JP6446213B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、複数のカード(ゲーム媒体)からなるデッキを構築して敵キャラクタと対戦するゲームが知られている(例えば、特許文献1)。このような対戦ゲームでは、第1プレーヤのデッキを構成する複数のゲーム媒体のパラメータと第2プレーヤのデッキを構成する複数のゲーム媒体のパラメータとが比較され、比較結果に応じて対戦が進行する。
特開2012−61060号公報
従来の対戦ゲームでは、対戦開始時に対戦相手のデッキがどのゲーム媒体により構成されるかが分かれば凡その対戦結果を予測することができるため、ゲームの面白味に欠けていた。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、対戦結果の予測不可能性を高めて、ゲーム性を向上させることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、第1プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体のパラメータに基づく値と、第2プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体のパラメータに基づく値とを比較し、比較結果に応じて対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、前記第1プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体と前記第2プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体とを含む複数の第2ゲーム媒体から1つの第2ゲーム媒体を選択する選択部としてコンピュータを機能させ、前記ゲーム処理部は、前記第1プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体及び前記第2プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体のうち、選択された前記第2ゲーム媒体に設定された条件を満たす第1ゲーム媒体のパラメータを、当該第2ゲーム媒体に設定された効果に応じて変更することを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、第1プレーヤが保有する第2ゲーム媒体と第2プレーヤが保有する第2ゲーム媒体の中から1つの第2ゲーム媒体が選択され、選択された第2ゲーム媒体に設定された条件が満たされた場合に、当該第2ゲーム媒体に設定された効果に応じて、当該条件を満たす第1ゲーム媒体(第1プレーヤ又は第2プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された第1ゲーム媒体)のパラメータの値が変更されるため、対戦結果の予測不可能性を高めて、ゲーム性を向上させることができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記選択部は、前記第1プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体及び前記第2プレーヤが保有す
る複数の第2ゲーム媒体から選択対象とする所定数の第2ゲーム媒体を抽出し、抽出した所定数の第2ゲーム媒体から1つの第2ゲーム媒体を選択してもよい。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記選択部は、前記第1プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体のうち前記第1プレーヤによって選択された複数の第2ゲーム媒体と、前記第2プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体のうち前記第2プレーヤによって選択された複数の第2ゲーム媒体とを含む所定数の第2ゲーム媒体から、1つの第2ゲーム媒体を選択してもよい。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、選択された前記第2ゲーム媒体に関する情報をゲーム画面に表示させる制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させ(表示制御部を更に含み)、前記ゲーム処理部は、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤによる所定の操作入力があった場合に、前記第2ゲーム媒体に設定された条件を満たす前記第1ゲーム媒体のパラメータを変更しなくてもよい。
本発明によれば、プレーヤは、ゲーム画面に表示された第2ゲーム媒体(選択部によって選択された第2ゲーム媒体)に関する情報を確認して、所定の操作入力を行うことで、当該第2ゲーム媒体の効果(条件を満たす第1ゲーム媒体のパラメータ値の変更)を発生させなくすることができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、設定された条件が満たされた前記第2ゲーム媒体をゲーム画面に表示させる制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させる(表示制御部を更に含む)ように構成してもよい。
本発明によれば、条件が満たされた第2ゲーム媒体(使用済みの第2ゲーム媒体)をゲーム画面に表示させることで、プレーヤは、今後どの第2ゲーム媒体が選択されるか予測することができる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記選択部は、前記第2ゲーム媒体を選択する際に、前記第1プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体から選択する確率と、前記第2プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体から選択する確率とを変動させてもよい。
本発明によれば、例えば第1プレーヤのレベルが低く、第2プレーヤのレベルが高い場合に、第1プレーヤが保有する第2ゲーム媒体から選択する確率を高くして、第2プレーヤが保有する第2ゲーム媒体から選択する確率を低くすることで、ゲームバランスを適正に保つことができる。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記選択部は、前記第1プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体のうち選択対象とする第2ゲーム媒体の数と、前記第2プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体のうち選択対象とする第2ゲーム媒体の数とを変動させてもよい。
本発明によれば、例えば第1プレーヤのレベルが低く、第2プレーヤのレベルが高い場合に、第1プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体のうち選択対象とする第2ゲーム媒体の数を多くし、第2プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体のうち選択対象とする第2ゲーム媒体の数を少なくすることで、ゲームバランスを適正に保つことができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図である。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 デッキを構成するキャラクタの設定情報の一例を示す図である。 効果カードの設定情報の一例を示す図である。 効果カードの選択について説明するための図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 選択対象とする効果カードの枚数を変動させる手法について説明するための図である。 本実施形態のサーバの処理の流れを示すフローチャートである。 本実施形態のサーバの処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。
格納部272は、本実施形態のサーバシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、プレーヤパスワード、端末10の「宛先情報」(IPアドレス、メールアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。
また、格納部272は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するゲーム媒体(第1ゲーム媒体、第2ゲーム媒体)に関する情報、対戦用ゲーム媒体として設定された第1ゲーム媒体の設定情報を、プレーヤ情報として格納する。
通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ(入力情報等)、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報(アカウント情報、プレーヤが保有するゲーム媒体の情報等)の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、選択部210、通信制御部212を含む。
選択部210は、プレーヤ(第1プレーヤ)が保有する複数の第2ゲーム媒体と、当該プレーヤの対戦相手となるプレーヤ(第2プレーヤ)が保有する複数の第2ゲーム媒体とを含む複数の第2ゲーム媒体から1つの第2ゲーム媒体を選択する処理を行う。選択部210は、プレーヤの端末10から、第2ゲーム媒体の選択を要求する要求情報を受信した場合に、第2ゲーム媒体を選択する処理を行う。
また、選択部210は、第1プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体及び第2プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体から、選択対象とする所定数の第2ゲーム媒体を抽出し、抽出した所定数の第2ゲーム媒体から1つの第2ゲーム媒体を選択してもよい。また、選択部210は、第1プレーヤの端末10及び第2プレーヤの端末10のそれぞれから、選択対象とする複数の第2ゲーム媒体(第1プレーヤ(第2プレーヤ)が保有する複数の第2ゲーム媒体のうち第1プレーヤ(第2プレーヤ)によって選択された複数の第2ゲーム媒体)の設定情報を受信し、受信した設定情報に基づいて、選択対象とする所定数の第2ゲーム媒体を抽出してもよい。また、選択部210は、選択対象とする複数の第2ゲーム媒体から抽選によって(ランダムに)1つの第2ゲーム媒体を選択してもよいし、選択対象とする複数の第2ゲーム媒体の選択順序を抽選によって決定(シャッフル)し、決定した選択順序に従って1つの第2ゲーム媒体を選択してもよい。
また、選択部210は、第2ゲーム媒体を選択する際に、第1プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体から選択する確率と、第2プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体から選択する確率とを変動させてもよい。また、選択部210は、第1プレーヤが保有する
複数の第2ゲーム媒体のうち選択対象とする(選択対象として抽出する)第2ゲーム媒体の数と、第2プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体のうち選択対象とする第2ゲーム媒体の数とを変動させてもよい。
通信制御部212は、選択部210で選択された第2ゲーム媒体を特定するための情報(当該第2ゲーム媒体の識別情報、当該第2ゲーム媒体に設定された条件及び効果を特定するための情報等)を、要求情報を送信した端末10に送信する。
図3に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。また、記憶部170は、プレーヤが保有する(プレーヤが使用可能な)ゲーム媒体(第1ゲーム媒体、第2ゲーム媒体)に関する情報(種類、パラメータ、属性、レベル等)、プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された第1ゲーム媒体に関する情報、対戦相手となる他のプレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された第1ゲーム媒体に関する情報等の各種データを記憶する。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。
ゲーム処理部110は、プレーヤ(第1プレーヤ)の対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体(プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタ)のパラメータ
(攻撃力、防御力等)に基づく値と、対戦相手となるプレーヤ(第2プレーヤ)の対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体(対戦相手のプレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタ)のパラメータに基づく値とを比較し、比較結果に応じて対戦ゲームを進行する。ここで、「パラメータに基づく値」とは、当該パラメータの値そのものでもよいし、当該パラメータの値を調整した値でもよいし、当該パラメータの値と他のパラメータの値から算出される値でもよい。なお、処理部100は、対戦の開始時に、対戦相手となるプレーヤの対戦用ゲーム媒体に関する設定情報をサーバ20から受信して記憶部170に記憶する。
また、ゲーム処理部110は、所定のタイミング(例えば、攻撃ターンが切り替わるタイミング、所定時間が経過したタイミング、所定のゲージが所定値に達したタイミング)で、第2ゲーム媒体の選択を要求する要求情報をサーバ20に送信し、当該要求情報に応じてサーバから送信された第2ゲーム媒体の情報(選択部210で選択された第2ゲーム媒体を特定するための情報)を受信する。そして、ゲーム処理部110は、第1プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体及び第2プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体のうち、選択された第2ゲーム媒体に設定された条件を満たす第1ゲーム媒体のパラメータ値を、当該第2ゲーム媒体に設定された効果に応じて変更し、変更後のパラメータ値に基づいてパラメータの比較を行う。
処理部100は、表示制御部112を更に含んでもよい。表示制御部112は、選択された第2ゲーム媒体に関する情報を表示部190(ゲーム画面)に表示させる制御を行ってもよい。また、ゲーム処理部110は、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤによる所定の操作入力(選択された第2ゲーム媒体をキャンセルするための操作入力)があった場合に、選択された第2ゲーム媒体に設定された条件を満たす第1ゲーム媒体のパラメータの値を変更しないようにしてもよい。また、表示制御部112は、設定された条件が満たされた第2ゲーム媒体を表示部190に表示させる制御を行ってもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(第1ゲーム媒体、第2ゲーム媒体等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データ(プレーヤ情報)の更新処理を行う。また、処理部100は、プレーヤの操作入力に基づき対戦用ゲーム媒体の設定情報が変更された場合に、当該設定情報をサーバ20に送信する。また、処理部100は、プレーヤの操作入力に基づき選択対象とする複数の第2ゲーム媒体が設定された場合に、当該複数の第2ゲーム媒体を特定するための情報をサーバ20に送信する。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携
帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、選択部210、ゲーム処理部110及び表示制御部112の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤ(第1プレーヤ)が複数のキャラクタ(キャラクタカード、第1ゲーム媒体の一例)からなるデッキを構成して、他のプレーヤ(第2プレーヤ)と対戦を行うゲームを実行するように構成されている。
図4は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図4に示すように、ゲーム画面GIには、プレーヤのデッキを構成する複数(ここでは、6つ)のキャラクタPCと、他のプレーヤ(対戦相手)のデッキを構成する複数のキャラクタECが表示される。プレーヤは、自身が保有する複数のキャラクタから任意の6つのキャラクタを選択して、キャラクタPC(対戦用ゲーム媒体)として設定することで自身のデッキを構成することができる。
図5は、デッキを構成するキャラクタ(キャラクタPC、キャラクタEC)のパラメータを格納するテーブル情報(対戦用ゲーム媒体の設定情報)の一例を示す図である。図5の例は、プレーヤのデッキを構成するキャラクタPCのテーブル情報を示している。テーブル情報300は、デッキを構成する6つのキャラクタそれぞれの、属性(「火」、「水」、「木」等の狭義の属性)、攻撃力、防御力、ヒットポイント(体力値)、レベル、レア度等の情報を格納する。
本実施形態のゲームでは、プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタPCのパラメータと、対戦相手のデッキを構成する複数のキャラクタECのパラメータとが比較され、比較結果に応じて対戦が進行する。すなわち、プレーヤの攻撃ターン(対戦相手の防御ターン)では、キャラクタPC(6つのキャラクタPC)の攻撃力の合計値と、キャラクタEC(6つのキャラクタEC)の防御力の合計値とを比較し、キャラクタPCの攻撃力の合計値が大きい場合に、キャラクタECのヒットポイントの合計値が減少する。ここで、当該攻撃力の合計値と当該防御力の合計値との差分に応じた値だけヒットポイントの合計値を減少させてもよい。また、対戦相手の攻撃ターン(プレーヤの防御ターン)では、キャラクタECの攻撃力の合計値と、キャラクタPCの防御力の合計値とを比較し、キャラクタECの攻撃力の合計値が大きい場合に、キャラクタPCのヒットポイントの合計値が減少する。
このように、プレーヤ側と対戦相手側とで交互に攻撃ターンを交代しながら相互に攻撃を行い、キャラクタECのヒットポイントの合計値が所定値以下となった場合には、プレーヤが勝利したと判定され、キャラクタPCのヒットポイントの合計値が所定値以下となった場合には、プレーヤが敗北したと判定される。
プレーヤが勝利した場合には、報酬がプレーヤに付与される。報酬としては、例えば、新たなゲーム媒体(キャラクタやアイテム)、経験値、ゲーム内通貨等のポイント等がプレーヤに付与される。報酬として経験値等のポイントが付与されると、デッキを構成する各キャラクタPCの攻撃力等のパラメータやレベル等が更新(増加)される。また、本実施形態のゲームでは、プレーヤがゲーム内で得られる所定のポイント(無料で得られるポイントや有料で得られるポイントを含む)を消費することにより、新たなゲーム媒体がプレーヤに付与される(いわゆる「ガチャ」)。
本実施形態のゲームでは、プレーヤは効果カード(アイテムカード、第2のゲーム媒体の一例)と呼ばれるアイテムを保有している。効果カードは複数の種類が存在し、効果カードのそれぞれには、効果(対戦の進行に影響を与える効果)が発生する条件と当該効果の内容とが設定されている。プレーヤは、ゲーム参加時に付与される効果カードのほか、報酬として付与された効果カード、所定のポイントの消費と引き換えに付与された効果カードを保有している。
各プレーヤは、自身が保有する複数の効果カードから所定数(例えば、5枚)の効果カードを選択し、選択した所定数の効果カードを対戦で使用する効果カードとして設定しておく。図6は、効果カードの設定情報の一例を示す図である。図6に示す例は、プレーヤが設定した効果カードの設定情報を示す。設定情報400は、プレーヤが設定した5枚の効果カードそれぞれに設定された条件を特定する情報と効果を特定する情報とを格納する。図6に示す例では、条件として、キャラクタの属性が設定され、効果として、値を変更するパラメータの種別と値の変更量が設定されている。例えば、効果カード「a」は、属性が「火」のキャラクタの攻撃力を1.5倍にする効果を有し、効果カード「d」は、属性が「水」のキャラクタと属性が「木」のキャラクタそれぞれの防御力を0.8倍にする効果を有し、効果カード「e」は、属性が「木」のキャラクタのヒットポイントを所定量だけ増加(回復)させる効果を有している。なお、効果カードの条件としてキャラクタの属性を設定することに代えて、効果カードの条件としてキャラクタのレベルやレア度等を設定してもよい。
本実施形態では、サーバ20において、プレーヤが設定した所定数の効果カードと、対戦相手が設定した所定数の効果カードから1枚の効果カードが選択される。例えば、図7に示すように、サーバ20において、プレーヤ(第1プレーヤ)によって設定(選択)された5枚の効果カードと対戦相手(第2プレーヤ)によって設定された5枚の効果カードとを合わせて10枚の効果カード(選択対象とする効果カード)とし、この10枚の効果カードの選択順序をランダムに決定(シャッフル)する。そして、決定した選択順序に従って効果カードを1枚ずつ選択する。図7に示す例では、最初に、対戦相手が保有する効果カード「i」が選択され、次に、プレーヤが保有する効果カード「b」が選択され、最後(10番目)に、プレーヤが保有する効果カード「c」が選択される。
なお、サーバ20において、選択対象とする複数の効果カードの選択順序をランダムに決定して選択順序に従って効果カードを1枚ずつ選択することに代えて、選択対象とする複数の効果カードからランダムに1枚の効果カードを選択してもよい。また、プレーヤ自身が所定数の効果カードを選択することに代えて、サーバ20において、プレーヤが保有する複数の効果カードから所定数の効果カードをランダムに抽出してもよい。
効果カードは攻撃ターンが交代する度に選択され、選択された効果カードの効果は当該攻撃ターンが終わるまで(次の効果カードが選択されるまで)継続する。なお、攻撃ターンが所定回数だけ切り替わる度に効果カードを選択するようにしてもよいし、所定時間が経過する度に効果カードを選択するようにしてもよい。
効果カードが選択されると、プレーヤのデッキ及び対戦相手のデッキを構成するキャラクタのうち、当該効果カードに設定された条件を満たすキャラクタ(例えば、当該効果カードに設定された属性を有するキャラクタ)のパラメータが、当該カードに設定された効果に応じて変更される。例えば、プレーヤの攻撃ターンにおいて、効果カード「a」(図6参照)が選択された場合には、プレーヤのデッキを構成するキャラクタのうち属性が「火」のキャラクタの攻撃力が1.5倍となり、対戦相手の攻撃ターンにおいて、効果カード「a」が選択された場合には、対戦相手のデッキを構成するキャラクタのうち属性が「火」のキャラクタの攻撃力が1.5倍となる。また、プレーヤの攻撃ターンにおいて、効果カード「b」(図6参照)が選択された場合には、対戦相手のデッキを構成するキャラクタのうち属性が「水」のキャラクタの防御力が1.7倍となり、対戦相手の攻撃ターンにおいて、効果カード「b」が選択された場合には、プレーヤのデッキを構成するキャラクタのうち属性が「水」のキャラクタの防御力が1.7倍となる。そして、攻撃力や防御力等のパラメータが変更された状態で、上述したパラメータの比較(攻撃力の合計値と防御力の合計値との比較)が行われる。なお、対戦において選択され条件が満たされた効果カードについては、当該対戦では使用(選択)不可とされる(次回以降の対戦で使用可能とされる)。
このように、本実施形態によれば、対戦時に1枚の効果カードが選択され、選択された効果カードに設定された条件を満たすキャラクタのパラメータが当該効果カードに設定された効果に応じて変更される。従って、対戦時に対戦相手のデッキの構成(デッキを構成するキャラクタ)が分かっていても、選択された効果カードに応じてキャラクタのパラメータが変更されるため、対戦結果の予測不可能性を高めてゲーム性を向上することができる。特に、プレーヤが保有する効果カードと対戦相手が保有する効果カードから1枚の効果カードを選択することで、プレーヤ自身が保有する効果カード(プレーヤがその条件と効果を把握している効果カード)だけでなく、対戦相手が保有する効果カード(プレーヤがその条件と効果を把握していない効果カード)が選択される場合があるため、対戦結果の予測不可能性をより高めることができる。
なお、本実施形態では、選択された効果カードに関する情報をゲーム画面に表示させ、プレーヤが、当該効果カードを無効にすることを選択できるように構成してもよい。例えば、図8に示すように、ゲーム画面GIにおいて、選択された効果カードの内容(選択されたカード条件や効果)を示唆する画像SIと、選択された効果カードをキャンセルするためのボタンBTを表示させる。図8に示す例では、キャラクタの攻撃力を増加させる効果カード(例えば、図6の効果カード「a」、「c」)が選択された場合に、当該効果カードの条件(属性)を伏せて当該効果カードの効果(パラメータの種類と変更量)の一部を示す画像SIを表示させている。なお、画像SIとして、選択された効果カードの効果を伏せて当該効果カードの条件のみを示す画像を表示してもよいし、選択された効果カードの条件と効果を伏せて当該効果カードを保有するプレーヤ(プレーヤ自身が保有するカードか、対戦相手が保有する効果カードか)を示す画像を表示してもよい。
図8に示すゲーム画面GIにおいて、プレーヤがボタンBTを選択する操作を行うと、選択された効果カード(画像SIにより内容が示唆された効果カード)が無効となり、当該効果カードに応じたパラメータの変更は行われない。このようにすると、プレーヤは、ゲーム画面に表示された画像SIによって、選択された効果カードの内容を推測して、自身に不利な効果カードであると判断した場合に当該効果カードを無効にすることができる。なお、無効とされた効果カードについては、それ以降選択されないようにする。例えば、サーバ20において、選択対象となる複数の効果カードのリストに存在する当該効果カード(無効とされた効果カード)を選択不可状態とする。なお、選択された効果カードを無効とする操作は、攻撃ターンのプレーヤのみ行うことができる。
また、本実施形態では、過去に選択され効果を発生させた効果カード(設定された条件が満たされた効果カード)をゲーム画面に表示させてもよい。図9に示す例では、「火」属性の防御力を1.5倍にする効果カードCI(図7の効果カード「i」)と、「水」属性の攻撃力を1.7倍にする効果カードCI(図7の効果カード「b」)とが、使用済みの効果カードとして表示されている。このように、使用済みの効果カードをゲーム画面に表示することで、プレーヤは、少なくとも自身が保有する効果カードのうち今後選択される効果カード(選択されずに残っているカード)を予測することができ、この予測にのっとってデッキを構成するキャラクタを入れ替えるといった、戦略的なゲームプレイを行うことができる。
また、本実施形態では、サーバにおいて1枚の効果カードを選択する際に、プレーヤが保有する効果カードから選択する確率と、対戦相手が保有する効果カードから選択する確率とを変動させてもよい。この確率は、プレーヤのレベル(例えば、デッキを構成するキャラクタのレベルの合計値)と対戦相手のレベルの差に応じて決定され、プレーヤのレベルが高い場合には、プレーヤが保有する効果カードから選択する確率を小さくして(例えば、30%の抽選確率で選択する)、対戦相手が保有する効果カードから選択する確率を大きくする(例えば、70%の抽選確率で選択する)。一方、対戦相手のレベルが高い場合には、プレーヤが保有する効果カードから選択する確率を大きくして、対戦相手が保有する効果カードから選択する確率を小さくする。このようにすると、レベルの高いプレーヤにハンデを与えてゲームバランスを適正に保つことができる。
また、本実施形態では、サーバにおいて1枚の効果カードを選択する際に、プレーヤが保有する効果カードのうち選択対象となる効果カードの枚数と、対戦相手が保有する効果カードのうち選択対象となる効果カードの枚数とを変動させてもよい。例えば、プレーヤのレベルが高い場合には、図10に示すように、プレーヤ(第1プレーヤ)が保有する効果カードから選択対象として抽出する効果カードの枚数を少なくし(図10の例では、3枚)、対戦相手(第2プレーヤ)が保有する効果カードから選択対象として抽出する効果カードの枚数を多くする(図10の例では、7枚)。一方、対戦相手のレベルが高い場合には、プレーヤが保有する効果カードから選択対象として抽出する効果カードの枚数を多くして、対戦相手が保有する効果カードから選択対象として抽出する効果カードの枚数を少なくする。このようにしても、ゲームバランスを適正に保つことができる。
また、本実施形態では、プレーヤが保有する効果カードの枚数が、対戦相手が保有する効果カードの枚数よりも少ない場合に、当該プレーヤが、自身が保有する効果カードに加えて対戦相手が保有する効果カードを対戦で使用する(選択対象となる)所定数の効果カードとして設定できる(対戦相手の効果カードを借用できる)ように構成してもよい。
また、本実施形態では、プレーヤは、自身が保有する複数の効果カードを合成することで効果カードを強化(効果カードの効果を増強)することができる。具体的には、プレーヤは、合成のベースとなる効果カードと、合成の素材となる1つ又は複数の効果カードとを選択して、選択した複数の効果カードの合成を行うことで、合成のベースとなる効果カードを強化することができる。例えば、攻撃力を増加させる効果カード同士の合成が行われた場合に、合成のベースとなる効果カードに設定された攻撃力の増加量を大きくし、同様に、防御力を増加させる効果カード同士の合成が行われた場合に、合成のベースとなる効果カードに設定された防御力の増加量を大きくする。また、効果カードの合成によって効果カードに設定された条件を緩和(拡大)してもよい。例えば、「火」属性を条件とする効果カードをベースとし、「水」属性を条件とする効果カードを素材とする合成が行われた場合に、ベースとなる効果カードの条件に「火」属性と「水」属性とを設定してもよい。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図11、図12のフローチャートを用いて説明する。図11は、サーバ20の処理の流れを示すフローチャートである。
まず、選択部210は、効果カードの選択を要求する要求情報を端末10から受信したか否かを判断し(ステップS10)、当該要求情報を受信した場合(ステップS10のY)に、第1プレーヤ(要求情報を送信した端末10のプレーヤ)が保有する複数の効果カードと第2プレーヤ(第1プレーヤの対戦相手)が保有する複数の効果カードから1枚の効果カードを選択する(ステップS12)。次に、通信制御部212は、選択した効果カードを特定するための情報(効果カードの識別情報、或いは効果カードの条件及び効果の情報)を、要求情報を送信した端末10に送信する(ステップS14)。
図12は、端末10の処理の流れを示すフローチャートである。まず、ゲーム処理部110は、効果カードの選択を要求する要求情報をサーバ20に送信し(ステップS20)、当該要求情報に応じてサーバ20から送信された効果カードの情報を受信する(ステップS22)。ここで、ゲーム処理部110は、プレーヤの攻撃ターンとなったときに当該プレーヤの操作入力の有無に関わらず要求情報をサーバ20に送信してもよいし、プレーヤの操作入力があった場合に要求情報をサーバ20に送信してもよい。
次に、ゲーム処理部110は、受信した効果カードの情報、プレーヤのデッキの設定情報及び対戦相手のデッキの設定情報を参照して、プレーヤのデッキを構成するキャラクタPC及び対戦相手のデッキを構成するキャラクタECの中に、当該効果カードに設定された条件を満たすキャラクタが存在するか否かを判断する(ステップS24)。条件を満たすキャラクタが存在しない場合(ステップS24のN)には、ステップS28に移行する。
受信した効果カードに設定された条件を満たすキャラクタが存在する場合(ステップS24のY)には、ゲーム処理部110は、当該条件を満たすキャラクタのパラメータを、当該効果カードに設定された効果に応じて変更する(ステップS26)。
次に、ゲーム処理部110は、プレーヤのデッキを構成するキャラクタPCのパラメータと対戦相手のデッキを構成するキャラクタECのパラメータとを比較し(ステップS28)、比較結果に基づきヒットポイントを更新する(ステップS30)。すなわち、プレーヤ側の攻撃ターンの場合には、キャラクタECのヒットポイントの合計値を更新し、対戦相手側の攻撃ターンの場合には、キャラクタPCのヒットポイントの合計値を更新する。また、表示制御部112は、プレーヤ側の攻撃ターンの場合には、キャラクタPCがキャラクタECを攻撃する演出画像を表示部190に表示させ、対戦相手側の攻撃ターンの場合には、キャラクタECがキャラクタPCを攻撃する演出画像を表示部190に表示させ、更に、キャラクタのパラメータを変更した場合には、当該キャラクタの攻撃力や防御力等が変化したことを示す演出画像を表示部190に表示させてもよい。
次に、ゲーム処理部110は、キャラクタPCのヒットポイントの合計値と、キャラクタECのヒットポイントの合計値のいずれかが所定値以下となったか否かを判断し(ステップS32)、いずれも所定値以下となっていない場合(ステップS32のY)には、対戦を継続すると判断して、攻撃ターンを切り替えて(ステップS34)、ステップS20に移行する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書
又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
例えば、第1プレーヤの端末10は、第2プレーヤの端末10と直接通信を行って、第1プレーヤと第2プレーヤとの対戦を進行させる処理(ゲーム処理部110の処理)を行い、第2ゲーム媒体(効果カード)を選択する処理(選択部210の処理)をサーバ20で行うようにゲームシステムを構成してもよいし、第1プレーヤの端末10と第2プレーヤの端末10のいずれか一方をマスター機として機能させ、他方をスレーブ機として機能させ、マスター機として機能する端末10において第2ゲーム媒体を選択する処理を行うようにゲームシステムを構成してもよい。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 ゲーム処理部、112 表示制御部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190
表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 選択部、212 通信制御部、270 記憶部、272 格納部、296 通信部

Claims (10)

  1. 第1プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体のパラメータに基づく値と、第2プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体のパラメータに基づく値とを比較し、比較結果に応じて対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、
    前記第1プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体と前記第2プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体とを含む複数の第2ゲーム媒体から1つの第2ゲーム媒体を選択する選択部としてコンピュータを機能させ、
    前記選択部は、
    前記第1プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体及び前記第2プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体から選択対象とする所定数の第2ゲーム媒体を抽出し、抽出した所定数の第2ゲーム媒体から1つの第2ゲーム媒体を選択し、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体及び前記第2プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体のうち、選択された前記第2ゲーム媒体に設定された条件を満たす第1ゲーム媒体のパラメータを、当該第2ゲーム媒体に設定された効果に応じて変更することを特徴とするプログラム。
  2. 第1プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体のパラメータに基づく値と、第2プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体のパラメータに基づく値とを比較し、比較結果に応じて対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、
    前記第1プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体と前記第2プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体とを含む複数の第2ゲーム媒体から1つの第2ゲーム媒体を選択する選択部としてコンピュータを機能させ、
    前記選択部は、
    前記第1プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体のうち前記第1プレーヤによって選択された複数の第2ゲーム媒体と、前記第2プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体の
    うち前記第2プレーヤによって選択された複数の第2ゲーム媒体とを含む所定数の第2ゲーム媒体から、1つの第2ゲーム媒体を選択し、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体及び前記第2プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体のうち、選択された前記第2ゲーム媒体に設定された条件を満たす第1ゲーム媒体のパラメータを、当該第2ゲーム媒体に設定された効果に応じて変更することを特徴とするプログラム。
  3. 第1プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体のパラメータに基づく値と、第2プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体のパラメータに基づく値とを比較し、比較結果に応じて対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、
    前記第1プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体と前記第2プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体とを含む複数の第2ゲーム媒体から1つの第2ゲーム媒体を選択する選択部としてコンピュータを機能させ、
    前記選択部は、
    前記第2ゲーム媒体を選択する際に、前記第1プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体から選択する確率と、前記第2プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体から選択する確率とを変動させ、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体及び前記第2プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体のうち、選択された前記第2ゲーム媒体に設定された条件を満たす第1ゲーム媒体のパラメータを、当該第2ゲーム媒体に設定された効果に応じて変更することを特徴とするプログラム。
  4. 第1プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体のパラメータに基づく値と、第2プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体のパラメータに基づく値とを比較し、比較結果に応じて対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、
    前記第1プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体と前記第2プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体とを含む複数の第2ゲーム媒体から1つの第2ゲーム媒体を選択する選択部としてコンピュータを機能させ、
    前記選択部は、
    前記第1プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体のうち選択対象とする第2ゲーム媒体の数と、前記第2プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体のうち選択対象とする第2ゲーム媒体の数とを変動させ、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体及び前記第2プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体のうち、選択された前記第2ゲーム媒体に設定された条件を満たす第1ゲーム媒体のパラメータを、当該第2ゲーム媒体に設定された効果に応じて変更することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至のいずれか1項において、
    選択された前記第2ゲーム媒体に関する情報をゲーム画面に表示させる制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させ、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤによる所定の操作入力があった場合に、前記第2ゲーム媒体に設定された条件を満たす前記第1ゲーム媒体のパラメータを変更しないことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至のいずれか1項において、
    設定された条件が満たされた前記第2ゲーム媒体をゲーム画面に表示させる制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  7. 第1プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体のパラメータに基づく値と、第2プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体のパラメータに基づく値とを比較し、比較結果に応じて対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、
    前記第1プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体と前記第2プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体とを含む複数の第2ゲーム媒体から1つの第2ゲーム媒体を選択する選択部とを含み、
    前記選択部は、
    前記第1プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体及び前記第2プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体から選択対象とする所定数の第2ゲーム媒体を抽出し、抽出した所定数の第2ゲーム媒体から1つの第2ゲーム媒体を選択し、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体及び前記第2プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体のうち、選択された前記第2ゲーム媒体に設定された条件を満たす第1ゲーム媒体のパラメータを、当該第2ゲーム媒体に設定された効果に応じて変更することを特徴とするゲームシステム。
  8. 第1プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体のパラメータに基づく値と、第2プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体のパラメータに基づく値とを比較し、比較結果に応じて対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、
    前記第1プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体と前記第2プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体とを含む複数の第2ゲーム媒体から1つの第2ゲーム媒体を選択する選択部とを含み、
    前記選択部は、
    前記第1プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体のうち前記第1プレーヤによって選択された複数の第2ゲーム媒体と、前記第2プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体のうち前記第2プレーヤによって選択された複数の第2ゲーム媒体とを含む所定数の第2ゲーム媒体から、1つの第2ゲーム媒体を選択し、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体及び前記第2プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体のうち、選択された前記第2ゲーム媒体に設定された条件を満たす第1ゲーム媒体のパラメータを、当該第2ゲーム媒体に設定された効果に応じて変更することを特徴とするゲームシステム。
  9. 第1プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体のパラメータに基づく値と、第2プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体のパラメータに基づく値とを比較し、比較結果に応じて対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、
    前記第1プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体と前記第2プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体とを含む複数の第2ゲーム媒体から1つの第2ゲーム媒体を選択する選択部とを含み、
    前記選択部は、
    前記第2ゲーム媒体を選択する際に、前記第1プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体から選択する確率と、前記第2プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体から選択する確率とを変動させ、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体及び前記第2プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体のうち、選択された前記第2ゲーム媒体に設定された条件を満たす第1ゲーム媒体のパラメータを、当該第2ゲーム媒体に設定された効果に応じて変更することを特徴とするゲームシステム。
  10. 第1プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体のパラメータに基づく値と、第2プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体のパラメータに基づく値とを比較し、比較結果に応じて対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、
    前記第1プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体と前記第2プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体とを含む複数の第2ゲーム媒体から1つの第2ゲーム媒体を選択する選択部とを含み、
    前記選択部は、
    前記第1プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体のうち選択対象とする第2ゲーム媒体の数と、前記第2プレーヤが保有する複数の第2ゲーム媒体のうち選択対象とする第2ゲーム媒体の数とを変動させ、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体及び前記第2プレーヤの対戦用ゲーム媒体として設定された複数の第1ゲーム媒体のうち、選択された前記第2ゲーム媒体に設定された条件を満たす第1ゲーム媒体のパラメータを、当該第2ゲーム媒体に設定された効果に応じて変更することを特徴とするゲームシステム。
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