JP2001137415A - ダンスゲーム装置 - Google Patents

ダンスゲーム装置

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JP2001137415A
JP2001137415A JP32162799A JP32162799A JP2001137415A JP 2001137415 A JP2001137415 A JP 2001137415A JP 32162799 A JP32162799 A JP 32162799A JP 32162799 A JP32162799 A JP 32162799A JP 2001137415 A JP2001137415 A JP 2001137415A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 順次指示される踏みパターンを難易に応じて
プレーヤが選択でき、プレーヤの目的、レベルに合った
ダンスゲームが提供できる。 【解決手段】 ダンスゲーム装置は音声画像出力本体1
とその手前に配設される床盤面体10とから構成され
る。床盤面体10には6箇所に踏み台部13が配設され
ている。本体1のモニタ3には各踏み台部13に対応す
る踏み位置を指示するマークMが踏みタイミングを指示
する静止マークSに向けてスクロール表示される。難易
選択手段41が操作されると、ゲームに採用される踏み
台部の数(すなわち箇所数)が3個、4個、6個と変更
され、選択された踏み台部の数のみで作成された踏みパ
ターンがモニタ3に表示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレーヤにステッ
プ(足の運び)等をガイドしてダンスを行わせるように
したダンスゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、ゲーム機筐体にモニタを備え、そ
の前面にプレーヤがステップ(踏み動作)可能にされた
複数の踏み部を有する床盤面体を配置する一方、モニタ
画面にステップ位置をガイドする踏み位置指示マークを
下側から上方へ向けてスクロール表示させ、この踏み位
置指示マークが上方の静止表示されたタイミングマーク
に一致したタイミングで該踏み位置指示マークに対応す
る踏み部のステップをプレーヤにガイドするダンスゲー
ム装置が知られている。
【0003】また、実開昭64―37269号公報に
は、複数の踏み位置を有する床面ディスプレイ手段を備
え、各踏み位置に対応する床内部に収納されているラン
プを順番に点灯表示させることでダンスのステップをガ
イドするようにしたステップ練習機が提案されている。
また、実開平1−68074号公報には、同様に複数の
踏み位置を所定のパターンで形成してなるマット体で構
成すると共に該マット体の前端に設けられ、前記踏み位
置パターンに相似する縮小形状でLEDランプを配列し
て形成されたガイド部を備え、該ガイド部のLEDラン
プを順次点灯表示させることでステップ位置をガイドす
る健康トレーニングマットが提案されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記ダ
ンスゲーム装置は、選択した曲の音楽に沿った踏みパタ
ーンがガイドされるのみであり、従って、選択した曲に
よっては踏みパターンの難易がプレーヤの予想したもの
と大きく相違することがあり、このような場合にはゲー
ムを十分満喫できないといった問題があった。
【0005】また、従来のステップ練習機も同様に、ダ
ンスの種類に応じたステップを練習するのみで難易とは
直接関係のないものであり、さらに健康トレーニングマ
ットも健康用にエアロビクスダンスのステップをガイド
するものに過ぎず、難易とは直接関係したものではな
い。特にステップ練習機やトレーニングマットで行われ
るステップはいずれもステップのパターンが決まってい
るものであり、ダンスゲームのように種々作成されると
いう点において相違する。
【0006】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
順次指示される踏みパターンを難易に応じてプレーヤが
選択でき、プレーヤの目的、レベルに合ったダンスゲー
ムが提供できるゲーム装置を提供することを目的とする
ものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明に係るダンスゲー
ム装置は、少なくとも1曲分の音楽データが取り込み可
能にされた音楽データ記憶手段と、前記踏み部を指示す
るそれぞれの踏み部指示データを曲の進行に合わせて任
意に配列して形成された踏みパターンを各曲毎に記憶し
た踏みパターン記憶部との間でデータ通信可能にされ、
受信した音楽データ及び踏みパターンデータを報知し
て、それぞれ踏み動作が検出可能にされた踏み部を互い
に異なる位置に配設してなる踏み体上でステップ動作を
行わせるダンスゲーム装置であって、プレーヤにより操
作可能にされて前記音楽データ記憶手段に記憶された曲
の1つを選曲する選曲操作部材と、踏み動作をプレーヤ
に報知する案内手段と、音楽を再生させる音声出力手段
と、選曲された曲に対応した踏みパターンを音楽の再生
と同期させて前記案内手段に出力させる案内制御手段
と、プレーヤにより操作可能にされた難易選択操作部材
とを備えてなり、前記踏みパターン記憶手段は、踏み部
指示データが第1の難易に対応する踏み部の種類で形成
された第1の踏みパターン群と、前記第1の難易に比し
て高い難易度に対応する踏み部の種類で構成された第2
の踏みパターン群とを少なくとも備えてなり、前記難易
選択操作部材は、前記第1、第2の踏みパターン群の1
つを選択的に指定し得ることを特徴とするものである。
【0008】また、本発明に係るダンスゲーム装置は、
それぞれ踏み動作が検出可能にされた踏み部を互いに異
なる位置に配設してなる踏み体と、複数曲分の音楽デー
タを記憶する音楽データ記憶手段と、前記踏み部を指示
するそれぞれの踏み部指示データを曲の進行に合わせて
任意に配列して形成された踏みパターンを各曲毎に記憶
した踏みパターン記憶部と、プレーヤにより操作可能に
されて選曲を行う選曲操作部材と、踏み動作をプレーヤ
に報知する案内手段と、音楽を再生させる音声出力手段
と、選曲された曲に対応した踏みパターンを音楽の再生
と同期させて前記案内手段に出力させる案内制御手段
と、プレーヤにより操作可能にされた難易選択操作部材
とを備えたダンスゲーム装置であって、前記踏みパター
ン記憶手段は、踏み部指示データが第1の難易に対応す
る踏み部の種類で形成された第1の踏みパターン群と、
前記第1の難易に比して高い難易度に対応する踏み部の
種類で構成された第2の踏みパターン群とを少なくとも
備えてなり、前記難易選択操作部材は、前記第1、第2
の踏みパターン群の1つを選択的に指定し得ることを特
徴とするものである。
【0009】これらの構成によれば、プレーヤにより選
曲操作が行われると、選曲された曲に対応する踏みパタ
ーンが、画像を表示する表示手段等の案内手段に報知さ
れるので、プレーヤは案内手段によるガイドを見なが
ら、ガイドされた踏み部を順次ステップすることが可能
となり、これによりダンスゲームが進行することとな
る。
【0010】また、例えば選曲に先立ってプレーヤによ
り難易選択操作部材が操作されると、低難度の第1の踏
みパターン群か、第1の踏みパターン群の踏みパターン
よりは高難度の踏みパターンからなる第2の踏みパター
ン群のいずれかが選択可能になる。プレーヤが自己のダ
ンスレベルに応じて、その他の理由により所望する難度
の方を選択することで、例えばプレーヤのレベルに合っ
たステップでのダンスゲームが行われる。難易選択操作
部材が操作されることにより選択された踏みパターン群
に対して準備された複数の曲から選曲操作部材により選
曲操作が可能となる。あるいは、選曲した後に難易選択
を行うような態様でもよい。各難易度の踏みパターン群
に含まれる曲はそれぞれ異なる曲でもよいし、全部ある
いは一部に同一の曲を含み、ステップの難易度のみ異な
るという面白味のある態様でもよい。
【0011】
【発明の実施の形態】図2は、本発明が適用されるダン
スゲーム装置の全体外観図である。本ゲーム装置(又は
本ゲームシステム)は、音声画像出力本体1とその手前
に配設される床盤面体10とから構成されている。
【0012】音声画像出力本体1は、下部にリズム音出
力用の筐体部2、その上部のモニタ3、該モニタ3の下
部のパネル面に設けられた指示部4、モニタ3の両側に
立直され、適所に電飾ランプ51等が配された柱状体5
及び各柱状体5の上部に配設された音楽演奏(再生)用
のスピーカ6とから構成されている。なお、筐体部2の
左右方向中央位置には、コイン投入口7が用意されてお
り、2人プレイの態様を考慮して左右に2個配設されて
いる。
【0013】筐体部2の構造について、図2及び一部側
断面図である図3を用いて説明する。筐体部2の内部で
あって高さ方向中間には共鳴用の箱体2aが配設されて
いる。共鳴用箱体2aの前面板2bのほぼ中央には、ホ
ーン2dを前方を向けた低周波数用のリズムスピーカ2
cが取り付けられている。前面板2bの上部には共鳴音
を前方に向けて送り出す円筒2eが貫通状態で配設され
ている。スピーカ2cは所定の低周波数でリズム音を発
するもので、その後方の共鳴空間を利用して重低音を円
筒2e及び前面板2bを振動させて前方の床盤面体10
方向に放射するようにしている。このリズムスピーカ2
cは出力される音楽のリズムを重低音で発するものであ
る。前面板2bの前面側には点滅可能な環状の螢光管2
fが該前面板2b上に配設されている。螢光管2fは前
面板2bのホーン2d先端を囲むように取り付けられて
いる円筒状の螢光管支持部材2hに装着される。この螢
光管2fは中間部が環状に形成され、両端部分2gが平
行に形成された長尺の管で、図3では両端部分2gが下
端に位置されている。この両端に図略の給電線が接続さ
れて点滅可能にされている。
【0014】モニタ3は、床盤面体10上に位置した標
準的な身長を有するプレーヤの目の高さとほぼ同じ位置
に表示面31の略中央乃至は上部が位置する高さに取り
付けられ、その下部に指示部4が配設されている。指示
部4は、後述するようにゲーム開始に当たり、モニタ3
の表示面31に選択可能な音楽の曲名がリスト的に表示
されるので、その内から所望する曲を選択するため、ま
た、難易度に対応する例えば3種類の踏みパターンが表
示されるので、その内から所望する難易度の踏みパター
ンを選択するために使用される。すなわち、指示部4
は、表示面31上に表示される曲名リストや踏みパター
ンのタイプに対してカーソルを順逆に移動させるセレク
トボタン4aと、曲名や踏みパターンのタイプの選択を
確定する決定ボタン4bとを備える。指示部4は左右に
それぞれセレクトボタン4a、決定ボタン4bが設けら
れているが、これは1人プレイ時にプレーヤが左右いず
れの位置でも選択できるようにすると共に、2人プレイ
時にいずれの側のプレーヤでも曲及び難度選択操作を行
えるようにするためである。なお、曲名選択は表示面3
1に重ねて圧電材を利用した透明なタブレットを配置
し、プレーヤの指等で押圧することで該押圧箇所に表示
されている曲目を指定する方式を採用することも可能で
ある。セレクトボタン4aとしてはジョイスティック等
の方向指示操作部材でもよい。
【0015】また、スピーカ6は、選択された曲の前奏
及び音楽(演奏のみ又は歌声入り)を出力するものであ
る。なお、スピーカ6は、音楽演奏と兼用して後述する
リズム出力を行わせてもよい。
【0016】次に、床盤面体10の構造について説明す
る。床盤面体10は、図2に示すように所要の嵩を有し
て平板状に構成されてなり、平面視において前後左右に
3×3のマス目に区分けされた盤面部11が左右に2個
並べて構成されている。左右の盤面部11は同一構造を
有している。外枠体15は左右側に盤面部11を内側に
嵌合状態で収納するもので、左右側の枠部の内部に前後
(長手)方向に亘る収納空間が形成され、この中に上面
の半透明アクリル板16で蓋をされた演出部材としての
ランプ17(図4参照)が内蔵されていると共に、同様
に外枠体15の中央部分の枠部の前後方向には2条の演
出部材の収納部が形成されている。図4は演出部材及び
その収納部の構造を示すもので、(a)は平面図、
(b)はA−A線断面図である。同図に示すように、各
収納部には、例えば2個ペアにされたランプ17が各取
付け金具171によって合計4個配設され、各ペアのラ
ンプ17は指示金具に両側に互いに外向きにして取り付
けられていると共に、同一の給電線18に対して並列に
接続されている。各ペアからの2本の給電線18の各先
端にはプラグ19が連結されている。他の収納部のラン
プ及び給電線も同様な形状を有している。プラグ19は
筐体部2の側面に形成されたコンセント部2Aに接続可
能にされている。
【0017】2個ペアのランプ17の取付け位置は、前
記3×3のマス目の内の前列(筐体部2側)に対向する
左右位置と、前後方向中央の列に対向する左右位置であ
る。ランプ17が点灯すると、その上面に被せられた半
透明アクリル板16の表面に塗布されている塗料によっ
て乱反射を生じ、該塗料の色で発光するようにしてい
る。前列の2個ペアのランプ位置とそのすぐ後列の2個
ペアのランプ位置とはそれぞれ異なる色の塗布剤が用い
られることによって、それぞれ異なる色で発光するよう
にして演出効果を助長するようにしている。点灯制御に
ついては後述する。
【0018】盤面部11は9個のマス目のうち、例えば
大きな星印が表記された中央マス目に該当するホームポ
ジション部12に対し、前後左右位置の4個のマス目及
びホームポジション12からみて斜め前左右位置の2個
のマス目の合計6個のマス目である踏み台部13(13
F,13B,13R,13L,13FR,13FL)に
は中央マス目から見た方向を示す矢印が表記され、ホー
ムポジション部12から見て斜め後位置の2個のマス目
である補助台部14には例えば小さい星印が踏み位置を
指示するものでない旨のマークとして表記されている。
床盤面体10の図1の手前側の左右に立直した逆U字状
の部材は手摺り30である。手摺り30の形状はT字状
等でもよい。
【0019】図5は、床盤面体10の踏み台部13の内
部構造の一例を示す展開図である。踏み台部13F〜1
3FLは全て同一構造を有しており、ここでは踏み台部
13Fを例にして説明する。
【0020】床盤面体10は四角形状の外枠10aの内
側が仕切り板10bで略正方形状のマス目に区分けされ
ている。踏み台部13Fは外枠10a及び仕切り板10
bで囲まれた内空間の底部に底板20を有すると共に、
その上部に外枠より小形の四角形状の内枠21が立設さ
れ、さらに内枠21の4つの隅部には、互いに隣合う枠
に跨って外枠10a及び仕切り板10bとの間で内枠2
1を支持するべくコーナ部材22で強固に固定してい
る。かかる基本支持構成によって上方からのプレーヤの
体重を支持し得る強度を確保している。
【0021】内枠21と外枠10a及び仕切り板10b
との間には所要幅の隙間が構成されており、この隙間に
よって形成された四角形状枠の領域には図では見えてい
ないが平板が敷設され、かつ各平板の上面には、後述す
る踏み動作検出手段としてのケーブルスイッチ23が各
辺と平行な方向であって各辺とほぼ等しい長さを有して
配設されている。なお、上記コーナ部材22の取付高さ
位置は、その下部にケーブルスイッチ23が挿入可能な
隙間を、前述した見えていない平板との間に形成してお
り、ケーブルスイッチ23の両端はこのコーナ部材22
の下部に位置している。
【0022】ケーブルスイッチ23の上面にはL字状の
荷重受け部材24が、立直部24aでもって上下方向に
スライド可能に配設されている。荷重受け部材24はケ
ーブルスイッチ23の長尺寸法に比して例えば1/2〜
1/3程度の長さ設定されたものである。荷重受け部材
24を設けることで、プレーヤの体重がケーブルスイッ
チ23の全面に加わって単位面積当たりの荷重が小さく
なるときでも、この荷重受け部材24の平面視での面積
部分に荷重が集中して加わることで検出感度との関係で
適切な荷重を付与し得ることを可能としている。
【0023】コーナ部材22の上面には荷重がかかって
いないときの荷重受け部材24の高さに比して僅かに低
くなるような、あるいは後述の天板25の撓みを考慮し
てほぼ等しくなるような厚みを有する高さ調整板材22
aが敷設されている。この高さ調整部材22aの上面の
高さは、外枠10a及び仕切り板10bの上端の高さよ
り、後述する天板25の厚み分程度だけ低い位置に設定
されている。
【0024】アクリル板等からなるパネルとしての天板
25は、高さ調整板材22a上に載置されるものであ
る。天板25には前方を示す矢印マーク25aが周囲と
は異なる色等で表記されている。
【0025】そして、プレーヤがこの天板25を上から
足で踏むと、その時の荷重が荷重受け部材24を介して
ケーブルスイッチ23に伝達されるようになっている。
【0026】なお、補助台部14は踏み台部13と面一
状態にして所要広さのダンス床面を確保し得れば足りる
ものであることから、荷重有無の検出手段を設ける必要
はなく、底板20、内枠21及びコーナ部材22からな
る構造であって少なくとも上面に天板25を支持し得る
構造が採用されればよい。天板支持構造としては他の構
造、例えば内空間に内枠21に相当する構成、あるいは
縦横に多数の棧を持った枠体を立直配置し、この上に天
板を載置する構造、さらには内空間に充填物を装填し、
その上部に天板を載置するようにしたものでもよい。
【0027】図6は、ケーブルスイッチ23の一例を示
す構造図である。ケーブルスイッチ23は筒状の外皮部
230と、筒内部に配設される中継導電部231、第1
導電部232、第2導電部233とを備える。
【0028】外皮部230は、シリコン等の弾性を有す
る材料から構成され、その筒部の断面形状が偏平な円形
を有し、断面の長軸方向の中間位置の内壁の一方から対
向する内壁に向けてほぼ筒断面の中心まで延びる突片2
30aが突設されているとともに、断面の長軸方向両端
には偏平形状を更に押し潰す方向の屈曲を助長するため
の切欠230bが形成されている。なお、上部外面には
荷重を受ける部分として長尺方向に沿った2条の突部2
30cが突設されている。
【0029】中継導電部231は、例えば導電性の金属
粉体が混入されたシリコン等のゴム材を主体として構成
された長尺のシート状を有するもので、外皮部230の
偏平状の筒内の上部側に配設されている。第1、第2導
電部232、233は同一構造を有するもので、外皮部
230の偏平状の筒内の下部側であって、突片230a
の左右側に所定間隔を置いて一対配設されている。これ
ら第1、第2導電部232、233は例えば導電性の金
属粉体が混入されたシリコン等のゴム材を主体として構
成されたもので、安定性の点から断面形状が偏平円に形
成されてなる長尺の棒状体である。
【0030】なお、上記第1、第2導電部232、23
3の配置位置は上記突部230cと対応する位置に配設
されるように構成され、突部230cに係る荷重を受け
て外皮部230の変形によってそれぞれ中継導電部23
1と効果的に接触乃至は当接するようにされている。第
1、第2導電体232、233の内部には導電材として
の銅からなる芯材232a,233aが埋設されてお
り、強度の担保が図れると共に長尺方向に対する単位長
抵抗分を小さくでき、すなわち荷重を受けた位置に拘ら
ず検出電圧の出力をほぼ一定値として検出でき、高い検
出精度を確保するようにしている。中継導電体231と
第1、第2導電体232、233との離間寸法は1〜2
ミリメートルと極めて微小に設計し得るので、例えば可
動接片を備えた機械的なスイッチの場合に比してストロ
ークを充分小さくすることができる。
【0031】上記踏み台部13の構造により、プレーヤ
の足が天板25を踏んで、その荷重が4辺に配設された
4個のケーブルスイッチ23の少なくとも1つにでも伝
達されると、該ケーブルスイッチ23の外皮部230の
上部が下方側に荷重を受けて変形し、中継導電体231
が第1、第2導電体232、233の双方と接する(オ
フからオンへ変化する)ことで踏み検知が行われること
となる。
【0032】すなわち、ケーブルスイッチ23による荷
重有無の検出は第1導電体232及び第2導電体233
の芯材232a,233aの双方に図略の端子を介して
電圧を印加(一方側は接地でもよい)しておき、荷重が
かかっていない状態では、第1、第2導電体232、2
33はいずれも中継端子231と離間状態を維持するこ
とから電気的に開放されているため印加電圧がそのまま
図略の電圧検知部(後述する図1の踏み動作監視部11
2)で検出され、一方、荷重がかかって第1、第2導電
体232、233間がいずれの位置で中継端子231に
接したとしても、第1、第2導電体132,133間が
電気的に短絡する結果、電圧検知部が電圧差がなくなっ
たことを検出する。
【0033】図1は、本発明が適用されるダンスゲーム
装置のブロック構成図である。
【0034】音声画像出力本体1の内部適所には、コン
ピュータ等で構成される制御部100が配設されてい
る。制御部100は本ゲーム装置の動作制御を統括的に
処理するものである。
【0035】制御部100は、ゲームプログラム等のデ
ータを格納する内蔵式又は着脱可能なカートリッジタイ
プのROM101を有すると共に、処理データを一時的
に格納保存するRAM102を備える。ゲームプログラ
ムを格納する記録媒体としては、CD−ROM、フロッ
ピーディスク、ハードディスク等でもよい。
【0036】曲名選択部103は指示部4からの指示信
号を受けて対応する曲名の選択処理を実行するものであ
る。演奏データメモリ104は曲名毎の音楽データ、す
なわち各曲の演奏データを曲名に対応させて記憶してい
るもので、曲名選択部103からの選択信号を受けて指
定された曲の演奏データが時系列的にスピーカ6に出力
されるようになっている。
【0037】踏みパターンメモリ105は、拍数(例え
ば4拍とか8拍等)というようなリズムに対応する1セ
ットデータからなる踏み位置指示データが曲のイメージ
に合わせて、あるいは無作為乃至は変化性、興趣性を考
慮した適当な順番で配列されて1曲の長さ分だけ、その
進行に沿って記憶されているもので、記憶されている複
数の曲に対応してそれぞれ準備されている。また、踏み
パターンメモリ105には、踏み位置指示データとその
出力タイミングに対応する拍の位置(1セットデータ期
間内における各踏み位置指示データの相対的な時間位
置)とからなる1セットデータの集合としての踏みパタ
ーンデータが構成されて記憶されている。
【0038】図7(a)は上記1セットデータの構成を
説明するための図で、難易度に応じてランクG1、G
2、G3の順となっている(ランクG3が最高難度とな
る)。
【0039】図8(a)(b)(c)は難度に応じて用
いられる1セットデータの踏みパターンのタイプを示す
もので、(a)はランクG3を示し、k個の種類が準備
されている。すなわちランクG3は6個の踏み台部13
(13F,13B,13R,13L,13FR,13F
L)の全てを用いて踏みパターンが作成されているもの
である。ランクG2は4個の踏み台部13(13F,1
3B,13R,13L)を用いて踏みパターンが作成さ
れているものである。ランクG1は3個の踏み台部13
(13B,13FR,13FL)を用いて踏みパターン
が作成されているものである。同じく(a)に示すよう
に、ランクG2にはn個の種類が準備され、ランクG1
にはm個の種類が準備されている。なお、難易度は3ラ
ンクに限定されず、2ランクでもよいし、あるいは4ラ
ンクやそれ以上であってもい。本実施形態では、難易度
を踏み台部13の個数(すなわち種類数)で設定してい
るが、他の態様として、個数は同一で、どの踏み台部
(すなわち種類)を採用するかで、難易度に差をつける
ようにしてもよい。
【0040】図7(b)は、各曲の演奏データとこれに
対応して踏みパターンメモリ105に記憶されている踏
みパターンデータのメモリマップを示すもので、難易別
に記憶されている。ランクR1はランクG1内の各1セ
ットデータのそれぞれを組み合わせて配列作成された踏
みパターンであり、ランクR2はランクG2内の各1セ
ットデータのそれぞれを組み合わせて配列作成された踏
みパターンであり、ランクR3はランクG3内の各1セ
ットデータのそれぞれを組み合わせて配列作成された踏
みパターンである。各ランクR1、R2、R3にはそれ
ぞれ複数の曲に対応する踏みパターンが群として記憶さ
れている。なお、各ランクR1、R2、R3に含まれる
曲は全て異なる曲でもよいし、逆に全て同じ曲であっ
て、踏みパターンのみ難易度が付されたものとしてもよ
い。あるいは、一部の曲について同じ曲が重複し、踏み
パターンのみ異なる、すなわち難易を有するようにした
ものでもよい。また、曲のリズムに合わせる点から、例
えば4拍全てが同一間隔のものとなる必要はなく、例え
ば最初の2拍は短く、後の2拍が遅いというように適宜
設定されたものが採用されている。そして、難易選択操
作部材41でランクR1、R2、R3の1つを選択指定
(踏みパターン群の選択)した後、曲名選択部103で
曲を選択するようになっている。
【0041】ずれ量検出/積算部106は踏み動作指示
タイミングと実際の踏み動作が行われたタイミングとの
相関性、例えば両タイミングのずれ量、本実施形態で
は、両者のタイミングずれを内部タイマ106aで計測
し、1セットデータ分の踏み位置指示データに対する積
算ずれ量を求めるものである。評価部107は積算され
たずれ量をスコアに置換して更に1曲分について積算
し、踏み位置ガイドに対するプレーヤの追随適性などの
評価としてゲーム終了時に表示面31に表示するもので
ある。
【0042】ダンス画像メモリ108は、モニタ3の表
示面31に表示されるダンス画像を、例えば1セットデ
ータに対応する分毎に記憶するもので、曲名に対応した
あるいはリズムに対応したダンス画像を記憶するテーブ
ルを有している。ダンス画像設定部109は、1セット
データ分に対するダンス画像をダンス画像メモリ108
から順次読み出すものである。なお、ダンス画像は1セ
ット単位でなく、1曲単位として曲毎に予め持たせたも
のでもよい。
【0043】マークメモリ111は、6つのアドレスを
有し、各アドレスに対応して後述する踏み位置指示マー
クM1乃至M6(13F,13B,13R,13L,1
3FR,13FLの表記マークと同一)が画像データと
して記憶されている。
【0044】スクロール表示制御部110は選択された
曲に対応する踏み位置パターンを踏みパターンメモリ1
05からそのタイミング情報に基づいて順次読み出し、
モニタ3の表示面31上で踏み位置指示マークMとして
スクロール表示を行わせるためのものである。踏みパタ
ーンメモリ105から読み出された踏み位置指示データ
(マークメモリ111のアドレスを指定するデータ)は
マークメモリ111で画像データである踏み位置指示マ
ークMに置き換えられる。また、スクロール表示制御部
110は順次所定の時間間隔で読出タイミングをずらす
ようにしてマークメモリ111から踏み位置指示マーク
Mの出力時点をずらすようにしてスクロール画像として
表示メモリ3aに書き込ませる。このようにして、スク
ロールされないダンス画像にスーパーインポーズされる
形でスクロールされる踏み位置指示マークも表示メモリ
3aに順次転送され、さらに公知の表示走査手段によっ
て、表示メモリ3aの内容が1/60秒等の周期で繰返
し読み出されて表示されるとともに、表示面31では踏
み位置指示マークMが表示面31上でスクロール表示さ
れ、かつ背景画像としてダンス画像が動画的に表示され
る。また、マークメモリ111に所定アドレスを設け、
このアドレスには踏み動作タイミングを指示する静止マ
ークSもスクロール表示制御部110から読み出し可能
に記憶されている。
【0045】ここで、ゲーム画面の一例について説明す
る。図9は、難易選択画面を示し、図10〜図12はラ
ンクR1〜R3が選択された場合の各ゲーム途中の画面
の一場面を例示的に示すものである。ゲームが開始され
ると、図9の難易選択画面が表示される。この画面で
は、ランクR1〜R3に応じて用いられる踏み台部を模
した床盤面体の平面的な画像が表示され、用いられる踏
み台部(踏みパターンのタイプ)が他の踏み台部と区別
可能な形態、例えば異なる色で表示される。左にランク
R1を示す画像が表示され、中央にランクR2を示す画
像が表示され、右側にランクR3を示す画像が表示され
ている。ランクRの選択は各指示部4の左右のセレクト
ボタン4aを適宜操作することで行うことができ、選択
中のランクは他のランクの画像に比して例えば輝度を上
げたり、点滅表示させるなどして識別可能にしている。
図ではランクR3が選択中であることを示しており、こ
の状態で決定ボタン4bを操作することでランクR3の
選択が確定するようになっている。
【0046】図10は、ランクR1が選択された場合の
ゲーム途中画面で、静止マークSFL、SB、SFRが
この順で表示面31の上部所定位置に水平に並んで表示
され、踏み位置指示マークMが対応する静止マークSと
同じライン上を上方に向けてスクロールする状態が表示
されている。図では、踏み位置指示マークMBとして、
踏みタイミングの近くまでスクロールしたもの、及び下
端から出現しかかっているものが表示されており、ま
た、踏み位置指示マークMFL、MFRが同一タイミン
グで画面のほぼ中間位置を上方に向けてスクロールして
いる状態が示されている。
【0047】図11は、ランクR2が選択された場合の
ゲーム途中画面で、静止マークSL、SB、SF、SR
がこの順で表示面31の上部所定位置に水平に並んで表
示され、下方から踏み位置指示マークが情報に向けてス
クロール表示されている。図では、踏みタイミングに近
い側から、踏み位置指示マークMB、ML、MFの順で
表示されている。
【0048】図12は、ランクR2が選択された場合の
ゲーム途中画面で、全ての静止マークSL、SFL、S
B、SF、SFR、SRがこの順で表示面31の上部所
定位置に水平に並んで表示され、下方から踏み位置指示
マークが情報に向けてスクロール表示されている。図で
は、踏みタイミングMFが表示されている。
【0049】図10〜図12において、上方に向けてス
クロールされてきた踏み位置指示マークMが静止マーク
Sと重なる(一致する)状態が踏みタイミングを案内指
示する。マークMが静止マークSに重なるタイミングで
踏み動作が行われたときは、適正である旨を報知するべ
く静止マークSの表示輝度乃至は表示色を一時的に変更
するようにしている。なお、図10〜図12は1人分の
ゲーム画面を示しているが、2人ゲームの場合には、同
様な画面がモニタ3の表示画面31の左右にそれぞれ分
割表示されるようになっている。
【0050】ここで、スクロール表示制御部110によ
る踏み位置指示マークMのスクロール表示制御の一般的
な考え方について説明する。1セット分の踏み位置指示
マークがスクロールされるに要する時間長さに対応する
カウント値をNとした場合、カウント値Pに位置する踏
み位置指示マークMの1セットデータ位置は、1セット
分を1とすると、(P/N)となる。また、1セット分
が表示面31上においてhドット分の長さで表示される
とすると、踏み位置指示マークMは、画面上、1セット
分の先頭からh×(P/N)ドットの位置に配置される
こととなる。一方、カウント値Nはhドット分に対応す
るから、1カウント経過する(カウンタ120によって
経時される)と、踏み位置指示マークMは(h/N)ド
ットだけスクロールする。いま、画面上において、1セ
ット分の先頭がタイミング指示を行う静止マークSに重
なったとする(時刻t=0)と、それよりTカウント経
過後の踏み位置指示マークMは静止マークSの位置より
(h×(P/N)−T×(h/N))ドットの位置に表
示されることとなる。なお、画面の最上部からみると、
(m+h×(P/N)−T×(h/N))ドット(mは
画面の端部から静止マークSまでのドット数)の位置と
いうことになる。
【0051】スクロール表示制御部110は各踏み位置
指示マークMのタイミングデータと計算した位置データ
(表示メモリのアドレスに相当)とからマークメモリ1
11に対応する踏み位置指示マークMを出力させると共
に、計算した表示メモリ3aのアドレスで表示メモリ3
aの書き込み位置を指示してマークメモリ111から読
み出された踏み位置指示マークMを書き込ませるように
している。
【0052】また、スクロール表示制御部110は計算
結果をそのまま出力する他、計算結果を値hから減算す
ることで、すなわち表示メモリ3aでの書き込み位置を
上下方向に対して逆位置にし、かつ時間経過に伴って書
き込み方向を上記と逆方向にさせて、スクロール方向を
上側から下方に向かわせる(スクロール方向反転処理)
ための方向処理部110aが設けられている。方向処理
部110aを機能させるか否かは、スクロール方向切換
え用の操作部材42、例えば決定ボタン4bを操作する
毎に交互に切換えることで割込処理により実行するよう
にしている。また、静止マークSの表示メモリ3a上の
位置は予め設定されており、スクロール方向が切換えら
れることに連動して、静止マークSの表示位置が上部側
所定位置になったり下部側所定位置になるように表示ア
ドレスの変更によって切り換えられるようになってい
る。
【0053】図13は、図12に示す画面に対してスク
ロール方向を反転する操作指示を行った画面で、静止マ
ークSが下部に表示されると共に、踏み位置指示マーク
MFが前記計算に基づく位置に変更されて表示されてい
る。
【0054】また、スクロール方向の切換えは、ゲーム
開始の他、ゲーム途中でも割込により許可するようにし
ている。なお、初期状態として一方側に設定されている
のが好ましい。このように、スクロール方向を切換える
ことで、静止マークSの表示面31上での表示高さ位置
が上側と下側とに変更できるので、プレーヤの背丈に応
じて、例えば背の高い人は静止マークSを上側に表示
(スクロール方向上向き)させるようにし、背の低い人
は静止マークSを下側に表示(スクロール方向下向き)
させるようにして、プレーヤの目の高さに静止マークS
を可及的に合わせるようにしている。
【0055】踏み動作監視部112は踏み台部13に配
置されたケーブルスイッチ23がオフからオンに変化し
たか否かを検出するものである。踏み動作監視部112
は、各踏み台部13内の4個に対して最初にオンしたも
ののオン時点を検出データとして処理すると共に、各踏
み台部13単位でケーブルスイッチ23のオンを識別可
能に検出するものである。2人用プレイの態様に対して
各プレーヤの踏み位置を確認するべく各盤面部11に対
して検出動作が可能にされている。
【0056】ランプ点灯制御部113は踏み動作監視部
112からの検出信号を用いて、踏み台部13に対応し
て設けられたランプ17を2個ペア単位で個別に点灯表
示させる点灯信号を生成、出力するものである。
【0057】図14は、ランプ点灯制御部113の回路
ブロック図の一例を示すものである。図14は2個ペア
のランプ17の動作制御を説明するブロック図で、制御
基板113aはケーブルスイッチ23からのオン信号
を、床盤面体10と筐体2とを接続する信号線及び踏み
動作監視部112を介して入力し、検出された踏み台部
13に対応するスイッチ113b(本実施形態では、1
人用に対して合計4個設けられている)に対して、踏み
動作中あるいは所定時間だけオン信号を出力するもので
ある。スイッチ113bはオン信号により給電回路を導
通させ、電源113cからの駆動電力をコンセント2
A、給電線18を介して並列接続されている2個ペアの
ランプ17に供給し、点灯させるようになっている。踏
み台部13が2個所同時に踏まれた時は、対応する2個
所のランプ17が点灯される。また、本実施形態では、
ランプ18が盤面部11の左右位置にのみ配設されてい
るため、踏み台部13F,13Bに対応するランプが直
接存在しないが、踏み台部13Fが踏まれた時は、前側
の左右両側のランプを点灯させ、踏み台部13Bが踏ま
れたときは、後側の左右両側のランプを点灯させるなど
すれば、全ての踏み位置に対して区別可能にランプ点灯
を行わせることができる。
【0058】次に、本ゲーム装置のゲーム動作につい
て、図15のフローチャートを用いて説明する。
【0059】図15はゲーム動作のメインフローチャー
トを示すもので、まずコイン投入口71へ投入されたコ
インがコイン投入部7で検出される(ステップST
1)。コイン投入が検出されると、画面が難易選択画面
に切り換わり(ステップST3)、ここでランクRの選
択が指示部4のセレクトボタン4a及び決定ボタン4b
を用いて行われる(ステップST5)。ランクRの選択
が終了すると、画面は曲名選択画面に切り換わり(ステ
ップST7)。この画面では、例えば選択されたランク
Rに含まれる曲名が縦横にリスト表示され、指示部4の
セレクトボタン4a及び決定ボタン4bを用いてそのう
ちから所望の曲が選定される(ステップST9)。曲名
選択部103は選定された曲名に対応する演奏データを
演奏データメモリ104から読み出し、RAM102に
一時保存するとともにスピーカ6に出力する(ステップ
ST11)。イントロ演奏が開始されると、選曲された
曲に対応する踏みパターンが踏みパターンメモリ105
から曲の進行に同期して1セットデータずつ読み出さ
れ、表示面31にスクロール表示され、ずれ量検出/積
算部107による監視処理が行われる(ステップST1
3)。
【0060】次いで、ゲーム終了か否かの判断、すなわ
ちゲーム開始からの所定時間の経過の有無、選定曲の演
奏の終了の有無、あるいは所定のダンス評価があるレベ
ル以上に維持されているか否か等についての判断が行わ
れる(ステップST15)。ダンス終了でなければ、ス
テップST13に戻る。ゲーム終了と判断されると、評
価部107の最終内容であるプレーヤのダンスに対する
評価結果が表示面31に表示され(ステップST1
7)、プレーヤに報知される。
【0061】なお、本発明は、他の態様を採用すること
ができる。 (1)踏み位置である踏み台部の配置は、種々考えら
れ、斜め後ろ左右方向の補助台部14を踏み台部として
採用しても良いし、および/または中央のホームポジシ
ョン部12も踏み台部と同様にして床盤面の全ての位置
を踏み位置指示の対象としても良い。あるいは、ホーム
ポジション部12の周りに環状に所要数の踏み台部を配
設しても良い。また、マークは矢印に限らず、文字、記
号等でもよく、踏み台部13に標記されたマークと同一
乃至は対応するマークが採用されればよい。また、本発
明は、実施形態に示した2人用ゲーム装置に限られず、
1人用、すなわち盤面部11が1つのタイプのダンスゲ
ーム装置にも同様に適用可能である。 (2)本実施形態では、曲の演奏に基づいて踏み台部に
対する踏み動作指示を行うようにしたが、本発明は、曲
の演奏は必ずしも必要ではない。また、案内手段からス
クロール表示を行う態様の他、光、音乃至は音声等を媒
体として踏み動作指示、報知を行うようにしてもよい。 (3)本実施形態では、ゲームに関連する演出部材の1
つとして、筐体2の外側面のコンセント2Aに接続可能
にされたランプ(電飾手段)を用いたが、演出部材とし
てはこれに限定されず、音響や音声(効果音)等でもよ
い。このように、コンセント2Aを介して本体内部の駆
動電源のオンオフで駆動される演出部材を筐体2に着脱
可能に接続し得る構成としたことで、演出部材側に特別
な回路部等が不要であるので、種々の演出部材を(交換
的に)容易に接続でき、かつ所要の位置に配設すること
も可能となり、演出部材としての汎用性を増大させるこ
とができる。また、かかる構成は本ダンスゲーム装置に
限定されず、種々のゲーム装置に適用でき、適用される
ゲームの種類や目的に合った演出部材を接続することが
可能となる。なお演出内容は、踏み動作に連動するもの
に限られず、踏み位置の指示に連動するもの、あるいは
演奏(再生)される音楽に関連するもの、さらにはゲー
ム終了後の評価結果に応じた効果的な発光を行わせるよ
うにしてもよい。各制御は、それらの信号が生成される
箇所から筐体2のコネクタ2Aを介してオンオフされる
駆動電源を供給するようにすればよい。 (5)なお、スクロール表示の方向は上下に限定されな
い。左右の場合には、プレーヤの利き目側に静止マーク
Sを表示させるようにすることもできるという利点があ
る。 (6)また、本実施形態では、装置本体内部に複数曲を
予め格納し、かつ対応する踏みパターンデータを曲毎に
格納したもので説明したが、本発明はその他の態様にも
適用可能である。すなわち、本装置に音楽が記憶された
CD(コンパクトディスク)等の媒体を装填可能にし、
このCDから音楽を取り込んで(受信して)、該音楽の
テンポ、リズムに最も合った踏みパターンデータを自動
的に、あるいはマニュアルで選択するようにしてもよ
い。この場合、難易のランクを先ずマニュアルで選択さ
せ、選択されたランクの中から最適なものを例えば自動
的に選出するように構成すればよい。
【0062】また、少なくとも1曲分の音楽データが取
り込み可能にされた音楽データ記憶手段と、前記踏み部
を指示するそれぞれの踏み部指示データを曲の進行に合
わせて任意に配列して形成された踏みパターンを各曲毎
に記憶した踏みパターン記憶部とを備えた元データ記憶
部(サーバ)などからデータ通信で曲及び対応する踏み
パターンを配信可能にされ、受信部で受信した音楽及び
踏みパターンを案内手段に報知させる構成を採用しても
よい。この場合、元データ記憶部に登録されている音楽
がMIDIデータであれば、本ダンスゲーム装置内にM
IDIデータを受信するモデムを設けると共に音響信号
に変換するサウンド処理部(シンセサイザー)をスピー
カの前段に介設すればよい。
【0063】さらに、元データ記憶部が音楽信号のみを
MIDIデータとして格納している態様では、この種の
音楽(標準的にはカラオケ音楽)は、曲番号で対応付け
られた曲名、曲名の属性情報及びタイミングデータの他
は、MIDIデータとしての演奏情報(以下、曲デー
タ)である。MIDIデータは各タイミング毎の音の周
波数、強弱、長さ及び音色に関するデータから構成され
ていることからサウンド処理部で音響による再生が可能
となる。一方、踏みパターンメモリ105に配信される
曲の全てあるいは一部に対応させて予め踏みパターンデ
ータを作成し、登録しておけば、配信された曲番号を参
照して対応する踏みパターンデータを検索手段等を利用
することで抽出することが可能となる。この場合、各ラ
ンク毎に同じ曲に対して踏みパターンデータを準備して
おけば、同一曲であっても、ランクに応じた踏みパター
ンを選択することが可能となる。
【0064】また、踏みパターンメモリ105に対応す
る踏みパターンが予め登録されていない態様では、配信
された曲番号及び曲の属性データから踏みパターンデー
タを踏みパターン作成手段によって自動作成するように
してもよい。例えば、図7(a)に示す各ランク毎及び
曲のジャンル毎にそれぞれ複数の1セットデータを振り
分けて格納アドレスと対応付けて予めテーブルの形式で
準備しておいて、配信されてきた曲番号及び曲の属性デ
ータを基に乱数的に数値(複数準備されている1セット
データの格納アドレスに対応)を発生させることによ
り、複数のテーブルよりジャンルなどの種類が合致する
テーブルを選択すると共に、該ジャンル内に含まれる踏
みパターンを上記乱数値から1セットデータ毎に決定し
て、いわゆるシーケンスデータとして1曲の終了まで、
一括方式で、あるいは1セット乃至は所要の数のセット
毎に決定していけばよい。なお、上記乱数的な処理は、
同じ曲に対しては常に同じテーブルの踏みパターンが選
定されるように、再現性を有する処理とする方が好まし
い。従って、詳細には、上記の少なくとも曲名を含み、
更に必要に応じて属性データが加味された所定のルール
(条件式など)に従って選択曲に付随した数値が順次出
力されることになる。この態様においては、踏みパター
ンのテーブルは更にランク毎に準備されていて、プレー
ヤによって選択されたランクに該当するテーブルに対し
て上記踏みパターンデータの自動作成が行われるように
制限を付加するようにすればよい。
【0065】また、本発明は、請求項1又は2記載の発
明において、前記踏みパターン記憶手段は、前記第2の
難易に比して高い難易度に対応する踏み部の種類で構成
された第3の踏みパターン群を備え、前記難易選択操作
部材は、第1〜第3の踏みパターン群の1つを選択的に
指定し得るものである。
【0066】この構成よれば、低難度と高難度の間に一
般的な中難度の踏みパターン群を設定できるので、一般
的なプレーヤに対しても充分ダンスゲームを満喫させる
ものとなる。
【0067】上記において、前記第1〜第3の踏みパタ
ーン群の難易度は、踏み部の種類の数の多少により設定
されており、この構成によれば、簡単な設定で、異なる
難度を実現することが可能となる。
【0068】また、前記踏み体は6個所に踏み部が配設
されてなり、前記第1の踏みパターン群は所定の3個所
分の踏み部で形成され、前記第2の踏みパターン群は所
定の4個所分の踏み部で形成され、前記第3の踏みパタ
ーン群は6個所全ての踏み部で形成されており、この構
成によれば、低難度、中難度及び高難度を効果的に実現
することが可能となる。
【0069】さらに、前記踏み体は3×3のマス目状に
形成され、前後左右及び左右の斜め前のマス目部分の合
計6個所に前記踏み部が配設され、前記第1の踏みパタ
ーン群は斜め前の左右及び後ろの踏み部で形成され、前
記第2の踏みパターン群は前後左右の踏み部で形成され
ている構成とすれば、全くタイプの異なると共に、難度
的に差がある踏みパターン群が実現可能となる。
【0070】また、前記案内手段は、前記踏み体の前側
に配設されるゲーム機筐体に取り付けられた画像表示用
の表示手段であり、前記案内制御手段は、前記踏みパタ
ーン記憶手段から読み出された踏みパターンを対応する
踏み部を表す踏み位置指示マークとして、前記表示手段
の画面一方側に静止表示されたタイミングマークに向け
て画面の他方側からスクロール表示させる構成とすれ
ば、将来的な踏み位置及びタイミングが予想できるの
で、プレーヤに対してスムーズなダンスステップを提供
することが可能となる。
【0071】また、前記表示手段の画面一方側は上側で
あり、他方側は下側であり、前記案内制御手段は、前記
スクロール表示を下方から上方に向けて行うことを特徴
とする構成によれば、踏み位置指示マークをスクロール
させるので、プレーヤは静止マーク付近の注視するのみ
でよく、視線方向をいたずらに動かす必要がなくなっ
て、スムーズなダンスステップを提供し得る。
【0072】また、プレーヤが操作可能なスクロール方
向の切換えを指示する方向切換操作部材と、該方向切換
操作部材への操作を受けて、タイミングマークを画面の
上下方向反対側に表示させると共に前記スクロール方向
を逆方向に行わせるスクロール方向反転手段を備えた構
成によれば、プレーヤの背丈に合わせて、すなわちプレ
ーヤの顔の前面に静止マークの表示位置を可及的に合わ
せることが可能となる。
【0073】また、前記ゲーム機筐体に設けられたコネ
クタに接続可能にされ、該ゲーム機筐体の内部の駆動電
源から電力供給を受けてダンスゲームに関連する演出動
作を行う演出部を備え、前記ゲーム機筐体は、ダンスゲ
ームを演出する演出信号を生成する演出信号生成部と、
前記駆動電源とコネクタとの間に介設され、演出信号に
応じて前記駆動電源の供給をオンオフされるスイッチと
を備える構成としてもよい。この構成によれば、電源の
オンオフのみで演出動作を行わせることができる演出部
を筐体の外部適所に配設することが可能となり、演出部
の取り替えなどが容易になり、また所要のタイプの演出
効果を実現させることが可能となる。
【0074】上記において、前記演出手段は、前記踏み
体の周辺に前記踏み部の個数に対応して配設された発光
手段であり、前記スイッチは、前記発光手段に対応して
設けられてなり、前記演出信号生成部は、前記踏み部か
らの検出信号より、対応する発光手段に対する演出信号
を生成し、前記発光手段に対応するスイッチにオン信号
として出力するものであり、この構成によれば、電飾効
果でもって演出が可能となる。
【0075】そして、前記踏みパターンのタイミングと
踏み動作の検出タイミングとの相関から踏み動作の評価
を行う評価手段を設けた構成によれば、難易に応じて自
己のダンスプレイが評価されるので、興趣に富んだダン
スゲームが提供できる。
【0076】
【発明の効果】請求項1、2記載の発明によれば、プレ
ーヤダンスレベルに応じて、あるいはより高難度なもの
にチャレンジする等の理由により所望する難度を選択で
き、汎用性及び興趣に富んだゲームが提供できる。
【0077】請求項3記載の発明によれば、一般的な
(レベルの)プレーヤに対しても充分ダンスゲームを満
喫させるものとなる。
【0078】請求項4記載の発明によれば、簡単な設定
で、異なる難度を実現することができる。
【0079】請求項5記載の発明によれば、低難度、中
難度及び高難度を効果的に実現することができる。
【0080】請求項6記載の発明によれば、全くタイプ
の異なると共に、難度的に差がある踏みパターン群が実
現できる。
【0081】請求項7記載の発明によれば、将来的な踏
み位置及びタイミングが予想できるので、プレーヤに対
してスムーズなダンスステップを提供することができ
る。
【0082】請求項8記載の発明によれば、プレーヤは
静止マーク付近の注視するのみでよく、視線方向をいた
ずらに動かす必要がなくなって、スムーズなダンスステ
ップを提供し得る。
【0083】請求項9記載の発明によれば、プレーヤの
背丈に合わせて、すなわちプレーヤの顔の前面に静止マ
ークの表示位置を可及的に合わせることができる。
【0084】請求項10記載の発明によれば、電源のオ
ンオフのみで演出動作を行わせることができる演出部を
筐体の外部適所に配設することが可能となり、演出部の
取り替えなどが容易になり、また所要のタイプの演出効
果を実現させることが可能となる。また、請求項11記
載の発明によれば、電飾効果でもって演出が可能とな
る。
【0085】請求項12記載の発明によれば、難易に応
じて自己のダンスプレイが評価されるので、興趣に富ん
だダンスゲームが提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されるダンスゲーム装置のブロッ
ク構成図である。
【図2】本発明が適用されるダンスゲーム装置の全体外
観図である。
【図3】筐体部の構造を示す一部側断面図である。
【図4】演出手段の構成を示す図で、(a)は平面的な
図、(b)はA−A線断面図である。
【図5】床盤面体の踏み台部の内部構造を示す展開図で
ある。
【図6】ケーブルスイッチの一例を示す構造図である。
【図7】踏みパターンを説明する図で、(a)は1セッ
トデータの構成を説明するための図、(b)は各曲の演
奏データとこれに対応して踏みパターンメモリに記憶さ
れている踏みパターンデータのメモリマップを示す図で
ある。
【図8】難度に応じて用いられる1セットデータの踏み
パターンを示す図で、(a)はランプG3、(b)はラ
ンクG2、(c)はランクG1を示す。
【図9】難易選択画面を示ず図である。
【図10】ランクR1が選択された場合のゲーム途中の
画面の一場面を示す図である。
【図11】ランクR2が選択された場合のゲーム途中の
画面の一場面を示す図である。
【図12】ランクR3が選択された場合のゲーム途中の
画面の一場面を示す図である。
【図13】図12に示す画面に対してスクロール方向を
反転する操作指示を行った画面を示す図である。
【図14】ランプ点灯制御部の回路ブロック図の一例を
示すものである。
【図15】ゲーム動作を説明するメインフローチャート
である。
【符号の説明】
1 音声画像出力本体(ゲーム機筐体) 2 筐体部 2A コンセント 2a 箱体 2c リズムスピーカ 2f 螢光管 3 モニタ 31 表示面 4 指示部 5 柱状体 51 電飾ランプ 6 スピーカ 7 コイン投入口 10 床盤面体(踏み体) 11 盤面部 13FL,13F,13FR,13B,13R,13L
踏み台部(踏み部) 100 制御部 103 曲名選択部 104 演奏データメモリ 105 踏みパターンメモリ 107 リズム設定部 108 ダンス画像メモリ 109 ダンス画像設定部 110 スクロール表示制御部 110a 方向処理部 111 マークメモリ 112 踏み動作監視部 113 ランプ点灯制御部 113a 制御基板 113b スイッチ 113c 電源 16 演出部材 17 ランプ M 踏み位置指示マーク S 静止マーク
フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G09B 19/00 G09B 19/00 Z H01H 13/16 H01H 13/16 B Fターム(参考) 2C001 AA00 AA03 AA16 BA00 BA06 BA07 BB00 BB05 BB06 CA00 CA01 CA09 CB01 CC02 CC08 2C028 AA10 BA01 BB05 BC02 BC04 BD03 CA11 CA12 5G006 AA01 AZ08 BB05 LG04 9A001 DD11 JJ76 KK45

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 少なくとも1曲分の音楽データが取り込
    み可能にされた音楽データ記憶手段と、前記踏み部を指
    示するそれぞれの踏み部指示データを曲の進行に合わせ
    て任意に配列して形成された踏みパターンを各曲毎に記
    憶した踏みパターン記憶部との間でデータ通信可能にさ
    れ、受信した音楽データ及び踏みパターンデータを報知
    して、それぞれ踏み動作が検出可能にされた踏み部を互
    いに異なる位置に配設してなる踏み体上でステップ動作
    を行わせるダンスゲーム装置であって、プレーヤにより
    操作可能にされて前記音楽データ記憶手段に記憶された
    曲の1つを選曲する選曲操作部材と、踏み動作をプレー
    ヤに報知する案内手段と、音楽を再生させる音声出力手
    段と、選曲された曲に対応した踏みパターンを音楽の再
    生と同期させて前記案内手段に出力させる案内制御手段
    と、プレーヤにより操作可能にされた難易選択操作部材
    とを備えてなり、前記踏みパターン記憶手段は、踏み部
    指示データが第1の難易に対応する踏み部の種類で形成
    された第1の踏みパターン群と、前記第1の難易に比し
    て高い難易度に対応する踏み部の種類で構成された第2
    の踏みパターン群とを少なくとも備えてなり、前記難易
    選択操作部材は、前記第1、第2の踏みパターン群の1
    つを選択的に指定し得ることを特徴とするダンスゲーム
    装置。
  2. 【請求項2】 それぞれ踏み動作が検出可能にされた踏
    み部を互いに異なる位置に配設してなる踏み体と、複数
    曲分の音楽データが記憶される音楽データ記憶手段と、
    前記踏み部を指示するそれぞれの踏み部指示データを曲
    の進行に合わせて任意に配列して形成された踏みパター
    ンを各曲毎に記憶した踏みパターン記憶部と、プレーヤ
    により操作可能にされて選曲を行う選曲操作部材と、踏
    み動作をプレーヤに報知する案内手段と、音楽を再生さ
    せる音声出力手段と、選曲された曲に対応した踏みパタ
    ーンを音楽の再生と同期させて前記案内手段に出力させ
    る案内制御手段と、プレーヤにより操作可能にされた難
    易選択操作部材とを備えたダンスゲーム装置であって、
    前記踏みパターン記憶手段は、踏み部指示データが第1
    の難易に対応する踏み部の種類で形成された第1の踏み
    パターン群と、前記第1の難易に比して高い難易度に対
    応する踏み部の種類で構成された第2の踏みパターン群
    とを少なくとも備えてなり、前記難易選択操作部材は、
    前記第1、第2の踏みパターン群の1つを選択的に指定
    し得ることを特徴とするダンスゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記踏みパターン記憶手段は、前記第2
    の難易よりも高い難易に対応する踏み部の種類で構成さ
    れた第3の踏みパターン群を備え、前記難易選択操作部
    材は、第1〜第3の踏みパターン群の1つを選択的に指
    定し得るものであることを特徴とする請求項1又は2記
    載のダンスゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記第1〜第3の踏みパターン群の難易
    度は、踏み部の種類の数の多少により設定されているこ
    とを特徴とする請求項3記載のダンスゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記踏み体は6個所に踏み部が配設され
    てなり、前記第1の踏みパターン群は所定の3個所分の
    踏み部で形成され、前記第2の踏みパターン群は所定の
    4個所分の踏み部で形成され、前記第3の踏みパターン
    群は6個所全ての踏み部で形成されていることを特徴と
    する請求項4記載のダンスゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記踏み体は3×3のマス目状に形成さ
    れ、前後左右及び左右の斜め前のマス目部分の合計6個
    所に前記踏み部が配設され、前記第1の踏みパターン群
    は斜め前の左右及び後ろの踏み部で形成され、前記第2
    の踏みパターン群は前後左右の踏み部で形成されている
    ことを特徴とする請求項5記載のダンスゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記案内手段は、前記踏み体の前側に配
    設されるゲーム機筐体に取り付けられた画像表示用の表
    示手段であり、前記案内制御手段は、前記踏みパターン
    記憶手段から読み出された踏みパターンを対応する踏み
    部を表す踏み位置指示マークとして、前記表示手段の画
    面一方側に静止表示されたタイミングマークに向けて画
    面の他方側からスクロール表示させるものであることを
    特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載のダンスゲー
    ム装置。
  8. 【請求項8】 前記表示手段の画面一方側は上側であ
    り、他方側は下側であり、前記案内制御手段は、前記ス
    クロール表示を下方から上方に向けて行うことを特徴と
    する請求項7記載のダンスゲーム装置。
  9. 【請求項9】 プレーヤが操作可能なスクロール方向の
    切換えを指示する方向切換操作部材と、該方向切換操作
    部材への操作を受けて、タイミングマークを画面の上下
    方向反対側に表示させると共に前記スクロール方向を逆
    方向に行わせるスクロール方向反転手段を備えたことを
    特徴とする請求項8記載のダンスゲーム装置。
  10. 【請求項10】 前記ゲーム機筐体に設けられたコネク
    タに接続可能にされ、該ゲーム機筐体の内部の駆動電源
    から電力供給を受けてダンスゲームに関連する演出動作
    を行う演出部を備え、前記ゲーム機筐体は、ダンスゲー
    ムを演出する演出信号を生成する演出信号生成部と、前
    記駆動電源とコネクタとの間に介設され、演出信号に応
    じて前記駆動電源の供給をオンオフされるスイッチとを
    備えることを特徴とする請求項7記載のダンスゲーム装
    置。
  11. 【請求項11】 前記演出手段は、前記踏み体の周辺に
    前記踏み部の個数に対応して配設された発光手段であ
    り、前記スイッチは、前記発光手段に対応して設けられ
    てなり、前記演出信号生成部は、前記踏み部からの検出
    信号より、対応する発光手段に対する演出信号を生成
    し、前記発光手段に対応するスイッチにオン信号として
    出力するものであることを特徴とする請求項10記載の
    ダンスゲーム装置。
  12. 【請求項12】 前記踏みパターンのタイミングと踏み
    動作の検出タイミングとの相関から踏み動作の評価を行
    う評価手段を設けたことを特徴とする請求項1〜11の
    いずれかに記載のダンスゲーム装置。
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