JP6417144B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、複数のカード(キャラクタ)からなるデッキを構築して敵キャラクタと対戦するゲームが知られている(例えば、特許文献1)。また、このような対戦ゲームとして、敵キャラクタを倒してステージをクリアすると、より強力な敵キャラクタが出現する(よりレベルの高い)次のステージがプレイ可能となり、また、各ステージに出現する敵キャラクタを倒すことで、報酬として新たなキャラクタがプレーヤに付与されるゲームが知られている。
特開2012−61060号公報
プレーヤは、レベルの低いステージをプレイしている段階(ゲーム開始後しばらくの間)で新たに入手したキャラクタをすぐにデッキに入れる(対戦用キャラクタとして設定する)ことはしても、レベルの高いステージをプレイしている段階では、新たに入手したキャラクタをすぐにデッキに入れることはしなかった。通常、プレーヤに新たに付与されるキャラクタのレベルには1(初期値)が設定されているため、レベルの高いステージをプレイしている段階では、新たに入手したキャラクタのパラメータ(攻撃力、ヒットポイント、回復力等)の値は、デッキを構成する他のキャラクタのパラメータの値を大幅に下回っているため、この段階で新たに入手したキャラクタをデッキに入れてしまうと、デッキ全体として攻撃力等が大幅に低下してしまい、レベルの高いステージに出現する強力な敵キャラクタを倒し難くなるからである。そのため、プレーヤは、ゲーム内で獲得したアイテムやポイントを用いて、新たに入手したキャラクタのパラメータやレベルを上昇(新たに入手したキャラクタを強化・成長)させ、当該キャラクタのパラメータやレベルが、デッキを構成する他のキャラクタと同等かそれ以上になった場合に、当該新たに入手したキャラクタをデッキに入れていた。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが新たに入手したキャラクタをすぐに対戦用キャラクタとして設定しても、苦戦せずにプレイすることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、前記敵キャラクタとの対戦結果に応じた報酬を前記プレーヤに付与する処理を行う報酬付与部としてコンピュータを機能させ、前記ゲーム処理部は、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つに基づいて、対戦相手となる敵キャラクタの数、種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つを決定することを特徴とするプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコ
ンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つに基づいて、対戦相手となる敵キャラクタの数、種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つを決定することで、プレーヤが新たに入手したキャラクタを対戦用キャラクタとして設定したとしても、対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのレベルと対戦相手となる敵キャラクタのレベルが大きく乖離してしまう(レベル差が極端に大きくなる)ことを防止することが可能となる。
(2)また本発明は、プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、前記敵キャラクタとの対戦結果に応じた報酬を前記プレーヤに付与する処理を行う報酬付与部としてコンピュータを機能させ、前記ゲーム処理部は、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つに基づいて、敵キャラクタが出現する複数のステージから1つのステージを選択し、選択されたステージに出現する敵キャラクタと当該複数のキャラクタとの対戦を実行することを特徴とするプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つに基づいて、敵キャラクタが出現する複数のステージから1つのステージを選択し、選択されたステージに出現する敵キャラクタと当該複数のキャラクタとの対戦を実行することで、プレーヤが新たに入手したキャラクタを対戦用キャラクタとして設定したとしても、対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのレベルとステージに出現する敵キャラクタのレベルが大きく乖離してしまうことを防止することが可能となる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記キャラクタには前記パラメータの1つとしてヒットポイントが設定され、前記ゲーム処理部は、前記敵キャラクタの攻撃により、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのヒットポイントの合計値を減少させ、当該合計値が所定値以下となった場合に前記プレーヤが敗北したと判定してもよい。
本発明によれば、対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのヒットポイントの合計値により対戦の勝敗判定を行うことで、プレーヤが新たに入手したキャラクタ(ヒットポイントの小さいキャラクタ)を対戦用キャラクタとして設定したとしても、当該キャラクタのヒットポイントがすぐに所定値以下となってしまい当該キャラクタが倒される(或いは、プレーヤが敗北する)ことを防止することができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム処理部は、前記プレーヤに付与された報酬に応じて、前記プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのパラメータ又はレベルを変更し、前記対戦用キャラクタとして設定されていないキャラクタのパラメータ又はレベルの変更を規制してもよい。
本発明によれば、敵キャラクタを倒し易くする代わりに、対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタのみを強化できるようにして、対戦用キャラクタとして設定されていないキャラクタの強化を規制することで、ゲームバランスをとることができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタのレベルが最大値に達した場合に、当該キャラクタに代えて、前記プレーヤが保有する他のキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示させる制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させても(表示制御部を更に含んでも)よい。
本発明によれば、レベルが最大値に達して強化する余地のないキャラクタに代えて他のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示することで、プレーヤの利便性を高めることができる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記プレーヤにキャラクタが付与されたときに、前記対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタのレベルが最大値に達していた場合に、前記対戦用キャラクタとして設定された当該キャラクタに代えて、前記プレーヤに付与されたキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示させる制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させても(表示制御部を更に含んでも)よい。
本発明によれば、レベルが最大値に達して強化する余地のないキャラクタに代えて新たに入手したキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示することで、プレーヤ利便性を高めることができる。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記キャラクタには前記属性の1つとしてレア度が設定され、前記表示制御部は、前記プレーヤに付与されたキャラクタのレア度が所定条件を満たす場合に、前記設定画面を表示させる制御を行ってもよい。
本発明によれば、プレーヤが例えばレア度の高いキャラクタを入手した場合に、当該キャラクタを対戦用キャラクタとして設定する際の利便性を高めることができある。
(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、前記プレーヤに付与されたキャラクタが、前記プレーヤが過去に保有していたキャラクタと同一でない場合に、前記設定画面を表示させる制御を行ってもよい。
本発明によれば、プレーヤが過去に保有したことのないキャラクタを入手した場合に、当該キャラクタを対戦用キャラクタとして設定する際の利便性を高めることができある。
本実施形態のゲームシステムを示す図である。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 デッキを構成する各プレーヤキャラクタのパラメータ等を格納するテーブル情報の一例を示す図である。 対戦相手となる敵キャラクタを決定するためのテーブル情報の一例を示す図である。 複数のステージから1つのステージを選択するためのテーブル情報の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラ
ムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。また、記憶部170は、プレーヤが保有する(プレーヤが使用可能な)キャラクタに関する情報(種類、パラメータ、属性、レベル等)、対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報(種類、パラメータ、属性、レベル等)、敵キャラクタが出現するステージに関する情報等の各種データを記憶する。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、キャラクタ設定部110、ゲーム処理部112、報酬付与部114、画像生成部120、音生成部130を含む。
キャラクタ設定部110は、プレーヤが保有するキャラクタのうち、入力部150からの操作入力に基づき選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定する。
ゲーム処理部112は、入力部150からの操作入力に基づいて、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理を行う。
特に本実施形態のゲーム処理部112は、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つに基づいて、対戦相手となる敵キャラクタの数、種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つを決定する。また、ゲーム処理部112は、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つに基づいて、敵キャラクタが出現する複数のステージから1つのステージを選択し、選択されたステージに出現する敵キャラクタと当該複数のキャラクタとの対戦を実行してもよい。
また、ゲーム処理部112は、前記敵キャラクタの攻撃により、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのヒットポイント(キャラクタに設定されるパラメータのうちの1つ)の合計値を減少させ、当該合計値が所定値以下となった場合にプレーヤが敗北したと判定し、前記対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタにより、前記敵
キャラクタのヒットポイントを減少させ、前記敵キャラクタのヒットポイントが所定値以下となった場合にプレーヤが勝利したと判定する。
報酬付与部114は、前記敵キャラクタとの対戦結果に応じた報酬を前記プレーヤに付与する処理を行う。例えば、報酬付与部114は、ゲーム処理部112によりプレーヤが勝利したと判定された場合に、前記敵キャラクタに応じた報酬(キャラクタやアイテム、経験値やゲーム内通貨等のポイント)をプレーヤに付与する。
また、ゲーム処理部112は、前記プレーヤに付与された報酬に応じて、前記プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのパラメータ(攻撃力、回復力、ヒットポイント、経験値等)又はレベルを変更する。また、ゲーム処理部112は、前記プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記対戦用キャラクタとして設定されていないキャラクタのパラメータ又はレベルの変更を規制してもよい。
処理部100は、表示制御部116を更に含んでもよい。表示制御部116は、前記対戦用キャラクタとして設定されたいずれかキャラクタのレベルが最大値に達した場合に、当該キャラクタに代えて、プレーヤが保有する他のキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示部190に表示させる制御を行う。また、表示制御部116は、前記プレーヤにキャラクタが付与されたときに、前記対戦用キャラクタとして設定されたいずれかのキャラクタのレベルが最大値に達していた場合に、前記対戦用キャラクタとして設定された当該キャラクタに代えて、前記プレーヤに付与されたキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示部190に表示させる制御を行ってもよい。また、表示制御部116は、前記プレーヤに付与されたキャラクタのレア度(キャラクタに設定される属性のうちの1つ)が所定条件を満たす場合(例えば、所定値以上である場合)、又は/及び、前記プレーヤに付与されたキャラクタが、前記プレーヤが過去に保有していたキャラクタと同一でない場合に、前記設定画面を表示部190に表示させる制御を行ってもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、設定画面等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。また、処理部100は、対戦用キャラクタの設定情報が変更された場合に、当該設定情報をサーバ20に送信してもよい。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム(ゲームシステム)として構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部
に入力されたデータ)に基づいて、キャラクタ設定部110、ゲーム処理部112、報酬付与部114及び表示制御部116の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部(キャラクタ設定部110、ゲーム処理部112、報酬付与部114、表示制御部116、画像生成部120)の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するように構成されている。
図3、図7〜9は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図3は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う際に表示されるゲーム画面GIを示す図である。
図3に示すように、ゲーム画面GIには、プレーヤキャラクタPCと、敵キャラクタECが表示される。図3に示す例では、デッキを構成する(パーティを組む)4つのプレーヤキャラクタPCが表示されている。4つのプレーヤキャラクタPCは、プレーヤが所有するキャラクタのうちプレーヤによって選択され対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタである。プレーヤは、敵キャラクタECとの対戦を行う際に、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中から、デッキを構成する4つのキャラクタを任意に選択することができる。また、ゲーム画面GIには、4つのプレーヤキャラクタPCのヒットポイント(体力値)の合計値を表すゲージPGと、敵キャラクタECのヒットポイントを表すゲージEGが表示される。
図3に示すゲーム画面GIにおいて、プレーヤが4つのプレーヤキャラクタPCのいずれかを選択する操作入力を行うと、選択されたプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECを攻撃する動作が実行され、ゲージEGで表される敵キャラクタECのヒットポイントが更新される。敵キャラクタECのヒットポイントは、攻撃を実行したプレーヤキャラクタPCの攻撃力に応じて減少する。
また、所与のタイミングで(例えば、所定のターン数或いは敵キャラクタECに固有のターン数が経過する毎に)敵キャラクタECがプレーヤキャラクタPCを攻撃する動作が実行され、ゲージPGで表されるプレーヤキャラクタPCのヒットポイントの合計値が更新される。プレーヤキャラクタPCのヒットポイントの合計値は、敵キャラクタECの攻撃力に応じて減少する。
また、プレーヤが、選択したプレーヤキャラクタPCに回復動作を行わせる操作入力を行った場合に、当該プレーヤキャラクタPCが回復動作を行って、ゲージPGで表されるプレーヤキャラクタPCのヒットポイントの合計値を更新してもよい。この場合、プレーヤキャラクタPCのヒットポイントの合計値は、回復動作を行った(選択された)プレー
ヤキャラクタPCの回復力に応じて増加する。
プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECの対戦は、敵キャラクタEC及びプレーヤキャラクタPCのいずれかのヒットポイントが所定値以下(例えば、0)となるまで継続する。そして、敵キャラクタECのヒットポイントが所定値以下となった場合には、当該敵キャラクタECは倒されたと判定され、プレーヤキャラクタのヒットポイントの合計値が所定値以下となった場合には、プレーヤが敗北したと判定される。
ゲームを構成するステージには複数の敵キャラクタECが出現する。ステージに出現する最初の敵キャラクタEC(ザコキャラ)を倒すと、2番目の敵キャラクタEC(ザコキャラ)が出現し、2番目の敵キャラクタECを倒すと、3番目の敵キャラクタEC(ザコキャラ)が出現する。そして、当該ステージの最終面に出現する敵キャラクタEC(ボスキャラ)を倒すと当該ステージをクリアした(プレーヤが勝利した)ことになる。ステージをクリアした場合には、当該ステージ(当該ステージに出現した複数の敵キャラクタEC)に応じた報酬がプレーヤに付与される。報酬としては、例えば、新たなキャラクタやアイテム、経験値やゲーム内通貨等のポイント等がプレーヤに付与される。報酬として経験値等のポイントが付与されると、各プレーヤキャラクタPCの攻撃力等のパラメータやレベル等が更新(増加)される。
また、本実施形態のゲームでは、プレーヤがゲーム内で得られる所定のポイント(無料で得られるポイントや有料で得られるポイントを含む)を消費することにより、新たなキャラクタやアイテム(装備品や消耗品など)がプレーヤに付与される(いわゆる「ガチャ」)。
本実施形態のゲームは、「ストーリー型」のステージと「イベント型」のステージから構成される。「ストーリー型」のステージでは、それぞれレベル(難易度)の異なる複数のステージが用意されており、ストーリーが進展するに従って新たなステージ(より難易度の高いステージ)が登場する。すなわち、プレーヤが最初のステージ(第1ステージ)をクリアすると、次のステージ(第2ステージ)が選択(プレイ)可能となり、プレーヤが第2ステージをクリアすると、第3ステージが選択可能となる。第2ステージに出現する敵キャラクタECは全体として第1ステージに出現する敵キャラクタECよりも強力(攻撃力等のパラメータ値、レベルが高い)であり、第3ステージに出現する敵キャラクタECは全体として第2ステージに出現する敵キャラクタECよりも強力である。すなわち、「ストーリー型」のステージでは、ステージをクリアする毎に、出現する敵キャラクタECの攻撃力やレベルが高くなる。そのため、「ストーリー型」のステージでは、プレーヤは、自身が保有するキャラクタのうち相対的に攻撃力やレベルの高いキャラクタを対戦用キャラクタとして選択してデッキを構成することになる。
一方、「イベント型」のステージでは、デッキを構成する(対戦用キャラクタとして設定された)複数のプレーヤキャラクタPCの種類や攻撃力等のパラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つに応じて、当該ステージに出現する(対戦相手となる)敵キャラクタECの数、種類、攻撃力等のパラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つが決定される。本実施形態では、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタPCに相応の(クリア可能な程度にレベル差が小さい)複数の敵キャラクタECと対戦できるように、複数の敵キャラクタEC(複数のザコキャラと1つのボスキャラ)の種類、パラメータ等が決定される。
図4は、デッキを構成する4つのプレーヤキャラクタPCのパラメータ等を格納するテーブル情報の一例を示す図である。テーブル情報200は、4つのプレーヤキャラクタPC(リーダ、サブ1、サブ2、サブ3)の、攻撃力、回復力、ヒットポイント、タイプ(
「火」、「水」、「光」等の狭義の属性)、レア度、レベルの情報を格納する。このうち、攻撃力、回復力及びヒットポイントはパラメータの一例であり、タイプ及びレア度は属性(広義の属性)の一例である。なお、テーブル情報200は、各キャラクタの識別情報(種類の一例)も格納している(図示省略)。
「イベント型」のステージでは、図4に示すようなテーブル情報200を参照して、対戦相手となる敵キャラクタECの種類等を決定する。具体的には、まず、4つのプレーヤキャラクタPCのパラメータ(攻撃力、回復力、ヒットポイント)の値を全て合計して合計値Sを算出し、算出した合計値Sに基づいて、ステージの最後に出現するボスキャラの種類(パラメータ、属性、レベルと等価)を決定する。次に、決定したボスキャラの種類に基づいて、ボスキャラの前に出現するザコキャラの数と種類(パラメータ、属性、レベルと等価)を決定する。
例えば、図5(A)に示すような、合計値Sの各範囲に対応するボスキャラの種類を規定するテーブル情報300を用意しておき、当該テーブル情報300を参照して、算出された合計値Sに対応するボスキャラの種類を決定する。また、図5(B)に示すような、ボスキャラの種類に対応するザコキャラの数及び種類を規定するテーブル情報400を用意しておき、当該テーブル情報400を参照して、決定されたボスキャラの種類に対応するザコキャラの数及び種類を決定する。なお、合計値Sに基づいて直接ボスキャラの種類とザコキャラの数及び種類を決定してもよい。
図5(A)に示すテーブル情報300では、ボスキャラの種類として、「ボスA」、「ボスB」、「ボスC」等が規定されており、合計値Sが大きくなるほど、それ相応に(クリア可能な程度に)強力なボスキャラが出現するように設定されている。また、図5(B)に示すテーブル情報400では、ザコキャラの種類として、「ザコA」、「ザコB」、「ザコC」等が規定されており、ボスキャラが強力になるほど(合計値Sが大きくなるほど)、それ相応に強力なザコキャラが出現するように、或いは、ザコキャラの種類が同じであればより多くのザコキャラが出現するように設定されている。例えば、4つのプレーヤキャラクタPCのパラメータが図4に示す状態であったとすると、合計値Sは「5620」となるため、ボスキャラの種類として「ボスC」が決定され、ザコキャラの数及び種類として2つの「ザコB」及び2つの「ザコC」が決定される。この場合には、「イベント型」のステージにおいて、まず2体の「ザコB」が出現し、次に2体の「ザコC」が出現し、最後に「ボスC」が出現することになる。
なお、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタPCのレベルの値を考慮して合計値Sを算出(レベルの合計値が大きいほど合計値Sが大きくなるように合計値Sを調整)してもよいし、複数のプレーヤキャラクタPCのレベルの値のみを合計して合計値Sを算出してもよい。
また、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタPCのタイプ(狭義の属性)に基づき、敵キャラクタECの種類や属性を決定してもよい。例えば、アイテムを持つザコキャラが存在し、当該ザコキャラを倒してステージをクリアすると、当該ザコキャラが持つアイテムがプレーヤに付与され、プレーヤはそのアイテムを用いて保有するキャラクタを強化(成長)させることができる場合において、複数のプレーヤキャラクタPCのタイプのうち最も多いタイプ(例えば「火」タイプ)のキャラクタを成長させ易いアイテムを持つザコキャラが出現するように、敵キャラクタECの種類や属性を決定してもよい。また、最近デッキに入れられた(対戦用キャラクタとして設定された)プレーヤキャラクタPCのタイプ(又は、複数のプレーヤキャラクタPCのうち最もレベルの低いキャラクタのタイプ、或いは、レベルが最大値に達していないプレーヤキャラクタPCのタイプ)のキャラクタを成長させ易いアイテムを持つザコキャラが出現するように、敵キャラクタECの
種類や属性を決定してもよい。
また、「イベント型」のステージにおいて、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタPCの種類や攻撃力等のパラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つに応じて、複数のステージから1つのステージを選択することで、複数のプレーヤキャラクタPCに相応の複数の敵キャラクタECと対戦できるように構成してもよい。この場合、例えば、図6に示すような、合計値Sの各範囲に対応するステージの種類を規定するテーブル情報500を用意しておき、当該テーブル情報500を参照して、算出された合計値Sに対応するステージを選択する。この場合、複数のステージのそれぞれには、出現する敵キャラクタECの数と種類等が予め設定されている。図6に示すテーブル情報300では、合計値Sが大きくなるほど、相応に(クリア可能な程度に)難易度が高いステージが選択されるように設定されている。例えば、4つのプレーヤキャラクタPCのパラメータが図4に示す状態であったとすると、合計値Sは「5620」となるため、「ステージ3」が選択されることになる。
なお、上記の選択の対象となる複数のステージは、「イベント型」のステージとして用意された複数のステージであってもよいし、「ストーリー型」のステージとして用意された複数のステージでもよい。「ストーリー型」の複数のステージから選択する場合には、プレーヤが過去にプレイしたクリア済みの複数のステージからのみ選択できるように構成してもよい。この場合、図7に示すように、ステージを選択するゲーム画面GIにおいて、複数のプレーヤキャラクタPCの種類やパラメータ等に基づき選択したクリア済みのステージ(図7の例では、「ステージ15」)を画面中央に表示することで、現在のデッキに相応の(現在のデッキでクリア可能な)ステージをユーザに提示するように構成してもよい。
このように、本実施形態によれば、「イベント型」のステージにおいて、デッキを構成する(対戦用キャラクタとして設定された)複数のプレーヤキャラクタPCの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つに基づいて、対戦相手となる敵キャラクタECの数、種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つを決定する(又は、複数のステージから1つのステージを選択する)ことで、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタに相応の敵キャラクタと対戦させることができる。従って、プレーヤが、報酬として或いはポイントを消費することで新たに入手したキャラクタ(パラメータの値やレベルとして初期値(最小値)が設定されたキャラクタ)をデッキに入れた結果、デッキ全体として攻撃力やレベル等が大幅に低下してしまったとしても、複数のプレーヤキャラクタPCのレベルとステージに出現する敵キャラクタECのレベルが大きく乖離することを防止することができる。すなわち、プレーヤが新たな入手したキャラクタをすぐにデッキに入れても、プレーヤに苦戦させずに(クリア可能な程度の難易度で)ゲームプレイさせることが可能となる。
また、本実施形態のゲームでは、複数のプレーヤキャラクタPCの合計値が所定値以下となるまではプレーヤは敗北しないため、プレーヤが新たに入手したキャラクタをデッキに入れたとしても、当該キャラクタのヒットポイントがすぐに所定値以下となって倒されてしまうような事態となることを防止することができる。
本実施形態のゲームでは、プレーヤは、報酬として付与されたキャラクタ(或いはアイテム)や、所定のポイントを消費することで入手したキャラクタ(或いはアイテム)を用いて、自身が保有するキャラクタを強化(パラメータやレベルを増加)することができる。例えば、プレーヤは、合成のベースとなるキャラクタと、合成の素材となる1つ又は複数のキャラクタとを選択して、選択した複数のキャラクタの合成を行うことで、合成のベースとなるキャラクタを強化(或いは、合成のベースとなるキャラクタを進化させた新た
なキャラクタを生成)することができる。キャラクタを強化したときのパラメータやレベルの増加量は、合成の素材として選択したキャラクタのパラメータやレベル或いはタイプに応じて変化する。なお、レベルが最大値に達したキャラクタについてはそれ以上強化することができない。レベルの最大値は各キャラクタの種類によって異なる。また、合成の素材としたキャラクタは、プレーヤが保有するキャラクタのリストから消去される。
ここで、「イベント型」のステージでは、プレーヤは、自身が保有するキャラクタのうち、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタPCのみを強化することができ、デッキに入っていないキャラクタを強化することはできない(対戦用キャラクタとして設定されていないキャラクタのパラメータやレベルの変更を規制する)。例えば、キャラクタの合成を行うゲーム画面において、デッキを構成するキャラクタのみを合成のベースとなるキャラクタとして選択可能にし、デッキに入っていないキャラクタについては、合成のベースとなるキャラクタとして選択できないようにする(合成の素材となるキャラクタとしては選択できる)。このように、「イベント型」のステージでは、クリア可能な程度の難易度でゲームプレイさせる代わりに、デッキに入っていないキャラクタの強化を規制することで、ゲームバランスをとっている。
また、「イベント型」のステージでは、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタPCのいずれかのキャラクタのレベルが最大値に達した場合に、図8に示すように、当該キャラクタに代えて他のキャラクタをデッキに入れるためのゲーム画面GI(設定画面)を表示させてもよい。図8に示すゲーム画面GIにおいて、ユーザがボタンBTを選択する操作を行うと、ユーザが保有するキャラクタのうちデッキに入っていない複数のキャラクタの一覧を表示する画面が表示され、ユーザが当該画面においてキャラクタを選択する操作を行うと、レベルが最大値に達したプレーヤキャラクタ(ここでは、「キャラクタA」)に代えて選択されたキャラクタが対戦用キャラクタとして設定されてデッキに入る。このようにすると、レベルが最大値に達して強化する余地のないキャラクタに代えて他のキャラクタをデッキに入れて、当該他のキャラクタを強化対象とすることをユーザに促すことができ、ユーザの利便性を高めることができる。
また、報酬として或いは所定のポイントの消費と引き換えに新たなキャラクタがプレーヤに付与されたときに、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタPCのいずれかのキャラクタのレベルが最大値に達していた場合に、図9に示すように、レベルが最大値に達したキャラクタに代えて新たに入手したキャラクタをデッキに入れるためのゲーム画面GI(設定画面)を表示させてもよい。図9に示すゲーム画面GIにおいて、ユーザがボタンBTを選択する操作を行うと、レベルが最大値に達したプレーヤキャラクタ(ここでは、「キャラクタA」)に代えて新たに入手したキャラクタ(ここでは、「キャラクタB」)が対戦用キャラクタとして設定されてデッキに入る。このようにすると、レベルが最大値に達して強化する余地のないキャラクタに代えて新たに入手キャラクタを強化対象とすることをユーザに促すことができ、ユーザの利便性を高めることができる。
ここで、プレーヤに付与されたキャラクタのレア度が所定値(例えば、「2」)以上である場合(所定条件を満たす場合)であって、且つ、デッキを構成するプレーヤキャラクタPCのレベルが最大値に達していた場合のみ、図9に示すようなゲーム画面GIを表示してもよい。また、プレーヤに付与されたキャラクタが、プレーヤが過去に保有し現在保有していないキャラクタ(例えば、過去に売却したキャラクタ、合成の素材としたキャラクタ)と同一である場合には、デッキを構成するプレーヤキャラクタPCのレベルが最大値に達していた場合であっても、図9に示すようなゲーム画面GIを表示しないようにしてもよい。これは、レア度の低いキャラクタや、プレーヤが過去に売却したキャラクタ或いは合成の素材として消費したキャラクタについては、デッキに入れて強化対象とすることをプレーヤが望まないと考えられるからである。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図10のフローチャートを用いて説明する。ここでは、ユーザが「イベント型」のステージを選択した場合に実行される処理について説明する。
まず、キャラクタ設定部110は、操作入力に基づいて選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタ(プレーヤキャラクタPC)として設定し、テーブル情報200を更新する(ステップS10)。次に、ゲーム処理部112は、テーブル情報200、300、400を参照して、対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つに基づいて、対戦相手となる敵キャラクタの数、種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つを決定する(ステップS12)。なお、ステップS12において、対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ等に基づいて、複数のステージ(例えば、プレーヤがクリア済みの「ストーリー」型のステージ)から1つのステージを選択してもよい。
次に、ゲーム処理部112は、ステップS12で決定した数及び種類等の敵キャラクタをステージに出現させ、操作入力及び所与のアルゴリズムに基づきプレーヤキャラクタPCと敵キャラクタとの対戦を実行し(或いは、ステップS12で決定したステージに出現する敵キャラクタとプレーヤキャラクタPCとの対戦を実行し)、各敵キャラクタのヒットポイント及びプレーヤキャラクタPCのヒットポイントの合計値を更新する(ステップS14)。
次に、ゲーム処理部112は、全ての敵キャラクタのヒットポイントが所定値以下となった(全ての敵キャラクタを倒した)か否かを判断し(ステップS16)、全ての敵キャラクタを倒した場合(ステップS16のY)には、報酬付与部114は、報酬として、新たなキャラクタ、アイテム、経験値等のポイントをプレーヤに付与し(ステップS18)、付与されたポイントに応じて、各プレーヤキャラクタPCのパラメータやレベルを更新する(ステップS20)。プレーヤキャラクタPCのヒットポイントの合計値が所定値以下となった場合(ステップS16のN)には、ステップS10に移行する。
次に、処理部100は、処理を継続するか否かを判断し(ステップS22)、処理を継続する場合(ステップS22のY)には、ステップS10に移行する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 キャラクタ設定部、112 ゲーム処理部、114 報酬付与部、116 表示制御部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196
通信部

Claims (11)

  1. プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
    前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、
    前記敵キャラクタとの対戦結果に応じた報酬を前記プレーヤに付与する処理を行う報酬付与部としてコンピュータを機能させ、
    前記ゲーム処理部は、
    前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つに基づいて、対戦相手となる敵キャラクタの数、種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つを決定し、前記プレーヤに付与された報酬に応じて、前記プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのパラメータ又はレベルを変更し、前記対戦用キャラクタとして設定されていないキャラクタのパラメータ又はレベルの変更を規制し、
    前記対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタのレベルが最大値に達した場合に、当該キャラクタに代えて、前記プレーヤが保有する他のキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示させる制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
    前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、
    前記敵キャラクタとの対戦結果に応じた報酬を前記プレーヤに付与する処理を行う報酬付与部としてコンピュータを機能させ、
    前記ゲーム処理部は、
    前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つに基づいて、対戦相手となる敵キャラクタの数、種類、パラメ
    ータ、属性及びレベルの少なくとも1つを決定し、前記プレーヤに付与された報酬に応じて、前記プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのパラメータ又はレベルを変更し、前記対戦用キャラクタとして設定されていないキャラクタのパラメータ又はレベルの変更を規制し、
    前記プレーヤにキャラクタが付与されたときに、前記対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタのレベルが最大値に達していた場合に、前記対戦用キャラクタとして設定された当該キャラクタに代えて、前記プレーヤに付与されたキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示させる制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  3. プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
    前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、
    前記敵キャラクタとの対戦結果に応じた報酬を前記プレーヤに付与する処理を行う報酬付与部としてコンピュータを機能させ、
    前記ゲーム処理部は、
    前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つに基づいて、敵キャラクタが出現する複数のステージから1つのステージを選択し、選択されたステージに出現する敵キャラクタと当該複数のキャラクタとの対戦を実行し、前記プレーヤに付与された報酬に応じて、前記プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのパラメータ又はレベルを変更し、前記対戦用キャラクタとして設定されていないキャラクタのパラメータ又はレベルの変更を規制し、
    前記対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタのレベルが最大値に達した場合に、当該キャラクタに代えて、前記プレーヤが保有する他のキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示させる制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  4. プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
    前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、
    前記敵キャラクタとの対戦結果に応じた報酬を前記プレーヤに付与する処理を行う報酬付与部としてコンピュータを機能させ、
    前記ゲーム処理部は、
    前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つに基づいて、敵キャラクタが出現する複数のステージから1つのステージを選択し、選択されたステージに出現する敵キャラクタと当該複数のキャラクタとの対戦を実行し、前記プレーヤに付与された報酬に応じて、前記プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのパラメータ又はレベルを変更し、前記対戦用キャラクタとして設定されていないキャラクタのパラメータ又はレベルの変更を規制し、
    前記プレーヤにキャラクタが付与されたときに、前記対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタのレベルが最大値に達していた場合に、前記対戦用キャラクタとして設定された当該キャラクタに代えて、前記プレーヤに付与されたキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示させる制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  5. 請求項2又は4において、
    前記キャラクタには前記属性の1つとしてレア度が設定され、
    前記表示制御部は、
    前記プレーヤに付与されたキャラクタのレア度が所定条件を満たす場合に、前記設定画面を表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項又は4又は5において、
    前記表示制御部は、
    前記プレーヤに付与されたキャラクタが、前記プレーヤが過去に保有していたキャラクタと同一でない場合に、前記設定画面を表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれか1項において、
    前記キャラクタには前記パラメータの1つとしてヒットポイントが設定され、
    前記ゲーム処理部は、
    前記敵キャラクタの攻撃により、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのヒットポイントの合計値を減少させ、当該合計値が所定値以下となった場合に前記プレーヤが敗北したと判定することを特徴とするプログラム。
  8. プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
    前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、
    前記敵キャラクタとの対戦結果に応じた報酬を前記プレーヤに付与する処理を行う報酬付与部とを含み、
    前記ゲーム処理部は、
    前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つに基づいて、対戦相手となる敵キャラクタの数、種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つを決定し、前記プレーヤに付与された報酬に応じて、前記プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのパラメータ又はレベルを変更し、前記対戦用キャラクタとして設定されていないキャラクタのパラメータ又はレベルの変更を規制し、
    前記対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタのレベルが最大値に達した場合に、当該キャラクタに代えて、前記プレーヤが保有する他のキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示させる制御を行う表示制御部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
  9. プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
    前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、
    前記敵キャラクタとの対戦結果に応じた報酬を前記プレーヤに付与する処理を行う報酬付与部とを含み、
    前記ゲーム処理部は、
    前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つに基づいて、対戦相手となる敵キャラクタの数、種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つを決定し、前記プレーヤに付与された報酬に応じて、前記プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのパラメータ又はレベルを変更し、前記対戦用キャラクタとして設定されていないキャラクタのパラメータ又はレベルの変更を規制し、
    前記プレーヤにキャラクタが付与されたときに、前記対戦用キャラクタとして設定され
    たキャラクタのレベルが最大値に達していた場合に、前記対戦用キャラクタとして設定された当該キャラクタに代えて、前記プレーヤに付与されたキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示させる制御を行う表示制御部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
  10. プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
    前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、
    前記敵キャラクタとの対戦結果に応じた報酬を前記プレーヤに付与する処理を行う報酬付与部とを含み、
    前記ゲーム処理部は、
    前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つに基づいて、敵キャラクタが出現する複数のステージから1つのステージを選択し、選択されたステージに出現する敵キャラクタと当該複数のキャラクタとの対戦を実行し、前記プレーヤに付与された報酬に応じて、前記プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのパラメータ又はレベルを変更し、前記対戦用キャラクタとして設定されていないキャラクタのパラメータ又はレベルの変更を規制し、
    前記対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタのレベルが最大値に達した場合に、当該キャラクタに代えて、前記プレーヤが保有する他のキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示させる制御を行う表示制御部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
  11. プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
    前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、
    前記敵キャラクタとの対戦結果に応じた報酬を前記プレーヤに付与する処理を行う報酬付与部とを含み、
    前記ゲーム処理部は、
    前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタの種類、パラメータ、属性及びレベルの少なくとも1つに基づいて、敵キャラクタが出現する複数のステージから1つのステージを選択し、選択されたステージに出現する敵キャラクタと当該複数のキャラクタとの対戦を実行し、前記プレーヤに付与された報酬に応じて、前記プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのパラメータ又はレベルを変更し、前記対戦用キャラクタとして設定されていないキャラクタのパラメータ又はレベルの変更を規制し、
    前記プレーヤにキャラクタが付与されたときに、前記対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタのレベルが最大値に達していた場合に、前記対戦用キャラクタとして設定された当該キャラクタに代えて、前記プレーヤに付与されたキャラクタを前記対戦用キャラクタとして設定するための設定画面を表示させる制御を行う表示制御部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
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