JP2016059465A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
メータと敵キャラクタの第2パラメータが比較される。すなわち、本発明によれば、第1キャラクタの第1パラメータの比較結果に応じて、比較対象となるパラメータ(第2キャラクタのパラメータ)の種類が変化するため、プレーヤが第1キャラクタ及び第2キャラクタを選択する際に、比較対象となるパラメータを予測不可能にさせて、ゲーム性を向上させることができる。
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
の状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
ム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
り(F3)、プレーヤ側のサーブ権となる(F4)。一方、敵側の守備が成功すると、敵キャラクタが攻撃(トス、アタック)を行い(F5)、プレーヤキャラクタが守備を行う(F6)。プレーヤ側の守備が失敗すると、敵側に得点が入り(F7)、敵側のサーブ権となる(F8)。一方、プレーヤ側の守備が成功すると、プレーヤキャラクタが攻撃を行い(F9)、敵キャラクタが守備を行う(F10)。敵側の守備が失敗すると、プレーヤ側に得点が入り(F11)、プレーヤ側のサーブ権となる(F12)。一方、敵側の守備が成功すると、敵キャラクタが攻撃を行い(F13)、プレーヤキャラクタが守備を行う(F6)。以降、プレーヤ側及び敵側のいずれかに得点が入るまで繰り返す。
守備値=Re×(スタミナ値/最大値)×乱数 (2)
ここで、式(1)におけるスタミナ値はサーブを行ったキャラクタのスタミナ値であり、式(2)におけるスタミナ値はレシーブを行った敵キャラクタのスタミナ値である。また、式(1)における補正値は、選択されたサーブの種類に設定された威力に基づく値である。また、乱数は、例えば0.95〜1.05の範囲でランダムに決定される値である。なお、式(1)における乱数は、サーブが成功した場合には上記の範囲でランダムに決定され、サーブが失敗した場合には、成功時の範囲よりも低い値の範囲(例えば0.7〜0.9)の範囲でランダムに決定される。サーブが成功したか否かは、選択されたサーブの種類に設定された成功率に基づき決定される。
守備値=Rp1×(スタミナ値/最大値)×乱数 (4)
そして、式(3)により算出される攻撃値と式(4)により算出される守備値とを比較して、当該守備値が大きい場合には、プレーヤ側の守備が成功したと判定され、図4のF6からF9に移行する(プレーヤ側の攻撃ターンとなる)。一方、当該守備値が小さい場合には、1回目のレシーブ(第1キャラクタによるレシーブ)が失敗したと判定され、第1キャラクタのレシーブ値Rp1と第2キャラクタのレシーブ値Rp2に基づく守備値を算出する。当該守備値は、次式により算出される。
そして、式(3)により算出される攻撃値と式(5)により算出される守備値とを比較して、当該守備値が小さい場合には、プレーヤ側の守備が失敗(2回目のレシーブも失敗)したと判定され、図4のF6からF7に移行する。一方、当該守備値が大きい場合には、2回目のレシーブ(第2キャラクタによるレシーブ)が成功したと判定され、図4のF6からF5に移行する。すなわち、この場合、プレーヤ側の攻撃ターンとならずに、再度敵側の攻撃ターンとなる。なお、式(3)により算出される敵側の攻撃値と式(5)により算出されるプレーヤ側の守備値とを比較する際に、敵側の攻撃値が小さくなるように調整(例えば式(3)により算出される攻撃値から所定値を減算、又は当該攻撃値に1以下の係数を乗算)した上で、比較を行うようにしてもよい。又は、第1キャラクタのレシーブ値Rp1が小さくなるように調整した上で、比較を行うようにしてもよい。
そして、式(6)により算出される攻撃値と式(2)により算出される守備値とを比較して、当該攻撃値が大きい場合にはプレーヤ側の攻撃が成功(敵側の守備が失敗)したと判定され、図4のF10からF11に移行する。一方、当該攻撃値が小さい場合にはプレーヤ側の攻撃が失敗したと判定され、図4のF10からF13に移行する(敵側の攻撃タ
ーンとなる)。
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図9のフローチャートを用いて説明する。ここでは、図4のF5(敵側の攻撃ターン)以降の処理の流れについて説明する。
すゲーム演出を行うとともに敵側の得点を増加させ(ステップS28)、敵側にサーブ権を移行する(ステップS30)。ここで、敵側の攻撃値とプレーヤ側の守備値との差分に応じた点数だけ得点を増加させてもよい。プレーヤ側の守備値が大きい場合(ステップS26のY)には、ステップS10に移行する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
Claims (8)
- 対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、
プレーヤの操作入力に基づいて、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタから第1キャラクタ及び第2キャラクタを選択するキャラクタ選択部としてコンピュータを機能させ、
前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ及び前記敵キャラクタには、それぞれ第1パラメータ及び第2パラメータが設定され、
前記ゲーム処理部は、
前記第1キャラクタの前記第1パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの前記第2パラメータに基づく値とを比較し、前記第1キャラクタの前記第1パラメータに基づく値が大きい場合に、前記第2キャラクタの前記第2パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの前記第1パラメータに基づく値とを比較し、前記第1キャラクタの前記第1パラメータに基づく値が小さい場合に、前記第2キャラクタの前記第1パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの前記第2パラメータに基づく値とを比較し、比較結果に応じて前記対戦を進行させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記キャラクタ選択部は、
プレーヤの操作入力に基づいて、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタから最初に選択されたキャラクタを前記第1キャラクタとして設定し、2番目に選択されたキャラクタを前記第2キャラクタとして設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
プレーヤが前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタから前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタを選択するための選択画面において、前記敵キャラクタの前記第2パラメータに関する情報を表示する制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項3において、
前記ゲーム処理部は、
前記敵キャラクタの前記第2パラメータを調整して実効値を算出し、当該実効値と前記第1キャラクタ又は前記第2キャラクタの前記第1パラメータに基づく値とを比較することを特徴とするプログラム。 - 請求項3又は4において、
前記表示制御部は、
前記選択画面において前記第1のキャラクタが選択された場合に、選択された前記第1キャラクタの前記第1パラメータと前記敵キャラクタの前記第2パラメータとを比較し、前記第1キャラクタの前記第1パラメータが大きい場合に、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのうち前記第1キャラクタ以外の各キャラクタの前記第2パラメータを前記選択画面に表示し、前記第1キャラクタの前記第1パラメータが小さい場合に、当該各キャラクタの前記第1パラメータを前記選択画面に表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項5において、
前記表示制御部は、
前記第1キャラクタの前記第1パラメータが小さい場合に、前記第1キャラクタの前記第1パラメータと、前記第1キャラクタ以外の各キャラクタの前記第1パラメータとを足
し合わせた値を前記選択画面に表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至6のいずれか1項において、
前記ゲーム処理部は、
前記第1キャラクタの守備力を示すパラメータに基づく値と前記敵キャラクタの攻撃力を示すパラメータに基づく値とを比較し、前記第1キャラクタの守備力を示すパラメータに基づく値が大きい場合に、前記第2キャラクタの攻撃力を示すパラメータに基づく値と前記敵キャラクタの守備力を示すパラメータに基づく値とを比較し、前記第1キャラクタの守備力を示すパラメータに基づく値が小さい場合に、前記第2キャラクタの守備力を示すパラメータに基づく値と前記敵キャラクタの攻撃力を示すパラメータに基づく値とを比較することを特徴とするプログラム。 - 対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、
プレーヤの操作入力に基づいて、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタから第1キャラクタ及び第2キャラクタを選択するキャラクタ選択部とを含み、
前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ及び前記敵キャラクタには、それぞれ第1パラメータ及び第2パラメータが設定され、
前記ゲーム処理部は、
前記第1キャラクタの前記第1パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの前記第2パラメータに基づく値とを比較し、前記第1キャラクタの前記第1パラメータに基づく値が大きい場合に、前記第2キャラクタの前記第2パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの前記第1パラメータに基づく値とを比較し、前記第1キャラクタの前記第1パラメータに基づく値が小さい場合に、前記第2キャラクタの前記第1パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの前記第2パラメータに基づく値とを比較し、比較結果に応じて前記対戦を進行させることを特徴とするゲームシステム。
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JP6162875B1 (ja) * | 2016-11-11 | 2017-07-12 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 |
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2014
- 2014-09-16 JP JP2014187691A patent/JP6134694B2/ja active Active
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