は全部であってもよいし、イベント用に対応付けられたキャラクタ群であってもよい。
また、上記実施形態では、ポイントを蓄積する場合を説明したが、蓄積する対象は、アイテムやアイテムのカケラ、ゲーム内通貨(コイン等)でもよく、蓄積可能なコンテンツであれば特に限定されない。また、ポイント(蓄積数)は、各種類の抽選ゲームで共通して蓄積される場合を説明したが、一部の抽選ゲームでのみ蓄積されることとしてもよいし、抽選ゲームの種別毎に異なるポイントを蓄積することとしてもよい。この抽選ゲームの種別としては、例えば有償アイテムを消費する抽選ゲームや、無償アイテムを消費する抽選ゲームが挙げられる。
また、上記実施形態では、コンテンツがキャラクタである場合を主に説明したが、武器や防具等のアイテム、カード、アバター、コイン、ポイント等でもよい。
また、上記実施形態では、付与手段56は、獲得コンテンツと、プレイヤの所有コンテンツとが同一種類である場合、当該プレイヤにポイントを付与する場合を説明したが、プレイヤにポイント以外の報酬(経験値やゲーム内通貨、装備、アイテム等)を付与してもよい。同様に、上記実施形態では、制御手段58は、イベントを実行する実行権をプレイヤに取得させる場合を説明したが、イベント以外の報酬(経験値やゲーム内通貨、装備、アイテム等)をプレイヤに取得させてもよい。また、イベントの場合は、抽選対象コンテンツ群の一部又は全部を選択対象として、当該選択対象からプレイヤの作為又は無作為により選択されたコンテンツを当該プレイヤに獲得させるイベントを説明したが、獲得コンテンツを除く抽選対象コンテンツ群を選択対象として、当該選択対象からプレイヤの作為又は無作為により選択されたコンテンツを当該プレイヤに獲得させるイベントであってもよい。
10…サーバ装置(コンピュータ)、12…端末装置、50…記憶手段、52…抽選手段、56…付与手段、58…制御手段

Claims (9)

  1. コンピュータを、
    プレイヤからの要求に基づき、抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを獲得コンテンツとして当該プレイヤに獲得させる抽選ゲームを実行する抽選手段、
    前記獲得コンテンツと、前記プレイヤの所有コンテンツとが同一種類である場合、当該プレイヤにポイントを付与する付与手段、
    前記付与されたポイントが所定数に到達した場合、イベントを実行する実行権を前記プレイヤに取得させる制御手段、
    として機能させるプログラム。
  2. 前記イベントは、前記抽選対象コンテンツ群の一部又は全部を選択対象として、当該選択対象から前記プレイヤの作為又は無作為により選択されたコンテンツを当該プレイヤに獲得させることである、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  3. 前記選択対象は、前記抽選対象コンテンツ群のうちレアリティが所定値以上のコンテンツである、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記選択対象は、前記プレイヤが獲得したことのない未獲得コンテンツである、
    請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記付与手段は、前記獲得コンテンツのレアリティが低いほど、付与するポイントを多くする、
    請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。
  6. 前記付与手段は、前記獲得コンテンツのレアリティが高いほど、付与するポイントを多くする、
    請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。
  7. 前記付与手段は、前記獲得コンテンツが予め定められた特定コンテンツであるとき、当該獲得コンテンツが特定コンテンツ以外であるときよりも、付与するポイントを多くする、
    請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。
  8. 前記付与手段は、前記抽選ゲームとは異なるゲームにおいて、前記獲得コンテンツと同一種類である前記所有コンテンツの利用頻度が少ないほど、多くのポイントを付与する、
    請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。
  9. プレイヤからの要求に基づき、抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを獲得コンテンツとして当該プレイヤに獲得させる抽選ゲームを実行する抽選手段と、
    前記獲得コンテンツと、前記プレイヤの所有コンテンツとが同一種類である場合、当該プレイヤにポイントを付与する付与手段と、
    前記付与されたポイントが所定数に到達した場合、イベントを実行する実行権を前記プレイヤに取得させる制御手段と、
    を備える情報処理装置。

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