KR102589277B1 - 프로그램 및 정보 처리 장치 - Google Patents

프로그램 및 정보 처리 장치 Download PDF

Info

Publication number
KR102589277B1
KR102589277B1 KR1020227028406A KR20227028406A KR102589277B1 KR 102589277 B1 KR102589277 B1 KR 102589277B1 KR 1020227028406 A KR1020227028406 A KR 1020227028406A KR 20227028406 A KR20227028406 A KR 20227028406A KR 102589277 B1 KR102589277 B1 KR 102589277B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
content
character
player
synthesis
same type
Prior art date
Application number
KR1020227028406A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20230002295A (ko
Inventor
타카히로 오토모
Original Assignee
가부시키가이샤 세가
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 세가 filed Critical 가부시키가이샤 세가
Priority to KR1020237034613A priority Critical patent/KR20230148382A/ko
Publication of KR20230002295A publication Critical patent/KR20230002295A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102589277B1 publication Critical patent/KR102589277B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/825Fostering virtual characters
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

플레이어의 소유 콘텐츠에 동일한 종류의 콘텐츠군이 복수 존재하는 경우라도, 각 콘텐츠군을 간단한 조작으로 합성한다. 프로그램이 컴퓨터를, 플레이어에 의한 게임의 실행 지시에 따라서, 해당 플레이어에 콘텐츠를 획득시키는 제어 수단(52), 플레이어에 의한 지시에 의해, 해당 플레이어의 소유 콘텐츠에서, 서로 동일한 종류인 콘텐츠군을 각각 추출하는 추출 수단(54), 추출된 각 콘텐츠군에서, 합성원 콘텐츠와 소재 콘텐츠를 자동적으로 선택하는 선택 수단(56), 합성원 콘텐츠마다 해당 합성원 콘텐츠와 동일한 종류의 소재 콘텐츠를 일괄로 합성하는 합성 수단(58)으로서 기능시킨다.

Description

프로그램 및 정보 처리 장치
본 발명은, 프로그램 및 정보 처리 장치에 관한 것이다.
종래부터, 플레이어가 퀘스트나 추첨 게임을 실행한 것에 기초하여, 캐릭터나 아이템 등의 콘텐츠를 해당 플레이어에게 획득시키는 게임이 알려져 있다.
이에 관해, 특허문헌 1에는, 플레이어가 소유 콘텐츠와 동일한 종류의 콘텐츠를 획득한 것에 기초하여, 해당 소유 콘텐츠에 설정된 파라미터를 유리하게 변경하는 기술이 개시되어 있다.
특허문헌 1: 일본특허 제5930111호 공보
이와 같은 게임에서는, 플레이어가 서로 동일한 종류인 콘텐츠군(복수의 콘텐츠)을 소유하고 있어도 메리트가 적은 경우가 많다. 이 때문에, 플레이어는, 해당 콘텐츠군에서, 합성원 콘텐츠(fusion source content)와 소재 콘텐츠(resource content)를 선택하는 조작을 수행하여, 해당 합성원 콘텐츠에 해당 소재 콘텐츠를 합성하고, 해당 합성원 콘텐츠의 파라미터를 유리하게 변경시키는 경우가 많다. 여기서, 플레이어의 소유 콘텐츠에 동일한 종류의 콘텐츠군이 복수 존재하는 경우, 플레이어는, 각 콘텐츠군에 대해, 합성원 콘텐츠와 소재 콘텐츠를 선택하는 조작을 각각 수행해야 해서, 합성을 수행하기 위한 조작에 수고가 늘어난다는 문제가 있었다.
본 발명은 이와 같은 과제를 감안하여 이루어진 것이며, 그 목적은, 플레이어의 소유 콘텐츠에 동일한 종류의 콘텐츠군이 복수 존재하는 경우라도, 각 콘텐츠군을 간단한 조작으로 합성할 수 있는 프로그램 및 정보 처리 장치를 제공하는 것에 있다.
상기 과제를 해결하기 위해, 본 발명의 제1 형태에 따른 프로그램은, 컴퓨터를, 플레이어에 의한 게임의 실행 지시에 따라서, 해당 플레이어에 콘텐츠를 획득시키는 제어 수단, 상기 플레이어에 의한 지시에 의해, 해당 플레이어의 소유 콘텐츠에서, 서로 동일한 종류인 콘텐츠군을 각각 추출하는 추출 수단, 상기 추출된 각 콘텐츠군에서, 합성원 콘텐츠와 소재 콘텐츠를 자동적으로 선택하는 선택 수단, 상기 합성원 콘텐츠마다 해당 합성원 콘텐츠와 동일한 종류의 소재 콘텐츠를 일괄로 합성하는 합성 수단으로서 기능시킨다.
또, 본 발명의 제2 형태에서는, 상기 합성 수단은, 상기 합성원 콘텐츠에 동일한 종류의 콘텐츠를 소재 콘텐츠로서 합성함으로써, 해당 합성원 콘텐츠의 특수 파라미터를 변화시키고, 상기 합성 수단은, 상기 합성원 콘텐츠에 다른 종류의 콘텐츠를 소재 콘텐츠로서 합성해도, 해당 합성원 콘텐츠의 특수 파라미터를 변화시키지 않는다.
또, 본 발명의 제3 형태에서는, 상기 선택 수단은, 상기 추출된 각 콘텐츠군에서, 상기 플레이어에 의한 게임 내에서의 이용에 따라 변화하는 이용 파라미터의 변화량이 가장 큰 콘텐츠를 상기 합성원 콘텐츠로서 선택한다.
또, 본 발명의 제4 형태에서는, 상기 선택 수단은, 상기 추출된 각 콘텐츠군에서, 상기 특수 파라미터의 변화량이 가장 큰 콘텐츠를 상기 합성원 콘텐츠로서 선택한다.
또, 본 발명의 제5 형태에서는, 상기 추출 수단은, 상기 특수 파라미터의 변화량이 상한에 도달한 콘텐츠를 추출하지 않는다.
또, 본 발명의 제6 형태에서는, 상기 선택 수단은, 상기 추출 수단에 의해 추출된 각 캐릭터군에서, 레어리티(Rarity)가 소정값 이하인 콘텐츠를 소재 콘텐츠로서 선택한다.
또, 본 발명의 제7 형태에서는, 상기 선택 수단은, 상기 플레이어로부터 레어리티를 지정하는 조작 지시에 따라, 상기 소재 콘텐츠를 선택한다.
또, 본 발명의 제8 형태에서는, 상기 선택 수단은, 상기 추출된 각 콘텐츠군 중, 상기 플레이어가 현재로부터 소정 기간 내에 획득한 콘텐츠를 소재 콘텐츠로서 선택한다.
또, 본 발명의 제9 형태에서는, 상기 제어 수단은, 상기 합성원 콘텐츠의 각각을 자동 합성의 합성원 콘텐츠로서 등록하고, 상기 합성 수단은, 상기 등록된 합성원 콘텐츠와 동일한 종류의 콘텐츠를 상기 플레이어가 획득한 경우, 해당 합성원 콘텐츠에 해당 획득한 동일한 종류의 콘텐츠를 소재 콘텐츠로서 자동 합성한다.
또, 본 발명의 제10 형태에서는, 상기 제어 수단은, 상기 플레이어의 소유 콘텐츠 수가 소정 수 이상인 경우, 상기 게임의 실행을 제한한다.
또, 본 발명의 제11 형태에 따른 정보 처리 장치는, 플레이어에 의한 게임의 실행 지시에 따라서, 해당 플레이어에 콘텐츠를 획득시키는 제어 수단과, 상기 플레이어에 의한 지시에 의해, 해당 플레이어의 소유 콘텐츠에서, 서로 동일한 종류인 콘텐츠군을 각각 추출하는 추출 수단과, 상기 추출된 각 콘텐츠군에서, 합성원 콘텐츠와 소재 콘텐츠를 자동적으로 선택하는 선택 수단과, 상기 합성원 콘텐츠마다 해당 합성원 콘텐츠와 동일한 종류의 소재 콘텐츠를 일괄로 합성하는 합성 수단을 구비한다.
본 발명에 의하면, 플레이어의 소유 콘텐츠에 동일한 종류의 콘텐츠군이 복수 존재하는 경우라도, 각 콘텐츠군을 간단한 조작으로 합성할 수 있다.
도 1은 본 실시형태에 따른 게임 시스템의 전체 구성의 일 예를 나타내는 블록도이다.
도 2는 서버 장치의 하드웨어 구성의 일 예를 개략적으로 나타내는 도이다.
도 3은 도 1에 도시하는 단말 장치로서 스마트폰의 하드웨어 구성의 일 예를 나타내는 도이다.
도 4는 서버 장치의 기능적 구성의 일 예를 나타내는 블록도이다.
도 5는 본 실시형태에 따른 게임 시스템에 있어서, 도 4에 도시하는 각 기능 수단이 수행하는 처리의 흐름의 일 예를 나타내는 흐름도이다.
도 6은 본 실시형태에 따른 강화 합성에 있어서의 확인 화면의 일 예를 나타내는 도이다.
도 7은 본 실시형태에 따른 강화 합성에 있어서의 결과 화면의 일 예를 나타내는 도이다.
이하, 첨부 도면을 참조하면서 본 발명의 실시형태(이하, '본 실시형태'라고 한다.)에 대해서 설명한다. 설명의 이해를 용이하게 하기 위해, 각 도면에 있어서 동일한 구성 요소 및 단계에 대해서는 가능한 한 동일한 부호를 부여하여, 중복되는 설명은 생략한다.
〈전체 구성〉도 1은, 본 실시형태에 따른 게임 시스템(1)의 전체 구성의 일 예를 나타내는 블록도이다.
도 1에 도시하는 바와 같이, 게임 시스템(1)은, 서버 장치(10)와, 1 또는 복수의 단말 장치(12)를 구비한다. 이들의 서버 장치(10)와 단말 장치(12)는, 인트라넷이나 인터넷, 전화 회선 등의 통신 네트워크(NT) 를 통해 통신 가능하게 접속되어 있다.
서버 장치(10)는, 게임 프로그램(14)을 실행하여 얻어지는 게임의 실행 결과, 또는 게임 프로그램(14) 그 자체를, 통신 네트워크(NT)를 통해 각 단말 장치(12)의 플레이어에 제공하는 정보 처리 장치이다. 본 실시형태에서는, 서버 장치(10)는, 게임 프로그램(14) 그 자체를 단말 장치(12)의 플레이어에 제공한다.
각 단말 장치(12)는, 각 플레이어가 소지하는 정보 처리 장치이며, 서버 장치(10)로부터 수신한 게임 프로그램(14)이 인스톨된 후, 실행함으로써, 각 플레이어에 게임을 제공하는 정보 처리 장치이다. 이들의 단말 장치(12)로서는, 비디오 게임기나, 아케이드 게임기, 휴대전화, 스마트폰, 태블릿, 퍼스널 컴퓨터 등의 다양한 것을 들 수 있다.
〈하드웨어 구성〉
도 2는, 서버 장치(10)의 하드웨어 구성의 일 예를 개략적으로 나타내는 도이다.
도 2에 도시하는 바와 같이, 서버 장치(10)는, 제어 장치(20)와, 통신 장치(26)와, 저장 장치(28)를 구비한다. 제어 장치(20)는, CPU(Central Processing Unit)(22) 및 메모리(24)를 주로 구비하여 구성된다.
제어 장치(20)에서는, CPU(22)가 메모리(24) 혹은 저장 장치(28) 등에 저장된 소정의 프로그램을 실행함으로써, 각종 기능 수단으로서 기능한다. 이 기능 수단의 상세에 대해서는 후술한다.
통신 장치(26)는, 외부의 장치와 통신하기 위한 통신 인터페이스 등으로 구성된다. 통신 장치(26)는, 예를 들면, 단말 장치(12)와의 사이에서 각종 정보를 송수신한다.
저장 장치(28)는, 하드 디스크 등으로 구성된다. 이 저장 장치(28)는, 게임 프로그램(14)을 포함하는, 제어 장치(20)에 있어서의 처리의 실행에 필요한 각종 프로그램이나 각종 정보, 및 처리 결과의 정보를 저장한다.
또한, 서버 장치(10)는, 전용 또는 범용 서버·컴퓨터 등의 정보 처리 장치를 이용하여 실현할 수 있다. 또, 서버 장치(10)는, 단일의 정보 처리 장치로 구성되는 것이어도, 통신 네트워크(NT) 상에 분산된 복수의 정보 처리 장치로 구성되는 것이어도 좋다. 또, 도 2는, 서버 장치(10)가 갖는 주요한 하드웨어 구성의 일부를 나타내고 있는 것에 불과하며, 서버 장치(10)는, 서버가 일반적으로 구비하는 다른 구성을 구비할 수 있다. 또, 복수의 단말 장치(12)의 하드웨어 구성도, 예를 들면 조작 수단이나 표시 장치, 소리 출력 장치를 구비하는 외에는, 서버 장치(10)와 동일한 구성을 구비할 수 있다.
도 3은, 도 1에 도시하는 단말 장치(12)로서 스마트폰의 하드웨어 구성의 일 예를 나타내는 도이다.
도 3에 도시하는 바와 같이, 단말 장치(12)는, 메인 제어부(30)와, 터치 패널(터치 스크린)(32), 카메라(34), 모바일 통신부(36), 무선 LAN 통신부(38), 저장부(40)와, 스피커(42)를 구비한다.
메인 제어부(30)는, CPU나 메모리 등을 포함하여 구성된다. 이 메인 제어부(30)에는, 표시 입력 장치로서의 터치 패널(32)과, 카메라(34)와, 모바일 통신부(36)와, 무선 LAN 통신부(38), 저장부(40)와, 스피커(42)에 접속되어 있다. 그리고, 메인 제어부(30)는, 이들 접속처를 제어하는 기능을 갖는다.
터치 패널(32)은, 표시 기능 및 입력 기능의 양방의 기능을 갖고, 표시 기능을 담당하는 디스플레이(32A)와, 입력 기능을 담당하는 터치 센서(32B)로 구성된다. 본 실시형태에서는, 디스플레이(32A)는, 버튼 이미지, 십자키 이미지(cross key image)나 조이스틱 이미지 등의 조작 입력 이미지를 포함하는 게임 이미지를 표시 가능하다. 터치 센서(32B)는, 게임 이미지에 대한 플레이어의 입력 위치를 검출 가능하다.
카메라(34)는, 정지 화면 및/또는 동영상을 촬영하고, 저장부(40)에 저장하는 기능을 갖는다.
모바일 통신부(36)는, 안테나(36A)를 통해, 모바일 통신망과 접속하고, 해당 모바일 통신망에 접속되어 있는 다른 통신 장치와 통신하는 기능을 갖는다.
무선 LAN 통신부(38)는, 안테나(38A)를 통해, 통신 네트워크(NT)와 접속하고, 해당 통신 네트워크(NT)에 접속되어 있는 서버 장치(10) 등의 다른 장치와 통신하는 기능을 갖는다.
저장부(40)에는, 게임 프로그램(14)이나, 해당 게임 프로그램(14)의 게임의 진행 상황이나 플레이어 정보를 나타내는 플레이 데이터 등, 각종 프로그램이나 각종 데이터가 저장되어 있다. 또한, 플레이 데이터는, 서버 장치(10)에 저장되어도 좋다.
스피커(42)는, 게임 소리 등을 출력하는 기능을 갖는다.
〈게임 개요〉
본 실시형태에 따른 게임은, 콘텐츠의 일 예로서의 캐릭터를 플레이어에게 획득시키는 추첨 게임이나, 퀘스트를 포함하고 있다. 추첨 게임은, 뽑기, 제비뽑기, 소환 등이라 불리는 경우가 있다. 퀘스트는, 대전 게임, 던전(우블리에트), 탐색 등이라 불리는 경우가 있다.
본 실시형태에는, 복수 종류의 추첨 게임이 존재하고, 각각 다른 명칭(타이틀)이 달려 있다. 추첨 게임은, 추첨 게임의 메뉴 화면 등에 있어서, 플레이어에 의해 선택 가능하다. 본 실시형태에서는, 복수 종류의 추첨 게임 중, 플레이어에 의해 하나의 추첨 게임이 선택되면, 해당 하나의 추첨 게임을 1회 실행하는 단발 추첨 또는 10회 연속으로 실행하는 연속 추첨을 선택 가능한 화면이 표시된다. 이 단말 추첨은, 싱글 뽑기, 1회 제비뽑기, 1회 소환 등이라 불리는 경우가 있다. 또, 이 연속 추첨은, 10회 연속 뽑기, 10회 제비뽑기, 10회 소환 등이라 불리는 경우가 있다. 그리고, 플레이어에 의한 단발 추첨 또는 연속 추첨의 실행 지시(요구)에 기초하여, 해당 하나의 추첨 게임에 대응되는 추첨 대상 캐릭터군(추첨 대상 콘텐츠군)으로부터 무작위(랜덤)로 선택된 캐릭터를 플레이어에게 획득시킨다. 이 추첨 게임은, 대가를 소비하는 것에 기초하여 실행된다. 이 대가는, 단발 추첨보다도 연속 추첨이 많이 소비된다. 이 대가로서는, 유상 아이템(과금 아이템)이나, 무상 아이템(비과금 아이템) 등을 들 수 있다. 유상 아이템이란, 구입 절차(현금이나 전자 머니의 지불, 신용카드 결제 등)에 의해 플레이어가 취득 가능한 아이템이다. 이 유상 아이템으로서는, 예를 들면 유상 성정석(聖晶石, paid-for stone; 특정한 게임 내에서 쓰이는 재화의 명칭), 유상 뽑기 티켓(paid-for gacha ticket) 등을 들 수 있다. 또, 무상 아이템이란, 게임 플레이(각종 게임의 실행)에 의해 플레이어가 취득 가능한 아이템이다. 예를 들면, 무선 아이템은, 로그인이나, 퀘스트의 클리어, 미션 달성, 친구와의 교류 등의 보수로서 취득할 수 있다. 이 무상 아이템으로서는, 예를 들면 무상 성정석, 무상 뽑기 티켓 등을 들 수 있다. 또, 이 유상 아이템 및 무선 아이템은, 추첨 게임의 실행뿐 아니라, 현재 스태미나 값의 회복이나, 퀘스트의 컨티뉴 등의 다양한 용도로 사용 가능하다. 또, 유상 아이템은, 무상 아이템보다도 가치가 높다. 예를 들면, 유상 아이템만을 소비함으로써 실행 가능한 추첨 게임에서는, 무상 아이템을 소비함으로써 실행 가능한 추첨 게임보다도 레어리티(희소 가치)가 높은 캐릭터를 획득하기 쉽다. 또한, 유상 성정석과 무상 성정석은, 구별하지 않고 '성정석(stone)'으로 불리는 경우가 있다.
또, 본 실시형태에서는, 복수 종류의 퀘스트가 존재하고, 각각 다른 명칭(타이틀)이 달려 있다. 퀘스트는, 퀘스트의 메뉴 화면 등에 있어서, 플레이어에 의해 선택 가능하다. 복수 종류의 퀘스트 중, 플레이어에 의해 하나의 퀘스트가 선택되면, 해당 퀘스트의 난이도를 지정하는 화면이 표시된다. 이 난이도는, 예를 들면 초급, 중급, 상급이 있으며, 난이도가 높아질수록 적 캐릭터의 등장수(스테이지 수)나 적 캐릭터의 능력이 상승하고, 클리어 보수(예를 들면 캐릭터)의 획득 확률(드롭율(drop rate))이나 획득수가 상승한다. 그리고, 플레이어에 의한 하나의 퀘스트의 실행 지시(요구)에 기초하여, 해당 하나의 퀘스트가 실행된다. 이 퀘스트는, 플레이어의 현재 스태미나 값으로부터 퀘스트에 대응지어진 소비 스태미나 값을 소비하는 것에 기초하여 실행된다. 소비 스태미나 값은, 퀘스트의 난이도가 올라갈수록 높은 값이 설정되어 있다. 또, 플레이어는, 해당 플레이어에 대응지어진 스태미나보다도 퀘스트에 대응지어진 스태미나가 큰 경우, 해당 퀘스트를 실행(플레이)할 수 없다. 스태미나는, 라이프, 액션 포인트(AP), 배틀 포인트(BP) 등이라 불리는 경우가 있다. 또한, 플레이어의 현재 스태미나 값이 소비되는 것은, 퀘스트의 종료 시(클리어 시 또는 리타이어 시)이어도 좋다.
또, 본 실시형태에서는, 플레이어의 1 또는 복수의 소유 캐릭터에 의해 구성되는 팀이, 등장하는 적 캐릭터와 대전하는 퀘스트가 실행된다. 이 퀘스트에서는, 예를 들면 플레이어는 팀을 구성하는 캐릭터(팀 내 캐릭터)에 공격 등을 지시한다. 또, 이 퀘스트에서는, 플레이어는, 팀 내 캐릭터의 각각이 갖는 파라미터나 스킬을 이용하여, 등장하는 적 캐릭터의 히트 포인트를 0 이하로 하는 것을 목적으로 한다. 퀘스트를 클리어한 경우, 플레이어에는, 예를 들면 무상 성정석, 게임 코인, 캐릭터, 아이템, 플레이어 경험치 등의 클리어 보수를 획득하게 한다. 또한, 플레이어가 이미 클리어한 적이 있는 퀘스트에서는, 무상 성정석을 획득시키지 않는 것으로 해도 좋다. 또, 퀘스트를 클리어할 수 없었던 경우, 플레이어는, 예를 들면 유상 성정석이나 무상 성정석, 컨티뉴 아이템 등을 소비하여 퀘스트를 컨티뉴할지, 퀘스트를 리타이어할지를 선택한다. 이 컨티뉴란, 퀘스트를 클리어하지 못한 플레이어에 대해, 퀘스트를 계속하여 플레이하기 위한 계속권을 플레이어에게 부여하는 것이다.
〈합성의 개요〉
본 실시형태에 따른 합성은, 플레이어의 소유 캐릭터(소유 콘텐츠) 중, 하나의 캐릭터를 합성원 캐릭터(합성원 콘텐츠)로 하고, 다른 캐릭터를 소재 캐릭터(소재 콘텐츠)로서 해당 하나의 캐릭터를 육성하는 것을 말한다. 합성에 이용된 소재 캐릭터는, 플레이어의 소유 캐릭터로부터 제외(삭제)되고, 플레이어의 소유 캐릭터 수는 감소된다.
또, 본 실시형태에 따른 합성은, 강화 합성과 진화 합성을 포함한다. 강화 합성은, 합성원 캐릭터의 각종 파라미터(예를 들면, 레벨이나 행운 레벨)를 변화시키는 합성이다. 진화 합성은, 합성원 캐릭터를 다른 캐릭터로 진화(변화)시키는 합성이다.
본 실시형태에 따른 강화 합성은, 소유 캐릭터의 관리 메뉴 화면에 있어서, 플레이어가 강화 합성 메뉴를 선택 조작(지시)함으로써 실행할 수 있다. 이 강화 합성에서는, 플레이어에 의한 선택 조작 또는 일괄 선택 조작에 의해, 해당 플레이어의 소유 캐릭터로부터 합성원 캐릭터와 소재 캐릭터가 선택된다. 예를 들면, 강화 합성에서는, 1개의 합성원 캐릭터에 대해, 일정 수(예를 들면 30개) 이하인 소재 캐릭터가 선택된다.
또, 본 실시형태에 따른 강화 합성에서는, 선택된 소재 캐릭터를 소비하는 대신에, 선택된 합성원 캐릭터의 각종 파라미터를 게임(예를 들면 퀘스트)이 유리해지도록 변화시킨다. 예를 들면, 합성원 캐릭터에 대해, 해당 합성원 캐릭터와 다른 종류의 소재 캐릭터가 강화 합성된 경우, 해당 합성원 캐릭터의 통상 파라미터(예를 들면 레벨)가 상승한다. 합성원 캐릭터의 통상 파라미터는, 소재 캐릭터에 설정된 캐릭터 경험치에 따라 상승한다. 한편, 예를 들면, 합성원 캐릭터에 대해, 해당 합성원 캐릭터와 동일한 종류의 소재 캐릭터가 강화 합성된 경우, 해당 합성원 캐릭터의 통상 파라미터와 특수 파라미터(예를 들면, 행운 레벨)가 상승한다. 합성원 캐릭터의 특수 파라미터는, 해당 합성원 캐릭터와 동일한 종류인 소재 캐릭터의 특수 파라미터에 따라 상승한다. 구체적으로는, 합성원 캐릭터와 동일한 종류인 소재 캐릭터의 특수 파라미터가 10인 경우, 합성원 캐릭터의 특수 파라미터는, 강화 합성에 의해 10 상승한다. 이로 인해, 플레이어가 소유 캐릭터와 동일한 종류의 케릭터를 획득한 경우라도, 해당 소유 캐릭터의 특수 파라미터를 변화(상승)시킬 수 있기 때문에, 해당 플레이어에 일정한 만족감을 제공할 수 있다.
또, 본 실시형태에 따른 진화 합성은, 소유 캐릭터의 관리 메뉴 화면에 있어서, 플레이어가 진화 합성 메뉴를 선택 조작함으로써 실행할 수 있다. 이 진화 합성에서는, 플레이어에 의한 합성원 캐릭터의 선택 조작에 의해, 해당 플레이어의 소유 캐릭터로부터 합성원 캐릭터와 소재 캐릭터가 선택된다. 예를 들면, 진화 합성에서는, 1개의 합성원 캐릭터에 대해, 일정 수(예를 들면 5개)의 해당 합성원 캐릭터에 미리 결합된 소재 캐릭터가 선택된다.
또, 본 실시형태에 따른 진화 합성에서는, 선택된 소재 캐릭터를 소비하는 대신에, 선택된 합성원 캐릭터를 다른 캐릭터로 진화(변화)시킨다. 바꿔 말하면, 합성원 캐릭터는, 진화 합성에 의해 다른 캐릭터의 캐릭터 ID가 결합되고, 캐릭터의 이름이나 이미지, 스킬, 레어리티 등이 변화한다. 이 합성원 캐릭터는, 진화 전 캐릭터라 불린다. 이 다른 캐릭터는, 진화 후 캐릭터라 불린다. 본 실시형태에서는, 진화 후 캐릭터는, 진화 전 캐릭터보다도 하나 높은 레어리티가 설정되어 있으며, 예를 들면 진화 전 캐릭터보다도 통상 파라미터의 상한값이 높아진다.
〈기능 수단〉
도 4는, 서버 장치(10)의 기능적 구성의 일 예를 나타내는 블록도이다.
도 4에 도시하는 바와 같이, 서버 장치(10)는, 기능적 구성으로서, 저장 수단(50)과, 제어 수단(52)과, 추출 수단(54)과, 선택 수단(56)과, 합성 수단(58)을 구비한다. 저장 수단(50)은, 1 또는 복수의 저장 장치(28)로 실현된다. 저장 수단(50) 이외의 기능 수단은, 저장 장치(28) 등에 저장된 게임 프로그램(14)을 제어 장치(20)가 실행함으로써 실현된다.
저장 수단(50)은, 플레이어 정보(50A)나, 캐릭터 정보(50B) 등을 저장하는 기능 수단이다.
플레이어 정보(50A)는, 플레이어마다, 해당 플레이어의 플레이어 ID와 결합하여 저장되어 있다. 이 플레이어 정보(50A)는, 예를 들면, 플레이어의 이름이나 연령, 소유 캐릭터 정보, 소유 아이템 정보, 스태미나 정보를 포함한다. 소유 캐릭터 정보는, 소유 캐릭터의 총수인 소유 캐릭터 수나, 소유 캐릭터의 각각의 캐릭터 ID, 파라미터, 자동 합성 플래그를 포함한다. 파라미터는, 캐릭터의 통상 파라미터나, 특수 파라미터, 이용 파라미터 등을 포함한다. 통상 파라미터는, 레벨, 히트 포인트, 공격력, 방어력, 캐릭터 경험치 등을 포함한다. 레벨은, 합성에 의해 캐릭터(합성원 캐릭터)가 캐릭터 경헙치를 획득한 경우에 상승(변화)한다. 레벨이 상승되면, 히트 포인트나 공격력, 방어력, 캐릭터 경험치 등도 상승(변화)한다. 특수 파라미터는, 행운 레벨을 포함한다. 행운 레벨은, 캐릭터에 동일한 종류(같은 계열)의 캐릭터를 합성한 경우에 상승(변화)한다. 예를 들면, 퀘스트에 있어서 팀 내 캐릭터에 행운 레벨의 값이 높은 캐릭터가 구성되면, 해당 퀘스트 내에서 히트 포인트 회복 아이템이 등장하기 쉬워지거나, 클리어 보수(예를 들면 캐릭터)의 획득수가 많아지거나 한다. 또, 동일한 종류의 캐릭터로서는, 예를 들면, 캐릭터 ID가 공통된 캐릭터끼리나, 전화 전 캐릭터와 진화 후 캐릭터끼리, 진화 전 캐릭터의 캐릭터 ID가 공통된 캐릭터끼리 등을 들 수 있다. 동일한 종류의 캐릭터끼리는, 같은 계열 캐릭터라 불리는 경우가 있다. 이용 파라미터는, 게임 내에서의 이용에 따라 상승(변화)하는 이용 횟수를 포함한다. 예를 들면, 이용 횟수는, 플레이어가 퀘스트 내에서 팀 내 캐릭터로서 이용한 것이나, 합성원 캐릭터로서 합성을 수행한 것에 따라 상승(변화)한다. 자동 합성 플래그는, 캐릭터를 자동 합성할지 여부를 나타내는 플래그이다. 예를 들면, 플레이어가 게임(예를 들면 추첨 게임이나 퀘스트)의 실행에 의해, 자동 합성 플래그가 부여된 소유 캐릭터와 동일한 종류의 캐릭터를 획득한 경우, 해당 자동 합성 플래그가 부여된 소유 캐릭터를 합성원 캐릭터로서, 해당 합성원 캐릭터에 획득한 동일한 종류의 캐릭터를 자동 합성한다. 소유 아이템 정보는, 플레이어가 소유하고 있는 각 아이템의 수를 포함한다. 이 아이템으로서는, 유상 성정석이나 무상 성정석 등을 들 수 있다. 스태미나 정보는, 플레이어의 현재 스태미너 값과 스태미너 상한값을 포함한다. 현재 스태미나 값은, 플레이어가 퀘스트를 실행할 때에 소비되는 값이다. 이 현재 스태미너 값은, 시간(예를 들면 3분)의 경과에 의해 소정량(예를 들면 1) 상승하고, 스태미나 상한값까지 회복한다. 또, 현재 스태미나 값은, 플레이어가 유상 성정석이나 무상 성정석, 스태미나 회복 아이템 등을 소비함으로써, 스태미나 상한값과 같은 양이 회복된다. 이 스태미나 상한값은, 플레이어의 플레이어 랭크가 올라감으로써 상승한다. 플레이어 랭크는, 예를 들면 플레이어가 게임(예를 들면 퀘스트)를 플레이함으로써, 플레이어 경험치를 획득한 경우에 상승한다.
캐릭터 정보(50B)는, 캐릭터마다, 해당 캐릭터의 캐릭터 ID에 결합하여 저장되어 있다. 이 캐릭터 정보(50B)는, 예를 들면, 플레이어의 이름이나 이미지, 레어리티, 각종 파라미터의 초기값과 한계값, 스킬 등을 포함한다. 레어리티는, 예를 들면 1부터 6까지의 수치를 포함한다. 이 수치는, 예를 들면 별의 수로 나타내어지는 경우가 있다. 예를 들면, 레어리티가 높은 캐릭터에는, 게임(예를 들면 퀘스트)의 진행이 유리해지는 스킬이나 파라미터의 한계값(상한값 또는 하한값)이 설정되어 있다. 구체적으로는, 레어리티가 4인 캐릭터의 레벨이나 행운 레벨은, 초기값인 1부터 상한값인 60까지 변화한다. 한편, 예를 들면, 레어리티가 5인 캐릭터의 레벨이나 행운 레벨은, 초기값인 1부터 상한값인 99까지 변화한다. 예를 들면, 캐릭터의 레벨이 10인 경우, 해당 레벨의 변화량은 9이다. 또, 예를 들면, 레어리티가 5인 캐릭터의 행운 레벨은, 변화량의 상한이 98이 된다. 이용 파라미터(이용 횟수)는, 초기값인 0부터 상한값인 9999까지 변화한다.
제어 수단(52)는, 게임 전체를 제어하는 기능 수단이다. 본 실시형태에서는, 제어 수단(52)은, 플레이어에 의한 게임의 실행 지시에 따라, 해당 플레이어에 캐릭터(콘텐츠)를 획득시킨다. 예를 들면, 제어 수단(52)은, 플레이어에 의한 하나의 ㅇ추첨 게임의 실행 지시에 따라, 해당 하나의 추첨 게임을 실행하고, 소정의 추첨 확률에 따라 무작위(랜덤)로 선택한 캐릭터를 해당 플레이어에 획득시킨다. 또, 제어 수단(52)은, 플레이어에 의한 하나의 퀘스트의 실행 지시에 따라, 해당 하나의 퀘스트를 실행하고, 소정의 획득 확률(드롭율)에 따라 대전한 적 캐릭터를 해당 플레이어에 획득시킨다.
또, 제어 수단(52)은, 선택 수단(56)에 의해 자동적으로 선택된 합성원 캐릭터의 각각을 자동 합성의 합성원 캐릭터로서 등록한다. 구체적으로는, 제어 수단(52)은, 선택 수단(56)에 의해 자동적으로 선택된 소유 캐릭터(합성원 캐릭터)에 자동 합성 플래그를 부여한다.
또, 제어 수단(52)은, 플레이어의 소유 캐릭터 수가 소정 수 이상인 경우, 게임의 실행을 제한한다. 이 소정 수는, 예를 들면 500이다. 또한, 이 소정 수는, 플레이어가 유상 아이템 또는 무상 아이템을 소비함으로써, 상승시켜도 좋다. 예를 들면, 제어 수단(52)은, 플레이어의 소유 캐릭터 수가 500 이상인 경우, 추첨 게임이나 퀘스트의 실행을 제한(금지)하고, 해당 플레이어에 캐릭터를 획득시키지 않도록 한다.
추출 수단(54)은, 플레이어의 소유 캐릭터로부터, 1 또는 복수의 캐릭터군(콘텐츠군)을 각각 추출하는 기능 수단이다. 본 실시형태에서는, 추출 수단(54)은, 플레이어에 의한 지시에 의해, 해당 플레이어의 소유 캐릭터로부터, 서로 동일한 종류인 캐릭터군을 각각 추출한다. 예를 들면, 추출 수단(54)은, 플레이어의 소유 캐릭터로부터, 캐릭터군 A(캐릭터 A1, 및 캐릭터 A2)와, 캐릭터군 B(캐릭터 B1, 캐릭터 B2, 및 캐릭터 B3)와, 캐릭터군 C(캐릭터 C1, 캐릭터 C2, 캐릭터 C3, 및 캐릭터 C4)를 추출한다. 예를 들면, 캐릭터 A1은, 캐릭터 A2의 진화 후 캐릭터이다. 또, 예를 들면, 캐릭터 B1은, 캐릭터 B2의 진화 후 캐릭터이며, 캐릭터 B2는, 캐릭터 B3의 진화 후 캐릭터이다. 또, 예를 들면, 캐릭터 C1과 캐릭터 C2는, 캐릭터 ID가 공통된 동일한 캐릭터이며, 캐릭터 C3의 진화 후 캐릭터이다. 또, 예를 들면, 캐릭터 C3은, 캐릭터 C4의 진화 후 캐릭터이다.
또, 추출 수단(54)은, 각종 파라미터의 변화량이 상한으로 도달한 캐릭터(콘텐츠)를 추출하지 않는다. 예를 들면, 추출 수단(54)은, 플레이어의 소유 캐릭터 중, 통상 파라미터의 변화량이 상한으로 도달한 캐릭터를, 추출 대상에서 제외한다. 구체적으로는, 추출 수단(54)은, 플레이어의 소유 캐릭터 중, 레벨이 상한값인 99로 도달한 캐릭터를 추출하지 않는다. 또, 예를 들면, 추출 수단(54)은, 플레이어의 소유 캐릭터 중, 특수 파라미터의 변화량이 상한에 도달한 캐릭터를, 추출 대상에서 제외한다. 구체적으로는, 추출 수단(54)은, 플레이어의 소유 캐릭터 중, 행운 레벨이 상한값인 99에 도달한 캐릭터를 추출하지 않는다.
선택 수단(56)은, 합성원 캐릭터와 소재 캐릭터를 자동적으로 선택하는 기능 수단이다. 본 실시형태에서는, 선택 수단(56)은, 추출 수단(54)에 의해 추출된 각 캐릭터군으로부터, 합성원 캐릭터와 소재 캐릭터를 자동적으로 선택한다. 구체적으로는, 선택 수단(56)은, 추출된 각 캐릭터군으로부터, 하나의 캐릭터를 합성원 캐릭터로서 선택하고, 추출된 각 캐릭터군으로부터, 해당 합성원 캐릭터 이외의 캐릭터의 일부 또는 전부를 소재 캐릭터로서 선택한다.
또, 선택 수단(56)은, 추출 수단(54)에 의해 추출된 각 캐릭터군으로부터, 플레이어에 의한 게임 내에서의 이용에 따라 변화하는 이용 파라미터의 변화량이 가장 큰 캐릭터를 합성원 캐릭터로서 자동적으로 선택한다. 바꿔 말하면, 선택 수단(56)은, 추출된 각 캐릭터군으로부터, 이용 파라미터의 변화량이 작은 캐릭터를 합성원 캐릭터의 선택 대상에서 제외한다. 예를 들면, 선택 수단(56)은, 캐릭터군 A 중 가장 이용 파라미터가 큰 캐릭터(예를 들면, 캐릭터 A1)를 합성원 캐릭터로서 선택하고, 캐릭터군 B 중 가장 이용 파라미터가 큰 캐릭터(예를 들면, 캐릭터 B1)를 합성원 캐릭터로서 선택하고, 캐릭터군 C 중 가장 이용 파라미터가 큰 캐릭터(예를 들면, 캐릭터 C1)를 합성원 캐릭터로서 선택한다. 또한, 선택 수단(56)은, 이용 파라미터의 변화량이 가장 큰 캐릭터가 복수 존재하는 경우, 레어리티가 높은 캐릭터나, 특수 파라미터의 변화량이 큰 캐릭터, 통상 파라미터(레벨)의 변화량이 큰 캐릭터를 우선적으로 합성원 캐릭터로서 선택한다.
또, 선택 수단(56)은, 추출 수단(54)에 의해 추출된 각 캐릭터군으로부터, 특수 파라미터의 변화량이 가장 큰 캐릭터를 합성원 캐릭터로서 자동적으로 선택한다. 바꿔 말하면, 선택 수단(56)은, 추출된 각 캐릭터군으로부터, 특수 파라미터의 변화량이 작은 캐릭터를 합성원 캐릭터의 선택 대상에서 제외한다. 예를 들면, 선택 수단(56)은, 캐릭터군 A 중 가장 특수 파라미터가 큰 캐릭터(예를 들면, 캐릭터 A1)를 합성원 캐릭터로서 선택하고, 캐릭터군 B 중 가장 특수 파라미터가 큰 캐릭터(예를 들면, 캐릭터 B1)를 합성원 캐릭터로서 선택하고, 캐릭터군 C 중 가장 특수 파라미터가 큰 캐릭터(예를 들면, 캐릭터 C2)를 합성원 캐릭터로서 선택한다. 또한, 선택 수단(56)은, 특수 파라미터의 변화량이 가장 큰 캐릭터가 복수 존재하는 경우, 레어리티가 높은 캐릭터나, 이용 파라미터의 변화량이 큰 캐릭터, 통상 파라미터(레벨)의 변화량이 큰 캐릭터를 우선적으로 합성원 캐릭터로서 선택한다.
또, 선택 수단(56)은, 추출 수단(54)에 의해 추출된 각 캐릭터군으로부터, 선택한 합성원 캐릭터 이외의 캐릭터이며, 레어리티가 소정값 이하인 캐릭터를 소재 캐릭터로서 자동적으로 선택한다. 바꿔 말하면, 선택 수단(56)은, 추출된 각 캐릭터군으로부터, 합성원 캐릭터 이외의 캐릭터이며, 레어리티가 소정값을 초과한 캐릭터를 소재 캐릭터의 선택 대상에서 제외한다. 예를 들면, 선택 수단(56)은, 캐릭터군 A 중 선택한 합성원 캐릭터 이외의 레어리티가 4 이하인 캐릭터(예를 들면, 캐릭터 A2)와, 캐릭터 B 중 선택한 합성원 캐릭터 이외의 레어리티가 4 이하인 캐릭터(예를 들면, 캐릭터 B2와 캐릭터 B3)와, 캐릭터군 C 중 선택한 합성원 캐릭터 이외의 레어리티가 4 이하인 캐릭터(예를 들면, 캐릭터 C3과 캐릭터 C4)를 소재 캐릭터로서 선택한다.
또, 선택 수단(56)은, 플레이어로부터 레어리티를 지정하는 조작 지시에 따라, 추출된 각 캐릭터군으로부터, 합성원 캐릭터 이외의 캐릭터이며, 해당 지정된 레어리티에 대응되는 소재 캐릭터를 선택한다. 바꿔 말하면, 선택 수단(56)은, 레어리티를 지정하는 조작 지시에 따라, 추출된 각 캐릭터군으로부터, 합성원 캐릭터 이외의 캐릭터이며, 해당 지정되지 않은 레어리티에 대응되는 캐릭터를 소재 캐릭터의 선택 대상에서 제외한다. 예를 들면, 선택 수단(56)은, 플레이어에 의한 레어리티가 3 이하인 캐릭터, 또는 레어리티가 4 이하인 캐릭터를 지정하는 조작 버튼의 압하(押下)에 따라, 해당 압하된 조작 버튼에 대응되는 소재 캐릭터를 일괄로 선택한다. 구체적으로는, 레어리티가 3 이하인 캐릭터를 지정하는 조작 지시가 있었던 경우, 선택 수단(56)은, 캐릭터군 B 중 선택한 합성원 캐릭터 이외의 레어리티가 3 이하인 캐릭터(예를 들면, 캐릭터 B3)와, 캐릭터군 C 중 선택한 합성원 캐릭터 이외의 레어리티가 3 이하인 캐릭터(예를 들면, 캐릭터 C4)를 소재 캐릭터로서 일괄로 선택한다. 또, 레어리티가 4 이하인 캐릭터를 지정하는 조작 지시가 있었던 경우, 선택 수단(56)은, 캐릭터군 A 중 선택한 합성원 캐릭터 이외의 레어리티가 4 이하인 캐릭터(예를 들면, 캐릭터 A2)와, 캐릭터군 B 중 선택한 합성원 캐릭터 이외의 레어리티가 4 이하인 캐릭터(예를 들면, 캐릭터 B2와 캐릭터 B3)와, 캐릭터군 C 중 선택한 합성원 캐릭터 이외의 레어리티가 4 이하인 캐릭터(예를 들면, 캐릭터 C3과 캐릭터 C4)를 소재 캐릭터로서 일괄로 선택한다.
또, 선택 수단(56)은, 추출 수단(54)에 의해 추출된 각 캐릭터군 중, 플레이어가 현재로부터 소정 기간 내에 획득한 캐릭터를 소재 캐릭터로서 선택한다. 바꿔 말하면, 선택 수단(56)은, 추출된 각 캐릭터군 중, 플레이어가 현재로부터 소정 기간보다도 길게 소유하고 있는 캐릭터를 소재 캐릭터의 선택 대상에서 제외한다. 예를 들면, 선택 수단(56)은, 캐릭터군 A 중 현재로부터 1주일 이내에 획득한 캐릭터(예를 들면, 캐릭터 A2)와, 캐릭터군 B 중 현재로부터 1주일 이내에 획득한 캐릭터(예를 들면, 캐릭터 B3)와, 캐릭터군 C 중 현재로부터 1주일 이내에 획득한 캐릭터(예를 들면, 캐릭터 C4)를 소재 캐릭터로서 일괄로 선택한다.
합성 수단(58)은, 선택 수단(56)에 의해 선택된 합성원 캐릭터와 소재 캐릭터를 합성하는 기능 수단이다. 본 실시형태에서는, 합성 수단(58)은, 선택 수단(56)에 의해 선택된 합성원 캐릭터마다 해당 합성원 캐릭터와 동일한 종류의 소재 캐릭터를 일괄로 합성한다. 예를 들면, 합성 수단(58)은, 캐릭터군 A 중 합성원 캐릭터로서 선택된 캐릭터 A1에 소재 캐릭터로서 선택된 캐릭터 A2를 합성하고, 캐릭터군 B 중 합성원 캐릭터로서 선택된 캐릭터 B1에 소재 캐릭터로서 선택된 캐릭터 B2와 캐릭터 B3을 합성하고, 캐릭터군 C 중 합성원 캐릭터로서 선택된 캐릭터 C1에 소재 캐릭터로서 선택된 캐릭터 C3과 캐릭터 C4를 합성한다. 그리고, 합성 수단(58)은, 합성에 이용한 소재 캐릭터를 플레이어의 소유 캐릭터에서 삭제한다. 바꿔 말하면, 합성 수단(58)은, 합성에 이용한 소재 캐릭터를 플레이어의 소재 캐릭터로부터 소비(처분)한다.
또, 합성 수단(58)은, 합성원 캐릭터에 동일한 종류의 캐릭터를 소재 캐릭터로서 합성함으로서, 해당 합성원 캐릭터의 특수 파라미터를 변화시킨다. 예를 들면, 합성 수단(58)은, 합성원 캐릭터에 해당 합성원 캐릭터와 동일한 종류의 소재 캐릭터를 합성(예를 들면, 강화 합성)한 경우, 해당 합성원 캐릭터의 통상 파라미터(예를 들면, 레벨)와 특수 파라미터(예를 들면, 행운 레벨)를 상승시킨다. 한편, 합성 수단(58)은, 합성원 캐릭터에 다른 종류의 캐릭터를 소재 캐릭터로서 합성해도, 해당 합성원 캐릭터의 특수 파라미터를 변화시키지 않는다. 예를 들면, 합성 수단(58)은, 합성원 캐릭터에 해당 합성원 캐릭터와 다른 종류의 소재 캐릭터를 합성(예를 들면, 강화 합성)한 경우, 해당 합성원 캐릭터의 통상 파라미터(예를 들면, 레벨)만을 상승시킨다.
또, 합성 수단(58)은, 자동 합성의 합성원 콘텐츠로서 등록된 합성원 캐릭터와 동일한 종류의 캐릭터를 플레이어가 획득한 경우, 해당 합성원 캐릭터에 해당 획득한 동일한 종류의 캐릭터를 소재 캐릭터로서 자동 합성한다. 예를 들면, 합성 수단(58)은, 플레이어의 소유 캐릭터 중 자동 합성 플래그가 부여된 캐릭터와 동일한 종류의 캐릭터를 해당 플레이어가 획득한 경우, 해당 자동 합성 플래그가 부여된 캐릭터에 해당 획득한 동일한 종류의 캐릭터를 자동 합성한다.
〈처리의 흐름〉
도 5는, 본 실시형태에 따른 게임 시스템에 있어서, 도 4에 도시하는 각 기능 수단이 수행하는 처리의 흐름의 일 예를 나타내는 흐름도이다. 또, 이하의 단계의 처리는, 예를 들면, 터치 패널(32)에 소유 캐릭터의 관리 메뉴 화면이 표시된 상태에 있어서, 플레이어가 강화 합성 메뉴를 선택하는 선택 조작(지시)을 수행하고, 터치 패널(32)에 강화 합성 메뉴 화면이 표시된 타이밍에서 개시된다. 또한, 이하의 단계의 순서 및 내용은, 적절하게, 변경할 수 있다.
(단계 SP10) 선택 수단(56)은, 강화 합성 메뉴 화면에 있어서, 플레이어로부터, 소유 캐릭터에 포함되는 서로 동일한 종류인 캐릭터군을 각각 합성(집약)하기 위한 일괄 선택 조작을 접수한다. 예를 들면, 선택 수단(56)은, 강화 합성 메뉴 화면에 있어서, 플레이어로부터 일괄 선택 버튼의 압하를 접수한다. 그리고, 처리는, 단계 SP12의 처리로 이동한다.
(단계 SP12) 선택 수단(56)은, 플레이어로부터, 소유 캐릭터 중 소재 캐릭터로서 선택하는 캐릭터의 레어리티를 지정하는 조작 지시를 접수한다. 예를 들면, 선택 수단(56)은, 플레이어로부터, 레어리티가 3 이하를 지정하는 지정 버튼, 또는, 레어리티가 4 이하를 지정하는 지정 버튼의 압하를 접수한다. 그리고, 처리는, 단계 SP14의 처리로 이동한다.
(단계 SP14) 추출 수단(54)은, 플레이어의 소유 캐릭터로부터, 서로 동일한 종류인 캐릭터군을 각각 추출한다. 예를 들면, 추출 수단(54)은, 플레이어의 소유 캐릭터로부터, 캐릭터 A1과 캐릭터 A2를 포함하는 캐릭터군 A와, 캐릭터 B1과 캐릭터 B2와 캐릭터 B3을 포함하는 캐릭터군 B와, 캐릭터 C1과 캐릭터 C2와 캐릭터 C3과 캐릭터 C4를 포함하는 캐릭터군 C를 각각 추출한다. 또한, 추출 수단(54)은, 플레이어의 소유 캐릭터 중, 특수 파라미터(행운 레벨)의 변화량이 상한에 도달한 캐릭터를 추출 대상에서 제외한다. 그리고, 처리는, 단계 SP16의 처리로 이동한다.
(단계 SP16) 선택 수단(56)은, 단계 SP14에 있어서 추출된 각 캐릭터군으로부터, 하나의 캐릭터를 합성원 캐릭터로서 각각 자동적으로 선택한다. 예를 들면, 선택 수단(56)은, 추출된 각 캐릭터군으로부터, 특수 파라미터의 변화량이 가장 큰 캐릭터를 합성원 캐릭터의 선택 대상으로 한다. 구체적으로는, 선택 수단(56)은, 캐릭터군 A로부터는 캐릭터 A1을, 캐릭터군 B로부터는 캐릭터 B1을, 캐릭터군 C로부터는 캐릭터 C2를, 각각 합성원 캐릭터로서 자동적으로 선택한다. 그리고, 처리는, 단계 SP18의 처리로 이동한다.
(단계 SP18) 선택 수단(56)은, 단계 SP14에 있어서 추출된 각 캐릭터군으로부터, 일정수(예를 들면 5) 이하의 캐릭터를 소재 캐릭터로서 각각 자동적으로 선택한다. 예를 들면, 선택 수단(56)은, 추출된 각 캐릭터군으로부터, 단계 SP16에 있어서 선택된 합성원 캐릭터를 제외한 후, 단계 SP12에 있어서 지정된 레어리티의 캐릭터를 소재 캐릭터의 선택 대상으로 한다. 구체적으로는, 단계 SP12에 있어서 레어리티가 4 이하인 캐릭터를 지정하는 조작 지시가 있었던 경우, 선택 수단(56)은, 캐릭터군 A로부터는 캐릭터 A2, 캐릭터군 B로부터는 캐릭터 B2와 캐릭터 B3, 캐릭터군 C로부터는 캐릭터 C3과 캐릭터 C4를 각각 소재 캐릭터로서 일괄로 선택한다. 그리고, 처리는, 단계 SP20의 처리로 이동한다.
(단계 SP20) 제어 수단(52)은, 단계 S16에 있어서 선택된 합성원 캐릭터의 각각에, 단계 SP18에서 선택된 소재 캐릭터의 각각을 합성하는 확인 화면(60)을 터치 패널(32)에 표시한다.
도 6은, 본 실시형태에 따른 강화 합성에 있어서의 확인 화면(60)의 일 예를 나타내는 도이다.
도 6에 도시하는 바와 같이, 확인 화면(60)은, 합성원 캐릭터 정보 영역(62)과, 소재 캐릭터 정보 영역(64)과, 합성 지시 버튼(66)이 마련되어 있다. 합성원 캐릭터 정보 영역(62)은, 각 캐릭터군에서 합성원 캐릭터로서 선택된 하나의 캐릭터의 각각이 나타내어져 있다. 소재 캐릭터 정보 영역(64)은, 각 캐릭터군에서 소재 캐릭터로서 선택된 일정수 이하의 캐릭터가 각각 나타내어져 있다. 합성 지시 버튼(66)은, 선택된 합성원 캐릭터의 각각에, 선택된 소재 캐릭터의 각각을 강화 합성하는 지시를 수행하기 위한 버튼이다.
도 5로 돌아와서, 처리는, 단계 SP22의 처리로 이동한다.
(단계 SP22) 플레이어에 의해 확인 화면에 있어서의 합성 지시 버튼이 압하됨에 따라, 합성 수단(58)은, 단계 SP16에 있어서 선택된 합성원 캐릭터의 각각에, 단계 SP18에서 선택된 소재 캐릭터의 각각을 합성한다. 즉, 합성 수단(58)은, 소재 캐릭터의 각각을 플레이어의 소유 캐릭터에서 제외(삭제)하는 대신에, 합성원 캐릭터의 각각의 파라미터를 변화시킨다. 구체적으로는, 합성 수단(58)은, 캐릭터 A1에 캐릭터 A2를 합성하고, 캐릭터 A2를 소유 캐릭터에서 삭제하는 대신에, 캐릭터 A1의 통상 파라미터와 특수 파라미터를 상승시킨다. 또, 합성 수단(58)은, 캐릭터 B1에 캐릭터 B2와 캐릭터 B3을 합성하고, 캐릭터 B2와 캐릭터 B3을 소유 캐릭터에서 삭제하는 대신에, 캐릭터 B1의 통상 파라미터와 특수 파라미터를 상승시킨다. 또, 합성 수단(58)은, 캐릭터 C2에 캐릭터 C3과 캐릭터 C4를 합성하고, 캐릭터 C3과 캐릭터 C4를 소유 캐릭터에서 삭제하는 대신에, 캐릭터 C2의 통상 파라미터와 특수 파라미터를 상승시킨다. 그리고, 처리는, 단계 SP24의 처리로 이동한다.
(단계 SP24) 제어 수단(52)은, 단계 SP22에 있어서 합성원 캐릭터로 한 각 캐릭터를 자동 합성의 합성원 캐릭터에 등록한다. 구체적으로는, 제어 수단(52)은, 플레이어 정보(50A)의 소유 캐릭터 정보에 있어서, 캐릭터 A1과 캐릭터 B1과 캐릭터 C2에, 자동 합성 플래그를 부여한다. 그리고, 처리는, 단계 SP26의 처리로 이동한다.
(단계 SP26) 제어 수단(52)은, 단계 SP22에 있어서 합성이 수행된 결과를 나타내는 결과 화면(70)을 터치 패널(32)에 표시한다.
도 7은, 본 실시형태에 따른 강화 합성에 있어서의 결과 화면(70)의 일 예를 나타내는 도이다.
도 7에 도시하는 바와 같이, 결과 화면(70)은, 강화 결과 정보 영역(72)이 마련되어 있다. 강화 결과 정보 영역(72)은, 합성원 캐릭터의 각각이 강화(육성)된 결과가 나타내어져 있다. 예를 들면, 강화 결과 정보 영역(72)에는, 합성원 캐릭터의 각각의 통상 파라미터(레벨)나, 특수 파라미터(행운 레밸)가 변화(상승)한 것이 나타내어져 있다.
그리고, 처리는, 도 5에 도시하는 일련의 처리를 종료한다.
〈효과〉
이상, 본 실시형태에서는, 컴퓨터를, 플레이어에 의한 게임의 실행 지시에 따라서, 해당 플레이어에 콘텐츠를 획득시키는 제어 수단(52), 플레이어에 의한 지시에 의해, 해당 플레이어의 소유 콘텐츠에서, 서로 동일한 종류인 콘텐츠군을 각각 추출하는 추출 수단(54), 추출된 각 콘텐츠군에서, 합성원 콘텐츠와 소재 콘텐츠를 자동적으로 선택하는 선택 수단(56), 합성원 콘텐츠마다 해당 합성원 콘텐츠와 동일한 종류의 소재 콘텐츠를 일괄로 합성하는 합성 수단(58)으로서 기능시킨다.
이 구성에 의하면, 플레이어의 소유 콘텐츠의 동일한 종류의 콘텐츠군이 복수 존재하는 경우라도, 각 콘텐츠군에서 합성원 콘텐츠와 소재 콘텐츠를 자동적으로 선택하여, 일괄로 합성할 수 있다. 이 때문에, 플레이어는, 소유하는 동일한 종류의 각각의 콘텐츠끼리를 간단한 조작으로 합성할 수 있다.
또, 본 실시형태에서는, 합성 수단(58)은, 합성원 콘텐츠에 동일한 종류의 콘텐츠를 소재 콘텐츠로서 합성함으로써, 해당 합성원 콘텐츠의 특수 파라미터를 변화시키고, 합성 수단(58)은, 합성원 콘텐츠에 다른 종류의 콘텐츠를 소재 콘텐츠로서 합성해도, 해당 합성원 콘텐츠의 특수 파라미터를 변화시키지 않는다.
이 구성에 의하면, 플레이어는, 간단한 조작으로 동일한 종류의 콘텐츠군의 각각의 특수 파라미터를 일괄로 변화시킬 수 있고, 게임을 유리하게 진행시킬 수 있다.
또, 본 실시형태에서는, 선택 수단(56)은, 추출된 각 콘텐츠군에서, 플레이어에 의한 게임 내에서의 이용에 따라 변화하는 이용 파라미터의 변화량이 가장 큰 콘텐츠를 상기 합성원 콘텐츠로서 선택한다.
이 구성에 의하면, 플레이어가 게임 내에서 이용하고 있는 소유 콘텐츠의 각각을 합성원 콘텐츠로서 자동적으로 선택하고, 일괄로 합성할 수 있다. 이 때문에, 플레이어는 소유 콘텐츠에서 이용 빈도가 높은 콘텐츠의 각각을 합성원 콘텐츠로서 선택하는 조작을 수행하지 않고, 해당 콘텐츠의 각각의 특수 파라미터를 변화시킬 수 있고, 이로 인해 플레이어의 의사에 따른 합성을 간단한 조작으로 수행할 수 있다.
또, 본 실시형태에서는, 선택 수단(56)은, 추출된 각 콘텐츠군에서, 특수 파라미터의 변화량이 가장 큰 콘텐츠를 합성원 콘텐츠로서 선택한다.
이 구성에 의하면, 플레이어가 특수 파라미터를 가장 변화시키고 있는 소유 콘텐츠의 각각을 합성원 콘텐츠로서 자동적으로 선택하고, 일괄로 합성할 수 있다. 이 때문에, 플레이어는 소유 콘텐츠에서 특수 파라미터를 가장 변화시키고 있는 콘텐츠의 각각을 합성원 콘텐츠로서 선택하는 조작을 수행하지 않고, 해당 콘텐츠의 각각의 특수 파라미터를 변화시킬 수 있고, 이로 인해 플레이어의 의사에 따른 합성을 간단한 조작으로 수행할 수 있다.
또, 본 실시형태에서는, 추출 수단(54)은, 특수 파라미터의 변화량이 상한에 도달한 콘텐츠를 추출하지 않는다.
이 구성에 의하면, 이미 특수 파라미터의 변화량이 상한에 도달한 콘텐츠는 합성원 콘텐츠나 소재 콘텐츠로서 선택되지 않기 때문에, 플레이어에게 있어서 불필요한 합성을 수행하지 않게 된다. 이로 인해, 플레이어의 의사에 따른 합성을 간단한 조작으로 수행할 수 있다.
또, 본 실시형태에서는, 선택 수단(56)은, 추출 수단(54)에 의해 추출된 각 캐릭터군에서, 레어리티(Rarity)가 소정값 이하인 콘텐츠를 소재 콘텐츠로서 선택한다.
이 구성에 의하면, 플레이어는, 획득이 용이한 낮은 레어리티의 각 콘텐츠를 소재 콘텐츠로서 일괄로 처분할 수 있고, 획득이 어려운 높은 레어리티의 콘텐츠를 소유 콘텐츠로서 유지할 수 있다. 이로 인해, 플레이어는, 낮은 레어리티의 소유 콘텐츠를 일괄로 처분할 수 있음과 동시에, 합성원 콘텐츠의 각각의 특수 파라미터를 일괄로 변화시킬 수 있고, 이로 인해 플레이어의 의사에 따른 합성을 간단한 조작으로 수행할 수 있다.
또, 본 실시형태에서는, 선택 수단(56)은, 플레이어로부터 레어리티를 지정하는 조작 지시에 따라, 소재 콘텐츠를 선택한다.
이 구성에 의하면, 플레이어는, 레어리티를 지정하는 조작 지시를 수행함으로써, 합성원 콘텐츠의 각각에 합성하는 소재 콘텐츠를 한번에 선택할 수 있다. 또, 플레이어는, 소유 콘텐츠 수나 숙련도 등에 따라, 소재 콘텐츠로서 처분하는 콘텐츠의 레어리티를 고를 수 있기 때문에, 플레이어의 의사에 따른 합성을 간단한 조작으로 수행할 수 있다.
또, 본 실시형태에서는, 선택 수단(56)은, 추출된 각 콘텐츠군 중, 플레이어가 현재로부터 소정 기간 내에 획득한 콘텐츠를 소재 콘텐츠로서 선택한다.
이 구성에 의하면, 플레이어는, 현재로부터 소정 기간 내에 획득한 콘텐츠를 소재 콘텐츠로서 처분할 수 있음과 동시에, 플레이어가 소정 기간보다도 길게 소유하고 있는 필요한 콘텐츠를 소유 콘텐츠로서 유지할 수 있다. 이 때문에, 플레이어는, 현재로부터 소정 기간 내에 획득한 콘텐츠 중, 소유 콘텐츠와 동일한 종류의 콘텐츠가 존재하는 경우, 해당 콘텐츠를 일괄로 처분할 수 있음과 동시에, 해당 소유 콘텐츠의 특수 파라미터를 일괄로 변화시킬 수 있고, 이로 인해 플레이어의 의사에 따른 합성을 간단한 조작으로 수행할 수 있다.
또, 본 실시형태에서는, 제어 수단(52)은, 합성원 콘텐츠의 각각을 자동 합성의 합성원 콘텐츠로서 등록하고, 합성 수단(58)은, 등록된 합성원 콘텐츠와 동일한 종류의 콘텐츠를 플레이어가 획득한 경우, 해당 합성원 콘텐츠에 해당 획득한 동일한 종류의 콘텐츠를 소재 콘텐츠로서 자동 합성한다.
이 구성에 의하면, 일괄로 합성을 수행한 합성원 콘텐츠의 각각을 자동 합성의 합성원 콘텐츠로서 등록하기 때문에, 플레이어가 해당 등록한 합성원 콘텐츠와 동일한 종류의 콘텐츠를 획득했을 때에 있어서도, 합성을 수행하기 위한 조작에 드는 수고를 경감시킬 수 있다.
또, 본 실시형태에서는, 제어 수단(52)은, 플레이어의 소유 콘텐츠 수가 소정 수 이상인 경우, 게임의 실행을 제한한다.
이 구성에 의하면, 플레이어는, 소유 콘텐츠 수가 소정 수 이상임에 따라 게임의 실행이 제한된 경우라도, 간단한 조작으로 해당 소유 콘텐츠 수를 일괄로 감소시킬 수 있다.
〈변형 예〉
또한, 본 발명은 상기의 구체 예에 한정되는 것이 아니다. 즉, 상기의 구체 예에, 당업자가 적절하게 설계 변경을 추가한 것도, 본 발명의 특징을 구비하고 있는 한, 본 발명의 범위에 포함된다. 또, 상술한 실시형태 및 후술하는 변형 예가 구비하는 각 요소는, 기술적으로 가능한 한에 있어서 조합시킬 수 있고, 이들을 조합한 것도 본 발명의 특징을 포함하는 한 본 발명의 범위에 포함된다.
예를 들면, 상기 실시형태에서는, 선택 수단(56)은, 추출된 각 캐릭터군에서, 합성원 캐릭터와 소재 캐릭터를 선택하는 경우를 설명했지만, 선택한 합성원 캐릭터의 특수 파라미터에 따라, 선택하는 소재 캐릭터를 변경해도 좋다. 예를 들면, 선택 수단(56)은, 합성원 캐릭터의 특수 파라미터의 변화량이 상한을 초과하지 않도록 캐릭터군에서 소재 캐릭터를 선택한다. 구체적으로는, 선택 수단(56)은, 합성원 캐릭터의 행운 레벨이 95인 경우, 행운 레벨의 합계가 4 이하가 되도록 소재 캐릭터를 선택하고, 해당 합성원 캐릭터의 행운 레벨이 상한값인 99를 초과하지 않도록 한다.
또, 선택 수단(56)은, 강화 합성 메뉴 화면에 있어서 플레이어로부터 일괄 선택 조작을 접수하기 전 또는 후에, 추출된 각 캐릭터군에서 합성원 캐릭터를 선택하는 조건의 지정 조작을 접수해도 좋다. 이 조건으로서는, 예를 들면 이용 파라미터가 가장 높은 것이나, 특수 파라미터가 가장 높은 것, 레어리티가 가장 높은 것 등을 들 수 있다. 이 경우, 선택 수단(56)은, 상기 단계 SP16에 있어서, 해당 지정 조작이 이루어진 조건에 따라, 추출된 각 캐릭터군에서 합성원 캐릭터를 선택한다.
또, 선택 수단(56)은, 강화 합성 메뉴 화면에 있어서 플레이어로부터 일괄 선택 조작을 접수하기 전에, 추출된 각 캐릭터군에서 소재 캐릭터를 선택하는 조건의 지정 조작을 접수해도 좋다. 이 조건으로서는, 예를 들면 이용 파라미터가 일정 수(예를 들면 1) 이하인 것이나, 특수 파라미터가 일정 수(예를 들면 2) 이하인 것, 레어리티가 일정 수(예를 들면 4) 이하인 것 등을 들 수 있다. 이 경우, 선택 수단(56)은, 상기 단계 SP16에 있어서, 해당 지정 조작이 접수한 조건에 따라, 추출된 각 캐릭터군에서 소재 캐릭터를 선택한다.
또, 선택 수단(56)은, 플레이어로부터의 조작 지시에 따라, 선택한 소재 캐릭터를 선택 대상에서 제외해도 좋다. 예를 들면, 선택 수단(56)은, 강화 합성에 있어서의 확인 화면이 표시된 상태에서, 플레이어로부터 표시된 소재 캐릭터에 대해 탭 조작 또는 슬라이드 조작이 있었던 경우, 해당 소재 캐릭터를 합성에 이용하지 않는다.
또, 상기 실시형태에서는, 합성 수단(58)은, 합성에 있어서 소재 캐릭터를 소비(처리)하는 경우를 설명했지만, 소재 캐릭터 이외에도 플레이어가 소유하는 콘텐츠를 소비하는 것으로 해도 좋다. 예를 들면, 합성 수단(58)은, 플레이어가 소유하는 코인이라 메달을 소재 캐릭터 수에 따라 소비하는 것으로 해도 좋다.
또, 상기 실시형태에서는, 합성 수단(58)은, 동일한 종류의 캐릭터끼리의 합성에 의해 특수 파라미터인 행운 레벨을 변화시키는 경우를 설명했지만, 특수 파라미터는 스킬 레벨이어도 좋다. 예를 들면, 합성 수단(58)은, 합성원 캐릭터와 동일한 스킬이 설정되어 있는 캐릭터를 소재 캐릭터로서 합성한 경우에, 해당 합성원 캐릭터의 스킬 레벨을 상승시킨다.
또, 합성 수단(58)은, 합성원 캐릭터와 동일한 종류의 캐릭터를 소재 캐릭터로서 합성한 경우에, 통상 파라미터의 한계값을 변화시키는 것으로 해도 좋다. 예를 들면, 합성 수단(58)은, 합성원 캐릭터의 레벨의 상한값이 99인 경우, 해당 합성원 캐릭터에 동일한 종류의 캐릭터를 소재 캐릭터로서 합성함으로써, 해당 레벨의 상한값을 109로 상승시킨다.
또, 상기 실시형태에서는, 합성 수단(58)은, 동일한 종류의 캐릭터끼리의 합성에 의해 특수 파라미터(행운 레벨)를 상승시키는 경우를 주로 설명했지만, 동일한 종류의 캐릭터끼리의 합성에 의해 특수 파라미터를 하강시키는 것으로 해도 좋다. 예를 들면, 특수 파라미터가 스킬 이용 가능 턴 수인 경우, 합성 수단(58)은, 동일한 종류의 캐릭터끼리의 합성에 의해 합성원 캐릭터의 스킬 이용 가능 턴 수를 하강시켜서, 스킬이 이용 가능해지기까지의 턴 수를 줄이고, 게임의 진행을 유리하게 변경시킨다. 이 경우, 예를 들면, 캐릭터 정보(50B)는, 스킬 이용 가능 턴 수의 초기값인 15와 한계값(하한값)인 5를 포함한다. 또한, 이 스킬 이용 가능 턴 수의 변화량의 상한은, 10이다.
또, 상기 실시형태에서는, 콘텐츠가 캐릭터인 경우를 주로 설명했지만, 무기나 방어 기구 등의 아이템이나, 카드, 아바타, 코인, 포인트 등이어도 좋다.
10…서버 장치(컴퓨터), 12…단말 장치, 50…저장 수단, 52…제어 수단, 54…추출 수단, 56…선택 수단, 58…합성 수단

Claims (11)

  1. 비-일시적 기계-판독가능 데이터 저장 매체 상에 기록된 컴퓨터 프로그램으로서,
    컴퓨터를,
    플레이어에 의한 게임의 실행 지시에 따라서, 해당 플레이어에 콘텐츠를 획득시키는 제어 수단;
    상기 플레이어에 의한 지시에 의해, 해당 플레이어의 소유 콘텐츠에서, 서로 동일한 종류인 콘텐츠군을 각각 추출하는 추출 수단;
    상기 추출된 각 콘텐츠군에서, 합성원 콘텐츠와 소재 콘텐츠를 자동적으로 선택하는 선택 수단;
    합성원 콘텐츠마다 해당 합성원 콘텐츠와 동일한 종류의 소재 콘텐츠를 일괄로 합성하는 합성 수단;으로서 기능시키고,
    상기 선택 수단은, 상기 추출된 각 콘텐츠군에서, 레어리티(Rarity)가 소정값 이하인 콘텐츠를 소재 콘텐츠로서 선택하는, 비-일시적 기계-판독가능 데이터 저장 매체 상에 기록된 컴퓨터 프로그램.
  2. 비-일시적 기계-판독가능 데이터 저장 매체 상에 기록된 컴퓨터 프로그램으로서,
    컴퓨터를,
    플레이어에 의한 게임의 실행 지시에 따라서, 해당 플레이어에 콘텐츠를 획득시키는 제어 수단;
    상기 플레이어에 의한 지시에 의해, 해당 플레이어의 소유 콘텐츠에서, 서로 동일한 종류인 콘텐츠군을 각각 추출하는 추출 수단;
    상기 추출된 각 콘텐츠군에서, 합성원 콘텐츠와 소재 콘텐츠를 자동적으로 선택하는 선택 수단;
    합성원 콘텐츠마다 해당 합성원 콘텐츠와 동일한 종류의 소재 콘텐츠를 일괄로 합성하는 합성 수단;으로서 기능시키고,
    상기 제어 수단은, 상기 합성 수단에 의한 합성 전에, 상기 선택 수단에 의해 선택된 합성원 콘텐트마다 상기 선택 수단에 의해 선택되고 해당 합성원 콘텐츠에 합성시키기 위한 소재 콘텐츠인 해당 합성원 콘텐츠와 동일한 종류의 소재 콘텐츠를 나타내는 확인 화면을 출력하고,
    상기 확인 화면은 합성원 콘텐트 복수 개와, 상기 복수 개의 합성원 콘텐츠 각각에 합성시키기 위한 소재 콘텐츠를 포함하며, 상기 확인 화면은 플레이어에 의해 선택 시 상기 복수 개의 합성원 콘텐츠 각각에 대해 일괄적으로 합성을 개시시키기 위한 버튼을 더 포함하는, 비-일시적 기계-판독가능 데이터 저장 매체 상에 기록된 컴퓨터 프로그램.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제어 수단은, 상기 플레이어의 소유 콘텐츠 수가 소정 수 이상인 경우, 상기 게임의 실행을 제한하는, 비-일시적 기계-판독가능 데이터 저장 매체 상에 기록된 컴퓨터 프로그램.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 제어 수단은, 상기 플레이어의 소유 콘텐츠 수가 소정 수 이상인 경우, 상기 게임의 실행을 제한하는, 비-일시적 기계-판독가능 데이터 저장 매체 상에 기록된 컴퓨터 프로그램.
  5. 플레이어에 의한 게임의 실행 지시에 따라서, 해당 플레이어에 콘텐츠를 획득시키는 제어 수단;
    상기 플레이어에 의한 지시에 의해, 해당 플레이어의 소유 콘텐츠에서, 서로 동일한 종류인 콘텐츠군을 각각 추출하는 추출 수단;
    상기 추출된 각 콘텐츠군에서, 합성원 콘텐츠와 소재 콘텐츠를 자동적으로 선택하는 선택 수단;
    합성원 콘텐츠마다 해당 합성원 콘텐츠와 동일한 종류의 소재 콘텐츠를 일괄로 합성하는 합성 수단;을 구비하고,
    상기 선택 수단은, 상기 추출된 각 콘텐츠군에서, 레어리티(Rarity)가 소정값 이하인 콘텐츠를 소재 콘텐츠로서 선택하는, 정보 처리 장치.
  6. 플레이어에 의한 게임의 실행 지시에 따라서, 해당 플레이어에 콘텐츠를 획득시키는 제어 수단;
    상기 플레이어에 의한 지시에 의해, 해당 플레이어의 소유 콘텐츠에서, 서로 동일한 종류인 콘텐츠군을 각각 추출하는 추출 수단;
    상기 추출된 각 콘텐츠군에서, 합성원 콘텐츠와 소재 콘텐츠를 자동적으로 선택하는 선택 수단;
    합성원 콘텐츠마다 해당 합성원 콘텐츠와 동일한 종류의 소재 콘텐츠를 일괄로 합성하는 합성 수단;을 구비하고,
    상기 제어 수단은, 상기 합성 수단에 의한 합성 전에, 상기 선택 수단에 의해 선택된 합성원 콘텐트마다 상기 선택 수단에 의해 선택되고 해당 합성원 콘텐츠에 합성시키기 위한 소재 콘텐츠인 해당 합성원 콘텐츠와 동일한 종류의 소재 콘텐츠를 나타내는 확인 화면을 출력하고,
    상기 확인 화면은 합성원 콘텐트 복수 개와, 상기 복수 개의 합성원 콘텐츠 각각에 합성시키기 위한 소재 콘텐츠를 포함하며, 상기 확인 화면은 플레이어에 의해 선택 시 상기 복수 개의 합성원 콘텐츠 각각에 대해 일괄적으로 합성을 개시시키기 위한 버튼을 더 포함하는, 정보 처리 장치.
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 삭제
KR1020227028406A 2020-02-10 2021-02-04 프로그램 및 정보 처리 장치 KR102589277B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020237034613A KR20230148382A (ko) 2020-02-10 2021-02-04 프로그램 및 정보 처리 장치

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020020377A JP6891987B1 (ja) 2020-02-10 2020-02-10 プログラム及び情報処理装置
JPJP-P-2020-020377 2020-02-10
PCT/JP2021/004077 WO2021161886A1 (ja) 2020-02-10 2021-02-04 プログラム及び情報処理装置

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020237034613A Division KR20230148382A (ko) 2020-02-10 2021-02-04 프로그램 및 정보 처리 장치

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20230002295A KR20230002295A (ko) 2023-01-05
KR102589277B1 true KR102589277B1 (ko) 2023-10-13

Family

ID=76429652

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020227028406A KR102589277B1 (ko) 2020-02-10 2021-02-04 프로그램 및 정보 처리 장치
KR1020237034613A KR20230148382A (ko) 2020-02-10 2021-02-04 프로그램 및 정보 처리 장치

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020237034613A KR20230148382A (ko) 2020-02-10 2021-02-04 프로그램 및 정보 처리 장치

Country Status (5)

Country Link
US (1) US20230226446A1 (ko)
JP (3) JP6891987B1 (ko)
KR (2) KR102589277B1 (ko)
CN (2) CN115485040B (ko)
WO (1) WO2021161886A1 (ko)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6676207B1 (ja) * 2019-07-05 2020-04-08 株式会社Cygames 情報処理プログラム、情報処理装置、及び情報処理システム
JP6891987B1 (ja) * 2020-02-10 2021-06-18 株式会社セガ プログラム及び情報処理装置

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016137199A (ja) * 2015-01-29 2016-08-04 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP2018134284A (ja) * 2017-02-23 2018-08-30 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP2019088985A (ja) * 2014-12-26 2019-06-13 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP2019170702A (ja) * 2018-03-28 2019-10-10 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム

Family Cites Families (20)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5930111U (ja) 1982-08-18 1984-02-24 古河電気工業株式会社 光通信線入り架空地線の端末クランプ
JPS626863A (ja) * 1985-07-03 1987-01-13 Nissan Shatai Co Ltd 駐車ブレ−キ用イコライザ
JP5437320B2 (ja) * 2011-06-21 2014-03-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置およびプログラム
JP5113943B1 (ja) * 2012-02-28 2013-01-09 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームを提供する装置
JP5102406B1 (ja) * 2012-07-06 2012-12-19 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲーム管理サーバ装置用プログラム、ゲーム管理サーバ装置、および、端末装置用プログラム
JP5153960B1 (ja) * 2012-08-24 2013-02-27 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP5746291B2 (ja) * 2013-09-05 2015-07-08 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム
JP5681273B1 (ja) * 2013-12-20 2015-03-04 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
CN104175902B (zh) * 2014-07-25 2016-04-13 南京航空航天大学 电动轮汽车轮毂电机转矩分配系统的转矩分配控制方法
JP6327998B2 (ja) * 2014-07-31 2018-05-23 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム
JP5774243B1 (ja) * 2015-01-19 2015-09-09 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP6697845B2 (ja) * 2015-03-27 2020-05-27 株式会社バンダイナムコエンターテインメント サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム
JP2017148302A (ja) * 2016-02-25 2017-08-31 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム
JP6065145B1 (ja) * 2016-04-27 2017-01-25 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
CN106730851B (zh) * 2016-11-17 2020-06-19 北京像素软件科技股份有限公司 一种平衡游戏玩家属性的数据处理方法及装置
CN108970120A (zh) * 2018-07-24 2018-12-11 合肥爱玩动漫有限公司 一种由游戏玩家进行技能升级的方法
JP6604420B1 (ja) * 2018-12-03 2019-11-13 株式会社セガゲームス プログラム及び情報処理装置
CN109847337B (zh) * 2018-12-24 2022-08-30 北京梧桐车联科技有限责任公司 游戏控制方法及装置、存储介质
JP6624329B1 (ja) * 2019-05-24 2019-12-25 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP6891987B1 (ja) * 2020-02-10 2021-06-18 株式会社セガ プログラム及び情報処理装置

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019088985A (ja) * 2014-12-26 2019-06-13 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP2016137199A (ja) * 2015-01-29 2016-08-04 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP2018134284A (ja) * 2017-02-23 2018-08-30 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP2019170702A (ja) * 2018-03-28 2019-10-10 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
KR20230002295A (ko) 2023-01-05
KR20230148382A (ko) 2023-10-24
CN117695662A (zh) 2024-03-15
JP2021122696A (ja) 2021-08-30
CN115485040B (zh) 2023-10-31
WO2021161886A1 (ja) 2021-08-19
JP6891987B1 (ja) 2021-06-18
US20230226446A1 (en) 2023-07-20
JP2023105179A (ja) 2023-07-28
JP2021126522A (ja) 2021-09-02
JP7297361B2 (ja) 2023-06-26
CN115485040A (zh) 2022-12-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7302620B2 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP2021062098A (ja) プログラム及び情報処理装置
KR102589277B1 (ko) 프로그램 및 정보 처리 장치
JP2023021300A (ja) プログラム及び情報処理装置
JP2021084015A (ja) プログラム及び情報処理装置
US20230311004A1 (en) Recording medium and information processing device
JP6703235B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
US11691081B2 (en) Video game with increased reward for using older content
WO2022085551A1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP6703234B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
US11998846B2 (en) Instructions and information processing device for gaming
JP7168116B2 (ja) プログラム及び情報処理装置
US20240082717A1 (en) Recording medium and information processing device
JP7424222B2 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP6729777B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
US11998847B2 (en) Video game with reward based on use of new character
JP2021062197A (ja) プログラム及び情報処理装置
JP2022174335A (ja) プログラム及び情報処理装置
JP2023073205A (ja) プログラム及び情報処理装置
JP2023073201A (ja) プログラム及び情報処理装置
JP2021084014A (ja) プログラム及び情報処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant