JP6833333B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなネットワークシステムでは、ゲームなどのアプリケーションプログラムがユーザに提供されている(例えば、特許文献1)。
このようなネットワークシステムで提供されるゲームとして、所定のイベント期間に開催されるゲームにおいて、所定のゲーム進行度に達したプレーヤに対して達成報酬を付与しつつ、上位の成績を残したプレーヤに対して順位に応じた報酬(順位報酬)を付与するゲームが知られている。
特開2012−61060号公報
従来のネットワークシステムでは、各プレーヤは、所定のイベント期間に開催されるゲームの内容を決めることはできなかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム結果に応じて報酬が付与されるゲームの内容の決定にプレーヤが関与することが可能なゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、ゲーム結果に応じてプレーヤに報酬を付与するゲームを実行するためのプログラムであって、所定期間内に各プレーヤから提供されたアイテムの数をプレーヤ毎に算出する算出部と、算出されたプレーヤ毎のアイテム数に基づいて、前記アイテムを提供した複数のプレーヤから1人のプレーヤを決定し、決定したプレーヤの入力に基づいて、前記所定期間の終了後に実行する前記ゲームの少なくとも一部の内容を決定するゲーム設定部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、プレーヤは、所定期間内にアイテムを提供することで、複数のプレーヤから自身が決定(選出)された場合に、自身の入力に基づいて、所定期間の終了後に実行されるゲームの少なくとも一部の内容が決定されるため、当該ゲームの内容の決定に関与することができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム設定部は、決定したプレーヤの入力に基づいて、前記ゲームの終了時に付与される報酬の内容及び付与する条件の少なくとも一方を決定してもよい。
本発明によれば、プレーヤは、所定期間内にアイテムを提供することで、複数のプレーヤから自身が決定(選出)された場合に、自身の入力に基づいて、所定期間の終了後に実行されるゲームで付与される報酬の内容及び付与する条件の少なくとも一方が決定されるため、当該ゲームで付与される報酬の決定に関与することができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム設定部は、決定したプレーヤの入力と提供されたアイテムの総数とに基づいて、前記報酬の内容及び付与する条件の少なくとも一方を決定してもよい。
本発明によれば、各プレーヤは、所定期間内にアイテムを提供することで、所定期間の終了後に実行されるゲームの終了時に付与される報酬の決定に関与することができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、プレーヤが提供したアイテムの数に応じて、前記ゲームにおける当該プレーヤのゲーム結果を、前記ゲームに参加した他のプレーヤのゲーム結果に基づき決定するゲーム結果決定部として更にコンピュータを機能させてもよい(ゲーム結果決定部を更に含んでもよい)。
本発明によれば、プレーヤが提供したアイテムの数に応じて、ゲームにおける当該プレーヤのゲーム結果が、ゲームに参加した他のプレーヤのゲーム結果に基づき決定されるため、プレーヤは、所定期間内にアイテムを提供することで、ゲームに参加しなくても、提供したアイテム数に応じたゲーム結果を得ることができ、当該ゲーム結果に応じた報酬を得ることができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム設定部は、決定したプレーヤを前記ゲームに参加する他のプレーヤに通知してもよい。
本発明によれば、各プレーヤは決定されたプレーヤがどのプレーヤであるかを知ることができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図である。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 イベント期間終了時に付与される達成報酬を表示するゲーム画面の一例を示す図である。 イベント期間終了時に付与される順位報酬を表示するゲーム画面の一例を示す図である。 プレーヤがアイテムを提供する入力を行うためのゲーム画面の一例を示す図である。 各プレーヤによって提供されたアイテムの数を管理するためのテーブル情報の一例を示す図である。 イベント期間終了時に付与される順位報酬を表示するゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の
範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、プレイ履歴等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。
格納部272は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、プレーヤパスワード、端末10の宛先情報(IPアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤとフレンド関係(所定の関係の一例)にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するキャラクタに関する情報やアイテムに関する情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによってデッキを構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの設定情報を、プレーヤ情報として格納する。
通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、算出部210、ゲーム設定部220、ゲーム結果決定部230、報酬付与部240を含む。
処理部200は、各プレーヤがアイテムを提供するための入力を各プレーヤの端末10から受け付ける。算出部210は、所定期間内に各プレーヤから提供されたアイテムの数をプレーヤ毎に算出する。また、算出部210は、所定期間内に複数のプレーヤから提供されたアイテムの総数を算出する。
ゲーム設定部220は、算出されたプレーヤ毎のアイテム数に基づいて、前記アイテムを提供した複数のプレーヤから1人のプレーヤを決定し、決定したプレーヤの入力に基づいて、前記所定期間の終了後に実行されるゲーム(所定のイベント期間に開催されるゲーム)の少なくとも一部の内容を決定する。より詳細には、ゲーム設定部220は、前記アイテムを提供した複数のプレーヤのうち、提供したアイテム数の最も多いプレーヤを決定する。「ゲームの少なくとも一部の内容」とは、例えば、当該ゲームが音楽ゲームである場合には当該ゲームで再生される楽曲であり、当該ゲームが対戦(戦闘)ゲームである場合には、対戦相手となる敵キャラクタや戦闘の舞台となるダンジョン等である。ゲーム設定部220は、決定した前記ゲームの内容を特定するための設定情報を、前記ゲームに参加する各プレーヤの端末10に送信する処理を行う。
また、ゲーム設定部220は、決定したプレーヤの入力と、複数のプレーヤから提供されたアイテムの総数とに基づいて、前記ゲームの終了時に付与される報酬(特典)の内容及び付与する条件の少なくとも一方を決定する。例えば、ゲーム設定部220は、決定したプレーヤの入力に基づいて、報酬として付与するゲーム媒体(キャラクタカード)のキャラクタを決定し、アイテムの総数に基づいて、報酬として付与するゲーム媒体のレア度や、報酬を付与する条件(順位等)を決定する。
また、ゲーム設定部220は、決定したプレーヤを前記ゲームに参加する他のプレーヤに通知してもよい。例えば、ゲーム設定部220は、決定したプレーヤのプレーヤ名を前記ゲームのゲーム画面において表示するための設定情報を、前記ゲームに参加する各プレーヤの端末10に送信してもよい。
ゲーム結果決定部230は、プレーヤが提供したアイテムの数に応じて、前記ゲームにおける当該プレーヤのゲーム結果を、前記ゲームに参加した他のプレーヤのゲーム結果に基づき決定する。例えば、ゲーム結果決定部230は、前記ゲームに参加した複数のプレーヤから、プレーヤが提供したアイテムの数に応じたランク(レベル)の他のプレーヤを選択し、選択した他のプレーヤのゲーム結果を、当該プレーヤのゲーム結果として設定する。
報酬付与部240は、ゲーム設定部220で決定された内容(報酬の内容、付与する条件)に従って、前記ゲームにおける各プレーヤのゲーム結果に応じた報酬(ゲーム媒体、アイテム)を各プレーヤに付与する処理を行う。より詳細には、報酬付与部240は、所
定のゲーム進行度(達成度)に達したプレーヤに対して達成度に応じた達成報酬を付与しつつ、上位の成績を残したプレーヤ(上位入賞者)に対して順位に応じた順位報酬を付与する。プレーヤに付与されたゲーム媒体(或いはアイテム)は、当該プレーヤが保有するゲーム媒体等としてプレーヤ情報に登録される。
図3に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。
ゲーム処理部110は、サーバ20から受信した設定情報に基づいて前記ゲームの内容を設定し、プレーヤの操作入力に基づいて前記ゲームを実行する処理を行う。例えば、ゲーム処理部110は、前記ゲームとして音楽ゲームを実行する場合、受信した設定情報で特定される楽曲を再生し、前記ゲームとして対戦ゲームを実行する場合、受信した設定情報で特定される敵キャラクタを登場させる処理を行う。
また、ゲーム処理部110は、プレーヤがアイテムを提供するための操作入力に基づいて、プレーヤが提供するアイテムの数に関する情報をサーバ20に送信し、プレーヤがゲームの内容や報酬の内容を設定するための操作入力に基づいて、当該ゲームの内容や報酬の内容に関する情報をサーバ20に送信する。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報(プレーヤキャラクタに関する情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、プレーヤが保有するゲーム内通貨に関する情報等)をサーバ20に送信する。
本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、ゲーム処理部110の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤが楽曲に合わせて操作入力を行うゲーム(音楽ゲーム)を実行するように構成されている。
図4は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図4に示すように、ゲーム画面GIには、プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタPCが表示されている。プレーヤは、ゲームを行う際に、プレーヤが所有する複数のキャラクタ(カード)の中から、デッキを構成する5つのキャラクタPCを任意に選択することができる。複数のキャラクタPCは、ゲーム画面GIの下部に横方向に配列して表示され、プレーヤの操作入力(タッチ操作)の対象となるボタンとして機能する。
また、ゲーム画面GIには、プレーヤに操作入力のタイミングを指示する指示標識DSが表示される。指示標識DSは、いずれかのキャラクタPCの上方で発生し、キャラクタPCに向けて(下方向に)一定速度で移動する。指示標識DSは、再生中の楽曲データに合わせて予め定められた指示標識DSごとの基準タイミングでキャラクタPCに到達するように移動する。
プレーヤは、指示標識DSがキャラクタPCに到達するタイミングに合わせて当該キャ
ラクタPCを選択するタッチ操作を行うことでスコアを得ることができる。このとき、指示標識DSがキャラクタPCに達するタイミング(基準タイミング)とキャラクタPCを選択するタッチ操作のタイミングのズレが小さいほど、当該操作の評価値が高くなり、高いスコアを得ることができる。また、タッチ操作により選択されたキャラクタPCのパラメータ(能力値等)が高いほど、得られるスコアは高くなる。
本実施形態のゲームシステムでは、所定のイベント期間に期間限定のイベント(ゲーム)が開催され、イベント期間におけるゲームのゲーム結果に応じてプレーヤに報酬が付与される。プレーヤがイベント期間においてゲームをプレイすると、所定のポイント(イベントポイント)がプレーヤに付与される。そして、イベント期間終了時に、イベントポイントの累計値に応じた報酬(達成報酬)がプレーヤに付与される。また、イベントポイントの累計値(或いは、ハイスコア値)が上位のプレーヤに対しては、順位に応じた報酬(順位報酬)が付与される。
図5、図6は、イベント期間終了時に付与される報酬(達成報酬、順位報酬)を表示するゲーム画面GIの一例を示す図である。図5に示す例では、イベントポイントの累計値が「100」に達したプレーヤには、達成報酬として50個の「宝石」アイテムが付与される。また、イベントポイントの累計値が「200」に達したプレーヤには、達成報酬として60個の「宝石」アイテムが付与される。また、図6に示す例では、順位が「1位〜2000位」のプレーヤには、順位報酬として、キャラクタ「A」のレア度「SR(スーパーレア)」のカード(ゲーム媒体)と、500個の「宝石」アイテムが付与される。また、順位が「2001位〜10000位」のプレーヤには、順位報酬として、キャラクタ「B」のレア度「R(レア)」のカードと、400個の「宝石」アイテムが付与される。
ここで、プレーヤは、イベント期間より前の所定期間内に、自身が保有する「宝石」アイテムを任意の数だけ提供(供出)することができる。所定期間内に各プレーヤが提供したアイテムの数(プレーヤ毎のアイテム数)はサーバ20において集計され、所定期間内に最も多くのアイテムを提供したプレーヤは、イベント期間におけるゲームの内容(プレイする楽曲)と、イベント期間終了時に付与される報酬の内容(順位報酬として付与されるカードのキャラクタ)とを決定することができる。
図7は、プレーヤがアイテムを提供する入力を行うためのゲーム画面GIの一例を示す図である。プレーヤは、図7に示すゲーム画面GIにおいて、選択メニューSMを操作することで、提供するアイテムの数を任意に入力(選択)することができ、選択メニューSMを操作することで、イベント期間におけるゲームにおいてプレイする楽曲を任意に入力(選択)することができ、選択メニューSMを操作することで、「1位〜2000位」の順位報酬として付与されるカードのキャラクタを任意に入力(選択)することができる。図7に示す例では、「500個」のアイテムを提供することが入力され、また、プレイする楽曲として楽曲「M001」が選択され、順位報酬として付与されるカードのキャラクタとしてキャラクタ「C」が選択されている。
プレーヤが、図7に示すゲーム画面GIにおいて、決定ボタンBTを操作すると、これらの入力内容を特定するための情報がサーバ20に送信される。なお、ここでは、プレーヤが、提供するアイテム数の入力とゲーム内容(楽曲)や報酬内容(カードのキャラクタ)の入力とを同じタイミングで行う場合について説明したが、提供するアイテム数の入力とゲーム内容や報酬内容の入力とを異なるタイミングで行うように構成してもよい。
図8は、各プレーヤによって提供されたアイテムの数を管理するためのテーブル情報の一例を示す図である。テーブル情報300は、サーバ20の記憶部270(格納部272)に記憶される。テーブル情報300は、プレーヤID310に関連付けて、プレーヤが
提供したアイテム数320と、プレーヤが入力(選択)した楽曲330及びキャラクタ340を格納する。また、テーブル情報300は、複数のプレーヤが提供したアイテムの総数350(提供アイテム数320の合計値)を格納する。
ゲーム設定部220は、所定期間の終了時(イベント期間の開始前)に、テーブル情報300を参照し、提供したアイテム数の最も多いプレーヤを決定する。そして、決定したプレーヤが入力した楽曲を、イベント期間におけるゲームでプレイする楽曲として設定し、また、決定したプレーヤが入力したキャラクタを、「1位〜2000位」の順位報酬として付与されるカードのキャラクタとして設定する。例えば、図7に示す例において、所定期間の終了時において提供したアイテム数の最も多いプレーヤがプレーヤ「001」であった場合には、プレーヤ「001」が入力した楽曲「M002」をゲームでプレイする楽曲として設定し、プレーヤ「001」が入力したキャラクタ「D」を順位報酬として付与されるカードのキャラクタとして設定する。
また、ゲーム設定部220は、所定期間の終了時におけるアイテムの総数350に基づいて、「1位〜2000位」の順位報酬として付与されるカードのレア度を設定する。例えば、アイテムの総数が10万未満である場合には、当該カードのレア度を「SR」に設定し、アイテムの総数が10万を超えた場合には、当該カードのレア度を「SSR(ダブルスーパーレア)」に設定する。
なお、ゲーム設定部220は、アイテムの総数に基づきカードのレア度を決定することに代えて、付与するカードの枚数を決定してもよい。この場合、アイテムの総数が多いほど、順位報酬として付与するカードの枚数を多くする。また、ゲーム設定部220は、アイテムの総数に基づき報酬の内容(レア度、枚数)を決定することに代えて(或いは加えて)、アイテムの総数に基づき報酬付与の対象とする順位(報酬を付与する条件)を決定してもよい。例えば、アイテムの総数が10万未満である場合には、順位が「1位〜2000位」のプレーヤに最上位の報酬を付与し、アイテムの総数が10万を超えた場合には、最上位の報酬を付与する順位を「1位〜10000位」にまで拡大する設定を行う。
ゲーム設定部220によって設定された内容(プレイする楽曲、報酬の内容、報酬を付与する条件)は、設定情報として各端末10に送信される。端末10では、サーバ20から受信した設定情報に基づいて、イベント期間におけるゲームの内容を設定し、ゲーム画面GIに表示する報酬の内容等を更新する。図9に示す例では、「1位〜2000位」のプレーヤに付与されるカードのキャラクタが「D」に、レア度が「SSR」に更新されている。
また、ゲーム設定部220は、提供したアイテム数の最も多いプレーヤ(決定したプレーヤ)のプレーヤ名を、設定情報として各端末10に送信する(他のプレーヤに通知する)。端末10では、受信したプレーヤ名をゲーム画面GIに表示する。例えば、イベント期間におけるゲームのプレイ画面(図4参照)の背景に当該プレーヤ名を表示してもよい。また、プレイ画面において、複数のキャラクタPCを仮想空間のステージに配置して表示する場合には、当該ステージに受信したプレーヤ名を表示してもよい。また、ゲーム開始時に表示する楽曲のタイトル画面に、受信したプレーヤ名をスポンサーとして表示してもよい。また、受信したプレーヤ名を、開催されるイベントの名称の一部(又は全部)として表示してもよい。このようにすると、提供したアイテム数の最も多いプレーヤを他のプレーヤに知らしめることができる。
このように本実施形態によれば、プレーヤは、所定期間内にアイテムを提供し、提供したアイテム数の最も多いプレーヤとなった場合に、自身の入力に基づいて、所定期間の終了後のイベント期間におけるゲームの内容(プレイする楽曲)と、当該ゲームの終了時に
付与される報酬の内容(カードのキャラクタ)とが決定されるため、当該ゲームの内容と報酬の決定に関与することができる。また、本実施形態によれば、複数のプレーヤが提供したアイテムの総数に基づいて、報酬の内容(レア度、枚数)や付与する条件(順位)が決定されるため、各プレーヤは、所定期間内にアイテムを提供することで、イベント期間におけるゲームの終了時に付与される報酬の決定に関与することができる。
ここで、ゲーム結果決定部230は、イベント期間の終了後にテーブル情報300を参照し、プレーヤが提供したアイテム数が所定値(例えば、100個)に達している場合に、提供したアイテム数に基づき他のプレーヤを選出し、選出した他のプレーヤのゲーム結果(イベントポイントの累計値)に基づいて当該プレーヤのゲーム結果を決定する。例えば、プレーヤが提供したアイテム数に応じたランク(レベル)の他のプレーヤを選出し、選出した他のプレーヤのゲーム結果(複数選出した場合には、複数のゲーム結果の平均値)を、当該プレーヤのゲーム結果として設定してもよい。また、プレーヤが提供したアイテム数に応じた数の他のプレーヤをランダムに選出し、選出した複数の他のプレーヤのゲーム結果の合計を、当該プレーヤのゲーム結果として設定してもよい。このように、プレーヤは、所定期間内にアイテムを一定数以上提供することで、イベント期間におけるゲームに参加することなく、提供したアイテム数に応じたゲーム結果を得ることができ、このゲーム結果に応じた報酬を得ることができる。なお、プレーヤが提供したアイテム数が所定値に満たない場合には、提供したアイテム数に応じて、当該プレーヤに付与する報酬を変動させてもよい。例えば、提供したアイテム数が多いほど、達成報酬として付与するアイテムの数を増加させてもよい。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステム(サーバ20)の処理の一例について図10のフローチャートを用いて説明する。まず、処理部200は、端末10から、アイテムを提供するための入力情報(プレーヤが入力した、提供するアイテム数、ゲームの内容、及び報酬の内容を特定するための情報)を受信したか否かを判断する(ステップS10)。当該入力情報を受信した場合(ステップS10のY)には、算出部210は、受信した入力情報に基づきテーブル情報300(アイテム数320、楽曲330、キャラクタ340)を更新する(ステップS12)。
次に、処理部200は、所定期間内であるか否かを判断し(ステップS14)、所定期間内である場合(ステップS14のY)には、ステップS10に移行する。所定期間が終了した場合(ステップS14のN)には、ゲーム設定部220は、テーブル情報300を参照して、提供したアイテム数の最も多いプレーヤの入力(楽曲330)に基づきゲームの内容(プレイする楽曲)を決定し(ステップS16)、提供したアイテム数の最も多いプレーヤの入力(キャラクタ340)とアイテムの総数に基づき報酬の内容(カードのキャラクタ、レア度)を決定する(ステップS18)。次に、ゲーム設定部220は、決定したゲームの内容、報酬の内容、及び提供したアイテム数の最も多いプレーヤのプレーヤ名を、設定情報として各端末10に送信する(ステップS20)。
次に、処理部200は、イベント期間におけるゲームを開始する旨の通知情報を端末10から受信した場合に、当該端末10に当該ゲームを実行させる処理を行う(ステップS22)。ここで、処理部200は、端末10からゲーム結果情報を受信した場合に、当該端末10のプレーヤにイベントポイントを付与し、当該プレーヤのゲーム結果(イベントポイントの累計値、ゲームスコア)を更新する。次に、処理部200は、イベント期間内であるか否かを判断し(ステップS24)、イベント期間内である場合(ステップS24のY)には、ステップS22に移行する。
イベント期間が終了した場合(ステップS24のN)には、ゲーム結果決定部230は
、テーブル情報300を参照して、提供したアイテム数が所定値に達しているプレーヤのゲーム結果を、当該アイテム数に基づき選出した他のプレーヤのゲーム結果に基づき決定する(ステップS26)。次に、報酬付与部240は、各プレーヤ(ゲームに参加したプレーヤ、ゲーム結果が決定されたプレーヤ)のゲーム結果に基づいて、各プレーヤに報酬(達成報酬、順位報酬)を付与する(ステップS28)。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 ゲーム処理部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 算出部、220 ゲーム設定部、230 ゲーム結果決定部、240 報酬付与部、270 記憶部、272 格納部、296 通信部

Claims (6)

  1. ゲーム結果に応じてプレーヤに報酬を付与するゲームを実行するためのプログラムであって、
    所定期間内に各プレーヤから提供されたアイテムの数をプレーヤ毎に算出する算出部と、
    算出されたプレーヤ毎のアイテム数に基づいて、前記アイテムを提供した複数のプレーヤから1人のプレーヤを決定し、決定したプレーヤの入力に基づいて、前記所定期間の終了後に実行する前記ゲームの少なくとも一部の内容を決定するゲーム設定部と、
    プレーヤが提供したアイテムの数に応じて前記ゲームに参加した他のプレーヤを選出し、当該他のプレーヤのゲーム結果を、前記ゲームにおける当該プレーヤのゲーム結果とするゲーム結果決定部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. ゲーム結果に応じてプレーヤに報酬を付与するゲームを実行するためのプログラムであって、
    所定期間内に各プレーヤから提供されたアイテムの数をプレーヤ毎に算出する算出部と、
    算出されたプレーヤ毎のアイテム数に基づいて、前記アイテムを提供した複数のプレーヤから1人のプレーヤを決定し、決定したプレーヤの入力に基づいて、前記所定期間の終了後に実行する前記ゲームの少なくとも一部の内容を決定するゲーム設定部としてコンピュータを機能させ、
    前記ゲーム設定部は、
    決定したプレーヤの入力と提供されたアイテムの総数とに基づいて、前記ゲームの終了時に付与される報酬の内容及び付与する条件の少なくとも一方を決定することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項において、
    プレーヤが提供したアイテムの数に応じて、前記ゲームにおける当該プレーヤのゲーム結果を、前記ゲームに参加した他のプレーヤのゲーム結果に基づき決定するゲーム結果決定部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至のいずれか1項において、
    前記ゲーム設定部は、
    決定したプレーヤを前記ゲームに参加する他のプレーヤに通知することを特徴とするプログラム。
  5. ゲーム結果に応じてプレーヤに報酬を付与するゲームを実行するゲームシステムであって、
    所定期間内に各プレーヤから提供されたアイテムの数をプレーヤ毎に算出する算出部と、
    算出されたプレーヤ毎のアイテム数に基づいて、前記アイテムを提供した複数のプレーヤから1人のプレーヤを決定し、決定したプレーヤの入力に基づいて、前記所定期間の終了後に実行する前記ゲームの少なくとも一部の内容を決定するゲーム設定部と、
    プレーヤが提供したアイテムの数に応じて前記ゲームに参加した他のプレーヤを選出し、当該他のプレーヤのゲーム結果を、前記ゲームにおける当該プレーヤのゲーム結果とするゲーム結果決定部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
  6. ゲーム結果に応じてプレーヤに報酬を付与するゲームを実行するゲームシステムであって、
    所定期間内に各プレーヤから提供されたアイテムの数をプレーヤ毎に算出する算出部と、
    算出されたプレーヤ毎のアイテム数に基づいて、前記アイテムを提供した複数のプレーヤから1人のプレーヤを決定し、決定したプレーヤの入力に基づいて、前記所定期間の終了後に実行する前記ゲームの少なくとも一部の内容を決定するゲーム設定部とを含み、
    前記ゲーム設定部は、
    決定したプレーヤの入力と提供されたアイテムの総数とに基づいて、前記ゲームの終了時に付与される報酬の内容及び付与する条件の少なくとも一方を決定することを特徴とするゲームシステム。
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