KR101118889B1 - 게임 단말, 플레이 난도 설정 장치, 컴퓨터 프로그램 및 기록 매체 - Google Patents

게임 단말, 플레이 난도 설정 장치, 컴퓨터 프로그램 및 기록 매체 Download PDF

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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

게임 단말의 프로세서는, 복수의 기준 댄스 중 적어도 하나의 기준 댄스를 하나의 플레이 기간에서 가공의 플레이어가 실연했다고 가정한 경우에 그 가공의 플레이어가 소비하는 에너지를, 기준 댄스를 나타내는 스텝 시퀀스 데이터를 사용하여 추정한다. 또한, 게임 단말의 프로세서는, 이 소비 에너지에 따른 값을 나타내는 데이터를 생성하여, 이 데이터를 기준 댄스의 난도를 나타내는 난도 데이터로서 단말 기억부에 기입한다.
난도, 스텝 시퀀스 데이터, 소비 에너지, 게임 단말, 평가

Description

게임 단말, 플레이 난도 설정 장치, 컴퓨터 프로그램 및 기록 매체{GAME TERMINAL, PLAY DEGREE-OF-DIFFICULTY SETTING DEVICE, COMPUTER PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM}
본 발명은 게임 단말, 플레이 난도(難度) 설정 장치, 컴퓨터 프로그램 및 기록 매체에 관한 것이다.
컴퓨터 게임의 일종으로서, 컴퓨터에 준비되어 있는 기준 동작 시퀀스와 일치하도록 플레이어가 동작하고, 컴퓨터에서는 각각의 기준 동작과 플레이어의 각각의 동작이 일치하고 있는지 판단하여, 1회의 플레이 기간에 있어서 기준 동작 시퀀스에 대한 플레이어의 동작의 일치성이 높을수록 좋은 평가를 플레이어에게 부여하는 컴퓨터 게임이 있다. 예를 들어, 일본 공개 특허 2001-161878호 공보에 기재된 컴퓨터 게임은, 컴퓨터에 준비되어 있는 기준 댄스(기준 스텝 시퀀스)와 일치하도록 플레이어가 스텝하고, 컴퓨터에서는 각각의 기준 스텝과 플레이어의 각각의 스텝이 일치하고 있는지 판단하여, 1회의 플레이 기간에 있어서 기준 댄스에 대한 플레이어의 스텝의 일치성이 높을수록 좋은 평가를 플레이어에게 부여하는 컴퓨터 게임이다.
이러한 종류의 컴퓨터 게임의 게임 단말에서는, 통상, 복수의 기준 동작 시 퀀스 중 어느 하나가 플레이어에 의해 선택되어, 이 기준 동작 시퀀스에 따른 처리가 실현되고, 플레이어는 그 처리에 반응하여 플레이한다. 이 게임 단말의 일종으로서, 기준 동작 시퀀스의 선택 시에, 각 기준 동작 시퀀스의 난도를 플레이어에게 통지하도록 한 것이 알려져 있다. 이러한 종류의 게임 단말의 사용자는, 복수의 기준 동작 시퀀스에서 원하는 난도의 하나의 기준 동작 시퀀스를 선택할 수 있다. 종래, 각 기준 동작 시퀀스의 난도는, 그 기준 동작 시퀀스에 대한 소수의 플레이어에 의한 평가에 기초하여 설정되고 있었다.
상술한 바와 같이, 종래, 기준 동작 시퀀스에 난도를 설정하기 위해서는, 그 기준 동작 시퀀스에 따른 플레이를 플레이어가 행할 필요가 있었다. 따라서, 그 작업에는 적잖이 수고가 들었다. 또한, 이 수고는 난도를 설정해야 할 기준 동작 시퀀스가 증가하면 증대한다. 또한, 종래, 기준 동작 시퀀스의 난도는, 그 기준 동작 시퀀스에 대한 소수의 플레이어의 주관에 기초하여 설정되고 있었다. 따라서, 종래의 난도는 객관적인 난도가 아니었다. 또한, 동일한 기준 동작 시퀀스에 대한 다수의 플레이어에 의한 평가에 기초하여 해당 기준 동작 시퀀스의 난도를 설정하도록 하면, 객관적인 난도를 설정하는 것도 불가능하지는 않다. 그러나, 그것에는 방대한 수고가 든다.
본 발명은 상술한 사정을 감안하여 고안된 것으로서, 미리 정해진 기준 동작 시퀀스에 대한 플레이어의 동작의 일치성이 높을수록 좋은 평가를 플레이어에게 부여하는 컴퓨터 게임에 대해서, 수고를 삭감하면서, 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스에 대해서 객관적인 난도를 설정할 수 있는 게임 단말, 플레이 난도 설정 장치, 컴퓨터 프로그램 및 기록 매체를 제공한다.
우선, 용어에 대해서 설명한다.
「게임」은 축구나 퍼즐 등의, 그 플레이(게임 플레이)의 결과와 관계되는 몇 가지의 룰을 갖는 활동이다. 「게임」은 둘 이상의 참가 플레이어 또는 둘 이상의 참가팀이 경쟁 또는 협력하는 멀티플레이어 게임(multi-player game), 하나의 참가 플레이어가 목표의 달성 또는 즐기기 위해 행하는 단독 플레이어 게임(single-player game), 즉, one-person games, 및 퍼즐을 포함한다. 이 명세서에서는, 게임의 예로서 단독 플레이어 게임을 개시한다. 그러나, 본 발명은 단독 플레이어 게임의 형태에 한정되지 않고, 다른 모든 게임의 형태도 포함한다. 멀티플레이어 게임으로서는, 각 플레이의 결과가 해당 플레이의 참가 플레이어마다 정해지는 개인 평가형의 게임이나, 각 플레이의 결과가 해당 플레이의 참가 플레이어의 집단인 참가팀마다 정해지는 팀 평가형의 게임을 포함한다. 또한, 멀티플레이어 게임으로서는, 각 플레이에 있어서 해당 플레이의 참가 플레이어 또는 참가팀이 서로 경쟁하는 경쟁형의 게임이나, 서로 협력하는 협력형의 게임을 포함한다. 경쟁형의 게임으로서는, 참가 플레이어 또는 참가팀이 대전하는 대전형의 게임을 포함한다.
각 게임에 대한 「플레이」는, 플레이어가 일정 게임을 실행하는 일회의 행위를 의미한다. 따라서, 하나의 게임에 대해서는, 동일한 플레이어에 의해 복수의 플레이가 반복되는 경우도 있고, 동시에 복수의 플레이어에 의해 복수의 플레이가 행하여지는 경우도 있다. 1회의 플레이의 기간을 「게임 기간」이라고 부른다. 게임 기간은 게임에 의해 고정인 경우도 있고, 일정하지 않은 경우도 있다. 각 플레이를 행할 수 있는 사람을 그 플레이의 「플레이어」 또는 게임의 「플레이어」라고 부른다. 각 플레이에 대해서, 그 「결과」는, 그 플레이의 플레이어가 목적으로 하는 평가이다. 플레이의 결과의 예로서는, 승패나, 순위, 득점을 포함한다.
게임의 예로서는, 플레이 모드 선택형의 게임을 포함한다. 플레이 모드 선택형의 게임은 복수의 플레이 모드를 갖는다. 플레이 모드 선택형의 게임에서는, 각 플레이는 복수의 플레이 모드 중 하나의 플레이 모드에서의 플레이로 된다. 플레이 모드 선택형의 게임으로서는, 플레이의 결과를 정하는 룰이 서로 다른 플레이 모드의 플레이에서 상이한 게임이나, 플레이어의 수가 단수인 단독 플레이어 모드와, 플레이어의 수가 복수인 멀티플레이어 모드를 갖는 게임을 예시할 수 있다. 또한, 미리 준비된 복수의 기준 동작 시퀀스에서 플레이어가 원하는 기준 동작 시퀀스를 선택하여, 플레이어가 그 기준 동작 시퀀스와 일치하도록 동작하는 게임도 플레이 모드 선택형의 게임이다. 이 경우, 기준 동작 시퀀스가 플레이 모드에 상당한다.
「컴퓨터 게임」은, 그 플레이가 컴퓨터를 사용하여 실현되는 게임이다. 컴퓨터 게임의 플레이의 실현에 사용되는 컴퓨터를 해당 컴퓨터 게임의 「게임 장치」라고 부른다. 컴퓨터 게임의 게임 장치 중, 그 조작을 위한, 그 컴퓨터 게임의 플레이어에 대한 사용자 인터페이스를 갖는 것을 「게임 단말」이라고 부른다. 게임 단말은 단일의 컴퓨터 게임만을 실현할 수 있어도 되고, 복수의 컴퓨터 게임을 실현할 수 있어도 된다.
게임 단말이 설치되는 장소를 「게임장(game place)」이라고 부른다. 게임장의 예로서는, 설치된 게임 단말을 내방자에게 유상으로 사용하게 하는 시설(예를 들어, 게임 아케이드)이나, 게임 단말이 설치된 주거를 포함한다. 전자에서는, 주로 내방자(visitor)가 게임 단말의 사용자 및 컴퓨터 게임의 플레이어로 되고, 후자에서는, 주로 거주자가 게임 단말의 사용자 및 컴퓨터 게임의 플레이어로 된다. 전자에는, 주로 그 사용자로부터 그 사용료를 징수하기 위한 기능을 갖는 게임 단말(업무용 게임기의 일종)이 설치되고, 후자에는, 주로 해당 기능을 갖지 않는 게임 단말(가정용 게임기의 일종)이 설치된다.
「네트워크」는, 종단부를 갖고, 자체에 속하는 복수의 종단부 노드간에서의 데이터의 송수신을 가능하게 하도록 설치된 시스템이다. 네트워크의 예로서는, 자체에 속하는 각 종단부 노드에 자체 내에서 독자적인 통신 어드레스(예를 들어 IP(lnternet Protocol) 어드레스)가 부여되고, 이들 통신 어드레스를 사용하여 종단부 노드간에서의 데이터의 송수신이 행하여지는 것을 포함한다. 「종단부 노드」는, 자체가 속하는 네트워크에 속하는 노드 중 해당 네트워크의 종단부로서 기능하는 노드이다. 「노드」는, 자체가 속하는 네트워크 내에서 송신 또는 수신을 행하는 장치 또는 시스템이다. 노드의 예로서는, 컴퓨터나 네트워크를 포함한다. 복수의 네트워크를 각각 노드로서 포함하는 네트워크를 「인터넷워크」라고 부른다. 인터넷워크의 예로서는, 인터넷이 있다.
복수의 게임 단말을 갖는, 네트워크 방식의 게임 시스템의 예로서는, 서버/클라이언트 방식의 게임 시스템이나, 피어 투 피어(Pear To Pear) 방식의 게임 시스템, 마스터인 게임 장치와 비마스터인 게임 장치를 갖는 게임 시스템을 포함한다. 서버/클라이언트 방식의 게임 시스템의 예로서는, 서버로 되는 게임 장치와 클라이언트로 되는 게임 단말이 정적으로 정해진 게임 시스템이나, 양자가 동적으로 정해지는 게임 시스템, 서버와 클라이언트를 겸하는 게임 단말이 존재하는 게임 시스템을 포함한다.
「컴퓨터」는, 데이터를 처리하는 장치 중, 데이터를 유지하는 메모리와, 메모리에 로딩된 컴퓨터 프로그램을 실행하는 프로세서를 갖는 장치이다. 「데이터」는 정보를 컴퓨터 등의 기계에서 인식할 수 있는 형식으로 표현한 것이다. 데이터의 예로서는, 정보를 전기적으로 표현한 데이터나, 정보를 자기적으로 표현한 데이터, 정보를 광학적으로 표현한 데이터를 포함한다. 「정보」는 데이터로 표현 가능한 대상의 총칭이다. 「메모리」는 기입된 데이터를 판독 가능하게 유지하는 장치이다. 메모리의 예로서는, 반도체 메모리, 자기 메모리, 광 메모리를 포함한다. 「컴퓨터 프로그램」은, 명령을 나타내는 데이터(코드)의 집합체(예를 들어, 코드 열) 중, 처리의 순서를 나타내는 집합체이다. 컴퓨터 프로그램의 예로서는, 컴퓨터에 컴퓨터 게임의 플레이를 실현시키는 프로그램을 포함한다. 「프로세서」는, 명령 세트를 실장하고, 그 명령 세트에 포함되어 있는 명령을 나타내는 데이터의 집합체인 컴퓨터 프로그램에 표시되어 있는 순서에 의해, 해당 컴퓨터 프로그램 내의 데이터로 표시되는 명령을 실행하는 처리를 행함으로써, 해당 컴퓨터 프로그램을 실행하는 장치이다. 프로세서의 예로서는, 단수의 CPU(Central Processing Unit)나, 복수의 CPU의 집합체를 포함한다.
컴퓨터의 예로서는, 외부와의 인터페이스를 구비하는 컴퓨터를 포함한다. 외부와의 인터페이스의 예로서는, 외부로부터 정보 또는 데이터를 입력하는 입력부나, 외부에 정보 또는 데이터를 출력하는 출력부를 포함한다. 정보에 대한 「입력」은, 검출 또는 측정에 의해 외부의 정보를 나타내는 데이터를 생성하는 행위이다. 입력부의 예로서는, 센서나, 버튼, 키보드를 포함한다. 정보에 대한 「출력」은, 데이터로 표시된 정보를 사람에게 지각될 수 있는 형태로 나타내는 행위이다. 사람에게 지각될 수 있는 형태의 예로서는, 광, 소리, 진동을 포함한다. 광의 형태로 정보를 출력하는 예로서는, 화상의 표시, 광원의 명멸을 포함한다. 소리의 형태로 정보를 출력하는 예로서는, 스피커에 의한 방음, 솔레노이드에 의한 발음 기구의 구동(예를 들어, 벨의 울림)을 포함한다. 진동의 형태로 정보를 출력하는 예로서는, 진동자의 요동을 포함한다.
다음으로, 본 발명에 대해서 설명한다.
본 발명은, 복수의 기준 동작 시퀀스의 각각에 대해서, 해당 기준 동작 시퀀스를 나타내는 동작 시퀀스 데이터와, 해당 기준 동작 시퀀스를 식별하는 식별자와, 해당 기준 동작 시퀀스의 난도를 나타내는 난도 데이터를 서로 대응시켜 유지하는 단말 기억부와, 복수의 기준 동작 시퀀스의 각각에 대해서, 기준 동작 시퀀스를 식별하는 식별자 및 난도 데이터를 사용하여, 기준 동작 시퀀스를 식별하는 정보와, 기준 동작 시퀀스의 난도를 나타내는 정보를 관련시켜 외부에 출력하는 정보 출력부와, 외부로부터 사람이 정보를 입력하는 정보 입력부와, 정보 입력부에 입력된 정보에 기초하여 복수의 기준 동작 시퀀스에서 하나를 선택하는 기준 동작 시퀀스 선택부와, 선택된 기준 동작 시퀀스에 따른, 컴퓨터 게임의 하나의 플레이를 실현하기 위한 처리를 기준 동작 시퀀스를 나타내는 동작 시퀀스 데이터를 사용하여 실행하는 플레이 처리부와, 컴퓨터 게임의 플레이의 각각을 평가하고, 기준 동작 시퀀스에 대한 플레이 기간에 걸친 플레이어의 동작의 일치성이 높을수록 좋은 평가를 플레이어에게 부여하는 플레이 평가부와, 복수의 기준 동작 시퀀스 중 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스를 하나의 플레이 기간에서 가공의 플레이어가 실연했다고 가정한 경우에 가공의 플레이어가 소비하는 에너지를, 단말 기억부에 기억되어 있는, 기준 동작 시퀀스를 나타내는 동작 시퀀스 데이터를 사용하여 추정하는 소비 에너지 추정부와, 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스에 대해서 추정된 소비 에너지에 따른 값을 나타내는 데이터를 생성하는 소비 에너지 데이터 생성부와, 소비 에너지에 따른 값을 나타내는 데이터를 기준 동작 시퀀스의 난도를 나타내는 난도 데이터로서 단말 기억부에 기입하는 난도 데이터 기입부를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 단말을 제공한다.
이 게임 단말에서는, 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스를 나타내는 적어도 하나의 동작 시퀀스 데이터를 사용하여 기준 동작 시퀀스의 난도가 설정되어, 난도의 설정에 플레이어에 의한 평가가 불필요해진다. 따라서, 이 게임 단말에 의하면, 컴퓨터 게임에 대해서, 수고를 삭감하면서, 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스에 대해서 객관적인 난도를 설정할 수 있다.
상기 게임 단말에 있어서, 컴퓨터 판독 가능한 휴대용 기록 매체로부터 데이터를 판독하는 판독부와, 판독된 데이터를, 새로운 기준 동작 시퀀스를 나타내는 새로운 동작 시퀀스 데이터로서 단말 기억부에 기입하는 기준 동작 시퀀스 데이터 기입부를 구비하도록 하여도 된다. 이 게임 단말은, 기록 매체에 기록된 동작 시퀀스 데이터로 표시되는 기준 동작 시퀀스에 따른 플레이를 실현할 수 있기 때문에, 그 사용자는, 자신이 작성한 기준 동작 시퀀스의 내용을 나타내는 동작 시퀀스 데이터를 기록한 기록 매체를 준비함으로써, 이 기준 동작 시퀀스에 따른 플레이의 플레이어로 될 수 있다. 또한, 이 게임 단말에서는, 기록 매체로부터 판독부에 의해 판독된 새로운 동작 시퀀스 데이터가 단말 기억부에 기입되기 때문에, 그 사용자는 다른 사람이 작성한 기준 동작 시퀀스에 따른 플레이의 플레이어로 될 수 있다. 또한, 이 게임 단말에서는, 그 사용자가 작성한 새로운 기준 동작 시퀀스의 난도는, 그 내용을 나타내는 동작 시퀀스 데이터를 사용하여 설정되기 때문에, 기준 동작 시퀀스의 작성자의 보고에 기초하여 그 기준 동작 시퀀스의 난도를 설정하는 경우와 비교하여 객관적이다.
상기 게임 단말에 있어서, 플레이 평가부는, 컴퓨터 게임의 각 플레이에 있어서, 플레이어에 의해 선택된 기준 동작 시퀀스의 난도가 높을수록 좋은 평가를 플레이어에게 부여하도록 하여도 된다. 또한, 게임 단말에 있어서, 사람에 의해 조작되는 조작부와, 컴퓨터 게임의 플레이의 각각에 대해서, 플레이 기간에 걸친 조작부의 조작에 기초하여, 플레이 기간에 걸친 플레이어의 동작을 특정하는 동작 특정부를 구비하도록 하여도 된다. 다른 형태로서, 게임 단말이, 사람의 움직임을 검출하는 센서와, 컴퓨터 게임의 플레이의 각각에 대해서, 플레이 기간에 걸친 센서의 검출 결과에 기초하여, 플레이 기간에 걸친 플레이어의 동작을 특정하는 다른 동작 특정부를 구비하도록 하여도 된다.
또한, 본 발명은, 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스를 나타내고, 컴퓨터 게임의 게임 단말에서 사용되는 동작 시퀀스 데이터와 동일한 적어도 하나의 동작 시퀀스 데이터를 유지하는 장치 기억부와, 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스를 하나의 플레이 기간에서 가공의 플레이어가 실연했다고 가정한 경우에 가공의 플레이어가 소비하는 에너지를, 장치 기억부에 기억되어 있는, 기준 동작 시퀀스를 나타내는 동작 시퀀스 데이터를 사용하여 추정하는 소비 에너지 추정부와, 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스에 대해서 추정된 소비 에너지에 따른 값을 나타내는 데이터를 생성하는 소비 에너지 데이터 생성부와, 소비 에너지에 따른 값을 나타내는 데이터를 기준 동작 시퀀스의 난도를 나타내는 난도 데이터로서 외부에 출력하는 난도 데이터 출력부를 구비하는 것을 특징으로 하는 플레이 난도 설정 장치를 제공한다.
이 플레이 난도 설정 장치는 컴퓨터 게임의 게임 단말과는 별도의 장치이며, 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스를 나타내는 동작 시퀀스 데이터를 사용하여 그 기준 동작 시퀀스의 난도를 설정한다. 즉, 이 플레이 난도 설정 장치에 의하면, 난도의 설정에 플레이어에 의한 평가가 불필요해진다. 따라서, 이 플레이 난도 설정 장치에 의하면, 컴퓨터 게임에 대해서, 수고를 삭감하면서, 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스에 대해서 객관적인 난도를 설정할 수 있다.
상기 플레이 난도 설정 장치에 있어서, 컴퓨터 판독 가능한 휴대용 기록 매체로부터 데이터를 판독하는 판독부와, 판독된 데이터를, 새로운 기준 동작 시퀀스를 나타내는 새로운 동작 시퀀스 데이터로서 장치 기억부에 기입하는 기준 동작 시퀀스 데이터 기입부를 구비하도록 하여도 된다. 이 플레이 난도 설정 장치의 사용자는, 자신이 작성한 기준 동작 시퀀스의 내용을 나타내는 동작 시퀀스 데이터를 기록한 기록 매체를 준비함으로써, 이 플레이 난도 설정 장치에 그 기준 동작 시퀀스의 난도를 설정시킬 수 있다. 이 플레이 난도 설정 장치에서는, 그 사용자가 작성한 새로운 기준 동작 시퀀스의 난도는, 그 내용을 나타내는 동작 시퀀스 데이터를 사용하여 설정되기 때문에, 기준 동작 시퀀스의 작성자의 보고에 기초하여 그 기준 동작 시퀀스의 난도를 설정하는 경우와 비교하여 객관적이다.
또한, 본 발명은, 복수의 기준 동작 시퀀스의 각각에 대해서, 해당 기준 동작 시퀀스를 나타내는 동작 시퀀스 데이터와, 해당 기준 동작 시퀀스를 식별하는 식별자와, 해당 기준 동작 시퀀스의 난도를 나타내는 난도 데이터를 서로 대응시켜 유지하는 단말 기억부와, 복수의 기준 동작 시퀀스의 각각에 대해서, 기준 동작 시퀀스를 식별하는 식별자 및 난도 데이터를 사용하여, 기준 동작 시퀀스를 식별하는 정보와, 기준 동작 시퀀스의 난도를 나타내는 정보를 관련시켜 외부에 출력하는 정보 출력부와, 외부로부터 사람이 정보를 입력하는 정보 입력부와, 정보 입력부에 입력된 정보에 기초하여 복수의 기준 동작 시퀀스에서 하나를 선택하는 기준 동작 시퀀스 선택부와, 선택된 기준 동작 시퀀스에 따른, 컴퓨터 게임의 하나의 플레이를 실현하기 위한 처리를 기준 동작 시퀀스를 나타내는 동작 시퀀스 데이터를 사용하여 실행하는 플레이 처리부와, 컴퓨터 게임의 플레이의 각각을 평가하고, 기준 동작 시퀀스에 대한 플레이 기간에 걸친 플레이어의 동작의 일치성이 높을수록 좋은 평가를 플레이어에게 부여하는 플레이 평가부를 구비하는 게임 단말에서 사용되며, 이 게임 단말을, 복수의 기준 동작 시퀀스 중 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스를 하나의 플레이 기간에서 가공의 플레이어가 실연했다고 가정한 경우에 가공의 플레이어가 소비하는 에너지를, 단말 기억부에 기억되어 있는, 기준 동작 시퀀스를 나타내는 동작 시퀀스 데이터를 사용하여 추정하는 소비 에너지 추정부와, 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스에 대해서 추정된 소비 에너지에 따른 값을 나타내는 데이터를 생성하는 소비 에너지 데이터 생성부와, 소비 에너지에 따른 값을 나타내는 데이터를 기준 동작 시퀀스의 난도를 나타내는 난도 데이터로서 단말 기억부에 기입하는 난도 데이터 기입부로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램, 또는 이 컴퓨터 프로그램을 기록한 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 제공한다.
이 컴퓨터 프로그램에 의하면, 게임 단말은, 미리 정해진 기준 동작 시퀀스에 대한 플레이어의 동작의 일치성이 높을수록 좋은 평가를 플레이어에게 부여하는 컴퓨터 게임에 대해서, 수고를 삭감하면서, 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스에 대해서 객관적인 난도를 설정할 수 있다.
또한, 본 발명은, 컴퓨터 게임의 게임 단말과는 별도의 플레이 난도 설정 장치에서 사용되며, 이 플레이 난도 설정 장치를, 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스를 나타내고, 컴퓨터 게임의 게임 단말에서 사용되는 동작 시퀀스 데이터와 동일한 동작 시퀀스 데이터를 유지하는 장치 기억부와, 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스를 하나의 플레이 기간에서 가공의 플레이어가 실연했다고 가정한 경우에 가공의 플레이어가 소비하는 에너지를, 장치 기억부에 기억되어 있는, 기준 동작 시퀀스를 나타내는 동작 시퀀스 데이터를 사용하여 추정하는 소비 에너지 추정부와, 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스에 대해서 추정된 소비 에너지에 따른 값을 나타내는 데이터를 생성하는 소비 에너지 데이터 생성부와, 소비 에너지에 따른 값을 나타내는 데이터를 기준 동작 시퀀스의 난도를 나타내는 난도 데이터로서 외부에 출력하는 난도 데이터 출력부로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램, 또는 이 컴퓨터 프로그램을 기록한 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 제공한다.
이 컴퓨터 프로그램에 의하면, 플레이 난도 설정 장치는, 미리 정해진 기준 동작 시퀀스에 대한 플레이어의 동작의 일치성이 높을수록 좋은 평가를 플레이어에게 부여하는 컴퓨터 게임에 대해서, 수고를 삭감하면서, 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스에 대해서 객관적인 난도를 설정할 수 있다.
본 발명은, 컴퓨터 프로그램을 전송하는 전송 매체(예를 들어 네트워크)로서도 파악된다. 즉, 본 발명은, 컴퓨터 프로그램을 컴퓨터 판독 가능하게 기록 또는 전송하는 매체(데이터 캐리어)로서도 파악된다. 또한, 본 발명은, 컴퓨터 프로그램의 일부 또는 전부인 컴퓨터 프로그램 요소로서도 파악된다. 또한, 본 발명은, 컴퓨터에 로딩되어 컴퓨터 프로그램으로 되는 데이터를 유지하는 매체를 갖는 컴퓨터 프로그램 제품으로서도 파악된다.
도 1은 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 단말의 외관을 나타내는 사시 도.
도 2는 도 1의 게임 단말의 화면에 표시되는 화상의 일례를 나타내는 도면.
도 3은 도 1의 게임 단말의 화면에 표시되는 화상의 다른 일례를 나타내는 도면.
도 4는 도 1의 게임 단말의 구성을 나타내는 블록도.
도 5는 도 1의 게임 단말의 기억부의 재기입 가능 영역에 유지되는 데이터를 모식적으로 나타내는 도면.
도 6은 본 발명의 제1 실시 형태의 변형예에 따른 게임 단말의 기억부에 기억되는 기준 댄스에 관한 데이터를 생성하는 재료로 되는 데이터의 구조를 모식적으로 나타내는 도면.
도 7은 상기 변형예에 따른 게임 단말에서의 스텝 시퀀스 데이터의 생성 순서를 모식적으로 나타내는 도면.
도 8은 도 1의 게임 단말이 행하는 플레이 처리의 플로차트.
도 9는 도 1의 게임 단말이 행하는 기준 댄스 선택 처리에 있어서 화면에 표시되는 화상의 일례를 나타내는 도면.
도 10은 도 1의 게임 단말이 행하는 기준 댄스 추가 처리의 플로차트.
도 11은 도 1의 게임 단말이 행하는 플레이 난도 설정 처리의 플로차트.
도 12는 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 게임 시스템의 구성을 나타내는 블록도.
도 13은 도 12의 게임 시스템 내의 게임 단말의 구성을 나타내는 블록도.
도 14는 도 12의 게임 시스템 내의 플레이 난도 설정 장치의 외관을 나타내는 사시도.
도 15는 도 14의 플레이 난도 설정 장치의 구성을 나타내는 블록도.
도 16은 도 14의 플레이 난도 설정 장치가 행하는 기준 댄스 추가?플레이 난도 설정 처리의 플로차트.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 적합한 실시 형태에 대해서 설명한다. 이하에 설명하는 구체적인 구성은 일례에 불과하며, 본 발명은 이 구체적인 구성을 변형하여 얻어지는 각종 형태도 범위에 포함한다. 이하에 설명하는 각 실시 형태는 특정 댄스 게임에 따른 것이다. 특정 댄스 게임은, 1회의 플레이 기간에 있어서 기준 댄스에 대한 플레이어의 스텝의 일치성이 높을수록 좋은 평가를 플레이어에게 부여하는 컴퓨터 게임이다.
<제1 실시 형태>
도 1은 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 단말(100)의 외관을 나타내는 사시도이다. 게임 단말(100)은 특정 댄스 게임의 게임 단말이며, 게임장에 설치되고, 모든 기준 댄스(기준 동작 시퀀스, 즉, 기준 스텝 시퀀스)의 각각에 대해서 그 난도를 설정할 수 있다. 각 기준 댄스에 대한 「난도」는, 그 기준 댄스와 일치하도록 플레이어가 스텝하는 것의 어려움의 정도이다. 제1 실시 형태의 게임 단말(100)은 다른 장치와의 통신 기능을 갖고 있어도 되고, 독립형(stand alone)의 단말이어도 된다.
게임 단말(100)은 본체(101)와 평판 형상의 하측 조작부(142)를 갖는다. 하측 조작부(142)의 하면은 게임장의 바닥면에 접촉하고 있어, 댄스 게임의 플레이어는 하측 조작부(142) 상에서 댄스를 행할 수 있다.
하측 조작부(142)는, 평판 형상의 제1 스테이지(1421)와 평판 형상의 제2 스테이지(1422)를 갖는다. 제1 스테이지(1421) 및 제2 스테이지(1422)는 서로 중첩되지 않아, 이들의 상면은 일면으로서 하측 조작부(142)의 상면을 구성한다. 싱글 스테이지 모드에서는 제1 스테이지(1421)에서 한명의 플레이어가 댄스하고, 더블 스테이지 모드에서는 제1 스테이지(1421)와 제2 스테이지(1422)에서 한명의 플레이어가 댄스한다.
제1 스테이지(1421) 및 제2 스테이지(1422)는, 각각 댄스 게임의 플레이어가 그 발을 홈 포지션으로부터 앞으로 내디딤으로써 밟히는 앞디딤 패널(F), 뒤로 내디딤으로써 밟히는 뒤디딤 패널(B), 왼쪽으로 내디딤으로써 밟히는 좌디딤 패널(L), 및 오른쪽으로 내디딤으로써 밟히는 우디딤 패널(R)을 갖는다. 제1 스테이지(142) 및 제2 스테이지(1422)의 각각에 있어서, 그 상면에는 앞디딤 패널(F), 뒤디딤 패널(B), 좌디딤 패널(L) 및 우디딤 패널(R)이 노출되어 있다.
본체(101)는 하측 조작부(142)의 일단부에 연결되어 있다. 본체(101)에는, 화상이 표시되는 화면(121), 음향을 출력하는 한 쌍의 스피커(131), 게임 단말(100)의 사용자에 의해 조작되는 조작자(예를 들어, 레버나 버튼)를 갖는 상측 조작부(141), 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 삽입되는 삽입구(111)가 설치되어 있다. 상측 조작부(141)는, 그 조작자의 조작에 따른 데이터를 생성하여 게임 단 말(100)의 프로세서에 공급하는 것이며, 외부로부터 정보를 입력하는 정보 입력부로서 기능한다.
도 2 및 도 3은 각각 화면(121)에 표시되는 화상의 일례를 나타내는 도면이다. 이들 화상은, 댄스 게임의 하나의 플레이에 있어서, 화면(121)에 표시되는 화상이며, 화면(121)에는 도 2의 화상이 표시된 직후에 도 3의 화상이 표시된다. 이들 도면으로부터 명확히 알 수 있듯이, 댄스 게임의 하나의 플레이에서는, 화면(121)에, 그 하방으로부터 상방을 향하여 이동하는 디딤 패널 지시 마크 P1, P2, …와, 그 상방에 그 좌우 방향으로 배열되어 고정된 디딤 시각 지시 마크 T1 내지 T8이 표시된다.
디딤 시각 지시 마크 T1, T2, T3, T4는 제1 스테이지(1421)의 좌디딤 패널(L), 뒤디딤 패널(B), 앞디딤 패널(F), 우디딤 패널(R)을 판단해야 할 시각을, 디딤 시각 지시 마크 T5, T6, T7, T8은 제2 스테이지(1422)의 좌디딤 패널(L), 뒤디딤 패널(B), 앞디딤 패널(F), 우디딤 패널(R)을 판단해야 할 시각을 지시하기 위한 마크이다. 디딤 패널 지시 마크 P1, P2, …의 각각은, 밟아야 할 디딤 패널로서, 제1 스테이지(1421)의 앞디딤 패널(F), 뒤디딤 패널(B), 좌디딤 패널(L) 및 우디딤 패널 중의 어느 하나를 지시한다. 단, 도 2 및 도 3에 도시된 화상은 후술하는 조작 모드가 싱글 스테이지 모드인 경우의 화상이며, 더블 스테이지 모드인 경우에는, 제2 스테이지(1422)의 각 디딤 패널을 밟도록 지시하는 디딤 패널 지시 마크도 등장한다. 각 디딤 패널 지시 마크는, 화면(121)의 상방에 있어서, 그 마크에 의해 지시되는 디딤 패널을 판단해야 할 시각에 해당 디딤 패널에 따른 디딤 시 각 지시 마크와 중첩된다.
댄스 게임의 플레이에서는, 플레이어는, 하측 조작부(142) 상에 서서 화면(121)에 표시된 화상을 보면서, 그 화상에서 지시된 시각에, 그 화상에서 지시된 디딤 패널을 밟음으로써, 댄스를 행한다. 즉, 댄스 게임의 플레이에서는, 그 플레이어는 본체(101) 측을 향한다. 이 때문에, 제1 스테이지(1421) 및 제2 스테이지(1422)의 각각에 있어서, 앞디딤 패널(F)은 본체(101) 측에, 뒤디딤 패널(B)은 본체(101)의 반대측에, 좌디딤 패널(L)은 본체(101)를 향하여 좌측에, 우디딤 패널(R)은 본체(101)를 향하여 우측에 설치되어 있다.
도 4는 게임 단말(100)의 구성을 나타내는 블록도이다. 게임 단말(100)은, 각종 데이터 처리를 행하는 프로세서(150), 사용자에 의해 조작되어 조작에 따른 조작 데이터를 프로세서(150)에 공급하는 조작부(140), 프로세서(150)로부터 공급된 화상 데이터를 사용하여 화면(121)에 화상을 표시하는 표시부(120), 프로세서(150)로부터의 음향 데이터를 사용하여 스피커(131)로부터 음향을 출력하는 발음부(130), 삽입구(111)에 삽입된 기록 매체로부터 데이터를 판독하여 프로세서(150)에 공급하는 판독부(110), 및 각종 데이터를 기억하는 단말 기억부(160)를 갖는다. 표시부(120)는, 예를 들어 모니터이지만, 비디오 프로젝터이어도 된다. 비디오 프로젝터의 경우, 화상이 투사되는 스크린이 화면(121)에 상당한다.
조작부(140)는 상측 조작부(141) 및 하측 조작부(142)를 갖는다. 상측 조작부(141)는, 그 조작자의 조작 내용에 따른 조작 데이터를 프로세서(150)에 공급한다. 즉, 상측 조작부(141)는 외부로부터 정보를 입력하는 정보 입력부로서 기능한 다. 하측 조작부(142)의 제1 스테이지(1421)의 앞디딤 패널(F)은 온/오프가 하중에 따라 전환되는 스위치(예를 들어 케이블 스위치)를 구비하며, 사람에 의해 밟히면, 앞디딤 패널(F) 자체의 어드레스를 나타내는 조작 데이터를 프로세서(150)에 공급한다. 이것은, 제1 스테이지(1421)의 다른 디딤 패널에 대해서도 마찬가지이고, 제2 스테이지(1422)의 앞디딤 패널(F), 뒤디딤 패널(B), 좌디딤 패널(L) 및 우디딤 패널(R)에 대해서도 마찬가지이다. 즉, 제1 스테이지(1421) 및 제2 스테이지(1422)는, 각각 그 조작자의 사람에 의한 조작의 내용에 따른 조작 데이터를 프로세서(150)에 공급하는 조작부로서 기능한다. 또한, 하측 조작부(142)도, 당연히 그 조작자의 사람에 의한 조작의 내용에 따른 조작 데이터를 프로세서(150)에 공급하는 조작부로서 기능한다.
단말 기억부(160)의 기억 영역은, 기억 내용의 유지에 전원이 필수적인 휘발성 영역(R1)과, 그렇지 않은 불휘발성 영역(R2)으로 나뉜다. 불휘발성 영역(R2)은, 기억 내용을 재기입 불가능한 재기입 불가능 영역(R21)과, 기억 내용을 재기입 가능한 재기입 가능 영역(R22)으로 나뉜다. 휘발성 영역(R1)은 예를 들어 RAM(Random Access Memory)에 의해, 재기입 불가능 영역(R21)은 예를 들어 ROM(Read Only Memory)에 의해, 재기입 가능 영역(R22)은 예를 들어 하드디스크에 의해 실현되고 있다.
댄스 게임의 하나의 플레이에서는, 미리 준비되어 있는 복수의 기준 댄스 중 플레이어에 의해 선택된 기준 댄스와 일치하도록 플레이어가 스텝한다. 이 때문에, 휘발성 영역(R1)에는, 현재 또는 다음 플레이의 기준 댄스의 내용을 나타내는 기준 댄스 데이터(165)와, 해당 기준 댄스에 따른 음향을 재생하기 위한 음향 데이터(168)가 기입된다. 재기입 불가능 영역(R21)에는, 프로세서(150)에 의해 실행되는, 댄스 게임 프로그램(166), 플레이 난도 설정 프로그램(167) 및 기준 댄스 추가 프로그램(169)이 유지되어 있다. 댄스 게임 프로그램(166)은, 게임 단말(100)의 프로세서(150)에 후술하는 플레이 처리를 실행시키기 위한 컴퓨터 프로그램이다. 플레이 난도 설정 프로그램(167)은, 게임 단말(100)의 프로세서(150)에 후술하는 플레이 난도 설정 처리를 실행시키기 위한 컴퓨터 프로그램이다. 기준 댄스 추가 프로그램(169)은, 게임 단말(100)의 프로세서(150)에 후술하는 기준 댄스 추가 처리를 실행시키기 위한 컴퓨터 프로그램이다.
도 5는 재기입 가능 영역(R22)에 유지되는 데이터를 모식적으로 나타내는 도면이다. 재기입 가능 영역(R22)에는, 미리 준비된 복수의 곡의 각각을 식별하는 곡 식별자(ID1)에 대응시켜, 그 곡명을 나타내는 곡명 데이터(161)가 유지되어 있다. 또한, 재기입 가능 영역(R22)에는, 미리 준비된 복수의 음향의 각각을 식별하는 음향 식별자(ID3)에 대응시켜, 그 음향을 재생하기 위한 음향 데이터(162)가 유지되어 있다. 음향 식별자(ID3)는 곡 식별자(ID1)와 템포 식별자(ID2)의 세트이다. 템포 식별자(ID2)는, 미리 준비된 복수의 템포의 각각을 식별하는 데이터이다.
음향 데이터(162)는 샘플링에 의해 생성된 데이터이어도 되고, 다른 데이터이어도 된다. 또한, 본 실시 형태를 변형하여, 음향 데이터(162)를 적절히 변환하고, 동일한 곡의 상이한 템포의 음향을 하나의 음향 데이터(162)를 사용하여 재생 가능하게 하여도 된다. 이 경우에는, 곡과 동일한 수의 음향 데이터(162)를 준비하면 된다.
또한, 단말 기억부(160)의 재기입 가능 영역(R22)에는, 미리 준비된 복수의 기준 댄스의 각각에 대해서, 그 기준 댄스(기준 동작 시퀀스, 즉, 기준 스텝 시퀀스)의 내용을 나타내는 스텝 시퀀스 데이터(163)(동작 시퀀스 데이터)와, 그 기준 댄스를 식별하는 기준 댄스 식별자(ID6)와, 그 기준 댄스의 난도를 나타내는 난도 데이터(164)가 서로 대응시켜 유지되어 있다.
기준 댄스 식별자(ID6)는, 곡 식별자(ID1)와 템포 식별자(ID2)와 조작 모드 식별자(ID4)와 스텝 시퀀스 식별자(ID5)의 세트이다. 조작 모드 식별자(ID4)는, 미리 준비된 복수의 조작 모드(싱글 스테이지 모드 또는 더블 스테이지 모드)의 각각을 식별하는 데이터이다. 싱글 스테이지 모드에서의 플레이에서는, 플레이어는 제1 스테이지(1421) 및 제2 스테이지(1422) 중 제1 스테이지(1421)를 사용하면 된다. 따라서, 싱글 스테이지 모드의 플레이에서는, 그 플레이어는 제1 스테이지(1421)의 중앙 부근을 홈 포지션으로 하여 댄스를 행하게 된다. 더블 스테이지 모드에서의 플레이에서는, 두명의 플레이어는 제1 스테이지(1421) 및 제2 스테이지(1422)를 사용해야만 한다. 따라서, 더블 스테이지 모드의 플레이에서는, 그 플레이어는 제1 스테이지(1421)와 제2 스테이지(1422)의 경계 부근을 홈 포지션으로 하여 댄스를 행하게 된다.
동일한 곡, 동일한 템포, 동일한 조작 모드에 대하여, 복수의 기준 댄스가 준비되어 있다. 기준 댄스 식별자(ID6)의 스텝 시퀀스 식별자(ID5)는, 곡 식별 자(ID1), 템포 식별자(ID2) 및 조작 모드 식별자(ID4)에 의해 특정되는 복수의 기준 댄스 중 하나의 기준 댄스를 식별하는 데이터이다.
스텝 시퀀스 데이터(163)는 일련의 스텝인 스텝 시퀀스의 내용을 나타내는 데이터이며, 복수의 스텝 데이터(1631)를 갖는다. 스텝 데이터(1631)는 하나의 스텝의 상세를 나타내는 데이터이며, 그 스텝에서 밟아야 할 디딤 패널의 어드레스를 나타내는 디딤 패널 데이터(1631a)와, 그 스텝에서 밟아야 할 시각을 나타내는 디딤 시각 데이터(1631b)를 갖는다.
플레이어에 의해 다음 플레이의 기준 댄스가 선택되면, 재기입 가능 영역(R22)에 유지된 데이터 중 그 기준 댄스에 대응하는 스텝 시퀀스 데이터(163)가 기준 댄스 데이터(165)로서 휘발성 영역(R1)에 기입된다. 또한, 재기입 가능 영역(R22)에 유지된 데이터 중 해당 기준 댄스에 따른 음향을 재생하기 위한 음향 데이터(162)가 음향 데이터(168)로서 기입된다.
도 5를 참조하여, 게임 단말(100)의 단말 기억부(160)의 재기입 가능 영역(R22)에 기억된 기준 댄스에 관한 데이터의 구조를 설명했지만, 기준 댄스에 관한 데이터를 생성하는 재료로 되는 데이터의 구조를 도 6에 나타낸 데이터 구조로 하여도 된다. 그리고, 도 6에 나타낸 구조의 데이터의 박위치-스텝 시퀀스 데이터(beat-position-step-sequence data)를 도 7에 나타낸 스텝 시퀀스 데이터로 변환하여, 그 스텝 시퀀스 데이터를 도 5의 스텝 시퀀스 데이터(163)로서 재기입 가능 영역(R22)에 기입하여도 된다.
도 6은 본 발명의 제1 실시 형태의 변형예에 따른 게임 단말의 단말 기억 부(160)의 재기입 가능 영역(R22)에 기억되는 기준 댄스에 관한 데이터를 생성하는 재료로 되는 데이터의 구조를 모식적으로 나타내는 도면이다. 이 변형예에서는, 곡 식별자(ID1)와 조작 모드 식별자(ID4)와 스텝 시퀀스 식별자(ID5)의 세트와 박위치-스텝 시퀀스 데이터가 일대일로 대응되어 있다. 박위치-스텝 시퀀스 데이터는 복수의 박위치-스텝 데이터를 갖고, 박위치-스텝 데이터는 디딤 패널 데이터와 디딤 박위치 데이터를 갖는다. 디딤 패널 데이터는 디딤 패널 데이터(1631a)와 마찬가지의 데이터이지만, 디딤 박위치 데이터는, 시각이 아니라, 곡 내의 박위치(beat position)를 나타낸다.
도 7은 상기 변형예에 따른 게임 단말에서의 스텝 시퀀스 데이터의 생성 순서를 모식적으로 나타내는 도면이다. 박위치-스텝 시퀀스 데이터를, 적용될 수 있는 템포 식별자(ID2)에 의해 식별되는 템포에 따라 변환함으로써, 즉, 박위치를 시각으로 변환함으로써, 스텝 시퀀스 데이터(163)를 생성할 수 있다. 박위치-스텝 시퀀스 데이터에 부수되는 곡 식별자(ID1), 조작 모드 식별자(ID4) 및 스텝 시퀀스 식별자(ID5)와, 적용된 템포 식별자(ID2)에 의해, 기준 댄스 식별자(ID6)를 생성할 수 있다.
도 8은 게임 단말(100)이 행하는 플레이 처리의 플로차트이다. 플레이 처리에서는, 게임 단말(100)은, 우선, 다음 플레이의 기준 댄스를 선택하는 기준 댄스 선택 처리를 행한다(스텝 SA1). 기준 댄스 선택 처리에서는, 프로세서(150)는, 미리 준비된 복수의 기준 댄스의 난도를 나타내는 일람표의 화상에, 임시 선택되고 있는 기준 댄스를 나타내는 프레임(Reverse video bar(반전 영상 바))을 중첩시킨 화상을 나타내는 화상 데이터를 생성하여, 표시부(120)에 공급한다. 표시부(120)는, 이 화상 데이터를 사용하여 화면(121)에 화상을 표시한다.
도 9는 기준 댄스 선택 처리에 있어서 화면(121)에 표시되는 화상의 일례를 나타내는 도면이다. 이 도면에서는, 임시 선택 프레임(G2)이 임시 선택되고 있는 기준 댄스를 나타내는 프레임이며, 화상(G1)이 미리 준비된 복수의 기준 댄스의 난도를 나타내는 일람표의 화상이다. 화상(G1)은 미리 준비된 복수의 기준 댄스의 각각을 나타내는 단위 화상을 연결한 화상이며, 각 단위 화상을 나타내는 화상 데이터는, 프로세서(150)에 의해, 그 기준 댄스의 기준 댄스 식별자(ID6) 및 난도 데이터(164)를 사용하여 생성된다. 각 단위 화상에서는, 그 기준 댄스를 식별하는 정보(예를 들어 「AAAAA 150 싱글 1」)와 그 기준 댄스의 난도를 나타내는 정보(예를 들어 「1」)가 인접 배치되어 서로 관련되어 있다. 따라서, 프로세서(150)와 표시부(120)는, 기준 댄스의 기준 댄스 식별자(ID6) 및 난도 데이터(164)를 사용하여, 그 기준 댄스를 식별하는 정보와 그 난도를 나타내는 정보를 관련시켜 외부에 출력하는 정보 출력부로서 기능한다.
최초로 임시 선택되고 있는(임시 선택 프레임(G2)에 의해 둘러싸여 있는) 기준 댄스는 미리 정해져 있지만, 프로세서(150)는, 기준 댄스 선택 처리에 있어서, 플레이어의 조작에 의해 상측 조작부(141)로부터 공급되는 조작 데이터에 따라, 임시 선택되고 있는 기준 댄스를 변경할 수 있다. 이것과 마찬가지로, 화상(G1)의 화면(121)에서 표시되는 부분은 미리 정해져 있지만, 프로세서(150)는, 기준 댄스 선택 처리에 있어서, 상측 조작부(141)로부터 공급되는 조작 데이터에 따라, 화 상(G1)의 화면(121)에서 표시되는 부분을 변경할 수 있다. 즉, 화상(G1)은 스크롤 표시된다.
또한, 프로세서(150)는, 기준 댄스 선택 처리에 있어서, 플레이어의 조작에 의해 상측 조작부(141)(정보 입력부)로부터 특정 조작 데이터가 공급되면, 기준 동작 시퀀스 선택부로서 기능하여, 현재 임시 선택되고 있는(임시 선택 프레임(G2)에 의해 둘러싸여 있는) 기준 댄스를 선택한다. 구체적으로는, 현재 임시 선택되고 있는 기준 댄스의 스텝 시퀀스 데이터(163)를 기준 댄스 데이터(165)로서 휘발성 영역(R1)에 기입한다. 또한, 이 때에는, 프로세서(150)는, 현재 임시 선택되고 있는 기준 댄스에 따른 음향을 선택하고, 그 음향 데이터(162)를 음향 데이터(168)로서 휘발성 영역(R1)에 기입한다.
다음으로, 게임 단말(100)의 프로세서(150)는, 플레이 처리부로서 기능하여, 댄스 게임의 하나의 플레이를 플레이어가 실행하는 것을 실현하는 플레이 실현 처리를 행한다(스텝 SA2). 구체적으로는, 게임 단말(100)은, 선택된 기준 댄스의 스텝을 지시하는 스텝 지시 처리 SA21, 선택된 음향을 재생하는 음향 재생 처리 SA22, 및 선택된 기준 댄스에 대한 그 플레이 기간에 걸친 그 플레이어의 동작의 일치성을 산출하는 일치성 산출 처리 SA23을 병렬로 행한다. 또한, 실현되는 플레이의 플레이 기간은 플레이 실현 처리의 개시부터 종료까지이다.
음향 재생 처리 SA22에서는, 프로세서(150)는, 음향 데이터(168)을 사용하여, 선택된 음향을 나타내는 음향 데이터를 발음부(130)에 공급한다. 그 결과, 스피커(131)로부터 선택된 음향이 출력된다.
스텝 시퀀스 표시 처리 SA21에서는, 프로세서(150)는, 기준 댄스 데이터(165)를 사용하여, 선택된 기준 댄스의 각 스텝을 지시하는 화상을 나타내는 화상 데이터를 표시부(120)에 차례로 공급한다. 그 결과, 표시부(120)에는, 선택된 기준 댄스의 각 스텝을 지시하는 동화상(도 2 및 도 3 참조)이 표시된다. 플레이어는, 화면(121)에 표시된 동화상의 지시에 따라 동작한다. 구체적으로는, 플레이어는, 화면(121)에 있어서, 각 디딤 패널 지시 마크가 그 디딤 패널에 따른 디딤 시각 지시 마크와 중첩되었을 때에, 해당 디딤 패널을 밟아야만 한다.
일치성 산출 처리 SA23에서는, 프로세서(150)는, 플레이 기간에 걸쳐 하측 조작부(142)로부터 공급된 조작 데이터를 사용하여, 플레이 기간에 걸친 플레이어의 동작을 특정하고, 이들 동작과 기준 댄스 데이터(165)에 기초하여, 상기 일치성을 산출한다. 즉, 게임 단말(100)의 프로세서(150)는, 하나의 플레이에 대해서, 그 플레이 기간에 걸친 조작부의 조작의 내용에 기초하여, 그 플레이 기간에 걸친 그 플레이어의 동작을 특정하는 동작 특정부로서 기능한다.
다음으로, 게임 단말(100)은, 종료된 플레이의 결과를 정하여, 그 결과를 출력하는 결과 출력 처리를 행한다(스텝 SA3). 구체적으로는, 프로세서(150)는 플레이 평가부로서 기능하여, 종료된 플레이에 있어서 산출된 일치성과, 종료된 플레이에 대해서 선택된 기준 댄스의 난도에 기초하여, 종료된 플레이의 결과를 정하여, 그 결과를 나타내는 화상 데이터를 표시부(120)에 공급한다. 종료된 플레이의 결과는, 산출된 일치성이 높을수록 좋아지고, 선택된 기준 댄스의 난도가 높을수록 좋아진다. 이후, 처리는 스텝 SA1로 복귀된다.
도 10은 게임 단말이 행하는 기준 댄스 추가 처리의 플로차트이다. 게임 단말(100)은, 그 사용자가 기준 댄스를 나중에 추가할 수 있도록 설계되어 있으며, 기준 댄스를 나중에 추가하는 처리가 기준 댄스 추가 처리이다. 기준 댄스 추가 처리에서는, 게임 단말(100)은, 우선, 스텝 시퀀스 데이터 및 그 스텝 시퀀스 식별자를 기록한 컴퓨터 판독 가능한 휴대용 기록 매체가 삽입구(111)에 삽입되었는지의 여부를 판정한다(스텝 SB1). 이 판정은, 판독부(110)와 프로세서(150)가 협동하여 행하여진다. 그 판정 결과가 부정적일 경우, 처리는 스텝 SB1로 복귀된다.
스텝 SB1의 판정 결과가 긍정적일 경우, 게임 단말(100)은 판독 처리를 행한다(스텝 SB2). 구체적으로는, 판독부(110)가 삽입구(111)에 삽입된 기록 매체로부터 하나의 기준 댄스에 따른 스텝 시퀀스 데이터 및 기준 댄스 식별자를 판독하여 프로세서(150)에 공급한다. 다음으로, 게임 단말(100)은 스텝 시퀀스 데이터 기입 처리를 행한다(스텝 SB3). 구체적으로는, 프로세서(150)가 판독부(110)로부터 판독된 스텝 시퀀스 데이터 및 기준 댄스 식별자를 새로운 스텝 시퀀스 데이터(163) 및 새로운 기준 댄스 식별자(ID6)로서 재기입 가능 영역(R22)에 기입한다. 이후, 처리는 스텝 SB1로 복귀된다.
도 6에 구조를 나타낸 데이터를 기록 매체에 기록하여도 된다. 이 경우에는, 기록 매체가 삽입되면(스텝 SB1), 판독부(110)가 기준 댄스에 관한 곡 식별자(ID1), 조작 모드 식별자(ID4), 스텝 시퀀스 식별자(ID5) 및 박위치-스텝 시퀀스 데이터를 판독한다(스텝 SB2). 다음으로, 도 7을 참조하여 상술한 바와 같이, 프로세서(150)는 박위치-스텝 시퀀스 데이터를 스텝 시퀀스 데이터로 변환하고, 기준 댄스 식별자(ID6)를 생성한다. 그리고, 프로세서(150)는 기준 동작 시퀀스 데이터 기입부로서 기능하여, 스텝 시퀀스 데이터 및 기준 댄스 식별자를 새로운 스텝 시퀀스 데이터(163) 및 새로운 기준 댄스 식별자(ID6)로서 재기입 가능 영역(R22)에 기입한다(스텝 SB3).
도 11은 게임 단말(100)이 행하는 플레이 난도 설정 처리의 플로차트이다. 플레이 난도 설정 처리에서는, 게임 단말(100)은, 우선, 난도가 미설정인 기준 댄스가 있는지의 여부를 판정한다(스텝 SC1). 이 판정은, 프로세서(150)가 재기입 가능 영역(R22)을 참조하여, 재기입 가능 영역(R22) 내에 난도 데이터(164)가 대응되어 있지 않은 스텝 시퀀스 데이터(163)가 있는지의 여부를 판정함으로써 행하여진다. 그 판정 결과가 부정적일 경우, 처리는 스텝 SC1로 복귀된다. 본 실시 형태에서는, 당초, 모든 기준 댄스의 난도는 미설정이다. 따라서, 스텝 SC1의 판정 결과가 긍정적으로 되는 경우가 반드시 있다. 또한, 본 실시 형태에서는 기준 댄스 추가 처리에 의해 기준 댄스가 게임 단말(100)에 추가되는 경우가 있기 때문에, 기준 댄스가 추가될 때마다, 스텝 SC1의 판정 결과는 긍정적으로 된다.
스텝 SC1의 판정 결과가 긍정적으로 되면, 프로세서(150)는, 난도가 설정되어 있지 않은 하나의 기준 댄스를 선택하는 기준 댄스 선택 처리를 행한다(스텝 SC2). 다음으로, 프로세서(150)는 소비 에너지 추정부로서 기능하여, 선택된 기준 댄스에 대해서 소비 에너지 추정 처리를 행한다(스텝 SC3). 구체적으로는, 선택된 기준 댄스에 따른, 댄스 게임의 하나의 플레이에 있어서, 하나의 플레이 기간에 걸친 가공의 플레이어의 동작이 그 기준 댄스와 일치했다고 가정한 경우에 그 가공의 플레이어가 소비하는 에너지(칼로리)를, 해당 기준 댄스를 나타내는 스텝 시퀀스 데이터(163)와 각각의 스텝에 필요한 소비 에너지의 통계에 기초한 알고리즘을 사용하여 추정한다.
소비 에너지의 추정의 알고리즘은 임의로 선택할 수 있고, 실험에 기초하여 적절히 설정할 수 있다. 이 실험으로서는, 복수의 기준 디딤 패널 데이터의 각각에 대해서, 그 기준 디딤 패널 데이터로 표시되는 어드레스의 디딤 패널을 밟는 스텝 동작을 복수의 피험자에게 실행시켜, 각 피험자가 실제로 소비한 에너지를 피험자에게 부착한 계측기의 계측 결과에 기초하여 추정하고, 복수의 피험자에 관한 추정 결과를 평균하여 그 스텝의 소비 에너지를 구한다는 실험을 예시할 수 있다.
이 실험을 행할 경우, 예를 들어, 선택된 기준 댄스의 내용을 나타내는 스텝 시퀀스 데이터(163)에 포함되어 있는 모든 디딤 패널 데이터(1631a)로 표시된 스텝에 필요한 소비 에너지를 합계함으로써 플레이어가 소비하는 에너지를 추정하는 알고리즘을 채용하는 것이 가능하다. 이 경우, 복수의 기준 디딤 패널 데이터의 스텝에 필요한 소비 에너지를 나타내는 데이터는 재기입 가능 영역(R22) 또는 재기입 불가능 영역(R21)에 유지되어 있어도 되고, 플레이 난도 설정 프로그램(167)에 포함되어 있어도 된다.
단, 플레이어가 소비하는 에너지는, 디딤 패널 데이터(1631a)가 동일하여도, 스텝 동작의 속도(스텝에 필요한 시간)에 따라 상이할 수 있다. 또한, 플레이어가 소비하는 소비 에너지는, 디딤 패널 데이터(1631a)가 동일하여도, 조작 모드와 그것에 대응하는 홈 포지션에 따라 상이할 수 있다. 따라서, 소비 에너지의 추정의 알고리즘으로서는, 디딤 패널 데이터(1631a) 이외에, 디딤 시각 데이터(1631b) 및 조작 모드 식별자(ID4)도 사용하는 것이 적합하다.
다음으로, 프로세서(150)는, 선택된 기준 댄스의 난도를 설정하는 난도 기입 처리를 행한다(스텝 SC4). 구체적으로는, 프로세서(150)는 소비 에너지 데이터 생성부로서 기능하여, 스텝 SC3에서 추정된 소비 에너지에 따른 값을 나타내는 데이터를 생성한다. 또한, 프로세서(150)는, 이 데이터를 선택된 기준 댄스의 난도를 나타내는 난도 데이터(164)로서 재기입 가능 영역(R22)에 기입한다. 이후, 처리는 스텝 SC1로 복귀된다. 즉, 난도가 미설정인 기준 댄스가 없어질 때까지, 스텝 SC1 내지 SC4의 처리가 반복적으로 행하여진다. 이와 같이 하여, 게임 단말(100)에서 기준 댄스의 난도가 설정된다.
이상 설명한 바와 같이, 게임 단말(100)의 프로세서(150)는, 복수의 기준 댄스 중 적어도 하나의 기준 댄스를 하나의 플레이 기간에서 가공의 플레이어가 실연했다고 가정한 경우에 그 가공의 플레이어가 소비하는 에너지를, 단말 기억부(160)에 기억되어 있는, 그 기준 댄스를 나타내는 스텝 시퀀스 데이터(163)를 사용하여 추정하고, 상기 적어도 하나의 기준 댄스에 대해서 추정된 소비 에너지에 따른 값을 나타내는 데이터를 생성하여, 이 데이터를 그 기준 댄스의 난도를 나타내는 난도 데이터(164)로서 단말 기억부(160)에 기입한다. 이 게임 단말(100)에 의하면, 적어도 하나의 기준 댄스를 나타내는 스텝 시퀀스 데이터를 사용하여 그 기준 댄스의 난도가 설정되기 때문에, 난도의 설정에 플레이어에 의한 평가가 불필요해진다. 따라서, 게임 단말(100)에 의하면, 댄스 게임에 대해서, 수고를 삭감하면서, 적어 도 하나의 기준 댄스에 대해서 객관적인 난도를 설정할 수 있다.
또한, 게임 단말(100)에 의하면, 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록된 스텝 시퀀스 데이터로 표시되는 기준 댄스에 따른 플레이를 실현할 수 있기 때문에, 그 사용자는, 자신이 작성한 기준 댄스의 내용을 나타내는 스텝 시퀀스 데이터를 기록한 기록 매체를 준비함으로써, 이 기준 댄스에 따른 플레이의 플레이어로 될 수 있다. 또한, 게임 단말(100)에 의하면, 기록 매체로부터 판독된 스텝 시퀀스 데이터가 새로운 스텝 시퀀스 데이터(163)로서 재기입 가능 영역(R22)에 기입되기 때문에, 그 사용자는 다른 사람이 작성한 기준 댄스에 따른 플레이의 플레이어로 될 수 있다. 또한, 게임 단말(100)에 의하면, 그 사용자가 작성한 새로운 기준 댄스의 난도는, 그 내용을 나타내는 스텝 시퀀스 데이터(163)를 사용하여 설정되기 때문에, 기준 댄스의 작성자의 보고에 기초하여 그 기준 댄스의 난도를 설정하는 경우와 비교하여 객관적인 난도를 설정할 수 있다.
<제2 실시 형태>
도 12는 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 게임 시스템(50)의 구성을 나타내는 블록도이다. 게임 시스템(50)은 하나의 게임장(2)에 설치되어 있으며, 불특정 다수의 사람이 내방하는 게임장(2), 즉, 게임 아케이드에 설치된 LAN(Local Area Network)(3)에 그 종단부 노드로서 속하는 복수의 게임 단말(200, 200, …)과, LAN(3)에 종단부 노드로서 속하는 하나의 플레이 난도 설정 장치(300)를 갖는다.
도 13은 게임 단말(200)의 구성을 나타내는 블록도이다. 게임 단말(200)은 댄스 게임의 게임 단말이며, 게임 단말(100)과 마찬가지의 구성을 갖는다. 단, 게 임 시스템(50)에서는, 기준 댄스의 난도의 설정이나 기준 댄스의 추가가 플레이 난도 설정 장치(300)에 의해 행하여지기 때문에, 게임 단말(200)은 판독부(110)를 구비하고 있지 않으며, 게임 단말(200)의 단말 기억부(160)의 재기입 불가능 영역(R21)에는 플레이 난도 설정 프로그램(167) 및 기준 댄스 추가 프로그램(169)이 유지되어 있지 않다. 또한, 게임 단말(200)은, 프로세서(150)와 협동하여 데이터를 송수신하는 통신 인터페이스(270)를 구비하고 있다.
이상의 설명으로부터 명확히 알 수 있듯이, 게임 단말(200)은 제1 실시 형태와 동일한 게임이기 때문에, 도 8을 참조하여 상술한 플레이 처리를 실행한다.
도 14는 플레이 난도 설정 장치(300)의 외관을 나타내는 사시도이다. 플레이 난도 설정 장치(300)는, 댄스 게임의 기준 댄스에 대해서 그 난도를 설정하는 컴퓨터이다. 플레이 난도 설정 장치(300)의 하우징에는, 화상이 표시되는 화면(321), 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 삽입되는 삽입구(311)가 설치되어 있다.
도 15는 플레이 난도 설정 장치(300)의 구성을 나타내는 블록도이다. 플레이 난도 설정 장치(300)는 각종 데이터 처리를 행하는 프로세서(350), 프로세서(350)로부터 공급된 화상 데이터를 사용하여 화면(321)에 화상을 표시하는 표시부(320), 삽입구(311)에 삽입된 기록 매체로부터 데이터를 판독하여 프로세서(350)에 공급하는 판독부(310), 및 각종 데이터를 기억하는 장치 기억부(360)를 갖는다. 표시부(320), 판독부(310) 및 장치 기억부(360)는 각각 도 4의 표시부(120), 판독부(110) 및 단말 기억부(160)와 마찬가지의 구성을 갖는다. 또한, 플레이 난도 설 정 장치(300)는, 프로세서(350)와 협동하여 데이터를 송수신하는 통신 인터페이스(370)를 구비하고 있다.
장치 기억부(360)의 휘발성 영역(R1)에는, 하나의 기준 댄스(기준 동작 시퀀스, 즉, 기준 스텝 시퀀스)에 대해서 기준 댄스 식별자(361), 스텝 시퀀스 데이터(363)(동작 시퀀스 데이터) 및 난도 데이터(364)가 기입된다. 장치 기억부(360)의 재기입 불가능 영역(R21)에는, 프로세서(350)에 의해 실행되는, 기준 댄스 추가?플레이 난도 설정 프로그램(367)이 유지되어 있다. 기준 댄스 추가?플레이 난도 프로그램(367)은, 플레이 난도 설정 장치(300)의 프로세서(350)에 후술하는 기준 댄스 추가?플레이 난도 처리를 실행시키기 위한 컴퓨터 프로그램이다.
도 16은 플레이 난도 설정 장치(300)가 행하는 기준 댄스 추가?플레이 난도 처리의 플로차트이다. 기준 댄스 추가?플레이 난도 처리에서는, 플레이 난도 설정 장치(300)는, 우선, 스텝 시퀀스 데이터 및 그 스텝 시퀀스 식별자를 기록한 컴퓨터 판독 가능한 휴대용 기록 매체가 삽입구(311)에 삽입되었는지의 여부를 판정한다(스텝 SD1). 이 판정은 판독부(310)와 프로세서(350)가 협동하여 행하여진다. 그 판정 결과가 부정적일 경우, 처리는 스텝 SD1로 복귀된다.
스텝 SD1의 판정 결과가 긍정적일 경우, 플레이 난도 설정 장치(300)는 판독 처리를 행한다(스텝 SD2). 구체적으로는, 판독부(310)가 삽입구(311)에 삽입된 기록 매체로부터 하나의 기준 댄스에 따른 스텝 시퀀스 데이터 및 기준 댄스 식별자를 판독하여 프로세서(350)에 공급한다. 다음으로, 프로세서(350)는 기준 동작 시퀀스 데이터 기입부로서 기능하여, 판독부(310)로부터 판독된 스텝 시퀀스 데이터 및 기준 댄스 식별자를 새로운 스텝 시퀀스 데이터(363) 및 새로운 기준 댄스 식별자(361)로서 장치 기억부(360)의 휘발성 영역(R1)에 기입하는 스텝 시퀀스 데이터 기입 처리를 행한다(스텝 SD3). 이와 같이 하여, 플레이 난도 설정 장치(300)에 새로운 기준 댄스가 추가된다.
도 6에 구조를 나타낸 데이터를 기록 매체에 기록하여도 된다. 이 경우에는, 기록 매체가 삽입되면(스텝 SD1), 판독부(310)가 기준 댄스에 관한 곡 식별자(ID1), 조작 모드 식별자(ID4), 스텝 시퀀스 식별자(ID5) 및 박위치-스텝 시퀀스 데이터를 판독한다(스텝 SD2). 다음으로, 도 7을 참조하여 상술한 바와 같이, 프로세서(350)는 박위치-스텝 시퀀스 데이터를 스텝 시퀀스 데이터로 변환하고, 기준 댄스 식별자(ID6)를 생성한다. 그리고, 프로세서(350)는 기준 동작 시퀀스 데이터 기입부로서 기능하여, 스텝 시퀀스 데이터 및 기준 댄스 식별자를 새로운 스텝 시퀀스 데이터(363) 및 새로운 기준 댄스 식별자(361)로서 장치 기억부(360)의 휘발성 영역(R1)에 기입한다(스텝 SD3).
다음으로, 프로세서(350)는 소비 에너지 추정부로서 기능하여, 상기 기준 댄스에 대해서 소비 에너지 추정 처리를 행한다(스텝 SD4). 소비 에너지 추정 처리의 내용은, 도 11의 소비 에너지 추정 처리(스텝 SC3)의 내용과 마찬가지이다. 단, 소비 에너지 추정 처리에 있어서 사용되는 스텝 시퀀스 데이터는 스텝 시퀀스 데이터(363)이다.
다음으로, 프로세서(350)는 상기 기준 댄스의 난도를 설정하는 난도 기입 처리를 행한다(스텝 SD5). 구체적으로는, 프로세서(350)는 소비 에너지 데이터 생성 부로서 기능하여, 스텝 SD4에서 추정된 소비 에너지에 따른 값을 나타내는 데이터를 생성한다. 또한, 프로세서(350)는, 이 데이터를 선택된 기준 댄스의 난도를 나타내는 난도 데이터(364)로서 장치 기억부(360)의 휘발성 영역(R1)에 기입한다. 이와 같이 하여, 플레이 난도 설정 장치(300)에 의해 기준 댄스의 난도가 설정된다.
다음으로, 플레이 난도 설정 장치(300)의 프로세서(350)는 통신 인터페이스(370)와 협동하여, 난도 데이터 출력부로서 기능하고, 장치 기억부(360)의 휘발성 영역(R1)에 유지되어 있는 기준 댄스 식별자(361), 스텝 시퀀스 데이터(363) 및 난도 데이터(364)를 LAN(3)에 속하는 복수의 게임 단말(200)에 송신한다(스텝 SD6). 이후, 처리는 스텝 SD1로 복귀된다. 즉, 스텝 시퀀스 데이터 및 그 스텝 시퀀스 식별자를 기록한 컴퓨터 판독 가능한 휴대용 기록 매체가 삽입구(311)에 삽입될 때마다, 스텝 SD2 내지 SD6의 처리가 행하여진다.
한편, 게임 단말(200)은, 통신 인터페이스(270)에 의해, 플레이 난도 설정 장치(300)로부터의 기준 댄스 식별자(361), 스텝 시퀀스 데이터(363) 및 난도 데이터(364)를 수신하면, 새로운 기준 댄스 식별자(ID6), 새로운 스텝 시퀀스 데이터(163) 및 새로운 난도 데이터(164)로서, 단말 기억부(160)의 재기입 가능 영역(R22)에 기입한다. 즉, 게임 단말(200)에서는 새로운 기준 댄스가 추가되어, 선택 가능한 기준 댄스의 수가 증가한다. 그리고, 플레이 난도 설정 장치(300)에 의해 설정된 난도가 그 기준 댄스에 대해서 게임 단말(200)에 의해 기억된다.
이 플레이 난도 설정 장치(300)에 의하면, 하나의 기준 댄스를 나타내는 스 텝 시퀀스 데이터를 사용하여 그 기준 댄스의 난도가 설정되기 때문에, 난도의 설정에 플레이어에 의한 평가가 불필요해진다. 따라서, 플레이 난도 설정 장치(300)에 의하면, 댄스 게임에 대해서, 수고를 삭감하면서, 하나의 기준 댄스에 대해서 객관적인 난도를 설정할 수 있다.
또한, 게임 시스템(50)에 의하면, 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록된 스텝 시퀀스 데이터로 표시되는 내용의 기준 댄스에 따른 플레이를 실현할 수 있기 때문에, 플레이 난도 설정 장치의 사용자는, 자신이 작성한 기준 댄스의 내용을 나타내는 스텝 시퀀스 데이터를 기록한 기록 매체를 준비함으로써, 이 기준 댄스에 따른 플레이의 플레이어로 될 수 있다. 또한, 게임 시스템(50)에 의하면, 판독된 스텝 시퀀스 데이터가 새로운 스텝 시퀀스 데이터(163)로서 단말 기억부(160)의 재기입 가능 영역(R22)에 기입되기 때문에, 그 사용자는 다른 사람이 작성한 기준 댄스에 따른 플레이의 플레이어로 될 수 있다. 또한, 플레이 난도 설정 장치(300)에 의하면, 그 사용자가 작성한 새로운 기준 댄스의 난도는, 그 내용을 나타내는 스텝 시퀀스 데이터(363)를 사용하여 설정되기 때문에, 기준 댄스의 작성자의 보고에 기초하여 그 기준 댄스의 난도를 설정하는 경우와 비교하여 객관적인 난도를 설정할 수 있다.
또한, 플레이 난도 설정 장치(300)를 변형하여, 장치 기억부(360)의 휘발성 영역(R1)에, 복수의 기준 댄스에 대해서 기준 댄스 식별자(361), 스텝 시퀀스 데이터(363) 및 난도 데이터(364)가 기입되고, 또한, 이들 기준 댄스에 대해서 차례로 스텝 SD4 내지 SD6의 처리를 행하도록 하여도 된다. 또한, 플레이 난도 설정 장 치(300)를 변형하여, 기준 댄스 식별자(361), 스텝 시퀀스 데이터(363) 및 난도 데이터(364)를 수신하여 장치 기억부(360)의 휘발성 영역(R1)에 기입하도록 하여도 된다.
또한, 게임 시스템(50)을 변형하여, 플레이 난도 설정 장치(300)를 게임장(2) 외에 설치하고, 하나의 플레이 난도 설정 장치(300)가 복수의 게임장(2)에 배치된 복수의 게임 단말(200)과 통신하도록 하여도 된다.
또한, 플레이 난도 설정 장치(300)를 변형하여, 스텝 SD6의 송신 처리 대신에, 장치 기억부(360)의 휘발성 영역(R1)에 유지되어 있는 난도 데이터(364)로 표시되는 난도를 화면(321)에 표시시키는 처리를 행하도록 하여도 된다. 이 경우, 프로세서(350) 및 통신 인터페이스(370)가 아니라, 프로세서(350) 및 표시부(120)가 상술한 난도 데이터 출력부로서 기능하게 된다.
<변형>
상술한 각 실시 형태에서는, 댄스 게임의 플레이의 결과가 기준 댄스의 난도에 따른 것으로 된다. 이러한 컴퓨터 게임에서는, 특히, 기준 동작 시퀀스의 난도의 설정에 높은 객관성이 요구된다. 본 발명은 이 잠재적인 요구에 기초한 것이기도 하며, 기준 동작 시퀀스의 난도의 설정의 객관성을 충분히 높게 할 수 있다.
단, 본 발명은, 그 플레이의 결과가 기준 동작 시퀀스의 난도에 의존하지 않는 댄스 게임에도 적용할 수 있다. 이러한 댄스 게임에서도, 설정된 난도는 플레이어가 기준 댄스를 선택하기 위한 참고 재료이다.
상술한 각 실시 형태에서는, 플레이어가 작성한 기준 댄스를 그 플레이어 또 는 다른 플레이어가 이용할 수 있도록 했지만, 이러한 이용을 불가능하게 한 것도 본 발명의 범위에 포함된다. 또한, 상술한 각 실시 형태에서는, 플레이 기간에서의 플레이어에 의해 조작되는 조작부의 조작에 기초하여, 플레이 기간에 걸친 그 플레이어의 동작을 특정하도록 했지만, 다른 수법에 의해 플레이어의 동작을 특정하도록 하여도 된다. 예를 들어, 플레이어에 의해 그 의사로 조작되는 것이 아니라 플레이어의 동작을 감시하는 접촉식 또는 비접촉식의 센서를 사용하여 플레이어의 동작을 특정하도록 하여도 된다.
상술한 각 실시 형태에서는, 컴퓨터 게임의 일례로서 특정 댄스 게임을 예시했지만, 다른 댄스 게임이어도 된다. 예를 들어, 음향이 출력되지 않는 댄스 게임이어도 되고, 스텝이 화상이 아닌 음성으로 지시되는 댄스 게임이어도 된다. 또한, 본 발명은 댄스 게임에 한정되지 않고, 기준 동작 시퀀스에 대한 플레이어의 스텝의 일치성이 높을수록 좋은 평가를 플레이어에게 부여하는 임의의 컴퓨터 게임에 적용할 수 있다. 그러한 컴퓨터 게임으로서는, 복싱 게임이나, 트위스터 게임(Twister), 두더지 때리기 게임(whack-a-mole) 등을 예시할 수 있다.
제2 실시 형태의 플레이 난도 설정 장치(300)는 단독의 유닛이지만, 통신 장치는 복수의 유닛, 예를 들어, 소비 에너지를 추정하는 유닛과, 추정된 소비 에너지에 따른 값을 나타내는 난도 데이터를 생성하는 다른 유닛을 갖고 있어도 된다.
이상, 본 발명의 특정 실시 형태를 설명했지만, 본 발명은, 상기에서 개시된 각 게임 단말에서의 방법을 기술하는 기계 판독 가능한 명령의 시퀀스를 포함하는 컴퓨터 프로그램, 플레이 난도 설정 장치(300)에서의 방법을 기술하는 기계 판독 가능한 명령의 시퀀스를 포함하는 컴퓨터 프로그램, 또는 그들 컴퓨터 프로그램을 운반하는(bears) 프로그램 제품으로서도 실시할 수 있다. 「프로그램 제품」으로서는, 그 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기록 매체, 또는 그 컴퓨터 프로그램을 전송하는 전송 매체(data carrier)이어도 된다. 「정보 기록 매체」로서는, 상술한 형태 이외에, 각종 디스크, 테이프, 칩, 또는 스틱이 있을 수 있다. 「전송 매체」로서는, 유무선을 막론한 각종 네트워크가 있을 수 있다. 프로그램의 형식으로서는, 컴파일되어 있어도 되고, 컴파일되어 있지 않아도 된다.

Claims (12)

  1. 삭제
  2. 복수의 기준 동작 시퀀스의 각각에 대해서, 해당 기준 동작 시퀀스를 나타내는 동작 시퀀스 데이터와, 해당 기준 동작 시퀀스를 식별하는 식별자와, 해당 기준 동작 시퀀스의 난도(難度)를 나타내는 난도 데이터를 서로 대응시켜 유지하는 단말 기억부와,
    상기 복수의 기준 동작 시퀀스의 각각에 대해서, 상기 기준 동작 시퀀스를 식별하는 식별자 및 난도 데이터를 사용하여, 상기 기준 동작 시퀀스를 식별하는 정보와, 상기 기준 동작 시퀀스의 난도를 나타내는 정보를 관련시켜 외부에 출력하는 정보 출력부와,
    외부로부터 사람이 정보를 입력하는 정보 입력부와,
    상기 정보 입력부에 입력된 정보에 기초하여 상기 복수의 기준 동작 시퀀스에서 하나를 선택하는 기준 동작 시퀀스 선택부와,
    선택된 상기 기준 동작 시퀀스에 따른, 컴퓨터 게임의 하나의 플레이를 실현하기 위한 처리를 상기 기준 동작 시퀀스를 나타내는 동작 시퀀스 데이터를 사용하여 실행하는 플레이 처리부와,
    상기 컴퓨터 게임의 플레이의 각각을 평가하고, 기준 동작 시퀀스에 대한 플레이 기간에 걸친 플레이어의 동작의 일치성이 높을수록 좋은 평가를 플레이어에게 부여하는 플레이 평가부와,
    상기 복수의 기준 동작 시퀀스 중 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스를 하나의 플레이 기간에서 가공의 플레이어가 실연했다고 가정한 경우에 상기 가공의 플레이어가 소비하는 에너지를, 상기 단말 기억부에 기억되어 있는, 상기 기준 동작 시퀀스를 나타내는 동작 시퀀스 데이터를 사용하여 추정하는 소비 에너지 추정부와,
    상기 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스에 대해서 추정된 상기 소비 에너지에 따른 값을 나타내는 데이터를 생성하는 소비 에너지 데이터 생성부와,
    상기 소비 에너지에 따른 값을 나타내는 데이터를 상기 기준 동작 시퀀스의 난도를 나타내는 난도 데이터로서 상기 단말 기억부에 기입하는 난도 데이터 기입부와,
    컴퓨터 판독 가능한 휴대용 기록 매체로부터 데이터를 판독하는 판독부와,
    판독된 상기 데이터를, 새로운 기준 동작 시퀀스를 나타내는 새로운 동작 시퀀스 데이터로서 상기 단말 기억부에 기입하는 기준 동작 시퀀스 데이터 기입부를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 단말.
  3. 복수의 기준 동작 시퀀스의 각각에 대해서, 해당 기준 동작 시퀀스를 나타내는 동작 시퀀스 데이터와, 해당 기준 동작 시퀀스를 식별하는 식별자와, 해당 기준 동작 시퀀스의 난도(難度)를 나타내는 난도 데이터를 서로 대응시켜 유지하는 단말 기억부와,
    상기 복수의 기준 동작 시퀀스의 각각에 대해서, 상기 기준 동작 시퀀스를 식별하는 식별자 및 난도 데이터를 사용하여, 상기 기준 동작 시퀀스를 식별하는 정보와, 상기 기준 동작 시퀀스의 난도를 나타내는 정보를 관련시켜 외부에 출력하는 정보 출력부와,
    외부로부터 사람이 정보를 입력하는 정보 입력부와,
    상기 정보 입력부에 입력된 정보에 기초하여 상기 복수의 기준 동작 시퀀스에서 하나를 선택하는 기준 동작 시퀀스 선택부와,
    선택된 상기 기준 동작 시퀀스에 따른, 컴퓨터 게임의 하나의 플레이를 실현하기 위한 처리를 상기 기준 동작 시퀀스를 나타내는 동작 시퀀스 데이터를 사용하여 실행하는 플레이 처리부와,
    상기 컴퓨터 게임의 플레이의 각각을 평가하고, 기준 동작 시퀀스에 대한 플레이 기간에 걸친 플레이어의 동작의 일치성이 높을수록 좋은 평가를 플레이어에게 부여하는 플레이 평가부와,
    상기 복수의 기준 동작 시퀀스 중 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스를 하나의 플레이 기간에서 가공의 플레이어가 실연했다고 가정한 경우에 상기 가공의 플레이어가 소비하는 에너지를, 상기 단말 기억부에 기억되어 있는, 상기 기준 동작 시퀀스를 나타내는 동작 시퀀스 데이터를 사용하여 추정하는 소비 에너지 추정부와,
    상기 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스에 대해서 추정된 상기 소비 에너지에 따른 값을 나타내는 데이터를 생성하는 소비 에너지 데이터 생성부와,
    상기 소비 에너지에 따른 값을 나타내는 데이터를 상기 기준 동작 시퀀스의 난도를 나타내는 난도 데이터로서 상기 단말 기억부에 기입하는 난도 데이터 기입부를 구비하고,
    상기 플레이 평가부는, 상기 컴퓨터 게임의 각 플레이에 있어서, 플레이어에 의해 선택된 기준 동작 시퀀스의 난도가 높을수록 좋은 평가를 플레이어에게 부여하는 것을 특징으로 하는 게임 단말.
  4. 복수의 기준 동작 시퀀스의 각각에 대해서, 해당 기준 동작 시퀀스를 나타내는 동작 시퀀스 데이터와, 해당 기준 동작 시퀀스를 식별하는 식별자와, 해당 기준 동작 시퀀스의 난도(難度)를 나타내는 난도 데이터를 서로 대응시켜 유지하는 단말 기억부와,
    상기 복수의 기준 동작 시퀀스의 각각에 대해서, 상기 기준 동작 시퀀스를 식별하는 식별자 및 난도 데이터를 사용하여, 상기 기준 동작 시퀀스를 식별하는 정보와, 상기 기준 동작 시퀀스의 난도를 나타내는 정보를 관련시켜 외부에 출력하는 정보 출력부와,
    외부로부터 사람이 정보를 입력하는 정보 입력부와,
    상기 정보 입력부에 입력된 정보에 기초하여 상기 복수의 기준 동작 시퀀스에서 하나를 선택하는 기준 동작 시퀀스 선택부와,
    선택된 상기 기준 동작 시퀀스에 따른, 컴퓨터 게임의 하나의 플레이를 실현하기 위한 처리를 상기 기준 동작 시퀀스를 나타내는 동작 시퀀스 데이터를 사용하여 실행하는 플레이 처리부와,
    상기 컴퓨터 게임의 플레이의 각각을 평가하고, 기준 동작 시퀀스에 대한 플레이 기간에 걸친 플레이어의 동작의 일치성이 높을수록 좋은 평가를 플레이어에게 부여하는 플레이 평가부와,
    상기 복수의 기준 동작 시퀀스 중 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스를 하나의 플레이 기간에서 가공의 플레이어가 실연했다고 가정한 경우에 상기 가공의 플레이어가 소비하는 에너지를, 상기 단말 기억부에 기억되어 있는, 상기 기준 동작 시퀀스를 나타내는 동작 시퀀스 데이터를 사용하여 추정하는 소비 에너지 추정부와,
    상기 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스에 대해서 추정된 상기 소비 에너지에 따른 값을 나타내는 데이터를 생성하는 소비 에너지 데이터 생성부와,
    상기 소비 에너지에 따른 값을 나타내는 데이터를 상기 기준 동작 시퀀스의 난도를 나타내는 난도 데이터로서 상기 단말 기억부에 기입하는 난도 데이터 기입부와,
    사람에 의해 조작되는 조작부와,
    상기 컴퓨터 게임의 플레이의 각각에 대해서, 플레이 기간에 걸친 상기 조작부의 조작에 기초하여, 상기 플레이 기간에 걸친 플레이어의 동작을 특정하는 동작 특정부를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 단말.
  5. 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스를 나타내고, 컴퓨터 게임의 게임 단말에서 사용되는 동작 시퀀스 데이터와 동일한 적어도 하나의 동작 시퀀스 데이터를 유지하는 장치 기억부와,
    상기 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스를 하나의 플레이 기간에서 가공의 플레이어가 실연했다고 가정한 경우에 상기 가공의 플레이어가 소비하는 에너지를, 상기 장치 기억부에 기억되어 있는, 상기 기준 동작 시퀀스를 나타내는 동작 시퀀스 데이터를 사용하여 추정하는 소비 에너지 추정부와,
    상기 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스에 대해서 추정된 상기 소비 에너지에 따른 값을 나타내는 데이터를 생성하는 소비 에너지 데이터 생성부와,
    상기 소비 에너지에 따른 값을 나타내는 데이터를 상기 기준 동작 시퀀스의 난도를 나타내는 난도 데이터로서 외부에 출력하는 난도 데이터 출력부를 구비하는 것을 특징으로 하는 플레이 난도 설정 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    컴퓨터 판독 가능한 휴대용 기록 매체로부터 데이터를 판독하는 판독부와,
    판독된 상기 데이터를, 새로운 기준 동작 시퀀스를 나타내는 새로운 동작 시퀀스 데이터로서 상기 장치 기억부에 기입하는 기준 동작 시퀀스 데이터 기입부를 구비하는 것을 특징으로 하는 플레이 난도 설정 장치.
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 복수의 기준 동작 시퀀스의 각각에 대해서, 해당 기준 동작 시퀀스를 나타내는 동작 시퀀스 데이터와, 해당 기준 동작 시퀀스를 식별하는 식별자와, 해당 기준 동작 시퀀스의 난도를 나타내는 난도 데이터를 서로 대응시켜 유지하는 단말 기억부와,
    상기 복수의 기준 동작 시퀀스의 각각에 대해서, 상기 기준 동작 시퀀스를 식별하는 식별자 및 난도 데이터를 사용하여, 상기 기준 동작 시퀀스를 식별하는 정보와, 상기 기준 동작 시퀀스의 난도를 나타내는 정보를 관련시켜 외부에 출력하는 정보 출력부와,
    외부로부터 사람이 정보를 입력하는 정보 입력부와,
    상기 정보 입력부에 입력된 정보에 기초하여 상기 복수의 기준 동작 시퀀스에서 하나를 선택하는 기준 동작 시퀀스 선택부와,
    선택된 상기 기준 동작 시퀀스에 따른, 컴퓨터 게임의 하나의 플레이를 실현하기 위한 처리를 상기 기준 동작 시퀀스를 나타내는 동작 시퀀스 데이터를 사용하여 실행하는 플레이 처리부와,
    상기 컴퓨터 게임의 플레이의 각각을 평가하고, 기준 동작 시퀀스에 대한 플레이 기간에 걸친 플레이어의 동작의 일치성이 높을수록 좋은 평가를 플레이어에게 부여하는 플레이 평가부를 구비하는 게임 단말에서 사용되며, 이 게임 단말을,
    상기 복수의 기준 동작 시퀀스 중 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스를 하나의 플레이 기간에서 가공의 플레이어가 실연했다고 가정한 경우에 상기 가공의 플레이어가 소비하는 에너지를, 상기 단말 기억부에 기억되어 있는, 상기 기준 동작 시퀀스를 나타내는 동작 시퀀스 데이터를 사용하여 추정하는 소비 에너지 추정부와,
    상기 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스에 대해서 추정된 상기 소비 에너지에 따른 값을 나타내는 데이터를 생성하는 소비 에너지 데이터 생성부와,
    상기 소비 에너지에 따른 값을 나타내는 데이터를 상기 기준 동작 시퀀스의 난도를 나타내는 난도 데이터로서 상기 단말 기억부에 기입하는 난도 데이터 기입부와,
    컴퓨터 판독 가능한 휴대용 기록 매체로부터 데이터를 판독하는 판독부와,
    판독된 상기 데이터를, 새로운 기준 동작 시퀀스를 나타내는 새로운 동작 시퀀스 데이터로서 상기 단말 기억부에 기입하는 기준 동작 시퀀스 데이터 기입부로서 기능시키는 컴퓨터 프로그램을 기록한 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  10. 컴퓨터 게임의 게임 단말과는 별도의 플레이 난도 설정 장치에서 사용되며, 이 플레이 난도 설정 장치를,
    적어도 하나의 기준 동작 시퀀스를 나타내고, 컴퓨터 게임의 게임 단말에서 사용되는 동작 시퀀스 데이터와 동일한 동작 시퀀스 데이터를 유지하는 장치 기억부와,
    상기 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스를 하나의 플레이 기간에서 가공의 플레이어가 실연했다고 가정한 경우에 상기 가공의 플레이어가 소비하는 에너지를, 상기 장치 기억부에 기억되어 있는, 상기 기준 동작 시퀀스를 나타내는 동작 시퀀스 데이터를 사용하여 추정하는 소비 에너지 추정부와,
    상기 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스에 대해서 추정된 상기 소비 에너지에 따른 값을 나타내는 데이터를 생성하는 소비 에너지 데이터 생성부와,
    상기 소비 에너지에 따른 값을 나타내는 데이터를 상기 기준 동작 시퀀스의 난도를 나타내는 난도 데이터로서 외부에 출력하는 난도 데이터 출력부로서 기능시키는 컴퓨터 프로그램을 기록한 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  11. 복수의 기준 동작 시퀀스의 각각에 대해서, 해당 기준 동작 시퀀스를 나타내는 동작 시퀀스 데이터와, 해당 기준 동작 시퀀스를 식별하는 식별자와, 해당 기준 동작 시퀀스의 난도를 나타내는 난도 데이터를 서로 대응시켜 유지하는 단말 기억부와,
    상기 복수의 기준 동작 시퀀스의 각각에 대해서, 상기 기준 동작 시퀀스를 식별하는 식별자 및 난도 데이터를 사용하여, 상기 기준 동작 시퀀스를 식별하는 정보와, 상기 기준 동작 시퀀스의 난도를 나타내는 정보를 관련시켜 외부에 출력하는 정보 출력부와,
    외부로부터 사람이 정보를 입력하는 정보 입력부와,
    상기 정보 입력부에 입력된 정보에 기초하여 상기 복수의 기준 동작 시퀀스에서 하나를 선택하는 기준 동작 시퀀스 선택부와,
    선택된 상기 기준 동작 시퀀스에 따른, 컴퓨터 게임의 하나의 플레이를 실현하기 위한 처리를 상기 기준 동작 시퀀스를 나타내는 동작 시퀀스 데이터를 사용하여 실행하는 플레이 처리부와,
    상기 컴퓨터 게임의 플레이의 각각을 평가하고, 기준 동작 시퀀스에 대한 플레이 기간에 걸친 플레이어의 동작의 일치성이 높을수록 좋은 평가를 플레이어에게 부여하는 플레이 평가부 -상기 플레이 평가부는, 상기 컴퓨터 게임의 각 플레이에 있어서, 플레이어에 의해 선택된 기준 동작 시퀀스의 난도가 높을수록 좋은 평가를 플레이어에게 부여함- 를 구비하는 게임 단말에서 사용되며, 이 게임 단말을,
    상기 복수의 기준 동작 시퀀스 중 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스를 하나의 플레이 기간에서 가공의 플레이어가 실연했다고 가정한 경우에 상기 가공의 플레이어가 소비하는 에너지를, 상기 단말 기억부에 기억되어 있는, 상기 기준 동작 시퀀스를 나타내는 동작 시퀀스 데이터를 사용하여 추정하는 소비 에너지 추정부와,
    상기 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스에 대해서 추정된 상기 소비 에너지에 따른 값을 나타내는 데이터를 생성하는 소비 에너지 데이터 생성부와,
    상기 소비 에너지에 따른 값을 나타내는 데이터를 상기 기준 동작 시퀀스의 난도를 나타내는 난도 데이터로서 상기 단말 기억부에 기입하는 난도 데이터 기입부로서 기능시키는 컴퓨터 프로그램을 기록한 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  12. 복수의 기준 동작 시퀀스의 각각에 대해서, 해당 기준 동작 시퀀스를 나타내는 동작 시퀀스 데이터와, 해당 기준 동작 시퀀스를 식별하는 식별자와, 해당 기준 동작 시퀀스의 난도를 나타내는 난도 데이터를 서로 대응시켜 유지하는 단말 기억부와,
    상기 복수의 기준 동작 시퀀스의 각각에 대해서, 상기 기준 동작 시퀀스를 식별하는 식별자 및 난도 데이터를 사용하여, 상기 기준 동작 시퀀스를 식별하는 정보와, 상기 기준 동작 시퀀스의 난도를 나타내는 정보를 관련시켜 외부에 출력하는 정보 출력부와,
    외부로부터 사람이 정보를 입력하는 정보 입력부와,
    상기 정보 입력부에 입력된 정보에 기초하여 상기 복수의 기준 동작 시퀀스에서 하나를 선택하는 기준 동작 시퀀스 선택부와,
    선택된 상기 기준 동작 시퀀스에 따른, 컴퓨터 게임의 하나의 플레이를 실현하기 위한 처리를 상기 기준 동작 시퀀스를 나타내는 동작 시퀀스 데이터를 사용하여 실행하는 플레이 처리부와,
    상기 컴퓨터 게임의 플레이의 각각을 평가하고, 기준 동작 시퀀스에 대한 플레이 기간에 걸친 플레이어의 동작의 일치성이 높을수록 좋은 평가를 플레이어에게 부여하는 플레이 평가부를 구비하는 게임 단말에서 사용되며, 이 게임 단말을,
    상기 복수의 기준 동작 시퀀스 중 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스를 하나의 플레이 기간에서 가공의 플레이어가 실연했다고 가정한 경우에 상기 가공의 플레이어가 소비하는 에너지를, 상기 단말 기억부에 기억되어 있는, 상기 기준 동작 시퀀스를 나타내는 동작 시퀀스 데이터를 사용하여 추정하는 소비 에너지 추정부와,
    상기 적어도 하나의 기준 동작 시퀀스에 대해서 추정된 상기 소비 에너지에 따른 값을 나타내는 데이터를 생성하는 소비 에너지 데이터 생성부와,
    상기 소비 에너지에 따른 값을 나타내는 데이터를 상기 기준 동작 시퀀스의 난도를 나타내는 난도 데이터로서 상기 단말 기억부에 기입하는 난도 데이터 기입부와,
    사람에 의해 조작되는 조작부와,
    상기 컴퓨터 게임의 플레이의 각각에 대해서, 플레이 기간에 걸친 상기 조작부의 조작에 기초하여, 상기 플레이 기간에 걸친 플레이어의 동작을 특정하는 동작 특정부로서 기능시키는 컴퓨터 프로그램을 기록한 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
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