JP6339456B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

プログラム及びゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP6339456B2
JP6339456B2 JP2014175549A JP2014175549A JP6339456B2 JP 6339456 B2 JP6339456 B2 JP 6339456B2 JP 2014175549 A JP2014175549 A JP 2014175549A JP 2014175549 A JP2014175549 A JP 2014175549A JP 6339456 B2 JP6339456 B2 JP 6339456B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
operation input
characters
selection area
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2014175549A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2016049217A (ja
Inventor
隆司 大舘
隆司 大舘
峻 柳澤
峻 柳澤
麻衣子 大室
麻衣子 大室
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd, Bandai Namco Entertainment Inc filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2014175549A priority Critical patent/JP6339456B2/ja
Publication of JP2016049217A publication Critical patent/JP2016049217A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6339456B2 publication Critical patent/JP6339456B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、入力情報に基づいてデッキとカードを設定し、プレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせて対戦ゲームを実行するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1)。このようなゲームシステムでは、プレーヤが保有する複数のキャラクタを合成する等してキャラクタを強化(キャラクタのパラメータを変更)する仕組みを導入したものがある。
特開2012−061059号公報
従来のゲームシステムでは、プレーヤは、敵キャラクタとの対戦中にキャラクタを強化することができず、利便性に欠けていた。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが保有するキャラクタを敵キャラクタとの対戦中に強化することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するためのプログラムであって、複数のキャラクタをキャラクタ選択領域に配置する配置部と、前記キャラクタ選択領域に配置する各キャラクタの属性を設定する属性設定部と、前記キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタから同一の属性を有する複数のキャラクタを連続して選択する第1の操作入力があった場合に、前記第1の操作入力により選択された複数のキャラクタに、前記第1の操作入力により選択された各キャラクタのパラメータに基づき算出される攻撃力に応じた攻撃を前記敵キャラクタに対して行わせる処理を行い、前記キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタのうち所定の条件を満たすキャラクタを選択する第2の操作入力があった場合に、前記第2の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する少なくとも1つのキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去するとともに、消去されたキャラクタのパラメータに応じて前記第2の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更するゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、前記ゲーム処理部は、前記第1の操作入力又は前記第2の操作入力があった場合に、前記敵キャラクタが攻撃を開始するまでの残りターン数を減少させ、前記残りターン数が所定値に達した場合に、前記敵キャラクタに、前記キャラクタ選択領域に配置されたキャラクタに対する攻撃を行わせる処理を行うことを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、プレーヤが、キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタのうち所定の条件を満たすキャラクタを選択する第2の操作入力を行うと、第2の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する少なくとも1つのキャラクタがキャラクタ選択領域
から消去されるとともに、消去されたキャラクタのパラメータに応じて第2の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータが変更されるため、プレーヤは敵キャラクタとの対戦中において第2の操作入力によりキャラクタを選択することで、選択したキャラクタを強化することができ、プレーヤの利便性を高めることができる。また、本発明によれば、敵キャラクタを攻撃するための第1の操作入力が行われた場合のみならず、キャラクタを強化するための第2の操作入力が行われた場合にも、敵キャラクタが攻撃を開始するまでの残りターン数が減少するため、敵キャラクタへの攻撃を優先するかキャラクタの強化を優先するかを、ゲーム状況に応じてプレーヤに選択させることができ、ゲームの戦略性を高めることができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム処理部は、前記第2の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更した場合に、当該キャラクタに対して選択順序を設定し、前記第1の操作入力によって当該キャラクタが当該キャラクタに設定された選択順序で選択された場合のみ、当該キャラクタの変更後のパラメータに基づき前記攻撃力を算出してもよい。
本発明によれば、プレーヤは、第2の操作入力によってキャラクタを強化した場合に、当該キャラクタを第1の操作入力により当該キャラクタに設定された選択順序に従って選択した場合のみキャラクタ強化の効果を発生させることができ、制約の下での戦略的なゲームプレイを行うことができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記配置部は、前記複数のキャラクタの一部として、キャラクタを合成する際に素材となる素材キャラクタを前記キャラクタ選択領域に配置し、前記ゲーム処理部は、前記第2の操作入力があった場合に、前記第2の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する少なくとも1つの素材キャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去するとともに、消去された素材キャラクタのパラメータに応じて前記第2の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更してもよい。
本発明によれば、プレーヤが、キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタのうち所定の条件を満たすキャラクタを選択する第2の操作入力を行うと、第2の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する少なくとも1つの素材キャラクタがキャラクタ選択領域から消去されるとともに、消去された素材キャラクタのパラメータに応じて第2の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータが変更されるため、プレーヤは敵キャラクタとの対戦中において第2の操作入力によりキャラクタを選択することで、選択したキャラクタを強化することができ、プレーヤの利便性を高めることができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム処理部は、前記敵キャラクタを攻撃したキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去し、前記配置部は、前記キャラクタ選択領域から消去されたキャラクタと同数のキャラクタを前記キャラクタ選択領域に追加して配置してもよい。
本発明によれば、キャラクタ選択領域から消去されたキャラクタと同数のキャラクタをキャラクタ選択領域に追加して配置することで、ゲームの戦略性を高めることができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図である。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 第1の操作入力について説明するための図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 図8(A)、図8(B)は、合計攻撃力の算出について説明するための図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 第2の操作入力について説明するための図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 第1の操作入力について説明するための図である。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナル
コンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。プレーヤが保有する(プレーヤが使用可能な)キャラクタに関する情報(種類、パラメータ、属性、レベル等)、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報(種類、パラメータ、属性、レベル等)、ゲームを構成するステージに関する情報等の各種データを記憶する。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネルLCD、CRTなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、配置部110、属性設定部112、ゲーム処理部114、画像生成部120、音生成部130を含む。
配置部110は、プレーヤが使用可能な複数のキャラクタ(プレーヤキャラクタ)のうちの一部をキャラクタ選択領域に配置する処理を行う。また、配置部110は、敵キャラクタをキャラクタ選択領域に配置する。また、配置部110は、プレーヤが使用可能なキャラクタの他、キャラクタを合成する際に素材となる素材キャラクタをキャラクタ選択領域に配置してもよい。
属性設定部112は、前記キャラクタ選択領域に配置する各キャラクタの属性を設定する(各キャラクタに設定する属性を決定する)。
ゲーム処理部114は、前記キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタから同一の属性を有する複数のキャラクタを連続して(順次)選択する第1の操作入力が入力部150に入力された場合に、前記第1の操作入力により選択された複数のキャラクタに、前記第1の操作入力により選択された各キャラクタのパラメータ(攻撃力等)に基づき算出される攻撃力(合計攻撃力)に応じた攻撃を前記敵キャラクタに対して行わせる処理を行う。すなわち、第1の操作入力により選択された各キャラクタに敵キャラクタを攻撃する動作を行わせる制御、攻撃に伴う演出画像を表示させる処理、選択された各キャラクタのパラメータに応じた攻撃力に基づき敵キャラクタの体力値(ヒットポイント)を減少させる処理等を行う。ここで、ゲーム処理部114は、順次選択された各キャラクタの攻撃力を選択された順序に応じて算出し、算出した各キャラクタの攻撃力に基づき合計攻撃力を算出してもよい。また、ゲーム処理部114は、前記敵キャラクタを攻撃したキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去する。
また、ゲーム処理部114は、前記キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタのうち所定の条件を満たすキャラクタを選択する第2の操作入力が入力部150に入力された場合に、前記第2の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する少なくとも1つのキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去するとともに、消去されたキャラクタのパラメータに応じて前記第2の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更する(増加させる)処理を行う。また、ゲーム処理部114は、前記キャラクタ選択領域において、前記第2の操作入力により選択されたキャラクタと少なくとも1つの素材キャラクタが隣接している場合に、当該素材キャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去するとともに、消去された素材キャラクタのパラメータに応じて前記第2の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更する処理を行ってもよい。
また、ゲーム処理部114は、前記第2の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更した場合に、当該キャラクタに対して選択順序を設定し、前記第1の操作入力によって当該キャラクタが当該キャラクタに設定された選択順序で選択された場合のみ、当該キャラクタの変更後のパラメータに基づき前記攻撃力(合計攻撃力)を算出してもよい。
また、ゲーム処理部114は、前記第1の操作入力又は前記第2の操作入力があった場合に、前記敵キャラクタが攻撃を開始するまでの残りターン数を示す値を減少させ、前記残りターン数を示す値が所定値に達した場合(敵キャラクタの攻撃ターンとなった場合)に、前記敵キャラクタに、前記キャラクタ選択領域に配置されたキャラクタに対する攻撃を行わせる処理を行う。すなわち、敵キャラクタにキャラクタ選択領域に配置されたキャラクタを攻撃する動作を行わせる制御、攻撃に伴う演出画像を表示させる処理、敵キャラクタのパラメータに応じた攻撃力に基づきキャラクタ選択領域に配置されたキャラクタの体力値を減少させる処理等を行う。
また、ゲーム処理部114は、前記敵キャラクタを攻撃したキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去した場合、及び前記第2の操作入力により選択されたキャラクタに隣接するキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去した場合に、前記キャラクタ選択領域から消去されたキャラクタと同数のキャラクタ(プレーヤが使用可能な複数のキャラクタのうち、キャラクタ選択領域に配置されているキャラクタを除くキャラクタから選択したキャラクタ)を前記キャラクタ選択領域に追加して配置する。このとき、属性設定部112は、前記キャラクタ選択領域に追加して配置する各キャラクタに、所与のルールに従って属性を設定する。ここで、所与のルールに従って属性を設定するとは、設定する属性
を抽選により(ランダムに)決定する場合と、設定する属性を予め定められた属性の順番に従って決定する場合とを含む。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(キャラクタ選択領域を表すゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲームフィールド)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。また、処理部100は、プレーヤが使用可能な複数のキャラクタの設定情報が変更された場合に、当該設定情報をサーバ20に送信してもよい。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム(ゲームシステム)として構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、配置部110、属性設定部112及びゲーム処理部114の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部(配置部110、属性設定部112及びゲーム処理部114)の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図であり、敵キャラクタとの対戦を行う際に表示されるゲーム画面を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図3に示すゲーム画面には、キャラクタ選択領域(ゲームフィールド)に配置された複数のキャラクタPC(プレーヤキャラクタ)と、敵キャラクタECが表示されている。図3に示す例では、9つのキャラクタPCと、1つの敵キャラクタECがキャラクタ選択領域に配置されている。本実施形態では、プレーヤによってゲームで使用するものとして選択された(デッキを構成する)12個のキャラクタのうち、9つのキャラクタPCがキャラクタ選択領域に配置される。また、各キャラクタPCが配置される位置には、各キャラクタPCに設定された属性を表す属性マークMKが表示される。本実施形態のゲームでは、「丸」「三角」「四角」「星」「ハート」の5種類の属性のいずれかがキャラクタPC
に設定される。
また、ゲーム画面GIには、各キャラクタPCの体力値の合計値を表す体力ゲージPGと、敵キャラクタECの体力値を表す体力ゲージEGと、敵キャラクタECが攻撃を開始するまでの残りターン数TNが表示される。また、ゲーム画面GIには、次回にキャラクタ選択領域に追加して配置するキャラクタPCに設定される属性を示す画像NMが表示される。図3に示す例では、追加して配置するキャラクタPCに設定される予定の属性として3個の属性を予め表示している。キャラクタPCの追加配置については後述する。
プレーヤは、ゲーム画面においてキャラクタPCをタッチする操作(キャラクタPCを選択する操作)を行うことで、攻撃を行わせるキャラクタPCを選択することができる。また、図4に示すように、プレーヤは、指先をタッチパネルに接触させた状態で移動させて、指先を同一の属性を有する複数のキャラクタPCに順次重ねる操作(第1の操作入力の一例)を行うことで、攻撃を行わせる複数のキャラクタPCを順次(連続して)選択することができる。なお、互いに隣接(上下方向、左右方向或いは斜め方向に隣接)して配置されたキャラクタPCのみを順次選択できるようにしてもよいし、隣接して配置されていない同一属性のキャラクタPCを順次選択できるようにしてもよい。図4に示す例では、指先を軌跡TRに沿って移動させた結果、「○」の属性を有する3つのキャラクタPCが順次選択されている。
第1の操作入力によってキャラクタPC(1つのキャラクタPC、又は順次選択された同一属性の複数のキャラクタ)が選択されると、選択された各キャラクタPCが敵キャラクタECを攻撃するゲーム処理及びゲーム演出が行われ、体力ゲージEGで表される敵キャラクタECの体力値が更新される。敵キャラクタECの体力値は、攻撃を行った各キャラクタPCの攻撃力(パラメータの一例)に応じて減少する。図4に示す例では、「○」の属性を有する3つのキャラクタPCがそれぞれ敵キャラクタECを攻撃する。そして、敵キャラクタECが攻撃を開始するまでの残りターン数TNが1だけ減少する。
図5に示すように、敵キャラクタECを攻撃したキャラクタPCはキャラクタ選択領域から消去され、図6に示すように、キャラクタPCの消去によって生じる領域は、消去されたキャラクタPCの左方向に存在するキャラクタPCが右方向にシフトすることで詰められる。そして、図7に示すように、消去されたキャラクタPCと同数のキャラクタPCがキャラクタ選択領域に追加して配置される。図7に示す例では、3つのキャラクタPCが追加して配置されている。ここで、プレーヤが使用可能な(プレーヤがゲームで使用するものとして設定した)キャラクタの数が、キャラクタ選択領域に配置される数(9個)と同数である場合には、消去されたキャラクタPCがそのままキャラクタ選択領域に追加して配置される。また、プレーヤが使用可能なキャラクタの数が、キャラクタ選択領域に配置される数より多い場合には、キャラクタ選択領域に配置されていないキャラクタ(消去されたキャラクタを含む)の中から、キャラクタ選択領域に追加して配置するキャラクタを抽選により(ランダムに)決定する。なお、キャラクタ選択領域に配置されていないキャラクタのうち、消去されたキャラクタ以外のキャラクタを優先してキャラクタ選択領域に追加して配置してもよい。
本実施形態では、キャラクタ選択領域に追加して配置する各キャラクタの属性を抽選(ランダム又は抽選テーブルを用いた抽選)により決定する。従って、キャラクタに設定される属性が、消去前と追加配置後とで異なる場合がある。例えば、図4において「丸」属性が設定されたキャラクタPCの属性は、図7の追加配置後では異なる属性に変わっている。なお、図3〜図6に示すように、追加して配置するキャラクタPCに設定される属性NMとして、「三角」「三角」「ハート」が決定されているため、図7に示すように、追加して配置された3つのキャラクタの属性は、それぞれ「三角」「三角」「ハート」とな
っている。このように、本実施形態では、追加して配置するキャラクタPCに設定される属性を予め決めておき、属性NMとして予告して表示している。
このように、本実施形態のゲームでは、各キャラクタは固有の属性を有しておらず、キャラクタ選択領域に配置される度にその属性が再設定される。すなわち、本実施形態によれば、キャラクタ選択領域に配置される度に属性が再設定される複数のキャラクタのうち、同一の属性が設定されたキャラクタを順次選択することで敵キャラクタを攻撃する、というこれまでにない対戦ゲームを実現することができる。また、各キャラクタが固有の属性を有していないため、プレーヤはキャラクタの属性にとらわれずに好みのキャラクタをゲームで使用するキャラクタ(デッキを構成するキャラクタ)として設定することができる。なお、追加配置する各キャラクタの属性を抽選により決定することに代えて、設定する属性の順番を予め定めておき、この順番に従って追加配置する各キャラクタの属性を設定してもよい。
キャラクタPCが追加配置されると、図7に示すように、次回に追加配置するキャラクタに設定する属性NMが抽選(又は予め定められた属性の順番)により決定され更新される。なお、キャラクタPCが1つ追加配置される度に、次回に追加配置するキャラクタの属性を1つ決定するようにしてもよいし、初めに所定数(例えば10)の属性を決定しておき、そのうちの一部(本実施形態では3つ)を属性NMとして表示してもよい。
また、敵キャラクタECが攻撃を開始するまでの残りターン数TNが0(所定値の一例)となった場合には、敵キャラクタECの攻撃ターンとなり、敵キャラクタECがキャラクタPCを攻撃するゲーム処理及びゲーム演出が行われ、体力ゲージPGで表されるキャラクタPCの体力値の合計値が更新される。キャラクタPCの体力値の合計値は、攻撃を行った敵キャラクタECの攻撃力に応じて減少する。一方、残りターン数TNが0でない場合には、キャラクタPCの攻撃ターンとなり、再度キャラクタPCを順次選択する第1の操作入力が受け付けられる。
キャラクタPCの攻撃により敵キャラクタECの体力ゲージEGが0となり敵キャラクタECを倒すと、新たな敵キャラクタECが登場する。そして、いくつかの敵キャラクタEC(ザコキャラクタ)を倒してステージの終盤に登場するボスキャラクタを倒すと当該ステージをクリアした(プレーヤが勝利した)ことになる。ステージをクリアした場合には、当該ステージ(当該ステージに出現した複数の敵キャラクタEC)に応じた報酬がプレーヤに付与される。報酬としては、例えば、新たなキャラクタやアイテム、経験値、ゲーム内通貨等のポイント等がプレーヤに付与される。報酬として経験値等のポイントが付与されると、各キャラクタPCの攻撃力等のパラメータやレベル等が更新(増加)される。一方、ボスキャラクタを倒す前にキャラクタPCの体力ゲージPGが0となった場合には、当該ステージのクリアに失敗した(プレーヤが敗北した)ことになる。
次に、キャラクタPCの攻撃力の算出について説明する。本実施形態のゲームでは、第1の操作入力によって順次選択された各キャラクタPCの攻撃力を合算することで合計攻撃力を算出し、合計攻撃力に応じて敵キャラクタECを攻撃する処理(敵キャラクタECの体力ゲージEGを減算する処理)を行う。すなわち、順次選択されたキャラクタの数が多いほど合計攻撃力が大きくなり敵キャラクタECに与えるダメージが大きくなる。
また本実施形態では、順次選択されたキャラクタの選択順序に応じて合計攻撃力が変化するようにしている。例えば、図8(A)に示すように、キャラクタの組み合わせに対応付けて、合計攻撃力を算出するための係数Cを設定しておき、順次選択されたキャラクタの選択順序に現れる組み合わせに対応する係数Cに基づき合計攻撃力を算出する。図8(A)に示す例では、キャラクタの選択順序にキャラクタ「A」、「B」の組み合わせ
が現れる場合(キャラクタ「A」→「B」の順或いはキャラクタ「B」→「A」の順で選択された場合)に係数Cとして「1.5」が決定され、合計攻撃力が1.5倍となる。また、キャラクタの選択順序にキャラクタ「B」、「C」の組み合わせが現れる場合(キャラクタ「B」→「C」の順或いはキャラクタ「C」→「B」の順で選択された場合)に係数Cとして「1.2」が決定され、合計攻撃力が1.2倍となる。また、例えばキャラクタ「A」→「B」→「C」の順序で選択された場合には、係数Cとして「1.5×1.2」が決定される。
また本実施形態では、順次選択された各キャラクタの攻撃力を、選択された順序に応じて決定する。例えば、図8(B)に示すように、選択される順序に対応付けてキャラクタの攻撃力を算出するための係数Cを設定しておき、選択された順序に対応する係数Cに基づき各キャラクタの攻撃力を算出する。図8(B)に示す例では、1番目に選択されたキャラクタの攻撃力は0.7倍となり、2番目に選択されたキャラクタの攻撃力は1.0倍(攻撃力は変更されない)となり、3番目に選択されたキャラクタの攻撃力は1.3倍となる。
例えば、係数C、係数Cが図8(A)、図8(B)に示すように設定されているとして、第1の操作入力によりキャラクタ「A」→「B」→「C」の順序で選択された場合、キャラクタ「A」、「B」、「C」の元々の攻撃力をそれぞれS、S、Sとすると、合計攻撃力Sは次式のように算出される。
=((S×0.7)+(S×1.0)+(S×1.3))×1.5×1.2
同様に、第1の操作入力によりキャラクタ「A」→「C」→「B」の順序で選択された場合には、合計攻撃力Sは次式のように算出される。
=((S×0.7)+(S×1.0)+(S×1.3))×1.0×1.2
すなわち、プレーヤは、係数Cの値が大きくなるキャラクタの組み合わせ(相性のよい2つのキャラクタ)を連続して選択し、且つ、元々の攻撃力の高いキャラクタを後の方に選択することで、合計攻撃力を大きくして敵キャラクタECに与えるダメージを大きくすることができる。
次に、第2の操作入力について説明する。本実施形態では、プレーヤは、キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタPCのうち、所定条件を満たすキャラクタを選択する操作(第2操作入力)を行うことで、当該所定条件を満たすキャラクタと当該キャラクタに隣接する少なくとも1つのキャラクタを結合(合成)して当該所定条件を満たすキャラクタ(第2操作入力により選択したキャラクタ)を強化することができる。
図9に示す例では、所定条件を満たすキャラクタPC〜PCのそれぞれにエフェクト画像EFが重畳して表示されており、キャラクタPC〜PCが所定条件を満たした(キャラクタPC〜PCの状態が結合可能状態に変化した)ことを示している。なお、所定条件を満たすキャラクタ及びキャラクタが所定条件を満たすようになるタイミングは抽選により(ランダムに)決定される。また、所定条件を満たす複数のキャラクタは互いに隣接している。
プレーヤが所定条件を満たすキャラクタPC〜PCのいずれか1つを選択する操作(例えば、選択するキャラクタをロングタップする操作)を行うと、選択されたキャラクタに隣接する他の2つのキャラクタが選択されたキャラクタに結合される。例えば、図10に示すように、プレーヤが、所定条件を満たすキャラクタPCを選択する操作を行うと、図11に示すように、キャラクタPCに隣接するキャラクタPC、PCがキャラクタPCと結合してキャラクタ選択領域から消去される。また、敵キャラクタECが
攻撃を開始するまでの残りターン数TNが1だけ減少する。そして、図12に示すように、消去されたキャラクタPC、PCと同数(2つ)のキャラクタPCがキャラクタ選択領域に追加して配置される。
ここで、第2の操作入力による結合が行われた場合には、第2の操作入力で選択されたキャラクタのパラメータ(攻撃力、防御力、回復力、経験値等)が、結合により消去されたキャラクタのパラメータに応じて増加する。例えば、図10の例では、キャラクタPCの攻撃力等(攻撃力、防御力、回復力、経験値のそれぞれ)が、キャラクタPC、PCのそれぞれの攻撃力等に応じて増加する。
ここで、キャラクタPC、PCのそれぞれの攻撃力等をそのままキャラクタPCの攻撃力等に加算してもよいし、キャラクタPC、PCのそれぞれの攻撃力等に所与の係数を掛け合わせた値をキャラクタPCの攻撃力等に加算してもよい。また、各キャラクタにスキル(必殺技等の特殊効果を発動する能力)が設定されている場合には、結合により消去されたキャラクタのスキルを、第2の操作入力により選択されたキャラクタに対して追加して設定してもよい。なお、結合により強化されたキャラクタのパラメータ値は、当該キャラクタがキャラクタ選択領域から消去されたときに、当該キャラクタの元々のパラメータ値(強化される前のパラメータ値)にリセットされる。
このように、本実施形態のゲームでは、プレーヤは、キャラクタ選択領域に配置されたキャラクタのうち所定条件を満たすキャラクタを選択する第2の操作入力を行うことで、選択したキャラクタと隣接するキャラクタとを結合して選択したキャラクタのパラメータを増加させることができる。すなわち、プレーヤは、キャラクタを強化するためのゲーム画面に移行することなく、敵キャラクタとの対戦を行うゲーム画面において選択したキャラクタを強化することができ、プレーヤの利便性を向上することができる。
また、本実施形態のゲームでは、敵キャラクタを攻撃するための第1の操作入力が行われた場合のみならず、キャラクタを強化するための第2の操作入力が行われた場合にも、敵キャラクタが攻撃を開始するまでの残りターン数が減少するため、敵キャラクタへの攻撃を行ってターンを消費するか(敵キャラクタへの攻撃を優先するか)キャラクタの強化を行ってターンを消費するか(キャラクタの強化を優先するか)を、ゲーム状況に応じてプレーヤに選択させることができ、ゲームの戦略性を高めることができる。
なお、上記説明では、所定条件を満たす複数のキャラクタのいずれかを選択する第2の操作入力があった場合に、当該複数のキャラクタ同士を結合する場合について説明したが、所定条件を満たすキャラクタとして1つのキャラクタを決定し、当該キャラクタを選択する第2の操作入力があった場合に、選択されたキャラクタと、選択されたキャラクタに隣接するキャラクタのうちランダムに決定した少なくとも1つのキャラクタとを結合するように構成してもよい。
また、本実施形態のゲームでは、第2の操作入力により強化された(パラメータが変更された)キャラクタに対して選択順序を設定し、第1の操作入力によって当該キャラクタが当該キャラクタに設定された選択順序で選択された場合のみ、当該キャラクタの変更後(強化後)の攻撃力に基づき合計攻撃力を算出し、第1の操作入力によって当該キャラクタが当該キャラクタに設定された選択順序以外の順序で選択された場合には、当該キャラクタの元々の(強化前の)攻撃力に基づき合計攻撃力を算出してもよい。
図13に示す例では、第2の操作入力により強化されたキャラクタPCに選択順序「3」を示す画像SSが重畳して表示されており、キャラクタPCに対して選択順序として「3」が設定されたことを示している。ここで、図14に示すように、プレーヤが、第
1の操作入力によりキャラクタPCを3番目に選択した場合(指先を軌跡TRに沿って移動させて、キャラクタPC、PC、PCの順序で選択した場合)には、キャラクタPC、PCの攻撃力とキャラクタPCの強化後の攻撃力とに基づき合計攻撃力が算出される。一方、プレーヤが、第1の操作入力によりキャラクタPCを1番目、2番目或いは4番目以降に選択した場合には、キャラクタPCの強化前の攻撃力に基づき合計攻撃力が算出される。
このようにすると、プレーヤが第2の操作入力によってキャラクタを強化した場合に、第1の操作入力によって当該キャラクタが当該キャラクタに設定された選択順序に従って選択された場合のみキャラクタ強化の効果を発生させることができ、プレーヤは制約の下での戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
また、本実施形態のゲームでは、プレーヤがゲームで使用するものとして設定したキャラクタに加えて、合成の素材となる素材キャラクタをキャラクタ選択領域に配置(追加して配置)してもよい。ここで、キャラクタ選択領域に配置される素材キャラクタは、プレーヤが保有するキャラクタではなく、キャラクタの強化用にプレーヤに貸与(提供)されるキャラクタである。また、キャラクタ選択領域に配置される素材キャラクタは、所定条件を満たすキャラクタとして決定されない(第2の操作入力により選択できない)。素材キャラクタがキャラクタ選択領域に配置されるタイミングと、キャラクタ選択領域に配置される素材キャラクタの種類は、ランダム或いは所与のアルゴリズムに従って決定される。
キャラクタ選択領域に素材キャラクタを配置する場合、第2の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する少なくとも1つの素材キャラクタが、選択されたキャラクタに結合されて消去され、選択されたキャラクタのパラメータが、消去された素材キャラクタのパラメータに応じて増加する。なお、第2の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する位置に素材キャラクタが存在しない場合には、選択されたキャラクタのパラメータの変更(キャラクタの結合)を実行しないようにしてもよい。また、素材キャラクタとの結合(合成)により強化されたキャラクタのパラメータ値を、当該キャラクタがキャラクタ選択領域から消去された後もリセットせずに維持してもよい。また、第2の操作入力により選択されたキャラクタと素材キャラクタとを結合する際に、プレーヤがゲーム内で獲得した所定のポイントを減少させる(素材キャラクタとの結合に必要な分のポイントを消費する)ようにしてもよい。また、レベルが最大値に達したキャラクタについてそれ以上の強化(パラメータの増加)を制限するように構成した場合、レベルが最大値に達したキャラクタについては所定条件を満たすキャラクタとして決定しない(第2の操作入力により選択できない)ようにしてもよい。
このように、キャラクタ選択領域に合成の素材となる素材キャラクタを配置して、素材キャラクタと第2の操作入力により選択されたキャラクタとの合成を可能にすることで、プレーヤは、キャラクタを合成するためのゲーム画面に移行することなく、敵キャラクタとの対戦を行うゲーム画面において、第2の操作入力により選択したキャラクタと素材キャラクタを合成して選択したキャラクタを強化することができ、プレーヤの利便性を向上することができる。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図15のフローチャートを用いて説明する。
まず、属性設定部112は、キャラクタ選択領域に配置する各キャラクタの属性を抽選により決定する(ステップS10)。次に、配置部110は、それぞれ属性が設定された
複数のキャラクタをキャラクタ選択領域に配置する(ステップS12)。
次に、ゲーム処理部114は、同一の属性を有するキャラクタを順次選択する第1の操作入力(或いは、1つのキャラクタを選択する操作入力)があったか否かを判断し(ステップS14)、第1の操作入力があった場合(ステップS14のY)には、選択された各キャラクタのパラメータ(攻撃力)に基づき攻撃力(合計攻撃力)を算出する(ステップS16)。ここで、第1の操作入力で選択されたキャラクタが、第2の操作入力によってパラメータが変更された(結合によって強化された)キャラクタである場合には、当該キャラクタの変更後のパラメータに基づき攻撃力を算出する。次に、ゲーム処理部114は、算出した攻撃力に基づいて、選択された各キャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせるゲーム処理を行う(ステップS18)。次に、ゲーム処理部114は、選択されたキャラクタ(敵キャラクタを攻撃したキャラクタ)をキャラクタ選択領域から消去する(ステップS20)。
第1の操作入力がなかった場合(ステップS14のN)には、ゲーム処理部114は、所定条件を満たすキャラクタを選択する第2の操作入力があったか否かを判断し(ステップS22)、第2の操作入力があった場合(ステップS22のY)には、選択されたキャラクタに隣接する少なくとも1つのキャラクタ(選択されたキャラクタに隣接するキャラクタのうち、所定条件を満たすキャラクタ、抽選により決定したキャラクタ、或いは素材キャラクタ)をキャラクタ選択領域から消去する(ステップS24)。第2の操作入力がなかった場合(ステップS22のN)には、ステップS38に移行する。次に、ゲーム処理部114は、ステップS24で消去されたキャラクタのパラメータに応じて、第2の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更(増加)する(ステップS26)。
次に、属性設定部112は、追加配置する各キャラクタ(ステップS20又はステップS24でキャラクタ選択領域から消去されたキャラクタと同数のキャラクタ)に属性を設定する(ステップS28)。次に、配置部110は、それぞれ属性が設定された複数のキャラクタをキャラクタ選択領域に追加して配置する(ステップS30)。次に、ゲーム処理部114は、敵キャラクタが攻撃を開始するまでの残りターン数TNを1だけ減少させる(ステップS32)。
次に、ゲーム処理部114は、残りターン数TNが0となったか否かを判断し(ステップS34)、残りターン数TNが0となった場合(ステップS34のY)には、敵キャラクタにキャラクタ選択領域に配置されたキャラクタに対する攻撃を行わせるゲーム処理を行い(ステップS36)、残りターン数TNをリセットする(初期値にセットする)。残りターン数TNが0となっていない場合(ステップS34のN)には、ステップS38に移行する。
次に、ゲーム処理部114は、敵キャラクタの体力値と、キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタの体力値の合計値のいずれかが所定値以下となったか否かを判断し(ステップS38)、いずれも所定値以下となっていない場合(ステップS38のY)には、対戦を継続すると判断して、ステップS14に移行し、敵キャラクタの体力値と、キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタの体力値の合計値のいずれかが所定値以下となるまで、ステップS14以降の処理を繰り返す。
4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 配置部、112 属性設定部、114 ゲーム処理部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170
記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (5)

  1. 複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するためのプログラムであって、
    複数のキャラクタをキャラクタ選択領域に配置する配置部と、
    前記キャラクタ選択領域に配置する各キャラクタの属性を設定する属性設定部と、
    前記キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタから同一の属性を有する複数のキャラクタを連続して選択する第1の操作入力があった場合に、前記第1の操作入力により選択された複数のキャラクタに、前記第1の操作入力により選択された各キャラクタのパラメータに基づき算出される攻撃力に応じた攻撃を前記敵キャラクタに対して行わせる処理を行い、前記キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタのうち所定の条件を満たすキャラクタを選択する第2の操作入力があった場合に、前記第2の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する少なくとも1つのキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去するとともに、消去されたキャラクタのパラメータに応じて前記第2の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更するゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1の操作入力又は前記第2の操作入力があった場合に、前記敵キャラクタが攻撃を開始するまでの残りターン数を減少させ、前記残りターン数が所定値に達した場合に、前記敵キャラクタに、前記キャラクタ選択領域に配置されたキャラクタに対する攻撃を行わせる処理を行うことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第2の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更した場合に、当該キャラクタに対して選択順序を設定し、前記第1の操作入力によって当該キャラクタが当該キャラクタに設定された選択順序で選択された場合のみ、当該キャラクタの変更後のパラメータに基づき前記攻撃力を算出することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記配置部は、
    前記複数のキャラクタの一部として、キャラクタを合成する際に素材となる素材キャラクタを前記キャラクタ選択領域に配置し、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第2の操作入力があった場合に、前記第2の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する少なくとも1つの素材キャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去するとともに、消去された素材キャラクタのパラメータに応じて前記第2の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれか1項において、
    前記ゲーム処理部は、
    前記敵キャラクタを攻撃したキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去し、
    前記配置部は、
    前記キャラクタ選択領域から消去されたキャラクタと同数のキャラクタを前記キャラクタ選択領域に追加して配置することを特徴とするプログラム。
  5. 複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するためのゲームシステムであって、
    複数のキャラクタをキャラクタ選択領域に配置する配置部と、
    前記キャラクタ選択領域に配置する各キャラクタの属性を設定する属性設定部と、
    前記キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタから同一の属性を有する複数のキャラクタを連続して選択する第1の操作入力があった場合に、前記第1の操作入力によ
    り選択された複数のキャラクタに、前記第1の操作入力により選択された各キャラクタのパラメータに基づき算出される攻撃力に応じた攻撃を前記敵キャラクタに対して行わせる処理を行い、前記キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタのうち所定の条件を満たすキャラクタを選択する第2の操作入力があった場合に、前記第2の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する少なくとも1つのキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去するとともに、消去されたキャラクタのパラメータに応じて前記第2の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更するゲーム処理部とを含み、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1の操作入力又は前記第2の操作入力があった場合に、前記敵キャラクタが攻撃を開始するまでの残りターン数を減少させ、前記残りターン数が所定値に達した場合に、前記敵キャラクタに、前記キャラクタ選択領域に配置されたキャラクタに対する攻撃を行わせる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
JP2014175549A 2014-08-29 2014-08-29 プログラム及びゲームシステム Active JP6339456B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014175549A JP6339456B2 (ja) 2014-08-29 2014-08-29 プログラム及びゲームシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014175549A JP6339456B2 (ja) 2014-08-29 2014-08-29 プログラム及びゲームシステム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018091609A Division JP6643785B2 (ja) 2018-05-10 2018-05-10 プログラム及びゲームシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016049217A JP2016049217A (ja) 2016-04-11
JP6339456B2 true JP6339456B2 (ja) 2018-06-06

Family

ID=55657226

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014175549A Active JP6339456B2 (ja) 2014-08-29 2014-08-29 プログラム及びゲームシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6339456B2 (ja)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6183385B2 (ja) * 2015-01-16 2017-08-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム装置及び処理プログラム
JP6923318B2 (ja) * 2016-12-27 2021-08-18 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置
JP7055231B1 (ja) 2021-06-30 2022-04-15 エヌエイチエヌ コーポレーション 表示制御方法およびプログラム

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5695621B2 (ja) * 2012-09-19 2015-04-08 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、ゲーム装置及びサーバ
JP5758373B2 (ja) * 2012-12-21 2015-08-05 株式会社スクウェア・エニックス ゲーム装置
JP5559920B1 (ja) * 2013-09-30 2014-07-23 株式会社 ディー・エヌ・エー サーバ装置、電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2016049217A (ja) 2016-04-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5746291B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6327998B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6475940B2 (ja) プログラム及びゲーム装置
JP6285162B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6286161B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6427328B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6381929B2 (ja) ゲームシステム
JP6417144B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6375351B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6339456B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6446213B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2017176206A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6346654B1 (ja) ゲームシステム
JP2015092900A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6564907B2 (ja) ゲームシステム
JP6643785B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6920090B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6134694B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2018138183A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2018202239A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6941461B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2018068960A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6549168B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2018102683A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6752015B2 (ja) プログラム及びゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20170501

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20180309

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180411

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180510

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6339456

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250