JP4852661B2 - ゲーム装置、ダイジェスト表示方法、情報記録媒体、および、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ダイジェスト表示方法、情報記録媒体、および、プログラム Download PDF

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Description

本発明は、プレイする楽曲を、プレイヤがより選び易くすることのできるゲーム装置、ダイジェスト表示方法、情報記録媒体、および、プログラムに関する。
従来より、演奏される楽曲に合わせて、プレイヤが踏み動作(ステップ動作)を行うダンスゲーム装置が、遊技場などで人気を博している。
一例として、ダンスゲーム装置は、楽曲の再生に伴って、課題動作(課題となる踏み動作)をモニタにて順次提示するようになっている。プレイヤは、この課題動作にて要求される踏み動作を、ステップ筐体(踏み台)上に配置されたパネルを踏むことにより入力する。そして、ダンスゲーム装置は、このようなプレイヤの踏み動作をタイミングも含めて評価し、得点等に反映させている。
つまり、ダンスゲーム装置は、プレイヤが、楽曲に合わせて正しい踏み動作をタイミング良く行うことで、高得点を競うというものである。
このようなダンスゲーム装置の一例として、ゲームを行ったプレイヤのカロリー消費を算出して表示する発明も開示されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2001−95969号公報 (第3−14頁、第1図)
上述したダンスゲーム装置では、プレイできる楽曲が複数用意されており、プレイヤがその中から好きな楽曲を選べるようになっている。
近年、幅広いプレイヤからの要望に沿うために、ダンスゲーム装置にてプレイできる楽曲数が飛躍的に増大してきている。つまり、最新の楽曲から懐かしい楽曲まで、また、ポピュラーな楽曲からマイナーな楽曲まで、多種多様なプレイヤの好みに合わせて演奏できるようになっている。
そのため、プレイヤは、ゲームを始める前に、このような多数の楽曲の中から所望の楽曲を選ぶ、選曲操作を行っている。例えば、プレイヤがダンスゲーム装置の操作部を操作して、楽曲リストをモニタに表示させ、その中から所望の楽曲を選択する等である。
このような楽曲リストには、楽曲名(タイトル)やアーティスト名と共に、ゲームの難易度を示す情報が含まれており、プレイヤは、このような難易度を参考にして、プレイする楽曲を選ぶことになる。
例えば、初心者のプレイヤであれば、難易度の低い楽曲を選択することが多くなり、また、中級者以上のプレイヤであれば、逆に、難易度の高い楽曲を選択することが多くなる。
それでも、このような楽曲の難易度は、数段階(例えば、低レベル,中レベル,高レベル等)に分けられているだけであり、大雑把な区分けに過ぎなかった。そのため、同じ難易度でも、どれくらいの差があるか等は、実際に楽曲を選択してプレイしてみないと、分からないのが現状であった。
また、各プレイヤにとって、得手/不得手とするステップ動作が異なるため、難易度の低い楽曲をプレイしても難しく感じたり、逆に、難易度の高い楽曲をプレイしても容易に感じたりする場合があった。
そのため、プレイヤは、実際にプレイした楽曲について、自分なりの難易度を把握して憶えておく必要があった。
しかしながら、以前にプレイしたことのある楽曲であっても、プレイ回数が少なかったり、プレイ間隔が空いていたりすると、把握したはずの自分なりの難易度を忘れてしまう場合も少なくない。その場合、プレイヤは、自分なりの難易度を忘れてしまった楽曲よりも、憶えている他の楽曲を選びがちとなり、プレイできる楽曲のレパートリーを増やすことが難しくなっていた。
また、以前にプレイした楽曲と勘違いして、プレイしたことのない別の楽曲を選択してしまう場合もある。そして、誤って選んだ楽曲が、プレイヤにとって難しすぎたり、逆に、易しすぎたりすると、プレイヤには、その楽曲のプレイが無駄に思えてしまう。
更に、新曲(新しい楽曲)がプレイ可能にリリースされても、プレイヤは、そのような未知の楽曲を気軽にプレイできないという実情もあった。
そのため、楽曲リストからプレイする楽曲を選ぶ際に、プレイヤが、いつも決まった楽曲だけを選ぶようになってしまったり、また、候補となる幾つかの楽曲から1つの楽曲をなかなか決められなかったり、更に、新曲をプレイするかどうかを迷ってしまうといった状況が生じていた。
このようなことから、ダンスゲーム装置では、プレイする楽曲を選ぶ際に、より有用な情報を提供し、プレイヤが楽曲を選び易くすることのできる技術が求められていた。
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、プレイする楽曲を、プレイヤがより選び易くすることのできるゲーム装置、ダイジェスト表示方法、情報記録媒体、および、プログラムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、プレイヤにより複数の楽曲から再生対象として確定された楽曲を再生し、当該楽曲の再生時間に応じて当該プレイヤがとるべき動作を表す課題動作を提示し、当該プレイヤにより行われた動作の正確さを評価するゲーム装置であって、選択部、提示部、及び、確定部を含んで構成される。
まず、選択部は、プレイヤによりなされる選択指示に応答して、複数の楽曲からいずれかの楽曲を再生候補として選択する。例えば、選択部は、コントローラが備える方向キーをプレイヤに押圧操作させて、表示装置(モニタ等)などに提示された複数の楽曲から再生候補となる楽曲を選択させる。
一方、提示部は、特徴区間においてプレイヤがとるべき動作である特徴動作を順に提示する。この特徴区間は、再生候補として選択された楽曲の総再生時間のうちのある区間である。ここで、楽曲の再生中にプレイヤに課される踏み動作や振る動作等の課題動作のうち、課題動作のダイジェストとなる特徴的な課題動作を特徴動作とすることができる。例えば、楽曲のサビに相当する部分でプレイヤに課される課題動作を特徴動作とすることができる。このとき、楽曲の総再生時間のうち、楽曲のサビが再生される区間が、上述した特徴区間となる。提示部は、例えば、表示装置などに特徴動作の内容を表示することにより、楽曲に課される動作のダイジェストをプレイヤに提示する。なお、各楽曲を再生するために必要な情報や、各楽曲に対応する課題動作の内容を規定する情報(一例として、踏み動作のための足譜の配列)は、あらかじめ記憶装置などに記憶される。
そして、確定部は、プレイヤによりなされる確定指示に応答して、再生候補の楽曲を再生対象の楽曲として確定する。例えば、確定部は、コントローラが備える決定ボタンがプレイヤに押圧操作されたことに応答して、再生候補の楽曲として選択されている楽曲を再生対象の楽曲として確定する。
このように、楽曲の課題動作(一例として、踏み動作)のダイジェストが提示されるため、その楽曲に課される動作内容やその難易度等が事前に把握できるようになる。そのため、プレイヤは、以前にプレイしたことのある楽曲であることやその難易度を思い出すことができる。また、プレイしたことのない楽曲や新曲であっても、課される動作内容や難易度等を踏まえて、新たな楽曲をプレイし易くなるため、レパートリーを増やすこともできる。
この結果、プレイする楽曲を、プレイヤがより選び易くすることができる。
また、本発明において、確定部は、プレイヤが提示された特徴動作を順にとった場合に、確定指示がなされたものと判定してもよい。すなわち、確定部は、ダイジェスト表示に従った踏み動作がプレイヤにより行われた場合に、再生候補として選択されている楽曲を再生対象として確定する。
このような構成によれば、プレイヤによってなされたダイジェスト表示に従った踏み動作が、再生対象の楽曲を確定させるための動作となる。このため、プレイヤは、コントローラの決定ボタンなどを押圧操作する代わりに、再生対象の楽曲の特徴動作をプレイ前に練習することができる。
また、本発明において、プレイヤがとるべき動作を、複数の発光可能な操作子のいずれかを操作する動作とすることができる。この場合において、提示部は、特徴動作のそれぞれが表す動作によって操作されるべき操作子を順に発光させる。これにより、提示部は、プレイヤに特徴動作を提示する。ここで、各操作子として、内部に発光素子が埋設され、発光可能であるものを採用することができる。そして、提示部は、操作子を順に発光させることにより、課題動作のダイジェストを提示する。
このような構成によれば、プレイヤは、操作すべき操作子が順に発光する様子を観察することで、再生候補の楽曲がどのような楽曲であるかを思い出すことができる。
また、本発明において、確定部は、発光した操作子を当該発光から所定時間内に操作する動作が所定の回数もしくは所定の割合を超えてなされた場合に、確定指示がなされたものと判定してもよい。例えば、ダイジェスト表示のために操作子が発光する回数を8回、所定時間を100msec、所定の回数を5回とすると、操作子の発光から100msec以内に操作子を操作する動作が6回以上なされた場合に確定指示がなされたと判別される。また、例えば、ダイジェスト表示のために操作子が発光する回数を8回、所定時間を100msec、所定の割合を50%とすると、操作子の発光から100msec以内に操作子を操作する動作が5回以上なされた場合に確定指示がなされたと判別される。なお、ダイジェスト表示が繰り返して行われる場合は、ダイジェスト表示の度に確定指示がなされたか否かが判定されるようにする。
このような構成によれば、再生候補の楽曲を再生対象として確定することが許容されるか否かが、プレイヤのレベルによって判定される。例えば、難易度の高い楽曲のプレイが、特徴動作が上手なプレイヤにのみ許可され、特徴動作が下手なプレイヤには許可されないようにすることができる。なお、ダイジェスト表示が繰り返し行われるようにすることにより、プレイヤに特徴動作を練習させることができる。これにより、特徴動作が下手なためにある楽曲のプレイが許可されていなかったプレイヤであっても、ダイジェスト表示中に特徴動作を練習することによって特徴動作が上達し、当該ある楽曲のプレイが許可されうる。なお、楽曲の再生をどの程度のレベルのプレイヤにまで許可するかは、上述した所定の回数や所定の割合を変化させることにより調整することができる。
本発明において、提示部は、特徴動作を順に提示する間隔を、特徴区間において特徴動作をとるべき間隔に比例させることができる。これにより、ダイジェスト表示において提示される、特徴動作の順序ならびに特徴動作の間隔の割合は、プレイ中にプレイヤがなすべきものと一致する。従って、プレイヤはダイジェスト表示をみることにより、候補とされている楽曲がどのような楽曲であるかを把握することができる。典型的には、特徴動作を順に提示する間隔を、特徴区間において特徴動作をとるべき間隔と一致させる。この場合、プレイヤは、特徴動作をとるべきタイミングを、正確に把握することができる。一方、特徴動作を順に提示する間隔を、特徴区間において特徴動作をとるべき間隔よりも大きくすることができる。この場合、プレイヤは、特徴動作をとるべきタイミングを、時間をかけてじっくりと把握することができる。また、特徴動作を順に提示する間隔を、特徴区間において特徴動作をとるべき間隔よりも小さくすることができる。この場合、プレイヤは、特徴動作をとるべきタイミングを、短時間で把握することができる。
このような構成によれば、プレイヤは、特徴動作をとるべきタイミングを、正確に把握することができる。
また、本発明において、選択部は、プレイヤにより選択指示がなされる前は、全てのプレイヤによりなされた動作のうち最も正確になされた動作に対する楽曲とすることできる。このような楽曲は、多くのプレイヤにより選択されている楽曲、上級プレイヤにより選択されている楽曲、あるいは、良く知られている楽曲(有名な楽曲)などであることが期待される。従って、このような楽曲は、プレイヤが選択する可能性の高い楽曲であると考えられる。そこで、このような楽曲をデフォルトの楽曲とすることにより、楽曲選択の際のプレイヤの操作負担が軽減されることが期待できる。
また、本発明において、複数の楽曲のそれぞれは、複数の区間に分割されているものであってもよい。この場合、当該複数の区間のうち、全てのプレイヤによりなされた動作が最も正確である区間を、特徴区間とすることができる。全てのプレイヤによりなされた動作が最も正確である区間は、楽曲のリズムがプレイヤによって正確に把握されている区間であると考えられる。そして、このような区間は、繰り返し演奏される区間あるいはサビに相当する区間など、楽曲の特徴を最もよく表している区間であると考えられる。従って、このような区間が特徴区間に設定されて、当該特徴区間における特徴動作がプレイヤに提示されることで、プレイヤは、再生候補として選択されている楽曲がどのような楽曲であるかを把握しやすくなる。
本発明のその他の観点に係るダイジェスト表示方法は、選択部、提示部、及び、確定部を有するゲーム装置におけるダイジェスト表示方法であって、選択ステップ、提示ステップ、及び、確定ステップを含んで構成される。ここで、当該ゲーム装置は、プレイヤにより複数の楽曲から再生対象として確定された楽曲を再生し、当該楽曲の再生時間に応じて当該プレイヤがとるべき動作を表す課題動作を提示し、当該プレイヤにより行われた動作の正確さを評価するゲーム装置である。
まず、選択ステップでは、選択部は、プレイヤによりなされる選択指示に応答して、複数の楽曲からいずれかの楽曲を再生候補として選択する。例えば、選択部は、コントローラが備える方向キーをプレイヤに押圧操作させて、表示装置(モニタ等)などに提示された複数の楽曲から再生候補となる楽曲を選択させる。
一方、提示ステップでは、提示部は、特徴区間においてプレイヤがとるべき動作である特徴動作を順に提示する。この特徴区間は、再生候補として選択された楽曲の総再生時間のうちのある区間である。また、楽曲の再生中にプレイヤに課される踏み動作や振る動作等の課題動作のうち、課題動作のダイジェストとなる特徴的な課題動作を特徴動作とすることができる。例えば、楽曲のサビに相当する部分でプレイヤに課される課題動作を特徴動作とすることができる。このとき、楽曲の総再生時間のうち、楽曲のサビが再生される区間が、上述した特徴区間となる。提示部は、例えば、表示装置に特徴動作の内容を表示することにより、楽曲に課される動作のダイジェストをプレイヤに提示する。なお、各楽曲を再生するために必要な情報や、各楽曲に対応する課題動作の内容を規定する情報(一例として、踏み動作のための足譜の配列)は、あらかじめ記憶装置などに記憶される。
そして、確定ステップでは、確定部は、プレイヤによりなされる確定指示に応答して、再生候補として選択された楽曲を再生対象の楽曲として確定する。例えば、確定部は、コントローラが備える決定ボタンがプレイヤに押圧操作されたことに応答して、再生候補の楽曲として選択されている楽曲を再生対象の楽曲として確定する。
このように、楽曲の課題動作(一例として、踏み動作)のダイジェストが提示されるため、その楽曲に課される動作内容やその難易度等が事前に把握できるようになる。そのため、プレイヤは、以前にプレイしたことのある楽曲であることやその難易度を思い出すことができる。また、プレイしたことのない楽曲や新曲であっても、課される動作内容や難易度等を踏まえて、新たな楽曲をプレイし易くなるため、レパートリーを増やすこともできる。
この結果、プレイする楽曲を、プレイヤがより選び易くすることができる。
本発明のその他の観点に係る情報記録媒体は、コンピュータ(電子機器を含む。)を、上記のゲーム装置として機能させるプログラムを記憶する。
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータ(電子機器を含む。)を、上記のゲーム装置として機能させる。
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、プレイする楽曲を、プレイヤがより選び易くすることができる。
本発明の実施形態に係るダンスゲーム装置の外観を示す模式図である。 ダンスゲームのモニタに表示されるゲーム画面の一例を示す模式図である。 ステップ筐体に配置されるパネルの一例を示す模式図である。 パネルの内部構造を示す分解斜視図である。 ダンスゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置の基本的な機能を説明するためのブロック図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。 音符と足譜との関係を説明するための模式図である。 音符と足譜との関係を説明するための模式図である。 音符と足譜との関係を説明するための模式図である。 表示される楽曲リストの一例を示す模式図である。 特定された区間の足譜から生成される発光指示情報一例を示す模式図である。 発光指示情報一例を示す模式図である。 ステップ筐体におけるパネルの発光の様子を示す模式図である。 本発明の実施形態に係る楽曲選択・確定処理の一例を示すフローチャートである。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、遊技場等に配置される業務用のダンスゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、家庭用のゲーム機や各種のコンピュータなどにおいても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(実施形態1)
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される業務用のダンスゲーム装置の外観を示す模式図である。このダンスゲーム装置は、一例として、演奏する楽曲に合わせて、課題となる踏み動作(課題動作/課題操作)をプレイヤに提示し、プレイヤが実際に行った踏み動作をタイミングを含めて評価する装置である。以下、本図を参照してダンスゲーム装置の概要を説明する。
ダンスゲーム装置1は、図示するように、演奏用スピーカ11と、モニタ12と、ジョイスティック13と、リズム用スピーカ14と、ステップ筐体20とを含んで構成されている。
演奏用スピーカ11は、プレイヤに選択されたダンスゲームの楽曲音を出力する。つまり、演奏される楽曲の楽曲音を出力する。この他にも演奏用スピーカ11は、ゲーム中において、プレイヤが行った踏み動作の適否(評価)に応じた音声等を出力する。
モニタ12は、ダンスゲームに必要な種々の情報を表示する。
例えば、モニタ12は、ゲーム開始前に、楽曲リスト(後述するような踏み動作によって検索された楽曲リスト)等を表示し、プレイヤに所望の楽曲を選択するように促す。
そして、楽曲が選択されてゲームが開始されると、モニタ12は、例えば、図2に示すようなゲーム画面を表示する。
このゲーム画面において、ステップゾーンSZは、踏み動作のタイミングをプレイヤに示すための固定画像である。一方、足譜AF(AFu,AFd,AFl,AFr)は、課題となる踏み動作(課題動作/課題操作)をプレイヤに示すための画像であり、演奏される楽曲に合わせて、例えば、画面の下方から上方へスクロール表示される。そして、足譜AFがステップゾーンSZに到達した際(足譜AFがステップゾーンSZの同じ画像と重なった際)に、要求される踏み動作がプレイヤにより行われると(後述するパネルが正しく踏まれると)、得点が得られる様になっている。
図1に戻って、ジョイスティック13は、プレイヤにより操作され、ダンスゲームに必要な種々の情報を受け付ける。
例えば、ジョイスティック13は、ゲーム開始前に、プレイする楽曲の選択情報や、ゲームの難易度等の設定情報を受け付ける。
リズム用スピーカ14は、演奏される楽曲のリズム音を重低音で出力する。つまり、プレイヤが楽曲のリズムをとり易いように、リズム音を強調して出力する。
ステップ筐体20は、一例として、同時に2人のプレイヤが乗って、それぞれ踏み動作を行うことのできる踏み台であり、複数のパネル(操作子)が配置されている。
具体的にステップ筐体20は、図3Aに示すように、左側プレイヤ用エリアLAと、右側プレイヤ用エリアRAとに分かれており、それぞれ、パネルPu,Pd,Pl,Prを含む複数のパネルが配置されている。
なお、パネルPu,Pd,Pl,Prには、上,下,左,右の異なる方向の矢印が描かれている。そして、これらパネルPu〜Prは、上述した図2の足譜AFu〜AFrに対応している。つまり、足譜AFu(上矢印)は、パネルPu(上矢印)を踏むことをプレイヤに指示する(課する)ものであり、また、足譜AFd(下矢印)は、パネルPd(下矢印)を踏むことを指示するものである。同様に、足譜AFl(左矢印)は、パネルPl(左矢印)を、また、足譜AFr(右矢印)は、パネルPr(右矢印)を踏むことを指示するものである。
これらのパネルPu〜Prを含む各パネルは、プレイヤによって踏まれたことを、内部のセンサにて検出できるようになっている。例えば、図3Bに示すように、内部に複数のケーブルセンサCSが配置されており、踏まれた際に加えられる荷重(圧力)を検出できるようになっている。
また、パネルPu〜Prを含む各パネルには、点灯/消灯の制御可能な発光素子が内部に格納されている。例えば、図3Bに示すように、複数の冷陰極線管RKが配置されている。
また、天板TIは、例えば、半透明のアクリル板からなる。そして、冷陰極線管RKの点灯(発光)に伴い、天板TIを光らせることができるようになっている。これにより、後述するように、楽曲についての踏み動作をダイジェスト表示することができる。
次に、このようなダンスゲーム装置の内部構成について、図4を参照して説明する。図4は、本発明の実施形態に係るダンスゲーム装置の概要構成を示すブロック図である。以下、本図を参照して説明する。
ダンスゲーム装置1は、図示するように、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、ハードディスク105と、画像処理部106と、音声処理部107と、NIC(Network Interface Card)108と、を備える。
なお、ハードディスク105には、ダンスゲーム用のプログラムおよび必要なデータが記憶されており、ダンスゲーム装置1の電源が投入されると、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
CPU 101は、ダンスゲーム装置1全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、ハードディスク105に記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、ダンスゲーム装置1全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ハードディスク105から読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行等に必要なデータが保持される。
インターフェース104は、上述したジョイスティック13やステップ筐体20との通信を中継する。
具体的にインターフェース104は、ジョイスティック13にて入力された指示情報等を受け付ける。
また、インターフェース104は、ステップ筐体20上にてプレイヤにより行われる踏み動作を受け付ける。つまり、上述したパネルPu〜Prを含む何れか(複数も可)のパネルが、プレイヤにより踏まれたことを、ケーブルセンサCSにて検出した際に、その検出信号をステップ筐体20から受け付ける。これにより、どのパネルが踏まれたのかが即座に検出できるようになっている。
更に、インターフェース104は、CPU 101からパネルPu〜Prを含む何れか(複数も可)のパネルへの点灯(発光)指示がなされると、その点灯指示の情報をステップ筐体20に供給し、対象となるパネルの冷陰極線管RKを点灯させる。
ハードディスク105は、ダンスゲームのプログラム、及び、付随する画像データや楽曲データ(後述する足譜データ等も含む)を記憶している。これらのプログラムやデータは、CPU 101の制御によって読み出され、RAM 103等に一時的に記憶される。なお、ハードディスク105は、一例であり、他の記憶媒体であってもよい。
画像処理部106は、画像演算プロセッサ(図示せず)やフレームメモリ(図示せず)を備えており、CPU 101からの制御の下、種々の画像処理を行う。例えば、画像処理部106は、ハードディスク105から読み出した画像データを加工処理し、画像情報を生成してフレームメモリに格納する。そして、フレームメモリに格納した画像情報を、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換し、上述したモニタ12に供給する。これにより、各種の画像表示が可能となる。
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
音声処理部107は、ハードディスク105から読み出した楽曲データをアナログ音声信号に変換し、上述した演奏用スピーカ11から出力させる。また、CPU 101からの制御の下、ゲームの進行中に発生させるべき効果音等を生成し、これに対応した音声を演奏用スピーカ11から出力させる。
更に、音声処理部107は、例えば、所定の信号処理を施して、楽曲データからリズム音(リズム信号)を抜き出し、上述したリズム用スピーカ14から出力させる。なお、楽曲データに対応するリズムデータが予めハードディスク105に記憶されている場合には、そのリズムデータに基づいたリズム音を、リズム用スピーカ14から出力させてもよい。
NIC 108は、ダンスゲーム装置1をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
この他に、ダンスゲーム装置1は、投入されるコイン(硬貨やメダル等)を検出するユニットや、プリペイドカード等を読み込むユニット等を含んでいてもよい。
また、本実施形態のダンスゲーム装置1にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)や家庭用のゲーム機を、本発明の実施形態に係るゲーム装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ダンスゲーム装置1と同様に、CPU、RAM、ROM、ハードディスク、および、NICを備え、ダンスゲーム装置1よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置として、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、ステップ筐体20の代わりに、市販されているゲーム用マット(プレイヤにより足で踏まれた領域を検出するマット等)を利用する。そして、ゲーム用のプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、本発明の実施形態に係るゲーム装置として機能する。
(ゲーム装置の概要構成)
図5は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。このゲーム装置は、一例として、楽曲を選ぶ際に、その楽曲の再生時に課される課題内容の一部を提示して、プレイヤが楽曲をより選び易くする装置である。
より具体的には、このゲーム装置にてダンスゲームを開始する前に、候補となる楽曲に課される踏み動作を、ステップ筐体20のパネルを発光させることにより、ダイジェスト表示する装置である。以下、本図を参照して説明する。
図5に示すように、ゲーム装置150は、選択部151と、提示部152と、確定部153と、を備える。
まず、選択部151は、プレイヤによりなされる選択指示に応答して、複数の楽曲からいずれかの楽曲を再生候補として選択させる。例えば、選択部151は、コントローラが備える方向キーをプレイヤに押圧操作させて、表示装置(モニタ等)などに提示された複数の楽曲から再生候補となる楽曲を選択させる。
一方、提示部152は、特徴区間においてプレイヤがとるべき動作である特徴動作を順に提示する。この特徴区間は、再生候補として選択された楽曲の総再生時間のうちのある区間である。ここで、楽曲の再生中にプレイヤに課される踏み動作や振る動作等の課題動作のうち、課題動作のダイジェストとなる特徴的な課題動作を特徴動作とすることができる。提示部152は、例えば、表示装置などに特徴動作の内容を表示することにより、楽曲に課される動作のダイジェストをプレイヤに提示する。
そして、確定部153は、プレイヤによりなされる確定指示に応答して、再生候補の楽曲を再生対象の楽曲として確定する。例えば、確定部153は、コントローラが備える決定ボタンがプレイヤに押圧操作されたことに応答して、再生候補の楽曲として選択されている楽曲を再生対象の楽曲として確定する。
次に、図6を参照して、上述した機能を実現するための具体的な構成を説明する。
図6に示すように、ゲーム装置200は、具体的には、楽曲情報記憶部201と、足譜情報記憶部202と、楽曲リスト生成部203と、画像描画部204と、選択・確定部205と、発光指示情報生成部206と、発光制御部207と、踏み操作部208と、を備える。なお、上述した選択部151ならびに確定部153は、例えば、選択・確定部205により実現される。また、上述した提示部152は、発光指示情報生成部206、発光制御部207ならびに踏み操作部208などにより実現される。
まず、楽曲情報記憶部201は、ダンスゲームにて演奏可能な複数の楽曲情報を記憶する。つまり、プレイヤが選曲できる全楽曲の楽曲情報を記憶する。
そして、プレイヤにより任意の楽曲が選曲されると、その楽曲情報が再生されて、ダンスゲームが開始することになる。
なお、楽曲情報には、楽曲音の基になる楽曲データの他に、楽曲ID、楽曲の名称、アーチスト名、及び、難易度等の関連情報も含まれている。
そして、上述したハードディスク105が、このような楽曲情報記憶部201として機能しうる。
足譜情報記憶部202は、各楽曲に対応し、課題となる踏み動作(課題動作/課題操作)を規定する足譜情報をそれぞれ記憶する。つまり、楽曲情報記憶部201に記憶される楽曲情報にそれぞれ対応する足譜情報を記憶する。
この足譜情報は、例えば、図7Aに示すように、矢印にて示される足譜AFの配列(つまり、課題動作列/課題操作列)の情報であり、一例として、楽曲の音符OPに対応している。なお、図7Aでは、音符OPと足譜AFとが1対1にて対応している場合を表しているが、より詳細には、図7Bに示すように、拍(拍子)に同調しており、上下左右の各方向を示す足譜AFu〜AFrが規定されている。
なお、足譜AFは、拍に対して1つに限られず、図7Cに示すように、拍に対して2つの足譜AFu,AFdが規定されている場合もあり、また、拍に対して、足譜が規定されていない場合もある。
足譜情報記憶部202は、このような楽曲の拍に同調した足譜AFの配列である足譜情報を、各楽曲に対応付けて記憶している。
そして、上述したハードディスク105が、このような足譜情報記憶部202として機能しうる。
図6に戻って、楽曲リスト生成部203は、再生対象となり得る楽曲についての楽曲リストを生成する。
例えば、楽曲リスト生成部203は、楽曲のジャンルや難易度等に基づいて、楽曲情報記憶部201から楽曲情報を検索し、楽曲名(タイトル)と、アーティスト名を含んだ楽曲リストを生成する。
なお、上述したCPU 101等が、このような楽曲リスト生成部203として機能しうる。
画像描画部204は、楽曲リスト生成部203によって生成された楽曲リストの画像を生成し、上述したモニタ12に表示する。
例えば、画像描画部204は、図8に示すような楽曲リストの画像を生成して、プレイヤが楽曲を選択可能になるよう表示する。具体的には、後述する選択・確定部205の指示に応じてカーソルCRを移動させ、何れかの楽曲を再生候補として選択する。
なお、図8に示す楽曲リストは、一例として、楽曲名とアーティスト名だけの情報を表示しているが、他の情報を楽曲リストに付加してもよい。
そして、上述した画像処理部106が、このような画像描画部204として機能しうる。
図6に戻って、選択・確定部205は、プレイヤの操作に応じて、表示される上述した楽曲リストから任意の楽曲を選択し、そして、再生する楽曲として確定する。
例えば、上述した図8に示す楽曲リストのカーソルCRにて指定した楽曲を再生候補として選択し、そして、後述する踏み操作部208の操作子を発光させるダイジェスト表示が行われた後、プレイヤの操作に応じて、選択していた楽曲を、再生する楽曲として確定する。
そして、上述したジョイスティック13が、このような選択・確定部205として機能しうる。
発光指示情報生成部206は、再生候補となる楽曲に対応付けられた足譜情報の所定区間における足譜に対応した操作子(後述する踏み操作部208の操作子であり、より詳細には、上述したステップ筐体20のパネル)の発光指示情報を生成する。
すなわち、発光指示情報生成部206は、選択・確定部205により再生候補として選択された楽曲に対応付けられた足譜情報を足譜情報記憶部202から読み出す。そして、読み出した足譜情報において特徴的な足譜の含まれる区間を特定し、その区間における足譜に対応した操作子の発光指示情報を生成する。つまり、楽曲に課される踏み動作のダイジェストを提示するための発光指示情報(提示情報)を生成する。
例えば、発光指示情報生成部206は、図9に示すように、足譜情報AFにおいて特徴的な足譜の含まれる区間Kを特定し、その区間Kの各足譜に対応する操作子の発光指示情報HSを生成する。すなわち、発光指示情報HSは、区間Kにおける各足譜に対応した操作子(より詳細には、ステップ筐体20のパネルPu〜Pr)を同じ時系列に沿って発光させるための情報である。
なお、この区間Kは、楽曲(足譜情報)に応じて、例えば、さびの区間や歌い出し区間等のように、予め定められていてもよく、また、発光指示情報生成部206が足譜情報を走査し、特徴的な足譜を探して決めるようにしてもよい。
また、図9にて、発光指示情報HSは、パネルPu〜Prを発光させるためのパルス波にて示しているが、これは、説明を容易にするためであり、実際には、パネルPu〜Prを規定する値(例えば、I/Oポートの値等)と、発光のオン/オフを規定する値とからなるコマンドが、各足譜に対応して生成される。つまり、区間Kの各足譜に対応したコマンド列が生成されることになる。
そして、上述したCPU 101等が、このような発光指示情報生成部206として機能しうる。
図6に戻って、発光制御部207は、発光指示情報生成部206によって生成された発光指示情報(コマンド列)に基づいて、操作子(後述する踏み操作部208の操作子であり、より詳細には、上述したステップ筐体20のパネル)を発光させる。
すなわち、生成されたコマンド列に基づいて、踏み操作部208における対象パネルの上述した図3Bの冷陰極線管RKを順次発光(点灯/消灯)させる。
具体的には、図10Aに示すような発光指示情報HS(コマンド列)に基づいて、図10Bに示すように、ステップ筐体20のパネルを順番に発光させる。つまり、タイミングt1,t2,t3に、各コマンドに応じてパネルPl,Pd,Puを発光させ、間隔を空けた後、タイミングt4,t5,t6,t7に、各コマンドに応じてパネルPd,Pl,Pr,Puを発光させる。これにより、楽曲の再生時に課される踏み動作のダイジェストが、操作子の発光にて時系列に示される。つまり、楽曲に課される踏み動作のダイジェストがプレイヤに提示されることになる。
そして、上述したCPU 101等が、このような発光制御部207として機能しうる。
図6に戻って、踏み操作部208は、内部に発光素子がそれぞれ埋設された複数の操作子を有しており、ゲーム中にプレイヤにより踏み動作が行われる。また、上述した発光制御部207に制御され、操作子(発光素子)が発光制御される。つまり、供給される発光指示情報(コマンド列)に応じて、対象のパネルPu〜Prが発光することになる。
なお、上述したステップ筐体20が、このような踏み操作部208として機能しうる。
(ゲーム装置の動作の概要)
図11は、上述した構成のゲーム装置200において実行される楽曲選択・確定処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照してゲーム装置200の動作について説明する。この楽曲選択・確定処理は、ダンスゲームを実行するゲーム装置200において、候補として選択した楽曲に課される踏み動作を、操作子(ステップ筐体20のパネル)を発光させることによりダイジェスト表示し、プレイヤが課題動作の内容を確認しつつ楽曲を確定する処理である。なお、この楽曲選択・確定処理は、ダンスゲームの開始を待機している状態で開始される。
まず、ゲーム装置200は、楽曲のリストを表示する(ステップS301)。
すなわち、楽曲リスト生成部203は、再生対象となり得る楽曲についての楽曲リストを生成する。そして、画像描画部204は、例えば、図8に示すような楽曲リストの画像を生成して、プレイヤが楽曲を選択可能に表示する。
ゲーム装置200は、楽曲の選択があったか否かを判別する(ステップS302)。つまり、プレイヤの操作に応じた選択・確定部205が、再生候補となる任意の楽曲を楽曲リストから選択したかどうかを判別する。例えば、図8の楽曲リストにおけるカーソルCR位置が移動されると、移動先の楽曲が選択されたことになる。逆に、カーソルCR位置が移動していない場合には、新たな楽曲は選択されていないことになる。
そして、ゲーム装置200は、楽曲が選択されていない間(ステップS302;No)、後続処理の実行を待機する。
一方、楽曲が選択されると(ステップS302;Yes)、ゲーム装置200は、その楽曲に対応付けられた足譜情報を読み出す(ステップS303)。
すなわち、発光指示情報生成部206は、再生候補として選択された楽曲に対応付けられた足譜情報を足譜情報記憶部202から読み出す。
ゲーム装置200は、足譜情報の所定区間から発光指示情報を生成する(ステップS304)。
すなわち、発光指示情報生成部206は、読み出した足譜情報において特徴的な足譜の含まれる区間を特定し、その区間における足譜に対応した操作子の発光指示情報を生成する。
例えば、図9に示すように、特徴的な足譜の含まれる区間Kを特定し、その区間Kの各足譜に対応する操作子の発光指示情報HS(コマンド列)を生成する。
ゲーム装置200は、生成した発光指示情報HSに基づいて、操作子の発光を制御する(ステップS305)。
すなわち、発光制御部207は、発光指示情報生成部206によって生成された発光指示情報HSに基づいて、操作子(踏み操作部208における対象パネル)を発光させる。
例えば、図10Aに示すような発光指示情報HS(コマンド列)に基づいて、図10Bに示すように、ステップ筐体20のパネルPu〜Prを時系列に発光させる。
ゲーム装置200は、プレイヤの操作による確定指示があったか否かを判別する(ステップS306)。
つまり、ゲーム装置200は、選択・確定部205がプレイヤの操作に応じて、再生する楽曲を楽曲リストから確定したかどうかを判別する。なお、プレイヤは、操作子(踏み操作部208のパネル)の発光により、楽曲に課される踏み動作の内容を確認し、その楽曲をプレイしたい場合に、確定指示することになる。
ゲーム装置200は、確定指示がないと判別すると(ステップS306;No)、ステップS302に処理を戻し、上述したステップS302〜S306の処理を繰り返し実行する。
一方、確定指示があったと判別した場合に(ステップS306;Yes)、ゲーム装置200は、再生する楽曲を確定する(ステップS307)。
こうして再生する楽曲が確定されると、ゲーム装置200は、ダンスゲームを開始することになる。
このような楽曲選択・確定処理により、再生候補となる楽曲の課題動作(足譜の内容)を確認しつつ、再生する楽曲(プレイする楽曲)を確定することができる。
つまり、再生候補の楽曲に課される踏み動作のダイジェストが、操作子(踏み操作部208のパネル)の発光にて提示されるため、その楽曲に課される踏み動作の内容やその難易度等が事前に把握できるようになる。そのため、プレイヤは、以前にプレイしたことのある楽曲であることやその難易度を思い出すことができる。また、プレイしたことのない楽曲や新曲であっても、課される動作内容や難易度等を踏まえて、新たな楽曲をプレイし易くなるため、レパートリーを増やすこともできる。
この結果、プレイする楽曲を、より選び易くすることができる。
(他の実施形態)
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
上記の実施形態では、発光制御部207が、生成された発光指示情報HSに基づいて、足譜列と同じタイミングにて(同じ時系列により)、ステップ筐体20のパネルを順次発光させる場合について説明したが、発光させるスピード(時系列)は、実際の足譜列のものと異なっていてもよい。
すなわち、発光制御部207は、発光指示情報HS(コマンド列)の間隔を狭めて、実際の足譜列(踏み動作)の時系列よりも早く発光させたり、逆に、コマンド列の間隔を広げて、実際の踏み動作の時系列よりも遅く発光させるようにしてもよい。
つまり、ダイジェスト表示においてステップ筐体20のパネルが順に発光する間隔を、当該ダイジェスト表示に相当する足譜部分について実際のプレイ中にプレイヤが順に踏み動作をとるべき間隔に比例させる。これにより、ダイジェスト表示において提示される、踏み動作の順序ならびに踏み動作の間隔の割合は、プレイ中にプレイヤがなすべきものと一致する。従って、プレイヤはダイジェスト表示をみることにより、候補とされている楽曲がどのような楽曲であるかを把握することができる。
具体的には、ダイジェスト表示のスピードを、一例として、3段階(早い、普通、遅い)から選べる様にする。そして、例えば、初心者のプレイヤであれば、遅いスピードのダイジェスト表示を選ぶことで、踏み動作の内容や難易度等を把握し易くする。逆に、上級者のプレイヤであれば、早いスピードのダイジェスト表示を選ぶことで、短時間で踏み動作の内容や難易度を把握できるようにする。
上記の実施形態では、踏み操作部208の操作子(ステップ筐体20のパネル)を発光制御することにより、再生時に課される踏み動作をダイジェスト表示する場合について説明したが、モニタ12に操作子の画像等を表示して、その操作子の画像を発光等させることにより、踏み動作をダイジェスト表示するようにしてもよい。
この場合、例えば、市販のゲーム用マット(発光等ができないマット)を用いた家庭用のゲーム装置でも、踏み動作をダイジェスト表示することができる。
上記の実施形態では、踏み操作部208の操作子(ステップ筐体20のパネル)を発光させるダイジェスト表示を行った後に、選択・確定部205により、楽曲の確定を行う場合について説明したが、踏み操作部208(ステップ筐体20)から、楽曲の確定を行えるようにしてもよい。
例えば、再生候補として任意の楽曲が選択された場合に、踏み動作のダイジェスト表示を繰り返し行い、その間に、操作子(ステップ筐体20のパネル)への踏み動作を受け付けるようにする。そして、発光させた各操作子がある程度の割合で正確に踏まれた場合に、その楽曲を再生対象として確定するようにしてもよい。
つまり、楽曲に課される特徴的な踏み動作を会得しているプレイヤであれば、ダイジェスト表示に沿って踏み動作を行うことができるため、確定操作を省略して、その楽曲を確定する。
この場合も、操作を省略しつつ、プレイする楽曲をより選び易くすることができる。
なお、どのような場合に、選択・確定部205が楽曲を確定するかは適宜調整が可能である。例えば、選択・確定部205は、ダイジェスト表示がなされる度に、以下に示す処理を実行する。まず、選択・確定部205は、ダイジェスト表示中に発光した操作子が当該発光から所定時間内に踏まれたか否かを発光毎に判定する。そして、選択・確定部205は、発光した操作子が当該発光から所定時間内に踏まれた回数を求める。ここで、選択・確定部205は、求めた回数が所定の回数を超えている場合に楽曲を確定する。一方、選択・確定部205は、求めた回数が所定の回数を超えていない場合には楽曲を確定しない。この場合、再度ダイジェスト表示がなされる。なお、どの程度上手に踏み動作がされた場合に楽曲を確定するかは、所定の回数や所定時間を調整することにより調整可能である。例えば、楽曲の確定がされにくくするためには、所定の回数を多くしたり、所定時間を短くしたりする。一方、楽曲の確定がされやすくするためには、所定の回数を少なくしたり、所定時間を長くしたりする。
なお、発光した操作子が当該発光から所定時間内に踏まれた回数ではなく、発光した操作子が当該発光から所定時間内に踏まれた回数の割合に基づいて、楽曲を確定するか否かが判定されるようにしてもよい。例えば、選択・確定部205は、ダイジェスト表示中に発光した操作子が当該発光から所定時間内に踏まれたか否かを発光毎に判定する。そして、選択・確定部205は、発光した操作子が当該発光から所定時間内に踏まれた回数を求める。ここで、選択・確定部205は、求めた回数を1回のダイジェスト表示における発光回数で除算して、発光した操作子が当該発光から所定時間内に踏まれた回数の割合を求める。そして、選択・確定部205は、求めた割合が所定の割合を超えている場合に楽曲を確定する。一方、選択・確定部205は、求めた割合が所定の割合を超えていない場合に楽曲を確定しない。この場合、再度ダイジェスト表示がなされる。なお、どの程度上手に踏み動作がされた場合に楽曲を確定するかは、所定回数や所定時間を調整することにより調整可能である。例えば、楽曲の確定がされにくくするためには、所定の割合を大きくしたり、所定時間を短くしたりする。一方、楽曲の確定がされやすくするためには、所定の割合を小さくしたり、所定時間を長くしたりする。
上記の実施形態では、楽曲リストから選択された再生候補の楽曲について、踏み動作のダイジェスト表示を行う場合について説明したが、他の踏み動作をダイジェスト表示してもよい。
例えば、最高得点を出したプレイヤ(ベストプレイヤ)の踏み動作(一例として、さび区間等の特徴的な踏み動作)を記憶するようにしておき、何れのプレイヤもプレイしていないとき(プレイ待ち状態)に、そのベストプレイヤの踏み動作をダイジェスト表示する。
この場合、その遊技場におけるベストプレイヤの力量を推し量ることができ、上級者等であれば、自分の方が最高得点を出せると考えて、ダンスゲームをプレイするきっかけとなることが予想される。
また、上記と同様に、ダイジェスト表示中に、操作子(ステップ筐体20のパネル)への踏み動作を受け付けるようにし、同じ楽曲で直ぐにプレイができるようにしてもよい。
上記の実施形態では、再生候補とされるデフォルトの楽曲を、あらかじめ定められた楽曲とする例を示した。しかし、再生候補とされるデフォルトの楽曲を、全てのプレイヤによりなされた動作のうち最も正確になされた動作に対する楽曲とすることもできる。例えば、選択・確定部205は、いずれかのプレイヤによってなされた全てのプレイについて、楽曲と得点とを対応づけて記憶する。そして、選択・確定部205は、楽曲毎に得点の平均点を求める。ここで、選択・確定部205は、得点の平均点が最も高い楽曲をデフォルトの楽曲とする。
このような楽曲は、多くのプレイヤにより選択されている楽曲、上級プレイヤにより選択されている楽曲、あるいは、良く知られている楽曲(有名な楽曲)などであることが期待される。従って、このような楽曲は、プレイヤが選択する可能性の高い楽曲であると考えられる。そこで、このような楽曲をデフォルトの楽曲とすることにより、楽曲選択の際のプレイヤの操作負担が軽減されることが期待できる。
上記実施の形態では、ダイジェスト表示によってプレイヤがなすべき動作が示される区間(以下「特徴区間」という。)があらかじめ定められている例について説明した。しかし、本発明において、特徴区間が動的に決定されるようにしてもよい。
この場合、楽曲リスト生成部203は、楽曲を構成する複数の区間のうち、全てのプレイヤによりなされた動作が最も正確である区間を特徴区間に決定する。例えば、楽曲リスト生成部203は、再生候補の楽曲として選択されている楽曲を構成する複数の区間のそれぞれについて、当該区間における踏み動作の成功率を求める。そして、楽曲リスト生成部203は、踏み動作の成功率が最も高い区間を当該楽曲の特徴区間に決定する。
全てのプレイヤによりなされた動作が最も正確である区間は、楽曲のリズムがプレイヤによって正確に把握されている区間であると考えられる。そして、このような区間は、繰り返し演奏される区間あるいはサビに相当する区間など、楽曲の特徴を最もよく表している区間であると考えられる。従って、このような区間が特徴区間に設定されて、当該特徴区間における特徴動作がプレイヤに提示されることで、プレイヤは、再生候補として選択されている楽曲がどのような楽曲であるかを把握しやすくなる。
上記の実施形態では、踏み動作を一例として説明したが、このような踏み動作以外の動作を評価するゲーム装置についても適宜適用可能である。
例えば、加速度センサを内蔵したコントローラを用いて、演奏される楽曲に合わせて、振る動作や傾ける動作等をプレイヤが行う体感ゲームであっても、同様に適宜可能である。
この場合では、ゲーム装置は、足譜情報に相当する課題情報を楽曲に対応付けて記憶しており、ゲームの開始前に、例えば、モニタ12に操作子の画像等を表示して、振る動作や傾ける動作等をダイジェスト表示する。
更に、プレイヤの動きを撮像素子(カメラ等)にて撮影して、プレイヤの動作を取得できるようなゲームであっても、同様に適宜適用可能である。
この場合も、ゲーム装置は、プレイヤに課される動作の課題情報を楽曲に対応付けて記憶しており、ゲームの開始前に、課される動作内容の画像等を、例えば、モニタ12にダイジェスト表示する。
このように、踏み動作以外の動作を評価する場合でも、課される課題動作を表示装置等にダイジェスト表示することにより、プレイする楽曲を、より選び易くすることができる。
なお、本願については、日本国特許願 特願2008−178673号を基礎とする優先権を主張し、当該基礎出願の内容をすべて本願にとりこむものとする。
以上説明したように、本発明によれば、プレイする楽曲を、プレイヤがより選び易くすることができる。
1 ダンスゲーム装置
11 演奏用スピーカ
12 モニタ
13 ジョイスティック
14 リズム用スピーカ
20 ステップ筐体
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 ハードディスク
106 画像処理部
107 音声処理部
108 NIC
150,200,400 ゲーム装置
151 選択部
152 提示部
153 確定部
201 楽曲情報記憶部
202 足譜情報記憶部
203 楽曲リスト生成部
204 画像描画部
205 選択・確定部
206 発光指示情報生成部
207 発光制御部
208 踏み操作部

Claims (8)

  1. プレイヤにより複数の楽曲から再生対象として確定された楽曲を再生し、当該楽曲の再生時間に応じて当該プレイヤがとるべき動作を表す課題動作を提示し、当該プレイヤにより行われた動作の正確さを評価するゲーム装置(150)であって、
    前記プレイヤによりなされる選択指示に応答して、前記複数の楽曲からいずれかの楽曲を再生候補として選択する選択部(151)、
    前記再生候補として選択された楽曲の総再生時間のうちのある区間(以下「特徴区間」という。)において当該プレイヤがとるべき動作を表す特徴動作を順に提示する提示部(152)、
    前記プレイヤによりなされる確定指示に応答して、前記再生候補として選択された楽曲を再生対象として確定する確定部(153)、を備え
    前記確定部(153)は、前記プレイヤが前記提示された特徴動作を順にとると前記確定指示がなされたものとする
    ことを特徴とするゲーム装置(150)。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置(150)であって、
    前記プレイヤがとるべき動作は、複数の発光可能な操作子のいずれかを操作する動作であって、
    前記提示部(152)は、前記特徴動作のそれぞれが表す動作によって操作されるべき操作子を順に発光させることにより前記特徴動作を提示する
    ことを特徴とするゲーム装置(150)。
  3. 請求項に記載のゲーム装置(150)であって、
    前記確定部(153)は、前記発光した操作子を当該発光から所定時間内に操作する動作が所定の回数もしくは所定の割合を超えてなされると、前記確定指示がなされたものとする
    ことを特徴とするゲーム装置(150)。
  4. 請求項1に記載のゲーム装置(150)であって、
    前記提示部(152)は、前記特徴動作を順に提示する間隔を、前記特徴区間において前記特徴動作をとるべき間隔に比例させる
    ことを特徴とするゲーム装置(150)。
  5. 請求項1に記載のゲーム装置(150)であって、
    前記選択部(151)は、前記プレイヤにより選択指示がなされる前は、前記プレイヤを含む全てのプレイヤによりなされた動作のうち最も正確になされた動作に対する楽曲を選択する
    ことを特徴とするゲーム装置(150)。
  6. 請求項1に記載のゲーム装置(150)であって、
    前記複数の楽曲のそれぞれは、複数の区間に分割され、当該複数の区間のうち、前記プレイヤを含む全てのプレイヤによりなされた動作が最も正確である区間を、前記特徴区間とする
    ことを特徴とするゲーム装置(150)。
  7. プレイヤにより複数の楽曲から再生対象として確定された楽曲を再生し、当該楽曲の再生時間に応じて当該プレイヤがとるべき動作を表す課題動作を提示し、当該プレイヤにより行われた動作の正確さを評価するゲーム装置(150)が実行するダイジェスト表示方法であって、
    前記ゲーム装置(150)は、選択部(151)、提示部(152)、確定部(153)を備え、
    前記選択部(151)が、前記プレイヤによりなされる選択指示に応答して、前記複数の楽曲からいずれかの楽曲を再生候補として選択する選択ステップ、
    前記提示部(152)が、前記再生候補として選択された楽曲の総再生時間のうちのある区間(以下「特徴区間」という。)において当該プレイヤがとるべき動作を表す特徴動作を順に提示する提示ステップ、
    前記確定部(153)が、前記プレイヤによりなされる確定指示に応答して、前記再生候補として選択された楽曲を再生対象として確定する確定ステップ、を備え
    前記確定ステップにおいて、前記確定部(153)は、前記プレイヤが前記提示された特徴動作を順にとると前記確定指示がなされたものとする
    ことを特徴とするダイジェスト表示方法。
  8. コンピュータを、
    プレイヤにより複数の楽曲から再生対象として確定された楽曲を再生し、当該楽曲の再生時間に応じて当該プレイヤがとるべき動作を表す課題動作を提示し、当該プレイヤにより行われた動作の正確さを評価するゲーム装置(150)として機能させるプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    前記プレイヤによりなされる選択指示に応答して、前記複数の楽曲からいずれかの楽曲を再生候補として選択する選択部(151)、
    前記再生候補として選択された楽曲の総再生時間のうちのある区間(以下「特徴区間」という。)において当該プレイヤがとるべき動作を表す特徴動作を順に提示する提示部(152)、
    前記プレイヤによりなされる確定指示に応答して、前記再生候補として選択された楽曲を再生対象として確定する確定部(153)、
    として機能させ
    前記確定部(153)は、前記プレイヤが前記提示された特徴動作を順にとると前記確定指示がなされたものとする
    とを特徴とするプログラム。
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