KR100900794B1 - 댄스 게임방법 및 이 방법이 수록되어 컴퓨터로 읽을 수있는 기록매체 - Google Patents

댄스 게임방법 및 이 방법이 수록되어 컴퓨터로 읽을 수있는 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 댄스 게임방법 및 이 방법이 수록되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것으로, 특히 음악에 맞춰 춤을 추는 가상의 캐릭터에 동화되어 마치, 춤을 추는 것과 같은 흥미를 유발하도록 한 댄스 게임방법 및 이 방법이 수록되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것이다.
또한, 본 발명의 댄스 게임방법은 가상의 캐릭터의 동작정보가 저장되는 댄스애니메이션 저장부; 상기 캐릭터의 특정 동작에 맞춰 그에 대응되는 위치에 사용자의 키누름을 유도하기 위한 그래픽 요소인 각종 리듬노트가 표시되도록 하는 리듬노트정보가 수록되는 리듬노트정보 저장부; 및 상기 리듬노트정보에 의거하여, 상기 동작정보와 상기 리듬노트를 영상 처리하여 표시부로 출력하는 영상처리부를 제어하는 댄스게임 제어부를 포함하여 이루어진 댄스 게임장치에서 상기 댄스게임 제어부에 의해 수행되며,
상기 동작정보가 표시되도록 상기 영상처리부를 제어하면서 상기 동작정보의 매 프레임을 조사하여, 상기 캐릭터가 미리 정해진 특정 동작 상태인지를 판단하는 (a) 단계; 상기 (a) 단계의 판단 결과, 상기 캐릭터가 미리 정해진 특정 동작 상태인 경우에는 상기 캐릭터의 댄스 동작에 맞춰 미리 정해진 좌표 상에 상기 리듬노트가 표시되도록 상기 영상처리부를 제어하는 (b) 단계; 상기 (b) 단계를 통해 표시되는 리듬노트에 대응되는 키가 입력되는지를 확인하는 (c) 단계; 및 상기 (c) 단계의 확인 결과, 상기 리듬노트의 대응키가 입력되는 경우에는 사용자의 게임 능 력을 나타내는 점수를 카운트하는 (d) 단계를 포함하여 이루어진다.
게임, 리듬, 댄스, 노트, 캐릭터, 3차원, 좌표, 방향

Description

댄스 게임방법 및 이 방법이 수록되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체{method for dance game and the recording media therein readable by computer}
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 댄스 게임장치의 블록 구성도,
도 2 및 도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 댄스 게임방법을 설명하기 위한 흐름도,
도 4a 내지 도 4j는 본 발명의 댄스 게임장치를 통해 디스플레이되는 게임 화면을 예시한 도면이다.
*** 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 ***
100: 댄스 게임장치 110: 게임제어부
120: 인터넷 연결부 130: 음악 저장부
140: 댄스애니메이션 저장부 150: 리듬노트정보 저장부
160: 키입력부 170: 리듬노트 영상처리부
175: 표시부 180: 댄스애니메이션 처리부
190: 음악 처리부 195: 스피커
본 발명은 댄스 게임방법 및 이 방법이 수록되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것으로, 특히 음악에 맞춰 춤을 추는 가상의 캐릭터에 동화되어 마치, 춤을 추는 것과 같은 흥미를 유발하도록 한 댄스 게임방법 및 이 방법이 수록되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것이다.
댄스 게임의 원조라 할 수 있는 펌프 게임은 디스플레이되는 방향 표시자 이를 테면, '→', '←', '↑', '↓', '↗', '↖'에 맞춰 그에 대응되는 발판을 사용자가 발로 터치하도록 하여 이를 점수화하는 것인바, 이에 따라 유저는 게임을 통해 실제로 댄서가 되는 것은 물론, 신나게 게임을 즐기는 가운데 운동 효과를 볼 수 있었다. 그러나, 이러한 펌프 게임은 일반적으로, 그 발판, 디스플레이 및 본체 등이 거대하여 시/공간적으로 많은 제약을 받게 된다. 나아가, 일반 컴퓨터 게임처럼 댄스 게임 그 자체만을 즐기고자 하는 게임 유저의 욕구는 충족시켜주지 못하고 있다.
따라서, 데스크톱이나 휴대용 단말기 등에 펌프 게임 기능을 탑재하고, 발판 대신, 키보드 등과 같은 입력장치로 사용자 인터페이스를 구현한 것이 댄스 게임인바, 이에 따라 게임 유저가 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있도록 하여 상기한 제약을 해결하고 있다.
그러나, 기존의 댄스 게임은 음악의 박자에 타이밍을 맞추어 정해진 키를 누 르게 끔 유도하는 매우 단조로운 게임으로써, 사용자의 흥미를 유발하는데에는 한계가 있다는 문제점이 있었다.
본 발명은 전술한 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 가상의 캐릭터의 댄스 동작에 맞춰 그에 대응되는 위치에 사용자의 키누름을 유도하기 위한 각종 그래픽요소(이하 리듬노트)를 디스플레이하고, 사용자로 하여금 이 리듬노트에 맞춰 대응키를 누르게 함으로써, 마치 가상의 캐릭터가 되어 춤을 추는 것과 같은 효과를 유발하게 하는 댄스 게임방법 및 이 방법이 수록되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체을 제공하는데 그 목적이 있다.
전술한 목적을 달성하기 위해 본 발명의 댄스 게임방법은 가상의 캐릭터의 동작정보가 저장되는 댄스애니메이션 저장부; 상기 캐릭터의 특정 동작에 맞춰 그에 대응되는 위치에 사용자의 키누름을 유도하기 위한 그래픽 요소인 각종 리듬노트가 표시되도록 하는 리듬노트정보가 수록되는 리듬노트정보 저장부; 및 상기 리듬노트정보에 의거하여, 상기 동작정보와 상기 리듬노트를 영상 처리하여 표시부로 출력하는 영상처리부를 제어하는 댄스게임 제어부를 포함하여 이루어진 댄스 게임장치에서 상기 댄스게임 제어부에 의해 수행되며,
상기 동작정보가 표시되도록 상기 영상처리부를 제어하면서 상기 동작정보의 매 프레임을 조사하여, 상기 캐릭터가 미리 정해진 특정 동작 상태인지를 판단하는 (a) 단계; 상기 (a) 단계의 판단 결과, 상기 캐릭터가 미리 정해진 특정 동작 상태 인 경우에는 상기 캐릭터의 댄스 동작에 맞춰 미리 정해진 좌표 상에 상기 리듬노트가 표시되도록 상기 영상처리부를 제어하는 (b) 단계; 상기 (b) 단계를 통해 표시되는 리듬노트에 대응되는 키가 입력되는지를 확인하는 (c) 단계; 및 상기 (c) 단계의 확인 결과, 상기 리듬노트의 대응키가 입력되는 경우에는 사용자의 게임 능력을 나타내는 점수를 카운트하는 (d) 단계를 포함하여 이루어진 댄스 게임방법을 제공한다.
전술한 단계에서, 상기 (b) 단계를 통해 표시되는 리듬노트는 상기 미리 정해진 좌표를 기준으로 형태가 점진적으로 변형되었다가 사라지는 동영상 형태인 것이 바람직하다.
또한, 상기 (b) 단계를 통해 표시되는 리듬노트는 사라질 때 폭발하는 형태인 것이 바람직하다.
또한, 상기 (a) 단계에서 표시되는 동작정보는 3차원 그래픽 툴에 의해 제작된 것이되, 상기 (b) 단계를 통해 표시되는 리듬노트는 3차원 좌표에 따르는 것이 바람직하다.
또한, 상기 (b) 단계를 통해 표시되는 리듬노트는 캐릭터의 특정 부위가 움직이는 방향에 맞춰 표시되는 방향노트이거나, 캐릭터를 감싸는 형태의 고리노트인 것이 바람직하다.
또한, 상기 (b) 단계를 통해 표시되는 리듬노트가 상기 방향노트인 경우, 상기 (c) 단계는 미리 정해진 키입력 시점에 상기 리듬노트에 대응되는 키가 입력되는지를 확인하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 (b) 단계를 통해 표시되는 리듬노트가 상기 고리노트인 경우, 상기 (c) 단계는 상기 리듬노트에 대응되는 키가 미리 정해진 키누름 시간 동안 지속적으로 입력되는지를 확인하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 댄스 게임방법은 상기 (c) 단계의 확인 결과, 상기 리듬노트의 대응키가 입력되는 경우에는 캐릭터 동작의 업그레이드를 위한 포인트를 카운트하는 (e) 단계; 및 상기 포인트를 사용하는 키입력이 있는 경우에는 상기 캐릭터의 댄스 동작을 업그레이드하여 표시하도록 상기 영상처리부를 제어하는 (f) 단계를 더 포함하여 이루어진 것이 바람직하다.
또한, 상기 (f) 단계는 상기 캐릭터의 이전 동작을 현재 동작과 함께 표시하는 것이 바람직하다.
아울러, 본 발명은 상기 댄스 게임방법을 수록되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
이하에는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예에 따라 댄스 게임방법에 대해서 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 댄스 게임장치의 블록 구성도이다.
도 1에 도시한 바와 같이, 본 발명에 따른 댄스 게임장치(100)는 mp3, wav 등과 같은 포맷을 갖는 음악정보가 수록되는 음악저장부(130); 이 음악 저장부(130)에 저장된 음악정보를 스피커(195)를 통해 출력되도록 처리하는 음악처리부(190); 각종 댄스 동작 정보 즉, 스피커(196)로 출력되는 음악에 맞춰 미리 정해진 대로 댄스 동작을 수행하는 캐릭터와 그 배경영상 데이터가 수록되는 댄스애니 메이션 저장부(140); 이 댄스애니메이션 저장부(140)에 저장된 애니메이션을 영상 처리하여 표시부(175)로 출력하는 댄스애니메이션 처리부(180); 상기한 캐릭터의 특정 동작에 맞춰 그에 대응되는 위치에 리듬노트가 표시되도록 하는 정보가 수록되는 리듬노트정보 저장부(150); 이 리듬노트정보 저장부(150)에 저장된 정보를 토대로 리듬노트를 생성하고 이를 영상 처리하여 표시부(175)로 출력하는 리듬노트 영상처리부(170); 표시부(175)에 표시되는 리듬노트에 맞춰, 사용자가 키 입력을 할 수 있도록 하는 키입력부(160); 다른 게임 유저와 댄스 게임을 즐길 수 있도록 인터넷에 접속하는 기능을 수행하는 인터넷 연결부(120); 및 이들을 총체적으로 제어하여 댄스 게임을 수행하는 댄스게임 제어부(110)를 포함하여 이루어질 수 있다.
전술한 구성에서, 댄스애니메이션 저장부(140)에 저장된 댄스 동작 정보는 3D(dimensional) 애니메이션인 것이 바람직한바, 이는 일반적인 그래픽 툴 이를테면, 3D Max로 제작될 수 있다. 아울러 댄스애니메이션 저장부(140)에는 리듬노트 표시의 근거가 되는 캐릭터의 동작 상태를 나타내는 정보가 저장된다.
리듬노트정보 저장부(150)에 수록된 리듬노트정보는 캐릭터의 동작과 박자에 맞춰 지정위치에 3D 오브젝트(object)를 생성하는 방식으로 제작된 것이다. 여기서, 지정위치는 캐릭터의 위치값을 기준으로 캐릭터의 동선과, 캐릭터의 댄스 동작과, 음악의 박자와, 캐릭터의 손, 발, 머리, 발꿈치 등의 돌출부위의 위치를 고려해 선정되는 것이다. 따라서, 각각의 리듬노트정보는 리듬노트의 표시형태정보와, 리듬노트의 표시 위치인 3D 좌표값과, 리듬노트에 대응되는 키입력값과, 키입력 시점이나 키누름 시간 값을 포함한다. 또한, 캐릭터의 댄스 동작이나 제작자 의도에 따라 리듬노트는 다양한 형태로 제조되는바, 이에 리듬노트정보에는 그 외의 파라미터가 포함될 수 있는데, 이의 구체적인 예시는 후술하게 될 본 발명의 댄스 게임방법에서 설명할 것이다.
댄스게임 제어부(110)는 구체적으로, 출력되는 음악에 캐릭터의 댄스 동작을 맞추도록 음악 처리부(190)와 댄스애니메이션 처리부(180)를 동기화한다. 즉, 음악 데이터와 게임 이벤트 데이터를 동기화시켜, 음악의 템포가 변해도 캐릭터 동작이 그에 맞도록 두 음성 및 영상 처리부(190, 180)를 제어하는 것이다.
또한, 댄스게임 제어부(110)는 캐릭터가 미리 정해진 특정 동작 상태일 때 그에 상응하는 리듬노트가 표시되도록 두 영상 처리부(170, 180)를 리듬노트정보 저장부(150)에 수록된 리듬노트정보를 토대로 제어하게 된다. 또한, 댄스게임 제어부(110)는 상술한 것처럼 음악 템포의 변화에 따라 캐릭터의 동작 속도가 변동되는 경우에는, 이 속도에 맞춰 리듬노트가 표시되도록 리듬노트 영상처리부(170)를 제어하게 된다. 또한, 댄스게임 제어부(110)는 리듬노트가 디스플레이되는 동안, 리듬노트정보 저장부(150)에 수록된 리듬노트정보에 의거하여 대응키를 정확하게 눌렀는지, 사용자가 정확한 키누름 시점에 키를 눌렀는지, 누름 시간이 정확한지 여부를 판단하고, 그 판단 결과에 따라 사용자의 게임 능력을 점수화하게 된다. 이외에도, 댄스게임 제어부(110)는 사용자의 흥미를 유발하기 위한 다양한 기능을 수행하는바, 이의 구체적인 예는 다음의 댄스 게임방법을 통해 설명한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 댄스 게임방법에 있어서 리듬노트 영상을 출력하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이고, 도 3은 본 발명의 일 실시예에 따 른 댄스 게임방법에 있어서 사용자의 키입력에 따라 댄스 게임을 수행하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이며, 도 4a 내지 도 4j는 본 발명의 댄스 게임장치를 통해 디스플레이되는 게임 화면을 예시한 도면인 것이다. 여기서, 도 2 및 도 3의 주체는 댄스게임 제어부(110)임을 밝혀둔다.
먼저, 도 2에 도시한 바와 같이 단계 S11에서는 댄스애니메이션이 출력되도록 그 처리부(180)를 제어하고, 단계 S13에서는 이렇게 출력되는 댄스애니메이션에 음악이 동기화되어 출력되도록 한다.
다음으로, 단계 S15에서는 댄스애니메이션의 매 프레임을 조사하고, 이에 댄스애니메이션 저장부(140)에 저장된 캐릭터의 특정 동작정보에 의거하여 댄스애니메이션 상에서 캐릭터가 미리 정해진 특정 동작 상태인지를 판단한다.
단계 S15에서의 판단 결과, 캐릭터가 미리 정해진 특정 동작 상태가 아닌 경우에는 단계 S11로 복귀한다. 반면, 캐릭터가 미리 정해진 특정 동작 상태인 경우에는 단계 S17로 진행하여 리듬노트정보를 토대로 댄스애니메이션 상에서 미리 정해진 좌표에 리듬노트가 표시되도록 그 처리부(170)를 제어한다.
여기서, 리듬노트의 형태는 캐릭터의 댄스 동작이나 제작자 의도에 따라 다양한 것이다. 이를 테면, 도 4a 및 도 4b에 도시한 바와 같이 캐릭터의 오른발 움직임에 맞춘 '<' 모양의 방향노트(10)가 될 수 있다. 이때, 방향노트(10)는 캐릭터의 팔이나 다리가 움직이는 방향에 맞춰 표시되는 것인바, '>', '∧', '∨' 등과 같은 형태의 방향 표시자가 될 수도 있다. 또한, 도 4c, 도 4d 및 도 4e에 도시한 바와 같이 캐릭터의 웨이브 동작에 맞춘 고리노트(20)가 될 수 있다.
또한, 리듬노트는 그 표시위치인 좌표를 기준으로 사용자에게 키입력 시점이나 키누름 시간을 알려주기 위해 그 형태가 점진적으로 변형되었다가 사라지는 동영상으로 제작되는 것이 바람직하다.
따라서, 댄스게임 제어부(110)는 리듬노트정보에 의거하여, 방향노트(10)를 고리(11)가 안쪽으로 조여 들어오다가(도 4a), 방향표시자(12)와 접하게 되면 폭발하는 형태가 되도록(도 4b) 그 처리부(170)를 제어하는 것이다. 이때, 리듬노트정보에는 리듬노트가 폭발할 때 그 폭발 무늬의 회전 방향(도 4b, 도 4e, 도 4f, 도 4g)을 나타내는 회전각 정보가 포함된다. 또한, 바깥쪽 고리(11)와 방향표시자(12)가 접하게 되는 시점이 곧, 키입력 시점이 되는 것이다.
또한, 댄스게임 제어부(110)는 고리노트(20)를 제작함에 있어서, 상측 고리(21)에서 새로운 이동 고리(23)가 출현하고 이 이동 고리(23)가 안쪽으로 조여 들어오다가 캐릭터와 접하게 되면(도 4c), 다시 아래로 이동하다가(도 4d), 하측 고리(25)와 만나게 되면 폭발하는 형태가 되도록(도 4e) 그 처리부(170)를 제어하는 것이다. 여기서, 이동 고리(23)가 안쪽으로 조여 들어오다가 캐릭터와 접하게 되는 시점이 키입력 시점이 되는 것이고, 이동고리(23)가 아래로 이동하는 시간이 곧, 키누름 시간이 되는 것이다.
물론, 리듬노트는 이상으로 예시한 것에 국한되는 것은 아니며 본 발명이 허용되는 범위에서 다양하게 변형될 수 있다. 이를 테면, 방향 표시자는 사용자가 인지할 수 있는 어떠한 형태라도 가능할 것이고 또한, 리듬노트의 색을 변형하는 것으로 키입력 시점이나 키누름 시간을 사용자에게 알려줄 수도 있다. 또한, 리듬노 트는 2D 좌표에 기반하여 제작될 수 있고, 고정된 형태의 정지 영상이 될 수 있으며, 방향노트(10)가 손, 발 , 머리, 발꿈치, 무릎 부위 등 캐릭터의 신체 부위에 직접 표시될 수 있다. 결론적으로, 사용자는 이러한 리듬노트의 영상을 통해 리듬에 맞춰 키조작을 함으로써, 마치 춤을 추는 캐릭터와 동화되는 효과를 볼 수 있다.
다음으로, 단계 S19에서는 댄스 게임이 종료 즉, 준비된 댄스애니메이션이 끝났는지 또는 사용자에 의해 댄스 게임을 종료하도록 하는 키신호가 입력되었는지를 판단하여, 판단 결과 댄스 게임이 끝나지 않는 경우에는 단계 S11로 복귀하게 된다.
한편, 도 3에 도시한 바와 같이 단계 S111에서는 출력되는 리듬노트의 형태를 확인하여, 확인 결과 방향노트(10) 또는 별노트(30)인 경우에는 단계 S113으로 진행하게 된다. 여기서, 별노트(30)는 상기한 방향노트(10)가 변형된 형태의 노트로써 방향노트(10)처럼 캐릭터의 팔이나 다리가 움직이는 방향에 맞춰 표시되는 것이고 단지, 방향노트를 별이 감싸고 있는 모양이다(도 4f). 암튼, 단계 S113에서는 키입력 시점에서 정확한 대응키 입력이 있는지를 판단하게 되는데, 판단 결과 키입력이 정확한 경우에는 단계 S117로 진행하여 리듬노트가 별노트(30)인지를 확인하게 된다. 즉, 단계 S117에서의 확인 결과, 리듬노트가 별노트(30)인 경우에는 단계 S119 및 단계 S121로 진행하여 캐릭터의 동작을 업그레이드하는데 사용되는 포인트와, 게임 능력을 나타내는 점수를 카운트하게 된다. 즉, 도 4f 및 도 4g에 도시한 바와 같이, 사용자가 '>'에 대응되는 키를 정확한 키입력 시점에 입력하면, 업그레 이드포인트(40)가 카운트되고 그 결과가 디스플레이되는 것이다. 반면, 단계 S117에서의 판단 결과, 리듬노트가 방향노트(10)인 경우에는 단계 S117을 수행하지 않고 단계 S119만을 수행하게 된다.
단계 S111에서의 확인 결과, 리듬노트가 고리노트(20)인 경우에는 단계 S115로 진행하게 되는바, 단계 S115에서는 표시되는 고리노트(20)에 대응되는 키가 그 입력 시점에서 정확히 입력되고 그 키누름 시간 동안 지속되는지를 판단하게 된다. 단계 S115에서의 판단 결과, 정확하게 키입력이 되면 상술한 단계 S121로 진행하는 것이다.
다음으로, 단계 S123에서는 사용자가 상술한 업그레이드포인트 사용하기 위한 키입력이 있는지를 판단하게 된다. 판단 결과, 업그레이드포인트를 사용하도록 하는 키 예를 들면, 'enter'가 입력되면 단계 S125로 진행하여 소정시간 동안 캐릭터 동작이 업그레이드된 댄스애니메이션이 출력되도록 그 처리부(180)를 제어하는 것이다. 이를 테면, 도 4h 내지 도 4j에 도시한 바와 같이, 댄스게임 제어부(110)는 먼저 사용한 포인트가 캐릭터 위에 표시되도록 하고 그 다음, 캐릭터가 댄스 동작시 이전에 동작한 잔상이 현재의 모션에 맺히도록 그 처리부(180)를 제어하는 것이다. 따라서, 사용자는 이러한 업그레이드포인트를 사용함으로써, 보다 흥미로운 댄스 게임을 즐기게 되는 것이다.
한편, 댄스 게임장치(100)는 PMP(Portable Multimedia Player)와 같은 휴대용 단말기, 데스크톱 또는 노트북으로 구현되는 것인바, 여기서 인터넷연결부(120)는 구체적으로, 유/무선을 통해 근거리 혹은 광대역 통신망에 접속하는 기능을 수 행하는 것으로써, 댄스 게임을 여러 유저가 이용할 수 있도록 관리하는 서버와 연결되는 것이다. 따라서, 사용자는 다른 유저와 함께, 가상 공간에서 이상으로 살펴본 댄스 게임을 이용할 수 있게 된다.
이러한 온라인 댄스 게임의 일 예를 설명하자면, 상기한 게임 관리서버는 하나의 가상 공간에서 같이 게임을 즐기는 각각의 사용자가 획득하는 점수나 업그레이드포인트를 실시간으로 파악한다. 이렇게 파악하는 중, 가장 많은 점수나 업그레이드포인트를 획득한 사용자에게 또는 업그레이드포인트 사용을 요청한 사용자에게 상술한 단계 S125의 기능을 부여하여, 다른 캐릭터와 차별화를 두게 한다(도 4j). 이를 위해, 게임 관리서버는 다른 유저의 캐릭터 영상이 포함된 댄스애니메이션과, 음악과, 리듬노트정보를 실시간으로 댄스 게임장치(100)에 제공하게 되고, 이에 따라 댄스게임 제어부(110)는 서버로부터 받은 정보를 토대로 온라인 게임을 진행하는 것이다.
본 발명의 댄스 게임방법 및 이 방법이 수록되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는 전술한 실시 예에 국한되지 않고 본 발명의 기술 사상이 허용하는 범위에서 다양하게 변형하여 실시할 수가 있다. 예를 들면, 본 발명에 따른 댄스 게임장치는 캐릭터에 동작에 맞춰 리듬노트정보를 직접 제작하는 툴을 탑재할 수 있는바, 이에 따라 댄스게임 제어부는 이러한 노트제작툴에서 제작된 리듬노트정보에 의거하여 게임을 진행하는 것이다. 또한, 본 발명의 댄스 게임방법은 아케이드 게임기, 혹은 플레이스테이션(PS)나 엑스박스(Xbox)와 같은 비디오 게임기에서 이용될 수도 있을 것이다.
이상에서 설명한 바와 같은 본 발명의 댄스 게임방법 및 이 방법이 수록되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 따르면, 가상의 캐릭터의 댄스 동작에 맞춰 리듬노트를 디스플레이하고, 사용자로 하여금 이 리듬노트에 맞춰 대응키를 누르게 함으로써, 마치 가상의 캐릭터가 되어 춤을 추는 것과 같은 효과를 갖도록 하는 것이다.

Claims (10)

  1. 삭제
  2. 가상의 캐릭터의 동작정보가 저장되는 댄스애니메이션 저장부; 상기 캐릭터의 특정 동작에 맞춰 그에 대응되는 위치에 사용자의 키누름을 유도하기 위한 그래픽 요소인 각종 리듬노트가 표시되도록 하는 리듬노트정보가 수록되는 리듬노트정보 저장부; 및 상기 리듬노트정보에 의거하여, 상기 동작정보와 상기 리듬노트를 영상 처리하여 표시부로 출력하는 영상처리부를 제어하는 댄스게임 제어부를 포함하여 이루어진 댄스 게임장치에서 상기 댄스게임 제어부에 의해 수행되며,
    상기 동작정보가 표시되도록 상기 영상처리부를 제어하면서 상기 동작정보의 매 프레임을 조사하여, 상기 캐릭터가 미리 정해진 특정 동작 상태인지를 판단하는 (a) 단계;
    상기 (a) 단계의 판단 결과, 상기 캐릭터가 미리 정해진 특정 동작 상태인 경우에는 상기 캐릭터의 댄스 동작에 맞춰 미리 정해진 좌표 상에 상기 리듬노트가 표시되도록 상기 영상처리부를 제어하는 (b) 단계;
    상기 (b) 단계를 통해 표시되는 리듬노트에 대응되는 키가 입력되는지를 확인하는 (c) 단계; 및
    상기 (c) 단계의 확인 결과, 상기 리듬노트의 대응키가 입력되는 경우에는 사용자의 게임 능력을 나타내는 점수를 카운트하는 (d) 단계를 포함하여 이루어지되,
    상기 (b) 단계를 통해 표시되는 리듬노트는 상기 미리 정해진 좌표를 기준으로 형태가 점진적으로 변형되었다가 사라지는 동영상 형태인 것을 특징으로 하는 댄스 게임방법.
  3. 제 2항에 있어서,
    상기 (b) 단계를 통해 표시되는 리듬노트는 사라질 때 폭발하는 형태인 것을 특징으로 하는 댄스 게임방법.
  4. 제 2항에 있어서,
    상기 (a) 단계에서 표시되는 동작정보는 3차원 그래픽 툴에 의해 제작된 것이되,
    상기 (b) 단계를 통해 표시되는 리듬노트는 3차원 좌표에 따르는 것을 특징으로 하는 댄스 게임방법.
  5. 제 2항에 있어서,
    상기 (b) 단계를 통해 표시되는 리듬노트는 캐릭터의 특정 부위가 움직이는 방향에 맞춰 표시되는 방향노트이거나, 캐릭터를 감싸는 형태의 고리노트인 것을 특징으로 하는 댄스 게임방법.
  6. 제 5항에 있어서,
    상기 (b) 단계를 통해 표시되는 리듬노트가 상기 방향노트인 경우, 상기 (c) 단계는 미리 정해진 키입력 시점에 상기 리듬노트에 대응되는 키가 입력되는지를 확인하는 것을 특징으로 하는 댄스 게임방법.
  7. 제 5항에 있어서,
    상기 (b) 단계를 통해 표시되는 리듬노트가 상기 고리노트인 경우, 상기 (c) 단계는 상기 리듬노트에 대응되는 키가 미리 정해진 키누름 시간 동안 지속적으로 입력되는지를 확인하는 것을 특징으로 하는 댄스 게임방법.
  8. 제 2항에 있어서,
    상기 (c) 단계의 확인 결과, 상기 리듬노트의 대응키가 입력되는 경우에는 캐릭터 동작의 업그레이드를 위한 포인트를 카운트하는 (e) 단계; 및
    상기 포인트를 사용하는 키입력이 있는 경우에는 상기 캐릭터의 댄스 동작을 업그레이드하여 표시하도록 상기 영상처리부를 제어하는 (f) 단계를 더 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 댄스 게임방법.
  9. 제 8항에 있어서,
    상기 업그레이드는 상기 캐릭터의 이전 동작과 상기 캐릭터의 현재 동작을 함께 표시하는 것이되,
    상기 이전 동작은 잔상 형태인 것을 특징으로 하는 댄스 게임방법.
  10. 제 2항 내지 제 9항 중 어느 한 항에 기재된,
    상기 댄스 게임방법이 수록되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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