CN113262470B - 控件处理方法、装置、处理器及电子装置 - Google Patents

控件处理方法、装置、处理器及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种控件处理方法、装置、处理器及电子装置。该方法包括:响应于游戏进度到达预设节点,在图形用户界面内提供目标控件,其中,目标控件包括用于显示色彩填充进度的色彩填充区域;响应于游戏进度的持续变化,持续调整色彩填充区域的色彩填充进度,其中,色彩填充进度的多个进度阶段与目标控件的多个触控操作响应结果分别对应;响应于对目标控件的触控操作,控制目标控件从图形用户界面中消失,以及依据触控操作的时机在图形用户界面中显示对应的触控响应结果。本发明解决了相关技术中所提供的音乐舞蹈类型手游在缩圈式控件所占据显示区域与游戏内打击精确度这两个属性之间存在冲突的技术问题。

Description

控件处理方法、装置、处理器及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种控件处理方法、装置、处理器及电子装置。
背景技术
在目前的音乐舞蹈类型手游中,用于接收触控操作的虚拟控件通常表现为缩圈式控件和下落式控件。由于缩圈式控件的出现位置具有随机性,因此十分适合音乐舞蹈类型手游,其优势在于:将打击谱点与虚拟角色动作相结合,实现游戏玩家的触控操作与游戏画面之间的完美呼应。
然而,受限于移动终端的屏幕尺寸限制,缩圈式控件的随机出现会严重遮挡游戏,从而影响游戏玩家的视觉体验。为了解决该技术缺陷,相关技术中尝试缩小缩圈式控件在图形用户界面内所占据的显示区域,但是这种单纯缩小缩圈式控件显示区域的处理方式又会影响音乐舞蹈类型手游对于识谱和打击判定的精确性。
由此可见,相关技术中所提供的音乐舞蹈类型手游在缩圈式控件所占据显示区域与游戏内打击精确度这两个属性之间存在冲突。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种控件处理方法、装置、处理器及电子装置,以至少解决相关技术中所提供的音乐舞蹈类型手游在缩圈式控件所占据显示区域与游戏内打击精确度这两个属性之间存在冲突的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种控件处理方法,通过在移动终端的处理器上执行游戏应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一虚拟游戏角色,该方法包括:
响应于游戏进度到达预设节点,在图形用户界面内提供目标控件,其中,目标控件包括用于显示色彩填充进度的色彩填充区域;响应于游戏进度的持续变化,持续调整色彩填充区域的色彩填充进度,其中,色彩填充进度的多个进度阶段与目标控件的多个触控操作响应结果分别对应;响应于对目标控件的触控操作,控制目标控件从图形用户界面中消失,以及依据触控操作的时机在图形用户界面中显示对应的触控响应结果。
可选地,在图形用户界面内提供目标控件包括以下之一:在图形用户界面内的任意显示区域随机提供目标控件;在图形用户界面内与虚拟游戏角色关联的指定位置提供目标控件。
可选地,目标控件还包括:触控响应区域,其中,触控响应区域的透明度大于预设阈值。
可选地,控件处理方法还包括:在持续调整色彩填充区域的色彩填充进度的过程中,同步持续调整目标控件的显示尺寸。
可选地,控件处理方法还包括:当色彩填充进度显示为充满状态时,控制目标控件发出充满状态提示信息。
可选地,控件处理方法还包括:在持续调整色彩填充区域的色彩填充进度的过程中,显示预设滑动轨迹,其中,预设滑动轨迹为控制对目标控件执行滑动触控操作的滑动轨迹。
可选地,控件处理方法还包括:在持续调整色彩填充区域的色彩填充进度的过程中,显示方向标识,其中,方向标识用于控制对目标控件执行滑动触控操作的滑动方向。
可选地,控件处理方法还包括:当预设时长内未检测到对目标控件的触控操作时,在预设时长的结束时刻控制目标控件消失并反馈失败触控结果。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种控件处理装置,通过在移动终端的处理器上执行游戏应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一虚拟游戏角色,该装置包括:
响应模块,用于响应于游戏进度到达预设节点,在图形用户界面内提供目标控件,其中,目标控件包括用于显示色彩填充进度的色彩填充区域;调整模块,用于响应于游戏进度的持续变化,持续调整色彩填充区域的色彩填充进度,其中,色彩填充进度的多个进度阶段与目标控件的多个触控操作响应结果分别对应;处理模块,用于响应于对目标控件的触控操作,控制目标控件从图形用户界面中消失,以及依据触控操作的时机在图形用户界面中显示对应的触控响应结果。
可选地,响应模块,用于在图形用户界面内的任意显示区域随机提供目标控件;或者,在图形用户界面内与虚拟游戏角色关联的指定位置提供目标控件。
可选地,上述目标控件还包括:触控响应区域,其中,触控响应区域的透明度大于预设阈值。
可选地,调整模块,用于在持续调整色彩填充区域的色彩填充进度的过程中,同步持续调整目标控件的显示尺寸。
可选地,上述控件处理装置还包括:提示模块,用于当色彩填充进度显示为充满状态时,控制目标控件发出充满状态提示信息。
可选地,上述控件处理装置还包括:显示模块,用于在持续调整色彩填充区域的色彩填充进度的过程中,显示预设滑动轨迹,其中,预设滑动轨迹为控制对目标控件执行滑动触控操作的滑动轨迹。
可选地,显示模块,还用于在持续调整色彩填充区域的色彩填充进度的过程中,显示方向标识,其中,方向标识用于控制对目标控件执行滑动触控操作的滑动方向。
可选地,处理模块,还用于当预设时长内未检测到对目标控件的触控操作时,在预设时长的结束时刻控制目标控件消失并反馈失败触控结果。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种非易失性存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的控件处理方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述任一项中的控件处理方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的控件处理方法。
在本发明至少部分实施例中,采用响应于游戏进度到达预设节点,在图形用户界面内提供目标控件,该目标控件包括用于显示色彩填充进度的色彩填充区域的方式,通过响应于游戏进度的持续变化,持续调整色彩填充区域的色彩填充进度,该色彩填充进度的多个进度阶段与目标控件的多个触控操作响应结果分别对应,并响应于对目标控件的触控操作,控制目标控件从图形用户界面中消失,以及依据触控操作的时机在图形用户界面中显示对应的触控响应结果,达到了在缩小缩圈式控件所占据显示区域的同时兼顾游戏内控件打击精确度的目的,从而实现了不仅能够确保游戏内控件打击精准性和游戏可玩性,而且还能够有效地降低控件对游戏场景的遮挡比例,由此最大限度地展示游戏场景布置以及虚拟游戏角色在游戏场景内游戏表现的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的音乐舞蹈类型手游在缩圈式控件所占据显示区域与游戏内打击精确度这两个属性之间存在冲突的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据相关技术的音乐舞蹈类型手游中缩圈式控件的示意图;
图2是根据本发明其中一实施例的控件处理方法的流程图;
图3是根据本发明其中一可选实施例的控件处理过程示意图;
图4是根据本发明其中一可选实施例的在图形用户界面内显示预设滑动轨迹的示意图;
图5是根据本发明其中一可选实施例的在图形用户界面内显示方向标识的示意图;
图6是根据本发明其中一实施例的控件处理装置的结构框图;
图7是根据本发明其中一可选实施例的控件处理装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
图1是根据相关技术的音乐舞蹈类型手游中缩圈式控件的示意图,如图1所示,该缩圈式控件包括:虚拟外圈A和虚拟内圈B,并且虚拟外圈A与虚拟内圈B为同心圆。在音乐舞蹈类型手游的虚拟游戏角色执行舞蹈动作的过程中,该缩圈式控件可以在图形用户界面内随机出现,并且虚拟外圈A逐渐向圆心缩小,直至虚拟外圈A与虚拟内圈B发生重合。当虚拟外圈A与虚拟内圈B发生重合时,游戏玩家可以对该缩圈式控件执行触控操作,例如:点击操作、滑动操作、重按操作、长按操作等。游戏内会根据游戏玩家执行触控操作的时机反馈提示信息,例如:操作完美、操作非常完美等提示信息。
然而,如上所述,受限于移动终端的屏幕尺寸限制,缩圈式控件的随机出现会频繁遮挡游戏画面(包括:虚拟游戏角色的形象展示、虚拟游戏角色的舞蹈动作、虚拟舞台场景展示等),从而影响游戏玩家的视觉体验,但是单纯缩小缩圈式控件显示区域又会影响音乐舞蹈类型手游对于识谱和打击判定的精确性。
根据本发明其中一实施例,提供了一种控件处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD、游戏机等终端设备。移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备、输入输出设备以及显示设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。
存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的控件处理方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的控件处理方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
输入输出设备中的输入可以来自多个人体学接口设备(Human InterfaceDevice,简称为HID)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。
显示设备可以例如平视显示器(HUD)、触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的控件处理方法,通过在移动终端的处理器上执行游戏应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一虚拟游戏角色,图2是根据本发明其中一实施例的控件处理方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S20,响应于游戏进度到达预设节点,在图形用户界面内提供目标控件,其中,目标控件包括用于显示色彩填充进度的色彩填充区域;
上述游戏应用可以为舞蹈音乐类游戏应用。在该游戏应用中设置有配套的曲库。该曲库中包含有多种不同难度等级(例如:普通、中等、困难等)的舞蹈曲目。在舞蹈曲目选择界面中,游戏玩家可以根据自身的游戏熟练度和喜好从多种不同难度等级中选择目标难度等级(例如:普通),然后再选择播放模式(例如:随机播放)以确定待播放的目标舞蹈曲目。在进入舞蹈表演游戏场景之后,开始播放目标舞蹈曲目,此时游戏玩家所选定的虚拟游戏角色将会同步开始执行与目标舞蹈曲目相匹配的规定舞蹈动作。上述游戏进度可以通过游戏内时间进度来确定。例如:在游戏场景内可以设定在40秒的时长内同步播放目标舞蹈曲目以及执行匹配的舞蹈动作。上述预设节点可以是在整个时间进度内设定的多个时间节点。多个时间节点中每相邻两个时间节点之间的时间间隔可以根据舞蹈曲目的节奏与曲风来灵活设定。例如:在慢节奏的舞蹈曲目中,每相邻两个时间节点之间的时间间隔相对较长;而在快节奏的舞蹈曲目中,每相邻两个时间节点之间的时间间隔相对较短。当游戏进度依次到达每个时间节点时,便会在图形用户界面内提供目标控件。该目标控件包括用于显示色彩填充进度的色彩填充区域。该色彩填充区域类似于赛车类手游为加速设置的蓄能条。该色彩填充区域的轮廓可以为任意几何形状,其既可以是圆形、正方形、椭圆形、三角形等规则几何图形,也可以是不规则几何图形。在一个可选实施例中,该色彩填充区域的轮廓可以为圆形。色彩填充进度中所使用的实际颜色可以根据游戏场景内的背景颜色来灵活设定,例如:黄色、绿色、蓝色等。
步骤S21,响应于游戏进度的持续变化,持续调整色彩填充区域的色彩填充进度,其中,色彩填充进度的多个进度阶段与目标控件的多个触控操作响应结果分别对应;
响应于游戏进度的持续变化,在不同的时间节点可以持续调整色彩填充区域的色彩填充进度。该色彩填充进度可以分为多个进度阶段。例如:第一进度阶段为0%-10%、第二进度阶段为10%-30%、第三进度阶段为30%-60%、第四进度阶段为60%-90%、第五进度阶段为90%-100%。
而且,色彩填充进度的多个进度阶段分别对应于目标控件的多个触控操作响应结果(其可以包括但不限于:操作反馈、游戏积分等)。触控操作可以包括但不限于:点击操作、滑动操作、重按操作、长按操作。例如:当游戏玩家在第一进度阶段对目标控件执行点击触控操作时,游戏玩家获得的操作反馈为糟糕,同时游戏积分增加10分;当游戏玩家在第二进度阶段对目标控件执行点击触控操作时,游戏玩家获得的操作反馈为良好,同时游戏积分增加20分;当游戏玩家在第三进度阶段对目标控件执行点击触控操作时,游戏玩家获得的操作反馈为很棒,同时游戏积分增加30分;当游戏玩家在第四进度阶段对目标控件执行点击触控操作时,游戏玩家获得的操作反馈为完美,同时游戏积分增加40分;当游戏玩家在第五进度阶段对目标控件执行点击触控操作时,游戏玩家获得的操作反馈为非常完美,同时游戏积分增加50分。
步骤S22,响应于对目标控件的触控操作,控制目标控件从图形用户界面中消失,以及依据触控操作的时机在图形用户界面中显示对应的触控响应结果。
当游戏玩家对目标控件执行触控操作时,不仅需要按照色彩填充进度的多个进度阶段中与执行触控操作的时机对应的进度阶段确定目标触控操作响应结果,而且还需要控制目标控件从图形用户界面中消失,并且依据触控操作的时机在图形用户界面中显示对应的目标触控响应结果。例如:当游戏玩家在第五进度阶段对目标控件执行点击触控操作时,不仅需要按照与执行触控操作的时机对应的进度阶段确定游戏玩家获得的操作反馈为非常完美,同时游戏积分增加50分,而且还需要控制目标控件从图形用户界面中消失,并且依据触控操作的时机在图形用户界面中显示非常完美和增加50分的目标触控响应结果。
通过上述步骤,可以采用响应于游戏进度到达预设节点,在图形用户界面内提供目标控件,该目标控件包括用于显示色彩填充进度的色彩填充区域的方式,通过响应于游戏进度的持续变化,持续调整色彩填充区域的色彩填充进度,该色彩填充进度的多个进度阶段与目标控件的多个触控操作响应结果分别对应,并响应于对目标控件的触控操作,控制目标控件从图形用户界面中消失,以及依据触控操作的时机在图形用户界面中显示对应的触控响应结果,达到了在缩小缩圈式控件所占据显示区域的同时兼顾游戏内控件打击精确度的目的,从而实现了不仅能够确保游戏内控件打击精准性和游戏可玩性,而且还能够有效地降低控件对游戏场景的遮挡比例,由此最大限度地展示游戏场景布置以及虚拟游戏角色在游戏场景内游戏表现的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的音乐舞蹈类型手游在缩圈式控件所占据显示区域与游戏内打击精确度这两个属性之间存在冲突的技术问题。
可选地,在步骤S20中,在图形用户界面内提供目标控件可以包括以下方式之一:
方式一、在图形用户界面内的任意显示区域随机提供目标控件;
为了增加游戏玩法的灵活性和趣味性、提升游戏玩家的反应能力,可以在图形用户界面内的任意显示区域随机提供目标控件。例如:当游戏进度到达预设节点1时,在图形用户界面内的左上方区域提供目标控件;当游戏进度到达预设节点2时,在图形用户界面内的右下方区域提供目标控件;当游戏进度到达预设节点3时,在图形用户界面内的中心区域提供目标控件;当游戏进度到达预设节点4时,在图形用户界面内的正上方区域提供目标控件。
方式二、在图形用户界面内与虚拟游戏角色关联的指定位置提供目标控件。
除了可以在图形用户界面内的任意显示区域随机提供目标控件之外,还可以在图形用户界面内与虚拟游戏角色关联的指定位置提供目标控件。与虚拟游戏角色关联的指定位置可以包括但不限于:在虚拟游戏角色穿着的服饰上指定位置、在虚拟游戏角色佩戴的配饰上指定位置、在虚拟游戏角色手持的舞蹈道具上指定位置。
可选地,上述目标控件还包括:触控响应区域,其中,触控响应区域的透明度大于预设阈值。
考虑到相关技术中所提供的缩圈式控件中虚拟内圈通常会采用实心圆并填充有特定颜色(例如:蓝色),其明确缺陷在于:此种缩圈式控件的随机出现会频繁遮挡游戏画面,为此,上述目标控件还包括触控响应区域(其对应于缩圈式控件中虚拟内圈),该触控响应区域的透明度大于预设阈值,以尽量避免频繁遮挡并还原真实的游戏画面。
可选地,上述控件处理方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S23,在持续调整色彩填充区域的色彩填充进度的过程中,同步持续调整目标控件的显示尺寸。
为了尽可能避免目标控件的出现会频繁遮挡游戏画面,除了可以增加上述触控响应区域的透明度之外,还可以持续调整目标控件的显示尺寸。在一个可选实施例中,在持续调整色彩填充区域的色彩填充进度的过程中,可以同步由小到大持续调整目标控件的显示尺寸。图3是根据本发明其中一可选实施例的控件处理过程示意图,如图3所示,当游戏进度到达预设节点1时,在图形用户界面内的左下方区域提供目标控件。此时,目标控件所包含的色彩填充区域显示的色彩填充进度为0%,其对应的显示尺寸为A。响应于游戏进度的持续变化,可以持续调整色彩填充区域的色彩填充进度为25%,其对应的显示尺寸为B。当伴随着游戏进度的持续变化,持续调整色彩填充区域的色彩填充进度至100%时,其对应的显示尺寸为C。显示尺寸A小于显示尺寸B,显示尺寸B则小于显示尺寸C。
可选地,上述控件处理方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S24,当色彩填充进度显示为充满状态时,控制目标控件发出充满状态提示信息。
为了增强游戏玩家执行触控操作的准确度、提升触控时机的精准性,当色彩填充进度显示为充满状态(即持续调整色彩填充区域的色彩填充进度至100%)时,可以控制目标控件发出充满状态提示信息。该充满状态提示信息可以包括但不限于以下至少之一:充满状态高亮显示、充满状态闪烁显示、充满状态颜色改变、充满状态附加特效。由此,游戏玩家能够基于充满状态提示信息及时把握更加准确的触控时机,以获取更佳的操作反馈和游戏积分。
可选地,上述控件处理方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S25,在持续调整色彩填充区域的色彩填充进度的过程中,显示预设滑动轨迹,其中,预设滑动轨迹为控制对目标控件执行滑动触控操作的滑动轨迹。
为了丰富游戏玩家所执行的触控操作多样性,除了指示游戏玩家对目标控件执行点击触控操作之外,还可以通过显示预设滑动轨迹来指示游戏玩家对目标控件执行滑动触控操作。该预设滑动轨迹为控制对目标控件执行滑动触控操作的滑动轨迹,不仅用于限定滑动触控操作的滑动方向,而且还用于限定滑动触控操作的滑动距离,其可以包括但不限于:直线滑动轨迹、弧线滑动轨迹、折线滑动轨迹。
图4是根据本发明其中一可选实施例的在图形用户界面内显示预设滑动轨迹的示意图,如图4所示,当游戏进度到达预设节点1时,在图形用户界面内的左下方区域提供目标控件。此时,目标控件所包含的色彩填充区域显示的色彩填充进度为0%。响应于游戏进度的持续变化,可以持续调整色彩填充区域的色彩填充进度。在持续调整色彩填充区域的色彩填充进度的过程中,显示一条弧线滑动轨迹。该弧线滑动轨迹能够同时限定滑动触控操作的滑动方向和滑动距离。为此,游戏玩家可以基于该弧线滑动轨迹对目标控件执行滑动触控操作。
可选地,上述控件处理方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S26,在持续调整色彩填充区域的色彩填充进度的过程中,显示方向标识,其中,方向标识用于控制对目标控件执行滑动触控操作的滑动方向。
为了丰富游戏玩家所执行的触控操作多样性,除了采用上述通过显示预设滑动轨迹来指示游戏玩家对目标控件执行滑动触控操作之外,还可以通过显示方向标识来指示游戏玩家对目标控件执行滑动触控操作。通过显示预设滑动轨迹来指示游戏玩家对目标控件执行滑动触控操作与通过显示方向标识来指示游戏玩家对目标控件执行滑动触控操作,这种指示方式的区别在于:预设滑动轨迹不仅能够用于限定滑动触控操作的滑动方向,而且还能够用于限定滑动触控操作的滑动距离;而方向标识通常用于单独限定滑动触控操作的滑动方向。
图5是根据本发明其中一可选实施例的在图形用户界面内显示方向标识的示意图,如图5所示,当游戏进度到达预设节点1时,在图形用户界面内的左下方区域提供目标控件。此时,目标控件所包含的色彩填充区域显示的色彩填充进度为0%。响应于游戏进度的持续变化,可以持续调整色彩填充区域的色彩填充进度。在持续调整色彩填充区域的色彩填充进度的过程中,显示一个方向标识。该方向标识用于单独限定滑动触控操作的滑动方向。为此,游戏玩家可以基于该方向标识对目标控件执行滑动触控操作。
可选地,上述控件处理方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S27,当预设时长内未检测到对目标控件的触控操作时,在预设时长的结束时刻控制目标控件消失并反馈失败触控结果。
为了响应游戏进度到达预设节点,在图形用户界面内提供目标控件之后,为了避免该目标控件长时间遮挡游戏画面,可以为目标控件设定显示在图形用户界面内的预设时长。如果在预设时长内检测到游戏玩家对目标控件执行点击触控操作或者滑动触控操作,则可以控制目标控件从图形用户界面中消失,以及依据触控操作的时机在图形用户界面中显示对应的触控响应结果。而当预设时长内一直未检测到游戏玩家对目标控件执行点击触控操作或者滑动触控操作时,可以在预设时长的结束时刻控制目标控件消失并反馈失败触控结果(例如:操作反馈为未命中,游戏积分为0分或负分),以防止目标控件持续遮挡游戏画面。
另外,上述预设时长可以根据舞蹈曲目的节奏与曲风来灵活设定。例如:在慢节奏的舞蹈曲目中,该预设时长可以设定相对较长;在快节奏的舞蹈曲目中,该预设时长可以设定相对较短;而在快慢节奏交替切换的舞蹈曲目中,该预设时长可以在慢节奏部分设定相对较长并且在快节奏部分设定相对较短。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种控件处理装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图6是根据本发明其中一实施例的控件处理装置的结构框图,通过在移动终端的处理器上执行游戏应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一虚拟游戏角色,如图6所示,该装置包括:响应模块10,用于响应于游戏进度到达预设节点,在图形用户界面内提供目标控件,其中,目标控件包括用于显示色彩填充进度的色彩填充区域;调整模块20,用于响应于游戏进度的持续变化,持续调整色彩填充区域的色彩填充进度,其中,色彩填充进度的多个进度阶段与目标控件的多个触控操作响应结果分别对应;处理模块30,用于响应于对目标控件的触控操作,控制目标控件从图形用户界面中消失,以及依据触控操作的时机在图形用户界面中显示对应的触控响应结果。
可选地,响应模块10,用于在图形用户界面内的任意显示区域随机提供目标控件;或者,在图形用户界面内与虚拟游戏角色关联的指定位置提供目标控件。
可选地,上述目标控件还可以包括:触控响应区域,其中,触控响应区域的透明度大于预设阈值。
可选地,调整模块20,用于在持续调整色彩填充区域的色彩填充进度的过程中,同步持续调整目标控件的显示尺寸。
可选地,图7是根据本发明其中一可选实施例的控件处理装置的结构框图,如图7所示,该装置除包括图6所示的所有模块外,上述控件处理装置还包括:提示模块40,用于当色彩填充进度显示为充满状态时,控制目标控件发出充满状态提示信息。
可选地,如图7所示,该装置除包括图6所示的所有模块外,上述控件处理装置还包括:显示模块50,用于在持续调整色彩填充区域的色彩填充进度的过程中,显示预设滑动轨迹,其中,预设滑动轨迹为控制对目标控件执行滑动触控操作的滑动轨迹。
可选地,显示模块50,还用于在持续调整色彩填充区域的色彩填充进度的过程中,显示方向标识,其中,方向标识用于控制对目标控件执行滑动触控操作的滑动方向。
可选地,处理模块30,还用于当预设时长内未检测到对目标控件的触控操作时,在预设时长的结束时刻控制目标控件消失并反馈失败触控结果。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,响应于游戏进度到达预设节点,在图形用户界面内提供目标控件,其中,目标控件包括用于显示色彩填充进度的色彩填充区域;
S2,响应于游戏进度的持续变化,持续调整色彩填充区域的色彩填充进度,其中,色彩填充进度的多个进度阶段与目标控件的多个触控操作响应结果分别对应;
S3,响应于对目标控件的触控操作,控制目标控件从图形用户界面中消失,以及依据触控操作的时机在图形用户界面中显示对应的触控响应结果。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,响应于游戏进度到达预设节点,在图形用户界面内提供目标控件,其中,目标控件包括用于显示色彩填充进度的色彩填充区域;
S2,响应于游戏进度的持续变化,持续调整色彩填充区域的色彩填充进度,其中,色彩填充进度的多个进度阶段与目标控件的多个触控操作响应结果分别对应;
S3,响应于对目标控件的触控操作,控制目标控件从图形用户界面中消失,以及依据触控操作的时机在图形用户界面中显示对应的触控响应结果。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种控件处理方法,其特征在于,通过在移动终端的处理器上执行游戏应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一虚拟游戏角色,所述方法包括:
响应于游戏进度到达预设节点,在所述图形用户界面内提供目标控件,其中,所述目标控件包括用于显示色彩填充进度的色彩填充区域,所述目标控件还包括:触控响应区域,所述触控响应区域的透明度大于预设阈值;
响应于游戏进度的持续变化,持续调整所述色彩填充区域的色彩填充进度,其中,所述色彩填充进度的多个进度阶段与所述目标控件的多个触控操作响应结果分别对应;
响应于对所述目标控件的触控操作,控制所述目标控件从所述图形用户界面中消失,以及依据所述触控操作的时机在所述图形用户界面中显示对应的触控响应结果;
所述方法还包括:当预设时长内未检测到对所述目标控件的所述触控操作时,在所述预设时长的结束时刻控制所述目标控件消失并反馈失败触控结果。
2.根据权利要求1所述的控件处理方法,其特征在于,在所述图形用户界面内提供所述目标控件包括以下之一:
在所述图形用户界面内的任意显示区域随机提供所述目标控件;
在所述图形用户界面内与所述虚拟游戏角色关联的指定位置提供所述目标控件。
3.根据权利要求1所述的控件处理方法,其特征在于,所述控件处理方法还包括:
在持续调整所述色彩填充区域的色彩填充进度的过程中,同步持续调整所述目标控件的显示尺寸。
4.根据权利要求1所述的控件处理方法,其特征在于,所述控件处理方法还包括:
当所述色彩填充进度显示为充满状态时,控制所述目标控件发出充满状态提示信息。
5.根据权利要求1所述的控件处理方法,其特征在于,所述控件处理方法还包括:
在持续调整所述色彩填充区域的色彩填充进度的过程中,显示预设滑动轨迹,其中,所述预设滑动轨迹为控制对所述目标控件执行滑动触控操作的滑动轨迹。
6.根据权利要求1所述的控件处理方法,其特征在于,所述控件处理方法还包括:
在持续调整所述色彩填充区域的色彩填充进度的过程中,显示方向标识,其中,所述方向标识用于控制对所述目标控件执行滑动触控操作的滑动方向。
7.一种控件处理装置,其特征在于,通过在移动终端的处理器上执行游戏应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一虚拟游戏角色,所述装置包括:
响应模块,用于响应于游戏进度到达预设节点,在所述图形用户界面内提供目标控件,其中,所述目标控件包括用于显示色彩填充进度的色彩填充区域,所述目标控件还包括:触控响应区域,所述触控响应区域的透明度大于预设阈值;
调整模块,用于响应于游戏进度的持续变化,持续调整所述色彩填充区域的色彩填充进度,其中,所述色彩填充进度的多个进度阶段与所述目标控件的多个触控操作响应结果分别对应;
处理模块,用于响应于对所述目标控件的触控操作,控制所述目标控件从所述图形用户界面中消失,以及依据所述触控操作的时机在所述图形用户界面中显示对应的触控响应结果;
所述装置还用于:当预设时长内未检测到对所述目标控件的所述触控操作时,在所述预设时长的结束时刻控制所述目标控件消失并反馈失败触控结果。
8.一种非易失性存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至6任一项中所述的控件处理方法。
9.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序被设置为运行时执行所述权利要求1至6任一项中所述的控件处理方法。
10.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至6任一项中所述的控件处理方法。
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