CN114832371A - 控制虚拟角色移动的方法、装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

控制虚拟角色移动的方法、装置、存储介质及电子装置 Download PDF

Info

Publication number
CN114832371A
CN114832371A CN202210361756.3A CN202210361756A CN114832371A CN 114832371 A CN114832371 A CN 114832371A CN 202210361756 A CN202210361756 A CN 202210361756A CN 114832371 A CN114832371 A CN 114832371A
Authority
CN
China
Prior art keywords
displacement
target
virtual character
target position
sampling
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202210361756.3A
Other languages
English (en)
Inventor
蔡康
张沛宇
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Netease Hangzhou Network Co Ltd filed Critical Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority to CN202210361756.3A priority Critical patent/CN114832371A/zh
Publication of CN114832371A publication Critical patent/CN114832371A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/426Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
    • A63F2300/1075Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad using a touch screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/308Details of the user interface
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/807Role playing or strategy games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本发明公开了一种控制虚拟角色移动的方法、装置、存储介质及电子装置。该方法包括:响应对位移控件执行的触控操作,确定虚拟角色在游戏场景中的第一目标位置,其中,第一目标位置是由位移控件对应的位移技能属性确定的原始位移目标位置;检测第一目标位置是否位于阻挡区域,其中,阻挡区域为虚拟阻挡物在游戏场景中占据的区域;响应于第一目标位置位于阻挡区域,基于第一目标位置获取多个候选采样位置;利用多个候选采样位置,确定第二目标位置;控制虚拟角色位移至第二目标位置。本发明解决了相关技术中所提供的针对阻挡场景调整位移技能释放逻辑的处理方式,其逻辑简单、容错率低、游戏玩家操作体验较差的技术问题。

Description

控制虚拟角色移动的方法、装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种控制虚拟角色移动的方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在游戏场景中,通常会设计位移技能以增加虚拟角色移动方式的丰富性。然而,当游戏玩家使用位移技能时,游戏场景中的阻挡场景会影响位移技能的释放效果,从而影响游戏玩家的操作体验。对此,本领域的技术人员不断尝试各种位移技能的释放逻辑以求提高位移技能与阻挡场景的适应水平。
相关技术中,当游戏场景中位移目标位置处在阻挡场景内时,确定实际位移目标位置的方法为:以位移原点到位移目标位置的连线与阻挡场景边界的第一个交点作为实际位移目标位置;或者,在原始位移方向的延长线上增加多个采样位置,进而确定实际位移目标位置。然而,这种方法的缺陷在于:位移技能释放逻辑简单,实际位移目标位置判断的容错率低,游戏玩家操作体验较差。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种控制虚拟角色移动的方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中所提供的针对阻挡场景调整位移技能释放逻辑的处理方式,其逻辑简单、容错率低、游戏玩家操作体验较差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种控制虚拟角色移动的方法,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少包含一位移控件,该控制虚拟角色移动的方法包括:
响应对位移控件执行的触控操作,确定虚拟角色在游戏场景中的第一目标位置,其中,第一目标位置是由位移控件对应的位移技能属性确定的原始位移目标位置;检测第一目标位置是否位于阻挡区域,其中,阻挡区域为虚拟阻挡物在游戏场景中占据的区域;响应于第一目标位置位于阻挡区域,基于第一目标位置获取多个候选采样位置;利用多个候选采样位置,确定第二目标位置;控制虚拟角色位移至第二目标位置。
可选地,确定虚拟角色在游戏场景中的第一目标位置包括:获取虚拟角色在游戏场景中的原始位置、原始朝向和位移技能属性对应的第一距离,其中,原始位置为虚拟角色在游戏场景中的位移原点,原始朝向为虚拟角色在原始位置对应的朝向;利用原始位置、原始朝向和第一距离,确定第一目标位置。
可选地,基于第一目标位置获取多个候选采样位置包括:基于第一目标位置,确定多个采样方向;利用第一距离,确定采样间隔;在多个采样方向中的每个采样方向上,分别按照采样间隔进行采样,得到多个候选采样位置。
可选地,利用多个候选采样位置,确定第二目标位置包括:从多个候选采样位置中选取目标采样位置;基于目标采样位置确定第二目标位置。
可选地,从多个候选采样位置中选取目标采样位置包括:依据多个候选采样位置中每个候选采样位置与阻挡区域之间的位置关系,选取部分候选采样位置,其中,部分候选采样位置在阻挡区域之外;利用部分候选采样位置中每个候选采样位置的顺序标识,选取目标采样位置,其中,顺序标识由第二距离与第三距离中至少之一来确定,第二距离为每个候选采样位置到第一射线之间的距离,第一射线由虚拟角色在游戏场景中的原始位置与第一目标位置确定,第三距离为每个候选采样位置与第一目标位置之间的距离。
可选地,基于目标采样位置确定第二目标位置包括:从虚拟角色在游戏场景中的原始位置向目标采样位置发出第二射线;依据原始位置和位移技能属性对应的第一距离,在第二射线上确定待使用位置;检测待使用位置是否位于阻挡区域;响应于待使用位置在阻挡区域之外,将待使用位置确定为第二目标位置。
可选地,基于目标采样位置确定第二目标位置包括:从虚拟角色在游戏场景中的原始位置向目标采样位置发出第二射线;依据原始位置和位移技能属性对应的第一距离,在第二射线上确定待使用位置;检测待使用位置是否位于阻挡区域;响应于待使用位置位于阻挡区域,获取第一连线与阻挡区域的第一阻挡边界之间的第一交点位置,其中,第一连线为待使用位置与目标采样位置之间的连线;将第一交点位置确定为第二目标位置。
可选地,上述控制虚拟角色移动的方法还包括:响应于多个候选采样位置均位于阻挡区域,检测虚拟角色是否沿阻挡区域的第二阻挡边界进行移动;响应于虚拟角色沿阻挡区域的第二阻挡边界进行移动,对虚拟角色在游戏场景中的原始朝向进行调整,得到调整后的位移方向;并且当原始朝向与位移方向之间的夹角大于预设角度阈值时,调整位移技能属性对应的第一距离,得到第四距离,其中,第四距离小于第一距离;再次检测第一目标位置是否位于阻挡区域,直至依据调整后的位移方向以及第一距离或第四距离,重新确定第二目标位置。
可选地,上述控制虚拟角色移动的方法还包括:响应于多个候选采样位置均位于阻挡区域,检测虚拟角色是否沿阻挡区域的第二阻挡边界进行移动;响应于虚拟角色并未沿阻挡区域的第二阻挡边界进行移动,获取第二连线与第二阻挡边界之间的第二交点位置,其中,第二连线为虚拟角色在游戏场景中的原始位置与第一目标位置之间的连线;将第二交点位置确定为第二目标位置。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种控制虚拟角色移动的装置,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少包含一位移控件,该控制虚拟角色移动的装置包括:
第一确定模块,用于响应对位移控件执行的触控操作,确定虚拟角色在游戏场景中的第一目标位置,其中,第一目标位置是由位移控件对应的位移技能属性确定的原始位移目标位置;检测模块,用于检测第一目标位置是否位于阻挡区域,其中,阻挡区域为虚拟阻挡物在游戏场景中占据的区域;获取模块,用于响应于第一目标位置位于阻挡区域,基于第一目标位置获取多个候选采样位置;第二确定模块,用于利用多个候选采样位置,确定第二目标位置;控制模块,用于控制虚拟角色位移至第二目标位置。
可选地,第一确定模块,还用于:获取虚拟角色在游戏场景中的原始位置、原始朝向和位移技能属性对应的第一距离,其中,原始位置为虚拟角色在游戏场景中的位移原点,原始朝向为虚拟角色在原始位置对应的朝向;利用原始位置、原始朝向和第一距离,确定第一目标位置。
可选地,获取模块,还用于:基于第一目标位置,确定多个采样方向;利用第一距离,确定采样间隔;在多个采样方向中的每个采样方向上,分别按照采样间隔进行采样,得到多个候选采样位置。
可选地,第二确定模块,还用于:从多个候选采样位置中选取目标采样位置;基于目标采样位置确定第二目标位置。
可选地,第二确定模块,还用于:依据多个候选采样位置中每个候选采样位置与阻挡区域之间的位置关系,选取部分候选采样位置,其中,部分候选采样位置在阻挡区域之外;利用部分候选采样位置中每个候选采样位置的顺序标识,选取目标采样位置,其中,顺序标识由第二距离与第三距离中至少之一来确定,第二距离为每个候选采样位置到第一射线之间的距离,第一射线由虚拟角色在游戏场景中的原始位置与第一目标位置确定,第三距离为每个候选采样位置与第一目标位置之间的距离。
可选地,第二确定模块,还用于:从虚拟角色在游戏场景中的原始位置向目标采样位置发出第二射线;依据原始位置和位移技能属性对应的第一距离,在第二射线上确定待使用位置;检测待使用位置是否位于阻挡区域;响应于待使用位置在阻挡区域之外,将待使用位置确定为第二目标位置。
可选地,第二确定模块,还用于:从虚拟角色在游戏场景中的原始位置向目标采样位置发出第二射线;依据原始位置和位移技能属性对应的第一距离,在第二射线上确定待使用位置;检测待使用位置是否位于阻挡区域;响应于待使用位置位于阻挡区域,获取第一连线与阻挡区域的第一阻挡边界之间的第一交点位置,其中,第一连线为待使用位置与目标采样位置之间的连线;将第一交点位置确定为第二目标位置。
可选地,控制虚拟角色移动的装置,还包括:第一调整模块,用于响应于多个候选采样位置均位于阻挡区域,检测虚拟角色是否沿阻挡区域的第二阻挡边界进行移动;响应于虚拟角色沿阻挡区域的第二阻挡边界进行移动,对虚拟角色在游戏场景中的原始朝向进行调整,得到调整后的位移方向;并且当原始朝向与位移方向之间的夹角大于预设角度阈值时,调整位移技能属性对应的第一距离,得到第四距离,其中,第四距离小于第一距离;再次检测第一目标位置是否位于阻挡区域,直至依据调整后的位移方向以及第一距离或第四距离,重新确定第二目标位置。
可选地,控制虚拟角色移动的装置,还包括:第二调整模块,用于响应于多个候选采样位置均位于阻挡区域,检测虚拟角色是否沿阻挡区域的第二阻挡边界进行移动;响应于虚拟角色并未沿阻挡区域的第二阻挡边界进行移动,获取第二连线与第二阻挡边界之间的第二交点位置,其中,第二连线为虚拟角色在游戏场景中的原始位置与第一目标位置之间的连线;将第二交点位置确定为第二目标位置。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种非易失性存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的控制虚拟角色移动的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括:包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的控制虚拟角色移动的方法。
在本发明至少部分实施例中,采用响应对位移控件执行的触控操作,确定虚拟角色在游戏场景中的第一目标位置,第一目标位置是由位移控件对应的位移技能属性确定的原始位移目标位置的方式,通过检测第一目标位置是否位于阻挡区域,阻挡区域为虚拟阻挡物在游戏场景中占据的区域,然后响应于第一目标位置位于阻挡区域,基于第一目标位置获取多个候选采样位置,以及利用多个候选采样位置,确定第二目标位置并控制虚拟角色位移至第二目标位置,达到了在游戏场景中调整位移技能释放逻辑以适应阻挡场景的目的,从而实现了丰富位移技能释放逻辑、提高实际位移目标位置判断的容错率和游戏玩家操作体验的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的针对阻挡场景调整位移技能释放逻辑的处理方式,其逻辑简单、容错率低、游戏玩家操作体验较差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本发明的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种控制虚拟角色移动的方法的移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本发明其中一实施例的一种控制虚拟角色移动的方法的流程图;
图3是根据本发明其中一可选实施例的控制虚拟角色移动的过程中确定候选采样位置的示意图;
图4是根据本发明其中一可选实施例的控制虚拟角色移动的过程中选取目标采样位置的示意图;
图5是根据本发明其中一可选实施例的控制虚拟角色移动的过程中调整位移目标位置的示意图;
图6是根据本发明其中另一可选实施例的控制虚拟角色移动的过程中调整位移目标位置的示意图;
图7是根据本发明其中一可选实施例的虚拟角色沿阻挡边界运动时调整位移目标位置的示意图;
图8是根据本发明其中一可选实施例的虚拟角色未沿阻挡边界运动时调整位移目标位置的示意图;
图9是根据本发明其中一实施例的一种控制虚拟角色移动的装置的结构框图;
图10是根据本发明其中一可选的实施例的控制虚拟角色移动的装置的结构框图;
图11是根据本发明其中另一可选的实施例的控制虚拟角色移动的装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种控制虚拟角色移动的方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
在本发明其中一种实施例中的控制虚拟角色移动的方法可以运行于终端设备或者是服务器。终端设备可以为本地终端设备。当控制虚拟角色移动的方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,控制虚拟角色移动的方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种控制虚拟角色移动的方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
以运行在本地终端设备中的移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(MobileInternetDevices,简称为MID)、PAD、游戏机等终端设备。图1是本发明实施例的一种控制虚拟角色移动的方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的控制虚拟角色移动的方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的控制虚拟角色移动的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
输入输出设备108中的输入可以来自多个人体学接口设备(Human InterfaceDevice,简称为HID)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。
显示设备110可以例如平视显示器(HUD)、触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的一种控制虚拟角色移动的方法,通过上述移动终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少包含一位移控件,图2是根据本发明其中一实施例的一种控制虚拟角色移动的方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S202,响应对位移控件执行的触控操作,确定虚拟角色在游戏场景中的第一目标位置,其中,第一目标位置是由位移控件对应的位移技能属性确定的原始位移目标位置;
上述移动终端设备可以提供一图形用户界面,该图形用户界面所显示的内容至少包含一位移控件。该位移控件可以接收触控操作,该移动终端设备可以响应对位移控件执行的触控操作。例如,上述移动终端设备可以是智能手机,该智能手机的触摸屏上显示上述图形用户界面,图形用户界面可以包括游戏场景和一个位移技能按钮,该位移技能按钮用于支持游戏玩家通过触控操作控制虚拟角色释放对应的位移技能。
上述第一目标位置可以是由上述位移技能属性确定的原始位移目标位置,其中,该位移技能与上述图形用户界面中显示的位移控件相对应。该位移技能属性可以包括:位移方向、位移距离、技能特点(例如,是否可以穿越墙体、是否击飞位移路径上的敌方单位等)等。该原始位移目标位置是假设释放该位移技能没有经过阻挡区域时,该虚拟角色的位移目标位置。通过响应对上述位移控件执行的上述触控操作,可以确定虚拟角色在游戏场景中的上述第一目标位置。
以智能手机上运行的多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,简称MOBA)游戏为例,MOBA游戏的图形用户界面上可以设置有一闪现位移技能按钮,该闪现位移技能按钮可以接收该智能手机的触摸屏对应区域内的触控操作,并且,用于控制对应的闪现位移技能的释放。默认情况(即不考虑游戏场景中的阻挡区域影响的情况)下,当接收到游戏玩家对该闪现位移技能按钮的触控操作时,在游戏场景中将虚拟角色位移至该闪现位移技能属性确定的位移目标位置(相当于上述第一目标位置,也即原始位移目标位置)。
步骤S204,检测第一目标位置是否位于阻挡区域,其中,阻挡区域为虚拟阻挡物在游戏场景中占据的区域;
在虚拟游戏设计中,为增加游戏场景的丰富性和多样性,通常在游戏场景中放置许多大小不同、形状各异的虚拟阻挡物,例如:山石墙体、建筑物、树木、其他角色或单位等。在游戏场景中,虚拟阻挡物占据的区域称为阻挡区域,虚拟角色通常无法经过或者停留在上述阻挡区域。当上述第一目标位置位于阻挡区域时,应当对该第一目标位置做出调整,以提高游戏玩家的操作体验。因此,在响应对位移控件执行的触控操作,确定虚拟角色在游戏场景中的第一目标位置之后,需要检测该第一目标位置是否位于阻挡区域,以确定虚拟角色的实际位移效果。
仍然以智能手机上运行的MOBA游戏为例,游戏场景中通常布满虚拟阻挡物(例如:地形墙体、地图边界、基地建筑物、防御塔、地形装饰物等),为增强虚拟现实和游戏体验,虚拟角色无法与这些虚拟阻挡物“重合”。因此,当游戏玩家控制虚拟角色在游戏场景中释放闪现位移技能时,需要考虑这些虚拟阻挡物的影响。也就是说,当由闪现位移技能属性确定的位移目标位置(相当于上述第一目标位置,也即原始位移目标位置)位于虚拟阻挡物占据的阻挡区域时,需要调整该位移目标位置以完成该闪现位移技能的释放。进而,在玩家每次使用该闪现位移技能时,需要检测由该闪现位移技能属性确定的位移目标位置是否位于阻挡区域。
步骤S206,响应于第一目标位置位于阻挡区域,基于第一目标位置获取多个候选采样位置;
上述第一目标位置可以是由上述位移技能属性确定的原始位移目标位置,其中,该位移技能属性与上述图形用户界面中显示的位移控件相对应。当检测到该第一目标位置位于上述阻挡区域时,可以基于该第一目标位置获取上述多个候选采样位置。该多个候选采样位置可以用于确定虚拟角色的实际位移效果。
仍然以智能手机上运行的MOBA游戏为例,图3是根据本发明其中一可选实施例的控制虚拟角色移动的过程中确定候选采样位置的示意图,如图3所示,游戏玩家控制虚拟角色在游戏场景中的位移原点O朝位置Q方向释放闪现位移技能,且位置Q为由该闪现位移技能属性确定的位移目标位置(相当于上述第一目标位置,也即原始位移目标位置)。当检测到原始位移目标位置Q位于上述阻挡区域时,基于原始位移目标位置Q确定附近的十个候选采样位置,记为c1~c10,用于确定该闪现位移技能的实际释放效果。
步骤S208,利用多个候选采样位置,确定第二目标位置;
上述多个候选采样位置可以是当上述第一目标位置位于阻挡区域时,基于该第一目标位置获取的。利用该多个候选采样位置,可以确定上述第二目标位置。该第二目标位置可以用于确定虚拟角色的实际位移效果。
仍然以智能手机上运行的MOBA游戏为例,如图3所示,当检测到原始位移目标位置Q位于上述阻挡区域时,根据上述十个候选采样位置点c1~c10,可以确定由上述闪现位移技能属性确定的实际位移目标位置T(相当于上述第二目标位置,图中未画出)。
步骤S210,控制虚拟角色位移至第二目标位置。
在游戏场景中,由于上述第一目标位置(即原始位移目标位置)位于上述阻挡区域,上述第二目标位置可以是由该第一目标位置经调整得到的,即虚拟角色的最终位移目标位置。
仍然以智能手机上运行的MOBA游戏为例,当游戏玩家控制虚拟角色在游戏场景中释放闪现位移技能时,首先,考虑游戏场景中的虚拟阻挡物的影响,通过确定多个候选采样位置的方法,可以确定调整后的位移目标位置(相当于上述第二目标位置),然后,控制虚拟角色位移至该调整后的位移目标位置,完成该闪现位移技能的释放。
通过上述步骤,可以采用响应对位移控件执行的触控操作,确定虚拟角色在游戏场景中的第一目标位置,第一目标位置是由位移控件对应的位移技能属性确定的原始位移目标位置的方式,通过检测第一目标位置是否位于阻挡区域,阻挡区域为虚拟阻挡物在游戏场景中占据的区域,然后响应于第一目标位置位于阻挡区域,基于第一目标位置获取多个候选采样位置,以及利用多个候选采样位置,确定第二目标位置并控制虚拟角色位移至第二目标位置,达到了在游戏场景中调整位移技能释放逻辑以适应阻挡场景的目的,从而实现了丰富位移技能释放逻辑、提高实际位移目标位置判断的容错率和游戏玩家操作体验的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的针对阻挡场景调整位移技能释放逻辑的处理方式,其逻辑简单、容错率低、游戏玩家操作体验较差的技术问题。
可选地,在步骤S202中,确定虚拟角色在游戏场景中的第一目标位置,可以包括以下执行步骤:
步骤S221,获取虚拟角色在游戏场景中的原始位置、原始朝向和位移技能属性对应的第一距离,其中,原始位置为虚拟角色在游戏场景中的位移原点,原始朝向为虚拟角色在原始位置对应的朝向;
步骤S222,利用原始位置、原始朝向和第一距离,确定第一目标位置。
上述原始位置可以是虚拟角色在游戏场景中释放位移技能时的当前位置,即上述位移原点。上述原始朝向可以是虚拟角色在该原始位置对应的朝向。上述位移技能属性可以包括:位移方向、位移距离、技能特点(例如,是否可以穿越墙体、是否击飞位移路径上的敌方单位等)等。根据该虚拟角色在游戏场景中的该原始位置、该原始朝向和该位移技能属性,可以获取该虚拟角色在游戏场景中对应的第一距离,该第一距离可以是该位移技能属性对应的原始位移距离。
上述第一目标位置可以是由上述位移技能属性确定的原始位移目标位置,其中,该位移技能属性与上述图形用户界面中显示的位移控件相对应。根据上述原始位置、上述原始朝向和上述第一距离,可以确定上述第一目标位置。
仍然以智能手机上运行的MOBA游戏为例,如图3所示,位移原点O为上述虚拟角色在游戏场景中的原始位置;位移原点O到位置Q的方向为上述原始朝向;位移原点O到位置Q的距离为上述位移技能属性对应的原始位移距离(相当于上述第一距离),记为D1。当游戏玩家控制虚拟角色在游戏场景中的位移原点O朝位置Q方向释放该闪现位移技能时,即可确定位置Q为上述第一目标位置(即原始位移目标位置)。
可选地,在步骤S206中,基于第一目标位置获取多个候选采样位置,可以包括以下执行步骤:
步骤S261,基于第一目标位置,确定多个采样方向;
步骤S262,利用第一距离,确定采样间隔;
步骤S263,在多个采样方向中的每个采样方向上,分别按照采样间隔进行采样,得到多个候选采样位置。
上述第一目标位置可以是由上述位移技能属性确定的原始位移目标位置,其中,该位移技能属性与上述图形用户界面中显示的位移控件相对应。基于该第一目标位置,可以确定多个采样方向,该采样方向用于确定上述多个候选采样位置。
上述第一距离可以是由上述位移技能属性确定的原始位移距离。基于该第一距离,可以确定上述采样间隔。该采样间隔可以是上述多个候选采样位置中相邻的两个候选采样位置间的距离,用于确定上述多个候选采样位置。
基于上述第一目标位置,在上述多个采样方向中的每个采样方向上,可以分别按照上述采样间隔进行采样,进而得到上述多个候选采样位置。
仍然以智能手机上运行的MOBA游戏为例,如图3所示,位置Q为原始位移目标(相当于上述第一目标位置),当检测到原始位移目标位置Q位于上述阻挡区域时,基于该原始位移目标位置Q的可以确定图中所示的五个采样方向。根据该闪现位移技能属性对应的原始位移距离D1(相当于上述第一距离),确定采样间隔D=D1×b,其中,b为采样系数,可以根据实际应用场景预设为0.05~0.2之间的一个定值。在上述五个采样方向的每个采样方向上,按照采样间隔D进行采样,可以得到图中的十个候选采样位置c1~c10。需要说明的是,在上述十个候选采样位置c1~c10和位置Q共十一个位置中,虚线相连的任意两个相邻的位置之间的距离均为上述采样间隔D。
可选地,在步骤S208中,利用多个候选采样位置,确定第二目标位置,可以包括以下执行步骤:
步骤S281,从多个候选采样位置中选取目标采样位置;
步骤S282,基于目标采样位置确定第二目标位置。
当检测到上述第一目标位置位于上述阻挡区域时,基于该第一目标位置确定上述多个候选采样位置,并从该多个候选采样位置中选取目标采样位置。基于该目标采样位置,可以确定上述第二目标位置,该第二目标位置用于确定上述位移技能的实际释放效果。
可选地,在步骤S281中,从多个候选采样位置中选取目标采样位置,可以包括以下执行步骤:
步骤S2811,依据多个候选采样位置中每个候选采样位置与阻挡区域之间的位置关系,选取部分候选采样位置,其中,部分候选采样位置在阻挡区域之外;
步骤S2812,利用部分候选采样位置中每个候选采样位置的顺序标识,选取目标采样位置,其中,顺序标识由第二距离与第三距离中至少之一来确定,第二距离为每个候选采样位置到第一射线之间的距离,第一射线由虚拟角色在游戏场景中的原始位置与第一目标位置确定,第三距离为每个候选采样位置与第一目标位置之间的距离。
依据上述多个候选采样位置中每个候选采样位置与上述阻挡区域之间的位置关系,从该多个候选采样位置中选取上述部分候选采样位置。其中,位置关系可以是该候选采样位置是否位于阻挡区域,该部分候选采样位置中的每个候选采样位置都在阻挡区域之外。
对于上述部分候选采样位置中每个候选采样位置,可以根据以下两种方式中的至少之一来确定其顺序标识:第一种,由虚拟角色在游戏场景中的原始位置与第一目标位置确定第一射线,根据该候选采样位置到该第一射线的距离(即上述第二距离)确定该候选采样位置的顺序标识;第二种,由该候选采样位置与第一目标位置之间的距离(即上述第三距离)来确定该候选采样位置的顺序标识。利用上述部分候选采样位置中每个候选采样位置的顺序标识,可以选取上述目标采样位置。
仍然以智能手机上运行的MOBA游戏为例,图4是根据本发明其中一可选实施例的控制虚拟角色移动的过程中选取目标采样位置的示意图,如图4所示,从十个候选采样位置c1~c10中选取在阻挡区域之外的部分候选采样位置,即c7、c8、c9和c10。确定该部分候选采样位置中每个候选采样位置的顺序标识的方法步骤如下:
第一步,确定图中“O-Q-c1-c2”射线方向为第一射线,分别计算部分候选采样位置(即c7、c8、c9和c10)中每个候选采样位置到该第一射线的距离,记为r7、r8、r9和r10。
第二步,分别计算部分候选采样位置(即c7、c8、c9和c10)中每个候选采样位置到原始位移目标位置Q的距离,记为x7、x8、x9和x10。
第三步,由以下三种方法之一确定该部分候选采样位置中每个候选采样位置的顺序标识:
(1)由第一步所得的该部分候选采样位置中每个候选采样位置到该第一射线的距离r7、r8、r9和r10确定该候选采样位置的顺序标识;
(2)由第二步所得的该部分候选采样位置中每个候选采样位置到该原始位移目标位置Q的距离x7、x8、x9和x10确定该候选采样位置的顺序标识;
(3)由第一步所得的该部分候选采样位置中每个候选采样位置到该第一射线的距离r7、r8、r9和r10和第二步所得的该部分候选采样位置中每个候选采样位置到该原始位移目标Q的距离x7、x8、x9和x10共同确定该候选采样位置的顺序标识。
可选地,在步骤S282中,基于目标采样位置确定第二目标位置,可以包括以下执行步骤:
步骤S2821,从虚拟角色在游戏场景中的原始位置向目标采样位置发出第二射线;
步骤S2822,依据原始位置和位移技能属性对应的第一距离,在第二射线上确定待使用位置;
步骤S2823,检测待使用位置是否位于阻挡区域;
步骤S2824,响应于待使用位置在阻挡区域之外,将待使用位置确定为第二目标位置。
在游戏场景中,从虚拟角色的原始位置向上述目标采样位置发出上述第二射线。上述第一距离可以是由上述位移技能属性确定的原始位移距离。根据上述原始位置和该位移技能属性对应的该第一距离,可以在该第二射线上确定上述待使用位置。该待使用位置可以是个该第二射线上与该原始位置之间的距离为该第一距离的位置。
检测该待使用位置是否位于上述阻挡区域。当检测到该待使用位置位于该阻挡区域之外时,即可将该待使用位置确定为上述第二目标位置。该第二目标位置可以是该位移技能的最终位移目标位置。
仍然以智能手机上运行的MOBA游戏为例,图5是根据本发明其中一可选实施例的控制虚拟角色移动的过程中调整位移目标位置的示意图,如图5所示,使用闪现位移技能时,检测到原始位移目标位置Q位于阻挡区域2内。仍然基于该原始位移目标位置Q确定十个候选采样位置,并从该十个候选采样位置中选取位于阻挡区域2之外的部分候选采样位置。然后利用该部分候选采样位置中每个候选采样位置的顺序标识,选取目标采样位置标记为P。
仍然如图5所示,从虚拟角色的位移原点O(即使用闪现位移技能时的当前位置)向上述目标采样位置P发出第二射线。在该第二射线上确定该闪现位移技能的待使用位置P1,该待使用位置P1到该位移原点O的距离与上述第一目标位置到该位移原点O的距离相等,二者的值均为该闪现位移技能属性确定的原始位移距离D1(相当于上述第一距离)。
仍然如图5所示,检测到该闪现位移技能的待使用位置P1位于阻挡区域2之外,则将该待使用位置P1确定为该闪现位移技能的实际位移目标位置T(相当于上述第二目标位置)。
可选地,在步骤S282中,基于目标采样位置确定第二目标位置,还可以包括以下执行步骤:
步骤S2825,从虚拟角色在游戏场景中的原始位置向目标采样位置发出第二射线;
步骤S2826,依据原始位置和位移技能属性对应的第一距离,在第二射线上确定待使用位置;
步骤S2827,检测待使用位置是否位于阻挡区域;
步骤S2828,响应于待使用位置位于阻挡区域,获取第一连线与阻挡区域的第一阻挡边界之间的第一交点位置,其中,第一连线为待使用位置与目标采样位置之间的连线;
步骤S2829,将第一交点位置确定为第二目标位置。
在游戏场景中,从虚拟角色的原始位置向上述目标采样位置发出上述第二射线。上述第一距离可以是由上述位移技能属性确定的原始位移距离。根据上述原始位置和该位移技能属性对应的该第一距离,可以在该第二射线上确定上述待使用位置。该待使用位置可以是个该第二射线上与该原始位置之间的距离为该第一距离的位置。
检测该待使用位置是否位于上述阻挡区域。当检测到该待使用位置位于该阻挡区域时,通过以下方法步骤确定上述第二目标位位置:首先,将该待使用位置与该目标采样位置相连,将该连线记为第一连线;然后,获取该第一连线与该阻挡区域的上述第一阻挡边界之间的第一交点位置,其中,该第一阻挡边界可以是该第一连线从该目标采样位置开始与该阻挡区域第一次相交的边界,该第一交点位置可以是该第一连线从该目标采样位置开始与该第一阻挡边界第一次相交的交点位置;最后,将该第一交点位置确定为上述第二目标位置。该第二目标位置可以是该位移技能的最终位移目标位置。
仍然以智能手机上运行的MOBA游戏为例,图6是根据本发明其中另一可选实施例的控制虚拟角色移动的过程中调整位移目标位置的示意图,如图6所示,某次使用闪现位移技能时,检测到原始位移目标位置Q位于阻挡区域1内。仍然基于该原始位移目标位置Q确定十个候选采样位置,并从该十个候选采样位置中选取位于阻挡区域1之外的部分候选采样位置。然后利用该部分候选采样位置中每个候选采样位置的顺序标识,选取目标采样位置标记为P。
仍然如图6所示,从虚拟角色的位移原点O(即使用闪现位移技能时的当前位置)向上述目标采样位置P发出第二射线。在该第二射线上确定该闪现位移技能的待使用位置P1,该待使用位置P1到该位移原点O的距离与上述原始位移目标位置Q到该位移原点O的距离相等,二者的值均为该闪现位移技能属性确定的原始位移距离D1(相当于上述第一距离)。
仍然如图6所示,检测到该闪现位移技能的待使用位置P1位于阻挡区域2内,则通过以下方法步骤确定该闪现位移技能的实际位移目标位置T:
步骤(1),确定目标采样位置P到待使用位置P1的第一连线PP1;
步骤(2),确定第一阻挡边界AC,并由该第一连线PP1与该第一阻挡边界AC确定第一交点位置P2;
步骤(3),将该第一交点位置P1确定为该闪现位移技能的实际位移目标位置T(相当于上述第二目标位置)。
可选地,上述控制虚拟角色移动的方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S302,响应于多个候选采样位置均位于阻挡区域,检测虚拟角色是否沿阻挡区域的第二阻挡边界进行移动;
步骤S304,响应于虚拟角色沿阻挡区域的第二阻挡边界进行移动,对虚拟角色在游戏场景中的原始朝向进行调整,得到调整后的位移方向;并且当原始朝向与位移方向之间的夹角大于预设角度阈值时,调整位移技能属性对应的第一距离,得到第四距离,其中,第四距离小于第一距离;
步骤S306,再次检测第一目标位置是否位于阻挡区域,直至依据调整后的位移方向以及第一距离或第四距离,重新确定第二目标位置。
当检测上述第一目标位置位于上述阻挡区域时,基于该第一目标位置确定多个候选采样位置,并检测该多个候选采样位置中的每个候选采样位置是否位于该阻挡区域。当检测到该多个候选采样位置中的每个候选采样位置均位于该阻挡区域时,进一步检测该虚拟角色是否沿该阻挡区域的第二阻挡边界运动,其中,该第二阻挡边界可以是该虚拟角色的原始位置与该第一目标位置的连线从该原始位置开始与该阻挡区域第一次相交的边界。
当检测到该虚拟角色沿该阻挡区域的第二阻挡边界运动时,调整该虚拟角色在游戏场景中的原始朝向,进而得到调整后的位移方向,该调整后的位移方向可以是:该虚拟角色在原始位置沿该第二阻挡边界运动的切线方向。当该原始朝向与该调整后的位移方向之间的夹角大于一预设的角度阈值时,对该位移技能属性对应的第一技能进行调整,可以得到第四距离,其中,第一距离为该位移技能对应的原始位移距离,第四距离为该虚拟角色沿该第二阻挡边界运动时该位移技能对应的调整后的位移距离,该第四距离小于该第一距离。
类似于上述步骤S222,根据虚拟角色在游戏场景中的原始位置、上述调整后的位移方向和上述第一距离或者第四距离,重新确定上述第一目标位置。再次检测该重新确定的第一目标位置是否位于阻挡区域,并按本实施例提供的上述控制虚拟角色移动的方法重新确定上述第二目标位置,该第二目标位置为该虚拟角色的最终位移目标位置。
仍然以智能手机上运行的MOBA游戏为例,图7是根据本发明其中一可选实施例的虚拟角色沿阻挡边界运动时调整位移目标位置的示意图,如图7所示,游戏玩家控制虚拟角色在游戏场景中的位移原点O释放闪现位移技能,当由该闪现位移技能对应的原始位移目标位置确定的多个候选采样位置全部位于阻挡区域3时,需要检测该虚拟角色是否沿该阻挡区域3的一个阻挡边界运动。其中,该阻挡边界为位移原点O与该闪现位移技能对应的原始目标位置间的连线从位移原点O开始与该阻挡区域3第一次相交的边界。
仍然如图7所示,当检测到该虚拟角色沿该阻挡区域3的一个阻挡边界运动时,将该虚拟角色运动的原始朝向调整至该阻挡边界的切线方向上,即:在该虚拟角色的位移原点上做该阻挡边界的切线,并将该虚拟角色运动的原始朝向在该切线上的投影作为调整后的位移方向。预设一角度阈值为30°,获取拟角色运动的原始朝向与该调整后的位移方向之间的夹角α。当0≤α<30°时,仍然以该闪现位移技能属性确定的原始位移距离D1作为调整后的位移距离D2,即D2=D1;否则,按照以下公式(1)调整该原始位移距离D1得到D2:
Figure BDA0003585559030000171
根据该虚拟角色在游戏场景中释放闪现位移技能的位移原点O、上述调整后的位移方向和上述调整后的位移距离D2,重新确定位移目标位置。再次检测该重新确定的位移目标位置是否位于阻挡区域3内,并按照上述方法重新确定该闪现位移技能的实际位移目标位置T(相当于上述第二目标位置)。
可选地,上述控制虚拟角色移动的方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S402,响应于多个候选采样位置均位于阻挡区域,检测虚拟角色是否沿阻挡区域的第二阻挡边界进行移动;
步骤S404,响应于虚拟角色并未沿阻挡区域的第二阻挡边界进行移动,获取第二连线与第二阻挡边界之间的第二交点位置,其中,第二连线为虚拟角色在游戏场景中的原始位置与第一目标位置之间的连线;
步骤S406,将第二交点位置确定为第二目标位置。
当检测上述第一目标位置位于上述阻挡区域时,基于该第一目标位置确定多个候选采样位置,并检测该多个候选采样位置中的每个候选采样位置是否位于该阻挡区域。当检测到该多个候选采样位置中的每个候选采样位置均位于该阻挡区域时,进一步检测该虚拟角色是否沿该阻挡区域的第二阻挡边界运动,其中,该第二阻挡边界可以是该虚拟角色的原始位置与该第一目标位置的连线从该原始位置开始与该阻挡区域第一次相交的边界。
当检测到该虚拟角色并未沿该阻挡区域的第二阻挡边界运动时,确定虚拟角色在游戏场景中的原始位置与上述第一目标位置之间的连线为上述第二连线。然后,获取该第二连线与该第二阻挡边界之间的第二交点位置。该第二交点位置可以是该第二连线从该原始位置开始与该第二阻挡区域第一次相交的交点位置。最后,将该第二交点位置确定为上述第二目标位置,该第二目标位置为该虚拟角色的最终位移目标位置。
仍然以智能手机上运行的MOBA游戏为例,图8是根据本发明其中一可选实施例的虚拟角色未沿阻挡边界运动时调整位移目标位置的示意图,如图8所示,游戏玩家控制虚拟角色在游戏场景中的位移原点O释放闪现位移技能,当由该闪现位移技能对应的原始位移目标位置Q确定的多个候选采样位置全部位于阻挡区域3时,需要检测该虚拟角色是否沿该阻挡区域3的一个阻挡边界运动。其中,该阻挡边界为位移原点O与该闪现位移技能对应的原始目标位置间的连线从位移原点O开始与该阻挡区域3第一次相交的边界。
仍然如图8所示,当检测到该虚拟角色并未沿该阻挡区域3的一个阻挡边界运动时,确定该位移原点O与原始位移目标位置Q的连线与该阻挡边界的交点,并将该交点确定为该闪现位移技能的实际位移目标位置T(相当于上述第二目标位置)。
需要说明的是,游戏玩家控制虚拟角色在游戏场景中释放位移技能时,当由上述原始位置、上述原始朝向和上述第一距离确定的第一目标位置位于阻挡区域之外时,则直接以该第一目标位置作为上述第二目标位置,将该虚拟角色位移至该第二目标位置。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种控制虚拟角色移动的装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图9是根据本发明其中一实施例的一种控制虚拟角色移动的装置的结构框图,如图9所示,该装置包括:第一确定模块90,用于响应对位移控件执行的触控操作,确定虚拟角色在游戏场景中的第一目标位置,其中,第一目标位置是由位移控件对应的位移技能属性确定的原始位移目标位置;检测模块91,用于检测第一目标位置是否位于阻挡区域,其中,阻挡区域为虚拟阻挡物在游戏场景中占据的区域;获取模块92,用于响应于第一目标位置位于阻挡区域,基于第一目标位置获取多个候选采样位置;第二确定模块93,用于利用多个候选采样位置,确定第二目标位置;控制模块94,用于控制虚拟角色位移至第二目标位置。
可选地,上述获取模块92,还用于:基于第一目标位置,确定多个采样方向;利用第一距离,确定采样间隔;在多个采样方向中的每个采样方向上,分别按照采样间隔进行采样,得到多个候选采样位置。
可选地,上述第二确定模块93,还用于:从多个候选采样位置中选取目标采样位置;基于目标采样位置确定第二目标位置。
可选地,上述第二确定模块93,还用于:依据多个候选采样位置中每个候选采样位置与阻挡区域之间的位置关系,选取部分候选采样位置,其中,部分候选采样位置在阻挡区域之外;利用部分候选采样位置中每个候选采样位置的顺序标识,选取目标采样位置,其中,顺序标识由第二距离与第三距离中至少之一来确定,第二距离为每个候选采样位置到第一射线之间的距离,第一射线由虚拟角色在游戏场景中的原始位置与第一目标位置确定,第三距离为每个候选采样位置与第一目标位置之间的距离。
可选地,上述第二确定模块93,还用于:从虚拟角色在游戏场景中的原始位置向目标采样位置发出第二射线;依据原始位置和位移技能属性对应的第一距离,在第二射线上确定待使用位置;检测待使用位置是否位于阻挡区域;响应于待使用位置在阻挡区域之外,将待使用位置确定为第二目标位置。
可选地,上述第二确定模块93,还用于:从虚拟角色在游戏场景中的原始位置向目标采样位置发出第二射线;依据原始位置和位移技能属性对应的第一距离,在第二射线上确定待使用位置;检测待使用位置是否位于阻挡区域;响应于待使用位置位于阻挡区域,获取第一连线与阻挡区域的第一阻挡边界之间的第一交点位置,其中,第一连线为待使用位置与目标采样位置之间的连线;将第一交点位置确定为第二目标位置。
可选地,图10是根据本发明其中一可选的实施例的控制虚拟角色移动的装置的结构框图,如图10所示,该装置除包括图9所示的所有模块外,还包括:第一调整模块95,用于响应于多个候选采样位置均位于阻挡区域,检测虚拟角色是否沿阻挡区域的第二阻挡边界进行移动;响应于虚拟角色沿阻挡区域的第二阻挡边界进行移动,对虚拟角色在游戏场景中的原始朝向进行调整,得到调整后的位移方向;并且当原始朝向与位移方向之间的夹角大于预设角度阈值时,调整位移技能属性对应的第一距离,得到第四距离,其中,第四距离小于第一距离;再次检测第一目标位置是否位于阻挡区域,直至依据调整后的位移方向以及第一距离或第四距离,重新确定第二目标位置。
可选地,图11是根据本发明其中另一可选的实施例的控制虚拟角色移动的装置的结构框图,如图11所示,该装置除包括图10所示的所有模块外,还包括:第二调整模块96,用于响应于多个候选采样位置均位于阻挡区域,检测虚拟角色是否沿阻挡区域的第二阻挡边界进行移动;响应于虚拟角色并未沿阻挡区域的第二阻挡边界进行移动,获取第二连线与第二阻挡边界之间的第二交点位置,其中,第二连线为虚拟角色在游戏场景中的原始位置与第一目标位置之间的连线;将第二交点位置确定为第二目标位置。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,响应对位移控件执行的触控操作,确定虚拟角色在游戏场景中的第一目标位置,其中,第一目标位置是由位移控件对应的位移技能属性确定的原始位移目标位置;
S2,检测第一目标位置是否位于阻挡区域,其中,阻挡区域为虚拟阻挡物在游戏场景中占据的区域;
S3,响应于第一目标位置位于阻挡区域,基于第一目标位置获取多个候选采样位置;
S4,利用多个候选采样位置,确定第二目标位置;
S5,控制虚拟角色位移至第二目标位置。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,响应对位移控件执行的触控操作,确定虚拟角色在游戏场景中的第一目标位置,其中,第一目标位置是由位移控件对应的位移技能属性确定的原始位移目标位置;
S2,检测第一目标位置是否位于阻挡区域,其中,阻挡区域为虚拟阻挡物在游戏场景中占据的区域;
S3,响应于第一目标位置位于阻挡区域,基于第一目标位置获取多个候选采样位置;
S4,利用多个候选采样位置,确定第二目标位置;
S5,控制虚拟角色位移至第二目标位置。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (12)

1.一种控制虚拟角色移动的方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少包含一位移控件,所述方法包括:
响应对所述位移控件执行的触控操作,确定虚拟角色在游戏场景中的第一目标位置,其中,所述第一目标位置是由所述位移控件对应的位移技能属性确定的原始位移目标位置;
检测所述第一目标位置是否位于阻挡区域,其中,所述阻挡区域为虚拟阻挡物在所述游戏场景中占据的区域;
响应于所述第一目标位置位于所述阻挡区域,基于所述第一目标位置获取多个候选采样位置;
利用所述多个候选采样位置,确定第二目标位置;
控制所述虚拟角色位移至所述第二目标位置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定所述虚拟角色在所述游戏场景中的所述第一目标位置包括:
获取所述虚拟角色在所述游戏场景中的原始位置、原始朝向和所述位移技能属性对应的第一距离,其中,所述原始位置为所述虚拟角色在所述游戏场景中的位移原点,所述原始朝向为所述虚拟角色在所述原始位置对应的朝向;
利用所述原始位置、所述原始朝向和所述第一距离,确定所述第一目标位置。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述第一目标位置获取所述多个候选采样位置包括:
基于所述第一目标位置,确定多个采样方向;
利用所述第一距离,确定采样间隔;
在所述多个采样方向中的每个采样方向上,分别按照所述采样间隔进行采样,得到所述多个候选采样位置。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,利用所述多个候选采样位置,确定所述第二目标位置包括:
从所述多个候选采样位置中选取目标采样位置;
基于所述目标采样位置确定所述第二目标位置。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,从所述多个候选采样位置中选取所述目标采样位置包括:
依据所述多个候选采样位置中每个候选采样位置与所述阻挡区域之间的位置关系,选取部分候选采样位置,其中,所述部分候选采样位置在所述阻挡区域之外;
利用所述部分候选采样位置中每个候选采样位置的顺序标识,选取所述目标采样位置,其中,所述顺序标识由第二距离与第三距离中至少之一来确定,所述第二距离为每个候选采样位置到第一射线之间的距离,所述第一射线由所述虚拟角色在所述游戏场景中的原始位置与所述第一目标位置确定,所述第三距离为每个候选采样位置与所述第一目标位置之间的距离。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,基于所述目标采样位置确定所述第二目标位置包括:
从所述虚拟角色在所述游戏场景中的原始位置向所述目标采样位置发出第二射线;
依据所述原始位置和所述位移技能属性对应的第一距离,在所述第二射线上确定待使用位置;
检测所述待使用位置是否位于所述阻挡区域;
响应于所述待使用位置在所述阻挡区域之外,将所述待使用位置确定为所述第二目标位置。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,基于所述目标采样位置确定所述第二目标位置包括:
从所述虚拟角色在所述游戏场景中的原始位置向所述目标采样位置发出第二射线;
依据所述原始位置和所述位移技能属性对应的第一距离,在所述第二射线上确定待使用位置;
检测所述待使用位置是否位于所述阻挡区域;
响应于所述待使用位置位于所述阻挡区域,获取第一连线与所述阻挡区域的第一阻挡边界之间的第一交点位置,其中,所述第一连线为所述待使用位置与所述目标采样位置之间的连线;
将所述第一交点位置确定为所述第二目标位置。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述多个候选采样位置均位于所述阻挡区域,检测所述虚拟角色是否沿所述阻挡区域的第二阻挡边界进行移动;
响应于所述虚拟角色沿所述阻挡区域的第二阻挡边界进行移动,对所述虚拟角色在所述游戏场景中的原始朝向进行调整,得到调整后的位移方向;并且当所述原始朝向与所述位移方向之间的夹角大于预设角度阈值时,调整所述位移技能属性对应的第一距离,得到第四距离,其中,所述第四距离小于所述第一距离;
再次检测所述第一目标位置是否位于所述阻挡区域,直至依据所述调整后的位移方向以及所述第一距离或所述第四距离,重新确定所述第二目标位置。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述多个候选采样位置均位于所述阻挡区域,检测所述虚拟角色是否沿所述阻挡区域的第二阻挡边界进行移动;
响应于所述虚拟角色并未沿所述阻挡区域的第二阻挡边界进行移动,获取第二连线与所述第二阻挡边界之间的第二交点位置,其中,所述第二连线为所述虚拟角色在所述游戏场景中的原始位置与所述第一目标位置之间的连线;
将所述第二交点位置确定为所述第二目标位置。
10.一种控制虚拟角色移动的装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少包含一位移控件,所述装置包括:
第一确定模块,用于响应对所述位移控件执行的触控操作,确定虚拟角色在游戏场景中的第一目标位置,其中,所述第一目标位置是由所述位移控件对应的位移技能属性确定的原始位移目标位置;
检测模块,用于检测所述第一目标位置是否位于阻挡区域,其中,所述阻挡区域为虚拟阻挡物在所述游戏场景中占据的区域;
获取模块,用于响应于所述第一目标位置位于所述阻挡区域,基于所述第一目标位置获取多个候选采样位置;
第二确定模块,用于利用所述多个候选采样位置,确定第二目标位置;
控制模块,用于控制所述虚拟角色位移至所述第二目标位置。
11.一种非易失性存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至9任一项中所述的控制虚拟角色移动的方法。
12.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至9任一项中所述的控制虚拟角色移动的方法。
CN202210361756.3A 2022-04-07 2022-04-07 控制虚拟角色移动的方法、装置、存储介质及电子装置 Pending CN114832371A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202210361756.3A CN114832371A (zh) 2022-04-07 2022-04-07 控制虚拟角色移动的方法、装置、存储介质及电子装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202210361756.3A CN114832371A (zh) 2022-04-07 2022-04-07 控制虚拟角色移动的方法、装置、存储介质及电子装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN114832371A true CN114832371A (zh) 2022-08-02

Family

ID=82563602

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202210361756.3A Pending CN114832371A (zh) 2022-04-07 2022-04-07 控制虚拟角色移动的方法、装置、存储介质及电子装置

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN114832371A (zh)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2024051069A1 (zh) * 2022-09-06 2024-03-14 网易(杭州)网络有限公司 游戏技能控制方法、装置、电子设备及存储介质

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2024051069A1 (zh) * 2022-09-06 2024-03-14 网易(杭州)网络有限公司 游戏技能控制方法、装置、电子设备及存储介质

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7331124B2 (ja) 仮想オブジェクトの制御方法、装置、端末及び記憶媒体
CN106693365B (zh) 一种游戏对象快速传送方法和装置
TWI804032B (zh) 虛擬場景中的資料處理方法、裝置、設備、儲存媒體及程式產品
CN114225372B (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品
TWI793838B (zh) 虛擬對象互動模式的選擇方法、裝置、設備、媒體及產品
JP7137719B2 (ja) 仮想オブジェクトの選択方法、装置、端末及びプログラム
CN110801629B (zh) 虚拟对象生命值提示图形的显示方法、装置、终端及介质
CN113908550A (zh) 虚拟角色控制方法、非易失性存储介质及电子装置
CN111589114B (zh) 虚拟对象的选择方法、装置、终端及存储介质
CN114653059A (zh) 游戏中控制虚拟角色的方法、装置及非易失性存储介质
CN113440848B (zh) 游戏内信息标记方法、装置及电子装置
CN113262476B (zh) 操作控件的位置调整方法、装置、终端及存储介质
WO2022083451A1 (zh) 虚拟对象的技能选择方法、装置、设备、介质及程序产品
CN114832371A (zh) 控制虚拟角色移动的方法、装置、存储介质及电子装置
WO2023138175A1 (zh) 卡牌施放方法、装置、设备、存储介质及程序产品
JP2019217291A (ja) プログラム、制御方法および情報処理装置
KR20210003627A (ko) 전자 장치 및 전자 장치에서 게임의 관심 영역을 표시하는 방법
CN114504808A (zh) 信息处理方法、装置、存储介质、处理器和电子装置
CN113730910A (zh) 游戏中虚拟装备处理方法、装置和电子设备
JP7408685B2 (ja) アプリケーションプログラム内のコントロールの位置調整方法、装置、機器及び記憶媒体
CN113262470B (zh) 控件处理方法、装置、处理器及电子装置
WO2024060924A1 (zh) 虚拟场景的互动处理方法、装置、电子设备及存储介质
WO2024021847A1 (zh) 虚拟对象的标记方法、装置、终端及存储介质
WO2023231557A1 (zh) 虚拟对象的互动方法、装置、设备、存储介质及程序产品
CN116943148A (zh) 游戏场景中发送信号的方法、装置、存储介质及电子装置

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination