JP6381929B2 - ゲームシステム - Google Patents

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本発明は、ゲームシステムに関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバシステムが知られている。このようなサーバシステムでは、オンラインゲーム(ソーシャルゲーム)がユーザに提供されている(例えば、特許文献1を参照)。このようなサーバシステムで提供されるソーシャルゲームには、プレーヤがゲーム内で得られる所定のポイントを消費することで、抽選により決定されたアイテムがプレーヤに付与されるものが知られている。
特開2012−061060号公報
しかしながら、従来のゲームには、抽選の対象となるアイテムがプレーヤのゲームプレイに応じて変化するという仕組みがなかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤのゲームプレイに応じて抽選の対象となるアイテムを変化させ、抽選の結果としてプレーヤに付与されるアイテムを変化させてプレーヤのゲームの傾向を付与されるアイテムに反映させることが可能であり、また、サーバの処理負荷を軽減することが可能なゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、サーバと、前記サーバとネットワークを介して接続された端末とを含み、アイテムをプレーヤに付与するゲームを実行するためのゲームシステムであって、
前記サーバは、
プレーヤの操作入力に応じたゲームのプレイ履歴を管理するプレイ履歴管理部と、
前記プレイ履歴に基づいて、第1抽選及び第2抽選のいずれを実行するかを判定する判定部と、
前記第2抽選を実行すると判定された場合に、予めアイテムリストに設定された複数のアイテムから、前記プレーヤに付与するアイテムを抽選により決定する第2抽選部とを含み、
前記端末は、
前記第1抽選を実行すると判定された場合に、抽選対象となる複数のアイテムのリストであるアイテムリストを前記プレイ履歴に基づいて決定するアイテムリスト決定部と、
前記アイテムリスト決定部で決定された前記アイテムリストに含まれる複数のアイテムから、前記プレーヤに付与するアイテムを抽選により決定する第1抽選部とを含み、
前記サーバは、
前記第1抽選部又は第2抽選部で決定されたアイテムを前記プレーヤに付与する処理を行うアイテム付与部を更に含むことを特徴とするゲームシステムに関する。
本発明によれば、プレーヤのプレイ履歴を管理し、第1抽選を実行すると判定された場合に、抽選対象となる複数のアイテムのリストであるアイテムリストをプレイ履歴に基づ
き決定し、決定したアイテムリストに含まれる複数のアイテムから、プレーヤに付与するアイテムを抽選により決定することで、プレーヤのゲームの傾向を付与されるアイテムに反映させることができる。
また、本発明によれば、第1抽選を実行すると判定された場合には、抽選対象となるアイテムがプレイ履歴に応じて決定され、第2抽選を実行すると判定された場合には、抽選対象となるアイテムがプレイ履歴によらずに決定されるため、アイテムの付与方法のバリエーションを増やすことができる。
また本発明によれば、プレイ履歴を参照する第1抽選部による抽選(処理負荷の大きい抽選処理)は端末で実行され、サーバでは、プレイ履歴を参照しない第2抽選部による抽選(処理負荷の小さい抽選処理)が実行されるため、サーバの処理負荷の増大を抑制することができる。
(2)また本発明に係るゲームシステムでは、
前記端末は、
前記第1抽選部で決定されたアイテムの識別情報を前記サーバに送信する端末側通信制御部を更に含み、
前記アイテム付与部は、
前記端末から送信された前記識別情報に基づいて、前記第1抽選部で決定されたアイテムを前記プレーヤに付与する処理を行ってもよい。
本発明によれば、端末は、アイテムの識別情報をサーバに送信し、これに応じてサーバにおいてアイテムをプレーヤに付与する処理を行うことで、プレーヤに付与する前のアイテム情報を端末の記憶部に記憶しておく必要がなくなるため、端末側の記憶容量を抑えることができるとともに、付与前のアイテム情報が外部に漏洩することを抑制することができる。
(3)また本発明に係るゲームシステムでは、
前記サーバは、
前記端末から送信された前記識別情報に対応するアイテム情報を前記端末に送信するサーバ側通信制御部を更に含んでもよい。
本発明によれば、端末は、アイテムの識別情報をサーバに送信し、これに応じてサーバがアイテム情報を端末に送信することで、プレーヤに付与する前のアイテム情報を端末の記憶部に記憶しておく必要がなくなるため、端末側の記憶容量を抑えることができるとともに、付与前のアイテム情報が外部に漏洩することを抑制することができる。
(4)また本発明に係るゲームシステムでは、
前記アイテムリスト決定部は、
前記プレイ履歴に基づいて、抽選対象となる複数のアイテムのリストであるアイテムリストの一部を変更してもよい。
本発明によれば、ゲームのプレイ履歴を管理し、プレイ履歴に基づき抽選対象となる複数のアイテムのリストであるアイテムリストの一部を変更し、変更されたアイテムリストに含まれる複数のアイテムから、プレーヤに付与するアイテムを抽選により決定することで、少ない処理負荷で、プレーヤのゲームプレイ(プレイ履歴)に応じてプレーヤに付与されるアイテムを変化させることができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 アイテムリストの一例を示す図。 アイテムリストの一例を示す図。 本実施形態のサーバの処理の流れを示すフローチャート図。 本実施形態の端末の処理の流れを示すフローチャート図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(10A,10B,10C)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、ゲームで使用可能なアイテムのアイテム情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、PHS端末、PDA、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部172と、格納部174(例えばデータベース)とを含む。
格納部174は、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のプレーヤそれぞ
れのプレーヤ情報176を格納する。例えば、格納部174は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、プレーヤパスワード、端末10の「宛先情報」(IPアドレス、メールアドレス等)などを、プレーヤ情報176として格納する。また、格納部174は、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報176として格納する。また、格納部174は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤに付与された(プレーヤが保有する)アイテムの情報等の各種ゲームパラメータを、プレーヤ情報176として格納する。
また、格納部174は、各プレーヤの操作入力に応じたゲームのプレイ履歴を、各プレーヤの識別情報に対応付けてプレイ履歴情報177として記憶する。プレイ履歴とは、ゲーム中にプレーヤが入力した情報(プレーヤキャラクタの行動を選択する入力、作戦を設定する入力、プレーヤキャラクタを選択する入力、プレーヤキャラクタの装備やジョブ等を選択する入力)の履歴でもよいし、プレーヤが入力した情報やプレーヤキャラクタの行動に応じて変化するゲージの値でもよい。
また、格納部174は、ゲームにおいて使用可能な複数のアイテムの識別情報に対応付けて、各アイテムの画像データ及び各アイテムに設定されたパラメータ値を、アイテム情報178として格納する。ここで、アイテムとは、ゲームに登場するプレーヤキャラクタや、プレーヤキャラクタに装備させる装備品や消費させる消耗品(武器、防具、回復薬など)等である。
通信部196は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部196を介して受信したデータ(入力情報等)、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報176(アカウント情報、プレーヤに付与されたアイテムの情報等)の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、画像生成処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部100は主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、プレイ履歴管理部110、判定部112、第2抽選部114、アイテム付与部116、通信制御部118、画像生成部120を含む。
プレイ履歴管理部110は、プレーヤの操作入力に応じたゲームのプレイ履歴を管理する。すなわち、プレイ履歴管理部110は、端末10から送信された入力情報やゲーム結果情報、プレーヤキャラクタの行動に関する情報等に基づいて、格納部174に格納されたプレイ履歴情報177を更新する処理を行う。
判定部112は、プレイ履歴情報177に基づいて、第1抽選及び第2抽選のいずれを実行するかを判定する処理を行う。判定部112は、第1抽選及び第2抽選のいずれを実行するかをプレイ履歴情報177に応じた抽選で決定してもよい。
第2抽選部114は、判定部112によって第2抽選を実行すると判定された場合に、アイテム情報178に格納された複数のアイテム(予めアイテムリストに設定された複数のアイテム)から、プレーヤに付与するアイテムを抽選により決定する処理を行う。
アイテム付与部116は、後述する第1抽選部又は第2抽選部114で決定されたアイテムを、プレーヤに付与する(使用可能にする)処理を行う。また、アイテム付与部116は、端末10から送信されたアイテムの識別情報に基づいて、第1抽選部で決定された
アイテムをプレーヤに付与する処理を行う。
通信制御部118(サーバ側通信制御部)は、ゲーム開始時やアイテム情報178が更新された時などの任意のタイミングで、アイテム情報178に含まれるアイテムの識別情報(端末10でアイテムリストを決定する際に用いられるアイテムの識別情報のリスト)を端末10に送信する。また、通信制御部118は、判定部112によって第1抽選を実行すると判定された場合に、第1抽選の実行を要求する要求情報を端末10に送信するとともに、当該端末10のプレーヤに対応するプレイ履歴情報177を当該端末10に送信する制御を行う。また、通信制御部118は、第1抽選部又は第2抽選部114で決定されたアイテムのアイテム情報(画像データ、パラメータ値)を端末10に送信する制御を行ってもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる処理の結果に基づいて、端末10においてゲーム画像を表示するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部100によって、通信部196を介して各端末10に送信される。
図3に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末10は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部200に出力する。入力部260の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271を含む。
表示部290は、処理部200で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRT、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部292は、処理部200で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力情報、プログラム、通信部296を介してサーバ20から受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、通信制御処理などの処理を行う。処理部200は主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、ゲーム進行制御部210、アイテムリスト決定部214、第1抽選部216、画像生成部220、音生成部230、通信制御部240を含む。
ゲーム進行制御部210は、入力部260からの入力情報や、サーバ20から受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理(ゲームを開始させる処理、ゲーム空間にキャラクタ、オブジェクト等を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、
ゲームを終了させる処理など)を行う。
アイテムリスト決定部214は、判定部112によって第1抽選を実行すると判定された場合(第1抽選の実行を要求する要求情報をサーバ20から受信した場合)に、サーバ20から送信されたプレイ履歴情報とアイテムの識別情報とに基づいて、抽選対象となる複数のアイテムのリストであるアイテムリストを決定(生成)する処理を行う。またアイテムリスト決定部214は、サーバ20から送信されたプレイ履歴情報に基づいて、抽選対象となる複数のアイテムのリストであるアイテムリストの一部を変更することで、アイテムリストを決定してもよい。
第1抽選部216は、アイテムリスト決定部214で決定されたアイテムリストに含まれる複数のアイテムから、プレーヤに付与するアイテムを抽選により決定する処理を行う。
通信制御部240(端末側通信制御部)は、第1抽選部216で決定されたアイテムの識別情報をサーバ20に送信する制御を行う。また、第1抽選部216で決定されたアイテムの識別情報を、当該アイテムのアイテム情報の送信を要求する要求情報としてサーバ20に送信する制御を行い、当該要求情報に応じてサーバ20から送信されたアイテム情報を受信してもよい。また、通信制御部240は、第2抽選部114で決定されたアイテムのアイテム情報をサーバから受信してもよい。
また、通信制御部240は、入力部260からの入力情報やゲーム結果情報、プレーヤキャラクタの行動に関する情報等を、サーバ20に送信する制御を行う。
画像生成部220は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(ゲーム画面)を生成し、表示部290に出力する。画像生成部220は、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。また、画像生成部220は、サーバ20から受信した画像生成用データに基づいて、各種ゲーム画面を生成し、表示部290に出力する。
音生成部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
また処理部200は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付られた各種データ(プレーヤ情報176)の更新処理を行う。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するように構成されている。
図4は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部290(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図4は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う際に表示されるゲーム画面GIを示す図である。
図4に示すように、ゲーム画面GIには、プレーヤキャラクタを表すアイテムITと、敵キャラクタECが表示される。図4に示す例では、パーティ(デッキ)を組む4つのプレーヤキャラクタを表す4つのアイテムITが表示されている。4つのアイテムITのうち、3つのアイテムは、プレーヤが所有するアイテムのうちプレーヤによって選択され対戦用アイテムとして設定されたアイテムであり、1つのアイテムは、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤが所有するアイテム(他のプレーヤのプレーヤキャラクタ)である。
また、ゲーム画面GIには、各プレーヤキャラクタのヒットポイント(体力値)の合計を表すゲージPGと、敵キャラクタECのヒットポイントを表すゲージEGが表示される。
プレーヤが4つのアイテムITのいずれかを選択し、行動(攻撃、防御、魔法発動、アイテムの使用等)を指示する操作入力を行うと、選択されたアイテムITで表されるプレーヤキャラクタが指示された行動を実行する。例えば、攻撃を指示する操作入力が行われると、選択されたアイテムITで表されるプレーヤキャラクタが敵キャラクタECを攻撃する動作が実行され、ゲージEGで表される敵キャラクタECのヒットポイントが更新される。敵キャラクタECのヒットポイントは、攻撃を実行したプレーヤキャラクタ(アイテム)の攻撃力に応じて減少する。なお、プレーヤが対戦における作戦(例えば、攻撃重視、防御重視、魔法重視、素早さ重視など)を設定しておき、プレーヤがアイテムITを選択する操作入力を行うと、選択されたアイテムITで表されるプレーヤキャラクタが、設定された作戦に応じて自動的に決定される行動を実行するようにしてもよい。
また、所与のタイミングで(例えば、所定のターン数が経過する毎に)敵キャラクタECがプレーヤキャラクタを攻撃する動作が実行され、ゲージPGで表されるプレーヤキャラクタ(アイテム)のヒットポイントが更新される。プレーヤキャラクタのヒットポイントは、敵キャラクタECの攻撃力に応じて減少する。
プレーヤキャラクタと敵キャラクタECの対戦は、敵キャラクタEC及びプレーヤキャラクタのいずれかのヒットポイントが0となるまで継続する。そして、敵キャラクタECのヒットポイントが0となった場合には、プレーヤが勝利したと判定されて対戦が終了する。一方、プレーヤキャラクタのヒットポイントが0となった場合には、プレーヤが敗北したと判定されて対戦が終了する。プレーヤが勝利したと判定された場合には、プレーヤキャラクタが対戦した敵キャラクタECに応じた特典(アイテムや、経験値やレベルなどのポイント、ゲーム内通貨等)がプレーヤに付与される。
本実施形態のゲームでは、プレーヤは、複数のミッションから1つのミッションを選択し、選択したミッションを構成する複数のステージから1つのステージを選択することで、選択したステージに登場する敵キャラクタとの対戦を行うことができる。プレーヤがミッションの最初のステージ(第1ステージ)に登場する敵キャラクタを倒して勝利すると、当該ミッションの次のステージ(第2ステージ)が選択可能となる。そして、当該ミッションの最終ステージに登場する敵キャラクタを倒して勝利すると当該ミッションをクリアしたことになる。
また、プレーヤは、敵キャラクタとの対戦を行う際に、プレーヤが所有するアイテムの中から、パーティ(デッキ)を組むアイテム(プレーヤキャラクタ)を任意に選択するこ
とができる。具体的には、パーティを組む4つのアイテムITのうち、「リーダー」、「サブ1」、「サブ2」の3つのアイテム(プレーヤキャラクタ)を変更することができる。また、敵キャラクタとの対戦を行う際に、各プレーヤキャラクタに装備させる装備品、各プレーヤキャラクタのジョブ(職業)やスキル等を選択(変更)できるようにしてもよい。また、敵キャラクタとの対戦を行う際に、作戦を任意に選択できるようにしてもよい。
本実施形態のゲームでは、プレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤのプレイ履歴がプレイ履歴情報177としてサーバ20の記憶部170に記憶される。例えば、敵キャラクタECとの対戦中にプレーヤキャラクタ(アイテムIT)に実行させた行動内容や、プレーヤによって設定された作戦内容、パーティを組むプレーヤキャラクタの装備品やジョブの設定情報をプレイ履歴として管理する。なお、ゲーム終了時(中断時)に記憶されるいわゆるセーブデータをプレイ履歴として用いてもよい。
また、本実施形態のゲームでは、プレーヤがゲーム内で得られる所定のポイント(無料で得られるポイントや有料で得られるポイントを含む)を消費することにより、アイテム(キャラクタや装備品や消耗品など)がプレーヤに付与される(いわゆる「ガチャ」)。
そして、本実施形態のゲームでは、プレイ履歴情報177として記憶されるプレイ履歴(サーバ20から送信されたプレイ履歴情報)に基づいて、抽選対象となる複数のアイテムのリストであるアイテムリストが決定され、決定されたアイテムリストに含まれる複数のアイテムから、プレーヤに付与するアイテムを抽選により決定する。すなわち、プレーヤキャラクタに実行させた行動内容や、設定された作戦内容、パーティを組むプレーヤキャラクタの装備品やジョブ等のプレイ履歴に基づいて抽選対象となるアイテムリストの内容を変更する。
例えば、行動内容として「攻撃」が選択された回数が多い場合や、作戦内容として「攻撃重視」が設定されている場合には、アイテムとして、攻撃力が高いキャラクタや武器(剣、槍など)がアイテムリストに多く含まれるようにアイテムリストを決定する。例えば、アイテムリストに含まれる複数のアイテムのうち、5割以上(例えば、8割)のアイテムを攻撃力が高いキャラクタや武器とし、5割以下(例えば、2割)のアイテムをそれ以外のものとする。また、行動内容として「攻撃」が選択された回数が多いほど、攻撃力が高いキャラクタや武器が多く含まれるようにアイテムリストを決定してもよい。これにより、攻撃力が高いキャラクタや武器が、プレーヤに付与されるアイテムとして決定される可能性を高くすることができる。また、パーティを組むプレーヤキャラクタのうち攻撃力の高い種類のジョブ(例えば、「剣士」)のキャラクタが多い場合や、「リーダー」として設定されたプレーヤキャラクタのジョブが攻撃力の高い種類のジョブである場合、パーティを組むプレーヤキャラクタの装備品に武器が多い場合に、同様にしてアイテムリストを決定してもよい。
また、行動内容として「防御」が選択された回数が多い場合や、作戦内容として「防御重視」が設定されている場合には、アイテムとして、防御力が高いキャラクタや防具(鎧、盾など)がアイテムリストに多く含まれるようにアイテムリストを決定する。例えば、アイテムリストに含まれる複数のアイテムのうち、5割以上のアイテムを防御力が高いキャラクタや防具とし、5割以下のアイテムをそれ以外のものとする。また、行動内容として「防御」が選択された回数が多いほど、防御力が高いキャラクタや防具が多く含まれるようにアイテムリストを決定してもよい。これにより、防御力が高いキャラクタや防具が、プレーヤに付与されるアイテムとして決定される可能性を高くすることができる。なお、パーティを組むプレーヤキャラクタに防御力の高い種類のジョブのキャラクタが多い場合や、「リーダー」として設定されたプレーヤキャラクタのジョブが防御力の高い種類の
ジョブである場合、パーティを組むプレーヤキャラクタの装備品に防具が多い場合に、同様にしてアイテムリストを決定してもよい。
図5は、アイテムリストの決定方法の一例について説明するための図である。本実施形態では、ゲームで使用可能な複数のアイテムのリストであるアイテムリスト300から、プレイ履歴情報177に基づいてアイテムを抽出することで、抽選対象となる複数のアイテムのリストであるアイテムリスト400を作成する。アイテムリスト300、400は、複数のアイテムのそれぞれの識別情報(ID、名称、属性など)を含む。アイテムリスト300は、アイテム情報178から、アイテムの画像データ及びパラメータ値を除いたものであり、サーバ20から端末10に送信されるアイテムの識別情報のリストである。アイテムリスト300、400では、攻撃型の(攻撃力の高い)キャラクタや武器といったアイテムには属性として「攻撃」が設定され、防御型の(防御力の高い)キャラクタや防具といったアイテムには属性として「防御」が設定され、魔法使いのキャラクタや魔法の能力を高める武器といったアイテムには属性として「魔法」が設定される。なお、アイテムリスト300、400において、アイテムの名称は省略可能である。
図5に示す例では、プレイ履歴情報177を参照した結果、行動内容として「攻撃」が選択された回数が多い、或いは作戦内容として「攻撃重視」が設定されていると判断されたため、アイテムリスト400に含まれる5個のアイテムのうち、4個のアイテムを「攻撃」属性のアイテムとしている。第1抽選部216は、このように作成されたアイテムリスト400から、プレーヤに付与する1又は複数のアイテムを抽選で決定する。ここでは、アイテムリスト400に含まれる複数のアイテムのそれぞれの当選確率は同一(図5の例では、それぞれ2割の当選確率)とする。すなわち、図5に示すアイテムリスト400を対象として抽選を行った場合には、「攻撃」属性のアイテムが8割の確率で決定されることになる。
なお、プレイ履歴情報177を参照した結果、行動内容として「防御」が選択された回数が多い、或いは作戦内容として「防御重視」が設定されていると判断された場合には、アイテムリスト400に含まれる5個のアイテムのうち、4個のアイテムを「防御」属性のアイテムとする。
このように、本実施形態によれば、プレーヤのゲームにおけるプレイスタイル(攻撃を重視するか、防御を重視するか等)に見合ったアイテムが、当該プレーヤに付与されるアイテムとして決定され易くすることができる。すなわち、プレーヤのプレイの傾向を、当該プレーヤに付与されるアイテムに反映させることができる。
なお、プレイ履歴情報177に応じて所定の属性のアイテムを多く含むアイテムリスト400を作成することに代えて、プレイ履歴情報177に応じて所定の属性のアイテムの当選確率を大きくしたアイテムリスト400を作成してもよい。この場合、まず、アイテムリスト300から所定数(例えば、5個)のアイテムをランダムに抽出してアイテムリスト400を作成し、そのアイテムリスト400に含まれる5個のアイテムのうち所定の属性をもつアイテムに対して当選確率として大きな値を設定する。
図6に示す例では、プレイ履歴情報177を参照した結果、行動内容として「防御」が選択された回数が多い、或いは作戦内容として「防御重視」が設定されていると判断されたため、アイテムリスト400に含まれる5個のアイテムのうち、「防御」属性の2個のアイテムの当選確率を高く(ここでは、35%)し、その他の3個のアイテムの当選確率を低く(ここでは、10%)したアイテムリスト400を作成している。また、行動内容として「防御」が選択された回数が多いほど、アイテムリスト400に含まれる「防御」属性のアイテムの当選確率を高くしてもよい。
また、プレーヤによって作戦が設定されている場合に、設定された作戦と相反する行動がとられた場合には、設定された作戦に対応する属性のアイテムの当選確率を低くした(或いは、設定された作戦に対応する属性以外の属性のアイテムを多く含む)アイテムリスト400を作成してもよい。例えば、「攻撃重視」の作戦が設定されているにも関わらず、行動内容として「防御」が選択された場合には、「攻撃」属性のアイテムの当選確率を低くし、その他の属性のアイテムの当選確率を高くしたアイテムリスト400、或いは、「攻撃」属性以外の属性のアイテムを多く含むアイテムリスト400を作成する。
また、プレーヤによって作戦が設定されている場合に、設定された作戦に見合った行動がとられた場合には、設定された作戦に対応する属性のアイテムの当選確率を高くした(、或いは、設定された作戦に対応する属性のアイテムを多く含む)アイテムリスト400を作成してもよい。例えば、「攻撃重視」の作戦が設定されている状況で、行動内容として「攻撃」が選択された場合には、アイテムリスト400に含まれる「攻撃」属性のアイテムの当選確率を更に高くする(例えば、90%とする)、或いは、アイテムリスト400に含まれる「攻撃」属性のアイテムを更に多くする(例えば、アイテムリスト400に含まれる5個のアイテムの全てを「攻撃」属性のアイテムとする)。
ここで、プレーヤがプレーヤキャラクタの行動を指示する操作入力を行う直前に、設定された作戦を変更する(入力しようとする行動に見合った作戦に変更する)ような行為を防止するために、例えば、対戦開始時のみ作戦を設定可能とするなど、プレーヤが作戦を設定できる時期を制限してもよい。また、アイテムリスト400を決定する時点から所定期間遡った時点で設定された作戦内容を参照して、設定された作戦と相反する行動が入力されたか否かを判断してもよい。このようにすると、例えば「攻撃」属性のアイテムを手に入れたいがために「攻撃重視」の作戦を設定するといった、所望のアイテムを獲得するための設定の変更をいつでも可能とはしなくすることができる。
また、プレイ履歴情報177から、プレーヤキャラクタの弱点を補強するようなプレイ履歴があると判断できる場合には、当該プレーヤキャラクタの弱点を補強できるようなアイテムを多く含む(或いは、当該アイテムの当選確率を高くした)アイテムリスト400を作成してもよい。例えば、防御力の低いプレーヤキャラクタに対して防御力を上げるアイテム(防具)を装備する操作入力がある場合に、当該プレーヤキャラクタの防御力を更に上げるアイテムを多く含むアイテムリスト400を作成する。
また、プレイ履歴情報177から、プレーヤキャラクタの長所を更に補強するようなプレイ履歴があると判断できる場合には、当該プレーヤキャラクタの長所を補強できるようなアイテムを多く含む(或いは、当該アイテムの当選確率を高くした)アイテムリスト400を作成してもよい。例えば、攻撃力の高いプレーヤキャラクタに対して攻撃力を上げるアイテム(武器)を装備する操作入力がある場合に、当該プレーヤキャラクタの攻撃力を更に上げるアイテムを多く含むアイテムリスト400を作成する。
なお、プレイ履歴情報177として、プレーヤがログインした時点以降のプレイ履歴を参照(サーバ20からダウンロード)してもよいし、アイテムリスト400を決定する時点から所定期間遡った時点以降のプレイ履歴を参照してもよい。また、所定時間毎にプレイ履歴を集計して更新し、最新のプレイ履歴を参照してもよい。
本実施形態では、プレーヤに付与するアイテムを抽選で決定する処理として、プレイ履歴に基づき抽選を行う第1抽選処理とは別に、プレイ履歴を参照せずに抽選を行う第2抽選処理が用意されている。第1抽選処理は端末10(第1抽選部216)で実行され、第2抽選処理はサーバ20(第2抽選部114)で実行される。
第2抽選処理では、ゲームで使用可能な複数のアイテムのリストであるアイテムリスト300(予め設定されたアイテムリスト)から直接(アイテムリスト400を作成せずに)、プレーヤに付与する1又は複数のアイテムを抽選で決定する。なお、アイテムリスト300に含まれる複数のアイテムのそれぞれの当選確率は同一とする。
仮に、第1抽選処理をサーバ20で実行しようとすると、ゲームに参加する個々のプレーヤのプレイ履歴を参照して、プレーヤ毎にアイテムリスト400を作成しなければならないため、特にゲームに参加するプレーヤ数が多い場合にサーバ20の処理負荷が大きくなる。一方、第2抽選処理では、プレーヤ毎にアイテムリスト400を作成せずに、1つのアイテムリスト300を用いて抽選を行うため、プレーヤ数が多くても処理負荷は大きくならない。
そこで、本実施形態では、プレイ履歴を参照する第1抽選処理は個々の端末10で実行し、サーバ20では、プレイ履歴を参照しない第2抽選処理のみを実行するように構成することで、プレーヤ数の増加に伴うサーバの処理負荷の増大を抑制している。
第1抽選部216で、プレーヤに付与するアイテムが決定された場合には、決定されたアイテムの識別情報(ID)がサーバ20に送信され、サーバ20は、端末10から送信された識別情報に対応するアイテムのアイテム情報(アイテムの画像(図柄)データとパラメータ値)を端末10に送信する。このように、端末10にはアイテムの識別情報のみを格納し、サーバ20側にアイテム情報(アイテムの実質的な内容)を格納しておくことで、端末10側の記憶容量を抑えることができるとともに、プレーヤに付与する前のアイテム情報が端末10の記憶部から外部に漏洩することを防止することができる。
第1抽選処理と第2抽選処理のいずれによって、プレーヤに付与するアイテムを決定するかは、抽選によって決定される。例えば、プレーヤにアイテムを付与する場合に、5割の確率で第1抽選処理を行い、5割の確率で第2抽選処理を行うようにしてもよい。
また、第1抽選処理と第2抽選処理のいずれを実行するかを、プレーヤのプレイ履歴に応じた抽選により決定してもよい。より詳細には、プレイ履歴情報177から、プレーヤのプレイスタイルに偏りがあると判断できる場合に、プレイ履歴を参照する第1抽選処理を実行し、プレーヤのプレイスタイルに偏りがないと判断できる場合には、プレイ履歴を参照する効果があまりないため、第2抽選処理を実行する。例えば、所定の行動(攻撃、防御等)が選択された回数の割合が所定値を超える場合や、パーティを組む複数のプレーヤキャラクタに占める所定の属性(攻撃、防御等)を有するキャラクタの数の割合が所定値を超える場合等に、プレイスタイルが偏重していると判断して、第1抽選処理を実行する。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図7、図8のフローチャートを用いて説明する。
図7は、サーバ20の処理の流れを示すフローチャート図である。
まず、処理部100は、プレーヤにアイテムを付与するか否かを判断する(ステップS10)。例えば、端末10から、所定のポイントの消費を伴うアイテムの付与を要求する要求情報を受信した場合に、アイテムを付与すると判断する。アイテムを付与する場合(ステップS10のY)には、判定部112は、プレイ履歴情報177に基づいて、第1抽選処理及び第2抽選処理のいずれを実行するか(抽選種別)を決定する(ステップS12
)。
第2抽選処理を行う場合(ステップS14のN)には、第2抽選部114は、アイテム情報178に格納された複数のアイテムから、プレーヤに付与するアイテムを抽選により決定する第2抽選処理を行う(ステップS16)。
第1抽選処理を行う場合(ステップS14のY)には、アイテムの抽選を要求する要求情報とプレイ履歴情報を端末10に送信し(ステップS18)、当該要求情報に応じて端末10から送信されたアイテムの識別情報(第1抽選部216で決定されたアイテムのアイテム情報の送信を要求する要求情報)を受信する(ステップS20)。
次に、アイテム付与部116は、第2抽選部114で決定されたアイテムをプレーヤに付与する処理、及び、ステップS20で受信したアイテムの識別情報に基づいて、第1抽選部216で決定されたアイテムをプレーヤに付与する処理を行う(ステップS22)。すなわち、アイテム付与部116は、第1抽選部216又は第2抽選部114で決定されたアイテムを、プレーヤが保有するアイテムとして当該プレーヤがゲーム内で使用可能にする処理を行う。なお、第1抽選部216又は第2抽選部114で決定されたアイテムは、プレーヤが保有するアイテムとしてサーバ20のプレーヤ情報176に登録される。
次に、通信制御部118は、ステップS20で受信したアイテムの識別情報に対応するアイテム情報、又は、第2抽選部114で決定されたアイテムのアイテム情報を、端末10に送信する(ステップS24)。
図8は、端末10の処理の流れを示すフローチャート図である。
まず、アイテムリスト決定部214は、アイテムの抽選を要求する要求情報とプレイ履歴情報をサーバ20から受信したか否かを判断し(ステップS30)、当該要求情報を受信した場合(ステップS30のY)には、受信したプレイ履歴情報に基づいて、抽選対象となる複数のアイテムのリストであるアイテムリストを決定する(ステップS32)。すなわち、アイテムリスト決定部214は、受信したプレイ履歴情報に基づいて、アイテムリスト300から所定数のアイテムを抽出してアイテムリスト400を作成する。
次に、第1抽選部216は、ステップS32で決定されたアイテムリストに含まれる複数のアイテムから、プレーヤに付与するアイテムを抽選により決定する第1抽選処理を行う(ステップS34)。
次に、通信制御部240は、ステップS34で決定されたアイテムの識別情報を、当該アイテムのアイテム情報の送信を要求する要求情報としてサーバに送信し(ステップS36)、当該要求情報に応じてサーバ20から送信された当該アイテムのアイテム情報(第1抽選部216で決定されたアイテムのアイテム情報)、又は、第2抽選部114で決定されたアイテムのアイテム情報を受信する(ステップS38)。
4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
例えば、上記実施形態では、ゲームで使用可能な複数のアイテムのリスト(アイテムリスト300)からアイテムを抽出することで、抽選対象となる複数のアイテムのリスト(アイテムリスト400)を決定する場合について説明したが、予め複数パターン(例えば
、「攻撃」属性のアイテムを多く含むパターンや、「防御」属性のアイテムを多く含むパターン)のアイテムリストを用意しておき、プレイ履歴に基づいて当該複数パターンのアイテムリストから1つのアイテムリストを決定するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、プレイ履歴に基づくアイテムの抽選処理(第1抽選部による抽選)を端末10で行う場合について説明したが、当該抽選処理をサーバ20で行うようにしてもよい。この場合、ゲームで使用可能な複数のアイテムのリストであるアイテムリストの一部を、プレイ履歴に基づき変化させ、当該アイテムリストからプレーヤに付与されるアイテムを抽選で決定してもよい。また、予め複数パターンのアイテムリストを用意しておき、ゲームで使用可能な複数のアイテムのリストであるアイテムリストの一部を、プレイ履歴に基づき決定したパターンのアイテムリストに差し替えるようにしてもよい。例えば、端末10又はサーバ20において所定時間ごとにプレイ履歴を集計し、集計結果に基づいて差し替えるアイテムリストのパターンを決定する。このように、アイテムリストの変更部分をパターン化しておくことで、サーバ20の処理負荷を抑えることができる。
また、上記実施形態では、プレイ履歴に基づいて第1抽選及び第2抽選のいずれを実行するかを判定する判定処理をサーバ20で行う場合について説明したが、当該判定処理を端末10で行ってもよい。この場合、当該端末10のプレーヤに対応するプレイ履歴情報をサーバ20から当該端末10にダウンロードしておく。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 プレイ履歴管理部、112 判定部、114 第2抽選部、116 アイテム付与部、118 通信制御部(サーバ側通信制御部)、120 画像生成部、170 記憶部、172 主記憶部、174 格納部、176 プレーヤ情報、177 プレイ履歴情報、178 アイテム情報、196 通信部、200 処理部、210 ゲーム進行制御部、214 アイテムリスト決定部、216 第1抽選部、220 画像生成部、230 音生成部、240 通信制御部(端末側通信制御部)、260 入力部、270 記憶部、271 主記憶部、290 表示部、292 音出力部、296 通信部

Claims (4)

  1. サーバと、前記サーバとネットワークを介して接続された端末とを含み、アイテムをプレーヤに付与するゲームを実行するためのゲームシステムであって、
    前記サーバは、
    プレーヤの操作入力に基づいて、ゲームにおいてキャラクタに実行させた行動内容又はプレーヤによって設定された作戦内容を、ゲームのプレイ履歴として管理するプレイ履歴管理部と、
    前記プレイ履歴に基づいて、第1抽選及び第2抽選のいずれを実行するかを判定する判定部と、
    前記第2抽選を実行すると判定された場合に、予めアイテムリストに設定された複数のアイテムから、前記プレーヤに付与するアイテムを抽選により決定する第2抽選部とを含み、
    前記端末は、
    前記第1抽選を実行すると判定された場合に、抽選対象となる複数のアイテムのリストであるアイテムリストを前記プレイ履歴として管理される前記行動内容又は前記作戦内容の履歴に基づいて決定するアイテムリスト決定部と、
    前記アイテムリスト決定部で決定された前記アイテムリストに含まれる複数のアイテムから、前記プレーヤに付与するアイテムを抽選により決定する第1抽選部とを含み、
    前記サーバは、
    前記第1抽選部又は第2抽選部で決定されたアイテムを前記プレーヤに付与する処理を行うアイテム付与部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記端末は、
    前記第1抽選部で決定されたアイテムの識別情報を前記サーバに送信する端末側通信制御部を更に含み、
    前記アイテム付与部は、
    前記端末から送信された前記識別情報に基づいて、前記第1抽選部で決定されたアイテムを前記プレーヤに付与する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項2において、
    前記サーバは、
    前記端末から送信された前記識別情報に対応するアイテム情報を前記端末に送信するサーバ側通信制御部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記アイテムリスト決定部は、
    前記プレイ履歴に基づいて、抽選対象となる複数のアイテムのリストであるアイテムリストの一部を変更することを特徴とするゲームシステム。
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