JP6417144B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents
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ンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
ムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。また、記憶部170は、プレーヤが保有する(プレーヤが使用可能な)キャラクタに関する情報(種類、パラメータ、属性、レベル等)、対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報(種類、パラメータ、属性、レベル等)、敵キャラクタが出現するステージに関する情報等の各種データを記憶する。
キャラクタのヒットポイントを減少させ、前記敵キャラクタのヒットポイントが所定値以下となった場合にプレーヤが勝利したと判定する。
に入力されたデータ)に基づいて、キャラクタ設定部110、ゲーム処理部112、報酬付与部114及び表示制御部116の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部(キャラクタ設定部110、ゲーム処理部112、報酬付与部114、表示制御部116、画像生成部120)の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
ヤキャラクタPCの回復力に応じて増加する。
「火」、「水」、「光」等の狭義の属性)、レア度、レベルの情報を格納する。このうち、攻撃力、回復力及びヒットポイントはパラメータの一例であり、タイプ及びレア度は属性(広義の属性)の一例である。なお、テーブル情報200は、各キャラクタの識別情報(種類の一例)も格納している(図示省略)。
種類や属性を決定してもよい。
なキャラクタを生成)することができる。キャラクタを強化したときのパラメータやレベルの増加量は、合成の素材として選択したキャラクタのパラメータやレベル或いはタイプに応じて変化する。なお、レベルが最大値に達したキャラクタについてはそれ以上強化することができない。レベルの最大値は各キャラクタの種類によって異なる。また、合成の素材としたキャラクタは、プレーヤが保有するキャラクタのリストから消去される。
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図10のフローチャートを用いて説明する。ここでは、ユーザが「イベント型」のステージを選択した場合に実行される処理について説明する。
通信部
Claims (11)
- プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、
前記敵キャラクタとの対戦結果に応じた報酬を前記プレーヤに付与する処理を行う報酬付与部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つに基づいて、対戦相手となる敵キャラクタの数、種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つを決定し、前記プレーヤに付与された報酬に応じて、前記プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのパラメータ又はレベルを変更し、前記対戦用キャラクタとして設定されていないキャラクタのパラメータ又はレベルの変更を規制し、
前記対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタのレベルが最大値に達した場合に、当該キャラクタに代えて、前記プレーヤが保有する他のキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示させる制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、
前記敵キャラクタとの対戦結果に応じた報酬を前記プレーヤに付与する処理を行う報酬付与部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つに基づいて、対戦相手となる敵キャラクタの数、種類、パラメ
ータ、属性及びレベルの少なくとも1つを決定し、前記プレーヤに付与された報酬に応じて、前記プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのパラメータ又はレベルを変更し、前記対戦用キャラクタとして設定されていないキャラクタのパラメータ又はレベルの変更を規制し、
前記プレーヤにキャラクタが付与されたときに、前記対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタのレベルが最大値に達していた場合に、前記対戦用キャラクタとして設定された当該キャラクタに代えて、前記プレーヤに付与されたキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示させる制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、
前記敵キャラクタとの対戦結果に応じた報酬を前記プレーヤに付与する処理を行う報酬付与部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つに基づいて、敵キャラクタが出現する複数のステージから1つのステージを選択し、選択されたステージに出現する敵キャラクタと当該複数のキャラクタとの対戦を実行し、前記プレーヤに付与された報酬に応じて、前記プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのパラメータ又はレベルを変更し、前記対戦用キャラクタとして設定されていないキャラクタのパラメータ又はレベルの変更を規制し、
前記対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタのレベルが最大値に達した場合に、当該キャラクタに代えて、前記プレーヤが保有する他のキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示させる制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、
前記敵キャラクタとの対戦結果に応じた報酬を前記プレーヤに付与する処理を行う報酬付与部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つに基づいて、敵キャラクタが出現する複数のステージから1つのステージを選択し、選択されたステージに出現する敵キャラクタと当該複数のキャラクタとの対戦を実行し、前記プレーヤに付与された報酬に応じて、前記プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのパラメータ又はレベルを変更し、前記対戦用キャラクタとして設定されていないキャラクタのパラメータ又はレベルの変更を規制し、
前記プレーヤにキャラクタが付与されたときに、前記対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタのレベルが最大値に達していた場合に、前記対戦用キャラクタとして設定された当該キャラクタに代えて、前記プレーヤに付与されたキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示させる制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項2又は4において、
前記キャラクタには前記属性の1つとしてレア度が設定され、
前記表示制御部は、
前記プレーヤに付与されたキャラクタのレア度が所定条件を満たす場合に、前記設定画面を表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項2又は4又は5において、
前記表示制御部は、
前記プレーヤに付与されたキャラクタが、前記プレーヤが過去に保有していたキャラクタと同一でない場合に、前記設定画面を表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至6のいずれか1項において、
前記キャラクタには前記パラメータの1つとしてヒットポイントが設定され、
前記ゲーム処理部は、
前記敵キャラクタの攻撃により、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのヒットポイントの合計値を減少させ、当該合計値が所定値以下となった場合に前記プレーヤが敗北したと判定することを特徴とするプログラム。 - プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、
前記敵キャラクタとの対戦結果に応じた報酬を前記プレーヤに付与する処理を行う報酬付与部とを含み、
前記ゲーム処理部は、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つに基づいて、対戦相手となる敵キャラクタの数、種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つを決定し、前記プレーヤに付与された報酬に応じて、前記プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのパラメータ又はレベルを変更し、前記対戦用キャラクタとして設定されていないキャラクタのパラメータ又はレベルの変更を規制し、
前記対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタのレベルが最大値に達した場合に、当該キャラクタに代えて、前記プレーヤが保有する他のキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示させる制御を行う表示制御部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、
前記敵キャラクタとの対戦結果に応じた報酬を前記プレーヤに付与する処理を行う報酬付与部とを含み、
前記ゲーム処理部は、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つに基づいて、対戦相手となる敵キャラクタの数、種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つを決定し、前記プレーヤに付与された報酬に応じて、前記プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのパラメータ又はレベルを変更し、前記対戦用キャラクタとして設定されていないキャラクタのパラメータ又はレベルの変更を規制し、
前記プレーヤにキャラクタが付与されたときに、前記対戦用キャラクタとして設定され
たキャラクタのレベルが最大値に達していた場合に、前記対戦用キャラクタとして設定された当該キャラクタに代えて、前記プレーヤに付与されたキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示させる制御を行う表示制御部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、
前記敵キャラクタとの対戦結果に応じた報酬を前記プレーヤに付与する処理を行う報酬付与部とを含み、
前記ゲーム処理部は、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つに基づいて、敵キャラクタが出現する複数のステージから1つのステージを選択し、選択されたステージに出現する敵キャラクタと当該複数のキャラクタとの対戦を実行し、前記プレーヤに付与された報酬に応じて、前記プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのパラメータ又はレベルを変更し、前記対戦用キャラクタとして設定されていないキャラクタのパラメータ又はレベルの変更を規制し、
前記対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタのレベルが最大値に達した場合に、当該キャラクタに代えて、前記プレーヤが保有する他のキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示させる制御を行う表示制御部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、
前記敵キャラクタとの対戦結果に応じた報酬を前記プレーヤに付与する処理を行う報酬付与部とを含み、
前記ゲーム処理部は、
前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つに基づいて、敵キャラクタが出現する複数のステージから1つのステージを選択し、選択されたステージに出現する敵キャラクタと当該複数のキャラクタとの対戦を実行し、前記プレーヤに付与された報酬に応じて、前記プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのパラメータ又はレベルを変更し、前記対戦用キャラクタとして設定されていないキャラクタのパラメータ又はレベルの変更を規制し、
前記プレーヤにキャラクタが付与されたときに、前記対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタのレベルが最大値に達していた場合に、前記対戦用キャラクタとして設定された当該キャラクタに代えて、前記プレーヤに付与されたキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示させる制御を行う表示制御部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
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