JP6327998B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、複数のカード(キャラクタ)からなるデッキを構築して敵キャラクタと対戦するゲームが知られている(例えば、特許文献1)。また、このような対戦ゲームとして、敵キャラクタを倒してステージをクリアすると、より強力な敵キャラクタが出現する(より難易度の高い)次のステージがプレイ可能となるゲームが知られている。
特開2012−61060号公報
プレーヤが難易度の高いステージをプレイする場合、適切なキャラクタ(相対的に攻撃力や回復力の高いキャラクタ)を選択してデッキを構成しないと当該ステージを何回プレイしてもクリアできないことがある。また、プレーヤが保有するキャラクタのレベルに見合わない難易度のステージをプレイする場合、プレーヤが適切なキャラクタを選択してデッキを構成したとしても当該ステージをクリアできないことがある。従来の対戦ゲームでは、ステージのクリアに失敗したとき、プレーヤは、適切なキャラクタを選択してデッキを構成すれば当該ステージをクリアできる(クリアする可能性がある)のか、適切なキャラクタを選択してデッキを構成したとしても当該ステージをクリアできない(クリアする可能性がない)のかを把握することができなかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ステージをクリアする可能性に関する判断材料をプレーヤに与えることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと、前記プレーヤによって選択されたステージに出現する敵キャラクタとの対戦を実行し、対戦結果に基づき前記ステージをクリアしたか否かを判定するゲーム処理部と、前記ステージをクリアできなかった回数が所定の回数に達した場合に、前記プレーヤが保有する各キャラクタのパラメータに基づいて、前記プレーヤが保有するキャラクタから前記対戦用キャラクタとして設定することを推奨する複数のキャラクタを抽出し、抽出した複数のキャラクタのパラメータと前記ステージに出現する敵キャラクタのパラメータとに基づいて、前記抽出した複数のキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定した場合に前記ステージをクリア可能か否かを判定し、判定結果に応じた内容を前記プレーヤに提示する情報提示部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、ステージをクリアできなかった回数が所定の回数に達した場合に、プレーヤが保有するキャラクタから対戦用キャラクタとして設定することを推奨する複数のキャラクタを抽出し、抽出した複数のキャラクタのパラメータとステージに出現する敵キャラクタのパラメータとに基づいて、抽出した複数のキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定した場合に当該ステージをクリア可能か否かを判定し、判定結果に応じた内容をプレーヤに提示することで、ステージをクリアする可能性に関する判断材料をプレーヤに与えることができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記情報提示部は、前記ステージをクリア可能であると判定した場合に、前記対戦用キャラクタとして設定するキャラクタを変更することを示唆する内容をプレーヤに提示してもよい。
本発明によれば、対戦用キャラクタとして設定するキャラクタを変更すればステージをクリアする可能性があることをプレーヤに認識させることが可能となる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記情報提示部は、前記ステージをクリア可能であると判定した場合であって、且つ前記抽出した複数のキャラクタが前記対戦用キャラクタとして設定されている複数のキャラクタと一致しない場合に、前記対戦用キャラクタとして設定するキャラクタを変更することを示唆する内容をプレーヤに提示してもよい。
本発明によれば、対戦用キャラクタとして設定するキャラクタを変更すればステージをクリアする可能性があることをプレーヤに認識させることが可能となる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記情報提示部は、前記ステージをクリア可能でないと判定した場合に、その旨を示唆する内容をプレーヤに提示してもよい。
本発明によれば、対戦用キャラクタとして設定するキャラクタを変更してもステージをクリアできないことをプレーヤに認識させることが可能となる。
本実施形態のゲームシステムを示す図である。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 プレーヤが保有するキャラクタのパラメータ等を格納するテーブル情報の一例を示す図である。 各ステージに出現する敵キャラクタのパラメータ等を格納するテーブル情報の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の
範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。また、記憶部170は、プレーヤが保有する(プレーヤが使用可能な)キャラクタに関する情報(種類、パラメータ、属性、レベル等)、対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報(種類、パラメータ、属性、レベル等)、ゲームを構成するステージに関する情報、各ステージに出現する敵キャラクタに関する情報等の各種データを記憶する。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、キャラクタ設定部110、ゲーム処理部112、情報提示部114、画像生成部120、音生成部130を含む。
キャラクタ設定部110は、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうち、入力部150からの操作入力に基づき(プレーヤによって)選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定する。
ゲーム処理部112は、入力部150からの操作入力に基づいて、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと、前記プレーヤによって選択されたステージに出現する敵キャラクタとの対戦を実行し、対戦結果に基づき前記ステージをクリアしたか否かを判定するゲーム処理を行う。
情報提示部114は、前記ステージをクリアできなかった回数(連続してクリアできなかった回数、或いは、所定期間内におけるクリアできなかった回数)が所定の回数(1回又は複数回)に達した場合に、前記プレーヤが保有する各キャラクタのパラメータ(及び/又は属性)に基づいて、前記プレーヤが保有する複数のキャラクタから前記対戦用キャラクタとして設定することを推奨する複数のキャラクタを抽出し、抽出した複数のキャラクタのパラメータと前記ステージに出現する敵キャラクタのパラメータとに基づいて、前記抽出した複数のキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定した場合に前記ステージをクリア可能か否かを判定し、判定結果に応じた内容をプレーヤに提示する処理を行う。ここで、判定結果に応じた内容をプレーヤに提示する際には、当該内容を示す画像を表示部190に出力する処理を行ってもよいし、当該内容を示す音声を音出力部192に出力する処理を行ってもよい。
また、情報提示部114は、前記プレーヤが保有する各キャラクタのパラメータ(及び/又は属性)と記ステージに出現する敵キャラクタのパラメータ(及び/又は属性)とに基づいて複数のキャラクタを抽出してもよい。また、情報提示部114は、前記抽出した複数のキャラクタのパラメータと前記ステージに出現する敵キャラクタのパラメータとを比較することで、前記抽出した複数のキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定した場合に前記ステージをクリア可能か否かを判定してもよい。
また、情報提示部114は、前記ステージをクリア可能であると判定した場合であって、且つ前記抽出した複数のキャラクタが前記対戦用キャラクタとして設定されている複数のキャラクタと一致しない場合に、前記対戦用キャラクタとして設定するキャラクタを変更することを示唆する内容をプレーヤに提示してもよい。また、情報提示部114は、前記ステージをクリア可能でないと判定した場合に、その旨(例えば、対戦用キャラクタとして設定するキャラクタを変更してもステージをクリアできないこと)を示唆する内容をプレーヤに提示してもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、判定結果に応じた内容等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。また、処理部100は、対戦用キャラクタの設定情報が変更された場合に、当該設定情報をサーバ20に送信してもよい。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム(ゲームシステム)として構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、キャラクタ設定部110、ゲーム処理部112及び情報提示部114の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部(キャラクタ設定部110、ゲーム処理部112、情報提示部114、画像生成部120)の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。例えば、キャラクタ設定部110とゲーム処理部112の処理を端末で実行し、情報提示部114の処理をサーバで実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するように構成されている。
図3、図6〜図8は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図3は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う際に表示されるゲーム画面GIを示す図である。
図3に示すように、ゲーム画面GIには、プレーヤキャラクタPCと、敵キャラクタECが表示される。図3に示す例では、デッキを構成する(パーティを組む)4つのプレーヤキャラクタPCが表示されている。4つのプレーヤキャラクタPCは、プレーヤが所有する複数のキャラクタのうちプレーヤによって選択され対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタである。プレーヤは、敵キャラクタECとの対戦を行う際に、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中から、デッキを構成する4つのキャラクタを任意に選択することができる。また、ゲーム画面GIには、4つのプレーヤキャラクタPCのヒットポイント(体力値)の合計値を表すゲージPGと、敵キャラクタECのヒットポイントを表すゲージEGが表示される。
図3に示すゲーム画面GIにおいて、プレーヤが4つのプレーヤキャラクタPCのいずれかを選択する操作入力を行うと、選択されたプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECを攻撃する動作が実行され、ゲージEGで表される敵キャラクタECのヒットポイントが更新される。敵キャラクタECのヒットポイントは、攻撃を実行したプレーヤキャラクタPCの攻撃力に応じて減少する。
また、所与のタイミングで(例えば、所定のターン数或いは敵キャラクタECに固有のターン数が経過する毎に)敵キャラクタECがプレーヤキャラクタPCを攻撃する動作が実行され、ゲージPGで表されるプレーヤキャラクタPCのヒットポイントの合計値が更新される。プレーヤキャラクタPCのヒットポイントの合計値は、敵キャラクタECの攻撃力に応じて減少する。
また、プレーヤが、選択したプレーヤキャラクタPCに回復動作を行わせる操作入力を行った場合に、当該プレーヤキャラクタPCが回復動作を行って、ゲージPGで表されるプレーヤキャラクタPCのヒットポイントの合計値を更新してもよい。この場合、プレーヤキャラクタPCのヒットポイントの合計値は、回復動作を行った(選択された)プレーヤキャラクタPCの回復力に応じて増加する。
プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECの対戦は、敵キャラクタEC及びプレーヤキャラクタPCのいずれかのヒットポイントが所定値以下(例えば、0)となるまで継続する。そして、敵キャラクタECのヒットポイントが所定値以下となった場合には、当該敵キャラクタECは倒されたと判定され、プレーヤキャラクタPCのヒットポイントの合計値が所定値以下となった場合には、プレーヤが敗北したと判定される。
ゲームを構成するステージには複数の敵キャラクタECが出現する。ステージに出現する最初の敵キャラクタEC(ザコキャラ)を倒すと、2番目の敵キャラクタEC(ザコキャラ)が出現し、2番目の敵キャラクタECを倒すと、3番目の敵キャラクタEC(ザコキャラ)が出現する。そして、当該ステージの最終面に出現する敵キャラクタEC(ボスキャラ)を倒すと当該ステージをクリアした(プレーヤが勝利した)ことになる。ステージをクリアした場合には、当該ステージ(当該ステージに出現した複数の敵キャラクタEC)に応じた報酬がプレーヤに付与される。報酬としては、例えば、新たなキャラクタやアイテム、経験値、ゲーム内通貨等のポイント等がプレーヤに付与される。報酬として経験値等のポイントが付与されると、各プレーヤキャラクタPCの攻撃力等のパラメータやレベル等が更新(増加)される。
また、本実施形態のゲームでは、プレーヤがゲーム内で得られる所定のポイント(無料
で得られるポイントや有料で得られるポイントを含む)を消費することにより、新たなキャラクタやアイテム(装備品や消耗品など)がプレーヤに付与される(いわゆる「ガチャ」)。
また、本実施形態のゲームでは、プレーヤは、報酬として付与されたキャラクタ(或いはアイテム)や、所定のポイントを消費することで入手したキャラクタ(或いはアイテム)を用いて、自身が保有するキャラクタを強化(パラメータやレベルを増加)することができる。例えば、プレーヤは、合成のベースとなるキャラクタと、合成の素材となる1つ又は複数のキャラクタとを選択して、選択した複数のキャラクタの合成を行うことで、合成のベースとなるキャラクタを強化(或いは、合成のベースとなるキャラクタを進化させた新たな種類のキャラクタを生成)することができる。キャラクタを強化したときのパラメータやレベルの増加量は、合成の素材として選択したキャラクタのパラメータやレベル或いは属性に応じて変化する。なお、レベルが最大値に達したキャラクタについてはそれ以上強化することができない。レベルの最大値は各キャラクタの種類によって異なる。また、合成の素材としたキャラクタは、プレーヤが保有するキャラクタのリストから消去される。
本実施形態のゲームでは、それぞれレベル(難易度)の異なる複数のステージが用意されており、ストーリーが進展するに従って新たなステージ(より難易度の高いステージ)が登場する。すなわち、プレーヤが最初のステージ(第1ステージ)をクリアすると、次のステージ(第2ステージ)が選択(プレイ)可能となり、プレーヤが第2ステージをクリアすると、第3ステージが選択可能となる。第2ステージに出現する敵キャラクタECは全体として第1ステージに出現する敵キャラクタECよりも強力(攻撃力等のパラメータ値、レベルが高い)であり、第3ステージに出現する敵キャラクタECは全体として第2ステージに出現する敵キャラクタECよりも強力である。すなわち、本実施形態のゲームでは、ステージをクリアする毎に、ステージに出現する敵キャラクタECの攻撃力やレベルが高くなる。
本実施形態のゲームでは、プレーヤが同一のステージをクリアできなかった回数が所定回数(例えば、3回)に達した場合に、デッキを構成するキャラクタ(対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ)を変更すれば当該ステージをクリア可能か、或いはデッキの構成を変更しても当該ステージをクリアできないかを判定し、判定結果に応じた内容をプレーヤに提示する。
具体的には、まず、プレーヤが保有する全てのキャラクタから、対戦用キャラクタとして設定する(デッキに入れる)ことを推奨する複数のキャラクタを抽出する。図4は、プレーヤが保有するキャラクタのパラメータ等を格納するテーブル情報の一例を示す図である。テーブル情報200は、プレーヤが保有する各キャラクタの、識別情報、攻撃力、回復力、ヒットポイント、属性(「火」、「水」、「木」等)、レベル等の情報を格納する。このうち、攻撃力、回復力及びヒットポイントはパラメータの一例である。また、図5は、敵キャラクタのパラメータ等を格納するテーブル情報の一例を示す図である。テーブル情報300は、各ステージに出現する複数の敵キャラクタ(ザコキャラ、ボスキャラ)と、各敵キャラクタのパラメータ(攻撃力、回復力、ヒットポイント)、属性等の情報を格納する。例えば、図5に示すテーブル情報300では、ステージ「001」には、敵キャラクタとして「ザコキャラA」、「ザコキャラB」、「ボスキャラA」が出現することを示している。
本実施形態では、図4に示すようなテーブル情報200を参照して、デッキを構成することを推奨する4つのキャラクタを抽出する。例えば、キャラクタのパラメータ(攻撃力、回復力、ヒットポイント)の合計値をキャラクタ毎に算出し、当該合計値が大きい上位
4つのキャラクタを抽出する。また、攻撃力を重視する場合、攻撃力が大きい上位4つのキャラクタを抽出してもよいし、回復力を重視する場合、回復力が大きい上位4つのキャラクタを抽出してもよいし、攻撃力と回復力のバランスを重視する場合、攻撃力が大きい上位2つのキャラクタと回復力が大きい上位2つのキャラクタとを抽出してもよい。また、図5に示すようなテーブル情報300を参照して、所定回数クリアできなかったステージに出現する敵キャラクタの属性を考慮して4つのキャラクタを抽出してもよい。例えば、属性間に優劣関係(例えば、「水」は「火」に対して優勢、「木」は「水」に対して優勢、「火」は「木」に対して優勢、といった三すくみの関係)がある場合に、当該ステージに出現する敵キャラクタ(例えば、ボスキャラクタ)の属性に対して優勢な属性を有するキャラクタを優先して抽出してもよい。
次に、テーブル情報200及びテーブル情報300を参照して、抽出した4つのキャラクタのパラメータと、所定回数クリアできなかったステージに出現する複数の敵キャラクタのパラメータとに基づいて、抽出した4つのキャラクタでデッキを構成した場合(推奨デッキを用いた場合)に当該ステージをクリア可能か否かを判定する。例えば、抽出した4つのキャラクタのパラメータ(攻撃力、回復力、ヒットポイント)の合計値Sと、当該ステージに登場する複数の敵キャラクタのパラメータ(攻撃力、回復力、ヒットポイント)の合計値Sを比較し、合計値Sが合計値Sよりも小さく且つ合計値Sと合計値Sの差が所定値以上である場合に、当該ステージをクリア可能でないと判定し、それ以外の場合(合計値Sが合計値Sよりも大きい場合、或いは合計値Sと合計値Sの差が所定値以下である場合)に当該ステージをクリア可能であると判定する。ここで、抽出したキャラクタの属性が当該ステージに出現する敵キャラクタ(例えば、ボスキャラクタ)の属性に対して優勢である場合には、合計値Sが大きくなるように調整し、抽出したキャラクタの属性が当該敵キャラクタの属性に対して劣勢である場合には、合計値Sが小さくなるように調整してもよい。また、抽出した4つのキャラクタのパラメータと当該ステージに出現する複数の敵キャラクタのパラメータに基づき所定のアルゴリズムに従って計算を行って、計算値が所定の条件を満たす場合にクリア可能であると判定し、計算値が所定の条件を満たさない場合にクリア可能でないと判定してもよい。
抽出した4つのキャラクタでデッキを構成した場合に当該ステージをクリア可能であると判定した場合には、図6に示すように、デッキを構成するキャラクタを変更することを示唆する内容をゲーム画面GIに表示する。図6に示す例は、「ステージ40」のクリアに失敗した回数が所定回数に達したときに表示される内容の一例であり、デッキを構成するキャラクタを変更すれば「ステージ40」をクリアする可能性があることを示唆している。図6に示すゲーム画面GIにおいて、プレーヤがボタンBTを選択する操作を行うと、図7に示すような、デッキの構成を変更するためのゲーム画面GIに移行する。図7に示すゲーム画面には、その時点でデッキを構成している4つのプレーヤキャラクタPC(「リーダー」、「サブ1」、「サブ2」、「サブ3」)が表示されている。図7に示すゲーム画面において、プレーヤが変更したいプレーヤキャラクタPCを選択する操作入力を行うと、プレーヤが保有するキャラクタの一覧を表示する画面に移行し、当該画面においてキャラクタを選択する操作入力を行うと、選択したキャラクタが対戦用キャラクタとして設定される。例えば、「リーダー」のプレーヤキャラクタPCを選択して、キャラクタの一覧から別のキャラクタを選択することで、「リーダー」のキャラクタを当該別のキャラクタに変更することができる。
なお、当該ステージをクリア可能であると判定した場合であっても、抽出した4つのキャラクタと、デッキを構成している4つのプレーヤキャラクタPCとが一致している場合には、デッキの構成を変更する必要がない(すなわち、デッキの構成を変更しなくてもクリア可能である)ため、図6に示すようなゲーム画面GIを表示させない。なお、両者が一致していない場合であっても、デッキの構成を変更しなくても実質的に当該ステージを
クリア可能である場合(例えば、抽出した4つのキャラクタのパラメータの合計値が、デッキを構成している4つのプレーヤキャラクタPCのパラメータの合計値と同等である場合等)には、図6に示すようなゲーム画面GIを表示させないように構成してもよい。
一方、抽出した4つのキャラクタでデッキを構成した場合に当該ステージをクリア可能でないと判定した場合には、図8に示すように、当該ステージをクリア可能でない旨を示唆する内容をゲーム画面GIに表示する。図8に示す例は、「ステージ40」のクリアに失敗した回数が所定回数に達したときに表示される内容の一例であり、デッキを構成するキャラクタを変更しても「ステージ40」をクリアする可能性がないことを示唆している。図8に示すゲーム画面GIにおいて、プレーヤがボタンBTを選択する操作を行うと、ステージを選択するためのゲーム画面に移行する。このとき、クリア可能でないと判定されたステージ(図8の例では、「ステージ40」)については、プレーヤが選択(プレイ)できないようにしてもよい。例えば、ステージを選択するためのゲーム画面において当該ステージを非表示としてもよい。なお、当該ステージをクリア可能でないと判定した場合に、プレーヤが保有するキャラクタを強化(キャラクタの合成による強化等)させることを示唆する内容を提示してもよい。
このように、本実施形態によれば、ステージをクリアできなかった回数が所定の回数に達した場合に、プレーヤが保有するキャラクタから、デッキを構成することを推奨する複数のキャラクタを抽出し、抽出した複数のキャラクタでデッキを構成した場合に当該ステージをクリア可能か否かを判定し、当該ステージをクリア可能であると判定した場合には、デッキを構成するキャラクタを変更することを示唆する内容をプレーヤに提示し、当該ステージをクリア可能でないと判定した場合には、その旨を示唆する内容をプレーヤに提示することで、ステージをクリアする可能性についての判断材料となる有益な情報をプレーヤに与えることができる。すなわち、本実施形態によれば、プレーヤは、ステージのクリアに失敗した場合に、適切なキャラクタを選択してデッキを構成すれば当該ステージをクリアできる(クリアする可能性がある)のか、適切なキャラクタを選択してデッキを構成したとしても当該ステージをクリアできない(クリアする可能性がない)のかを容易に把握することができる。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図9のフローチャートを用いて説明する。
まず、キャラクタ設定部110は、操作入力に基づいて選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタ(デッキを構成するプレーヤキャラクタPC)として設定する(ステップS10)。次に、ゲーム処理部112は、操作入力に基づいて選択されたステージを対戦を実行するステージとして決定し(ステップS12)、対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと、決定したステージに出現する敵キャラクタとの対戦を実行し、各敵キャラクタのヒットポイント及びプレーヤキャラクタPCのヒットポイントの合計値を更新する(ステップS14)。
次に、ゲーム処理部112は、対戦結果に基づきステージ(ステップS12で決定したステージ)をクリアしたか否かを判断する(ステップS16)。プレーヤキャラクタPCのヒットポイントの合計値が所定値以下となり当該ステージのクリアに失敗したと判断した場合(ステップS16のY)には、ゲーム処理部112は、当該ステージに対応付けて記憶された失敗回数を1だけ増加させ、当該ステージの失敗回数が所定回数に達したか否かを判断する(ステップS18)。
当該ステージの失敗回数が所定回数に達した場合(ステップS18のY)には、情報提
示部114は、テーブル情報200を参照して、プレーヤが保有する各キャラクタのパラメータに基づき、プレーヤが保有するキャラクタから、対戦用キャラクタとして設定することを推奨する複数のキャラクタを抽出する(ステップS20)。
次に、情報提示部114は、テーブル情報200、300を参照して、ステップS20で抽出した複数のキャラクタのパラメータと、クリアに失敗したステージ(ステップS12で決定したステージ)に出現する敵キャラクタのパラメータに基づき、抽出した複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定した場合(推奨デッキで対戦した場合)に当該ステージをクリア可能か否かを判断する(ステップS22)。
当該ステージをクリア可能であると判断した場合(ステップS22のY)には、情報提示部114は、ステップS20で抽出した複数のキャラクタと、ステップS10で対戦用キャラクタとして設定した複数のキャラクタが一致するか否かを判断し(ステップS24)、一致しない場合(ステップS24のN)には、対戦用キャラクタとして設定するキャラクタを変更することを示唆する内容をプレーヤに提示する(ステップS26)。
一方、当該ステージをクリア可能でないと判断した場合(ステップS22のN)には、情報提示部114は、当該ステージをクリア可能でない旨を示唆する内容をプレーヤに提示する(ステップS28)。
4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
例えば、上記実施形態では、ステージをクリアできなかった回数が所定の回数に達したことを契機として、推奨デッキで当該ステージをクリア可能か否かを判定する場合について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、ステージにおける対戦中にプレーヤキャラクタPCのヒットポイントの合計値が所定値以下となり、当該ヒットポイントを回復(増加)させる所定のアイテム(回復アイテム)を所定の回数(1回又は複数回)だけ使用して当該ヒットポイントを回復させた後に、当該ステージをクリアした場合に、対戦用キャラクタとして設定することを推奨する複数のキャラクタを抽出し、抽出した複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定した場合に当該ステージをクリア可能か否かを判定し、判定結果に応じた内容をプレーヤに提示するように構成してもよい。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 キャラクタ設定部、112 ゲーム処理部、114 情報提示部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (5)

  1. プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
    前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと、前記プレーヤによって選択されたステージに出現する敵キャラクタとの対戦を実行し、対戦結果に基づき前記ステージをクリアしたか否かを判定するゲーム処理部と、
    前記ステージをクリアできなかった回数が所定の回数に達した場合に、前記プレーヤが保有する各キャラクタのパラメータに基づいて、前記プレーヤが保有するキャラクタから前記対戦用キャラクタとして設定することを推奨する複数のキャラクタを抽出し、抽出した複数のキャラクタのパラメータと前記ステージに出現する敵キャラクタのパラメータとに基づいて、前記抽出した複数のキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定した場合に前記ステージをクリア可能か否かを判定し、判定結果に応じた内容を前記プレーヤに提示する情報提示部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記情報提示部は、
    前記ステージをクリア可能であると判定した場合に、前記対戦用キャラクタとして設定するキャラクタを変更することを示唆する内容を前記プレーヤに提示することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項2において、
    前記情報提示部は、
    前記ステージをクリア可能であると判定した場合であって、且つ前記抽出した複数のキャラクタが前記対戦用キャラクタとして設定されている複数のキャラクタと一致しない場合に、前記対戦用キャラクタとして設定するキャラクタを変更することを示唆する内容を前記プレーヤに提示することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項2又は3において、
    前記情報提示部は、
    前記ステージをクリア可能でないと判定した場合に、その旨を示唆する内容を前記プレーヤに提示することを特徴とするプログラム。
  5. プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
    前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと、前記プレーヤによって選択されたステージに出現する敵キャラクタとの対戦を実行し、対戦結果に基づき前記ステージをクリアしたか否かを判定するゲーム処理部と、
    前記ステージをクリアできなかった回数が所定の回数に達した場合に、前記プレーヤが保有する各キャラクタのパラメータに基づいて、前記プレーヤが保有するキャラクタから前記対戦用キャラクタとして設定することを推奨する複数のキャラクタを抽出し、抽出した複数のキャラクタのパラメータと前記ステージに出現する敵キャラクタのパラメータとに基づいて、前記抽出した複数のキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定した場合に前記ステージをクリア可能か否かを判定し、判定結果に応じた内容を前記プレーヤに提示する情報提示部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
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