JP2002166051A - ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータ読取可能な記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータ読取可能な記憶媒体

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JP2002166051A
JP2002166051A JP2000365947A JP2000365947A JP2002166051A JP 2002166051 A JP2002166051 A JP 2002166051A JP 2000365947 A JP2000365947 A JP 2000365947A JP 2000365947 A JP2000365947 A JP 2000365947A JP 2002166051 A JP2002166051 A JP 2002166051A
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moving image
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player
screen
game system
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JP2000365947A
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Kensuke Yoshitomi
賢介 吉冨
Fumito Miyauchi
文人 宮内
Takahiro Omori
崇博 大森
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Konami Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームのプレイとダンスの振り付けの練習と
を効果的に連係させてゲームの興趣を高める。 【解決手段】 モニタ9の画面上に基準マーク101と
その基準マーク101に向かってスクロールするタイミ
ングマーク102とを表示させてプレイヤーに所定のダ
ンスの振り付けを案内するゲームシステムにおいて、基
準マーク101及びタイミングマーク102を利用した
振り付けの案内と並行して、当該振り付け動作を少なく
とも一人のダンサー230が実演しているシーンを記録
した動画をモニタ9の画面上に表示させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤーにダン
スの振り付けを案内して多くのプレイヤーがダンスを楽
しめるようにしたゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】音楽的な要素を取り入れたゲームシステ
ムの一種として、プレイヤーにダンスの振り付けを案内
してダンスの優劣を競えるようにしたものがある(例え
ば特開2000−037490号公報参照)。振り付け
の案内は、画面上に基準マークとその基準マークに向か
ってスクロールするタイミングマークとを表示して行わ
れる。タイミングマークが基準マークに一致した時点
で、その基準マークに対応付けられたセンサをプレイヤ
ーが反応させた場合に適切なダンス動作が行われたと見
なされて得点の加算等が行われる。このような案内方法
は、曲のテンポに合わせてタイミングマークがスクロー
ルするために動作のタイミングを感覚的に把握し易く、
音楽ゲームにおける事実上の標準的案内方法となってい
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た案内方法では振り付けの細部までを正確に案内するこ
とができない。ダンスの種類によっては指先の位置、顔
の向き等の細かい部分まで振り付けが定められ、それら
を正確に再現できるか否かでダンスの評価が大きく変わ
ることがある。こうしたダンスを上記のゲームシステム
に取り込んだ場合、ダンスを楽しむことはできてもゲー
ムのプレイを通じて正確な振り付けを覚えることはでき
ない。従って、振り付けを極めたいプレイヤーはゲーム
とは別に振り付けを練習する必要があった。従来のダン
スゲームはこうした点に配慮がなく、ゲームのユーザ層
を制限する一因となっている。
【0004】また、従来の案内方法は専ら動作のタイミ
ングと方向とをプレイヤーに案内するだけなので、各マ
ークによって案内される動作の相関関係が判りにくく、
本来は連続した動作として設定されている振り付けが断
続的な動作としてプレイヤーに理解され、それがゲーム
の上達を阻む要因となるおそれがあった。
【0005】そこで、本発明は、ゲームのプレイとダン
スの振り付けの練習とを効果的に連係させてゲームの興
趣を高めることが可能なゲームシステムを提供すること
を目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0007】本発明は、表示装置(9)の画面上に基準
マーク(101)とその基準マークに向かってスクロー
ルするタイミングマーク(102)とを表示させてプレ
イヤーに所定のダンスの振り付けを案内する案内手段
(16)を備えたゲームシステムにおいて、前記基準マ
ーク及びタイミングマークを利用した前記振り付けの案
内と並行して、当該振り付け動作を少なくとも一人のダ
ンサー(230)が実演しているシーンを記録した動画
を前記表示装置の画面上に表示させる動画表示手段(1
6)を備えることにより、上述した課題を解決する。
【0008】このゲームシステムによれば、プレイヤー
が基準マークとタイミングマークとを手掛かりとしてダ
ンス動作を行うべきタイミングや方向を正確かつ容易に
把握することができる。また、動画を通じて実際の振り
付けも確認できるから、前記マークでは表現できない細
かい振り付け内容もゲームを通じて練習することができ
る。これにより、ゲームのプレイとダンスの振り付けの
練習とが結び付き、ゲームの興趣が高まって広範なユー
ザ層にゲームの魅力をアピールできる。さらに、各マー
クと動画上の振り付けとを対比することにより、基準マ
ークとタイミングマークとによる振り付けの案内に対す
る理解を深めることができる。
【0009】前記動画表示手段は、前記ダンサーの画面
上における表示サイズをプレイヤーからの指示に応じて
変更するサイズ変更手段を備えてもよい。ダンサーの表
示サイズを変更することにより、画面上に表示されてい
る他の要素と重ならないようにダンサーの表示サイズを
設定して指先等の細部を確認したり、ダンサーをなるべ
く大きく表示して画面から離れてもその振り付けの確認
を容易に行えるようにすることができる。そして、前記
動画の再生中に前記表示サイズを変更可能とした場合に
は、ダンスの途中で適宜に表示サイズを調整することが
でき、プレイヤーがより好ましい態様で動画を確認でき
るようになる。
【0010】前記動画表示手段は、前記ダンサーの画面
上における左右方向の表示の向きをプレイヤーからの指
示に応じて変更する方向変更手段を備えてもよい。この
場合、画面に表示されているダンサーの左右方向とプレ
イヤーの左右方向との対応関係をプレイヤーが好みに応
じて選択できるようになる。また、前記振り付け動作を
外観が異なる複数のダンサー(230,231)が実演
しているシーンを記録した動画を前記表示装置の画面上
に表示させるようにすれば、動画の左右方向の変更に伴
ってダンサーの配置が変化するので、プレイヤーが画面
の反転を明確に判別できるようになり、左右方向に関す
る対応関係についての混乱を防ぐことができる。文字、
記号等を動画に含めておけば、反転の有無をより一層明
確に判別できるようになる。また、前記表示の向きは前
記動画の再生中に変更可能とすることが望ましい。
【0011】本発明のゲームシステムは、前記ダンスの
テンポを設定するテンポ設定手段(16)と、そのテン
ポ設定手段にて設定されたテンポに従って前記タイミン
グマークのスクロール速度及び前記動画の再生速度をそ
れらの同期を保ちつつ変化させる速度調整手段(16)
とをさらに具備してもよい。これによれば、ダンスの振
り付けをプレイヤーが好みのテンポで練習できるように
なる。
【0012】さらに、本発明のゲームシステムにおいて
は、前記動画の表示位置を前記タイミングマークのスク
ロール領域(100)と重なるようにしてもよい。この
場合には、マークによる振り付けの案内と動画とを同時
に観察できるようになる。画面を分割してマークによる
案内と動画表示とを行う必要がないので、マークや動画
の表示サイズを大きく設定できる。また、特に動画を左
右方向に反転させる構成と組み合わせた場合にはタイミ
ングマーク等によって指示される振り付けの方向と動画
中のダンサーの振り付け動作の方向とを一致させること
ができて好都合である。
【0013】本発明の技術思想はコンピュータプログラ
ム等が記録された記憶媒体としても具現化できる。すな
わち、本発明の記憶媒体は、ゲームシステムに設けられ
たコンピュータ(16)を、当該ゲームシステムの表示
装置(9)の画面上に、基準マーク(101)とその基
準マークに向かってスクロールするタイミングマーク
(102)とを表示させてプレイヤーに所定のダンスの
振り付けを案内する案内手段、及び前記基準マーク及び
タイミングマークを利用した前記振り付けの案内と並行
して、当該振り付け動作を少なくとも一人のダンサー
(230)が実演しているシーンを記録した動画を前記
表示装置の画面上に表示させる動画表示手段、としてそ
れぞれ機能させるプログラムが記録されたことを特徴と
する。
【0014】前記プログラムは、前記動画表示手段が前
記ダンサーの画面上における表示サイズをプレイヤーか
らの指示に応じて変更するサイズ変更手段を備えるよう
に構成されてもよい。前記動画の再生中に前記表示サイ
ズが変更可能となるように前記プログラムが構成されて
もよい。前記動画表示手段が、前記ダンサーの画面上に
おける左右方向の表示の向きをプレイヤーからの指示に
応じて変更する方向変更手段を備えるように前記プログ
ラムが構成されてもよい。前記振り付け動作を外観が異
なる複数のダンサーが実演しているシーンを記録した動
画のデータを前記記憶媒体が記憶してもよい。前記動画
の再生中に前記表示の向きが変更可能となるように、前
記プログラムが構成されてもよい。前記コンピュータ
を、プレイヤーからの指示に従って前記ダンスのテンポ
を設定するテンポ設定手段、及びそのテンポ設定手段に
て設定されたテンポに従って前記タイミングマークのス
クロール速度及び前記動画の再生速度をそれらの同期を
保ちつつ変化させる速度調整手段としてさらに機能させ
るように前記プログラムが構成されてもよい。前記動画
の表示位置が前記タイミングマークのスクロール領域と
重なるように前記プログラムが構成されてもよい。
【0015】このような記憶媒体によれば、そこに記録
されたプログラムやデータをゲームシステムのコンピュ
ータで読み取ることにより、そのゲームシステムを本発
明のゲームシステムとして動作させることができる。
【0016】なお、本発明のゲームシステムは、前記ダ
ンス動作を検出するダンス動作検出手段(17)と、そ
のダンス動作検出手段による前記ダンス動作の検出態様
に関連付けて前記振り付けを定義した振り付けデータ及
び前記動画のデータをそれぞれ記憶した記憶手段(1
5)とを具備し、前記案内手段(16)は前記振り付け
データに基づいて前記タイミングマークのスクロールを
制御し、前記動画表示手段は前記動画のデータに基づい
て前記動画を表示するものとしてもよい。
【0017】本発明において、動画は実写映像でもよい
し、アニメーションでもよい。コンピュータグラフィッ
クス技術によって作成された動画を使用してもよい。つ
まり、本発明における動画は、何らかの動きを伴う画像
であればよい。
【0018】
【発明の実施の形態】図1〜図13を参照して本発明を
家庭用ゲーム機に適用した実施形態を説明する。図1は
家庭用ゲーム機の一例を示している。このゲーム機は、
マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU1
と、そのCPU1に対する主記憶装置としてのROM2
及びRAM3と、CPU1からの指示に基づいて画面の
描画又はサウンドの再生に関連付けられた所定の処理を
実行する描画処理装置4及びサウンド処理装置6と、描
画処理装置4の一時的記憶手段として機能するフレーム
バッファ5と、DVD−ROM読取装置8とを有してい
る。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要な
プログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込
まれる。RAM3には記憶媒体としてのDVD−ROM
15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必
要に応じて書き込まれる。CPU1はROM2に記憶さ
れたプログラムに従ってRAM3にビデオメモリ3a及
びサウンドメモリ3bをそれぞれ確保する。これらのメ
モリ3a、3bは、描画処理装置4やサウンド処理装置
6へデータを渡す前の段階における画像処理又はサウン
ド処理用のバッファとして使用される。
【0019】描画処理装置4はCPU1から画像描画に
必要なデータを受け取ってフレームバッファ5上に1フ
レームのゲーム画面に対応した画像データを描画すると
ともに、その描画された画像データを所定のビデオ再生
信号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力す
る。サウンド処理装置6は、DVD−ROM15から読
み出された音声、楽音等のデータをデコードし、それを
アナログ信号に変換してスピーカ10から出力させる。
DVD−ROM読取装置8は、CPU1からの指示に従
ってDVD−ROM15上に記録されたプログラムやデ
ータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を
出力する。モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピ
ーカ10にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に
使用される。
【0020】さらに、CPU1にはバス14を介してイ
ンタフェース11が接続され、そのインタフェース11
にはコントローラ12及び外部メモリ13がそれぞれ着
脱自在に接続される。コントローラ12はゲームシステ
ムにおける汎用的な入力装置として機能するものであ
り、そこにはプレイヤーによる操作を受け付ける操作部
材として、例えば方向の選択等に使用される十字キー1
2aや複数の押釦スイッチ12b等が設けられる。イン
タフェース11は一定周期(例えば1/60秒)でコン
トローラ12の操作状態を走査し、その走査結果に対応
した信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に
基づいてコントローラ12の操作状態を判別する。外部
メモリ13には例えばフラッシュROMのような書換え
可能な半導体メモリが好適に使用される。但し、外部メ
モリ13は、磁気記憶装置や光磁気記憶装置等の他の記
憶装置であってもよい。インタフェース11には、コン
トローラ12等の入力装置が複数接続可能である。
【0021】以上の構成において、モニタ9、スピーカ
10、コントローラ12、DVD−ROM15及び外部
メモリ13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に
一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。この
ゲーム機本体16がコンピュータとして機能する。
【0022】上述した家庭用ゲーム機によるダンスゲー
ムの実行を可能とするため、ゲーム機本体16のインタ
フェース11にはダンス動作を検出するための専用的な
ダンス動作検出装置が接続される。その装置は例えば図
2に示すように構成される。図2は、ダンス動作検出装
置17をプレイヤーPLの真上から見下ろした状態を示
している。この装置17は、プレイヤーPLが位置する
床上にプレイヤーPLを取り囲むようにして前、左右及
び左右斜前の合計5箇所に設置される非接触式のセンサ
18a〜18e(以下、参照符号18で代表することが
ある。)を有している。センサ18は例えば赤外線を利
用した反射式の物体検出センサであり、それぞれの検出
領域は各センサ18の設置個所のほぼ真上に向けられ
る。プレイヤーがセンサ18の検出領域に手等の部位を
入れると、センサ18はそれを感知して所定の検出信号
を出力する。なお、センサ18はプレイヤーよりも高い
位置に下向きにして設置されてもよい。本発明におい
て、ダンス動作検出装置はこのような非接触式の光学セ
ンサを利用したものに限定されず、プレイヤーのダンス
動作を検出できるものであれば何でもよい。例えばビデ
オカメラでプレイヤーを撮影してその動作を検出するも
のでもよい。なお、本実施形態のダンスゲームは、“パ
ラパラ”と呼ばれる手の動きを主体としたダンスをプレ
イヤーに楽しませる目的で構成されているためにダンス
動作検出装置17もプレイヤーの周囲の手の動きを検出
できるように構成したが、ダンス動作検出装置の構成は
ダンスの種類に応じて適宜変更されるべきものである。
【0023】図3に示したように、DVD−ROM15
には、ダンスゲームを行うためのゲーム用プログラムや
そのプログラムで使用する各種のデータが記録される。
DVD−ROM15上のゲーム用プログラムに基づいて
実行されるダンスゲームは、DVD−ROM15にデー
タとして予め用意された複数の曲からいずれか一つの曲
を選んでスピーカ10から再生するとともに、その曲に
関連付けて予め設定されているダンスの振り付けを、曲
の再生に連動してモニタ9を通じプレイヤーに案内する
ものである。プレイヤーが案内に従って手等を動かす
と、その動作が図2のセンサ18によって検出され、そ
の検出された動作とモニタ9を通じて案内された振り付
けとが比較されてプレイヤーの技量が評価される。
【0024】こうしたゲームを実行するためのデータと
して、DVD−ROM15には、ゲームで使用する各曲
を再生するための曲毎の再生用波形データと、振り付け
を定義した曲毎の振り付けデータと、ダンス動作を実演
している様子を表現する曲毎のムービーのデータとが記
録されている。ムービーのデータは例えばMPEG2の
規格に従って圧縮されている。なお、図3に示したデー
タ以外にも種々のデータがDVD−ROM15に記録さ
れるが、それらの詳細は省略する。
【0025】曲毎の再生用波形データはDVD−ROM
15に例えばMP3(MPEG Layer-3)形式で圧縮され
た状態で記録される。ダンスゲームをプレイする際に
は、プレイ対象として選択された曲の波形データがRA
M3に確保されたサウンドメモリ3bにロードされる。
プレイが開始されると、CPU1によりサウンドメモリ
3b内の曲の波形データがプレイの進行速度に応じた速
度で順次デコードされてサウンド処理装置6に出力され
る。サウンド処理装置6はその与えられた曲のデジタル
波形データをアナログ音声信号に変換してスピーカ10
に出力する。このようにゲーム機本体16は曲再生装置
としても機能する。なお、本実施形態では、後述するよ
うに特定のモードにおいてプレイの速度を設定変更可能
であるが、一曲分の曲波形データはプレイ前に予めサウ
ンドメモリ3bに読み込まれているため、そのサウンド
メモリ3bの曲波形データをデコードしてサウンド処理
装置6へ出力するピッチを変更することにより、設定さ
れた速度に応じた速度で曲を再生することができる。
【0026】図4は、DVD−ROM15上の振り付け
データに基づいてモニタ9に表示される振り付け案内用
の画像の概要を示している。この例では、モニタ9上に
所定範囲のスクロール領域100が設定され、その上端
付近に矢印状の基準マーク101a〜101e(以下、
参照符号101で代表することもある。)が左右方向
(水平方向)に並べて配置される。また、スクロール領
域100には矢印状のタイミングマーク102a〜10
2e(参照符号102で代表することもある。)も表示
される。各マーク101a〜101e、102a〜10
2eの矢印が指し示す方向は、プレイヤーに対して要求
するダンス動作の方向(換言すればプレイヤーがその動
作を検出させるべきセンサ18の方向)に対応付けられ
ている。すなわち、マーク101a、102aはプレイ
ヤーからみて前方への動作を要求していることを意味
し、マーク101b、102bはプレイヤーからみて右
斜め前方への動作を要求していることを意味し、マーク
101c、102cはプレイヤーからみて右側方への動
作を要求していることを意味し、マーク101d、10
2dはプレイヤーからみて左斜め前方への動作を要求し
ていることを意味し、マーク101e、102eはプレ
イヤーからみて左側方への動作を要求していることを意
味する。
【0027】各タイミングマーク102a〜102e
は、曲の再生速度に応じたテンポでスクロール領域10
0の下端から上方にスクロールされる。タイミングマー
ク102a〜102eが基準マーク101a〜101e
と一致する(重なる)ことにより、そのマーク101,
102によって指示された方向へのダンス動作のタイミ
ングが案内される。すなわち、プレイヤーは、マーク1
01,102が一致するタイミングに合わせて、それら
のマーク101,102で示された方向に位置するセン
サ18の上方に手を差し出してそのセンサ18に動作を
検出させる必要がある。このように、図4の例では、各
基準マーク101a〜101eとタイミングマーク10
2a〜102eとによってプレイヤーの右側方から左側
方までの範囲を対象としてダンスの振り付け(ダンス動
作の方向及びその動作を行なうべきタイミング)がプレ
イヤーに案内される。
【0028】以上の説明から明らかなように、振り付け
データは、タイミングマーク102が基準マーク101
と一致すべき曲中のタイミングを、ダンス動作の方向毎
に定めたデータである。動作のタイミングは所定の分解
能で指定される。例えば、一小節を16分音符に相当す
る長さの区間毎に区分し、曲の先頭から各区間に通し番
号を振り、その番号によってマーク101,102が一
致すべきタイミングが指定される。この場合の分解能は
16分音符に相当する長さとなり、タイミングマーク1
02の画面上における表示位置はその16分音符に相当
する長さを最小単位として決定される。通し番号に代
え、曲の先頭からの経過時間により動作のタイミングが
指定されてもよい。なお、スクロール領域100を示す
枠線は画面に表示されてもよいし、表示が省略されても
よい。スクロール領域100をさらに基準マーク101
a〜101e毎の細長い領域に区分し、それらの区分を
プレイヤーが視覚によって見わけられるようにしてもよ
い。例えば基準マーク101a〜101e毎にスクロー
ル領域100を区切線等で区分してもよい。
【0029】ゲームの実行中(曲の再生時)には、振り
付けデータに基づいて所定の表示範囲(例えば次回の画
面書き換え時刻から将来に向かって2小節相当)に含ま
れるダンス動作が特定される。そして、特定された各動
作のタイミング及び方向に従って次回の画面における各
マーク102a〜102eの表示座標が演算され、その
演算結果に従って次回のスクロール領域100の画像デ
ータが作成される。この処理が所定の周期で繰り返され
てマーク102a〜102eが上述したようにスクロー
ルされる。
【0030】なお、図4に示したように一部のタイミン
グマーク102にはスクロール方向(上下方向)に所定
の長さを有するロングオブジェ103が付加されること
もある。ロングオブジェ103は、マーク102で指示
された方向のセンサ18をそのロングオブジェ103の
長さに応じた時間(ロングオブジェ103と基準マーク
101とが重なっている時間)だけ続けてオンさせるこ
とをプレイヤーに要求するものである。なお、以下で
は、ロングオブジェ103が付加されたタイミングマー
ク102を長押しマークと呼び、通常のタイミングマー
ク102と区別することがある。
【0031】次に、図5〜図13を参照してダンスゲー
ムの詳細をさらに説明する。本実施形態のダンスゲーム
には少なくとも2種類のモードが設けられている。1つ
のモードはゲームの本編ともいうべきもので、ゲームを
開始した当初は難易度が低い曲のみがプレイでき、難易
度の低い曲をクリアする毎に徐々に難易度が高い曲がプ
レイできるようになり、その積み重ねによって難易度が
最高レベルの曲や隠しステージ等がプレイできるように
なるというものである。他の1つのモードは練習モード
とでも呼ぶべきものである。この練習モードでは、DV
D−ROM15に用意された全曲又は一部の曲について
プレイヤーが練習条件を設定して任意に練習を行える。
図5〜図9はその練習モードにおいてモニタ9に表示さ
れる画面の例を示している。
【0032】図5は、その練習モードが選択された場合
にモニタ9に表示される練習条件設定用のメニュー画面
200の構成を示している。メニュー画面200は、メ
イン表示部201と、パート表示部202と、曲名表示
部203と、基準マーク表示部204と、案内表示部2
05とを含んでいる。メイン表示部201の上部には、
現在、練習対象として選択されている曲名及び歌手名
(図の例では“TRY ME”及び“LOLITA”)が表示さ
れ、その下にはコントローラ12を操作して選択できる
項目が列記される。ここでは、“START PART”、“END
PART”、“SPEED”、“MOVIE”、“START”及び“EXI
T”が表示されている。“START PART”又は“END PAR
T”を選んだ場合には曲中の練習範囲の始点又は終点と
なるパートを指定することができ、“SPEED”を選んだ
場合には練習する曲のテンポを1〜5の5段階に変える
ことができ、“MOVIE”を選んだ場合にはムービーのデ
ータ(図3参照)に関する再生モードを設定することが
できる。再生モードとしては、“オフ”、“拡大”、
“標準”、“拡大反転”又は“標準反転”のいずれかを
択一的に選択できる。“オフ”の場合にはムービーが再
生されない。その余の再生モードについては後述する。
【0033】図5のメニュー画面200のメニュー表示
部201から“START”を選んで所定の決定操作を行っ
た場合には、その時点で設定されている練習条件に従っ
て練習プレイが開始される。“EXIT”を選んだときはメ
ニュー画面200の表示を終了させてその上位の画面に
戻ることができる。
【0034】パート表示部202には現在選択されてい
る曲のパート構成(図5の例では、A〜Eの5パート)
が表示され、曲名表示部203にはプレイ対象の曲名及
び歌手名が表示され、基準マーク表示部204には基準
マーク101a…101eが表示される。さらに、案内
表示部205には、メイン表示部201には適宜アドバ
イス等が表示される。なお、図4では基準マーク101
の基本的形状を示し、図5では基準マーク101の具体
例を示している。曲のパートの区切り位置は、テンポが
変化する等の音楽的な特徴を目安として設定してもよい
し、ダンスの内容に応じて区切ってもよい。例えばパラ
パラと呼ばれるダンスでは曲中の適当な区切り毎に振り
付けが大きく変化し、その区切り間ではほぼ同一の振り
付けが繰り返される。こうした事情があるときは、振り
付けが明確に変化する位置をパートの区切り位置に設定
すればよい。
【0035】図6はメニュー画面200が表示された状
態で曲を選択したときにモニタ9に出現する曲選択確認
画面210を示している。この図に示したように、曲を
選択するとその曲名や歌手名とともに難易度を示すゲー
ジ206が表示され、案内表示部205には確認を促す
メッセージが表示される。
【0036】図5のメニュー画面200上で設定された
練習条件は例えばRAM3の所定の領域に保存され、練
習開始時にはその条件が参照されて練習開始位置、終了
位置、曲の再生速度、タイミングマーク102のスクロ
ール速度等が制御される。
【0037】図7〜図9は、練習モードにてゲームをプ
レイしているときの画面の例を示している。これらの図
面に示すように、練習モードにおけるプレイ画面220
では、基準マーク101a〜101eが画面220の左
右方向中央部でかつ上下方向に関する上端寄りの位置に
表示され、タイミングマーク102は画面の下端からそ
れらの基準マーク101に向かってスクロールされる。
なお、図示の例では、基準マーク101dはタイミング
マーク102に重なっているので見えていない。また、
画面220のパート表示部202の下側にはプレイ中に
選択可能なコマンドの一覧を示すコマンド表示部207
が表示される。ここでは、表示部207の上から順に
“やめる”、“やりなおす”、“パートもどる”、“パ
ートすすめる”、“スピードアップ”、及び“スピード
ダウン”が用意され、それぞれのコマンドに対してはコ
ントローラ12上の“SELECT”キーの操作、“START”
キーの操作、方向キー12aの左操作、方向キー12a
の右操作、方向キー12aの上操作、又は方向キー12
aの下操作がそれぞれ割り当てられている。各コマンド
に対応した処理については後述する。
【0038】さらに、図7〜図9に示したプレイ画面2
20では、マーク102のスクロール領域100の背景
として、図3のムービーデータに基づくムービー(動
画)が表示される。このムービーは、男女二人のダンサ
ー230,231がダンスを踊っている様子を表現する
ものである。各ダンサー230,231の振り付けは、
マーク101,102を利用して案内される振り付けに
関連付けられている。つまり、ダンサー230,231
の振り付けを真似てダンスを踊ることにより、マーク1
01,102を利用して案内されるダンス動作のタイミ
ング及び方向に忠実にダンスを行うことができる。換言
すれば、ダンサー230,231の振り付けに基づいて
図3の振り付けデータが作成されている。
【0039】図7〜図9のプレイ画面220ではムービ
ーの再生条件が互いに異なっている。図7は、再生モー
ドを“拡大”に設定したときのものである。この場合に
は、画面220のスクロール領域100よりもダンサー
230,231が拡大して表示される。また、ダンサー
230,231とプレイヤーとは向かい合っているよう
な状態であり、ダンサー230,231の左右方向とプ
レイヤーの左右方向とは逆の関係になる。すなわち、ダ
ンサー230,231の左手の動きがプレイヤーからみ
て右側に、右手の動きがプレイヤーからみて左側にそれ
ぞれ表示される。
【0040】図8は再生モードを“標準”に設定したと
きのものである。この場合、ムービーの表示サイズは図
7の“拡大”のときと比較して小さくなる。縮小の目安
としては、基準マーク101やコマンド表示部207に
ダンサー230,231が重なることなく、指先等の末
端の動きまでが明瞭に確認できる程度が好ましい。
【0041】図9は再生モードを“拡大反転”に設定し
たときのものである。この場合、ムービーの表示サイズ
は図7と同じに設定されるが、ムービーの表示方向が図
7とは左右方向に反転される(画面左下の曲名等の文字
を参照)。従って、図9の状態ではダンサー230,2
31の左右方向とプレイヤーの左右方向とが一致し、ダ
ンサー230,231の左手の動きがプレイヤーからみ
て左側に、右手の動きがプレイヤーからみて右側にそれ
ぞれ表示されるようになる。そのため、プレイヤーが振
り付けを一層把握し易くなる。なお、“標準反転”に設
定されているときは図8に示したサイズでかつ左右方向
に反転してムービーが表示される。
【0042】次に、図10及び図11を参照してムービ
ーの反転やサイズ変更を行う方法を説明する。
【0043】図10はムービーの正転又は反転を切り替
える方法を示している。本実施形態のゲーム機1では、
DVD−ROM15に記録されたムービーのデータをフ
レーム毎のテクスチャとして扱う。そして、一つのフレ
ームが表示されている間に次フレームのテクスチャをビ
デオメモリ3aにマッピングし、そのマッピングされた
テクスチャを描画処理装置4に送ってフレームバッファ
5に展開するという手順を取る。テクスチャをビデオメ
モリ3aにマッピングする段階で、テクチャをマッピン
グする方向を図10に示したように正転時と反転時とで
は互いに逆方向に設定する。つまり、ビデオメモリ3a
のマッピング領域を“拡大”時のテクスチャと同サイズ
の矩形領域として仮想し、テクスチャをその左上の始点
から右下の終点まで水平方向への座標移動と垂直方向へ
の座標移動とを繰り返しながらマッピングすると仮定し
た場合、正転時にはテクスチャ上におけるマッピング位
置の変化とビデオメモリ3a上のマッピング位置の変化
とが同一方向となるようにマッピング座標の対応関係が
設定される。この場合のマッピング方向を正方向と呼
ぶ。一方、反転時には水平方向に関してのみ、テクスチ
ャ上におけるマッピング位置の変化とビデオメモリ3a
上のマッピング位置の変化とが逆転するようにマッピン
グ座標の対応関係が設定される。この場合のマッピング
方向を逆方向と呼ぶ。このようにマッピング時の座標の
対応関係を変化させればビデオメモリ3a上でテクスチ
ャを左右方向に反転できる。
【0044】図11はムービーの表示サイズを切り替え
る方法を示している。この図から明らかなように、表示
サイズの切り替えは、拡大時と標準時とでビデオメモリ
3a上のテクスチャをマッピングする領域を前者の場合
が後者の場合よりも大きくなるよう変化させることによ
り実現される。
【0045】図12は練習モードでゲームをプレイする
際にCPU1がゲームの進行を管理すべく実行する処理
の手順を示すフローチャートである。なお、この処理は
他の処理と並行して一定周期で繰り返し実行される。
【0046】図12の最初のステップS1ではRAM3
に記録されている練習条件がCPU1によって取得され
て練習モードのプレイを開始するために必要な各種の初
期設定が行われる。これが終わるとプレイ開始となる
(ステップS2)。プレイ開始後は、練習速度の設定値
(図5の“SPEED”の設定値)に応じて曲の再生が進め
られ(ステップS3)、曲の先頭からの再生位置が取得
される(ステップS4)。再生位置は、例えばサウンド
メモリ3b上で曲再生用波形データを適当な単位に区分
して各単位毎に再生位置を示す情報と対応付け、現在サ
ウンドメモリ3bから読み出されて再生されている単位
に対応する再生位置の情報を参照して取得することがで
きる。DVD−ROM15に記録された曲の開始位置に
対応するセクタを利用してもよい。
【0047】曲の再生位置が取得されると、その再生位
置に基づいて、タイミングマーク102の画面220上
における表示位置を更新すべき時期か否かが判別され
(ステップS5)、更新時期であれば所定量だけ所定量
だけマーク102を上方にスクロールする処理が行われ
る(ステップS6)。更新時期か否かを判断するために
は、例えば前回スクロールが行われたときの再生位置と
現在の再生位置とを比較し、マーク102をスクロール
する周期として予め定められた時間(例えば一小節の1
/16に相当する時間)が経過したか否かを判別すれば
よい。更新時期でないときはステップS6はスキップさ
れる。
【0048】続くステップS7では、取得された曲の再
生位置に基づいてムービーの更新時期か否かが判別され
る。ここでいうムービーの更新時期とは画面220に背
景として表示されるダンサー230,231を含んだテ
クスチャを次のフレームのものに差し替える時期であ
る。例えば、各テクスチャがムービーの先頭から何フレ
ーム目に表示されるべきかを特定する情報をムービーの
データに含めておき、取得された曲の再生位置に基づい
て次のテクスチャに差し替えるべきか否かを判断すれば
よい。ムービーの更新時期と判断された場合には、上述
した手順で次のフレームのテクスチャがビデオメモリ3
aから描画処理装置4へ渡されてムービーが更新される
(ステップS8)。ステップS7で更新時期ではないと
判断された場合にはステップS8はスキップされる。
【0049】続くステップS9では、曲の再生位置が図
5の“END PART”で指定された終了パートの最後の位
置に一致するか否かによりプレイ終了か否かが判断され
る。これが否定されると、プレイヤーがコントローラ1
2に対して中断操作を行ったか否かが判断され(ステッ
プS10)、それが否定されるとプレイヤーがコントロ
ーラ12に対して戻り操作を行ったか否かが判断される
(ステップS11)。これも否定されると、プレイヤー
がコントローラ12に対してスピード変更操作を行った
か否かが判断され(ステップS12)、行っていなけれ
ばステップS3へと処理が戻される。ステップS11が
肯定された場合にはその操作に応じて曲の再生位置が変
更され(ステップS13)、その後にステップS3へ処
理が戻される。この場合には、変更後の再生位置に基づ
いて曲波形データの読み出し位置が変更され、変更後の
位置に基づいてマーク102の位置やムービーの再生位
置が変更されることになる。また、ステップS12が肯
定された場合にはその操作に応じて曲の再生速度の設定
値が変更され(ステップS14)、その後にステップS
3へ処理が戻される。この場合には、変更後の再生速度
に従って曲波形データの読み出し速度が変更される。ス
テップS9又はステップS10が肯定された場合には練
習プレイを終えるために必要な処理が行われ(ステップ
S15)、その完了をもって図12の処理が終了する。
【0050】なお、ステップS10の中断操作は、図7
に示したメニュー表示部207に示されたコマンドのう
ち、“やめる”に対応付けられた操作であり、ステップ
S11の戻り操作はメニュー表示部207の“やりなお
す”、“パートもどる”又は“パートすすめる”に対応
付けられた操作である。“やりなおす”の場合にはステ
ップS13において練習範囲の先頭へと再生位置が変更
され、“パートもどる”又は“パートすすめる”の場合
には現在再生中のパートに対して1つ前又は後のパート
の先頭へ再生位置が変更される。さらにステップS12
のスピード変更操作は図7のメニュー表示部207の
“スピードアップ”、又は“スピードダウン”に対応付
けられた操作であり、ステップS14においては、“ス
ピードアップ”の場合には、再生速度の設定値がその操
作が行われた時点の設定値に対して一段階速い設定値に
変更され、“スピードダウン”の場合には前記設定値が
一段階遅い設定値に変更される。
【0051】図13はムービーを更新する際にCPU1
が実行する処理の手順を示すフローチャートである。こ
の処理は例えば図12のステップS8に対応した処理と
して所定の周期で繰り返し実行されるものである。但
し、ムービーの再生モードが“オフ”の場合には実行さ
れない。図13の処理では、RAM3に記録されている
練習条件を参照してムービーの再生モードが“標準”、
“拡大”又は“標準反転”のいずれかに該当するか否か
判断される(ステップS21〜S23)。そして、“標
準”のときは次のフレームのテクスチャがビデオメモリ
3aに対して標準サイズで正方向にマッピングされ(ス
テップS24)、“拡大”のときは次のフレームのテク
スチャがビデオメモリ3aに対して拡大サイズで正方向
にマッピングされ(ステップS25)、“標準反転”の
ときは次のフレームのテクスチャがビデオメモリ3aに
対して標準サイズで逆方向にマッピングされる(ステッ
プS26)。ステップS21〜S23のいずれもが否定
されたときはムービーの再生モードが“拡大反転”であ
るため(“オフ”のときは図13の処理は実行されな
い。)、次のフレームのテクスチャがビデオメモリ3a
に対して拡大サイズで逆方向にマッピングされる(ステ
ップS27)。ビデオメモリ3aへのマッピングが終わ
ると、その画像データが描画処理装置4へ出力され(ス
テップS28)、これをもって図13の処理が終わる。
【0052】本発明は以上の実施形態に限らず、種々の
形態にて実施できる。例えば、上記の実施形態では練習
モードにおいてムービーを表示するようにしたが、本編
としてのモードをプレイする際にもムービーを表示して
よい。その場合にも再生モードは上記の通り変更可能と
することが望ましい。上記の実施形態ではプレイ中に再
生位置と再生速度とを設定変更可能としたが、ムービー
の再生モードについてもプレイ中に切り替え可能として
もよい。その場合でも次フレームのテクスチャをマッピ
ングする度に図13の手順で再生モードを確認してマッ
ピングのサイズ及び方向を設定すればよい。本発明は、
家庭用ゲーム機に限らず、アーケードゲーム機、携帯型
ゲーム機、ネットワークを利用したゲームシステム等の
種々のゲームシステムに適用できる。
【0053】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明では、基
準マークとその基準マークに向かってスクロールするタ
イミングマークとを表示させてプレイヤーに所定のダン
スの振り付けを案内する従来の案内手段に加えて、ダン
スの振り付け動作を少なくとも一人のダンサーが実演し
ているシーンを記録した動画を前記表示装置の画面上に
表示させるようにしたので、ゲームのプレイとダンスの
振り付けの練習とを効果的に連係させることができる。
すなわち、プレイヤーは基準マークとタイミングマーク
とを手掛かりとしてダンス動作を行うべきタイミングや
方向を正確かつ容易に把握することができる。また、動
画を通じて実際の振り付けも確認できるから、マークを
利用する限りでは表現できない細かい振り付け内容もゲ
ームを通じてプレイヤーが練習することができる。これ
により、ゲームのプレイとダンスの振り付けの練習とが
結び付き、ゲームの興趣が高まって広範なユーザ層にゲ
ームの魅力をアピールできる。さらに、各マークと動画
上の振り付けとを対比することにより、基準マークとタ
イミングマークとによる振り付けの案内に対する理解を
深めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係る家庭用ゲーム機のブ
ロック図。
【図2】ダンス動作を検出するための装置の一例を示す
図。
【図3】図1のDVD−ROMに記録されたデータの概
要を示す図。
【図4】図3のゲーム用プログラムに従ってモニタ上に
表示される振り付け案内用の画像の概要を示す図。
【図5】図3のゲーム用プログラムに従って練習条件を
設定する際にモニタ上に表示される画面の一例を示す
図。
【図6】図3のゲーム用プログラムに従って練習条件を
設定する際にモニタ上に表示される画面の他の例を示す
図。
【図7】図3のゲーム用プログラムに従って実際にゲー
ムをプレイする際にモニタ上に表示される画面の例を示
す図。
【図8】図3のゲーム用プログラムに従って実際にゲー
ムをプレイする際にモニタ上に表示される画面の他の例
を示す図。
【図9】図3のゲーム用プログラムに従って実際にゲー
ムをプレイする際にモニタ上に表示される画面のさらに
他の例を示す図。
【図10】図1のゲームシステムにおいて動画の表示方
向を左右方向に切り替える方法を概念的に示した図。
【図11】図1のゲームシステムにおいて動画の表示サ
イズを切り替える方法を概念的に示した図。
【図12】図3のゲーム用プログラムに従って練習モー
ドでプレイする際のCPUの処理手順を示したフローチ
ャート。
【図13】ムービーを再生する際のCPUの処理手順を
示したフローチャート。
【符号の説明】
1 家庭用ゲーム機(ゲームシステム) 3a ビデオメモリ 3b サウンドメモリ 9 モニタ(表示装置) 12 コントローラ(入力装置) 15 DVD−ROM(記憶媒体) 16 ゲーム機本体(コンピュータ) 17 ダンス動作検出装置 18 センサ 100 スクロール領域 101a,101b,101c,101d,101e
基準マーク 102a,102b,102c,102d,102e
タイミングマーク 230,231 ダンサー
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 大森 崇博 東京都渋谷区恵比寿四丁目20番3号 株式 会社ケイシーイージャパン内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA03 BA00 BA06 BA07 BB00 BB04 BB06 BB10 BC00 BC07 BC09 BC10 CA00 CA01 CA08 CB01 CB06 CC02 CC08 5C054 HA15

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示装置の画面上に基準マークとその基
    準マークに向かってスクロールするタイミングマークと
    を表示させてプレイヤーに所定のダンスの振り付けを案
    内する案内手段を備えたゲームシステムにおいて、 前記基準マーク及びタイミングマークを利用した前記振
    り付けの案内と並行して、当該振り付け動作を少なくと
    も一人のダンサーが実演しているシーンを記録した動画
    を前記表示装置の画面上に表示させる動画表示手段を備
    えたことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記動画表示手段は、前記ダンサーの画
    面上における表示サイズをプレイヤーからの指示に応じ
    て変更するサイズ変更手段を備えていることを特徴とす
    る請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記動画の再生中に前記表示サイズを変
    更可能としたことを特徴とする請求項2に記載のゲーム
    システム。
  4. 【請求項4】 前記動画表示手段は、前記ダンサーの画
    面上における左右方向の表示の向きをプレイヤーからの
    指示に応じて変更する方向変更手段を備えていることを
    特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲームシス
    テム。
  5. 【請求項5】 前記動画表示手段は、前記振り付け動作
    を外観が異なる複数のダンサーが実演しているシーンを
    記録した動画を前記表示装置の画面上に表示させること
    を特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 【請求項6】 前記動画の再生中に前記表示の向きを変
    更可能としたことを特徴とする請求項4又は5に記載の
    ゲームシステム。
  7. 【請求項7】 プレイヤーからの指示に従って前記ダン
    スのテンポを設定するテンポ設定手段と、そのテンポ設
    定手段にて設定されたテンポに従って前記タイミングマ
    ークのスクロール速度及び前記動画の再生速度をそれら
    の同期を保ちつつ変化させる速度調整手段とをさらに具
    備することを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載
    のゲームシステム。
  8. 【請求項8】 前記動画の表示位置が前記タイミングマ
    ークのスクロール領域と重なっていることを特徴とする
    請求項1〜7のいずれかに記載のゲームシステム。
  9. 【請求項9】 ゲームシステムに設けられたコンピュー
    タを、 当該ゲームシステムの表示装置の画面上に、基準マーク
    とその基準マークに向かってスクロールするタイミング
    マークとを表示させてプレイヤーに所定のダンスの振り
    付けを案内する案内手段、及び前記基準マーク及びタイ
    ミングマークを利用した前記振り付けの案内と並行し
    て、当該振り付け動作を少なくとも一人のダンサーが実
    演しているシーンを記録した動画を前記表示装置の画面
    上に表示させる動画表示手段、 としてそれぞれ機能させるプログラムが記録されたこと
    を特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。
  10. 【請求項10】 前記動画表示手段が、前記ダンサーの
    画面上における表示サイズをプレイヤーからの指示に応
    じて変更するサイズ変更手段を備えるように、前記プロ
    グラムが構成されていることを特徴とする請求項9に記
    載のコンピュータ読取可能な記憶媒体。
  11. 【請求項11】 前記動画の再生中に前記表示サイズが
    変更可能となるように前記プログラムが構成されている
    ことを特徴とする請求項10に記載のコンピュータ読取
    可能な記憶媒体。
  12. 【請求項12】 前記動画表示手段が、前記ダンサーの
    画面上における左右方向の表示の向きをプレイヤーから
    の指示に応じて変更する方向変更手段を備えるように、
    前記プログラムが構成されていることを特徴とする請求
    項9〜11のいずれかに記載のコンピュータ読取可能な
    記憶媒体。
  13. 【請求項13】 前記振り付け動作を外観が異なる複数
    のダンサーが実演しているシーンを記録した動画のデー
    タを記憶することを特徴とする請求項12に記載のコン
    ピュータ読取可能な記憶媒体。
  14. 【請求項14】 前記動画の再生中に前記表示の向きが
    変更可能となるように、前記プログラムが構成されてい
    ることを特徴とする請求項12又は13に記載のコンピ
    ュータ読取可能な記憶媒体。
  15. 【請求項15】 前記コンピュータを、 プレイヤーからの指示に従って前記ダンスのテンポを設
    定するテンポ設定手段、及びそのテンポ設定手段にて設
    定されたテンポに従って前記タイミングマークのスクロ
    ール速度及び前記動画の再生速度をそれらの同期を保ち
    つつ変化させる速度調整手段、 としてさらに機能させるように前記プログラムが構成さ
    れていることを特徴とする請求項9〜14のいずれかに
    記載のコンピュータ読取可能な記憶媒体。
  16. 【請求項16】 前記動画の表示位置が前記タイミング
    マークのスクロール領域と重なるように前記プログラム
    が構成されていることを特徴とする請求項9〜15のい
    ずれかに記載のコンピュータ読取可能な記憶媒体。
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