JP2017176206A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【課題】プレーヤが楽曲に合わせて所望するタイミングでボタンを操作しながらゲームを楽しむことが可能なゲームシステム等を提供すること。
【解決手段】ゲームシステムは、記憶部に記憶された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、ゲーム画面に配置されたN箇所の表示位置に、最大M(M<N)個の第1ボタンを表示させる制御を行う表示制御部と、プレーヤの操作入力によっていずれかの第1ボタンが選択された場合に、当該操作入力のタイミングと楽曲データに関連する基準タイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する評価部と、評価部の評価結果に基づいてゲームスコアを算出するスコア算出部としてコンピュータを機能させ、表示制御部は、第1ボタンが選択された場合に、選択された第1ボタンを消去し、所定のタイミングで、N箇所の表示位置のうち第1ボタンが表示されていない表示位置に第1ボタンを再表示させる制御を行う。
【選択図】図3
【解決手段】ゲームシステムは、記憶部に記憶された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、ゲーム画面に配置されたN箇所の表示位置に、最大M(M<N)個の第1ボタンを表示させる制御を行う表示制御部と、プレーヤの操作入力によっていずれかの第1ボタンが選択された場合に、当該操作入力のタイミングと楽曲データに関連する基準タイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する評価部と、評価部の評価結果に基づいてゲームスコアを算出するスコア算出部としてコンピュータを機能させ、表示制御部は、第1ボタンが選択された場合に、選択された第1ボタンを消去し、所定のタイミングで、N箇所の表示位置のうち第1ボタンが表示されていない表示位置に第1ボタンを再表示させる制御を行う。
【選択図】図3
Description
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、プレーヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。このゲーム装置では、複数のボタンと、当該複数のボタンがタッチされるべきタイミング(基準タイミング)をプレーヤに案内するための複数の案内画像とが表示部に表示され、プレーヤは、複数のボタンのいずれかに対応する基準タイミングが訪れた場合に、対応するボタンを操作することで高評価を得ることができる。
上記のゲーム装置では、次々に出現する案内画像で指示されるタイミングでボタンを操作しないと高評価を得ることができないため、プレーヤは楽曲に合わせて自身が所望する(心地良いと感じる)タイミングでボタンを操作しつつゲームを楽しむことができなかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが楽曲に合わせて所望するタイミングでボタンを操作しながらゲームを楽しむことが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、記憶部に記憶された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、ゲーム画面に配置されたN箇所の表示位置に、最大M(M<N)個の第1ボタンを表示させる制御を行う表示制御部と、プレーヤの操作入力によっていずれかの前記第1ボタンが選択された場合に、当該操作入力のタイミングと前記楽曲データに関連する基準タイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する評価部と、前記評価部の評価結果に基づいてゲームスコアを算出するスコア算出部としてコンピュータを機能させ、前記表示制御部は、前記第1ボタンが選択された場合に、選択された前記第1ボタンを消去し、所定のタイミングで、前記N箇所の表示位置のうち前記第1ボタンが表示されていない表示位置に前記第1ボタンを再表示させる制御を行うことを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、プレーヤによってN箇所の表示位置に表示された最大M個の第1ボタンのいずれかを選択する操作が行われた場合に当該操作のタイミングと楽曲データに関連する基準タイミングとに基づき当該操作を評価してゲームスコアを算出することで、プレーヤが楽曲に合わせて所望するタイミングでボタンを操作しながら楽しめるゲームを実現することができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示
制御部は、前記N箇所の表示位置のうち、前記第1ボタンが表示されていない表示位置であって、消去した前記第1ボタンが表示されていた表示位置以外の表示位置に、前記第1ボタンを再表示させる制御を行ってもよい。
制御部は、前記N箇所の表示位置のうち、前記第1ボタンが表示されていない表示位置であって、消去した前記第1ボタンが表示されていた表示位置以外の表示位置に、前記第1ボタンを再表示させる制御を行ってもよい。
本発明によれば、消去した第1ボタンが表示されていた表示位置以外の表示位置に第1ボタンを再表示することで、特定の表示位置に表示された第1ボタンのみを選択するのではなく、N箇所の表示位置に表示された最大M個の第1ボタンを万遍なく選択することをプレーヤに促すことができ、プレーヤは操作性が単調でないゲームを楽しむことができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、前記ゲーム画面の右側領域に配置された表示位置のいずれにも前記第1ボタンが表示されていない場合には、前記右側領域に配置されたいずれかの表示位置に前記第1ボタンを再表示させ、前記ゲーム画面の左側領域に配置された表示位置のいずれにも前記第1ボタンが表示されていない場合には、前記左側領域に配置されたいずれかの表示位置に前記第1ボタンを再表示させる制御を行ってもよい。
本発明によれば、プレーヤは右側領域に表示された第1ボタンと左側領域に表示された第1ボタンとを両手を用いて交互に選択することが可能となり、楽曲に合わせてボタンを選択する際の操作性を向上することができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記評価部は、プレーヤの操作入力によって、前記ゲーム画面に表示された第2ボタンが選択された場合に、当該操作入力のタイミングと前記楽曲データに関連する基準タイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価し、前記スコア算出部は、前記第2ボタンを選択する操作の評価結果に基づいて所定のパラメータを増加させ、前記第1ボタンを選択する操作の評価結果と前記パラメータとに基づいて前記ゲームスコアを算出してもよい。
本発明によれば、第2ボタンを選択する操作が行われた場合に当該操作の評価結果に基づき所定のパラメータを増加させ、第1ボタンを選択する操作が行われた場合に当該操作の評価結果と当該パラメータとに基づきゲームスコアを算出することで、プレーヤが楽曲に合わせて所望するタイミングで2種類のボタンを操作しながら楽しめるゲームを実現することができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、前記第2ボタンが選択された場合に、前記第2ボタンを消去し、前記第2ボタンを選択する操作の評価結果に基づくタイミングで、前記第2ボタンを再表示させる制御を行ってもよい。
本発明によれば、第2ボタンを選択する操作の評価結果によって第2ボタンが再表示されるタイミングが変動するため、プレーヤは操作性が単調でないゲームを楽しむことができる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記スコア算出部は、前記第2ボタンが選択された場合に抽選を行い、当選した場合にボーナスモードに移行し、前記ボーナスモードにおいて前記第1ボタンが選択された場合に前記パラメータを増加させてもよい。
本発明によれば、第2ボタンを選択する操作が行われた場合に、抽選によりボーナスモードに移行し、ボーナスモードにおいて第1ボタンが選択された場合にパラメータが増加
するため、プレーヤは運の要素をも含むゲームを楽しむことができる。
するため、プレーヤは運の要素をも含むゲームを楽しむことができる。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記スコア算出部は、前記第1ボタンが表示されていない表示位置を選択する操作入力があった場合に、前記パラメータを減少させてもよい。本発明によれば、第1ボタンが表示されていない表示位置を選択する操作が行われた場合にパラメータを減少させることで、第1ボタンが表示された表示位置を選択することをプレーヤに促すことができ、プレーヤが第1ボタンの有無に関わらず特定の表示位置を選択し続ける操作を行うことを抑制することができる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、
会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部170は、楽曲データに関する情報(楽曲データ、楽曲データに設定された基準タイミングの情報)を記憶する。また、記憶部170は、プレーヤが保有する(プレーヤが使用可能な)キャラクタに関する情報(種類、各種パラメータ、属性、レア度等)、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによってデッキを構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等を記憶してもよい。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、楽曲再生部110、表示制御部112、評価部114、スコア算出部116、画像生成部120、音生成部130を含む。
楽曲再生部110は、記憶部170に記憶された楽曲データの再生を行う。
表示制御部112は、ゲーム画面に配置されたN箇所の表示位置に、最大M(M<N)個の第1ボタンを表示させ、ゲーム画面の所定の位置(N箇所の表示位置以外の位置)に第2ボタンを表示させる制御を行う。
また、表示制御部112は、入力部150への操作入力(プレーヤの操作入力)によって前記第1ボタンが選択された場合に、選択された前記第1ボタンを消去し、所定のタイミング(楽曲データに関連する基準タイミングに基づくタイミング)で、前記N箇所の表示位置のうち前記第1ボタンが表示されていない表示位置であって、消去した前記第1ボタンが表示されていた表示位置以外の表示位置に、前記第1ボタンを再表示させる制御を行う。また、N箇所の表示位置の一部がゲーム画面の右側領域に配置され、その他の表示位置がゲーム画面の左側領域に配置される場合、表示制御部112は、前記右側領域に配置された表示位置のいずれにも前記第1ボタンが表示されていない場合には、前記右側領域に配置されたいずれかの表示位置に前記第1ボタンを再表示させ、前記左側領域に配置された表示位置のいずれにも前記第1ボタンが表示されていない場合には、前記左側領域に配置されたいずれかの表示位置に前記第1ボタンを再表示させる制御を行ってもよい。
評価部114は、入力部150への操作入力によって前記第1ボタンが選択された場合に、当該操作入力のタイミングと前記楽曲データに関連する基準タイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する。また、評価部114は、入力部150への操作入力によって前記第2ボタンが選択された場合に、当該操作入力のタイミングと前記楽曲データに関連する基準タイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する。ここで、「楽曲データに関連する基準タイミング」とは、楽曲データに設定された基準タイミングでもよいし、楽曲データに設定されたテンポ情報に基づき算出した基準タイミングでもよい。また、前記第1ボタンを選択する操作を評価する場合と、前記第2ボタンを選択する操作を評価する場合とで、異なる基準タイミングを用いてもよい。例えば、前記第1ボタンを選択する操作を評価する際には、テンポ情報に基づき算出した基準タイミングを用い、前記第2ボタンを選択する操作を評価する際には、楽曲データに設定された基準タイミングを用いてもよい。
また、表示制御部112は、入力部150への操作入力によって前記第2ボタンが選択された場合に、前記第2ボタンを消去し、前記第2ボタンを選択する操作の評価結果に基づくタイミングで、前記第2ボタンを再表示させる制御を行う。
スコア算出部116は、前記第1ボタンを選択する操作の評価結果(評価部114の評価結果)と所定のパラメータとに基づいて前記ゲームスコアを算出する。また、スコア算出部116は、前記第2ボタンを選択する操作の評価結果に基づいて前記パラメータを増加させる。また、スコア算出部116は、前記第2ボタンが選択された場合に抽選を行い、当選した場合にボーナスモードに移行し、前記ボーナスモードにおいて前記第1ボタンが選択された場合に前記パラメータを増加させてもよい。また、スコア算出部116は、前記N箇所の表示位置のうち前記第1ボタンが表示されていない表示位置を選択する操作入力があった場合に、前記パラメータを減少させてもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(第1ボタン、第2ボタン、評価結果、ゲームスコア等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム(ゲームシステム)として構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤが楽曲に合わせて操作入力を行うゲーム(音楽ゲーム)を実行するように構成されている。
図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図3に示すように、ゲーム画面GIには、プレーヤの操作入力(タッチ操作)の対象となる通常ボタンNB(第1ボタンの一例)と特殊ボタンSB(第2ボタンの一例)とが表示される。通常ボタンNBは、ゲーム画面GIに配置された複数の表示位置DPのいずれかに表示される。但し、同時に表示される通常ボタンNBの最大数(M)は、表示位置DPの数(N)未満に制限されている。ここでは、6箇所の表示位置DP1〜DP6に、同時に最大3個の通常ボタンNBが表示されるようにしている(N=6、M=3の例)。図3に示す例では、表示位置DP1、DP3、DP6のそれぞれに、通常ボタンNBが表示されている。なお、表示位置DP1〜DP3はゲーム画面GIの左側領域(画面中央から左側の領域)に配置され、表示位置DP4〜DP6はゲーム画面GIの右側領域(画面中央から右側の領域)に配置されている。また、ゲーム画面GIには、現在のスコア(ゲー
ムスコア)の値SDと所定のパラメータの値PDが表示される。
ムスコア)の値SDと所定のパラメータの値PDが表示される。
プレーヤは、表示位置DP1〜DP6のいずれかに表示されている通常ボタンNBを選択するタッチ操作(タップ操作)を行うことでスコアを得ることができる。このとき、通常ボタンNBを選択するタッチ操作のタイミングと再生中の楽曲データに関連する第1の基準タイミングとのズレが小さいほど、評価値が高くなり、高いスコアを得ることができる。例えば、通常ボタンNBを選択する操作の評価値に応じて、規定のスコアの1.0倍〜1.8倍のスコアが加算される。第1の基準タイミングは、周期的な(等間隔の)タイミングであり、楽曲データに関連して設定されたテンポ情報(BPM等)と、楽曲の再生開始から最初の(1拍目の)基準タイミングまでの時間情報とに基づいて算出されるタイミングである。ここでは、第1の基準タイミングを16分音符の(16分刻みの)タイミングとしている。
図3に示すように、プレーヤが、通常ボタンNB(ここでは、表示位置DP3に表示された通常ボタンNB)を選択する操作を行うと、図4に示すように、選択された通常ボタンNBは消去される。また、通常ボタンNBの選択によってスコアが加算される(ここでは、+200点)。通常ボタンNBが消去されると、次の基準タイミング(次の16分音符のタイミング、所定のタイミングの一例)で、1個の通常ボタンNBが新たに表示(再表示)される。通常ボタンNBを再表示させる表示位置DPは、現在通常ボタンNBが表示されている表示位置DPと消去した通常ボタンNBが消去直前に表示されていた表示位置DPとを除く複数の表示位置DPの中から抽選で(ランダムに)決定される。図4に示す例では、現在通常ボタンNBが表示されていない表示位置DPのうち表示位置DP3を除く表示位置DP2、DP4、DP5を抽選対象として抽選を行って、通常ボタンNBを再表示させる表示位置DPを決定する。例えば、再表示させる表示位置として表示位置DP2が決定された場合、図5に示すように、次の基準タイミングで表示位置DP2に通常ボタンNBが新たに表示される。
続いて、図5に示す例において、プレーヤが、例えば表示位置DP6に表示された通常ボタンNBを選択する操作を行うと、図6に示すように、選択された通常ボタンNBは消去され、スコアが加算される(ここでは、+150点)。このとき、ゲーム画面GIの右側領域(表示位置DP4〜DP6)に通常ボタンNBが1つも表示されていない状態となる。このように、右側領域に配置された表示位置DPのいずれにも通常ボタンNBが表示されていない場合には、右側領域に配置された表示位置DPを抽選対象として、通常ボタンNBを再表示させる表示位置DPを決定する。同様に、左側領域に配置された表示位置DPのいずれにも通常ボタンNBが表示されていない場合には、左側領域に配置された表示位置DPを抽選対象として、通常ボタンNBを再表示させる表示位置DPを決定する。すなわち、右側領域に通常ボタンNBが1つも表示されていない状態や、右側領域に通常ボタンNBが1つも表示されていない状態がなるべく早く解消するように、通常ボタンNBを再表示させる。図6に示す例では、右側領域に配置された表示位置DPのうち表示位置DP6を除く表示位置DP4、DP5を抽選対象として抽選を行って、通常ボタンNBを再表示させる表示位置DPを決定する。例えば、再表示させる表示位置として表示位置DP5が決定された場合、図7に示すように、次の基準タイミングで表示位置DP5に通常ボタンNBが新たに表示される。なお、右側領域と左側領域の一方の領域に表示された通常ボタンNBの数が他方の領域に表示された通常ボタンNBの数よりも少ない場合に、当該一方の領域に配置された表示位置DPを抽選対象として通常ボタンNBを再表示させる表示位置DPを決定するようにしてもよい。
プレーヤは、特殊ボタンSBを選択するタッチ操作(タップ操作)を行うことで、PDで示されるパラメータを増加させることができる。このとき、特殊ボタンSBを選択するタッチ操作のタイミングと再生中の楽曲データに関連する第2の基準タイミングとのズレ
が小さいほど、評価値が高くなり、パラメータの増加量が大きくなる。例えば、特殊ボタンSBを選択する操作の評価値に応じて、100%〜765%の値がパラメータに加算される。第2の基準タイミングは、予め楽曲データに設定された基準タイミングであり、例えば、楽曲中の特徴的な拍(4分の拍、表拍、裏拍など)のタイミングや、楽曲中の特徴的な音が出現するタイミング、楽曲の歌詞割りに応じたタイミング等に設定されるタイミングである。
が小さいほど、評価値が高くなり、パラメータの増加量が大きくなる。例えば、特殊ボタンSBを選択する操作の評価値に応じて、100%〜765%の値がパラメータに加算される。第2の基準タイミングは、予め楽曲データに設定された基準タイミングであり、例えば、楽曲中の特徴的な拍(4分の拍、表拍、裏拍など)のタイミングや、楽曲中の特徴的な音が出現するタイミング、楽曲の歌詞割りに応じたタイミング等に設定されるタイミングである。
プレーヤが特殊ボタンSBを選択する操作を行うと、図8に示すように、選択された特殊ボタンSBは消去される。また、特殊ボタンSBの選択によってパラメータが加算される(ここでは、+765%)。特殊ボタンSBが消去されると、評価値に応じたタイミングで、特殊ボタンSBが再表示される。例えば、評価値が所定値未満である場合には、消去されてから4小節後に特殊ボタンSBが再表示され、評価値が所定値以上である場合には、消去されてから2小節後に特殊ボタンSBが再表示される。すなわち、評価値が高いほど早いタイミングで特殊ボタンSBが再表示される。
ここで、通常ボタンNBを選択する操作を行ったときに得られるスコア(スコアの増加量)は、PDで示されるパラメータと評価値とに基づき算出され、パラメータの値が大きいほど、及び評価値が高いほど得られるスコアは増加する。図9に示す例では、プレーヤが表示位置DP2に表示された通常ボタンNBを選択する操作を行ったことで、当該操作の評価値とその時点でのパラメータ(「765%」)とに基づき「+400点」のスコアが加算されている。
また、プレーヤが特殊ボタンSBを選択する操作を行うと、抽選が実行され、所定の確率(例えば、1/5の確率)で制限時間付きのボーナスモードに移行する。ボーナスモードに移行すると、図10に示すように、ゲーム画面GIにおいて、ボーナスモード中であることを示すテキストや制限時間(ここでは、5秒)の残り時間が表示され、また、特殊ボタンSBの表示態様(色、模様、形状等)が変化する。ボーナスモードでは、制限時間が経過するまでの間、プレーヤが通常ボタンNBを選択する操作を行うと、スコアとは別に、パラメータも所定量増加する。従って、ボーナスモードでは、通常ボタンNBを選択する度に、得られるスコアが上昇していく(評価値が一定と仮定した場合)。また、ボーナスモードでは、プレーヤが通常ボタンNBを選択する操作を行うと、ボーナスモードを継続させるための継続抽選が実行され、当選すると制限時間が延長される。例えば、継続抽選で当選すると、規定の制限時間(5秒)が当選結果に応じて0.3秒〜20秒延長される。なお、ボーナスモード中に楽曲の再生が終了した場合には、ボーナスモードの残り時間がスコアに換算され総スコアに加算される。
本実施形態によれば、プレーヤによってN箇所の表示位置DPに表示された最大M個の通常ボタンNBのいずれかを選択する操作が行われた場合に当該操作のタイミングと楽曲データに関連する第1の基準タイミングとに基づき当該操作を評価してスコアを算出することで、プレーヤが楽曲に合わせて所望するタイミングでボタンを操作しながら楽しめるゲームを実現することができる。特に、第1の基準タイミングを、楽曲のテンポ情報に基づく周期的なタイミング(客観的に把握可能なタイミング)とすることで、プレーヤは、楽曲のリズムに合わせて通常ボタンNBを選択すれば、操作のタイミングと第1の基準タイミングとが大きく乖離することなく、ある程度の評価(スコア)を得ることができる。
また、本実施形態によれば、選択された通常ボタンNBを消去した後、消去した通常ボタンNBが表示されていた表示位置DP以外の表示位置DPに、通常ボタンNBを再表示することで、特定の表示位置DPに表示された通常ボタンNBのみを選択するのではなく、N箇所の表示位置DPに表示された最大M個の通常ボタンNBを万遍なく選択することをプレーヤに促すことができ、プレーヤは操作性が単調でないゲームを楽しむことができ
る。
る。
また、本実施形態によれば、右側領域に配置された表示位置DPのいずれにも通常ボタンNBが表示されていない場合には、右側表域に配置された表示位置DPに優先的に通常ボタンを配置し、左側領域に配置された表示位置DPのいずれにも通常ボタンNBが表示されていない場合には、左側表域に配置された表示位置DPに優先的に通常ボタンNBを配置することで、プレーヤは右側領域に表示された通常ボタンNBと左側領域に表示された通常ボタンNBとを両手を用いて交互に選択する(右側領域に表示された通常ボタンNBを右手で選択し、左側領域に表示された通常ボタンNBを左手で選択する)ことが可能となり、楽曲に合わせて通常ボタンNBを選択する際の操作性を向上することができる。
また、本実施形態によれば、プレーヤによって特殊ボタンSBを選択する操作が行われた場合に、当該操作のタイミングと楽曲データに関連する第2の基準タイミングとに基づき当該操作を評価してパラメータを増加させて、通常ボタンNBを選択する操作が行われた場合に得られるスコアを増加させることで、プレーヤが楽曲に合わせて所望するタイミングで通常ボタンNBを操作しながら楽しみつつ、通常ボタンNBの操作とは異なる基準タイミングで評価される特殊ボタンSBの操作を行ってハイスコアを狙うことが可能なゲームを実現することができる。また、本実施形態によれば、特殊ボタンSBを選択する操作の評価結果によって、特殊ボタンSBが再表示されるタイミングが変動するため、プレーヤは操作性が単調でないゲームを楽しむことができる。また、本実施形態によれば、特殊ボタンSBを選択する操作が行われた場合に、抽選によりボーナスモードに移行し、ボーナスモードにおいて通常ボタンNBが選択された場合にパラメータを増加させることで、プレーヤは運の要素をも含むゲームを楽しむことができる。
また、本実施形態では、通常ボタンNBが表示されていない表示位置DPを選択する操作が行われた場合にパラメータを減少させる。図11に示す例では、プレーヤが通常ボタンNBが表示されていない表示位置DP6を選択する操作を行ったため、ペナルティとして、パラメータが所定量だけ減少している(ここでは、−5%)。このようにすると、通常ボタンNBが表示された表示位置SPを選択することをプレーヤに促すことができ、プレーヤが通常ボタンNBの有無に関わらず特定の表示位置DPを選択し続ける操作(ガチャ押し、全押し等)を行うことを抑制することができる。
また、本実施形態では、プレーヤの操作入力に基づきゲーム画面GIにおける複数の表示位置DPの位置(配置)及び/又は大きさを変更するように構成してもよい。このようにすると、プレーヤは端末のサイズ等に応じて、或いは自身が操作し易いように、表示位置DPの位置や大きさをカスタマイズすることができ、プレーヤの利便性を向上することができる。
また、本実施形態では、複数の表示位置DP及び特殊ボタンSBに対して、プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタを対応付けて設定してもよい。上記の例では、表示位置DP1〜DP6及び特殊ボタンSBとデッキを構成する7個のキャラクタとを1対1で対応付けることになる。この場合、例えば、表示位置DPに表示された通常ボタンNB(或いは、特殊ボタンSB)を選択する操作が行われた場合に、当該表示位置DP(或いは、特殊ボタンSB)に対応付けられたキャラクタのパラメータを加味してスコアの増加量を算出してもよい。また、デッキを構成する各キャラクタにスキル(特殊効果)を設定しておき、キャラクタのスキルの発動条件が満たされた場合(例えば、スコア或いはパラメータが所定値に達した、通常ボタンNB或いは特殊ボタンSBを選択する操作の評価値が所定値を超えた場合)に、当該キャラクタのスキルを発動するようにしてもよい。スキルとして、例えば、通常ボタンNBよりも高いスコアが得られる新たなボタンを表示位置DP以外の位置に表示させる効果や、消去された通常ボタンNBを同一の表示位置DPに表
示させる効果や、所定期間だけ全ての表示位置DPに通常ボタンNBを表示させる効果等を設定することができる。
示させる効果や、所定期間だけ全ての表示位置DPに通常ボタンNBを表示させる効果等を設定することができる。
また、本実施形態では、プレーヤのゲーム履歴(過去に行ったゲームにおけるスコアや評価値等)に基づいて通常ボタンNB及び特殊ボタンを選択する操作を自動で実行するオートモードと、プレーヤのゲーム履歴に基づいて通常ボタンNBを選択する操作を自動で実行し、特殊ボタンSBのみ手動で操作可能なセミオートモードとを有していてもよい。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図12、図13のフローチャートを用いて説明する。
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図12、図13のフローチャートを用いて説明する。
まず、楽曲再生部110は、楽曲データの再生を開始する(ステップS10)。次に、評価部114は、表示位置DPに表示されたいずれかの通常ボタンNBを選択する操作入力があったか否かを判断し(ステップS12)。当該操作入力があった場合(ステップS12のY)には、当該操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと第1の基準タイミングに基づいてプレーヤの操作を評価して評価値E1を算出する(ステップS14)。当該操作入力がない場合(ステップS12のN)には、ステップS24に移行する。次に、スコア算出部116は、評価値E1とパラメータPとに基づいてスコアの増加量ΔSを算出し、現在のスコアSに増加量ΔSを加算して新たなスコアSを算出する(ステップS16)。次に、スコア算出部116は、ボーナスモード中であるか否かを判断し(ステップS18)、ボーナスモード中である場合には(ステップS18のY)、パラメータPを所定量増加させる(ステップS20)。次に、表示制御部112は、選択された通常ボタンNBを消去する(ステップS22)。
次に、評価部114は、特殊ボタンSBを選択する操作入力があったか否かを判断し(ステップS24)。当該操作入力があった場合(ステップS24のY)には、当該操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと第2の基準タイミングに基づいてプレーヤの操作を評価して評価値E2を算出する(ステップS26)。当該操作入力がない場合(ステップS24のN)には、ステップS34に移行する。次に、スコア算出部116は、評価値E2に基づいてパラメータの増加量ΔPを算出し、現在のパラメータPに増加量ΔPを加算して新たなパラメータPを算出する(ステップS28)。ここで、表示制御部112は、評価値E2に基づいて特殊ボタンSBを再表示させるタイミングを決定する。次に、スコア算出部116は、抽選を実行し、当選した場合に、ボーナスモードに移行する(ステップS30)。次に、表示制御部112は、選択された特殊ボタンSBを消去する(ステップS32)。
次に、スコア算出部116は、通常ボタンNBが表示されていない表示位置DPを選択する操作入力があったか否かを判断し(ステップS34)、当該操作入力があった場合(ステップS34のY)には、パラメータPを所定量減少させる(ステップS36)。
次に、表示制御部112は、通常ボタンNBを再表示させるタイミングであるか否かを判断し(ステップS38)、当該タイミングである場合(ステップS38のY)には、ゲーム画面GIに表示されている通常ボタンNBが上限数(M)未満であるか否かを判断する(ステップS40)。通常ボタンを再表示させるタイミングでない場合(ステップS38のN)、表示されている通常ボタンNBが上限数(M)に達している場合(ステップS40のN)には、ステップS46に移行する。通常ボタンNBが上限数(M)未満である場合(ステップS40のY)には、表示制御部112は、N箇所の表示位置DPのうち通常ボタンNBが表示されていない表示位置であって前回消去した通常ボタンNBが消去直前に表示されていた表示位置を除く表示位置を抽選対象として抽選を行って、通常ボタン
NBを再表示させる表示位置DPを決定し(ステップS42)、決定した表示位置DPに通常ボタンNBを再表示させる制御を行う(ステップS44)。
NBを再表示させる表示位置DPを決定し(ステップS42)、決定した表示位置DPに通常ボタンNBを再表示させる制御を行う(ステップS44)。
次に、表示制御部112は、特殊ボタンSBを再表示させるタイミングであるか否かを判断し(ステップS46)、当該タイミングである場合(ステップS46のY)には、特殊ボタンSBを再表示させる制御を行う(ステップS48)。
次に、処理部100は、楽曲データの再生が終了したか否かを判断し(ステップS50)、終了していない場合(ステップS50のN)には、ステップS12に移行し、ステップS12以降の処理を繰り返す。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 楽曲再生部、112 表示制御部、114 評価部、116 スコア算出部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部
Claims (8)
- 記憶部に記憶された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
ゲーム画面に配置されたN箇所の表示位置に、最大M(M<N)個の第1ボタンを表示させる制御を行う表示制御部と、
プレーヤの操作入力によっていずれかの前記第1ボタンが選択された場合に、当該操作入力のタイミングと前記楽曲データに関連する基準タイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する評価部と、
前記評価部の評価結果に基づいてゲームスコアを算出するスコア算出部としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
前記第1ボタンが選択された場合に、選択された前記第1ボタンを消去し、所定のタイミングで、前記N箇所の表示位置のうち前記第1ボタンが表示されていない表示位置に前記第1ボタンを再表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記表示制御部は、
前記N箇所の表示位置のうち、前記第1ボタンが表示されていない表示位置であって、消去した前記第1ボタンが表示されていた表示位置以外の表示位置に、前記第1ボタンを再表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記表示制御部は、
前記ゲーム画面の右側領域に配置された表示位置のいずれにも前記第1ボタンが表示されていない場合には、前記右側領域に配置されたいずれかの表示位置に前記第1ボタンを再表示させ、前記ゲーム画面の左側領域に配置された表示位置のいずれにも前記第1ボタンが表示されていない場合には、前記左側領域に配置されたいずれかの表示位置に前記第1ボタンを再表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれか1項において、
前記評価部は、
プレーヤの操作入力によって、前記ゲーム画面に表示された第2ボタンが選択された場合に、当該操作入力のタイミングと前記楽曲データに関連する基準タイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価し、
前記スコア算出部は、
前記第2ボタンを選択する操作の評価結果に基づいて所定のパラメータを増加させ、前記第1ボタンを選択する操作の評価結果と前記パラメータとに基づいて前記ゲームスコアを算出することを特徴とするプログラム。 - 請求項4において、
前記表示制御部は、
前記第2ボタンが選択された場合に、前記第2ボタンを消去し、前記第2ボタンを選択する操作の評価結果に基づくタイミングで、前記第2ボタンを再表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項4又は5において、
前記スコア算出部は、
前記第2ボタンが選択された場合に抽選を行い、当選した場合にボーナスモードに移行し、前記ボーナスモードにおいて前記第1ボタンが選択された場合に前記パラメータを増加させることを特徴とするプログラム。 - 請求項4乃至6のいずれか1項において、
前記スコア算出部は、
前記第1ボタンが表示されていない表示位置を選択する操作入力があった場合に、前記パラメータを減少させることを特徴とするプログラム。 - 記憶部に記憶された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
ゲーム画面に配置されたN箇所の表示位置に、最大M(M<N)個の第1ボタンを表示させる制御を行う表示制御部と、
プレーヤの操作入力によっていずれかの前記第1ボタンが選択された場合に、当該操作入力のタイミングと前記楽曲データに関連する基準タイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する評価部と、
前記評価部の評価結果に基づいてゲームスコアを算出するスコア算出部とを含み、
前記表示制御部は、
前記第1ボタンが選択された場合に、選択された前記第1ボタンを消去し、所定のタイミングで、前記N箇所の表示位置のうち前記第1ボタンが表示されていない表示位置に前記第1ボタンを再表示させる制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016063240A JP2017176206A (ja) | 2016-03-28 | 2016-03-28 | プログラム及びゲームシステム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2016063240A JP2017176206A (ja) | 2016-03-28 | 2016-03-28 | プログラム及びゲームシステム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2017176206A true JP2017176206A (ja) | 2017-10-05 |
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ID=60004441
Family Applications (1)
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JP2016063240A Pending JP2017176206A (ja) | 2016-03-28 | 2016-03-28 | プログラム及びゲームシステム |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2017176206A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019136247A (ja) * | 2018-02-08 | 2019-08-22 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | コンピュータシステム及びプログラム |
JP2020018576A (ja) * | 2018-07-31 | 2020-02-06 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、及びそれに用いるコンピュータプログラム |
JP2020189162A (ja) * | 2020-08-18 | 2020-11-26 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、及びプログラム |
-
2016
- 2016-03-28 JP JP2016063240A patent/JP2017176206A/ja active Pending
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