JP6134694B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、複数のカード(キャラクタ)からなるデッキを構築して敵キャラクタと対戦するゲームが知られている(例えば、特許文献1)。
特開2012−61060号公報
従来の対戦ゲームでは、プレーヤ側の攻撃ターンでは、プレーヤがデッキから選択したキャラクタの攻撃力を示すパラメータと敵キャラクタのパラメータ(守備力)とが比較されて攻撃の成否が判定され、プレーヤ側の守備ターンでは、プレーヤが選択したキャラクタの守備力を示すパラメータと敵キャラクタのパラメータ(攻撃力)とが比較されて守備の成否が判定される。すなわち、従来の対戦ゲームでは、プレーヤがキャラクタを選択する際に、選択したキャラクタの複数種類のパラメータ(攻撃力、守備力等)のうちどの種類のパラメータが比較対象となるのか予め分かるため、ゲームの面白味に欠けていた。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤがキャラクタを選択する際に、比較対象となるパラメータを予測不可能にさせて、ゲーム性を向上させることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、プレーヤの操作入力に基づいて、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタから第1キャラクタ及び第2キャラクタを選択するキャラクタ選択部としてコンピュータを機能させ、前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ及び前記敵キャラクタには、それぞれ第1パラメータ及び第2パラメータが設定され、前記ゲーム処理部は、前記第1キャラクタの前記第1パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの前記第2パラメータに基づく値とを比較し、前記第1キャラクタの前記第1パラメータに基づく値が大きい場合に、前記第2キャラクタの前記第2パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの前記第1パラメータに基づく値とを比較し、前記第1キャラクタの前記第1パラメータに基づく値が小さい場合に、前記第2キャラクタの前記第1パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの前記第2パラメータに基づく値とを比較し、比較結果に応じて前記対戦を進行させることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、プレーヤが選択した第1キャラクタの第1パラメータと敵キャラクタの第2パラメータとが比較され、第1キャラクタの第1パラメータが大きい場合には、プレーヤが選択した第2キャラクタの第2パラメータと敵キャラクタの第1パラメータが比較され、第1キャラクタの第1パラメータが小さい場合には、第2キャラクタの第1パラ
メータと敵キャラクタの第2パラメータが比較される。すなわち、本発明によれば、第1キャラクタの第1パラメータの比較結果に応じて、比較対象となるパラメータ(第2キャラクタのパラメータ)の種類が変化するため、プレーヤが第1キャラクタ及び第2キャラクタを選択する際に、比較対象となるパラメータを予測不可能にさせて、ゲーム性を向上させることができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記キャラクタ選択部は、プレーヤの操作入力に基づいて、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタから最初に選択されたキャラクタを前記第1キャラクタとして設定し、2番目に選択されたキャラクタを前記第2キャラクタとして設定してもよい。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、プレーヤが前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタから前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタを選択するための選択画面において、前記敵キャラクタの前記第2パラメータに関する情報を表示する制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させる(表示制御部を更に含む)ようにしてもよい。
本発明によれば、選択画面において敵キャラクタの第2パラメータに関する情報を表示させることで、プレーヤが第1キャラクタ及び第2キャラクタを選択する際の判断材料をプレーヤに提供することができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム処理部は、前記敵キャラクタの前記第2パラメータを調整して実効値を算出し、当該実効値と前記第1キャラクタ又は前記第2キャラクタの前記第1パラメータに基づく値とを比較してもよい。
本発明によれば、選択画面において敵キャラクタの第2パラメータに関する情報を表示した場合であっても、実際には、敵キャラクタの第2パラメータのパラメータを調整した実効値との比較が行われるため、予測不可能性を増大させてゲーム性を向上させることができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、前記選択画面において前記第1のキャラクタが選択された場合に、選択された前記第1キャラクタの前記第1パラメータと前記敵キャラクタの前記第2パラメータとを比較し、前記第1キャラクタの前記第1パラメータが大きい場合に、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのうち前記第1キャラクタ以外の各キャラクタの前記第2パラメータを前記選択画面に表示し、前記第1キャラクタの前記第1パラメータが小さい場合に、当該各キャラクタの前記第1パラメータを前記選択画面に表示する制御を行ってもよい。
本発明によれば、選択画面において選択された第1キャラクタの第1パラメータと敵キャラクタの第2パラメータとの比較結果に応じて、対戦用キャラクタとして設定された他のキャラクタのそれぞれの第2パラメータ又は第1パラメータを表示することで、プレーヤが第1キャラクタを選択した後、第2キャラクタを選択する際の判断材料をプレーヤに提供することができる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、前記第1キャラクタの前記第1パラメータが小さい場合に、前記第1キャラクタの前記第1パラメータと、前記第1キャラクタ以外の各キャラクタの前記第1パラメータとを足し合わせた値を前記選択画面に表示する制御を行ってもよい。
本発明によれば、プレーヤが第1キャラクタを選択した後、第2キャラクタを選択する際の判断材料をプレーヤに提供することができる。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム処理部は、前記第1キャラクタの守備力を示すパラメータに基づく値と前記敵キャラクタの攻撃力を示すパラメータに基づく値とを比較し、前記第1キャラクタの守備力を示すパラメータに基づく値が大きい場合に、前記第2キャラクタの攻撃力を示すパラメータに基づく値と前記敵キャラクタの守備力を示すパラメータに基づく値とを比較し、前記第1キャラクタの守備力を示すパラメータに基づく値が小さい場合に、前記第2キャラクタの守備力を示すパラメータに基づく値と前記敵キャラクタの攻撃力を示すパラメータに基づく値とを比較してもよい。
本発明によれば、プレーヤが選択した第1キャラクタの守備力(第1パラメータの一例)と敵キャラクタの攻撃力(第2パラメータの一例)とが比較され、第1キャラクタの守備力が大きい場合には、プレーヤが選択した第2キャラクタの攻撃力と敵キャラクタの守備力が比較され、第1キャラクタの守備力が小さい場合には、第2キャラクタの守備力と敵キャラクタの攻撃力が比較される。すなわち、本発明によれば、第1キャラクタの守備力の比較結果に応じて、比較対象となるパラメータ(第2のキャラクタのパラメータ)が攻撃力となったり守備力となったりするため、プレーヤが第1キャラクタ及び第2キャラクタを選択する際に、比較対象となるパラメータを予測不可能にさせて、ゲーム性を向上させることができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図である。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。 本実施形態のデッキの構成を模式的に示す図である。 対戦の流れを模式的に示す図である。 デッキを構成するプレーヤキャラクタのパラメータを格納するテーブル情報の一例を示す図である。 キャラクタを選択するための選択画面の一例を示す図である。 キャラクタを選択するための選択画面の一例を示す図である。 キャラクタを選択するための選択画面の一例を示す図である。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールド
の状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。また、記憶部170は、プレーヤが保有する(プレーヤが使用可能な)キャラクタに関する情報(種類、パラメータ、属性、レベル等)、対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報(種類、パラメータ、属性、レベル等)、ゲームを構成するステージに関する情報等の各種データを記憶する。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラ
ム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ゲーム処理部110、キャラクタ選択部112、表示制御部114、画像生成部120、音生成部130を含む。
ゲーム処理部110は、入力部150からの操作入力(プレーヤの操作入力)に基づき対戦用キャラクタ(デッキを構成するキャラクタ)として設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行する処理を行う。ここで、敵キャラクタは、オンラインゲームに参加する他のプレーヤのキャラクタ(他のプレーヤが対戦用キャラクタとして設定したキャラクタ)であってもよいし、NPC(ノンプレーヤキャラクタ)であってもよい。敵キャラクタが他のプレーヤのキャラクタである場合、サーバ20は、各プレーヤの対戦用キャラクタ(デッキ)に関する設定情報を管理し、プレーヤ(端末10)からの配信要求に応じて、要求された他のプレーヤの対戦用キャラクタに関する設定情報を当該プレーヤの端末10に配信する。
キャラクタ選択部112は、入力部150からの操作入力に基づいて、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタから第1キャラクタ及び第2キャラクタを選択する。また、キャラクタ選択部112は、入力部150からの操作入力に基づいて、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタから最初に選択されたキャラクタを前記第1キャラクタとして設定し、2番目に選択されたキャラクタを前記第2キャラクタとして設定してもよい。
ゲーム処理部110は、前記第1キャラクタの第1パラメータ(例えば、守備力を示すパラメータ)に基づく値と前記敵キャラクタの第2パラメータ(例えば、攻撃力を示すパラメータ)に基づく値とを比較し、前記第1キャラクタの第1パラメータに基づく値が大きい場合に、前記第2キャラクタの第2パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの第1パラメータに基づく値とを比較し、前記第1キャラクタの第1パラメータに基づく値が小さい場合に、前記第2キャラクタの第1パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの第2パラメータに基づく値とを比較し、比較結果に応じて前記対戦を進行させる。ここで、「パラメータに基づく値」とは、当該パラメータの値そのものでもよいし、当該パラメータの値を調整した値(実効値)でもよいし、当該パラメータの値と他のパラメータの値から算出される値でもよい。また、ゲーム処理部110は、前記敵キャラクタの第2パラメータ(又は、第1パラメータ)を調整して実効値を算出し、当該実効値と前記第1キャラクタの第1パラメータに基づく値又は前記第2キャラクタのパラメータ(第1パラメータ、第2パラメータ)に基づく値とを比較してもよい。
表示制御部114は、プレーヤが前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタから前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタを選択するための選択画面において、前記敵キャラクタの第2パラメータに関する情報を表示する制御を行う。また、表示制御部114は、前記選択画面において前記第1のキャラクタが選択された場合に、選択された前記第1キャラクタの第1パラメータと前記敵キャラクタの第2パラメータとを比較し、前記第1キャラクタの第1パラメータが大きい場合に、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのうち前記第1キャラクタ以外の各キャラクタの前記第2パラメータを前記選択画面に表示し、前記第1キャラクタの第1パラメータが小さい場合に、当該各キャラクタの前記第1パラメータ(又は、前記第1キャラクタの前記第1パラメータと、前記第1キャラクタ以外の各キャラクタの前記第1パラメータとを足し合わせた値)を前記選択画面に表示する制御を行ってもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(対戦用キャラクタ、敵キャラクタ、設定画面等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。また、処理部100は、対戦用キャラクタの設定情報が変更された場合に、当該設定情報をサーバ20に送信してもよい。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム(ゲームシステム)として構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、ゲーム処理部110、キャラクタ選択部112及び表示制御部114の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部(ゲーム処理部110、キャラクタ選択部112、表示制御部114、画像生成部120)の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤが複数のキャラクタ(カード)からなるデッキを構成して、敵キャラクタ(他のプレーヤのデッキを構成するキャラクタ、又はNPCのデッキを構成するキャラクタ)とバレーボールの対戦を行うゲームを実行するように構成されている。
図3は、本実施形態のデッキの構成を模式的に示す図である。プレーヤは、ゲーム開始時に、自身が保有する複数のキャラクタから6つのキャラクタを選択して、キャラクタPC〜PC(対戦用キャラクタ)として設定することでデッキDKを構成する。図3に示すように、デッキDKを構成するキャラクタPC〜PCは、フロントレフト、フロントセンター、フロントライト、バックレフト、バックセンター、バックライトの各ポジションに配置され、サーブ権を獲得したときにローテーションを行う(ポジションを図中時計周りに1つずつ移動する)。
図4は、対戦の流れを模式的に示す図である。図4では、プレーヤ側のサーブから開始する場合について説明する。プレーヤキャラクタがサーブをすると(F1)、敵キャラクタが守備(レシーブ)を行う(F2)。敵側の守備が失敗すると、プレーヤ側に得点が入
り(F3)、プレーヤ側のサーブ権となる(F4)。一方、敵側の守備が成功すると、敵キャラクタが攻撃(トス、アタック)を行い(F5)、プレーヤキャラクタが守備を行う(F6)。プレーヤ側の守備が失敗すると、敵側に得点が入り(F7)、敵側のサーブ権となる(F8)。一方、プレーヤ側の守備が成功すると、プレーヤキャラクタが攻撃を行い(F9)、敵キャラクタが守備を行う(F10)。敵側の守備が失敗すると、プレーヤ側に得点が入り(F11)、プレーヤ側のサーブ権となる(F12)。一方、敵側の守備が成功すると、敵キャラクタが攻撃を行い(F13)、プレーヤキャラクタが守備を行う(F6)。以降、プレーヤ側及び敵側のいずれかに得点が入るまで繰り返す。
プレーヤキャラクタの攻撃(敵キャラクタの守備)が成功したか否かは、攻撃(サーブ、又はトスとアタック)を行ったプレーヤキャラクタの攻撃力を示すパラメータと、守備(レシーブ)を行った敵キャラクタの守備力を示すパラメータとを比較することで判定される。また、プレーヤキャラクタの守備(敵キャラクタの攻撃)が成功したか否かは、攻撃を行った敵キャラクタの攻撃力を示すパラメータと、守備を行ったプレーヤキャラクタの守備力を示すパラメータとを比較することで判定される。
図5は、デッキを構成するプレーヤキャラクタのパラメータを格納するテーブル情報の一例を示す図である。テーブル情報200は、対戦用キャラクタとして設定された6つのキャラクタそれぞれの、サーブ値、レシーブ値、トス値、アタック値、スタミナ値の情報を格納する。このうち、サーブ値、トス値及びアタック値は攻撃力を示すパラメータ(第2パラメータの一例)であり、レシーブ値は守備力を示すパラメータ(第1パラメータの一例)である。また、スタミナ値は、キャラクタが行動(サーブ、レシーブ、トス、アタックのいずれか)する度に、所定の最大値から所定量ずつ消費されるパラメータである。敵側のデッキを構成する各キャラクタ(敵キャラクタ)にも同様のパラメータが設定されている。
図4のF1に示すサーブは、バックライトのポジションに位置するキャラクタ(図3の例では、キャラクタPC)が行う。プレーヤは、サーブを行う際に、サーブの種類を選択する操作入力を行う。サーブの種類には、アンダー、オーバーハンド、フローター、ジャンプ、スパイク、ジャンプフローターの6種類があり、サーブの種類毎に成功率及び威力がそれぞれ異なる値に設定されている。例えば、アンダーには、威力として低い値が設定されているものの成功率として値が設定され、ジャンプフローターには、威力として高い値が設定されているものの成功率として低い値が設定されている。
プレーヤ側のサーブによる攻撃(敵側の守備)の成否を判定する際(図4のF2)には、サーブを行うプレーヤキャラクタのサーブ値Sに基づく攻撃値を算出し、レシーブを行う敵キャラクタのレシーブ値Rに基づく守備値とを算出する。当該攻撃値及び当該守備値は、次式により算出される。
攻撃値=S×(スタミナ値/最大値)×補正値×乱数 (1)
守備値=R×(スタミナ値/最大値)×乱数 (2)
ここで、式(1)におけるスタミナ値はサーブを行ったキャラクタのスタミナ値であり、式(2)におけるスタミナ値はレシーブを行った敵キャラクタのスタミナ値である。また、式(1)における補正値は、選択されたサーブの種類に設定された威力に基づく値である。また、乱数は、例えば0.95〜1.05の範囲でランダムに決定される値である。なお、式(1)における乱数は、サーブが成功した場合には上記の範囲でランダムに決定され、サーブが失敗した場合には、成功時の範囲よりも低い値の範囲(例えば0.7〜0.9)の範囲でランダムに決定される。サーブが成功したか否かは、選択されたサーブの種類に設定された成功率に基づき決定される。
そして、式(1)により算出される攻撃値と式(2)により算出される守備値とを比較して、当該攻撃値が大きい場合にはプレーヤ側の攻撃が成功(敵側の守備が失敗)したと判定され、図4のF2からF3に移行する。一方、当該攻撃値が小さい場合にはプレーヤ側の攻撃が失敗(敵側の守備が成功)したと判定され、図4のF2からF5に移行する(敵側の攻撃ターンとなる)。
図4のF5、F13に示す敵側の攻撃ターン(プレーヤ側の守備ターン)では、プレーヤは、デッキを構成する6つのキャラクタから、第1キャラクタ(1回目の守備を行うキャラクタ)と、第2キャラクタ(トス又は2回目の守備を行うキャラクタ)と、第3キャラクタ(アタックを行うキャラクタ)とを選択する操作入力を行う。
プレーヤ側の守備(敵側の攻撃)の成否を判定する際(図4のF6)には、まず、トスを行う敵キャラクタのトス値Tとアタックを行う敵キャラクタのアタック値Aとに基づく攻撃値を算出し、第1キャラクタのレシーブ値Rp1に基づく守備値を算出する。当該攻撃値及び当該守備値は、次式により算出される。
攻撃値=(T×(スタミナ値/最大値)×乱数)+(A×(スタミナ値/最大値)×乱数) (3)
守備値=Rp1×(スタミナ値/最大値)×乱数 (4)
そして、式(3)により算出される攻撃値と式(4)により算出される守備値とを比較して、当該守備値が大きい場合には、プレーヤ側の守備が成功したと判定され、図4のF6からF9に移行する(プレーヤ側の攻撃ターンとなる)。一方、当該守備値が小さい場合には、1回目の守備(第1キャラクタによる守備)が失敗したと判定され、第1キャラクタのレシーブ値Rp1と第2キャラクタのレシーブ値Rp2に基づく守備値を算出する。当該守備値は、次式により算出される。
守備値=(Rp1×(スタミナ値/最大値)×乱数)+(Rp2×(スタミナ値/最大値)×乱数) (5)
そして、式(3)により算出される攻撃値と式(5)により算出される守備値とを比較して、当該守備値が小さい場合には、プレーヤ側の守備が失敗(2回目の守備も失敗)したと判定され、図4のF6からF7に移行する。一方、当該守備値が大きい場合には、2回目の守備(第2キャラクタによる守備)が成功したと判定され、図4のF6からF5に
移行する。すなわち、この場合、プレーヤ側の攻撃ターンとならずに、再度敵側の攻撃ターンとなる。なお、式(3)により算出される敵側の攻撃値と式(5)により算出されるプレーヤ側の守備値とを比較する際に、敵側の攻撃値が小さくなるように調整(例えば式(3)により算出される攻撃値から所定値を減算、又は当該攻撃値に1以下の係数を乗算)した上で、比較を行うようにしてもよい。又は、第1キャラクタのレシーブ値Rp1が小さくなるように調整した上で、比較を行うようにしてもよい。
プレーヤ側の攻撃(敵側の守備)の成否を判定する際(図4のF10)には、第2キャラクタのトス値Tと第3キャラクタのアタック値Aとに基づく攻撃値を算出し、レシーブを行う敵キャラクタのレシーブ値Rに基づく守備値(式(2)により算出される値)とを算出する。当該攻撃値は、次式により算出される。
攻撃値=(T×(スタミナ値/最大値)×乱数)+(A×(スタミナ値/最大値)×乱数) (6)
そして、式(6)により算出される攻撃値と式(2)により算出される守備値とを比較して、当該攻撃値が大きい場合にはプレーヤ側の攻撃が成功(敵側の守備が失敗)したと判定され、図4のF10からF11に移行する。一方、当該攻撃値が小さい場合にはプレーヤ側の攻撃が失敗したと判定され、図4のF10からF13に移行する(敵側の攻撃タ
ーンとなる)。
このように、本実施形態では、敵側の攻撃ターンにおいて第1キャラクタのレシーブ値Rp1に基づく守備値と敵側の攻撃値とを比較した結果、Rp1に基づく守備値が大きい場合(第1キャラクタの守備が成功した場合)には、第2キャラクタのトス値T(第2パラメータ)に基づく攻撃値と敵側の守備値との比較が行われ(第2キャラクタがトスを行う)、Rp1に基づく守備値が小さい場合(第1キャラクタの守備が失敗した場合)には、第2キャラクタのレシーブ値Rp2(第1パラメータ)に基づく守備値と敵側の攻撃値との比較が行われる(第2キャラクタが2回目の守備を行う)。すなわち、本実施形態によれば、第1キャラクタの第1パラメータ(レシーブ値Rp1)の比較結果に応じて、比較対象となる第2のキャラクタのパラメータが変化する(トス値T、レシーブ値Rp2のいずれか一方が比較対象となる)。これにより、プレーヤがデッキを構成する複数のキャラクタから第1キャラクタ及び第2キャラクタを選択する際に、第2キャラクタのトス値T及びレシーブ値Rp2のいずれが比較対象となるのか予測不可能にさせることができ、ゲーム性を向上させることができる。
図6は、第1キャラクタ及び第2キャラクタを選択するためのゲーム画面(選択画面)の一例を示す図である。図6に示すゲーム画面GIは、敵側の攻撃ターン(図4のF5、F13)となったときに表示部190に表示される。ゲーム画面GIには、デッキを構成している6つのキャラクタPC〜PCが表示されている。ゲーム画面GIにおいて、プレーヤが6つのキャラクタPC〜PCから任意のキャラクタを順次選択する操作入力を行うと、最初に選択されたキャラクタが第1キャラクタとして選択(設定)され、2番目に選択されたキャラクタが第2キャラクタとして選択され、3番目に選択されたキャラクタが第3キャラクタとして選択される。そして、プレーヤがキャラクタを選択した後、ボタンBTを選択する操作入力を行うと、選択されたキャラクタのパラメータを用いた対戦(パラメータの比較)が実行される。
図6に示すゲーム画面GIには、敵側の攻撃値(敵キャラクタの第2パラメータ)に関する情報AIが表示される。当該情報AIは、その時点の攻撃ターンにおける敵側の攻撃値を大まかに示すものであり、図6に示す例では、敵側の攻撃値が250から450の範囲内の値であることを示している。当該情報AIで示される攻撃値の範囲は、当該攻撃ターンでトスを行う敵キャラクタのトス値Tとアタックを行う敵キャラクタのアタック値Aとを足し合わせた値を中央値とする範囲である。なお、当該情報AIとして、敵キャラクタのトス値Tとアタック値Aとを足し合わせた値そのものを表示してもよい。
このように、キャラクタを選択するための選択画面において敵側の攻撃値に関する情報AIを表示することで、第1キャラクタ及び第2キャラクタとしていずれのキャラクタを選択するかについての有益な判断材料をプレーヤに提供することができる。なお、上述したように、敵側の実際の攻撃値(敵キャラクタの第2パラメータの実効値)は、トス値Tとアタック値Aを足し合わせた値そのものではなく、これらのパラメータをスタミナ値や乱数により調整した値である(式(3)参照)ため、情報AIを表示したとしても、第2キャラクタのいずれのパラメータが比較対象となるかについての予測不可能性を残すことができる。
また、キャラクタを選択するためのゲーム画面(選択画面)において、第1キャラクタが選択された場合に、第1キャラクタのレシーブ値Rp1が敵キャラクタの攻撃値(例えば、T+A)よりも大きい場合に、第1キャラクタ以外の他の各キャラクタのトス値(第2パラメータ)を表示させ、第1キャラクタのレシーブ値Rp1が敵キャラクタの攻撃値よりも小さい場合に、第1キャラクタ以外の他の各キャラクタのレシーブ値(第1パラメータ)を表示させるように構成してもよい。
図7に示す例では、ゲーム画面GIにおいてキャラクタPCが第1キャラクタとして選択されており、キャラクタPCのレシーブ値Rp1が敵キャラクタの攻撃値よりも大きいため、他の各キャラクタ(キャラクタPC〜PC)のパラメータPIとしてトス値が表示されている。また、図8に示す例では、ゲーム画面GIにおいてキャラクタPCが第1キャラクタとして選択されており、キャラクタPCのレシーブ値Rp1が敵キャラクタの攻撃値よりも小さいため、他の各キャラクタ(キャラクタPC、PC〜PC)のパラメータPIとしてレシーブ値が表示されている。なお、図8の例において、パラメータPIとして他の各キャラクタのレシーブ値を表示することに代えて、第1キャラクタのレシーブ値Rp1と他の各キャラクタのレシーブ値とを足し合わせた値をパラメータPIとして表示するようにしてもよい。
このように、キャラクタを選択するための選択画面において選択された第1キャラクタのパラメータと敵キャラクタのパラメータとの比較結果に応じて、デッキを構成する他のキャラクタのそれぞれの第1パラメータ又は第2パラメータ(比較対象となる第2キャラクタのパラメータ)を表示することで、第1キャラクタを選択した後、第2キャラクタとしていずれのキャラクを選択するかについての有益な判断材料をプレーヤに提供することができる。なお、選択画面において第1キャラクタが選択された場合には、当該第1キャラクタの選択を取り消せないようにしてもよい。また、プレーヤのキャラクタの選択をアシストする所定のゲームモード(アシストモード)においてのみ、他の各キャラクタのパラメータを表示するようにしてもよい。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図9のフローチャートを用いて説明する。ここでは、図4のF5(敵側の攻撃ターン)以降の処理の流れについて説明する。
まず、キャラクタ選択部112は、選択画面においてキャラクタを選択する操作入力に基づいて第1キャラクタ、第2キャラクタ、第3キャラクタを選択する(ステップS10)。
次に、ゲーム処理部110は、第1キャラクタのレシーブ値Rp1に基づく守備値(式(4)により算出される値)と、敵キャラクタのトス値Tとアタック値Aに基づく攻撃値(式(3)により算出される値)とを比較する(ステップS12)。
プレーヤ側の守備値が大きい場合(ステップS14のY)には、ゲーム処理部110は、第2キャラクタのトス値Tと第3キャラクタのアタック値Aとに基づく攻撃値(式(6)により算出される値)と、敵キャラクタのレシーブ値Rに基づく守備値(式(2)により算出される値)とを比較する(ステップS16)。プレーヤ側の攻撃値が大きい場合(ステップS18のY)には、ゲーム処理部110は、プレーヤ側の攻撃が成功したことを示すゲーム演出を行うとともにプレーヤ側の得点を増加させ(ステップS20)、プレーヤ側にサーブ権を移行する(ステップS22)。ここで、プレーヤ側の攻撃値と敵側の守備値との差分に応じた点数だけ得点を増加させてもよい。敵側の守備値が大きい場合(ステップS18のN)には、ステップS10に移行する。
一方、敵側の攻撃値が大きい場合(ステップS14のN)には、ゲーム処理部110は、第1キャラクタのレシーブ値Rp1と第2キャラクタのレシーブ値Rp2とに基づく守備値(式(5)により算出される値)と、敵キャラクタのトス値Tとアタック値Aに基づく攻撃値(式(3)により算出される値)とを比較する(ステップS24)。敵側の攻撃値が大きい場合(ステップS26のN)には、プレーヤ側の守備が失敗したことを示
すゲーム演出を行うとともに敵側の得点を増加させ(ステップS28)、敵側にサーブ権を移行する(ステップS30)。ここで、敵側の攻撃値とプレーヤ側の守備値との差分に応じた点数だけ得点を増加させてもよい。プレーヤ側の守備値が大きい場合(ステップS26のY)には、ステップS10に移行する。
4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
例えば、上記実施形態では、キャラクタの攻撃力又は守備力を示すパラメータをスタミナ値や乱数を用いて調整して実効値(攻撃値又は守備値)を算出する場合について説明したが、実効値を算出する手法はこれに限られない。例えば、トスを行うキャラクタとアタックを行うキャラクタ間の結束力(相性等を示すパラメータ)に応じて、攻撃力を示すパラメータを調整して実効値を算出してもよいし、1回目の守備を行うキャラクタと2回目の守備を行うキャラクタ間の結束力に応じて、守備力を示すパラメータを調整して実効値を算出してもよい。また、トスを行うキャラクタのポジションとアタックを行うポジションの位置関係に応じて、攻撃力を示すパラメータを調整して実効値を算出してもよいし、1回目の守備を行うキャラクタのポジションと2回目の守備を行うキャラクタのポジションの位置関係間に応じて、守備力を示すパラメータを調整して実効値を算出してもよい。
また、上記実施形態では、敵キャラクタに2つのパラメータ(第1及び第2パラメータ)を設定し、敵側の攻撃ターンでは第2パラメータを用いて比較を行い、敵側の守備ターンでは第1パラメータを用いて比較を行う場合について説明したが、敵キャラクタに設定された1つのパラメータを用いて、敵側の攻撃ターンでは当該1つのパラメータを第2パラメータとして扱って比較を行い、敵側の守備ターンでは当該1つのパラメータを第1パラメータとして扱って比較を行うようにしてもよい。
また、上記実施形態では、プレーヤのキャラクタと敵キャラクタのそれぞれに第1パラメータ及び第2パラメータを設定する場合について説明したが、プレーヤのキャラクタに第1パラメータ及び第2パラメータを設定し、敵キャラクタに第3パラメータ及び第4パラメータ(第1パラメータ及び第2パラメータとは異なる2つのパラメータ)を設定してもよい。この場合、ゲーム処理部は、前記第1キャラクタの前記第1パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの前記第3パラメータに基づく値とを比較し、前記第1キャラクタの前記第1パラメータに基づく値が大きい場合に、前記第2キャラクタの前記第2パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの前記第4パラメータに基づく値とを比較し、前記第1キャラクタの前記第1パラメータに基づく値が小さい場合に、前記第2キャラクタの前記第1パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの前記第3パラメータに基づく値とを比較し、比較結果に応じて前記対戦を進行させてもよい。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 ゲーム処理部、112 キャラクタ選択部、114 表示制御部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (8)

  1. 対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、
    プレーヤの操作入力に基づいて、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタから第1キャラクタ及び第2キャラクタを選択するキャラクタ選択部としてコンピュータを機能させ、
    前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ及び前記敵キャラクタには、それぞれ第1パラメータ及び第2パラメータが設定され、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1キャラクタの前記第1パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの前記第2パラメータに基づく値との第1の比較を行い前記第1の比較の結果、前記第1キャラクタの前記第1パラメータに基づく値が大きい場合に、前記第2キャラクタの前記第2パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの前記第1パラメータに基づく値との第2の比較を行い、前記第2の比較の結果、前記第2キャラクタの前記第2パラメータに基づく値が大きい場合に、プレーヤ側の得点を増加させ前記第1の比較の結果、前記第1キャラクタの前記第1パラメータに基づく値が小さい場合に、前記第2キャラクタの前記第1パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの前記第2パラメータに基づく値との第3の比較を行い前記第3の比較の結果、前記第2キャラクタの前記第1パラメータに基づく値が小さい場合に、敵側の得点を増加させ、
    前記キャラクタ選択部は、
    前記第2の比較の結果、前記第2キャラクタの前記第2パラメータに基づく値が小さい場合、及び、前記第3の比較の結果、前記第2キャラクタの前記第1パラメータに基づく値が大きい場合に、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタを選択するための前記操作入力を再び受け付けることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記キャラクタ選択部は、
    プレーヤの操作入力に基づいて、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタから最初に選択されたキャラクタを前記第1キャラクタとして設定し、2番目に選択
    されたキャラクタを前記第2キャラクタとして設定することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    プレーヤが前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタから前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタを選択するための選択画面において、前記敵キャラクタの前記第2パラメータに関する情報を表示する制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  4. 請求項3において、
    前記ゲーム処理部は、
    前記敵キャラクタの前記第2パラメータを調整して実効値を算出し、前記第1の比較又は前記第3の比較において、当該実効値と前記第1キャラクタ又は前記第2キャラクタの前記第1パラメータに基づく値とを比較することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項3又は4において、
    前記表示制御部は、
    前記選択画面において前記第1キャラクタが選択された場合に、選択された前記第1キャラクタの前記第1パラメータと前記敵キャラクタの前記第2パラメータとを比較し、前記第1キャラクタの前記第1パラメータが大きい場合に、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのうち前記第1キャラクタ以外の各キャラクタの前記第2パラメータを前記選択画面に表示し、前記第1キャラクタの前記第1パラメータが小さい場合に、当該各キャラクタの前記第1パラメータを前記選択画面に表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項5において、
    前記表示制御部は、
    前記第1キャラクタの前記第1パラメータが小さい場合に、前記第1キャラクタの前記第1パラメータと、前記第1キャラクタ以外の各キャラクタの前記第1パラメータとを足し合わせた値を前記選択画面に表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれか1項において、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1キャラクタの守備力を示すパラメータに基づく値と前記敵キャラクタの攻撃力を示すパラメータに基づく値との前記第1の比較を行い前記第1の比較の結果、前記第1キャラクタの守備力を示すパラメータに基づく値が大きい場合に、前記第2キャラクタの攻撃力を示すパラメータに基づく値と前記敵キャラクタの守備力を示すパラメータに基づく値との前記第2の比較を行い前記第1の比較の結果、前記第1キャラクタの守備力を示すパラメータに基づく値が小さい場合に、前記第2キャラクタの守備力を示すパラメータに基づく値と前記敵キャラクタの攻撃力を示すパラメータに基づく値との前記第3の比較を行うことを特徴とするプログラム。
  8. 対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、
    プレーヤの操作入力に基づいて、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタから第1キャラクタ及び第2キャラクタを選択するキャラクタ選択部とを含み、
    前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ及び前記敵キャラクタには、それぞれ第1パラメータ及び第2パラメータが設定され、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1キャラクタの前記第1パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの前記第2パラメータに基づく値との第1の比較を行い前記第1の比較の結果、前記第1キャラクタ
    の前記第1パラメータに基づく値が大きい場合に、前記第2キャラクタの前記第2パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの前記第1パラメータに基づく値との第2の比較を行い、前記第2の比較の結果、前記第2キャラクタの前記第2パラメータに基づく値が大きい場合に、プレーヤ側の得点を増加させ前記第1の比較の結果、前記第1キャラクタの前記第1パラメータに基づく値が小さい場合に、前記第2キャラクタの前記第1パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの前記第2パラメータに基づく値との第3の比較を行い前記第3の比較の結果、前記第2キャラクタの前記第1パラメータに基づく値が小さい場合に、敵側の得点を増加させ、
    前記キャラクタ選択部は、
    前記第2の比較の結果、前記第2キャラクタの前記第2パラメータに基づく値が小さい場合、及び、前記第3の比較の結果、前記第2キャラクタの前記第1パラメータに基づく値が大きい場合に、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタを選択するための前記操作入力を再び受け付けることを特徴とするゲームシステム。
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