JP2021062197A - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
本実施形態に係るゲームは、プレイヤにコンテンツの一例としてのキャラクタを獲得させるための抽選ゲームや、クエストを含んでいる。抽選ゲームとは、ガチャ、ふくびき、召喚等とも称されるものである。クエストとは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション等とも称されるものである。
図4は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
例えば、付与手段56は、抽選ゲームで抽選された獲得キャラクタのレアリティが低いほど、付与するポイントを多くする。具体的には、付与手段56は、プレイヤの所有キャラクタと同一種類である獲得キャラクタのレアリティが4の場合、当該プレイヤに3ポイント付与する。また、付与手段56は、プレイヤの所有キャラクタと同一種類である獲得キャラクタのレアリティが5の場合、当該プレイヤに2ポイント付与する。また、付与手段56は、プレイヤの所有キャラクタと同一種類である獲得キャラクタのレアリティが6の場合、当該プレイヤに1ポイント付与する。
例えば、付与手段56は、獲得キャラクタのレアリティが高いほど、付与するポイントを多くする。具体的には、付与手段56は、プレイヤの所有キャラクタと同一種類である獲得キャラクタのレアリティが6の場合、当該プレイヤに3ポイント付与する。また、付与手段56は、プレイヤの所有キャラクタと同一種類である獲得キャラクタのレアリティが5の場合、当該プレイヤに2ポイント付与する。また、付与手段56は、プレイヤの所有キャラクタと同一種類である獲得キャラクタのレアリティが4の場合、当該プレイヤに1ポイント付与する。
例えば、付与手段56は、獲得キャラクタが予め定められた特定キャラクタ(特定コンテンツ)であるとき、当該獲得キャラクタが特定キャラクタ以外であるときよりも、付与するポイントを多くする。この特定キャラクタは、例えばレアリティが高い(例えば5以上の)キャラクタであって、同じレアリティである別のキャラクタよりも抽選ゲームにおける抽選確率が高く設定されているキャラクタ(ピックアップキャラクタ)であってもよい。具体的には、付与手段56は、プレイヤの所有キャラクタと同一種類である獲得キャラクタが特定キャラクタである場合、当該プレイヤに3ポイント付与する。一方、付与手段56は、プレイヤの所有キャラクタと同一種類である獲得キャラクタが特定キャラクタではない場合、当該プレイヤに1ポイント付与する。
例えば、付与手段56は、抽選ゲームとは異なるゲーム(例えばクエストやミッション)において、獲得キャラクタと同一種類である所有キャラクタの利用頻度が少ないほど、多くのポイントを付与する。具体的には、付与手段56は、獲得キャラクタと同一種類であるプレイヤの所有キャラクタの利用頻度が第一所定値(例えば5)未満である場合、当該プレイヤに3ポイント付与する。また、付与手段56は、獲得キャラクタと同一種類であるプレイヤの所有キャラクタの利用頻度が第一所定値(例えば5)以上で第二所定値(例えば10)未満である場合、当該プレイヤに2ポイント付与する。また、付与手段56は、獲得キャラクタと同一種類であるプレイヤの所有キャラクタの利用頻度が第二所定値(例えば10)以上である場合、当該プレイヤに1ポイント付与する。
例えば、制御手段58は、所有ポイント(蓄積数)が所定数に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群の一部又は全部を選択対象として提示し、プレイヤの作為(指示操作)によって選択された一又は複数のキャラクタを当該プレイヤに獲得させる獲得イベントを実行する。この選択対象としては、例えばプレイヤの未獲得キャラクタやレアリティが5以上のキャラクタが挙げられる。
例えば、制御手段58は、所有ポイント(蓄積数)が所定数に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群の一部又は全部を選択対象として、無作為(ランダム)により選択された一又は複数のキャラクタをプレイヤに獲得させる特別抽選イベントを実行する。例えば、この特別抽選イベントは、レアリティが高いキャラクタ(例えばレアリティが5以上のキャラクタ)のみを選択対象とし、通常の抽選ゲームよりも高い確率でレアリティが高いキャラクタが抽選される。
例えば、制御手段58は、所有ポイント(蓄積数)が所定数に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群の一部又は全部を選択対象として、無作為(ランダム)又はゲーム運営者の作為により選択されたキャラクタをクエストの敵キャラクタとして登場させる特別クエストイベントを実行する。制御手段58は、プレイヤが特別クエストイベントをクリアした場合、当該登場させた敵キャラクタを所定のドロップ率に応じて当該プレイヤに獲得させる。なお、このドロップ率は、100%であってもよい。
図5は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
プレイヤにより抽選ゲームのメニュー画面から一の抽選ゲームを選択する操作指示が行われた場合、制御手段58は、タッチパネル32に対して抽選ゲーム実行画面60を表示制御する。
抽選手段52は、抽選ゲーム実行画面において指示ボタンが押下されたことに基づき、抽選ゲーム情報50Cの抽選対象情報や対価等を参照して、一の抽選ゲームを実行する。具体的には、抽選手段52は、プレイヤの所有アイテムから対価(例えば有償石又は無償石5個)を消費し、抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれの抽選確率に基づいて1体のキャラクタを抽選する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
抽選手段52は、ステップSP12で抽選されたキャラクタを獲得キャラクタとしてプレイヤに獲得させる。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
判定手段54は、ステップSP14でプレイヤに獲得させた獲得キャラクタと、プレイヤの所有キャラクタとが同一種類であるか否かを判定する。具体的には、判定手段54は、獲得キャラクタのキャラクタIDと所有キャラクタのキャラクタIDとが同一であるか、若しくは、獲得キャラクタのキャラクタIDと所有キャラクタの進化前又は進化後のキャラクタIDとが同一であるかを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP18の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
付与手段56は、プレイヤにポイントを付与する。例えば、付与手段56は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報を参照し、ステップSP14でプレイヤに獲得させた獲得キャラクタと同一種類である所有キャラクタの利用頻度(値)が少ないほど、多くのポイントを付与する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
判定手段54は、ステップSP18でポイントが付与されたことにより、プレイヤの所有ポイント(蓄積数)が所定数に到達したか否かを判定する。例えば、判定手段54は、プレイヤの所有ポイントが50以上であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
制御手段58は、イベント実行権をプレイヤに取得させる。例えば、制御手段58は、プレイヤの所有ポイントが所定数に到達した直後に獲得イベントを自動的に実行する。具体的には、制御手段58は、タッチパネル32に対して獲得イベント実行画面70を表示制御する。
以上、本実施形態では、コンピュータを、プレイヤからの要求に基づき、抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを獲得コンテンツとして当該プレイヤに獲得させる抽選ゲームを実行する抽選手段52、獲得コンテンツと、プレイヤの所有コンテンツとが同一種類である場合、当該プレイヤにポイントを付与する付与手段56、付与されたポイントが所定数に到達した場合、イベントを実行する実行権をプレイヤに取得させる制御手段58、として機能させる。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
Claims (9)
- コンピュータを、
プレイヤからの要求に基づき、抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを獲得コンテンツとして当該プレイヤに獲得させる抽選ゲームを実行する抽選手段、
前記獲得コンテンツと、前記プレイヤの所有コンテンツとが同一種類である場合、当該プレイヤにポイントを付与する付与手段、
前記付与されたポイントが所定数に到達した場合、イベントを実行する実行権を前記プレイヤに取得させる制御手段、
として機能させるプログラム。 - 前記イベントは、前記抽選対象コンテンツ群の一部又は全部を選択対象として、当該選択対象から前記プレイヤの作為又は無作為により選択されたコンテンツを当該プレイヤに獲得させることである、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記選択対象は、前記抽選対象コンテンツ群のうちレアリティが所定値以上のコンテンツである、
請求項2に記載のプログラム。 - 前記選択対象は、前記プレイヤが獲得したことのない未獲得コンテンツである、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記付与手段は、前記獲得コンテンツのレアリティが低いほど、付与するポイントを多くする、
請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記付与手段は、前記獲得コンテンツのレアリティが高いほど、付与するポイントを多くする、
請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記付与手段は、前記獲得コンテンツが予め定められた特定コンテンツであるとき、当該獲得コンテンツが特定コンテンツ以外であるときよりも、付与するポイントを多くする、
請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記付与手段は、前記抽選ゲームとは異なるゲームにおいて、前記獲得コンテンツと同一種類である前記所有コンテンツの利用頻度が少ないほど、多くのポイントを付与する、
請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。 - プレイヤからの要求に基づき、抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを獲得コンテンツとして当該プレイヤに獲得させる抽選ゲームを実行する抽選手段と、
前記獲得コンテンツと、前記プレイヤの所有コンテンツとが同一種類である場合、当該プレイヤにポイントを付与する付与手段と、
前記付与されたポイントが所定数に到達した場合、イベントを実行する実行権を前記プレイヤに取得させる制御手段と、
を備える情報処理装置。
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JP2013156743A (ja) * | 2012-01-27 | 2013-08-15 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、及びサーバシステム |
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"[ミリシタ]フェス限(FES)カードのマスターレッスンの仕方まとめ!", アイマス通信[ONLINE], JPN6023040142, 14 January 2018 (2018-01-14), ISSN: 0005164722 * |
"グランブルーファンタジー GRANBLUE FANTASY", 週刊ファミ通 第31巻 第12号, vol. 第31巻, JPN6023040143, 10 March 2016 (2016-03-10), ISSN: 0005164723 * |
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