CN113908550A - 虚拟角色控制方法、非易失性存储介质及电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种虚拟角色控制方法、非易失性存储介质及电子装置。该方法包括:响应对目标控件执行的第一触控操作,基于第一触控操作的第一触控位置控制虚拟角色在游戏场景中进行移动;响应对目标控件执行的第二触控操作,基于第二触控操作的第二触控位置生成目标触控区域,其中,目标触控区域用于触发虚拟角色释放位移技能;响应对目标触控区域执行的第三触控操作,控制虚拟角色在游戏场景中释放位移技能。本发明解决了相关技术所提供的MOBA类手游中,移动控件与位移技能控件相互独立设置易导致位移技能控件在释放速度与准确度上存在不同程度降低的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟角色控制方法、非易失性存储介质及电子装置。
背景技术
相关技术所提供的多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,简称为MOBA)类手游中,游戏玩家控制虚拟角色在游戏场景中自由移动的移动控件与游戏玩家控制虚拟角色在游戏场景中改变移动状态的位移技能控件之间的距离较远。图1是根据相关技术的游戏玩家控制虚拟角色在游戏场景中移动的示意图,如图1所示,上述移动控件由游戏界面左下方的虚拟轮盘和虚拟摇杆组成,上述位移技能控件为游戏界面右下方的“瞬移”小技能控件。游戏玩家可以通过一只手在虚拟轮盘内对虚拟摇杆执行滑动操作来控制虚拟角色在游戏场景中自由移动。另外,在控制虚拟角色在游戏场景中自由移动的过程中,游戏玩家还可以通过另一只手点击“瞬移”小技能控件,来控制虚拟角色在游戏场景中瞬间从第一位置移动至第二位置。即,上述过程需要游戏玩家的双手来配合完成。然而,该操作方式的明显缺陷在于:一方面,游戏玩家在虚拟轮盘内对虚拟摇杆执行滑动操作来控制虚拟角色在游戏场景中自由移动的同时,需要分散注意力来确定“瞬移”小技能控件的位置,以便点击“瞬移”小技能控件,来控制虚拟角色在游戏场景中完成瞬间移动。另一方面,由于上述过程需要游戏玩家的双手来配合完成,因此,瞬移小技能在释放速度与准确度上会受到一定程度的影响。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种虚拟角色控制方法、非易失性存储介质及电子装置,以至少解决相关技术所提供的MOBA类手游中,移动控件与位移技能控件相互独立设置易导致位移技能控件在释放速度与准确度上存在不同程度降低的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟角色控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景,该虚拟角色控制方法包括:
响应对目标控件执行的第一触控操作,基于第一触控操作的第一触控位置控制虚拟角色在游戏场景中进行移动;响应对目标控件执行的第二触控操作,基于第二触控操作的第二触控位置生成目标触控区域,其中,目标触控区域用于触发虚拟角色释放位移技能;响应对目标触控区域执行的第三触控操作,控制虚拟角色在游戏场景中释放位移技能。
可选地,基于第二触控位置生成目标触控区域包括:基于第二触控位置,在目标控件的触控范围内生成目标触控区域。
可选地,基于第二触控位置生成目标触控区域包括:基于第二触控位置,在目标控件的触控范围外的邻接区域生成目标触控区域。
可选地,基于第一触控位置控制虚拟角色在游戏场景中进行移动包括:基于第一触控位置与目标控件的参考位置之间的相对位置关系,确定虚拟角色在游戏场景中的移动方向;按照移动方向控制虚拟角色在游戏场景中进行移动。
可选地,上述虚拟角色控制方法还包括:基于第一触控位置与参考位置之间的相对距离关系,实时调整虚拟角色在游戏场景中的移动速度。
可选地,按照移动方向控制虚拟角色在游戏场景中进行移动包括:按照移动方向和移动速度控制虚拟角色在游戏场景中进行移动。
可选地,控制虚拟角色在游戏场景中释放位移技能包括:控制虚拟角色在游戏场景中沿移动方向释放位移技能,从虚拟角色当前所在的第一位置瞬移至第二位置,其中,第一位置与第二位置之间的瞬移距离由位移技能的属性来确定。
可选地,控制虚拟角色在游戏场景中释放位移技能包括:控制虚拟角色在游戏场景中沿移动方向释放位移技能,在预设时长内将虚拟角色当前采用的第一移动速度调整为第二移动速度,其中,第二移动速度大于第一移动速度,预设时长由位移技能的属性来确定。
可选地,控制虚拟角色在游戏场景中释放位移技能包括:基于第二触控位置与目标控件的参考位置之间的相对位置关系,确定虚拟角色在游戏场景中的移动方向;响应于第二触控操作的结束指令,按照移动方向控制虚拟角色在游戏场景中进行移动;响应于第三触控操作的第三触控位置在目标触控区域内的持续发生位置变化,确定位移技能的技能指示方向;响应于第三触控操作的结束指令,按照技能指示方向调整移动方向;控制虚拟角色在游戏场景中沿调整后的移动方向释放位移技能。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种虚拟角色控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景,该虚拟角色控制装置包括:
第一控制模块,用于响应对目标控件执行的第一触控操作,基于第一触控操作的第一触控位置控制虚拟角色在游戏场景中进行移动;生成模块,用于响应对目标控件执行的第二触控操作,基于第二触控操作的第二触控位置生成目标触控区域,其中,目标触控区域用于触发虚拟角色释放位移技能;第二控制模块,用于响应对目标触控区域执行的第三触控操作,控制虚拟角色在游戏场景中释放位移技能。
可选地,生成模块,用于基于第二触控位置,在目标控件的触控范围内生成目标触控区域。
可选地,生成模块,用于基于第二触控位置,在目标控件的触控范围外的邻接区域生成目标触控区域。
可选地,第一控制模块,用于基于第一触控位置与目标控件的参考位置之间的相对位置关系,确定虚拟角色在游戏场景中的移动方向;按照移动方向控制虚拟角色在游戏场景中进行移动。
可选地,第一控制模块,用于基于第一触控位置与参考位置之间的相对距离关系,实时调整虚拟角色在游戏场景中的移动速度。
可选地,第一控制模块,用于按照移动方向和移动速度控制虚拟角色在游戏场景中进行移动。
可选地,第二控制模块,用于控制虚拟角色在游戏场景中沿移动方向释放位移技能,从虚拟角色当前所在的第一位置瞬移至第二位置,其中,第一位置与第二位置之间的瞬移距离由位移技能的属性来确定。
可选地,第二控制模块,用于控制虚拟角色在游戏场景中沿移动方向释放位移技能,在预设时长内将虚拟角色当前采用的第一移动速度调整为第二移动速度,其中,第二移动速度大于第一移动速度,预设时长由位移技能的属性来确定。
可选地,第二控制模块,用于基于第二触控位置与目标控件的参考位置之间的相对位置关系,确定虚拟角色在游戏场景中的移动方向;响应于第二触控操作的结束指令,按照移动方向控制虚拟角色在游戏场景中进行移动;响应于第三触控操作的第三触控位置在目标触控区域内的持续发生位置变化,确定位移技能的技能指示方向;响应于第三触控操作的结束指令,按照技能指示方向调整移动方向;控制虚拟角色在游戏场景中沿调整后的移动方向释放位移技能。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种非易失性存储介质,其特征在于,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟角色控制方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,其特征在于,处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟角色控制方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的虚拟角色控制方法。
在本发明至少部分实施例中,采用响应对目标控件执行的第一触控操作,基于第一触控操作的第一触控位置控制虚拟角色在游戏场景中进行移动,响应对目标控件执行的第二触控操作,基于第二触控操作的第二触控位置生成目标触控区域(该目标触控区域用于触发虚拟角色释放位移技能)的方式,通过响应对目标触控区域执行的第三触控操作,控制虚拟角色在游戏场景中释放位移技能,达到了在未改变现有的控制虚拟角色在游戏场景中自由移动的基础上,调整虚拟角色的位移技能释放方式的目的,从而实现了有效提升位移技能的释放速度、增强位移技能的释放准确度的技术效果,进而解决了相关技术所提供的MOBA类手游中,移动控件与位移技能控件相互独立设置易导致位移技能控件在释放速度与准确度上存在不同程度降低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据相关技术的游戏玩家控制虚拟角色在游戏场景中移动的示意图;
图2是本发明实施例的一种虚拟角色控制方法的移动终端的硬件结构框图;
图3是根据本发明其中一实施例的虚拟角色控制方法的流程图;
图4是根据本发明其中一可选实施例的在目标控件的触控范围内生成目标触控区域的示意图;
图5是根据本发明其中一可选实施例的在目标控件的触控范围外的邻接区域生成目标触控区域的示意图;
图6是根据本发明其中一实施例的虚拟角色控制装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟角色控制方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
在本发明其中一种实施例中的虚拟角色控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当虚拟角色控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟角色控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种虚拟角色控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
以运行在本地终端设备中的移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile InternetDevices,简称为MID)、PAD、游戏机等终端设备。图2是本发明实施例的一种虚拟角色控制方法的移动终端的硬件结构框图。如图2所示,移动终端可以包括一个或多个(图2中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图2所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图2中所示更多或者更少的组件,或者具有与图2所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟角色控制方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟角色控制方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
输入输出设备108中的输入可以来自多个人体学接口设备(Human InterfaceDevice,简称为HID)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。
显示设备110可以例如平视显示器(HUD)、触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的虚拟角色控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景,图3是根据本发明其中一实施例的虚拟角色控制方法的流程图,如图3所示,该方法包括如下步骤:
步骤S30,响应对目标控件执行的第一触控操作,基于第一触控操作的第一触控位置控制虚拟角色在游戏场景中进行移动;
上述目标控件可以为图形用户界面内显示的移动控件。在一个可选实施例中,该移动控件可以包括:虚拟轮盘和虚拟摇杆。该目标控件可以位于图形用户界面内的任意区域,例如:图形用户界面内的左下方、图形用户界面内的右下方等。上述第一触控操作可以包括但不限于:滑动操作、点击操作。通过响应对目标控件执行的第一触控操作(例如:游戏玩家在虚拟轮盘内执行拖拽虚拟摇杆的操作),可以基于第一触控操作的第一触控位置控制虚拟角色在游戏场景中自由移动。
在基于第一触控位置控制虚拟角色在游戏场景中进行移动的过程中,可以基于第一触控位置与目标控件的参考位置之间的相对位置关系来确定虚拟角色在游戏场景中的移动方向,以便按照移动方向控制虚拟角色在游戏场景中进行移动。上述参考位置可以是目标控件的中心位置或其他预设位置。上述相对位置关系在图形用户界面的屏幕空间内通常表示为第一触控位置位于参考位置的上方、下方、左方、右方、左上方、左下方、右上方和右下方。在将上述相对位置关系映射至游戏场景的世界空间下时,虚拟角色在游戏场景中的移动方向将会表现为前方、后方、左方、右方、左前方、左后方、右前方和右后方。例如:当目标控件的外形轮廓为圆形时,该参考位置即为圆心位置。由此,便可以基于第一触控位置与圆心位置之间的相对位置关系来确定虚拟角色在游戏场景中的移动方向。在确定虚拟角色在游戏场景中的移动方向的同时,还可以结合游戏内预设移动速度(即移动速度为固定值)和移动方向来控制虚拟角色在游戏场景中进行移动。
另外,除了采用游戏内预设移动速度之外,还可以基于第一触控位置与参考位置之间的相对距离关系,实时调整虚拟角色在游戏场景中的移动速度。假设第一触控位置与参考位置之间的相对距离为L,虚拟角色在游戏场景中的移动速度为S,那么L与S之间既可以呈正比(即,L的取值越大,S的取值越大),也可以呈反比(即,L的取值越大,S的取值越小)。然后,再按照移动方向和调整后的移动速度控制虚拟角色在游戏场景中进行移动。
步骤S31,响应对目标控件执行的第二触控操作,基于第二触控操作的第二触控位置生成目标触控区域,其中,目标触控区域用于触发虚拟角色释放位移技能;
上述第二触控操作可以包括但不限于:重按操作。上述第二触控操作与上述第一触控操作之间既可以是连续执行的触控操作,也可以是相互独立的触控操作。在基于第二触控位置生成目标触控区域的过程中,既可以基于第二触控位置在目标控件的触控范围内生成目标触控区域,也可以基于第二触控位置在目标控件的触控范围外的邻接区域生成目标触控区域。当上述目标控件为图形用户界面内显示的移动控件时,该目标控件的触控范围便可以是虚拟轮盘的显示范围。
图4是根据本发明其中一可选实施例的在目标控件的触控范围内生成目标触控区域的示意图,如图4所示,游戏玩家通过在屏幕空间内对虚拟轮盘内的虚拟摇杆执行拖拽操作,将虚拟摇杆从虚拟轮盘的中心位置拖拽至左下方的触控位置。此时,游戏玩家通过在左下方的触控位置对虚拟摇杆执行重按操作,由此在虚拟轮盘内与左下方触控位置邻接的区域生成目标触控区域。
图5是根据本发明其中一可选实施例的在目标控件的触控范围外的邻接区域生成目标触控区域的示意图,如图5所示,游戏玩家通过在屏幕空间内对虚拟轮盘内的虚拟摇杆执行拖拽操作,将虚拟摇杆从虚拟轮盘的中心位置拖拽至左下方的触控位置。此时,游戏玩家通过在左下方的触控位置对虚拟摇杆执行重按操作,由此在虚拟轮盘外与左下方触控位置对应的邻接区域生成目标触控区域。
步骤S32,响应对目标触控区域执行的第三触控操作,控制虚拟角色在游戏场景中释放位移技能。
上述第三触控操作可以包括但不限于:滑动操作、点击操作。上述第二触控操作与上述第三触控操作之间既可以是连续执行的触控操作,也可以是相互独立的触控操作。上述位移技能既可以控制虚拟角色从当前所在的第一位置瞬移至第二位置,也可以控制虚拟角色在预设时长内提升移动速度。
在进入游戏场景之前,游戏玩家可以在游戏设置页面中选择在游戏场景中待使用的目标技能。在游戏玩家选定在游戏场景中待使用的目标技能之后,便会在图形用户界面内出现与目标技能对应的技能控件。在一个可选实施例中,该目标技能为游戏场景中使用的“小技能”。该小技能可以包括但不限于:改变虚拟角色移动状态的位移技能,提升虚拟角色攻击状态的狂暴技能,增加虚拟角色血量状态的治疗技能,解除虚拟角色受控状态的净化技能等。以上述在游戏设置页面中选定的小技能是位移技能为例,不同于现有的游戏玩家通过一只手在虚拟轮盘内对虚拟摇杆执行滑动操作来控制虚拟角色在游戏场景中自由移动,以及通过另一只手点击“瞬移”小技能控件,来控制虚拟角色在游戏场景中瞬间从第一位置移动至第二位置,而是通过游戏玩家对目标触控区域执行第三触控操作,便可以控制虚拟角色在游戏场景中释放位移技能。即,游戏玩家通过单手触控操作即可连续控制虚拟角色在游戏场景中自由移动以及控制虚拟角色在游戏场景中瞬间从第一位置移动至第二位置。
通过上述步骤,可以采用响应对目标控件执行的第一触控操作,基于第一触控操作的第一触控位置控制虚拟角色在游戏场景中进行移动,响应对目标控件执行的第二触控操作,基于第二触控操作的第二触控位置生成目标触控区域的方式,通过响应对目标触控区域执行的第三触控操作,控制虚拟角色在游戏场景中释放位移技能,达到了在未改变现有的控制虚拟角色在游戏场景中自由移动的基础上,调整虚拟角色的位移技能释放方式的目的,从而实现了有效提升位移技能的释放速度、增强位移技能的释放准确度的技术效果,进而解决了相关技术所提供的MOBA类手游中,移动控件与位移技能控件相互独立设置易导致位移技能控件在释放速度与准确度上存在不同程度降低的技术问题。
可选地,在步骤S32中,控制虚拟角色在游戏场景中释放位移技能可以包括以下执行步骤:
步骤S320,控制虚拟角色在游戏场景中沿移动方向释放位移技能,从虚拟角色当前所在的第一位置瞬移至第二位置,其中,第一位置与第二位置之间的瞬移距离由位移技能的属性来确定。
通过控制虚拟角色在游戏场景中沿移动方向释放位移技能,可以使得虚拟角色从当前所在的第一位置瞬移至第二位置。而第一位置与第二位置之间的瞬移距离由位移技能的实际技能属性来确定。因此,游戏场景中各个虚拟角色在释放位移技能后的瞬移距离既可以完全相同,也可以部分相同,还可以互不相同。
仍然如图4所示,游戏玩家通过在屏幕空间内对虚拟轮盘内的目标触控区域执行点击或滑动操作,便可以控制虚拟角色在游戏场景中沿移动方向释放位移技能,由此使得虚拟角色从当前所在的第一位置瞬移至第二位置。
可选地,在步骤S32中,控制虚拟角色在游戏场景中释放位移技能可以包括以下执行步骤:
步骤S321,控制虚拟角色在游戏场景中沿移动方向释放位移技能,在预设时长内将虚拟角色当前采用的第一移动速度调整为第二移动速度,其中,第二移动速度大于第一移动速度,预设时长由位移技能的属性来确定。
通过控制虚拟角色在游戏场景中沿移动方向释放位移技能,可以使得虚拟角色在预设时长内将当前采用的第一移动速度提升至第二移动速度(即虚拟角色处于加速移动状态),然后,在预设时长结束时,虚拟角色将会自动从第二移动速度恢复至第一移动速度。该预设时长由位移技能的属性来确定。因此,游戏场景中各个虚拟角色在释放位移技能后的预设时长既可以完全相同,也可以部分相同,还可以互不相同。
仍然如图5所示,游戏玩家通过在屏幕空间内对虚拟轮盘外与左下方触控位置对应的目标触控区域执行点击或滑动操作,便可以控制虚拟角色在游戏场景中沿移动方向释放位移技能,由此使得虚拟角色在预设时长内将当前采用的第一移动速度提升至第二移动速度。
可选地,在步骤S32中,控制虚拟角色在游戏场景中释放位移技能可以包括以下执行步骤:
步骤S322,基于第二触控位置与目标控件的参考位置之间的相对位置关系,确定虚拟角色在游戏场景中的移动方向;
步骤S323,响应于第二触控操作的结束指令,按照移动方向控制虚拟角色在游戏场景中进行移动;
步骤S324,响应于第三触控操作的第三触控位置在目标触控区域内的持续发生位置变化,确定位移技能的技能指示方向;
步骤S325,响应于第三触控操作的结束指令,按照技能指示方向调整移动方向;
步骤S326,控制虚拟角色在游戏场景中沿调整后的移动方向释放位移技能。
上述位移技能的释放方向与虚拟角色在游戏场景中的移动方向既可以相同,也可以不同。基于第二触控位置与目标控件的参考位置之间的相对位置关系能够确定虚拟角色在游戏场景中的移动方向。当游戏玩家的手指离开目标控件(即第二触控操作的结束指令)并移动至目标触控区域时,虚拟角色将会持续按照手指离开目标控件时的移动方向在游戏场景中进行移动。此时,手指在目标触控区域内滑动(即第三触控操作的第三触控位置在目标触控区域内的持续发生位置变化)时可以确定位移技能的技能指示方向(即技能指示器所指引的方向),但并不影响虚拟角色在游戏场景中的移动方向。当手指在目标触控区域内确定位移技能的释放方向并离开屏幕(即第三触控操作的结束指令)时,按照技能指示方向调整移动方向,并控制虚拟角色在游戏场景中沿调整后的移动方向释放位移技能。然后,再控制虚拟角色在游戏场景中继续沿调整后的移动方向进行移动。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种虚拟角色控制装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图6是根据本发明其中一实施例的虚拟角色控制装置的结构框图,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景,如图6所示,该装置包括:第一控制模块10,用于响应对目标控件执行的第一触控操作,基于第一触控操作的第一触控位置控制虚拟角色在游戏场景中进行移动;生成模块20,用于响应对目标控件执行的第二触控操作,基于第二触控操作的第二触控位置生成目标触控区域,其中,目标触控区域用于触发虚拟角色释放位移技能;第二控制模块30,用于响应对目标触控区域执行的第三触控操作,控制虚拟角色在游戏场景中释放位移技能。
可选地,生成模块20,用于基于第二触控位置,在目标控件的触控范围内生成目标触控区域。
可选地,生成模块20,用于基于第二触控位置,在目标控件的触控范围外的邻接区域生成目标触控区域。
可选地,第一控制模块10,用于基于第一触控位置与目标控件的参考位置之间的相对位置关系,确定虚拟角色在游戏场景中的移动方向;按照移动方向控制虚拟角色在游戏场景中进行移动。
可选地,第一控制模块10,用于基于第一触控位置与参考位置之间的相对距离关系,实时调整虚拟角色在游戏场景中的移动速度。
可选地,第一控制模块10,用于按照移动方向和移动速度控制虚拟角色在游戏场景中进行移动。
可选地,第二控制模块30,用于控制虚拟角色在游戏场景中沿移动方向释放位移技能,从虚拟角色当前所在的第一位置瞬移至第二位置,其中,第一位置与第二位置之间的瞬移距离由位移技能的属性来确定。
可选地,第二控制模块30,用于控制虚拟角色在游戏场景中沿移动方向释放位移技能,在预设时长内将虚拟角色当前采用的第一移动速度调整为第二移动速度,其中,第二移动速度大于第一移动速度,预设时长由位移技能的属性来确定。
可选地,第二控制模块30,用于基于第二触控位置与目标控件的参考位置之间的相对位置关系,确定虚拟角色在游戏场景中的移动方向;响应于第二触控操作的结束指令,按照移动方向控制虚拟角色在游戏场景中进行移动;响应于第三触控操作的第三触控位置在目标触控区域内的持续发生位置变化,确定位移技能的技能指示方向;响应于第三触控操作的结束指令,按照技能指示方向调整移动方向;控制虚拟角色在游戏场景中沿调整后的移动方向释放位移技能。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,响应对目标控件执行的第一触控操作,基于第一触控操作的第一触控位置控制虚拟角色在游戏场景中进行移动;
S2,响应对目标控件执行的第二触控操作,基于第二触控操作的第二触控位置生成目标触控区域,其中,目标触控区域用于触发虚拟角色释放位移技能;
S3,响应对目标触控区域执行的第三触控操作,控制虚拟角色在游戏场景中释放位移技能。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,响应对目标控件执行的第一触控操作,基于第一触控操作的第一触控位置控制虚拟角色在游戏场景中进行移动;
S2,响应对目标控件执行的第二触控操作,基于第二触控操作的第二触控位置生成目标触控区域,其中,目标触控区域用于触发虚拟角色释放位移技能;
S3,响应对目标触控区域执行的第三触控操作,控制虚拟角色在游戏场景中释放位移技能。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (12)
1.一种虚拟角色控制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景,所述虚拟角色控制方法包括:
响应对目标控件执行的第一触控操作,基于所述第一触控操作的第一触控位置控制虚拟角色在所述游戏场景中进行移动;
响应对所述目标控件执行的第二触控操作,基于所述第二触控操作的第二触控位置生成目标触控区域,其中,所述目标触控区域用于触发所述虚拟角色释放位移技能;
响应对所述目标触控区域执行的第三触控操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中释放位移技能。
2.根据权利要求1所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,基于所述第二触控位置生成所述目标触控区域包括:
基于所述第二触控位置,在所述目标控件的触控范围内生成所述目标触控区域。
3.根据权利要求1所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,基于所述第二触控位置生成所述目标触控区域包括:
基于所述第二触控位置,在所述目标控件的触控范围外的邻接区域生成所述目标触控区域。
4.根据权利要求1所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,基于所述第一触控位置控制所述虚拟角色在所述游戏场景中进行移动包括:
基于所述第一触控位置与所述目标控件的参考位置之间的相对位置关系,确定所述虚拟角色在所述游戏场景中的移动方向;
按照所述移动方向控制所述虚拟角色在所述游戏场景中进行移动。
5.根据权利要求4所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,所述虚拟角色控制方法还包括:
基于所述第一触控位置与所述参考位置之间的相对距离关系,实时调整所述虚拟角色在所述游戏场景中的移动速度。
6.根据权利要求5所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,按照所述移动方向控制所述虚拟角色在所述游戏场景中进行移动包括:
按照所述移动方向和所述移动速度控制所述虚拟角色在所述游戏场景中进行移动。
7.根据权利要求4所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中释放所述位移技能包括:
控制所述虚拟角色在所述游戏场景中沿所述移动方向释放所述位移技能,从所述虚拟角色当前所在的第一位置瞬移至第二位置,其中,所述第一位置与所述第二位置之间的瞬移距离由所述位移技能的属性来确定。
8.根据权利要求4所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中释放所述位移技能包括:
控制所述虚拟角色在所述游戏场景中沿所述移动方向释放所述位移技能,在预设时长内将所述虚拟角色当前采用的第一移动速度调整为第二移动速度,其中,所述第二移动速度大于所述第一移动速度,所述预设时长由所述位移技能的属性来确定。
9.根据权利要求1所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中释放所述位移技能包括:
基于所述第二触控位置与所述目标控件的参考位置之间的相对位置关系,确定所述虚拟角色在所述游戏场景中的移动方向;
响应于所述第二触控操作的结束指令,按照所述移动方向控制所述虚拟角色在所述游戏场景中进行移动;
响应于所述第三触控操作的第三触控位置在所述目标触控区域内的持续发生位置变化,确定所述位移技能的技能指示方向;
响应于所述第三触控操作的结束指令,按照所述技能指示方向调整所述移动方向;
控制所述虚拟角色在所述游戏场景中沿调整后的移动方向释放所述位移技能。
10.一种虚拟角色控制装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景,所述虚拟角色控制装置包括:
第一控制模块,用于响应对目标控件执行的第一触控操作,基于所述第一触控操作的第一触控位置控制虚拟角色在所述游戏场景中进行移动;
生成模块,用于响应对所述目标控件执行的第二触控操作,基于所述第二触控操作的第二触控位置生成目标触控区域,其中,所述目标触控区域用于触发所述虚拟角色释放位移技能;
第二控制模块,用于响应对所述目标触控区域执行的第三触控操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中释放位移技能。
11.一种非易失性存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至9任一项中所述的虚拟角色控制方法。
12.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至9任一项中所述的虚拟角色控制方法。
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