JP3329786B2 - ダンスゲーム装置 - Google Patents

ダンスゲーム装置

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JP3329786B2 JP2000058008A JP2000058008A JP3329786B2 JP 3329786 B2 JP3329786 B2 JP 3329786B2 JP 2000058008 A JP2000058008 A JP 2000058008A JP 2000058008 A JP2000058008 A JP 2000058008A JP 3329786 B2 JP3329786 B2 JP 3329786B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、曲の再生に連動し
てプレイヤーにダンス動作を指示するダンスゲーム装置
に関する。
【0002】
【従来の技術】この種のダンスゲーム装置として、例え
ば特許第3003851号の公報には、複数のフットス
イッチを備えた踏み台と、そのフットスイッチ上に位置
するプレイヤーと向かい合わせて設置されたモニタとを
具備し、所定のダンス音楽に合わせた一連のステップを
モニタの画面を通じてプレイヤーに案内し、その案内に
対応したプレイヤーのステップをフットスイッチで検出
し、案内されたステップと実際に行われたステップとを
比較してプレイヤーの技量を評価するゲーム装置が開示
されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ダンスの振り付けには
ステップ以外の要素が盛り込まれることも多く、手の振
り付けに特徴を有するダンスも存在する。しかし、従来
のダンスゲーム装置では、ステップ以外の動作を案内し
たり、それを評価することは行われておらず、ダンスの
種類がステップを主体としたものに限定される。
【0004】特開平7−112072号公報には、プレ
イヤーが立つべきステージの周囲に複数の赤外線センサ
を配置し、プレイヤーが手や足をセンサ上に伸ばしたと
きのセンサの出力変化を利用してプレイヤーの各部位の
操作を検出するものが開示されている。しかし、この公
報記載のゲーム装置は、プレイヤーの手足の動作に応じ
て画面上にどのセンサが反応したかを示したり、プレイ
ヤーの操作に応じて画面上のキャラクタを動作させるに
過ぎず、ダンスゲームとして機能することはない。
【0005】本発明は、プレイヤーのステップ以外の動
作を検出して、様々なダンスをゲームとして楽しめるよ
うにしたダンスゲーム装置を提供することを目的とす
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0007】請求項1の発明は、所定の曲を再生する曲
再生装置(20,23)と、プレイヤーがダンス動作を
行うために用意されたプレイヤー用ダンス領域(A)
と、前記ダンス領域からプレイヤーが視認可能な位置に
所定の画像を表示する表示装置(8)と、前記ダンス領
域におけるプレイヤーの動作を非接触にて検出し、プレ
イヤーの動作に相関した信号を出力する検出装置(1
2)と、前記曲の再生に連動して、予め当該曲に関連付
けて記憶された基準となる一連のダンス動作を前記表示
装置を通じて前記プレイヤーに案内する案内装置(2
0,22)と、前記検出装置からの信号に基づいてプレ
イヤーの動作を判別し、その判別した動作と前記基準と
なる一連のダンス動作とを対比して当該プレイヤーの動
作を評価する評価装置(20)とを備え、前記ダンス領
域の周囲に複数の検出装置が設けられ、前記複数の検出
装置のそれぞれには、検出対象物までの距離に応じた信
号を出力する複数の距離センサ(13a,13b,13
c)が前記ダンス領域に沿ってそれぞれ所定間隔で並べ
て設けられ、前記案内装置は、プレイヤーがその動作を
検出させるべき少なくとも一つの検出装置の指定と、そ
の指定した検出装置の検出領域に進入動作を行うべきタ
イミングとをプレイヤーに案内し、前記評価装置は、各
検出装置における前記複数の距離センサの反応パターン
に基づいて前記プレイヤーの動作を判別するダンスゲー
ム装置により、上述した課題を解決する。
【0008】この発明によれば、ダンス領域にてプレイ
ヤーが例えば検出装置の検出領域に手を差し入れる等の
動作を行うと、その動作に応答して検出装置からの出力
信号が変化し、その変化が評価装置へと導かれる。これ
により、従来のダンスゲーム装置のような踏み込み動作
に限定されることなく、空間を横切る手の動き等を評価
対象に取込んで、様々なダンスをゲームとして楽しめる
ようになる。各検出装置に複数の距離センサが設けられ
ているので、例えば各センサがどのような順序でプレイ
ヤーの手等を検出したかを比較すれば、単一の距離セン
サにて動作を検出する場合と比較してより多くの情報を
取得でき、その情報に基づいてプレイヤーの動作を具体
的に把握し、その結果を評価に反映させることができ
る。プレイヤーがダンスの振り付けを知らなくても、指
定された検出装置の検出領域に対して指定されたタイミ
ングで手等を進入させるだけでダンスを楽しめるように
なる。
【0009】請求項2の発明は、請求項1のダンスゲー
ム装置において、前記ダンス領域の上方に前記検出装置
が設けられていることを特徴とする。
【0010】このように検出装置をプレイヤーの上方に
設置した場合には、検出装置をプレイヤーが踏み付けて
損傷させるおそれがない。従って、検出装置を簡素に構
成でき、検出装置に対する信頼性も高まる。
【0011】請求項3の発明は、請求項1または2に記
載のダンスゲーム装置において、前記距離センサは赤外
光を利用した反射型センサであることを特徴とする。赤
外光を利用した距離センサによれば、他の検出波を利用
する距離センサよりも短時間で動作を検出できる利点が
ある。
【0012】請求項4の発明は、請求項1〜のいずれ
か1項に記載のダンスゲーム装置において、前記プレイ
ヤーの動作を判別するに当たり、前記評価装置は、前記
複数の距離センサの反応パターンに基づいて前記プレイ
ヤーの動作の方向を判別することを特徴とする。複数の
距離センサがプレイヤーの手等を検出した時期がそれら
の距離センサの並び順と同一順序でずれていれば、プレ
イヤーが距離センサの並び方向の一端側から他端側に向
かって動作を行ったものと判定できる。このように動作
の方向をも判定して評価に盛り込むことで、より高度な
評価を行えるようになる。
【0013】請求項5の発明は、請求項1〜4のいずれ
か1項に記載のダンスゲーム装置において、前記ダンス
領域の上方に前記検出装置がその検出領域を下向きにし
て設けられるとともに、前記表示装置の前方にはプレイ
ヤーが載るステージユニット(3)が設けられ、そのス
テージユニットには、前記検出装置による検出領域のほ
ぼ延長上に位置するようにして、前記検出領域をプレイ
ヤーに識別させるための識別部(3b)が設けられてい
ることを特徴とする。
【0014】この発明によれば、プレイヤーが検出装置
の検出領域を確実に識別できるので、動作ミスが減少す
る。
【0015】請求項6の発明は、請求項5に記載のダン
スゲーム装置において、前記識別部が照明灯(3d)を
内蔵した発光部(3b)として構成されていることを特
徴とする。この場合には、より明確に検出装置の検出領
域をプレイヤーに示すことができる。検出装置がプレイ
ヤーの動作を検出したときに、それに対応する発光部の
照明灯を点灯あるいは点滅させることにより、プレイヤ
ーは自己の動作が検出されたことを容易に確認できる。
【0016】請求項7の発明は、請求項1〜のいずれ
か1項に記載のダンスゲーム装置において、前記検出装
置は前記ダンス領域の周囲に複数設けられ、前記案内装
置は、プレイヤーがその動作を検出させるべき少なくと
も一つの検出装置の指定と、その指定した検出装置の検
出領域に進入動作を行うべきタイミングとをプレイヤー
に案内することを特徴とする。
【0017】この発明によれば、プレイヤーがダンスの
振り付けを知らなくても、指定された検出装置の検出領
域に対して指定されたタイミングで手等を進入させるだ
けでダンスを楽しめるようになる。
【0018】請求項8の発明は、請求項1〜7のいずれ
か1項に記載のダンスゲーム装置において、前記案内装
置は、互いに隣接する複数の検出装置の検出領域を、そ
れら検出装置の並び方向に沿って順に横切る動作をプレ
イヤーに対して案内可能であることを特徴とする。この
ようにすれば、プレイヤーが指示に合わせて検出装置の
検出領域に手等を出し入れするだけでなく、複数の検出
領域に跨って手を旋回させるような動作もゲーム上で実
現できる。これにより、ダンスの動作パターンが豊富化
し、ダンスゲーム装置の興趣をより高めることができ
る。
【0019】請求項9の発明は、請求項8に記載のダン
スゲーム装置において、前記横切る動作の案内に対し
て、前記複数の検出装置に設けられた距離センサがそれ
らの並び方向に順に反応するパターンが得られた場合に
は前記評価装置が高い評価を与え、前記反応パターンの
相互間に連続性が見られない場合には前記評価装置が前
記順に反応するパターンが得られた場合よりも相対的に
低い評価を与えることを特徴とする。
【0020】請求項10の発明は、請求項1〜のいず
れか1項に記載のダンスゲーム装置において、各検出装
置に設けられた複数の距離センサの検出領域が互いに重
複しないように各距離センサの間隔が調整されているこ
とを特徴とする。
【0021】請求項11の発明は、請求項10に記載の
ダンスゲーム装置において、前記ダンス領域上に所定高
さの検出対象範囲が設定され、その検出対象範囲で前記
検出領域が互いに重複しないように各距離センサの間隔
が調整されていることを特徴とする。
【0022】
【0023】
【0024】
【発明の実施の形態】図1は本発明をゲームセンター等
に設置されるアーケードゲーム機として構成した一実施
形態の斜視図である。図2はその正面図、図3は図2の
III−III線に沿った縦断面図、図4は図2のIV−IV線に
沿った横断面図である。これらの図から明らかなよう
に、ダンスゲーム機1は、本体ユニット2と、その本体
ユニット2の前方の配置されるステージユニット3と、
そのステージユニット3の上方に設置されるトップユニ
ット4とを有している。
【0025】本体ユニット2は縦長の筐体2aを有して
いる。筐体2aの前面側には低音再生用のウーファーユ
ニット5、硬貨投入口6aから投入された硬貨の真偽判
定を行う硬貨確認装置6、ゲームモードの選択等に使用
される入力装置7(図2参照)、モニタ8等が設置され
る。本体ユニット2の前面の両側には縦長の蛍光管等を
利用した照明灯9,9が設置される。
【0026】ステージユニット3はプレイヤーがダンス
を行う場を提供するために設けられており、板材を組み
合わせた扁平かつ中空の箱形構造を有している。ステー
ジユニット3の上面はダンスフロア3aとして構成さ
れ、そのダンスフロア3aとトップユニット4との間に
プレイヤー用ダンス領域としてのダンス空間Aが形成さ
れる。ダンスフロア3aには正八角形状を描くようにし
て8つの発光部3b…3bが設けられている。各発光部
3bは例えば半透明のレンズ3cで覆われており、その
レンズ3cの内側にLED等の照明灯3dが設置されて
いる(図3参照)。なお、レンズ効果を有しないカバー
にて発光部3bを覆ってもよい。カバー上には適当なマ
ークなどを表示してもよい。例えば、ダンスフロア3a
の中央(発光部3bが描く正八角形の中心)に立ってい
るプレイヤーから見たときの各発光部3bの方向を示す
矢印を発光部3bに表示してもよい。
【0027】トップユニット4は、ステージユニット3
の前端左右に設けられた2本の前部支柱10a,10a
と、本体ユニット2の上端から突き出た後部支柱10
b,10bとによってダンスフロア3aの真上に支持さ
れている。トップユニット4は概略正八角形状のフレー
ム11を有している。フレーム11が描く正八角形状の
中心はダンスフロア3aの中心とほぼ一致する。フレー
ム11の各辺は対向する各発光部3bの長手方向と同一
方向に延びている。図5にも示したようにフレーム11
の各辺にはモーション検出装置12…12が取り付けら
れる。また、フレーム11には、ストロボランプやスポ
ットランプ等で構成された照明灯14a,14bと、ス
ピーカユニット15とが取り付けられる。
【0028】モーション検出装置12はダンスフロア3
a上に位置するプレイヤーの手の動作を検出するために
設けられたものである。各検出装置12は3つのセンサ
13a、13b、13cを有している。一つのセンサ1
3bはフレーム11の各辺の中央に配置され、他の2つ
のセンサ13a,13cは中央のセンサ13bに対して
等しい距離をおいて配置されている。なお、以下におい
て3つのセンサ13a、13b、13cを区別する必要
がないときはセンサ13と表記する。
【0029】各センサ13は、測定対象物に向かって赤
外光を射出するとともにその測定対象物からの反射光を
受光し、それら赤外光の射出位置と入射位置との位相差
に基づいて測定対象物までの距離を検出する反射型の距
離センサである。各センサ13の検出領域はほぼ真下に
向けられており、その延長上にダンスフロア3aの発光
部3bが位置している。そのため、プレイヤーは発光部
3bにより各検出装置12の検出領域を概ね把握でき
る。
【0030】各センサ13a〜13cの間隔はそれぞれ
の検出領域が互いに重複しないように調整されている
(図6参照)。但し、各センサ13の検出領域がセンサ
13から離れるほど拡大する場合には、ダンスフロア3
a上に所定高さの検出対象範囲を設定し、その範囲で検
出領域が互いに重複しないようにすればよい。本実施形
態のゲーム機1では、手の動きに関する振り付けをプレ
イヤーに要求するため、検出対象範囲はダンスフロア3
aにプレイヤーが立ったときにその手が位置すると予想
される範囲として設定する。センサ13には赤外光を利
用した距離センサに限らず、各種のセンサを利用してよ
い。但し、赤外光を利用した距離センサによれば、超音
波等を利用したセンサと比較して反応速度が速い利点が
ある。
【0031】なお、センサ13として距離センサを利用
した場合には、センサ13の検出領域に何らかの検出対
象(プレイヤーの手や足を含む)が入ったときにセンサ
13からその対象までの距離に相関した信号(以下、距
離信号)がセンサ13から出力される。しかしながら、
本ゲーム機1ではセンサ13の検出領域に検出対象が存
在しないときの距離信号を基準信号とし、その基準信号
が出力されている状態をセンサ13のオフ、検出対象
(プレイヤーの手や足)がセンサ13の検出領域に入っ
て距離信号が変化した状態(センサ13が検出対象に反
応した状態)をセンサ13のオンとして処理する。
【0032】本実施形態では一つの検出装置12に複数
のセンサ13を設けているため、各センサの検出領域の
狭さを補って広い範囲でプレイヤーの動作を検出でき
る。また、一つの検出装置12における各センサ13の
反応パターンに基づいて、プレイヤーの動作をより詳し
く検出できる。その例を図7により説明する。なお、図
7(a)〜(e)の右側はそれぞれ三つのセンサ13
a,13b,13cの検出領域と検出対象との位置関係
を示しており、左側はそれらに対応した各センサ13
a,13b,13cの信号変化(オン・オフ)を示すタ
イミングチャートである。
【0033】図7(a)は一つの検出装置12を構成す
る三つのセンサ13a,13b,13cのうち、中央の
センサ13bの検出領域のみにプレイヤーが手(検出対
象)を差し入れた場合の反応パターンを示し、図7
(b)は二つのセンサ13a,13bの検出領域に跨っ
てプレイヤーが手を差し入れた場合の反応パターンを示
している。これらの反応パターンは、いずれもプレイヤ
ーがセンサ13の並び方向に対してほぼ直交する方向に
手を前後動させたときに検出される反応パターンであ
る。
【0034】次に、図7(c)はプレイヤーが少なくと
も一つのセンサ13の検出領域に手を入れてその状態を
暫く保持し、その後に手を検出領域から抜いた場合の反
応パターンを示している。図7(d)はプレイヤーが三
つのセンサ13a〜13cの並び方向に沿って手を動か
した場合、つまり各センサ13a〜13cの検出領域を
順に横切るように手を動かした場合の反応パターンを示
している。この場合には、センサ13a〜13cがオン
する順序により、手を動かした方向も判別できる。
【0035】さらに、図7(e)はプレイヤーがいずれ
かのセンサ13aの検出領域に手を差し入れ、その後、
センサ13a〜13cの検出領域から手を一旦後退さ
せ、さらに別のセンサの検出領域に手を差し入れた場合
の反応パターンを示している。図7(d)と図7(e)
との比較から明らかなように、各センサ13が順に手を
検出したか否かを識別することにより、プレイヤーがセ
ンサ13の並び方向に連続的に手を動かしたか否かを判
定できる。
【0036】このように本実施形態では、プレイヤーの
周囲の空間に複数の検出装置12を設置してプレイヤー
がどの方向に手を差し出しているかを検出可能としただ
けでなく、各検出装置12に複数のセンサ13を設けた
ため、各センサ13の反応パターンに基づいてプレイヤ
ーの手の動作方向までも判別することができる。
【0037】また、本実施形態では、センサ13をプレ
イヤーの頭上のトップユニット4に下向きに取り付けて
いるため、ゲーム1機が設置される室内の天井の照明や
トップユニット4の照明灯14a,14bからの光がセ
ンサ13に直接入射せず、誤検出が生じるおそれが少な
い。また、センサ13がプレイヤーに踏み付けられて破
損するおそれは全くない。
【0038】図8はゲーム機1の制御系の構成を示す機
能ブロック図である。ゲーム機1の制御系は、本体ユニ
ット2に搭載されたメイン制御部20と、トップユニッ
ト4に搭載されたトップユニット制御部40とを有して
いる。各制御部20,40はいずれもCPUおよびその
動作に必要な主記憶装置としてのRAM、ROM、クロ
ックジェネレータ等の各種の周辺部品を含んで構成さ
れ、所定のプログラムに従ってゲームの進行に必要な各
種の演算や処理を実行可能である。
【0039】メイン制御部20には、上述した入力装置
7(図2参照)を構成する入力スイッチ21…21(図
では二つのみ示す。)および硬貨確認装置6が接続され
るとともに、画像処理部22,サウンド処理部23およ
び調光制御部24がそれぞれ接続される。画像処理部2
2はメイン制御部20からの画像描画用のデータの出力
に応答して、モニタ(CRT)8にそのデータに対応し
た画像を描画するための映像信号を生成し、出力する。
サウンド処理部23はメイン制御部20からの発音用の
データの出力に応答して、そのデータに対応した楽音や
音声等を出力させるための音声信号を生成し、スピーカ
ユニット5,15に出力する。調光制御部24はメイン
制御部20から送られる調光制御信号に応答して照明灯
9等の点灯状態を制御する。なお、図8では照明灯9の
みを示したが、例えばウーファースピーカ5の周囲等に
も照明灯が設けられる。
【0040】さらに、メイン制御部20にはDVD−R
OMドライブ25が接続される。DVD−ROMドライ
ブ25は、メイン制御部20のCPUからの要求に応答
して、記憶媒体としてのDVD−ROM50からゲーム
用のプログラムやデータを読み取ってメイン制御部20
に出力する。メイン制御部20は所定の通信ケーブルを
介してステージユニット3内の調光制御部26とも接続
される。調光制御部26はメイン制御部20から送られ
る調光制御信号に応答して発光部3bに設けられた照明
灯3d(図3参照)の点灯状態を制御する。
【0041】トップユニット制御部40には上述した距
離センサ13…13および調光制御部41がそれぞれ接
続される。トップユニット制御部40は各センサ13の
距離信号を一定周期で監視し、その監視結果に対応した
情報をメイン制御部20へと送信する。また、トップユ
ニット制御部40はメイン制御部20からの要求に応じ
て調光制御部41に調光制御信号を出力し、その調光制
御部41はその調光制御信号に応答して照明灯14a,
14b等の点灯状態を制御する。
【0042】メイン制御部20およびトップユニット制
御部40、並びにこれらに接続される画像処理部22,
サウンド処理部23,調光制御部24,26,41の組
み合わせによってゲーム機1の制御装置が構成される。
制御装置は、DVD−ROM50に記録されたプログラ
ムに従って所定のダンスゲームを実行するコンピュータ
として機能し、それによりゲーム機1がダンスゲーム装
置として機能するようになる。このダンスゲーム装置で
は、DVD−ROM50に記録された複数の曲データか
らいずれか一つの曲がプレイヤーの操作に応じて選ばれ
てスピーカユニット5,15から再生される。その曲の
再生に連動してダンスの振り付けがモニタ8を通じてプ
レイヤーに案内される。プレイヤーが案内に従って手を
前後左右方向に動かすとその動作がセンサ13で検出さ
れ、その検出された動作とモニタ8を通じて案内された
振り付けの内容とが比較されてプレイヤーの技量が評価
される。
【0043】このようなゲームを可能とするため、図9
に示すようにDVD−ROM50には、ゲームで使用す
る各曲を再生するための曲毎の波形データと、曲毎の振
り付け手順を定めたデータとが所定のフォーマットで記
録される。曲の波形データはDVD−ROM50に例え
ばMP3(MPEG Layer-3)形式で圧縮された状態で記
録される。ゲームの実行時には、メイン制御部20が備
えているRAM内の所定の領域に曲の波形データがロー
ドされる。曲の再生時にはメイン制御部20のCPUに
よりRAM内の曲の波形データがデコードされてサウン
ド処理部23に出力される。サウンド処理部23はその
与えられた曲のデジタル波形データをアナログ音声信号
に変換してスピーカユニット5,15に出力する。かく
して、メイン制御部20とサウンド処理部23とによっ
て曲再生装置が形成される。このようにRAM内に曲の
波形データをロードしておく場合には選曲から再生開始
までの所要時間が短縮され、例えば複数の曲を続けて再
生するメドレーも容易に実現できる。但し、DVD−R
OM50上に例えばCD−DAフォーマットで曲の波形
データを記録し、DVD−ROMドライブ25からサウ
ンド処理部23に直接エンコードされた波形データを送
ってもよい。その場合にはDVD−ROMドライブ25
とサウンド処理部23とによって曲再生装置が構成され
る。
【0044】図9に示したように、曲毎の振り付け手順
を定めたデータは、さらに各曲に対して難易度を変えて
複数用意される。例えばゲームで"EASY"、"NOR
MAL"および"HARD"の3つの難易度を用意した場
合には、それらの難易度毎に振り付け手順のデータが作
成される。作成されたデータは曲に関連付けてDVD−
ROM50に記録される。なお、図9に示した以外にも
各種の画像データ、曲と振り付け手順との対応関係を記
述したデータ等が必要に応じてDVD−ROM50に記
録されるが、詳細は省略する。
【0045】図10および図11は上述した振り付け手
順のデータに基づいてモニタ8の画面8aに表示される
振り付け手順案内用の画像の要部を示している。図10
(a)は難易度が"EASY"のときの表示例、図10
(b)は難易度が"NORMAL"のときの表示例、図1
1(a)〜(c)は難易度が"HARD"のときの表示例
である。
【0046】図10(a)の例では、モニタ8上に所定
範囲のスクロール領域100が設定され、その上端付近
に矢印状の静止マーク101a〜101e(以下、参照
符号101で代表することもある。)が左右方向(水平
方向)に並べて配置される。また、スクロール領域10
0には矢印状の移動マーク102a〜102e(参照符
号102で代表することもある。)も表示される。各マ
ーク101a〜101e、102a〜102eの矢印が
指し示す方向は、プレイヤーに要求する振り付け動作の
方向に対応付けられている。すなわち、マーク101
a、102aはプレイヤーからみて前方への動作を意味
し、マーク101b、102bはプレイヤーからみて右
斜め前方への動作を意味し、マーク101c、102c
はプレイヤーからみて右側方への動作を意味し、マーク
101d、102dはプレイヤーからみて左斜め前方へ
の動作を意味し、マーク101e、102eはプレイヤ
ーからみて左側方への動作を意味する。
【0047】各移動マーク102a〜102eは曲の演
奏に応じたテンポでスクロール領域100の下端から上
端に向かってスクロールされる。そして、移動マーク1
02a〜102eが静止マーク101a〜101eと一
致する(重なる)ことにより、そのマーク101,10
2によって指示された方向へ手を動かすべきタイミング
が到来する。すなわち、ダンスフロア3aに立っている
プレイヤーは、マーク101,102が重なったとき
に、それらのマーク101,102で示された方向に位
置する検出装置12の下方に手を差し入れ、その検出装
置12を構成するセンサ13a〜13cの少なくとも一
つをオンさせるように案内される。
【0048】このように、図10(a)の例では、各静
止マーク101a〜101eと移動マーク102a〜1
02eとによってプレイヤーの右側方から左側方までの
範囲を対象として、振り付け動作の方向および時期がプ
レイヤーに案内される。
【0049】以上の説明から明らかなように、振り付け
手順のデータは、移動マーク102が静止マーク101
と一致するタイミングを動作方向毎に定めたデータであ
る。動作のタイミングは言い換えれば曲中の位置に相当
する。その位置は、例えば曲の一小節を所定数の拍(例
えば16拍)に分割して曲の先頭から各拍に通し番号を
振り、その番号によって特定することができる。なお、
スクロール領域100を示す枠線は画面に表示されても
よいし、表示が省略されてもよい。スクロール領域10
0をさらに静止マーク101a〜101e毎の細長いト
ラック状の領域に区分し、それらの区分をプレイヤーが
視覚によって見わけられるようにしてもよい。例えば静
止マーク101a〜101e毎にスクロール領域100
を区切線等で区分してもよい。
【0050】ゲームの実行中(曲の再生時)には、振り
付け手順を定めたデータに基づいて所定の表示範囲(例
えば次回の画面書き換え時刻から将来に向かって2小節
相当)に含まれる振り付け動作が検出される。そして、
検出された各動作の時期および方向に従って次回の画面
における各マーク102a〜102eの表示座標が演算
され、その演算結果に従って次回のスクロール領域10
0の画像データが作成される。この処理が所定の周期で
繰り返されてマーク102a〜102eが上述したよう
にスクロールされる。
【0051】なお、図10(a)に示したように一部の
移動マーク102にはスクロール方向(上下方向)に所
定の長さを有するロングオブジェ103が付加されるこ
ともある。ロングオブジェ103は、マーク102で指
示された方向のセンサ13をそのロングオブジェ103
の長さに応じた時間だけオンさせ続けることをプレイヤ
ーに要求するものである。
【0052】"EASY"用の振り付け手順のデータでは
プレイヤーに対する振り付け動作の方向が右側方、右斜
め前、前方、左斜め前、左側方の5方向に限られていた
が、"NORMAL"のモードでは右斜め後、後方、左斜
め後の3方向が動作指示方向に追加され、合計で8方向
への振り付け動作がプレイヤーに案内されることもあ
る。その場合の表示例が図10(b)に示されている。
この例では、前方、右斜め前、左斜め前をそれぞれ示す
静止マーク101a、101bおよび101dに、後
方、右斜め後、左斜め後をそれぞれ示す静止マーク10
1f、101gおよび101hが重ねて表示される。そ
して、スクロール領域100には移動表示マーク102
a〜102eの他に、後方、右斜め後、左斜め後をそれ
ぞれ示す移動表示マーク102f、102gおよび10
2hが静止マーク101f、101gおよび101hと
左右方向の位置を揃えて表示される。
【0053】一方、図11(a)および(b)の例でも
同様に8方向の振り付け動作が案内されるが、各静止マ
ーク101a〜101hが重複せず左右一列に並べられ
ている点で図10(b)の例と異なっている。なお、図
11(a)は図10(a)のスクロール領域100を左
側に拡張し、その拡張部分に静止マーク101f、10
1gおよび101hを並べた例であり、同(b)は図1
0(a)のスクロール領域100を左右に等しく拡張
し、右側の拡張部分には右斜め後の静止マーク101g
および後方の静止マーク101fを、左側の拡張部分に
は左斜め後の静止マーク101hおよび後方の静止マー
ク101fをそれぞれ表示した例である。さらに、図1
1(c)は静止マーク101a〜101hの並び方が図
10(b)の例と共通するが、一部の移動マーク102
aと102f、102bと102gとが重ねられた状態
でスクロールされる。これにより複数方向への同時動作
が案内される。
【0054】図12はモニタ8に実際に表示される画面
の一例を示している。このゲーム画面120は、メイン
表示部121と、タイトル表示部122と、スコア表示
部123と、ゲージ124とを含んでいる。メイン表示
部121には上述した静止マーク101a〜101e
と、移動マーク102a〜102eとが表示されると共
に、それらの背景画像として、ゲームの雰囲気を盛り上
げるための動画や静止画が表示される。タイトル表示部
122には、現在プレイしている曲の曲名等の情報が表
示される。スコア表示部123にはプレイヤーの技量が
点数化されて表示される。ゲージ124は、曲の開始か
ら現時点までのプレイに対する評価を棒グラフ状に表示
するためのものである。この他にも各種の画像や情報を
ゲーム画面120に表示してよいが、詳細は省略する。
【0055】図13は上述したゲームを実行するために
メイン制御部20のCPUが実行するゲーム処理の手順
を示すフローチャートである。プレイヤーが硬貨投入口
6aから所定枚数の硬貨を投入し、それらの硬貨が真正
なものと硬貨確認装置6にて判定されると所定のゲーム
開始信号が硬貨確認装置6からメイン制御部20のCP
Uに出力され、それを受けてCPUは図13の処理を開
始する。
【0056】図13の処理では、まずプレイヤーにゲー
ムモードを選択させるモードセレクトが実行される(ス
テップS1)。ここで選択可能なモードには、例えば難
易度の低い順にEASYモード、NORMALモードお
よびHARDモードが用意される。モードが選択される
とステップS2へ処理が進み、ステージセレクトが実行
される。ステージセレクトでは、プレイヤーに今から踊
る曲を入力装置7を操作して選択させる。所定単位の硬
貨を投入した場合にプレイヤーは所定数のステージをプ
レイすることができ、一つのステージは一つの曲と結び
付けられている。
【0057】曲が選択されるとステップS3へ処理が進
み、ゲームに必要な各種のデータ(振り付け手順のデー
タ等)がメイン制御部20のRAMにロードされ、ゲー
ムの実行に必要な環境が設定される。これが終わるとス
テップS4へ処理が進み、選択された曲の演奏が開始さ
れる。
【0058】続いて、現在のステージで使用する振り付
け手順のデータに基づいて、画面上における移動マーク
102のスクロールに必要な各種の演算(表示座標の演
算等)が実行される(ステップS5)。それが終わると
ステップS6へ進み、所定の処理対象期間(前回のステ
ップS6の処理時から今回の処理時点までの間)のプレ
イヤーの動作を評価する処理が行われる。この評価は、
処理対象期間にセンサ13が検出したプレイヤーの動作
と、振り付け手順のデータによって定められている振り
付け動作とを比較し、両者の一致状況に応じてスコア表
示部123に表示する得点やゲージ124のゲージ量を
演算する処理である。振り付け手順のデータで定められ
ている振り付け動作とセンサ13が検出した動作の一致
度が高いほど得点が高くなり、かつゲージ量が増えるよ
うに演算が行われる。
【0059】評価が終わると、その評価結果によりゲー
ムの中止条件が満たされたか否か判断される(ステップ
S7)。例えばゲージ124が所定量よりも減少した場
合にゲーム中止と判断される。ゲームの中止条件が満た
されていない場合にはステップS8へ処理が進み、曲が
所定の終了位置まで再生(演奏)されたか否か判断され
る。終了位置でないときはステップS5へ処理が戻る。
【0060】ステップS8で曲が終了位置に達したと判
断された場合にはステージクリアか否か判断される。一
つのステージは一つの曲と結び付けられており、一曲を
所定のレベル以上(例えば終了時点のゲージ124の量
が所定値以上)でプレイできればそのステージはクリア
となる。ステージがクリアされるとステップS10へと
処理が進み、プレイヤーが硬貨を投入した範囲でプレイ
可能な全ステージをプレイしたか否かが判断される。否
定判断されるとステップS11にて次のステージが選択
され、ステップS3へと処理が戻る。全てのステージが
終了すればステップS12へ処理が進み、ゲームがクリ
アされたことを示す画像がモニタ8に表示されてゲーム
処理が終了する。ステップS7が肯定判断された場合、
ステップS9が否定判断された場合にはステップS13
へ処理が進み、ゲームオーバーを示す画像がモニタ8に
表示されてゲーム処理が終了する。
【0061】以上の実施形態においてはプレイヤーの動
作を種々の方法で評価してよい。最も単純な方法として
は、図7(a)または(b)に示すように、一つの検出
装置12を構成する3つのセンサ13a,13b,13
cのうち、最初にセンサ13がオンした時刻Taと振り
付け手順のデータで指定された動作のタイミング(マー
ク101と102とが重なるべき時期)とを比較する方
法がある。一方、図10(a)のようなロングオブジェ
103が表示されている場合には、図7(c)のように
同一のセンサ13がオンした時刻Taおよびオフになっ
た時刻Tbのそれぞれを検出し、これらの時刻と振り付
け手順のデータで規定されているロングオブジェ103
に対応した動作開始時期および動作終了時期とを比較し
て、それらの一致度に応じた判定を行えばよい。
【0062】また、図7(d)に示す反応パターンが得
られた場合には、プレイヤーが手を前後させてセンサ1
3をオンさせるという動作ではなく、手をプレイヤーの
側方から前方または後方に、あるいは前方または後方か
ら側方へと滑らかに動かしているものと考えられる。こ
のときは、例えば中央のセンサ13bがオンとなった時
刻Tbを一連の操作を代表する時刻として決定し、その
時刻と振り付け手順のデータにて指定されているタイミ
ングとを比較してそれらの一致度を評価するとよい。
【0063】さらに、本実施形態のゲーム機では、トッ
プユニット4に設けられた各検出装置12の周方向に関
する並び順と画面上における静止マーク101の並び順
とが一致しているので、左右に隣接して表示されるべき
2以上の移動マーク102を図14(a)に示したごと
く上下に所定量ずつ変位させながら並べることにより、
プレイヤーからみて前から横、後から横、あるいはこれ
らの逆方向に手を旋回させる連続的な振り付け動作が実
質的に案内される。このような案内に対して、例えば図
14(b)に示すように前、斜め前、右側の検出装置1
2の各センサ13が順に反応するパターンが得られた場
合にはプレイヤーが表示内容を理解して滑らかに手を動
かしているものと判断でき、高い評価を与えることがで
きる。
【0064】これに対して図14(c)に示すように各
センサ13の反応パターンの相互間に連続性が見出され
ない場合には、例え前、斜め前、横のそれぞれの検出装
置12において少なくとも1つのセンサ13がマーク1
01,102によって指定されたタイミングで手を検出
しているとしても、その動作は専ら手を前、斜め前、横
と順に差し出しているだけの断続的なダンス動作である
と判断できる。この場合には図14(b)の反応パター
ンが得られたときよりも相対的に低い評価を与える。な
お、プレイヤーに連続的な振り付け動作が要求されてい
ることを理解させるため、例えば図14(a)に示すよ
うに、連続的な振り付け動作を要求する移動マーク10
2…102を枠線104で囲む等の差別化表示を行い、
移動マーク102の相互の関連性をプレイヤーに強調し
てもよい。
【0065】図15は、一つの検出装置12の三つのセ
ンサ13a〜13cの信号から、振り付け手順を示すデ
ータと比較するための判定基準時を決定するための処理
の一例を示すフローチャートである。この処理は曲の再
生時、所定の周期でメイン制御部20のCPUにより繰
り返し実行される。
【0066】図15の処理ではまずいずれかのセンサ1
3がプレイヤーの手の動作を検出したか否か判断され
(ステップS21)、検出したと判断されるとその検出
したセンサ13の位置および検出時期が取得されてRA
Mに記憶される(ステップS22)。次に、検出された
動作がそれまでの過去の検出履歴と比較され(ステップ
S23)、その比較の結果に基づいて現在連続動作の継
続中か否かが判断される(ステップS24)。例えば、
今回の検出時点から過去の所定範囲に同一の検出装置1
2に対して検出履歴が記録されていない場合には、その
検出装置12の直下で新たに動作が開始されたものと考
えられるため、現在連続動作の途中ではないと判断され
る。
【0067】ステップS24が否定されると、今回の動
作が中央のセンサ13bによって検出されたか否か判断
される(ステップS25)。中央のセンサ13bにて動
作が検出されていないときは、いずれか一端側のセンサ
13aまたは13cが動作を検出したことになるので、
連続動作の記録が開始される(ステップS26)。今
後、中央のセンサ13b、反対側のセンサへと漸次反応
が切り替わる可能性があるためである。連続動作の記録
開始後は今回の周期の処理を終える。
【0068】ステップS24で連続動作の継続中と判断
された場合にはステップS27へと処理が進められ、連
続動作の終了(完成)か否かが判断される。例えば、過
去の検出履歴からみてセンサ13a、13bと反応が変
化し、今回にセンサ13cが手に反応した場合には、当
該検出装置12に関する連続動作が終了したものと判断
され、ステップS28へと処理が進められる。ステップ
S28では終了した連続動作を代表する時期が判定基準
時として決定される。例えば図7(d)の例では、三番
目のセンサ13cによる動作検出により連続動作終了と
判断され、中央のセンサ13bが反応した時期Tbが判
定基準時として決定される。決定後はステップS29で
連続動作の記録が停止され、それにより一周期の判定基
準決定処理が終わる。
【0069】ステップS25で中央のセンサ13bがプ
レイヤ−の手に反応した場合にはその時点でステップS
28へ進み、上記と同様に中央のセンサ13bがオンに
なった時期が判定基準時として決定される。ステップS
27で連続動作の終了ではないと判断された場合には判
定基準時を決定することなく一周期の処理を終える。
【0070】ステップS21で動作が検出されなかった
場合にはステップS30へと処理が進められる。ステッ
プS30では、今回の動作の未検出により、それまで記
録されてきた連続動作が中断されたか否かが決定され
る。例えば前回までにセンサ13a、13bと順に反応
が記録され、今回の処理ではいずれのセンサ13a〜1
3cからも反応が検出されなかった場合には、その未検
出の時間的間隔がセンサ13a〜13cの検出領域間の
空白(非検出領域)に相当すると判断されない限り、三
つのセンサ13a〜13cを順に横断する連続動作に失
敗したと判断される。連続動作が中断されたと判断され
ると、それまでの動作を代表する時期が判定基準時とし
て決定される(ステップS31)。一方、ステップS3
0で連続動作が中断していないと判断された場合には、
判定基準時を決定することなく一周期の処理を終える。
【0071】本発明は上記の実施形態に限定されず、種
々の形態で実施してよい。例えば、ステージユニット3
にプレイヤーの足の動きを検出する装置(例えば踏み込
み操作に反応するフットスイッチでもよいし、赤外線や
超音波等を利用したものでもよい。)を設け、手の動き
と足の動きの両者をダンスの振り付けとしてプレイヤー
に要求してもよい。プレイヤーに対する振り付け動作の
案内は、スクロール領域100による表示に代え、また
は追加してダンスシーンを収録した実写ムービー等をモ
ニタ8上に表示して達成してもよい。
【0072】以上の実施形態では、特にプレイヤーの手
の動きを振り付けるものとして説明したが、センサ13
の検出領域に届く限り、足、その他、プレイヤーの身体
の各部位をセンサ13にて検出させながらダンスを踊る
使用方法も当然に可能である。
【0073】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明のダンス
ゲーム装置によれば、プレイヤーが位置すべき領域の外
周に少なくとも一つの検出装置を設け、しかもその検出
装置は上下方向に延びる検出領域を有しているから、プ
レイヤーの手等の動きを案内し、それに対する実際の動
作を検出装置で検出して評価装置で評価できるようにな
る。これにより、従来のダンスゲーム装置のような踏み
込み動作に限定されることなく様々なダンスをゲームと
して楽しめるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明をアーケードゲーム機として構成した実
施形態の斜視図。
【図2】図1のゲーム機の正面図。
【図3】図2のIII−III線に沿った縦断面図。
【図4】図2のIV−IV線に沿った横断面図。
【図5】トップユニットのフレーム取り付けられた距離
センサの配置を示す図。
【図6】各距離センサの検出領域の相互の関係を示す
図。
【図7】距離センサの検出領域に対する検出対象の出入
動作と、それらに伴うセンサの反応パターンとの関係を
示す図。
【図8】図1のゲーム機の制御システムの機能ブロック
図。
【図9】図8のDVD−ROMに記録されるデータの一
部を示す図。
【図10】図9の振り付け手順のデータに基づいて画面
に表示される振り付け案内用の画面を示す図。
【図11】図10の変形例を示す図。
【図12】実際のゲーム画面の一例を示す図。
【図13】図1のゲーム機で実行されるゲーム処理の概
略手順を示すフローチャート。
【図14】複数の検出装置の検出領域に跨った連続操作
を案内する場合の表示例と、それに対するセンサの反応
パターの例を示す図。
【図15】複数の距離センサの信号に基づいて、振り付
け手順のデータと実際の動作タイミングのずれとを比較
するために実行され得る判定基準決定処理のフローチャ
ート。
【符号の説明】
1 ダンスゲーム機 2 本体ユニット 2a 筐体 3 ステージユニット 3a ダンスフロア 3b 発光部 3d 照明灯 5,15 スピーカユニット 6 硬貨確認装置 6a 硬貨投入口 7 入力装置 8 モニタ 9,9 照明灯 11 フレーム 12 モーション検出装置 13 距離センサ 20 メイン制御部 21 入力スイッチ 22 画像処理部 23 サウンド処理部 24 調光制御部 40 トップユニット制御部
フロントページの続き (56)参考文献 特開 平7−227478(JP,A) 特開 平6−54935(JP,A) 特開 平8−103566(JP,A) 特開 平7−155467(JP,A) 特開2000−37491(JP,A) 特開2001−87549(JP,A) 特開2001−232061(JP,A) 特開 平11−300034(JP,A) 特開2001−9076(JP,A) 特開2001−255980(JP,A) 特開2001−137543(JP,A) 特開 平10−277266(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63B 69/00 - 69/40

Claims (11)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の曲を再生する曲再生装置と、 プレイヤーがダンス動作を行うために用意されたプレイ
    ヤー用ダンス領域と、 前記ダンス領域からプレイヤーが視認可能な位置に所定
    の画像を表示する表示装置と、 前記ダンス領域におけるプレイヤーの動作を非接触にて
    検出し、プレイヤーの動作に相関した信号を出力する検
    出装置と、 前記曲の再生に連動して、予め当該曲に関連付けて記憶
    された基準となる一連のダンス動作を前記表示装置を通
    じて前記プレイヤーに案内する案内装置と、 前記検出装置からの信号に基づいてプレイヤーの動作を
    判別し、その判別した動作と前記基準となる一連のダン
    ス動作とを対比して当該プレイヤーの動作を評価する評
    価装置と、 を備え、前記ダンス領域の周囲に複数の検出装置が設けられ、前
    記複数の検出装置のそれぞれには、検出対象物までの距
    離に応じた信号を出力する複数の距離センサが前記ダン
    ス領域に沿ってそれぞれ所定間隔で並べて設けられ、 前記案内装置は、プレイヤーがその動作を検出させるべ
    き少なくとも一つの検出装置の指定と、その指定した検
    出装置の検出領域に進入動作を行うべきタイミングとを
    プレイヤーに案内し、 前記評価装置は、各検出装置における前記複数の距離セ
    ンサの反応パターンに基づいて前記プレイヤーの動作を
    判別する ことを特徴とするダンスゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記ダンス領域の上方に前記検出装置が
    設けられていることを特徴とする請求項1に記載のダン
    スゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記距離センサは赤外光を利用した反射
    型センサであることを特徴とする請求項1または2に記
    載のダンスゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記プレイヤーの動作を判別するに当た
    り、前記評価装置は、前記複数の距離センサの反応パタ
    ーンに基づいて前記プレイヤーの動作の方向を判別する
    ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の
    ダンスゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記ダンス領域の上方に前記検出装置が
    その検出領域を下向きにして設けられるとともに、前記
    表示装置の前方にはプレイヤーが載るステージユニット
    が設けられ、そのステージユニットには、前記検出装置
    による検出領域のほぼ延長下に位置するようにして、前
    記検出領域をプレイヤーに識別させるための識別部が設
    けられていることを特徴とする請求項1〜4のいずれか
    1項に記載のダンスゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記識別部が照明灯を内蔵した発光部と
    して構成されていることを特徴とする請求項に記載の
    ダンスゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記案内装置は、前記指定した検出領域
    からの退出動作を行うべきタイミングをプレイヤーに対
    して案内可能であることを特徴とする請求項1〜6のい
    ずれか1項に記載のダンスゲーム装置。
  8. 【請求項8】 前記案内装置は、互いに隣接する複数の
    検出装置の検出領域を、それら検出装置の並び方向に沿
    って順に横切る動作をプレイヤーに対して案内可能であ
    ることを特徴とする請求項1〜7のいずれか1項に記載
    のダンスゲーム装置。
  9. 【請求項9】 前記横切る動作の案内に対して、前記複
    数の検出装置に設けられた距離センサがそれらの並び方
    向に順に反応するパターンが得られた場合には前記評価
    装置が高い評価を与え、前記反応パターンの相互間に連
    続性が見られない場合には前記評価装置が前記順に反応
    するパターンが得られた場合よりも相対的に低い評価を
    与えることを特徴とする請求項8に記載のダンスゲーム
    装置。
  10. 【請求項10】 各検出装置に設けられた複数の距離セ
    ンサの検出領域が互いに重複しないように各距離センサ
    の間隔が調整されていることを特徴とする請求項1〜9
    のいずれか1項に記載のダンスゲーム装置。
  11. 【請求項11】 前記ダンス領域上に所定高さの検出対
    象範囲が設定され、その検出対象範囲で前記検出領域が
    互いに重複しないように各距離センサの間隔が調整され
    ていることを特徴とする請求項10に記載のダンスゲー
    ム装置。
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