JP7381135B2 - ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲームシステム - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲームシステム Download PDF

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Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲームシステムに関する。
ユーザの操作に応じてプレイされたプレイ内容を再現データとして記憶しておき、再現映像(リプレイ映像)の表示を行うゲームがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2007-175274号公報
上述のような再現映像の表示を行うゲームは、ユーザの操作情報を活用する一例であり、プレイの後に再現映像を見ることによりユーザ自身のプレイ内容を確認できるものである。しかしながら、ユーザの操作情報の活用という点では限定的なものであった。
本発明のいくつかの態様は、ユーザの操作情報をより有効活用できるゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲームシステムを提供することを目的の一つとする。
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲームシステムを提供することを目的の一つとする。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、第1プレイ条件でユーザの操作に基づいてゲームのプレイ処理を実行する第1プレイ実行部と、前記ユーザの操作に関するプレイデータを記憶部に保存する保存部と、前記ユーザの操作に代えて前記記憶部に保存されたプレイデータに基づいて、第2プレイ条件でオートプレイ処理を実行する第2プレイ実行部と、を備えるゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
実施形態に係る音楽ゲームのプレイ画面の一例を示す図。 実施形態に係るキャラクタに設定されるスキルの一例を示す図。 実施形態に係る音楽ゲームのプレイ結果画面の一例を示す図。 実施形態に係る音楽ゲームのプレイ開始画面の一例を示す図。 実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。 実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図。 実施形態に係るユーザ端末の構成の一例を示すブロック図。 実施形態に係るプレイデータのデータ例を示す図。 実施形態に係るテクニック評価点の算出例を示す図。 実施形態に係るプレイ結果制御処理の一例を示すフローチャート。 実施形態に係るプレイ開始処理の一例を示すフローチャート。 実施形態に係るプレイ処理の一例を示すフローチャート。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
〔ゲームの概要〕
まず、本実施形態のゲームの一例について、その概要を説明する。
本実施形態に係るゲーム装置においてプレイされるゲームは、音楽ゲームである場合を例とする。音楽ゲームは、ゲーム画面において表示されるオブジェクトに対して、オブジェクトに設定される基準の操作タイミング(基準タイミング)に合わせて操作を行うタイミングゲームの一種であって、基準タイミングのガイドとして楽曲が用いられるゲームである。上記ゲーム画面において表示されるオブジェクトがユーザの操作すべきタイミングを示す操作指標として楽曲毎に予め設定されている。楽曲毎に設定されている操作指標(基準タイミング)と、その操作指標に合わせて行われるユーザの操作(タイミング操作)との比較に基づいてユーザのプレイ結果が決まる。
また、この音楽ゲームでは、通常はユーザのタイミング操作に基づいてプレイが行われるが、そのタイミング操作に関するプレイデータを保存しておき、ユーザの操作に代えて、保存されたプレイデータに基づいてゲーム装置がプレイ処理を実行するオートプレイも可能である。
なお、本実施形態に係るゲーム装置は、例えばスマートフォンやタブレット端末などの携帯端末装置であってもよいし、家庭などで使用される据え置き型であってもよいし、店舗などに設置されるアーケードゲームに対応するゲーム装置であってもよい。以降の説明において、本実施形態のゲーム装置は、携帯端末装置である場合を例として説明する。例えば、本実施形態の携帯端末装置が備える表示部はタッチパネルとして構成されており、本実施形態の音楽ゲームに対する操作は、ゲーム画面が表示されるタッチパネルに対して行われる。
図1は、本実施形態に係る音楽ゲームのゲーム画面のうちユーザがプレイするプレイ画面の一例を示している。図示するプレイ画面G10の上側には5つのノーツ出現領域AAR-1、AAR-2、AAR-3、AAR-4及びAAR-5が横方向に並ぶように配置されている。この図においてノーツ出現領域AAR-1~AAR-5を破線により示しているのは、ノーツ出現領域AAR-1~AAR-5がプレイ画面G10上で明示的に表示されてないことを表す。ノーツ出現領域は、ノーツが出現する領域である。ノーツは、プレイ画面においてタイミング操作の対象として表示されるオブジェクトである。
なお、ノーツ出現領域AAR-1~AAR-5は、プレイ画面G10上で明示的に表示されてもよい。また、以降の説明にあたり、ノーツ出現領域AAR-1~AAR-5について特に区別しない場合には、ノーツ出現領域AARと記載する。
また、同図のプレイ画面G10の下側には、5つのタイミング操作領域TAR-1、TAR-2、TAR-3、TAR-4、TAR-5が横方向に並ぶようにして配置された状態で表示される。以降の説明において、タイミング操作領域TAR-1~TAR-5について特に区別しない場合にはタイミング操作領域TARと記載する。
また、タイミング操作領域TAR-1、TAR-2、TAR-3、TAR-4、TAR-5を横方向に横切るように、判定ラインELNが配置される。判定ラインELNは、ノーツに対するタイミング操作の判定基準としてユーザへのガイドのために表示されるラインである。
本実施形態の音楽ゲームにおいては、楽曲の進行に伴って定められているタイミングで、ノーツ出現領域AAR-1~AAR-5のうちのいずれかから順次にノーツが出現する。1つのノーツ出現領域AARから出現したノーツは、タイミング操作領域TAR-1~TAR-5のうちのいずれかのうち、予め指定されたタイミング操作領域TARに移動していく。
また、ノーツには、シングルノーツとロングノーツとの2種類がある。例えば、シングルノーツは円形の形状である。一方、ロングノーツは、シングルノーツよりもノーツの移動方向に長いノーツであり、前端と後端とを繋いだ帯状の形状である。例えば、シングルノーツでは、円形の部分に対応する1つの操作タイミングが評価対象となるが、ロングノーツでは、前端と後端とのそれぞれの部分に対する操作タイミングが評価対象となる。
図示する例では、ノーツ出現領域AAR-1からシングルノーツNS-21、NS-22、NS-23の順で出現し、シングルノーツNS-21、NS-22、NS-23が、出現した順に、タイミング操作領域TAR-1に到達するように移動している状態を示している。また、ノーツ出現領域AAR-3から出現したロングノーツNL-31がタイミング操作領域TAR-3に到達するように移動している状態を示している。また、ノーツ出現領域AAR-4からシングルノーツNS-41、NS-42の順で出現し、シングルノーツNS-41、NS-42が、出現した順に、タイミング操作領域TAR-4に到達するように移動している状態を示している。また、ノーツ出現領域AAR-5から出現したロングノーツNL-51がタイミング操作領域TAR-5に到達するように移動している状態を示している。
なお、以降の説明にあたり、個々のシングルノーツについて特に区別しない場合にはシングルノーツNSと記載する。また、個々のロングノーツについて特に区別しない場合にはロングノーツNLと記載する。また、シングルノーツNSとロングノーツNLとで特に区別しない場合には、ノーツNと記載する。
また、プレイ画面G10において表現されるゲーム空間においてノーツ出現領域AARは、上の奥側に位置し、タイミング操作領域TARは、下の手前側に位置しているものとされている。このため、遠近法に従って、ノーツ出現領域AARから出現するタイミングでは、ノーツNは小さく表示され、タイミング操作領域TARに近づくのに応じて徐々に大きくなるように表示される。同様に、ロングノーツNLは、後端から前端に向かって徐々に大きくなるような形状で表示される。
なお、図示する例では、ノーツ出現領域AAR-1~AAR-5のそれぞれにタイミング操作領域TAR-1~TAR-5のそれぞれが対応付けられており、1つのノーツ出現領域AAR(例えば、ノーツ出現領域AAR-1)から出現したノーツが、そのノーツ出現領域AARに対応するタイミング操作領域TAR(例えば、タイミング操作領域TAR-1)に移動していく例を示しているが、これに限られるものではない。例えば、1つのノーツ出現領域AAR(例えば、ノーツ出現領域AAR-1)から出現したノーツが、そのノーツ出現領域AARに対応するタイミング操作領域TAR以外のタイミング操作領域TAR(例えば、タイミング操作領域TAR-2)に移動してもよい。
また、図示する例では、ノーツ出現領域AARの数とタイミング操作領域TARの数とがそれぞれ5つとされているが、5つに限定されるものではない。また、図示する例では、ノーツ出現領域AARとタイミング操作領域TARとについて同数が設けられる場合を例に挙げているが、ノーツ出現領域AARの数とタイミング操作領域TARの数とは互いに異なっていてよい。
次に、ノーツNに対するユーザのタイミング操作について説明する。まず、シングルノーツNSに対するタイミング操作について、シングルノーツNS-21を例にして説明する。シングルノーツNSには、シーケンスデータにより規定される判定の基準となる基準タイミングが1つ設定されている。本実施形態において、シングルノーツNSは、基準タイミングよりも前のタイミングでノーツ出現領域AARから出現し、基準タイミングにおいてタイミング操作領域TARに到達するように設定されている。ユーザは、ノーツ出現領域AARから出現の後、移動してくるシングルノーツNS-21がタイミング操作領域TAR-1に到達するタイミングに合わせてタイミング操作領域TAR-1に対する1回のタップ操作(タッチ操作(タッチイン)によりタイミング操作領域TAR-1に指を触れさせた後、その指をすぐに離す操作(タッチアウト))を行う。このようにシングルノーツNSに対するタイミング操作が行われる。
本実施形態のゲーム装置は、このように行われたタイミング操作としてのタップ操作が行われたタイミングと、シングルノーツNSの基準タイミングとの時間差に基づいてタイミング操作の評価を行う。一例として、ゲーム装置は、基準タイミングとの時間差の少ない順に、「PERFECT」(最良の評価)、「GREAT」(2番目に良い評価)、「GOOD」(3番目に良い評価)、「NICE」(4番目に良い評価)、「BAD」(悪い評価)、「MISS」(失敗)、のうちのいずれかの評価のランクの中から1つの評価のランクを採択する。そして、ゲーム装置は、評価結果に基づいて得点をユーザに付与する。
シングルノーツNSがタイミング操作領域TARに到達すると、判定ラインELNの位置が円形のシングルノーツNSの中心と一致するタイミングがある。このタイミングが基準タイミングに相当する。つまり、プレイ画面G10に表示される判定ラインELNは、プレイ画面G10においてユーザがタイミング操作を行うべき基準タイミングを示すガイドとなる。
次に、ロングノーツNLに対するユーザのタイミング操作について説明する。ロングノーツNLは、タイミング操作として継続的な操作が要求されるノーツである。ここでは、ロングノーツNL-31を例にして説明する。ロングノーツNL-31は、ユーザが継続的な時間に対するタイミング操作を行うべきノーツであり、その継続時間に応じた長さで帯状に表示されている。例えば、ロングノーツNL-31には、帯状の形状において、前端ノーツ部nlsと後端ノーツ部nleとが配置される。前端ノーツ部nlsは、前端の操作対象位置を示す。後端ノーツ部nleは、後端の操作対象位置を示す。従って、ロングノーツNL-31のように両端評価が行われるロングノーツNLには、前端ノーツ部nlsに対応する前端基準タイミングと、後端ノーツ部nleに対応する後端基準タイミングとの2つの基準タイミングが指定される。
このような両端評価のロングノーツNL-31に対して、ユーザは以下のようにタイミング操作を行う。ロングノーツNL-31は、まず、ノーツ出現領域AAR-3から前端ノーツ部nlsが出現し、前端ノーツ部nlsを先頭にして帯が延びていくようにタイミング操作領域TAR-3に向かって移動していく。それに対し、ユーザは、ロングノーツNL-31の前端ノーツ部nlsがタイミング操作領域TAR-3に到達するタイミングに合わせるように、タイミング操作領域TAR-3に対するタッチ操作(タッチイン)を行う。この際、ユーザは、タッチ操作によりタイミング操作領域TAR-3に触れさせた指を離すことなく、タイミング操作領域TAR-3に接触させた状態(ホールド状態)を維持する。また、ロングノーツNL-31は、前端ノーツ部nlsが出現した後の或るタイミングでノーツ出現領域AAR-3から後端ノーツ部nleが出現し、出現した後端ノーツ部nleがタイミング操作領域TAR-3に向かって移動していく。前端ノーツ部nlsがタイミング操作領域TAR-3に既に到達している状態では、後端ノーツ部nleがタイミング操作領域TAR-3に向かって移動していくことに応じて、ロングノーツNL-31の帯は短くなっていくように変化する。ユーザは、後端ノーツ部nleがタイミング操作領域TAR-3に到達するタイミングに合わせるようにして、これまでのホールド状態を解除するようにタイミング操作領域TAR-3から指を離す(タッチアウト)。このように、ロングノーツNLに対するタイミング操作が行われる。
ゲーム装置は、上記のように行われたロングノーツNLに対するタイミング操作について、以下のように評価を行うことができる。例えば、ゲーム装置は、前端ノーツ部nlsを対象として行われたタッチ操作のタイミングと前端基準タイミングとの時間差(第1時間差)と、後端ノーツ部nleを対象として行われたホールド状態の解除(指を離す)タイミングと後端基準タイミングとの時間差(第2時間差)とを求める。ゲーム装置は、求められた2つの時間差に基づいて、ロングノーツNLに対するタイミング操作についての評価を行う。一例として、ゲーム装置は、第1時間差及び第2時間差の少ない順に、「PERFECT」(最良の評価)、「GREAT」(2番目に良い評価)、「GOOD」(3番目に良い評価)、「NICE」(4番目に良い評価)、「BAD」(悪い評価)、「MISS」(失敗)、のうちのいずれかの評価のランクの中から1つの評価のランクを採択する。また、例えばゲーム装置は、第1時間差としての評価結果に基づいた得点と、第2時間差としての評価結果に基づいた得点とをユーザに付与する。あるいは、ゲーム装置は、例えば第1時間差としての評価結果と第2時間差としての評価結果とに基づいて1つの得点を導出し、導出された得点をユーザに付与してもよい。
上述したように本実施形態に係る音楽ゲームにおいては、楽曲毎に設定された操作指標としての基準タイミングを示すノーツNに対してユーザがタイミング操作を行う。ゲーム装置は、行われたタイミング操作について基準タイミングと比較して評価を行い、評価結果に応じてユーザに付与する得点を算出する。ゲーム装置は、算出された得点を、これまでの得点の累計(スコア)に加算する。基準タイミングに合わせた正確な操作ができるほど高いスコアとなり、基準タイミングから外れた操作になるほど低いスコアとなる。図示するプレイ画面G10においては、スコアを表示するスコア領域SARが配置されている。タイミング操作についての評価結果に応じて算出されたスコアの変化が、スコア領域SARに反映される。
また、プレイ画面G10において、タイミング操作領域TAR-1~TAR-5のそれぞれに、キャラクタを対応付けることができる。本例では5つのタイミング操作領域TARがあるため、5人のキャラクタを対応付けして設定することができる。例えば、ユーザは、プレイを開始する前に、ゲーム画面に表示される複数のキャラクタの中から5つのタイミング操作領域TARのそれぞれに設定するキャラクタを選択する。ユーザが選択したキャラクタでプレイを開始すると、プレイ画面G10の5つのタイミング操作領域TARのそれぞれには、選択されたキャラクタの顔または容姿等が含まれる画像が表示される。
なお、以降の説明において、キャラクタを設定する対象としてのタイミング操作領域TAR-1~TAR-5のことを「デッキ」ともいう。つまり、タイミング操作領域TAR-1~TAR-5のそれぞれにキャラクタを設定することを、デッキにキャラクタを設定するともいう。
キャラクタは、ゲームにおいてプレイするユーザに対応するものである。5人のキャラクタのそれぞれは、体力や生命力を示す値(例えば「ライフ」)を有している。タイミング操作領域TAR-1~TAR-5のそれぞれには、それぞれに設定されたキャラクタの「ライフ」の値を示すライフゲージGAR-1~GAR-5が対応付けられて表示されている。なお、以降の説明において、個々のライフゲージについて特に区別しない場合にはライフゲージGARと記載する。例えば、各キャラクタのライフゲージGARは、それぞれのタイミング操作領域TAR-1~TAR-5に対して行われたタイミング操作に関して、一定以下の評価結果が得られた場合に所定数が減少される。ライフが「0」となったキャラクタは、その後のタイミング操作に対する評価が行われなくなる(ノーツ出現し続けてもよいし、出現しなくなってもよい)。全てのキャラクタのライフが「0」になるとゲームオーバー、つまりその時点で終了となり、クリア失敗と判定される。
また、キャラクタには、スキルが設定されており、タイミング操作領域TAR-1~TAR-5に設定されたキャラクタがスキルを発動することによってもスコアに影響を与える。図2は、キャラクタに設定されるスキルの一例を示す図である。例えば、スキルは、スコアアップ、コンボボーナス、コンボ継続、判定強化、ライフ回復、ダメージガード、オーバーロード等に分類される。
スコアアップは、一部のノーツNに対するタイミング操作の判定時のスコアを一定割合上昇させるスキルである。
コンボボーナスは、コンボ時のボーナススコアを一定割合上昇させるスキルである。コンボ(COMBO)とは、ノーツNに対するタイミング操作が連続して成功することを意味する。連続して成功するとは、例えば「PERFECT」または「GREAT」評価が連続することである。コンボ時には、コンボではないときよりも高い得点(ボーナススコア)がスコアに加算されるが、このスキルを発動した場合には、より高いボーナススコアが加算される。
コンボ継続は、コンボが継続する基準を優しくするスキルである。例えば、評価ランクの判定基準を緩和することにより、コンボが継続しやすくなる。なお、コンボの成功と判定される評価ランクの対象を、「PERFECT」、及び「GREAT」の2ランクから、「PERFECT」、「GREAT」、及び「GOOD」の3ランクとすることにより、コンボが継続しやすくなるようにしてもよい。
判定強化は、一定以上の判定(例えば「GREAT」)を「PERFECT」判定になるように強化するスキルである。
ライフ回復は、一定の確率で、回復ノーツの出現率が上昇するスキルである。回復ノーツとは、デッキに設定されたキャラクタの減少したライフの一部または全部を回復させる効果を有するものであり、出現するノーツNの中に所定の出現率で含まれる。
ダメージガードは、ライフの減少を無効にするスキルである。
オーバーロードは、ライフを減少させる代わりに、スコアアップとコンボ継続を行うスキルである。
キャラクタには、上述したようなスキルのいずれか1つまたは複数が設定されている。設定されているスキルを発動させることで、上述した各スキルが有効になる。このように、楽曲毎に設定された基準タイミングとユーザのタイミング操作との比較(いかに基準タイミングに合わせて正確に操作できるか)のみならず、どのキャラクタをデッキに設定するかによってもスコアに影響する。
その他にスコアに影響する要因として、コンディションデータがある。コンディションデータは、ゲーム開始時にランダムに決められるキャラクタ毎の調子を示すデータである。例えば、デッキに設定されたキャラクタのコンディションデータに基づいてスコアが割り増しされたり割引されたりする。
なお、キャラクタには、レベルなどのパラメータが設定されていてもよい。例えば、ゲームのプレイやキャラクタ合成(複数のキャラクタを1つにすること)によってレベルを上げることができる。レベルを上げることによって、ゲーム内でのスキルによる効果がさらに高くなる。このように、デッキに設定するキャラクタのレベルもスコアに影響する要因となってもよい。
次に、ユーザがプレイしたプレイ結果が表示されるプレイ結果画面について説明する。図3は、本実施形態に係る音楽ゲームのゲーム画面のうちプレイ結果画面の一例を示す図である。図示するプレイ結果画面G20において、符号f201が示す領域には、ユーザがプレイした楽曲のアイコンと、曲名と、プレイの難易度とが表示される。例えば、プレイの難易度は、難易度が高い方から低い方へ順に「EXPERT」、「NORMAL」、「EASY」に分類されており、楽曲毎に予め設定されている。
符号f202が示す領域には、テクニック評価点(ここでは、「99点」)が表示される。テクニック評価点は、ユーザのタイミング操作の評価結果のみに依存する評価点数であり、デッキに設定したキャラクタの種類やスキルの発動の有無等による影響は加味されない。
テクニック評価の点数表示の下側には、プレイ結果の詳細が表示される。符号f203が示す領域には、各ノーツNに対するタイミング操作の評価結果(評価ランク)の集計値(「PERFECT」、「GREAT」、「GOOD」、「NICE」、「BAD」、「MISS」のそれぞれの回数)が表示される。この集計値は、テクニック評価の参考値となる情報である。
また、この評価結果(評価ランク)の集計値の左側の符号f204が示す領域には、コンボ(COMBO)の数(連続で成功した数)が表示される。連続で成功した数とは、例えば「PERFECT」または「GREAT」評価が連続した数である。また、すべて「PERFECT」または「GREAT」評価であった場合に「FULL COMBO」と表示される。例えば、プレイ中にコンボの数が上昇すると、1つのノーツNあたりの得点も上昇するため、コンボが途切れないようにプレイすることにより高得点が得られる。例えば、すべて「PERFECT」だった場合にはテクニック評価が「100点」となる。
また、符号f205が示す領域には、この楽曲のプレイに対してユーザがデッキに設定した5人のキャラクタを示す情報(ここでは、5人のキャラクタのアイコン)が表示されている。なお、5人のキャラクタのアイコンに代えて、または加えてキャラクタ名等のキャラクタに関する情報が表示されてもよい。
また、符号f206が示す領域には、この楽曲のプレイ結果としてのスコアが表示される。ここには、今回のプレイ結果であるトータルスコアと、ユーザ自身のこの楽曲をプレイしたこれまでの最高スコア(初めてプレイした場合には「0点」)を示すハイスコア(HIGH SCORE)と、スコアの評価(ここでは、「SS」)とが表示されている。スコアの評価は、例えば、評価が高い方から低い方へ順に「SS」、「S」、「A」、「B」、「C」、「D」に分類される。
また、符号f207が示す領域には、保存されているプレイデータの情報が表示されている。前回保存されたプレイデータのテクニック評価点と保存日時とが表示される。図示する例では、これまでに保存されているプレイデータがまだ無いため、テクニック評価点については「0点」と表示され、保存日時についてはブランク表示となっている。プレイデータは、楽曲毎、難易度毎に1データが記憶される。例えば、プレイ結果のテクニック評価点が現在保存されているテクニック評価点を上回ると自動的に更新されることになる。なお、更新は、上書き保存でもよいし追加保存でもよい。また、符号f207が示す領域には、テクニック評価が更新されたためプレイデータが保存された旨のコメントが表示される。
次に、ユーザがプレイを開始するプレイ開始画面について説明する。このゲーム開始画面において、ユーザは、通常のプレイ(通常プレイ)とオートプレイとのいずれを行うかを選択することができる。図4は、本実施形態に係る音楽ゲームのゲーム画面のうちプレイ開始画面の一例を示す図である。図示するプレイ開始画面G30において、符号f301が示す領域には、デッキ情報が表示されている。複数の種類のデッキにキャラクタを設定しておくことができ、「デッキ10」は10番目のデッキであることを示している。また、「デッキA」はデッキ名である。デッキ名は、デッキ毎にユーザが任意に設定できる。
符号f302が示す領域には、このデッキに設定されている5人のキャラクタを示す情報(ここでは、5人のキャラクタのアイコン)が表示されている。なお、5人のキャラクタのアイコンに代えて、または加えてキャラクタ名等のキャラクタに関する情報が表示されてもよい。また、各キャラクタのスキルはコンディションデータに関する情報が各キャラクタを示す情報に関連付けられて表示されてもよい。なお、「デッキ編成」ボタンDKCにタップ操作をすることで、デッキに設定するキャラクタの選択や変更が可能なデッキ編成(不図示)に遷移する。
また、各キャラクタには、「ライフ」と「アイドル力」とが設定されており、符号f303が示す領域には、デッキに設定された5人のキャラクタの「ライフ」の合計によって算出された数値と、「アイドル力」の合計によって算出された数値とが表示される。「アイドル力」は、音楽ゲームのプレイにおいて、ノーツNに対する1回の操作(例えば、タップ操作)あたりの得点に影響するパラメータである。
符号f304が示す領域には、オートプレイにするか否かを選択するチェックボックスCBXと、前回保存されたプレイデータのテクニック評価点と保存日時とが表示される。また、符号f304が示す領域の右横には、「プレイ開始」ボタンPLBが表示されている。オートプレイ機能が有効なときはチェックボックスCBXが表示され、チェックを入れられる状態(アクティブ状態)となり、オートプレイ機能が無効なときにはチェックボックスCBXが非表示、またはチェックを入れられない状態(非アクティブ状態)での表示となる。
「プレイ開始」ボタンPLBにタップ操作をすると、音楽ゲームのプレイが開始される。ユーザがチェックボックスCBXにチェックを入れずに「プレイ開始」ボタンPLBにタップ操作をすると、ユーザのタイミング操作に基づく通常プレイのプレイ処理(通常プレイ処理)が開始される。
一方、ユーザがチェックボックスCBXにタップ操作をすることによりチェックを入れてから、「プレイ開始」ボタンPLBにタップ操作をすると、保存されていたプレイデータに基づいてオートプレイのプレイ処理(オートプレイ処理)が実行される。オートプレイでは、ユーザのタイミング操作が再現される。ただし、再現されるのはユーザのタイミング操作に関するもののみであり、保存された時のデッキ情報や発動したスキルの情報等は含まれない。オートプレイで使用されるデッキ情報は、保存時のデッキ情報ではなく、現在設定されているデッキ情報が参照されるため、発動するスキルも異なり、オートプレイによるプレイ結果は、保存時のプレイ結果とは異なることになる。ちなみに、保存時と同じデッキを利用していれば基本的には同じ結果になるが、ランダムな確率で発生するスキル等はその発生回数やタイミング等が異なることもあり得るため、必ずしも同じ結果になるとは限らない。
なお、プレイデータには、使用制限としてオートプレイを実行可能な期間が設定(例えば、24時間)されていてもよい。この期間が過ぎると、そのプレイデータのオートプレイの実行が禁止され、チェックボックスCBXが非表示、またはチェックを入れられない状態(非アクティブ状態)での表示となる。なお、プレイデータ自体は残したままオートプレイの実行が禁止されてもよいし、プレイデータ自体が削除されてオートプレイの実行が不可能な状態となってもよい。これにより、例えそれ以上プレイする必要の無いくらい良いテクニック評価を出したとしても、それによってプレイ意欲を削ぐことを防止できる。
〔システム構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の概要を説明する。図5は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ユーザ端末10-1と、ユーザ端末10-2と、ユーザ端末10-3、・・・と、ゲームサーバ30とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークNWを介して接続される。ユーザ端末10-1と、ユーザ端末10-2と、ユーザ端末10-3とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「-1」、「-2」等の記載を省略してユーザ端末10として説明する。ここでは3台のユーザ端末10を図示しているが、任意の台数のユーザ端末10がゲームサーバ30に接続されてもよい。
ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行可能なゲームを提供するサーバ装置である。例えば、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行可能なゲームの制御プログラム(ゲーム制御プログラム)を、ユーザ端末10からダウンロード可能に提供する。なお、ユーザ端末10がダウンロードするゲーム制御プログラムは、ゲームサーバ30に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。
ユーザ端末10は、ゲームサーバ30からダウンロードしたゲーム制御プログラムを実行するゲーム装置として機能する。例えば、ユーザ端末10は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、例えばスマートフォンやタブレット端末などの携帯端末装置である。
図6は、本実施形態に係るユーザ端末10のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末10は、例えば、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、入力部13と、表示部14と、記憶部15、音出力部16とを備え、ネットワークNWを介して接続されたゲームサーバ30や他の装置等と通信部12を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU11は、記憶部15に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末10の各部を制御する。
通信部12は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、CPU11による制御に基づいて、ネットワークNWを介してゲームサーバ30や他の装置等と通信を行う。
入力部13は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されており、ユーザの操作が入力される。入力部13は、入力された操作を示す操作情報をCPU11へ出力する。なお、入力部13は、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部14は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。
記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ユーザ端末10が処理する各種情報や画像、プログラム(ゲーム制御プログラムを含む)等を記憶する。なお、記憶部15は、ユーザ端末10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。
音出力部16は、スピーカを備え、音楽ゲームにおける楽曲やゲームの効果音等を出力する。なお、音出力部16は、スピーカに代えて、または加えてイヤホン端子等のオーディオ信号を出力する出力端子を備える構成としてもよい。なお、ユーザ端末10は、カメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
〔機能構成〕
次に、図7を参照して、ユーザ端末10の機能構成について説明する。図7は、本実施形態に係るユーザ端末10の構成の一例を示すブロック図である。
〔ユーザ端末10の機能構成〕
ユーザ端末10の記憶部15には、音楽ゲームのゲーム処理を実行するゲーム制御プログラム、ゲーム処理に必要な各種データが記憶されている。例えば、記憶部15は、ゲームデータ記憶部151と、プレイデータ記憶部152と、プレイ結果記憶部153とを備えている。
ゲームデータ記憶部151には、楽曲データ、シーケンスデータ、キャラクタデータ、ゲーム画面データ、音源データ等が記憶されている。楽曲データは、音楽ゲームでプレイされる楽曲を再生するためのデータである。シーケンスデータは、楽曲毎の基準タイミングを示す操作指標が規定されたデータである。キャラクタデータは、デッキに設定可能なキャラクタのアイコン、キャラクタ名、スキル等、及びライフやアイドル力等の各種パラメータについてのデータである。ゲーム画面データは、ゲーム画面を生成するためのデータである。音源データは、ゲーム内の効果音等を出力するためのデータである。
プレイデータ記憶部152には、オートプレイで使用可能なプレイデータが記憶される。このプレイデータは、ユーザがプレイしたタイミング操作に関するデータであり、ユーザの識別情報、楽曲の識別情報、タイミング操作のログ、テクニック評価点、保存日時等が関連付けられる。例えば、このプレイデータは、プレイ結果のテクニック評価点が現在保存されているテクニック評価点を上回ると更新される。
図8は、プレイデータ記憶部152に記憶されるプレイデータのデータ例を示す図である。図示するプレイデータには、ユーザIDと、楽曲IDと、タイミング操作の操作ログとして操作時刻、操作位置、及び操作の種類等が関連付けられる。ユーザIDは、プレイするユーザの識別情報である。楽曲IDは、プレイする楽曲の識別情報である。操作時刻は、ゲーム開始時刻を基準として計時されたユーザの操作毎の時刻である。操作位置は、ユーザが操作した操作対象、即ち、どのタイミング操作領域TAR(図1参照)であるかを示す情報である。操作の種類は、各ノーツに対して行なわれたタイミング操作の種類であり、シングルノーツに対するタップ操作、ロングノーツの前端に対するタッチ操作(タッチイン)、ロングノーツの後端に対する指を離す操作(タッチアウト)等が格納される。なお、シングルノーツに対するタップ操作としては、ロングノーツの前端に対するタッチ操作と区別しないで「タッチイン」が格納されてもよい。これら操作時刻、操作位置、及び操作の種類といった操作毎の操作ログは、操作順に従って順次格納されていく。また、プレイデータには、操作毎に基準タイミングと比較した評価結果(評価ポイント、評価ランク、及びコンボ係数)と、操作毎の評価結果に基づく楽曲全体に対するテクニック評価点とが関連付けられて格納される。操作毎の評価結果は、操作毎に評価が行われて格納されてもよいし、プレイしている楽曲に対するすべての操作が終了した後にまとめて評価が行われて格納されてもよい。評価ポイント、評価ランク、及びコンボ係数は、テクニック評価点を算出する際に用いられる。操作毎の評価結果(評価ポイント、評価ランク、及びコンボ係数)及びテクニック評価点の算出方法について詳しくは、図9を参照して後述する。
なお、プレイデータ記憶部152に保存されたプレイデータには、オートプレイを実行可能なプレイデータとしての使用制限が設定されてもよい。例えば、この使用制限は、オートプレイを実行可能な期間(例えば、24時間)に関する制限である。
プレイ結果記憶部153には、ユーザの識別情報毎に、そのユーザがプレイした楽曲、プレイ結果(スコア)、プレイ時の設定状況(デッキ情報等)に関するデータが記憶される。
また、ユーザ端末10は、記憶部15に記憶されているゲーム制御プログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部110を備えている。ゲーム制御部110は、ゲームのプレイ処理を制御する。例えば、ゲーム制御部110は、通常プレイ実行部111と、オートプレイ実行部112と、プレイ操作評価部113と、プレイ結果更新部114と、プレイデータ保存部115と、出力制御部116とを備えている。
通常プレイ実行部111は、第1プレイ条件でユーザの操作に基づいてゲームのプレイ処理(即ち、通常プレイ処理)を実行する。また、オートプレイ実行部112は、ユーザの操作に代えて、プレイデータ記憶部152に保存されたプレイデータに基づいて、第2プレイ条件でオートプレイ処理を実行する。ここで、第1プレイ条件及び第2プレイ条件は、プレイする上での設定条件やパラメータの条件であり、例えば、ゲームのプレイに使用されるキャラクタに基づく条件である。例えば、デッキに設定されるキャラクタが同じであればプレイ条件は同じになり得るが、デッキに設定されるキャラクタが異なればプレイ条件は異なる。
つまり、オートプレイ実行部112が実行するオートプレイ処理は、ユーザの操作に関するプレイデータを使用することによりユーザのタイミング操作を再現し、ユーザの操作を必要とせずに新たなプレイ条件でオートプレイ処理を実行するものである。即ち、オートプレイ実行部112が実行するオートプレイ処理は、通常プレイ実行部111が実行したプレイ処理について、すべてのプレイ条件をそのままに再現するリプレイ処理とは異なる。
なお、オートプレイ実行部112は、通常プレイ実行部111による実行結果に基づいてオートプレイの実行を許可してもよい。例えば、オートプレイ実行部112は、通常プレイにおいて、その楽曲が所定の回数(例えば、10回)以上プレイされたことに基づいて、その楽曲のオートプレイの実行を許可してもよい。また、オートプレイ実行部112は、通常プレイにおいて、ユーザがその楽曲が一定以上のスコアで所定の回数(例えば、3回)以上クリアしたことに基づいて、該ユーザにその楽曲のオートプレイの実行を許可してもよい。なお、プレイ回数またはクリア回数が上記所定の回数に達していない場合には、プレイデータの保存はされるが実行が禁止されてもよいし、保存自体がされなくてもよい。
また、オートプレイ実行部112は、実行可能条件を満たすプレイデータについてのみオートプレイの実行を許可してもよい。実行可能条件とは、プレイデータのオートプレイの実行を許可する条件として予め設定された条件であり、例えば、所定のテクニック評価点(例えば、90点)以上であること、または所定のスコア以上であること等が条件として予め設定されている。なお、実行可能条件を満たさないプレイデータは、保存はされるが実行が禁止されてもよいし、保存自体がされなくてもよい。
また、プレイデータ記憶部152に保存されたプレイデータにオートプレイを実行可能なプレイデータとしての使用制限が設定されている場合、オートプレイ実行部112は、その使用制限に基づいて、オートプレイの実行を許可または禁止する。例えば、使用制限が、オートプレイを実行可能な期間(例えば、24時間)である場合、オートプレイ実行部112は、プレイデータが保存されてから上記期間内のみオートプレイの実行を許可し、上記期間が過ぎた場合には、そのプレイデータについてはオートプレイの実行を禁止する。
プレイ操作評価部113は、ユーザのタイミング操作に関するプレイデータを評価する。例えば、プレイ操作評価部113は、ユーザがプレイしたタイミング操作の操作位置及び操作タイミングと、各ノーツの到達するタイミング操作領域及び基準タイミングとに基づいて操作毎の評価を行うとともに、操作毎の評価ランクの集計及びテクニック評価点の算出等を行う。具体的には、まず、プレイ操作評価部113は、各ノーツに対するユーザのタイミング操作の操作ログ(操作時刻、操作位置、及び操作の種類等)を操作順に、ユーザID及び楽曲IDと関連付けてプレイデータとしてプレイデータ記憶部152に記憶させる(図8参照)。また、プレイ操作評価部113は、操作毎の評価結果(評価ポイント、評価ランク、及びコンボ係数)を、操作毎の操作ログに関連付けてプレイデータとして記憶させる。なお、プレイ操作評価部113は、操作毎に評価してもよいし、プレイしている楽曲に対するすべての操作が終了した後にまとめて評価してもよい。また、プレイ操作評価部113は、プレイしている楽曲に対するすべての操作の評価結果(評価ポイント、評価ランク、及びコンボ係数)に基づいて算出したテクニック評価点を、ユーザID、楽曲ID、及び操作のログと関連付けてプレイデータとして記憶させる。
ここで、テクニック評価点の算出方法の具体例を説明する。
例えば、テクニック評価点は、楽曲や難易度に関係無く、すべてのノーツに対する評価ランクが「PERFECT」だった場合を100点としたときに、それに対する実際のプレイが何点かを算出する。算出方法としては、1回のタイミング操作毎に(ショートノーツの場合には1タップ操作毎に。ロングノーツの場合には前端の操作と後端の操作とのそれぞれで、或いは前端の操作と後端の操作とを一つに合わせて。)評価が行われ、得点が加算されていく。
1回のタイミング操作の評価は、基準タイミングとの比較によるタイミング評価と、それまでのコンボ数によるコンボ評価との2つの評価によって決まる。1回のタイミング操作毎のテクニック評価点は、例えば、評価ランクが「PERFECT」の場合の評価点が1.0点、評価ランクが「GREAT」の場合の評価点が0.7点、評価ランクが「NICE」の場合の評価点が0.4点、評価ランクが「BAD」の場合の評価点が0.1点、評価ランクが「MISS」の場合の評価点が0.0点に設定されている。
また、コンボ数によるコンボ評価は、その時のコンボ数によって係数が変わる。基本的にはコンボ数が増えるほど、係数の値も増す。コンボ数と係数は予め決められたテーブルに基づいて定められているが、何らかの計算式によって算出されてもよい。例えば、コンボ数が0の場合の係数が1.0、コンボ数が1~4の場合の係数が1.1、コンボ数が5~11の場合の係数が1.2、・・・等のように設定されている。コンボが発生品場合には、上述のタイミング評価の評価点にコンボ数に応じた係数が乗算される。
図9は、テクニック評価点の算出例を示す図である。この図では、左側に「パーフェクト時」(すべてのノーツに対する評価ランクが「PERFECT」だった場合)の評価ポイント、評価ランク、コンボ係数を記載しており、右側に実際のプレイの評価ポイント、評価ランク、コンボ係数の一例を記載している。この表では、上から下方向へ楽曲の最初から最後までの各ノーツに対するタイミング操作の評価ランクとコンボ係数と評価ポイントの積算値とが記載されている。例えば、「パーフェクト時」の1行目において、タイミング操作の評価ランクは「PERFECT」であり、コンボ係数は1.0であり、評価ポイントは1.0(評価点1.0×コンボ係数1.0=1.0)である。「パーフェクト時」の2行目において、タイミング操作の評価ランクは「PERFECT」であり、コンボ係数は1.1であり、評価ポイントは2.1(1行目の1.0+(評価点1.0×コンボ係数1.1)=2.1)である。この表の最終行がトータルスコアとなり、「パーフェクト時」の評価スコア(パーフェクト評価ポイント)が69.6、「実際のプレイ」の評価スコア(プレイ評価ポイント)が49,1となっている。この場合、テクニック評価点は、「49.1(プレイ評価ポイント)」÷「69.6(パーフェクト評価ポイント)=70.6と算出される。なお、このテクニック評価点の算出例は一例であって、これに限定されるものではない。
図7に戻り、プレイ結果更新部114は、通常プレイ実行部111により実行されたプレイ処理の実行結果に基づいて、ユーザのプレイ結果に基づくスコアを更新する。また、プレイ結果更新部114は、オートプレイ実行部112により実行されたオートプレイ処理の実行結果に基づいて、ユーザのプレイ結果に基づくスコアを更新する。例えば、プレイ結果更新部114は、プレイ操作評価部113によるテクニック評価と、デッキに設定されたキャラクタに設定されているスキルの発動によるスコアへの影響等とに基づいて、スコアを算出する。また、プレイ結果更新部114は、算出したスコアをユーザの識別情報及び楽曲の識別情報と関連付けてプレイ結果記憶部153に記憶させる。
プレイデータ保存部115は、ユーザのタイミング操作に関するプレイデータとして、ユーザの操作による操作タイミングが含まれるプレイデータをプレイデータ記憶部152に保存する。例えば、プレイデータ保存部115は、プレイ操作評価部113による評価結果に基づいて、プレイデータ記憶部152に保存するプレイデータを更新する。具体的には、プレイデータ保存部115は、プレイ操作評価部113によるテクニック評価点が保存条件(例えば、現在保存されているプレイデータのテクニック評価点を上回ること)を満たすと更新する。なお、更新は、上書き保存でもよいし追加保存でもよい。また、プレイデータ保存部115は、例えば初回の保存については、一定の値以上のテクニック評価点となったことを、プレイデータの保存条件としてもよい。
出力制御部116は、表示部14にゲーム画面として表示させる音楽ゲームのゲーム画像を出力する表示制御部としての機能を備えている。例えば、出力制御部116は、プレイ画面G10(図1参照)、プレイ結果画面G20(図3参照)、プレイ開始画面G30(図4参照)に表示させる画像を出力する。例えば、出力制御部116は、プレイ結果画面G20には、プレイ操作評価部113による評価結果(評価ランクの集計結果、テクニック評価点等)、及びプレイ結果更新部114が算出したスコア等を表示させる。また、出力制御部116は、音出力部16に音楽ゲームにおける楽曲やゲームの効果音等を出力する音出力制御部としての機能を備えている。
〔ゲーム処理の動作〕
次に、本実施形態に係るゲーム処理の動作について説明する。
まず、図10を参照して、ユーザ端末10のゲーム制御部110が実行する通常プレイ処理後のプレイ結果制御処理の動作について説明する。通常プレイ処理後のプレイ結果制御処理では、プレイ結果の表示やプレイデータの保存処理が行われる。
図10は、本実施形態に係るプレイ結果制御処理の一例を示すフローチャートである。
ゲーム制御部110は、通常プレイのプレイ処理を終了すると(ステップS100)、各ノーツ毎の評価ランクの集計及びテクニック評価点の算出を行う(ステップS102)。次に、ゲーム制御部110は、算出したテクニック評価点、デッキに設定されたキャラクタのスキルによるスコアへの影響等に基づいて、スコアを算出する(ステップS104)。
また、ゲーム制御部110は、テクニック評価点が保存条件を満たすか否か(例えば、現在保存されているプレイデータのテクニック評価点を上回るか否か)を判定する(ステップS106)。保存条件を満たすと判定された場合(YES)、ゲーム制御部110は、プレイデータを更新する(ステップS108)。一方、保存条件を満たさないと判定された場合(NO)、ゲーム制御部110は、プレイデータを更新しない。
そして、ゲーム制御部110は、プレイした楽曲の情報、算出した各ノーツ毎の評価ランクの集計及びテクニック評価点、デッキ情報(プレイに用いたキャラクタの情報)スコア、プレイデータの保存の有無等をプレイ結果画面G20(図3参照)に表示させる(ステップS110)。
次に、図11を参照して、ユーザ端末10のゲーム制御部110が実行するプレイ開始処理の動作について説明する。図11は、本実施形態に係るプレイ開始処理の一例を示すフローチャートである。
ゲーム制御部110は、ユーザの操作によりプレイ楽曲を選択すると(ステップS120)、選択された楽曲のプレイデータが保存されているか否かを判定する(ステップS122)。
プレイデータが保存されていると判定された場合(YES)、ゲーム制御部110は、選択された楽曲のプレイ回数(またはクリア回数)が所定の回数以上か否かを判定する(ステップS124)。プレイ回数(またはクリア回数)が所定の回数以上であると判定された場合(YES)、ゲーム制御部110は、保存されているプレイデータが実行可能条件(例えば、所定のテクニック評価点(例えば、90点)以上であること)を満たすか否かを判定する(ステップS126)。実行可能条件を満たすと判定された場合(YES)、ゲーム制御部110は、オートプレイの実行を許可し(ステップS128)、オートプレイ機能を有効にしたプレイ開始画面G30(図4参照)に遷移させる(ステップS130)。
一方、ステップS122においてプレイデータが保存されていないと判定された場合(NO)、ステップS124においてプレイ回数(またはクリア回数)が所定の回数未満であると判定された場合(NO)、またはステップS126において保存されているプレイデータが実行可能条件を満たさないと判定された場合(NO)、ゲーム制御部110は、オートプレイの実行を禁止し(ステップS132)、オートプレイ機能を無効にしたプレイ開始画面に遷移させる(ステップS134)。
なお、図11に示す例では、プレイ処理後のプレイ結果制御処理でスコアの算出が行われる(ステップS104)例を説明したが、ゲーム制御部110は、プレイ処理中に各ノーツに対するユーザのタイミング操作毎にスコアの算出を行い蓄積してもよい。
次に、図12を参照して、ユーザ端末10のゲーム制御部110が実行するプレイ処理の動作について説明する。図12は、本実施形態に係るプレイ処理の一例を示すフローチャートである。
ゲーム制御部110は、プレイ開始画面G30(図4参照)において「プレイ開始」ボタンPLBにタップ操作がされると(ステップS140)、チェックボックスCBXにチェックが入っているか否かに基づいてオートプレイが選択されているか否かを判定する(ステップS142)。
ゲーム制御部110は、チェックボックスCBXにチェックが入っている場合にはオートプレイが選択されていると判定し(YES)、プレイデータ記憶部152からプレイデータを読み出す(ステップS144)。そして、ゲーム制御部110は、読み出したプレイデータに基づいてオートプレイ処理を実行する(ステップS146)。
一方、ゲーム制御部110は、チェックボックスCBXにチェックが入っていない場合にはオートプレイが選択されていないと判定し(NO)、ユーザのタイミング操作に基づいて通常プレイ処理を実行する(ステップS148)。
なお、通常プレイ処理後には、図10を参照して説明したプレイ結果制御処理が行われる。一方、オートプレイ処理後には、図10に示すプレイ結果制御処理のうち、ステップS106、S108のプレイデータ保存処理を除いた処理が行われる。つまり、オートプレイは、新たにユーザがタイミング操作を行うものではないため、プレイデータの更新はされない。
〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るユーザ端末10(ゲーム装置の一例)は、通常プレイ実行部111(第1プレイ実行部の一例)と、プレイデータ保存部115(保存部の一例)と、オートプレイ実行部112(第2プレイ実行部の一例)と、を備えている。通常プレイ実行部111は、第1プレイ条件でユーザの操作に基づいてゲームのプレイ処理を実行する。プレイデータ保存部115は、ユーザの操作(例えば、タイミング操作)に関するプレイデータをプレイデータ記憶部152(記憶部の一例)に保存する。オートプレイ実行部112は、ユーザの操作に代えてプレイデータ記憶部152に保存されたプレイデータに基づいて、第2プレイ条件でオートプレイ処理を実行する。
これにより、ユーザ端末10は、通常プレイ処理においてユーザがプレイした操作を再現して新たなプレイ条件でオートプレイを実行できるため、単なる再現映像(リプレイ映像)ではなく、新たなプレイ結果が得られるプレイに対して過去のユーザの操作を利用することができる。よって、ユーザ端末10は、ユーザの操作情報をより有効活用できる。
また、ユーザ端末10(ゲーム装置の一例)は、通常プレイ実行部111(第1プレイ実行部の一例)により実行された通常プレイ処理の実行結果およびオートプレイ実行部112(第2プレイ実行部の一例)により実行されたオートプレイ処理の実行結果に基づいて、ユーザのプレイ結果に基づく値を更新するプレイ結果更新部114を備えている。ユーザのプレイ結果に基づく値とは、例えば上述したように、プレイ結果としてのスコアである。なお、ゲームによっては、ユーザのプレイ結果に基づく値は、成績によって経験値が更新されてレベルアップすることであってもよいし、プレイ回数によって報酬が付与されるような場合にはそのプレイ回数にカウントされることであってもよい。つまり、ユーザのプレイ結果に基づく値とは、例えば、プレイに基づく点数やポイント、或いはプレイに対する評価値などである。
これにより、ユーザ端末10は、ユーザの操作に基づいて行われる通常プレイ処理の実行結果と同様に、保存されたプレイデータに基づいて行われるオートプレイ処理の実行結果もプレイ結果に反映されるため、ユーザが同じ操作を繰り返すことなく過去にプレイした操作を活用してゲームをプレイすることができる。
また、上記第1プレイ条件及び第2プレイ条件は、ゲームのプレイに使用されるキャラクタに基づく条件(例えば、デッキに設定されたキャラクタのスキルに基づく条件)である。なお、上記第1プレイ条件及び第2プレイ条件は、ゲームのプレイに使用されるアイテムに基づく条件であってもよい。アイテムとは、例えば、キャラクタに設定することでスキルによる効果をさらに高めるようなアイテムや、高スコア或いはゲームのクリアによって取得することによって新たなスキル獲得または開放するようなアイテム等であり、ユーザの操作すべき基準タイミングとは直接的には関係しないゲームのプレイ結果に影響するようなアイテムである。例えば、アイテムは、ゲーム内で消費するものであってもよい。
これにより、ユーザ端末10は、オートプレイ処理を実行する場合、デッキへのキャラクタの設定等のようなユーザの操作以外の条件については新たな条件で実行するため、新たなプレイ結果が得られるプレイに対して過去のユーザの操作を利用することができる。
また、オートプレイ実行部112(第2プレイ実行部の一例)は、通常プレイ実行部111(第1プレイ実行部の一例)による実行結果に基づいてオートプレイの実行を許可する。例えば、オートプレイ実行部112は、通常プレイにおいて、その楽曲が所定の回数(例えば、10回)以上プレイされたことに基づいて、その楽曲のオートプレイの実行を許可してもよい。また、オートプレイ実行部112は、通常プレイにおいて、ユーザがその楽曲が一定以上のスコアで所定の回数(例えば、3回)以上クリアしたことに基づいて、該ユーザにその楽曲のオートプレイの実行を許可してもよい。
これにより、ユーザ端末10は、ユーザがある程度の回数をプレイするまではオートプレイができないようにできるため、あまりプレイしていない楽曲で良いプレイ結果が偶然に出たとしても、ユーザのプレイ意欲や操作技術を向上させる意欲が削れてしまわないようにできる。また、ユーザ端末10は、ユーザが必要以上にオートプレイに頼ったプレイをしてしまうことを抑止することができる。
また、オートプレイ実行部112(第2プレイ実行部の一例)は、実行可能条件を満たすプレイデータについてのみオートプレイの実行を許可する。実行可能条件とは、プレイデータのオートプレイの実行を許可する条件として予め設定された条件であり、例えば、所定のテクニック評価点(例えば、90点)以上であること、または所定のスコア以上であること等が条件として予め設定されている。
これにより、ユーザ端末10は、オートプレイの実行が可能になることを特典として、ユーザのプレイ意欲や操作技術を向上させる意欲を高めることができる。
なお、プレイデータ記憶部152(記憶部の一例)に保存されたプレイデータには、オートプレイを実行可能なプレイデータとしての使用制限が設定されていてもよい。
これにより、ユーザ端末10は、使用制限に基づいてオートプレイの実行を許可または禁止するため、プレイデータを用いたオートプレイしかやらなくなってしまわないようにできる。
例えば、上記の使用制限は、オートプレイを実行可能な期間(例えば、24時間)に関する制限(使用期間の制限)である。なお、上記の使用制限は、実行可能な期間の制限(使用期間の制限)に限らず、オートプレイを実行可能な回数の制限(使用回数の制限)であってもよいし、オートプレイを実行可能な操作領域(例えば、図1に示すタイミング操作領域TAR)の制限(使用操作領域の制限)であってもよい。また、上記の期間や回数、操作領域の制限は、予め設定された固定の期間や回数、操作領域であってもよいし、テクニック評価点等に応じて変動してもよい。
これにより、ユーザ端末10は、プレイデータが保存されてから実行可能な期間(例えば、24時間)内のみオートプレイの実行を許可し、実行可能な期間(例えば、24時間)が過ぎた場合には、そのプレイデータについてはオートプレイの実行を禁止するため、例えそれ以上プレイする必要が無いくらい良いテクニック評価点が出たとしても、それによりユーザのプレイ意欲が削れてしまわないようにできる。また、ユーザ端末10は、ユーザが必要以上にオートプレイに頼ったプレイをしてしまうことを抑止することができる。
また、ユーザ端末10(ゲーム装置の一例)は、前記ユーザの操作に関するプレイデータを評価するプレイ操作評価部113(評価部の一例)と、プレイ操作評価部113による評価結果を表示させる出力制御部116(表示制御部の一例)と、を備えている。
これにより、ユーザ端末10は、通常プレイにおいてプレイされたユーザの操作の優劣をユーザに提示することができ、操作技術を向上させる意欲を高めることができる。
また、プレイデータ保存部115(保存部の一例)は、プレイ操作評価部113(評価部の一例)による評価結果に基づいて、プレイデータ記憶部152(記憶部の一例)に保存するプレイデータを更新する。例えば、プレイデータ保存部115は、プレイ操作評価部113によるテクニック評価点が保存条件(例えば、現在保存されているプレイデータのテクニック評価点を上回ること)を満たすと更新する。なお、更新は、上書き保存でもよいし追加保存でもよい。また、プレイデータ保存部115は、例えば初回の保存については、一定の値以上のテクニック評価点となったことを、プレイデータの保存条件としてもよい。
これにより、ユーザ端末10は、ユーザが特別な操作をすることなく、その時点でのユーザの最良のプレイデータを保存できる。なお、プレイデータ保存部115は、ユーザの操作に応じてプレイデータを保存してもよい。この場合、ユーザ端末10は、ユーザの都合や意図に応じてプレイデータを保存できる。
また、ユーザのプレイ結果は、ユーザの操作と予め定められた操作指標との比較に基づく。
これにより、ユーザ端末10は、ユーザが操作すべき内容(お手本)が設定されているゲームにおいて、通常プレイ処理においてユーザがプレイした操作のうちの良い操作を再現してオートプレイを実行できる。よって、ユーザは、操作技術が向上すれば、ユーザが同じ操作を繰り返すことなく過去にプレイした操作を活用してゲームをプレイすることができる。
例えば、ゲームは、操作すべき基準タイミングが操作指標として設定されている音楽ゲーム(タイミングゲーム)である。そして、プレイデータ保存部115(保存部の一例)は、ユーザの操作による操作タイミングが含まれるプレイデータをプレイデータ記憶部152(記憶部の一例)に保存する。
これにより、ユーザ端末10は、ユーザが操作すべき基準タイミング(お手本)が設定されている音楽ゲーム(タイミングゲーム)において、通常プレイ処理においてユーザがプレイしたタイミング操作のうちの良い操作を再現してオートプレイを実行できる。よって、ユーザは、操作技術が向上すれば、ユーザが同じ操作を繰り返すことなく過去にプレイした操作を活用してゲームをプレイすることができる。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
例えば、上記実施形態におけるオートプレイ処理において、オートプレイの実行はスキップが可能であってもよい。例えば、オートプレイの開始する前、またはオートプレイ中にプレイを中断して、プレイ結果が表示されるようにしてもよい。この場合、ユーザ端末10は、最後までプレイされたものとしてプレイ結果を表示する。つまり、ユーザ端末10は、オートプレイの実行をスキップした場合でも、オートプレイの実行を行った場合(プレイの再現(表示)をした場合)と同様に、テクニック評価点やスコア等を算出する処理を行う。なお、ユーザ端末10は、オートプレイの実行をスキップする場合、オートプレイの実行を行った場合と同様な処理は行わず、プレイデータに代えてテクニック評価点等に基づいてスコア等を算出してもよい。テクニック評価点は、プレイ条件(例えば、デッキに設定されたキャラクタのスキルに基づく条件)の影響を受けないため、テクニック評価点を再算出しないことにより処理負荷を軽減できる。
なお、上記実施形態では、操作すべき基準タイミング(お手本)が操作指標として設定されている音楽ゲーム(タイミングゲーム)を例に説明したが、これに限られるものではない。例えば、ユーザが手書き入力する場合の文字や図形等のお手本が操作指標として設定されているアプリケーションであってもよい。この場合も、ユーザのプレイ結果は、ユーザの操作と予め定められた操作指標との比較に基づくものとなる。なお、明確なお手本となる操作指標がないものにも、上記実施形態のオートプレイ処理を適用してもよい。例えば、ユーザの操作対象となる選手キャラクタのボールを蹴る角度と強度等を設定してペナルティーキックを行うゲームにおいて、成功したときのボールを蹴る角度と強度等の操作内容を示す操作情報をプレイデータとして保存しておき、該プレイデータに基づくオートプレイ処理が実行されてもよい。この場合、操作内容以外のプレイ条件(操作対象の選手キャラクタやゴールキーパ等)の変更は可能である。また、予め設定された操作手順で繰り返しの操作が生じるようなゲーム(例えば、予め設定された操作手順で繰り返し餌をあげたりするペットの育成ゲーム等)において、繰り返しの操作情報をプレイデータとして保存しておき、該プレイデータに基づくオートプレイ処理が新たなプレイ条件(異なる時間や日、異なる育成対象等)で実行されてもよい。
例えば、ユーザがゲームを進行させる中で、繰り返し同じプレイをしなければならないような場面(得点を○点以上稼がないと次のステージに行けないような場合、キャラクタなどの育成目的で経験値を稼ぎたいような場面など)では、ゲームとしての展開が少ないため、ユーザによっては単調に感じられることもある。また、このように同じゲームを繰り返す場合、非常によい結果を得た場合でも、その結果そのプレイのみの結果であるため、よりよい結果を得るためのモチベーションにならないこともある。本実施形態では、このような場合でも、これまでのユーザの操作を再現してオートプレイを実行できるため、ユーザを飽きさせることなく、プレイ意欲やよりよい結果を得るためのモチベーションを向上させることができる。
また、上記実施形態では、ユーザ端末10が、ゲームデータ記憶部151、プレイデータ記憶部152、及びプレイ結果記憶部153を備えている構成例を説明したが、これらの記憶部の一部または全部がネットワークNWを開始接続される外部記憶装置(例えば、ゲームサーバ30)が備えてもよい。
また、上述のゲーム制御部110の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部110としての処理の一部または全部を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD-ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD-ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
また、上述のゲーム制御部110一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)本発明の一態様に係るゲーム装置(10)は、第1プレイ条件でユーザの操作に基づいてゲームのプレイ処理を実行する第1プレイ実行部(111、S148)と、前記ユーザの操作に関するプレイデータを記憶部に保存する保存部(112、S108)と、前記ユーザの操作に代えて前記記憶部に保存されたプレイデータに基づいて、第2プレイ条件でオートプレイ処理を実行する第2プレイ実行部(115、S146)と、を備える。
付記1の構成によれば、ゲーム装置は、通常プレイ処理においてユーザがプレイした操作を再現して新たなプレイ条件でオートプレイを実行できるため、単なる再現映像(リプレイ映像)ではなく、新たなプレイ結果が得られるプレイに対して過去のユーザの操作を利用することができる。よって、ゲーム装置は、ユーザの操作情報をより有効活用できる。
(付記2)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲーム装置であって、前記第1プレイ実行部により実行された前記プレイ処理の実行結果および前記第2プレイ実行部により実行された前記オートプレイ処理の実行結果に基づいて、前記ユーザのプレイ結果に基づく値を更新するプレイ結果更新部(114、S104)、を備える。
付記2の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザの操作に基づいて行われる通常プレイ処理の実行結果と同様に、保存されたプレイデータに基づいて行われるオートプレイ処理の実行結果もプレイ結果に反映されるため、ユーザが同じ操作を繰り返すことなく過去にプレイした操作を活用してゲームをプレイすることができる。
(付記3)また、本発明の一態様は、付記1または付記2に記載のゲーム装置であって、前記第1プレイ条件及び前記第2プレイ条件は、前記ゲームのプレイに使用されるキャラクタまたはアイテムに基づく条件である。
付記3の構成によれば、ゲーム装置は、オートプレイ処理を実行する場合、デッキへのキャラクタの設定等のようなユーザの操作以外の条件については新たな条件で実行するため、新たなプレイ結果が得られるプレイに対して過去のユーザの操作を利用することができる。
(付記4)また、本発明の一態様は、付記1から付記3のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第2プレイ実行部は、前記第1プレイ実行部による実行結果に基づいてオートプレイの実行を許可する。
付記4の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザがある程度の回数をプレイするまではオートプレイができないようにできるため、あまりプレイしていない楽曲で良いプレイ結果が偶然に出たとしても、ユーザのプレイ意欲や操作技術を向上させる意欲が削れてしまわないようにできる。また、ゲーム装置は、ユーザが必要以上にオートプレイに頼ったプレイをしてしまうことを抑止することができる。
(付記5)また、本発明の一態様は、付記1から付記4のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第2プレイ実行部は、実行可能条件を満たすプレイデータについてのみオートプレイの実行を許可する。
付記5の構成によれば、ゲーム装置は、オートプレイの実行が可能になることを特典として、ユーザのプレイ意欲や操作技術を向上させる意欲を高めることができる。
(付記6)また、本発明の一態様は、付記1から付記5のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記記憶部に保存されたプレイデータには、オートプレイを実行可能なプレイデータとしての使用制限が設定されている。
付記6の構成によれば、ゲーム装置は、使用制限に基づいてオートプレイの実行を許可または禁止するため、プレイデータを用いたオートプレイしかやらなくなってしまわないようにできる。
(付記7)また、本発明の一態様は、付記6に記載のゲーム装置であって、前記使用制限は、オートプレイを実行可能な期間に関する制限である。
付記7の構成によれば、ゲーム装置は、プレイデータが保存されてから実行可能な期間(例えば、24時間)内のみオートプレイの実行を許可し、実行可能な期間(例えば、24時間)が過ぎた場合には、そのプレイデータについてはオートプレイの実行を禁止するため、例えそれ以上プレイする必要が無いくらい良いテクニック評価点が出たとしても、それによりユーザのプレイ意欲が削れてしまわないようにできる。また、ゲーム装置は、ユーザが必要以上にオートプレイに頼ったプレイをしてしまうことを抑止することができる。
(付記8)また、本発明の一態様は、付記1から付記7のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記ユーザの操作に関するプレイデータを評価する評価部(113、S102)と、前記評価部による評価結果を表示させる表示制御部(116、S110)と、を備える。
付記8の構成によれば、ゲーム装置は、通常プレイにおいてプレイされたユーザの操作の優劣をユーザに提示することができ、操作技術を向上させる意欲を高めることができる。
(付記9)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲーム装置であって、前記保存部は、前記評価部による評価結果に基づいて、前記記憶部に保存するプレイデータを更新する。
付記9の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザが特別な操作をすることなく、その時点でのユーザの最良のプレイデータを保存できる。
(付記10)また、本発明の一態様は、付記1から付記9のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記ユーザのプレイ結果は、前記ユーザの操作と予め定められた操作指標との比較に基づく。
付記10の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザが操作すべき内容(お手本)が設定されているゲームにおいて、通常プレイ処理においてユーザがプレイした操作のうちの良い操作を再現してオートプレイを実行できる。よって、ユーザは、操作技術が向上すれば、ユーザが同じ操作を繰り返すことなく過去にプレイした操作を活用してゲームをプレイすることができる。
(付記11)また、本発明の一態様は、付記10に記載のゲーム装置であって、前記ゲームは、操作すべきタイミングが前記操作指標として設定されているタイミングゲームであり、前記保存部は、前記ユーザの操作による操作タイミングが含まれるプレイデータを記憶部に保存する。
付記11の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザが操作すべき基準タイミング(お手本)が設定されている音楽ゲーム(タイミングゲーム)において、通常プレイ処理においてユーザがプレイしたタイミング操作のうちの良い操作を再現してオートプレイを実行できる。よって、ユーザは、操作技術が向上すれば、ユーザが同じ操作を繰り返すことなく過去にプレイした操作を活用してゲームをプレイすることができる。
(付記12)また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、付記1から付記11のいずれか一に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
付記12の構成によれば、プログラムは、通常プレイ処理においてユーザがプレイした操作を再現して新たなプレイ条件でオートプレイを実行できるため、単なる再現映像(リプレイ映像)ではなく、新たなプレイ結果が得られるプレイに対して過去のユーザの操作を利用することができる。よって、ユーザの操作情報をより有効活用できる。
1 ゲームシステム、10 ユーザ端末、11 CPU、12 通信部、13 入力部、14 表示部、15 記憶部、16 音出力部、30 ゲームサーバ、110 ゲーム制御部、111 通常プレイ実行部、112 オートプレイ実行部、113 プレイ操作評価部、114 プレイ結果更新部、115 プレイデータ保存部、116 出力制御部、151 ゲームデータ記憶部、152 プレイデータ記憶部、153 プレイ結果記憶部

Claims (6)

  1. ユーザが操作すべきタイミングを示す操作指標が予め設定されており、前記操作指標と前記操作指標に合わせてプレイする前記ユーザの操作タイミングとの比較の評価に基づくゲームの処理を実行するゲームプログラムであって、
    コンピュータを、
    第1プレイ条件でユーザの操作に基づいてゲームのプレイ処理を実行する第1プレイ実行部と、
    前記ユーザの操作タイミングが含まれるプレイデータを記憶部に保存する保存ステップと、
    前記ユーザの操作に代えて前記記憶部に保存されたプレイデータに基づいて、第2プレイ条件でゲームのプレイ処理を実行するオートプレイ処理を実行する第2プレイ実行部と、
    して機能させ、
    前記第2プレイ実行部は、
    前記第1プレイ実行部による前記プレイ処理の実行結果に基づいて前記オートプレイ処理の実行を許可し、
    前記記憶部に保存されたプレイデータには、前記オートプレイ処理の実行が許可されているプレイデータを前記オートプレイ処理に使用することができる使用制限が設定されている、
    ゲームプログラム。
  2. 前記使用制限は、前記記憶部にプレイデータが保存されてから前記オートプレイ処理を実行可能な期間に関する制限である、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記使用制限は、前記オートプレイ処理を実行可能な回数に関する制限である、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第2プレイ実行部は、
    前記記憶部に保存されたプレイデータのうち前記オートプレイ処理の実行を許可する条件として予め設定された実行可能条件を満たすプレイデータについてのみ前記オートプレイ処理の実行を許可する、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  5. ユーザが操作すべきタイミングを示す操作指標が予め設定されており、前記操作指標と前記操作指標に合わせてプレイする前記ユーザの操作タイミングとの比較の評価に基づくゲームの処理を実行するコンピュータにおけるゲーム処理方法であって、
    第1プレイ条件でユーザの操作に基づいてゲームのプレイ処理を実行する第1プレイ実行ステップと、
    前記ユーザの操作タイミングが含まれるプレイデータを記憶部に保存する保存ステップと、
    前記ユーザの操作に代えて前記記憶部に保存されたプレイデータに基づいて、第2プレイ条件でゲームのプレイ処理を実行するオートプレイ処理を実行する第2プレイ実行ステップと、
    を含み、
    前記第2プレイ実行ステップにおいて、
    前記第1プレイ実行ステップによる前記プレイ処理の実行結果に基づいて前記オートプレイ処理の実行を許可し、
    前記保存ステップにより保存されたプレイデータには、前記オートプレイ処理の実行が許可されているプレイデータを前記オートプレイ処理に使用することができる使用制限が設定されている、
    ゲーム処理方法。
  6. ユーザが操作すべきタイミングを示す操作指標が予め設定されており、前記操作指標と前記操作指標に合わせてプレイする前記ユーザの操作タイミングとの比較の評価に基づくゲームの処理を実行するゲームシステムであって、
    第1プレイ条件でユーザの操作に基づいてゲームのプレイ処理を実行する第1プレイ実行部と、
    前記ユーザの操作タイミングが含まれるプレイデータを記憶部に保存する保存部と、
    前記ユーザの操作に代えて前記記憶部に保存されたプレイデータに基づいて、第2プレイ条件でゲームのプレイ処理を実行するオートプレイ処理を実行する第2プレイ実行部と、
    を備え、
    前記第2プレイ実行部は、
    前記第1プレイ実行部による前記プレイ処理の実行結果に基づいて前記オートプレイ処理の実行を許可し、
    前記記憶部に保存されたプレイデータには、前記オートプレイ処理の実行が許可されているプレイデータを前記オートプレイ処理に使用することができる使用制限が設定されている、
    ゲームシステム。
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