CN114404932A - 技能释放控制方法、装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

技能释放控制方法、装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种技能释放控制方法、装置、存储介质及电子装置。通过电子装置提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包含第一触控区域、第二触控区域和第三触控区域,该技能释放控制方法包括:响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定待释放的目标技能;响应对第二触控区域执行的第二触控操作以及对第三触控区域执行的第三触控操作,基于第二触控操作与第三触控操作在图形用户界面上的操作变化,确定是否释放目标技能。本发明解决了在游戏场景中由于虚拟角色处于奔跑状态时无法同时实现对指向型技能释放与取消、视角和移动的控制造成的游戏玩家操作受限、交互体验差的技术问题。

Description

技能释放控制方法、装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种技能释放控制方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
目前,为了增加游戏的竞技性和娱乐性,第一人称射击(FPS)游戏、第三人称射击(TPS)游戏等纷纷添加了虚拟角色可以释放指向型技能的玩法。这类玩法往往涉及控制虚拟角色在游戏场景中的移动、控制虚拟角色在游戏场景中的视角、控制虚拟角色在游戏场景中释放特定技能、控制虚拟角色在游戏场景中取消释放特定技能这四种操作。在准备释放技能的阶段,游戏玩家通常需要同时控制虚拟角色在游戏场景中的移动、控制虚拟角色在游戏场景中的视角并触控技能释放按钮。如果虚拟角色在游戏场景中正处于奔跑状态,则游戏玩家在释放特定技能和取消释放特定技能的整体过程中需要长时间放弃对视角的控制或移动的控制。此外,如果游戏玩家在准备释放特定技能阶段遇到敌方虚拟角色,难以及时地完成取消释放特定技能并继续其余操作,这严重影响游戏玩家的交互体验。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种技能释放控制方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决在游戏场景中由于虚拟角色处于奔跑状态时无法同时实现对指向型技能释放与取消、视角和移动的控制造成的游戏玩家操作受限、交互体验差的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种技能释放控制方法,通过电子装置提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包含第一触控区域、第二触控区域和第三触控区域,该技能释放控制方法包括:
响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定待释放的目标技能;响应对第二触控区域执行的第二触控操作以及对第三触控区域执行的第三触控操作,基于第二触控操作与第三触控操作在图形用户界面上的操作变化,确定是否释放目标技能,其中,第二触控区域用于控制虚拟角色在游戏场景中进行移动,第三触控区域用于控制虚拟角色在游戏场景中进行视角切换。
可选地,响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定目标技能包括:响应对第一触控区域执行的第一触控操作,对第一触控区域对应的目标技能进行解锁。
可选地,技能释放控制方法还包括:在目标技能处于解锁状态下,同时响应对第二触控区域执行的第二触控操作以及对第三触控区域执行的第三触控操作,控制目标技能从解锁状态进入至激活状态。
可选地,技能释放控制方法还包括:响应对第二触控区域执行的第二触控操作以及对第三触控区域执行的第三触控操作,控制目标技能直接进入至激活状态。
可选地,基于第二触控操作与第三触控操作在图形用户界面上的操作变化,确定是否释放目标技能包括:获取第二触控操作作用于第二触控区域所形成的第一触点数量,以及第三触控操作作用于第三触控区域所形成的第二触点数量;基于第一触点数量与第二触点数量的触点数量变化,确定是否释放目标技能。
可选地,基于第一触点数量与第二触点数量的触点数量变化,确定是否释放目标技能包括:响应于第一触点数量发生变化并且第二触点数量在预设时长内保持不变,取消释放目标技能;或者,响应于第二触点数量发生变化并且第一触点数量在预设时长内保持不变,取消释放目标技能。
可选地,基于第一触点数量与第二触点数量的触点数量变化,是否释放目标技能包括:响应于第一触点数量与第二触点数量在预设时长内均发生变化,释放目标技能。
可选地,上述技能释放控制方法还包括:响应于第一触点数量与第二触点数量在预设时长内均未发生变化,确定目标技能的释放方向。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种技能释放控制装置,通过电子装置提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包含第一触控区域、第二触控区域和第三触控区域,该技能释放控制装置包括:
确定模块,用于响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定待释放的目标技能;控制模块,用于响应对第二触控区域执行的第二触控操作以及对第三触控区域执行的第三触控操作,基于第二触控操作与第三触控操作在图形用户界面上的操作变化,确定是否释放目标技能控,其中,第二触控区域用于控制虚拟角色在游戏场景中进行移动,第三触控区域用于控制虚拟角色在游戏场景中进行视角切换。
可选地,确定模块还用于:响应对第一触控区域执行的第一触控操作,对第一触控区域对应的目标技能进行解锁。
可选地,技能释放控制装置还包括:第一激活模块,用于在目标技能处于解锁状态下,同时响应对第二触控区域执行的第二触控操作以及对第三触控区域执行的第三触控操作,控制目标技能从解锁状态进入至激活状态。
可选地,技能释放控制装置还包括:第二激活模块,用于响应对第二触控区域执行的第二触控操作以及对第三触控区域执行的第三触控操作,控制目标技能直接进入至激活状态。
可选地,控制模块还用于:获取第二触控操作作用于第二触控区域所形成的第一触点数量,以及第三触控操作作用于第三触控区域所形成的第二触点数量;基于第一触点数量与第二触点数量的触点数量变化,确定是否释放目标技能。
可选地,控制模块还用于:响应于第一触点数量发生变化并且第二触点数量在预设时长内保持不变,取消释放目标技能;或者,响应于第二触点数量发生变化并且第一触点数量在预设时长内保持不变,取消释放目标技能。
可选地,控制模块还用于:响应于第一触点数量与第二触点数量在预设时长内均发生变化,释放目标技能。
可选地,技能释放控制装置还包括:定向模块,用于响应于第一触点数量与第二触点数量在预设时长内均未发生变化,确定目标技能的释放方向。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种非易失性存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的技能释放控制方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的技能释放控制方法。
在本发明至少部分实施例中,采用响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定待释放的目标技能的方式,通过响应对第二触控区域执行的第二触控操作以及对第三触控区域执行的第三触控操作,基于第二触控操作与第三触控操作在图形用户界面上的操作变化,确定是否释放目标技能其中,第二触控区域用于控制虚拟角色在游戏场景中进行移动,第三触控区域用于控制虚拟角色在游戏场景中进行视角切换,达到了通过触控操作的操作变化确定是否释放技能的目的,从而实现了在确保游戏操作流畅性和良好游戏体验的同时,使得游戏玩家不仅能够在最大程度上保持对虚拟角色在游戏场景中的移动与视角的有效控制,而且还能够完成指向型技能的有效释放与取消的技术效果,进而解决了在游戏场景中由于虚拟角色处于奔跑状态时无法同时实现对指向型技能释放与取消、视角和移动的控制造成的游戏玩家操作受限、交互体验差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本发明的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种技能释放控制方法的移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本发明实施例的一种技能释放控制方法的流程图;
图3是根据本发明可选实施例的一种运行于移动终端上的图形用户界面示意图;
图4是根据本发明可选实施例的一种技能激活操作示意图;
图5是根据本发明可选实施例的另一种技能激活操作示意图;
图6是根据本发明实施例的一种技能释放控制装置的结构框图;
图7是根据本发明实施例的另一种技能释放控制装置的结构框图;
图8是根据本发明实施例的另一种技能释放控制装置的结构框图;
图9是根据本发明实施例的另一种技能释放控制装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种技能释放控制方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
在本发明其中一种实施例中的技能释放控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。终端设备可以为本地终端设备。当技能释放控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,技能释放控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,游戏玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与游戏玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给游戏玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给游戏玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种技能释放控制方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
以运行在本地终端设备中的移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile InternetDevices,简称为MID)、PAD、游戏机等终端设备。图1是根据本发明实施例的一种技能释放控制方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的技能释放控制方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的技能释放控制方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
输入输出设备108中的输入可以来自多个人体学接口设备(Human InterfaceDevice,简称为HID)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。
显示设备110可以例如平视显示器(HUD)、触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
相关技术中提供了如下两种虚拟角色在游戏场景中释放指向型技能的方式:
方式一,游戏玩家利用右手控制技能释放视角,当松开右手时,便可完成技能释放。另外,游戏玩家还可以利用左手点击取消控件以取消技能释放。例如:在枪战类游戏中,虚拟角色的手雷投掷过程。
然而,该方式存在如下技术缺陷:
1)如果游戏玩家希望取消技能释放,则该游戏玩家需要先松开左手,然后再点击取消控件。在此过程中,需要游戏玩家放弃对虚拟角色在游戏场景中的移动控制,从而影响游戏玩家的游戏交互体验。
2)如果游戏玩家希望取消技能释放,则该游戏玩家在右手按住技能控件的同时,还需要进一步点击取消控件。由此,不仅耗费游戏玩家的操作时长,而且还容易造成游戏系统判定失误,从而影响游戏玩家的游戏交互体验。
方式二,游戏玩家利用右手控制技能释放视角,松开右手便可完成技能释放。而右手移动至取消区域,便可取消技能释放。
然而,该方式存在如下技术缺陷:在取消技能释放过程中会引起视角滑动,从而影响游戏玩家对游戏视野的控制。
由此可见,在游戏玩家控制虚拟角色在游戏场景中移动过程中,游戏玩家释放技能时移开手指并按住技能控件的操作和按住取消控件的操作会影响游戏玩家的操作流畅性。虚拟角色在游戏场景中停止移动和取消释放特定技能时所带来的视角偏移同样会影响游戏玩家的战斗状态和游戏体验。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的技能释放控制方法,通过电子装置提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包含第一触控区域、第二触控区域和第三触控区域,图2是根据本发明实施例的一种技能释放控制方法的流程图,如图2所示,该技能释放控制方法包括如下步骤:
步骤S20,响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定待释放的目标技能;
通过电子装置提供的图形用户界面(Graphical User Interface,简称GUI,又称图形用户接口)是指采用图形方式显示的上述移动终端操作用户界面。该界面显示的内容包括多个区域,每个区域的功能不同,即每个区域接收到用户动作后作出的响应不同。对移动终端而言,在游戏场景的图形用户界面中,可以设置多个触控区域用于接收游戏玩家的触控操作,并基于触控操作的变化做出不同的响应,实现人机交互。
可选地,在运行于上述移动终端的技能释放控制方法中,涉及图形用户界面所显示的内容包括第一触控区域、第二触控区域和第三触控区域,其中,移动终端响应对第一触控区域执行的第一触控操作时,实现的功能是确定待释放的目标技能。
图3是根据本发明可选实施例的一种运行于移动终端上的图形用户界面示意图,如图3所示,该图形用户界面包括第一触控区域C、第二触控区域A和第三触控区域B。其中,第一触控区域C为道具投掷技能的控制区域,第二触控区域A为游戏场景中虚拟角色移动的控制区域,第三触控区域B为游戏场景中虚拟角色视角切换的控制区域。该移动终端通过监测上述三个触控区域内的触控操作,可以实现该道具投掷技能的准备释放(即瞄准)、释放和取消释放。
在如图3所示的图形用户界面对应的游戏场景中,虚拟角色在正常奔跑状态(即无需使用上述道具投掷技能)时,游戏玩家操作图形用户界面中的第二触控区域A和第三触控区域B进行对虚拟角色在游戏场景中的移动控制和视角切换,当需要使用上述道具投掷技能时,游戏玩家应当配合使用上述第一触控区域C激活并使用该技能。
步骤S21,响应对第二触控区域执行的第二触控操作以及对第三触控区域执行的第三触控操作,基于第二触控操作与第三触控操作在图形用户界面上的操作变化,确定是否释放目标技能,其中,第二触控区域用于控制虚拟角色在游戏场景中进行移动,第三触控区域用于控制虚拟角色在游戏场景中进行视角切换。
可选地,上述第二触控区域可以用于控制虚拟角色在游戏场景中进行移动,上述第三触控区域可以用于控制虚拟角色在游戏场景中进行视角切换。在运行于上述移动终端的技能释放控制方法中,当确定当前待释放的技能为目标技能时,移动终端监测第二触控区域和第三触控区域,当监测到触控操作(可以包括在该第二触控区域执行的第二触控操作以及对该第三触控区域执行的第三触控操作)时,可以激活该目标技能。
图4是根据本发明可选实施例的一种技能激活操作示意图,如图4所示,以游戏过程中使用两根手指完成对图形用户界面的控制的游戏玩家为例,游戏玩家点击第一触控区域C后,确定待释放的目标技能为上述道具投掷技能,此时如果游戏玩家按住第二触控区域A和第三触控区域B,则激活上述道具投掷技能,将该技能状态切换为待释放。
可选地,上述第二触控区域可以用于控制虚拟角色在游戏场景中进行移动,上述第三触控区域可以用于控制虚拟角色在游戏场景中进行视角切换。在运行于上述移动终端的技能释放控制方法中,当确定当前待释放的技能为目标技能时,移动终端监测第二触控区域和第三触控区域,当监测到触控操作(包括在该第二触控区域执行的第二触控操作以及对该第三触控区域执行的第三触控操作)时,该可以基于第二触控操作与第三触控操作在图形用户界面上的操作变化,确定该目标技能的释放或取消。
仍然如图4所示,以游戏过程中使用两根手指完成对图形用户界面的控制的游戏玩家为例,当游戏玩家点击第一触控区域C确定待释放的道具投掷技能后,用两根手指按住第二触控区域A和第三触控区域B激活该技能,此时图形用户界面上一共存在两个触点,移动终端持续监控图形用户界面上的触点数量,当触点数量发生变化时,根据变化的具体情况判断上述道具投掷技能何时释放或者何时取消。
通过上述步骤,可以采用响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定待释放的目标技能的方式,通过响应对第二触控区域执行的第二触控操作以及对第三触控区域执行的第三触控操作,基于第二触控操作与第三触控操作在图形用户界面上的操作变化,确定是否释放目标技能,其中,第二触控区域用于控制虚拟角色在游戏场景中进行移动,第三触控区域用于控制虚拟角色在游戏场景中进行视角切换,达到了通过触控操作的操作变化确定是否释放技能的目的,从而实现了在确保游戏操作流畅性和良好游戏体验的同时,使得游戏玩家不仅能够在最大程度上保持对虚拟角色在游戏场景中的移动与视角的有效控制,而且还能够完成指向型技能的有效释放与取消的技术效果,进而解决了在游戏场景中由于虚拟角色处于奔跑状态时无法同时实现对指向型技能释放与取消、视角和移动的控制造成的游戏玩家操作受限、交互体验差的技术问题。
可选地,在步骤S20中,响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定待释放的目标技能可以包括以下执行步骤:
步骤S201,响应对第一触控区域执行的第一触控操作,对第一触控区域对应的目标技能进行解锁。
可选地,在运行于上述移动终端的技能释放控制方法中,移动终端接收到在第一触控区域内执行的第一触控操作时作出响应:解锁待释放的目标技能。
仍然如图4所示,以游戏过程中使用两根手指完成对图形用户界面的控制的游戏玩家为例,在游戏场景中,当处于正常奔跑状态的虚拟角色需要使用道具投掷技能时,游戏玩家应当点击道具投掷技能对应的第一触控区域C,解锁该技能。也就是说,对于在游戏场景中正常奔跑的虚拟角色而言,道具投掷技能处于锁定状态,游戏玩家按住第二触控区域A和第三触控区域B的操作无法解锁道具投掷技能,直到移动终端监测到游戏玩家点击第一触控区域C的触控操作,上述道具投掷技能解锁,该游戏玩家才可以通过按住第二触控区域A和第三触控区域B的操作使用该技能。
需要说明的是,当接收到游戏玩家对上述第一触控区域执行的上述第一触控操作时,还可以直接控制该第一触控区域对应的目标技能进入激活状态。
仍然如图4所示,以游戏过程中使用两根手指完成对图形用户界面的控制的游戏玩家为例,在游戏场景中,当处于正常奔跑状态的虚拟角色需要使用道具投掷技能时,还可以通过触控道具投掷技能对应的第一触控区域C直接进行道具投掷。
可选地,上述技能释放控制方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S22,在目标技能处于解锁状态下,同时响应对第二触控区域执行的第二触控操作以及对第三触控区域执行的第三触控操作,控制目标技能从解锁状态进入至激活状态。
可选地,在运行于上述移动终端的技能释放控制方法中,目标技能解锁后,通过同时对第二触控区域和第三触控区域进行触控操作可以控制目标技能从解锁状态进入激活状态。
仍然如图4所示,当游戏玩家点击第一触控区域C解锁上述道具投掷技能后,可以使用该技能,游戏玩家同时按住第二触控区域A和第三触控区域B后,此时道具投掷技能被激活,游戏玩家可以执行投掷或取消投掷动作。
可选地,上述技能释放控制方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S23,响应对第二触控区域执行的第二触控操作以及对第三触控区域执行的第三触控操作,控制目标技能直接进入至激活状态。
可选地,在运行于上述移动终端的技能释放控制方法中,激活目标技能还可以这样实现:移动终端监测到上述第二触控区域内执行的第二触控操作和上述第三触控区域内执行的第三触控操作后,又监测到在上述第一触控区域内执行的第一触控操作,此时移动终端控制目标技能直接进入激活状态。
仍然如图4所示,对游戏过程中使用两根手指完成对图形用户界面的控制的游戏玩家而言,激活道具投掷技能是这样实现的:游戏玩家点击第一触控区域C后解锁该技能,移动终端监测到游戏玩家按住第二触控区域A和第三触控区域B后激活该道具投掷技能。
图5是根据本发明可选实施例的另一种技能激活操作示意图,如图5所示,对于游戏过程中使用至少三根手指完成对图形用户界面的控制的游戏玩家而言,为更加迅速和流畅地完成虚拟角色在游戏场景中的动作,在游戏玩家持续按住上述第二触控区域A进行虚拟角色的移动控制,并按住上述第三触控区域B进行虚拟角色的视角切换时,激活道具投掷技能还可以这样快速实现:当移动终端监测到游戏玩家点击上述第一触控区域C时,立即激活道具投掷技能。此时,无需进行道具的解锁流程,可以提升游戏过程中使用至少三根手指完成对图形用户界面的控制的游戏玩家的游戏操作流畅性体验。
可选地,在步骤S21中,基于第二触控操作与第三触控操作在图形用户界面上的操作变化,确定是否释放目标技能可以包括以下执行步骤:
步骤S211,获取第二触控操作作用于第二触控区域所形成的第一触点数量,以及第三触控操作作用于第三触控区域所形成的第二触点数量;
步骤S212,基于第一触点数量与第二触点数量的触点数量变化,确定是否释放目标技能。
可选地,在运行于上述移动终端的技能释放控制方法中,当移动终端同时监测到第二触控区域和第三触控区域内的触控操作激活上述目标技能后,移动终端继续监控上述第二触控区域内的第一触点数量和上述第三触控区域内的第二触点数量,根据上述两个触点数量的变化判断技能的释放与取消。
如图4和图5所示,当游戏玩家使用上述道具投掷技能时,移动终端继续监测第二触控区域A内的触点数量a和第三触控区域B内的触点数量b,此时a为1,b为1,当移动终端监测到a和b中的至少一个触点数量发生变化时,判断上述道具投掷技能的释放或取消。
可选地,在步骤S212中,基于第一触点数量与第二触点数量的触点数量变化,确定是否释放目标技能可以包括以下执行步骤之一:
步骤S2121,响应于第一触点数量发生变化并且第二触点数量在预设时长内保持不变,取消释放目标技能;
步骤S2122,响应于第二触点数量发生变化并且第一触点数量在预设时长内保持不变,取消释放目标技能。
可选地,在运行于上述移动终端的技能释放控制方法中,确定目标技能后,当移动终端监测到作用于第二触控区域的第一触点数量或作用于第三触控区域的第二触点数量发生变化时,规定一预设时长,根据以下规则之一确定技能取消:当第一触点数量变化后的上述预设时长内第二触点数量未发生变化;当第二触点数量变化后的上述预设时长内第一触点数量未发生变化。
可选地,在步骤S212中,基于第一触点数量与第二触点数量的触点数量变化,确定是否释放目标技能可以包括以下执行步骤:
步骤S2123,响应于第一触点数量与第二触点数量在预设时长内均发生变化,释放目标技能。
可选地,在运行于上述移动终端的技能释放控制方法中,当移动终端监测到技能激活后作用于第二触控区域的第一触点数量或作用于第三触控区域的第二触点数量发生变化时,根据以下规则确定技能释放:规定一预设时长,当第一触点数量变化后的上述预设时长内第二触点数量也发生变化,或当第二触点数量变化后的上述预设时长内第一触点数量也发生变化。
仍然如图4和图5所示,当游戏玩家使用上述道具投掷技能时,触点数量a为1,触点数量b为1,规定一预设时间0.2秒。此时移动终端始终监测a和b的变化:
如果,某时刻游戏玩家松开控制虚拟角色在游戏场景中移动的手指,即第二触控区域A内的触点消失,触点数量a由1变为0,此时继续监测该时刻后0.2秒内第三触控区域B内的触点数量b,若0.2秒后,游戏玩家仍未松开控制虚拟角色在游戏场景中视角切换的手指,即第三触控区域B内的触点未变化,触点数量b始终为1,此时,上述道具投掷技能取消释放。
如果,某时刻游戏玩家松开控制虚拟角色在游戏场景中移动的手指,即第二触控区域A内的触点消失,触点数量a由1变为0,此时继续监测该时刻后0.2秒内第三触控区域B内的触点数量b,若0.2秒内,游戏玩家松开了控制虚拟角色在游戏场景中视角切换的手指,即第三触控区域B内的触点数量b由1变为0,此时上述道具投掷技能释放。
可选地,上述确定道具投掷技能释放的过程可以这样实现:当移动终端监测到第一触点数量变化时,继续监测此后上述预设时长内第二触点数量的变化,当第二触点数量变化时,立即释放该技能。
可选地,上述确定道具投掷技能释放的过程可以这样实现:当移动终端监测到第一触点数量变化时,继续监测此后上述预设时长内第二触点数量的变化,若第二触点数量也发生变化,则在上述预设时长结束时释放该技能。
实际上,控制目标技能是否释放的关键在于,当游戏玩家激活目标技能后,对同时按下第二触控区域和第三触控区域的双手进行监测,若单手松开则目标技能取消,若双手同时松开则目标技能释放。为适应实际游戏情况,规定上述预设时长,若双手松开的时间差在预设时长内即视为双手同时松开,释放技能。
特别地,对游戏过程中使用至少三根手指完成对图形用户界面的控制的游戏玩家而言,上述双手同时松开的操作可以是:将按在上述第二触控区域A内多根手指松开至少一根,同时将按在上述第三触控区域B内的多根手指松开至少一根。例如,游戏玩家在控制道具投掷技能处于准备释放状态时,上述第二触控区域A内的触点数量a为2,第三触控区域B内的触点数量b为2,规定预设时间为0.2秒。此时,当移动终端监测到触点数量a变为1后的0.2秒内触点数量b也变为1,则确定技能释放;或者,当移动终端监测到触点数量a变为1后的0.2秒内触点数量b变为0,则确定技能释放;或者,当移动终端监测到触点数量a变为0后的0.2秒内触点数量b变为1,则确定技能释放;或者,当移动终端监测到触点数量a变为0后的0.2秒内触点数量b也变为0,则确定技能释放。
需要说明的是,由于在实际应用场景中,对于不同的游戏场景、不同的技能类型,技能的释放或取消的逻辑可以是多种多样的,因此,在本实施例提供的技能释放控制方法中,上述确定取消释放目标技能的条件也可以作为确定释放该目标技能的条件,上述确定释放目标技能的条件也可以作为确定取消释放该目标技能的条件。
仍然如图4和图5所示,当游戏玩家使用上述道具投掷技能时,触点数量a为1,触点数量b为1,规定一预设时间0.2秒。此时通过移动终端监测a和b的变化确定该道具投掷技能是否释放还可以是:
如果,某时刻游戏玩家松开控制虚拟角色在游戏场景中移动的手指,即第二触控区域A内的触点消失,触点数量a由1变为0,此时继续监测该时刻后0.2秒内第三触控区域B内的触点数量b,若0.2秒后,游戏玩家仍未松开控制虚拟角色在游戏场景中视角切换的手指,即第三触控区域B内的触点未变化,触点数量b始终为1,此时,上述道具投掷技能释放。
如果,某时刻游戏玩家松开控制虚拟角色在游戏场景中移动的手指,即第二触控区域A内的触点消失,触点数量a由1变为0,此时继续监测该时刻后0.2秒内第三触控区域B内的触点数量b,若0.2秒内,游戏玩家松开了控制虚拟角色在游戏场景中视角切换的手指,即第三触控区域B内的触点数量b由1变为0,此时上述道具投掷技能取消释放。
再例如,对游戏过程中使用至少三根手指完成对图形用户界面的控制的游戏玩家而言,游戏玩家在控制道具投掷技能处于准备释放状态时,上述第二触控区域A内的触点数量a为2,第三触控区域B内的触点数量b为2,规定预设时间为0.2秒。此时,当移动终端监测到触点数量a变为1后的0.2秒内触点数量b也变为1,则确定技能取消释放;或者,当移动终端监测到触点数量a变为1后的0.2秒内触点数量b变为0,则确定技能取消释放;或者,当移动终端监测到触点数量a变为0后的0.2秒内触点数量b变为1,则确定技能取消释放;或者,当移动终端监测到触点数量a变为0后的0.2秒内触点数量b也变为0,则确定技能取消释放。
可选地,上述技能释放控制方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S24,响应于第一触点数量与第二触点数量均未发生变化,确定目标技能的释放方向。
可选地,在运行于上述移动终端的技能释放控制方法中,在激活上述目标技能后,到上述第一触点数量或上述第二触点数量发生变化前,上述目标技能始终处于待释放状态,此时通过上述第二触控区域内的触点可以调整虚拟角色在游戏场景中的移动,通过上述第三触控区域内的触点可以切换虚拟角色在游戏场景中的视角,进而调整目标技能的释放方向。
由于上述第二触控区域用于控制虚拟角色在游戏场景中进行移动,第三触控区域用于控制虚拟角色在游戏场景中进行视角切换,故将上述技能激活后到上述触控操作结束前,仍可以控制虚拟角色在游戏场景中进行移动和视角切换。
仍然如图4所示,以游戏过程中使用两根手指完成对图形用户界面的控制的游戏玩家为例,游戏玩家点击第一触控区域C解锁道具投掷技能后,分别用两根手指按住第二触控区域A和第三触控区域B并在对应区域内滑动时,既因为对第二触控区域A和第三触控区域B的触控操作使上述道具投掷技能进入激活状态,又能够控制虚拟角色在游戏场景中进行移动和视角切换,即同时完成对上述道具投掷技能的激活和瞄准操作,其中,游戏场景中的瞄准操作是指在技能准备释放阶段对虚拟角色的移动控制和视角切换以确定该技能的释放方向。
仍然如图5所示,以游戏过程中使用至少三根手指完成对图形用户界面的控制的游戏玩家为例,游戏玩家控制游戏场景中的虚拟角色处于正常奔跑状态时,分别用两根手指按住第二触控区域A和第三触控区域B并在对应区域内滑动时,控制虚拟角色在游戏场景中进行移动和视角切换,此时用第三根手指点击第一触控区域C直接激活道具投掷技能,前述两根手指无需松开继续在对应区域内滑动,可以实现瞄准操作。
可选地,上述确定目标技能的瞄准方向时,可以规定第二预设时长,用于规定允许的最长瞄准时间,避免游戏中移动终端对技能释放操作的无限等待。
此时,一种可选的移动终端确定技能是否释放的条件可以为:在技能激活后的第二预设时长内,监测到前述触点数量的变化满足前述技能释放条件,技能释放;或者在技能激活后的第二预设时长内,未监测到前述触点数量的变化满足前述技能释放条件,则在第二预设时长结束时技能释放;否则技能取消释放。
另一种可选的移动终端确定技能是否释放的条件可以为:在技能激活后的第二预设时长内,监测到前述触点数量的变化满足前述技能释放条件,技能释放;否则技能取消释放。
通过上述步骤,达到了当虚拟角色在三维游戏场景移动时,根据图形用户界面上的操作变化确定是否释放目标技能的目的,从而实现了在确保游戏操作流畅性和良好游戏体验的同时,使得游戏玩家不仅能够在最大程度上保持对虚拟角色在游戏场景中的移动与视角的有效控制,而且还能够完成指向型技能的有效释放与取消的技术效果。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种技能释放控制装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图6是根据本发明实施例的一种技能释放控制装置的结构框图,通过电子装置提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包含第一触控区域、第二触控区域和第三触控区域,如图6所示,该技能释放控制装置包括:确定模块601,用于响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定待释放的目标技能;控制模块602,用于响应对第二触控区域执行的第二触控操作以及对第三触控区域执行的第三触控操作,基于第二触控操作与第三触控操作在图形用户界面上的操作变化,确定是否释放目标技能,其中,第二触控区域用于控制虚拟角色在游戏场景中进行移动,第三触控区域用于控制虚拟角色在游戏场景中进行视角切换。
可选地,上述确定模块601还用于:响应对第一触控区域执行的第一触控操作,对第一触控区域对应的目标技能进行解锁。
可选地,图7是根据本发明实施例的另一种技能释放控制装置的结构框图,如图7所示,该装置除包括图6所示的所有模块外,还包括:第一激活模块603,用于在目标技能处于解锁状态下,同时响应对第二触控区域执行的第二触控操作以及对第三触控区域执行的第三触控操作,控制目标技能从解锁状态进入至激活状态。
可选地,图8是根据本发明实施例的另一种技能释放控制装置的结构框图,如图8所示,该装置除包括图7所示的所有模块外,还包括:第二激活模块604,用于响应对第二触控区域执行的第二触控操作以及对第三触控区域执行的第三触控操作,控制目标技能直接进入至激活状态。
可选地,上述控制模块602还用于:获取第二触控操作作用于第二触控区域所形成的第一触点数量,以及第三触控操作作用于第三触控区域所形成的第二触点数量;基于第一触点数量与第二触点数量的触点数量变化,确定是否释放目标技能。
可选地,上述控制模块602还用于:响应于第一触点数量发生变化并且第二触点数量在预设时长内保持不变,取消释放目标技能;或者,响应于第二触点数量发生变化并且第一触点数量在预设时长内保持不变,取消释放目标技能。
可选地,上述控制模块602还用于:响应于第一触点数量与第二触点数量在预设时长内均发生变化,释放目标技能。
可选地,图9是根据本发明实施例的另一种技能释放控制装置的结构框图,如图9所示,该装置除包括图8所示的所有模块外,还包括:定向模块605,用于响应于第一触点数量与第二触点数量在预设时长内均未发生变化,确定目标技能的释放方向。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定待释放的目标技能;
S2,响应对第二触控区域执行的第二触控操作以及对第三触控区域执行的第三触控操作,基于第二触控操作与第三触控操作在图形用户界面上的操作变化,确定是否释放目标技能,其中,第二触控区域用于控制虚拟角色在游戏场景中进行移动,第三触控区域用于控制虚拟角色在游戏场景中进行视角切换。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,响应对第一触控区域执行的第一触控操作,确定待释放的目标技能;
S2,响应对第二触控区域执行的第二触控操作以及对第三触控区域执行的第三触控操作,基于第二触控操作与第三触控操作在图形用户界面上的操作变化,确定是否释放目标技能,其中,第二触控区域用于控制虚拟角色在游戏场景中进行移动,第三触控区域用于控制虚拟角色在游戏场景中进行视角切换。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (11)

1.一种技能释放控制方法,其特征在于,通过电子装置提供一图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包含第一触控区域、第二触控区域和第三触控区域,所述技能释放控制方法包括:
响应对所述第一触控区域执行的第一触控操作,确定待释放的目标技能;
响应对所述第二触控区域执行的第二触控操作以及对所述第三触控区域执行的第三触控操作,基于所述第二触控操作与所述第三触控操作在所述图形用户界面上的操作变化,确定是否释放所述目标技能,其中,所述第二触控区域用于控制虚拟角色在游戏场景中进行移动,所述第三触控区域用于控制所述虚拟角色在所述游戏场景中进行视角切换。
2.根据权利要求1所述的技能释放控制方法,其特征在于,响应对所述第一触控区域执行的所述第一触控操作,确定所述目标技能包括:
响应对所述第一触控区域执行的所述第一触控操作,对所述第一触控区域对应的所述目标技能进行解锁。
3.根据权利要求2所述的技能释放控制方法,其特征在于,所述技能释放控制方法还包括:
在所述目标技能处于解锁状态下,同时响应对所述第二触控区域执行的所述第二触控操作以及对所述第三触控区域执行的所述第三触控操作,控制所述目标技能从所述解锁状态进入至激活状态。
4.根据权利要求1所述的技能释放控制方法,其特征在于,所述技能释放控制方法还包括:
响应对所述第二触控区域执行的所述第二触控操作以及对所述第三触控区域执行的所述第三触控操作,控制所述目标技能直接进入至激活状态。
5.根据权利要求1所述的技能释放控制方法,其特征在于,基于所述第二触控操作与所述第三触控操作在所述图形用户界面上的操作变化,确定是否释放所述目标技能包括:
获取所述第二触控操作作用于所述第二触控区域所形成的第一触点数量,以及所述第三触控操作作用于所述第三触控区域所形成的第二触点数量;
基于所述第一触点数量与所述第二触点数量的触点数量变化,确定是否释放所述目标技能。
6.根据权利要求5所述的技能释放控制方法,其特征在于,基于所述第一触点数量与所述第二触点数量的触点数量变化,确定是否释放所述目标技能包括:
响应于所述第一触点数量发生变化并且所述第二触点数量在预设时长内保持不变,取消释放所述目标技能;或者,
响应于所述第二触点数量发生变化并且所述第一触点数量在预设时长内保持不变,取消释放所述目标技能。
7.根据权利要求5所述的技能释放控制方法,其特征在于,基于所述第一触点数量与所述第二触点数量的触点数量变化,确定是否释放所述目标技能包括:
响应于所述第一触点数量与所述第二触点数量在预设时长内均发生变化,释放所述目标技能。
8.根据权利要求5所述的技能释放控制方法,其特征在于,所述技能释放控制方法还包括:
响应于所述第一触点数量与所述第二触点数量均未发生变化,确定所述目标技能的释放方向。
9.一种技能释放控制装置,其特征在于,通过电子装置提供一图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包含第一触控区域、第二触控区域和第三触控区域,所述技能释放控制装置包括:
确定模块,用于响应对所述第一触控区域执行的第一触控操作,确定待释放的目标技能;
控制模块,用于响应对所述第二触控区域执行的第二触控操作以及对所述第三触控区域执行的第三触控操作,基于所述第二触控操作与所述第三触控操作在所述图形用户界面上的操作变化,确定是否释放所述目标技能,其中,所述第二触控区域用于控制虚拟角色在游戏场景中进行移动,所述第三触控区域用于控制所述虚拟角色在所述游戏场景中进行视角切换。
10.一种非易失性存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至8任一项中所述的技能释放控制方法。
11.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至8任一项中所述的技能释放控制方法。
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