CN115634450A - 一种虚拟角色的控制方法、控制装置、设备和介质 - Google Patents

一种虚拟角色的控制方法、控制装置、设备和介质 Download PDF

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CN115634450A
CN115634450A CN202211358532.3A CN202211358532A CN115634450A CN 115634450 A CN115634450 A CN 115634450A CN 202211358532 A CN202211358532 A CN 202211358532A CN 115634450 A CN115634450 A CN 115634450A
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许展豪
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Abstract

本申请提供了一种虚拟角色的控制方法、控制装置、设备和介质,所述控制方法包括响应作用于所述侧屏的第一操作,显示表征技能攻击方向的提示图标,并根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向;响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的技能。

Description

一种虚拟角色的控制方法、控制装置、设备和介质
技术领域
本申请涉及游戏控制领域,具体而言,涉及一种虚拟角色的控制方法、控制装置、设备和介质。
背景技术
网络游戏的种类越来越多,不同种类的游戏中游戏场景是不同的,针对不同的游戏场景玩家的玩法也是不一样的。比如现在的多人在线竞技游戏,在游戏场景中,玩家是需要控制的虚拟角色进行游戏,玩家在控制虚拟角色进行比赛时,虚拟角色可以根据玩家的控制执行对应的技能,有些虚拟角色的技能是带有方向的,玩家在控制虚拟角色执行带有方向的技能时,玩家需要先通过对技能攻击控件的触控确定出虚拟角色要攻击的方向,再针对技能控件的触控结束后才控制虚拟角色执行技能攻击动作。这种攻击方式操作比较繁琐,操作效率低。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种虚拟角色的控制方法、控制装置、设备和介质,用于解决现有技术中玩家控制虚拟角色执行带有方向性的攻击技能时,攻击效率低的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种虚拟角色的控制方法,应用于终端设备,所述终端设备包括曲面屏,所述曲面屏由不在同一平面中的主屏和侧屏组成,所述终端设备的曲面屏提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包含部分游戏场景的游戏画面,所述图形用户界面包括技能攻击控件,所述控制方法包括:
响应作用于所述侧屏的第一操作,在所述主屏中显示表征攻击方向的提示图标,并根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向;
响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能。
第二方面,本申请实施例提供了一种虚拟角色的控制装置,应用于终端设备,所述终端设备包括曲面屏,所述曲面屏由不在同一平面中的主屏和侧屏组成,所述终端设备的曲面屏提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包含部分游戏场景的游戏画面,所述图形用户界面包括技能攻击控件,所述装置包括:
第一响应模块,用于响应作用于所述侧屏的第一操作,显示表征攻击方向的提示图标,并根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向;
第二响应模块,用于响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能。
第三方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述方法的步骤。
本申请实施例提供的虚拟角色的控制方法,首先,响应作用于所述侧屏的第一操作,显示表征攻击方向的提示图标,并根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向;最后,响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能。
在某些实施例中,玩家可以通过其中一个手指作用于侧屏的第一操作来调整提示图标的指示方向,然后玩家通过另一个手指直接作用于技能攻击控件的第二操作,就可以控制目标虚拟角色沿着指示方向执行技能攻击控件对应的攻击技能,使得玩家在控制目标虚拟角色执行带有攻击方向的攻击技能时,不需要玩家每次都通过作用在技能攻击控件上的触控操作确定出攻击方向后才能释放攻击技能的触控。也就是,玩家在通过第一操作确定出攻击方向,只要玩家直接将第二操作作用在任意一个技能攻击控件上,就可以直接控制目标虚拟角色沿着攻击方向执行攻击控件对应的攻击动作,这样玩家只要通过一个第一操作就可以确定出多个带有攻击方向的攻击技能的攻击方向,简化了多个带有攻击方向的攻击技能的释放操作。进一步的,侧屏可以与图形用户界面中的多个技能攻击控件进行关联,也就是,通过该侧屏可以确定多个技能攻击控件对应的攻击技能的攻击方向,这样仅通过玩家的其中一个手指对侧屏的第一操作来确定攻击方向后,玩家通过第二操作直接作用在技能攻击控件上就可以控制目标虚拟角色就会按照攻击方向执行每个技能攻击控件对应的攻击技能,不需要在释放攻击技能之前需要消耗一定的时间来调整攻击方向,提高了目标虚拟角色的攻击效率,相当于提到了玩家与终端设备之间的交互效率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种虚拟角色的控制方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的一种曲面屏终端设备的示意图;
图3为本申请实施例提供的第一种图形用户界面的示意图;
图4为本申请实施例提供的第二种图形用户界面的示意图;
图5为本申请实施例提供的第三种图形用户界面的示意图;
图6为本申请实施例提供的第四种图形用户界面的示意图;
图7为本申请实施例提供的一种虚拟角色的控制装置的结构示意图;
图8为本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图;
图9为本申请实施例提供的第五种图形用户界面的示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
现有技术中,玩家控制游戏中的虚拟角色执行带走方向性的攻击技能时,响应玩家针对技能攻击控件的拖动操作,根据拖动操作的触控点与技能攻击控件的相对方向,确定攻击技能的攻击方向,响应玩家针对技能攻击控件的拖动操作的结束,也就是,拖动操作的触控介质离开图形用户界面,则控制虚拟角色沿着攻击方向执行攻击技能。这种控制虚拟角色执行带有方向的攻击技能的方式,操作比较繁琐,降低了玩家与终端设备之间的交互效率。
本申请实施例提供了一种虚拟角色的控制方法,如图1所示,应用于终端设备,所述终端设备包括曲面屏,所述曲面屏由不在同一平面中的主屏和侧屏组成,所述终端设备的曲面屏提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包含部分游戏场景的游戏画面,所述图形用户界面包括技能攻击控件,所述控制方法包括:
S101,响应作用于所述侧屏的第一操作,在所述主屏中显示表征攻击方向的提示图标,并根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向;
S102,响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能。
本申请实施例中的虚拟角色的控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当虚拟角色的控制方法运行于服务器时,可以为云游戏。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟角色的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,终端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,终端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,目标玩家操作终端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,并将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回终端设备,最后,通过终端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与目标玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给目标玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给目标玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括部分游戏场景,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
本申请以虚拟角色的控制方法运行于终端设备进行说明,其中终端设备为具有触控功能的电子设备,例如智能手机。本申请中的终端设备的显示屏幕为曲面屏,该曲面屏包括连接在一起的主屏和侧屏,主屏和侧屏不在同一平面中,主屏中的任何一个位置都位于同一个平面中,主屏位于终端设备的正面,而侧屏位于终端设备的侧面,侧屏可以是一个弧面,侧屏是从终端设备的正面向终端设备的背面弯曲的,在主屏和侧屏之间从主屏向侧屏圆滑过渡,曲面屏可以是单侧曲面屏(即只在终端设备的一个侧面设置弧形屏幕),也可以是双侧曲面屏(即在终端设备的两个相对的侧面均设置弧形屏幕),如图2所示,本申请以双侧曲面屏为例进行说明,双侧曲面屏包括主屏(如图2中的主屏)和侧屏(如图2中的侧屏1和侧屏2),主屏和侧屏之间从所述主屏向所述侧屏圆滑过渡。本申请的终端设备的曲面屏提供一图形用户界面,可以是曲面屏中的主屏和侧屏共同提供一图形用户界面,也可以是只在主屏中提供图形用户界面,图形用户界面是指在终端设备的曲面屏中渲染的、用于人机交互的界面,在图形用户界面中通过操作区域实现目标玩家与终端设备之间的人机交互,在操作区域中包含移动控制区域、控件区域。如图3所示,一般移动控制区域位于图形用户界面的主屏的左侧位置,移动控制区域用于控制目标虚拟角色在游戏场景中进行移动,控件区域包括位于图形用户界面的主屏右侧的控件区域和位于图形用户界面的侧屏的控件区域,位于图形用户界面的主屏的控件区域可以包括技能攻击控件和基本动作控件。技能攻击控件可以是用于控制目标虚拟角色在游戏场景中执行带有方向性的攻击动作,如图3中的技能A控件、技能B控件和技能C控件。基本动作控件可以包括以下控件中的任意一种或两种:近距离攻击控件和防守动作控件,近距离攻击控件用于控制目标虚拟角色在游戏场景中执行近距离小范围的攻击,防守动作控件用于控制目标虚拟角色执行对应的防守动作,防守动作包括趴下、蹲下、跳跃、闪避等。如图3所示,位于图形用户界面的侧屏的控件区域一般位于侧屏中玩家的食指(可以是左食指也可以是右食指,本申请以左食指为例进行说明)方便触控的位置,位于图形用户界面的侧屏的控件区域可以包括技能方向控件,该技能方向控件与技能攻击控件进行关联,可以用于控制目标虚拟角色执行技能攻击控件对应技能的攻击方向,该技能方向控件也可以是玩家看不见的,并且随着第一操作的触控点位置变化而变化的,也就是,第一操作的触控点位置就是技能方向控件所在位置,且该技能方向控件可以为透明的。本申请的游戏包括游戏场景和位于游戏场景中的目标虚拟角色,图形用户界面中显示的内容还包括游戏画面,游戏画面可以是部分游戏场景的游戏画面。终端设备可以响应作用于图形用户界面中操作区域的触控操作,控制目标虚拟角色在游戏场景执行虚拟动作,例如在游戏场景中进行移动、或释放技能等。游戏场景可以包括以下游戏元素中的任意一种或多种:地貌、山石、花草、河流、建筑、虚拟对象、游戏道具等。一般而言,游戏场景中设置有虚拟摄像机,显示在图形用户界面上的游戏画面即虚拟摄像机拍摄到的部分游戏场景内容。例如,在第一人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的目标虚拟角色的头部(例如眼睛位置),虚拟摄像机跟随目标虚拟角色的移动而移动,虚拟摄像机的朝向跟随虚拟主体的转动而转动,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为目标虚拟角色前方预设范围的部分游戏场景。又如,在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的受控虚拟角色的正上方或者后上方,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为包括目标虚拟角色在内的部分游戏场景。终端设备上登录有受控虚拟角色的账号,则目标虚拟角色受终端设备所控制。虚拟对象是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该目标虚拟角色是玩家通过终端设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(ArtificialIntelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,目标虚拟角色是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。其中,目标虚拟角色是当前玩家通过终端设备所控制的虚拟对象。
S101,响应作用于所述侧屏的第一操作,在所述主屏中显示表征攻击方向的提示图标,并根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向。
在上述步骤S101中,第一操作是作用于侧屏上的操作,第一操作可以是以下操作中的任意一种:滑动操作、长按操作。提示图标可以是用于表征方向的图标,提示图标可以是以目标虚拟角色为起始位置向外延伸的带有方向性的图标(如图4所示),也可以是在目标虚拟角色附近、且与目标虚拟角色有一定距离的图标(如图9所示),提示图标用于提示当前第一操作具体调整到了哪一个方向,并且通过提示图标的指示方向可以确定目标虚拟角色执行攻击技能时所要瞄准的方向,也可以是目标虚拟角色执行攻击技能时的攻击方向。
具体实施中,在当第一操作作用于侧屏时,会在图形用户界面中显示出用于表征攻击方向的提示图标,在第一操作没有结束之前,提示图标的指示方向会随着第二操作的操作参数进行调整。当第二操作为滑动操作时,根据滑动操作的滑动方向和滑动距离调整提示图标的指示方向,比如,滑动操作的滑动方向为向左滑动,则提示图标在图形用户界面中以目标虚拟角色为圆心以顺时针方式或逆时针方式调整指示方向,滑动操作的滑动方向为向右滑动,则提示图标在图形用户界面中以目标虚拟角色为圆心以逆时针方式或顺时针方式调整指示方向,其中,向左滑动时提示图标的旋转方向与向右滑动时提示图标的旋转方向是相反的。当滑动操作停止滑动时,提示图标也停止调整指示方向,并且根据滑动距离确定指示方向的旋转角度,滑动距离越大则旋转角度越大,滑动距离约小则旋转角度越小。当然第一操作也可以为长按操作,当第一操作作用于侧屏时,显示在图形用户界面中的指示图标会按照预设旋转方式调整指示方向,且在长按操作的操作过程中,指示图标会一直按照预设旋转方式调整指示方向,直至长按操作结束。其中,预设旋转方式可以是以下旋转方式中的任意一种:顺时针方式和逆时针方式。
S102,响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能。
在上述步骤S102中,第二操作可以是在图形用户界面中显示有提示图标,和/或确定出目标攻击方向后,作用于技能攻击控件上的操作。第二操作可以是以下操作中的任意一种:点击操作、长按操作、重按操作、双击操作、拖动操作等。
具体实施中,在当第二操作作用于技能攻击控件时,目标虚拟角色就会沿着当前提示图标所指示的指示方向执行技能攻击控件对应的攻击技能,并在游戏场景中显示该攻击技能对应的攻击动画,也就是,该攻击技能所对应的攻击效果,比如,攻击效果为目标虚拟角色发射攻击技能时所产生的动画。
在本申请实施例所提供的方案中,玩家可以通过其中一个手指作用于侧屏的第一操作来调整提示图标的指示方向,然后玩家通过另一个手指直接作用于技能攻击控件的第二操作,就可以控制目标虚拟角色沿着指示方向执行技能攻击控件对应的攻击技能,使得玩家在控制目标虚拟角色执行带有攻击方向的攻击技能时,不需要玩家每次都通过作用在技能攻击控件上的触控操作确定出攻击方向后才能释放攻击技能的触控。也就是,玩家在通过第一操作确定出攻击方向,只要玩家直接将第二操作作用在任意一个技能攻击控件上,就可以直接控制目标虚拟角色沿着攻击方向执行攻击控件对应的攻击动作,这样玩家只要通过一个第一操作就可以确定出多个带有攻击方向的攻击技能的攻击方向,简化了多个带有攻击方向的攻击技能的释放操作。
进一步的,侧屏可以与图形用户界面中的多个技能攻击控件进行关联,也就是,通过该侧屏可以确定多个技能攻击控件对应的攻击技能的攻击方向,这样仅通过玩家的其中一个手指对侧屏的触控来确定攻击方向后,玩家通过第二操作直接作用在技能攻击控件上就可以控制目标虚拟角色就会按照攻击方向执行每个技能攻击控件对应的攻击技能,不需要在释放攻击技能之前需要消耗一定的时间来调整攻击方向,提高了目标虚拟角色的攻击效率,相当于提到了玩家与终端设备之间的交互效率。
在玩家控制目标虚拟角色执行攻击技能时,需要明确一个该攻击技能对应的目标攻击方向,本申请中确定目标攻击方向包括以下实施方式。
第一种实施方式,先通过第二操作确定目标攻击方向,再通过第二操作控制目标虚拟角色执行攻击技能。也就是,步骤S101,包括:
步骤1011,响应作用于所述侧屏的第一操作,显示指第一预设方向的提示图标,并以所述第一预设方向为起始方向,根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向;
步骤1012,响应作用于所述侧屏的第一操作的结束,将此时所述提示图标的指示方向确定为目标攻击方向;
步骤S102,包括:
步骤1021,响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述目标攻击方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能。
在上述步骤1011中,第一预设方向可以是以下方向中的任意一种:第一预设方向为目标虚拟角色的角色朝向、第一预设方向为指向敌对虚拟角色的方向、第一预设方向为默认方向(默认方向为人为设置的某一个指定方向)。
在第一操作触控到侧屏时,会在图形用户界面中显示表征第一预设方向的提示图标,并且在第一操作作用在侧屏的过程中,在图形用户界面中会一直显示提示图标,并且随着第一操作的操作参数的变化,显示在图形用户界面中的提示图标从第一预设方向的起始方向随着第一操作的操作参数改变指示方向。
在目标游戏角色在游戏场景中进行移动时,目标游戏角色的角色朝向是随着玩家的控制而改变的,一般目标游戏角色是以角色朝向为前进方向进行移动的,目标游戏角色可能是以攻击目标的位置为目的地进行移动的,那此时目标游戏角色的角色朝向是对准攻击目标的,因此,如果利用第一操作确定目标攻击方向时,将目标虚拟角色的角色朝向作为提示图标的初始指向方向,且此时目标虚拟角色的角色朝向正好是对准攻击目标的,直接控制目标虚拟角色执行攻击技能,就可以向攻击目标进行攻击,玩家就不需要再利用第一操作调整提示图标的指示方向来确定目标攻击方向,提高了玩家控制目标虚拟角色执行攻击技能的效率,也是提高了玩家与终端设备之间的交互效率。
如果将指向敌对虚拟角色的方向作为第一预设方向时,则利用第一操作确定目标攻击方向时,只要第一操作作用在侧屏中,在图形用户界面中就会立即显示出指向敌对虚拟角色的指示图标,玩家通过第二操作作用在技能攻击控件,就可以直接控制目标虚拟角色攻击敌对虚拟角色,玩家就不需要再利用第一操作调整提示图标的指示方向来确定目标攻击方向,提高了玩家控制目标虚拟角色执行攻击技能的效率,也是提高了玩家与终端设备之间的交互效率。
而仅仅是将用户指定的某一个方向作为第一预设方向的话,第一预设方向很可能并不是指向敌对虚拟角色的,则还需要用户通过第一操作重新确定攻击方向。
综上所述,第一预设方向为目标虚拟角色的角色朝向、第一预设方向为指向敌对虚拟角色的方向的这两种技术方案,相较于第一预设方向为默认方向的技术方案来说,用户的操作步骤较少,确定攻击方向的速度较快,提高了目标虚拟角色的攻击效率。
在上述步骤1012中,当第一操作结束时,说明玩家已经不需要再调整提示图标的指示方向了,也相当于是玩家已经确定好了目标虚拟角色执行攻击技能所对应的目标攻击方向了,因此,在响应作用于所述侧屏的第一操作的结束时,此时第一操作调整到的提示图标所指示的方向就是玩家所确定出来的用于控制目标虚拟角色执行攻击技能的目标攻击方向。在确定好目标攻击方向后,在图形用户界面中会一直保留指示方向为目标攻击方向的提示图标,以提示玩家在之后控制目标虚拟角色执行攻击技能时对应的目标攻击方向的指向。
在上述步骤1012中,在确定出目标攻击方向后,只要检测到玩家作用于技能攻击控件上的第二操作,则就会控制目标虚拟角色沿着目标攻击方向执行攻击技能。且在之后游戏过程中,玩家不想要变更新的攻击方向,则玩家只要将第二操作作用在多个技能攻击控件中的任意一个技能攻击控件上,则目标虚拟角色就会只沿着目标攻击方向执行对应的攻击技能,不需要玩家重复执行确定目标攻击方向的操作,提高了玩家的控制目标虚拟角色执行攻击动作的攻击效率,也相当于提高玩家与终端设备之间的交互效率。
目标虚拟角色的攻击方向不能只有一个,在不同的攻击需求的情况下,在确定出第一个目标攻击方向之后玩家需要重新调整另一个目标攻击方向,也就是,步骤S101之后,所述控制方法还包括:
步骤103,响应作用于所述侧屏的第三操作,显示第二预设方向的提示图标,根据所述第三操作调整所述提示图标的指示方向;
步骤104,响应作用于所述侧屏的第三操作的结束,将此时所述提示图标的指示方向确定为新的目标攻击方向。
在上述步骤103和步骤104中,第三操作可以是重新调整提示图标的指示方向并确定新的目标攻击方向的操作。第二预设方向可以是以下方向中的任意一种:第二预设方向为目标虚拟角色的角色朝向、第二预设方向为指向敌对虚拟角色的方向、第二预设方向为默认方向(默认方向为人为设置的某一个指定方向)、第二预设方向为在第三操作作用在侧屏之前所确定出来的目标攻击方向。
具体实施中,在第三操作触控到侧屏时,会在图形用户界面中显示表征第二预设方向的提示图标,并且在第三操作作用在侧屏的过程中,在图形用户界面中会一直显示提示图标,并且随着第三操作的操作参数的变化,显示在图形用户界面中的提示图标从第二预设方向的起始方向随着第三操作的操作参数改变指示方向。
当以目标虚拟角色的角色朝向、指向敌对虚拟角色的方向作为第二预设方向时,此时的第二预设方向很可能指向的是目标虚拟角色需要攻击的对象,因此,就不需要玩家对指示方向做出过多的调整,就可以直接确定出新的目标攻击方向,提高了目标虚拟角色的攻击效率。但当以默认方向、在第三操作作用在侧屏之前确定出的目标攻击方向作为第二预设方向时,此时的第二预设方向指向的是目标虚拟角色需要攻击的对象的概率很小,因此,还需要玩家对指示方向做出更多的调整,才能确定出新的目标攻击方向。
综上所述,第二预设方向为目标虚拟角色的角色朝向、第二预设方向为指向敌对虚拟角色的方向的这两种技术方案,相较于第二预设方向为默认方向和第二预设方向为在第三操作作用在侧屏之前确定出的目标攻击方向的技术方案来说,用户的操作步骤较少,确定攻击方向的速度较快,提高了目标虚拟角色的攻击效率。
玩家在游戏过程中并不是一直需要使用目标攻击方向的,并且如果一直在图形用户界面中显示目标攻击方向的提示图标,会遮挡部分游戏画面,影响用户的游戏体验,因此,本申请的控制方法还包括:
步骤105,响应作用于所述侧屏的第四操作,取消所述目标攻击方向,并停止显示所述提示图标。
在上述步骤105中,第四操作是作用于侧屏,且区别于第二操作的操作,第四操作可以包括以下操作中的任意一种:点击操作、重按操作、双击操作、长按操作等。
具体实施中,当玩家不需要控制目标虚拟角色沿着目标攻击方向执行攻击技能时,玩家可能会觉得显示在图形用户界面中的提示图标遮挡部分游戏场景,也就是,玩家此时并不需要提示图标进行提示,因此,玩家可以通过第四操作来停止显示提示图标,并取消该目标攻击方向。
在第一种实施方式中,目标攻击方向对应的提示图标可以通过第四操作实现取消,也可以在通过以下方式取消目标攻击方向并停止显示提示图标,也就是,本申请的控制方法还包括:
步骤106,响应所述目标虚拟角色沿着所述目标攻击方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能,取消所述目标攻击方向,并停止显示所述提示图标。
在上述步骤106中,当目标虚拟角色沿着目标攻击方向执行技能攻击控件对应的攻击技能时,就会立即取消目标攻击方向,以及停止显示目标攻击方向对应的提示图标。不过这种取消目标攻击方向的方式,会导致目标虚拟角色每次执行攻击技能时都会重新确定目标攻击方向。
第二种实施方式,在第一种实施方式中是在第一操作结束时确定的目标攻击方向,本申请还可以提供了在第一操作没有结束的过程中确定目标攻击方向,也就是,步骤S102,包括:
步骤1021,在根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向的过程中,响应作用于第一技能攻击控件的第二操作,将所述第二操作用于在所述技能攻击控件时所述提示图标的指示方向确定为目标攻击方向,并控制所述目标虚拟角色沿着所述目标攻击方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能,以及在图形用户界面中保持显示指向所述目标攻击方向的提示图标。
在上述步骤1021中,在第一操作调整提示图标的指示方向的过程中,玩家通过第二操作作用于第一技能攻击控件(第一技能攻击控件可以是图形用户界面中的任意一个技能攻击控件)时,说明玩家此时想要控制目标虚拟角色执行攻击技能,则将此时提示图标的指示方向确定为目标攻击方向,这样目标虚拟角色就会沿着目标攻击方向执行攻击技能。因此时玩家控制目标虚拟角色执行带有目标攻击方向的攻击技能,说明此时的目标攻击方向瞄准的是需要攻击的敌对对象,为了能够让玩家尽快的击败敌对对象,可以保持当前的目标攻击方向,使得玩家再次触控技能攻击控件时还能沿着目标攻击方向执行对应的攻击技能。为了让玩家更清楚的了解当前的目标攻击方向,在图形用户界面中保持提示图标当前的指示方向(当前的指示方向也就是目标攻击方向),为了避免第一操作会改变当前的目标攻击方向,因此,在确定出目标攻击方向后,可以停止响应第一操作对提示图标的指示方向的调整;为了让玩家可以随时改变当前的目标攻击方向,在确定出目标攻击方向后,还可以继续响应第一操作对提示图标的指示方向的调整。
在确定出目标攻击方向后,且该目标攻击方向没有被取消的情况下,玩家如果触控技能攻击控件,则会控制目标虚拟角色会继续沿着目标攻击方向执行攻击技能,也就是,本申请的控制方法还包括:
步骤1022,若存在所述目标攻击方向,响应作用于第二技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述目标攻击方向执行所述攻击方向对应的攻击技能。
在上述步骤1022中,所述第二技能攻击控件包括所述第一技能攻击控件在内的所有技能攻击控件。如果当前游戏过程中还存在目标攻击方向,当玩家将第二操作作用于第二技能攻击控件时,就会继续控制目标虚拟角色沿着目标攻击方向执行技能攻击控件对应的攻击技能。这样只要玩家对技能攻击控件进行触控,目标虚拟角色都会沿着目标攻击方向执行攻击技能,也就是,在保持当前的目标攻击方向的过程中,玩家对任意一个技能攻击控件执行第二操作,目标虚拟角色执行的攻击技能的攻击方向都是目标攻击方向。不需要玩家每次执行攻击技能时都需要重新调整攻击方向,提高了目标虚拟角色执行攻击技能的效率,也提高了玩家与终端设备之间的交互效率。
因在上述步骤1021中,在确定出目标攻击方向后,第一操作就不会再对提示图标的指示方向进行调整,但玩家并不是在整个游戏过程中都会一直沿着目标攻击方向执行攻击技能,当玩家不需要沿着目标攻击方向执行攻击技能时,为了减少指向目标攻击方向的提示图标对游戏画面的遮挡,则需要取消该目标攻击方向,并不再显示提示图标,也就是,本申请的控制方法还包括:
步骤1023,响应作用于所述侧屏的第五操作,取消所述目标攻击方向,并停止显示所述提示图标。
在上述步骤1023中,第五操作是作用于侧屏,且区别于第二操作的操作,第五操作可以包括以下操作中的任意一种:点击操作、重按操作、双击操作、长按操作等。
具体实施中,当玩家不需要控制目标虚拟角色沿着目标攻击方向执行攻击技能时,玩家可能会觉得显示在图形用户界面中的提示图标遮挡部分游戏场景,也就是,玩家此时并不需要提示图标进行提示,因此,玩家可以通过第五操作来停止显示提示图标,并取消该目标攻击方向。
在第二种实施方式中,目标攻击方向对应的提示图标可以通过第五操作实现取消,也可以在通过以下方式取消目标攻击方向并停止显示提示图标,也就是,本申请的控制方法还包括:
步骤107,响应所述目标虚拟角色沿着所述目标攻击方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能,取消所述目标攻击方向,并停止显示所述提示图标。
在上述步骤107中,当目标虚拟角色沿着目标攻击方向执行技能攻击控件对应的攻击技能时,就会立即取消目标攻击方向,以及停止显示目标攻击方向对应的提示图标。不过这种取消目标攻击方向的方式,会导致目标虚拟角色每次执行攻击技能时都会重新确定目标攻击方向。
在本申请的游戏过程中也可以是通过作用在侧屏中的第一操作来控制目标虚拟角色在游戏场景中移动的,也就是步骤S101,包括:
步骤1013,响应作用于所述侧屏的第一操作,在所述主屏中显示表征攻击方向的提示图标,根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向和所述目标虚拟角色的角色朝向,并控制所述目标虚拟角色沿着所述角色朝向进行移动;所述角色朝向和所述指示方向相同。
在上述步骤1013中,玩家通过第一操作调整提示图标的指示方向,同时该第一操作也会调整目标虚拟角色的角色朝向,以便目标虚拟角色沿着所述角色朝向在游戏场景中移动,使得提示图标的指示方向和目标虚拟角色的角色朝向在相同方向上同时被调整,进而在玩家通过第二操作控制目标虚拟角色执行攻击动作时确定的目标攻击方向与目标虚拟角色到的角色朝向是一致的,这样目标虚拟角色所发出的攻击技能都是从目标虚拟角色的正面发出的,使得游戏场景中对目标虚拟角色的控制更符合现实场景,提高玩家的游戏体验度。
在本申请的方案中,目标虚拟角色的角色朝向和提示图标到的只是方向也可以是不一样的,也就是,本申请的方案还包括:
步骤108,响应作用于移动控件的第六操作,调整所述目标虚拟角色的角色朝向,并控制所述目标虚拟角色沿着所述角色朝向进行移动;
步骤109,在所述目标虚拟角色沿着所述角色朝向进行移动的过程中,响应作用于所述侧屏的第一操作,在所述主屏中显示表征攻击方向的提示图标,并根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向。
在上述步骤108和步骤109中,移动控件用于控制目标游戏角色在游戏场景中进行移动的控件。第六操作是作用于移动控件上的操作,第六操作可以包括以下操作中的任意一种:点击操作、重按操作、双击操作、长按操作等。
具体实施中,利用作用于移动控件上的第六操作可以控制目标虚拟角色在游戏场景中移动,目标虚拟角色的移动方向就是目标虚拟角色的角色朝向,在目标角色移动的过程中,玩家利用作用于侧屏中的第一操作,可以调整显示在图形用户界面中表征攻击方向的提示图标的指示方向,在这种情况下,目标虚拟角色的角色朝向和表征攻击方向的提示图标的指示方向可以是方向一致的,也可以是方向不一致的。
有时玩家触控了技能攻击控件后,可能随着游戏中游戏策略的改变,目标虚拟角色不需要在游戏场景中执行攻击技能了,则需要取消控制所述目标虚拟角色执行所述技能攻击控件对应的技能。所以,步骤S102,包括:
步骤1025,响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,在所述图形用户界面中显示技能取消区域;
步骤1034,若所述第三操作为点击操作,则控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能;
步骤1035,若所述第三操作为拖动操作,则响应所述拖动操作的结束,且在所述拖动操作结束时所述拖动操作的触控点位于所述技能取消区域,则取消控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的技能。
在上述步骤1033中,在响应作用于技能攻击控件的第二操作时,会在图形用户界面中显示技能取消区域,技能取消区域可以用于取消控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的技能。技能取消区域与所述技能攻击控件设置在所述图形用户界面的同一侧,比如,如图5所示,技能取消区域以环绕的方式显示在技能攻击控件的周围,或如图6所示,技能取消区域可以显示在技能攻击控件附近的预设位置。
上文中提到的技能取消区域可以是在显示在图形用户界面中之后,就会一直显示在图形用户界面中;也可以是在第二操作结束后,该技能取消区域停止显示在图形用户界面中(也就是,技能取消区域是在执行第二操作期间才会显示在图形用户界面中)。
在上述步骤1034中,如果第二操作为点击操作,则目标虚拟角色就会直接沿着提示图标的指示方向执行技能攻击控件的攻击技能。
在上述步骤1035中,如果第二操作为拖动操作,则拖动操作的起始位置为技能攻击控件所在位置,在拖动操作结束时拖动操作的终点位置位于技能取消区域中,则就不会再控制目标虚拟角色执行攻击技能了。并且将技能取消区域与技能攻击控件设置在图形用户界面的同一侧,方便玩家通过拖动操作取消控制目标虚拟角色执行攻击技能,提高了玩家的操作效率。
本申请实施例还提供了一种虚拟角色的控制装置,如图7所示,应用于终端设备,所述终端设备包括曲面屏,所述终端设备的曲面屏提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包含部分游戏场景的游戏画面,所述图形用户界面包括技能攻击控件,所述装置包括:
第一响应模块701,用于响应作用于所述侧屏的第一操作,在所述主屏中显示表征攻击方向的提示图标,并根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向;
第二响应模块702,用于响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能。
可选的,所述第一响应模块,包括:
第一响应单元,用于响应作用于所述侧屏的第一操作,显示第一预设方向的提示图标,并以所述第一预设方向为起始方向,根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向;
第二响应单元,用于响应作用于所述侧屏的第一操作的结束,将此时所述提示图标的指示方向确定为目标攻击方向;
所述第二响应模块,包括:
第三响应单元,用于响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述目标攻击方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能。
可选的,所述控制装置还包括:
第一响应子单元,用于响应作用于所述侧屏的第三操作,显示第二预设方向的提示图标,根据所述第三操作调整所述提示图标的指示方向;
第二响应子单元,用于响应作用于所述侧屏的第三操作的结束,将此时所述提示图标的指示方向确定为新的目标攻击方向。
可选的,所述控制装置还包括:
第三响应单元,用于响应作用于所述侧屏的第三操作,取消所述目标攻击方向,并停止显示所述提示图标。
可选的,所述第二响应模块,包括:
第四响应单元,用于在根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向的过程中,响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,将所述第二操作用于在所述技能攻击控件时所述提示图标的指示方向确定为目标攻击方向,并控制所述目标虚拟角色沿着所述目标攻击方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能。
可选的,所述第二响应模块,包括:
第十一响应单元,用于在根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向的过程中,响应作用于第一技能攻击控件的第二操作,将此时所述提示图标的指示方向确定为目标攻击方向,并控制所述目标虚拟角色沿着所述目标攻击方向执行所述第一技能攻击控件对应的攻击技能,以及在图形用户界面中保持显示指向所述目标攻击方向的提示图标。
可选的,所述控制装置还包括:
第十二响应单元,用于若存在所述目标攻击方向,响应作用于第二技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述目标攻击方向执行所述攻击方向对应的攻击技能。
可选的,所述控制装置还包括:
第十二响应单元,用于响应作用于所述侧屏的第五操作,取消所述目标攻击方向,并停止显示所述提示图标。
可选的,所述第二响应模块,包括:
第五响应单元,用于响应作用于所述侧屏的滑动操作,在所述主屏中显示表征攻击方向的提示图标,并根据所述滑动操作的滑动方向和滑动距离调整所述提示图标的指示方向。
可选的,所述第三响应模块,包括:
第六响应单元,用于响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能,并在图形用户界面中显示所述攻击技能的攻击动画。
可选的,所述第二响应模块,包括:
第七响应单元,用于响应作用于所述侧屏的第一操作,在所述主屏中显示表征攻击方向的提示图标,并根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向和所述目标虚拟角色的角色朝向;所述角色朝向和所述指示方向相同。
可选的,所述第三响应模块,包括:
第八响应单元,用于响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,在所述图形用户界面中显示技能取消区域;
第九响应单元,用于若所述第二操作为点击操作,则控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能;
第十响应单元,用于若所述第二操作为拖动操作,则响应所述拖动操作的结束,且在所述拖动操作结束时所述拖动操作的触控点位于所述技能取消区域,则取消控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能。
可选的,所述技能取消区域与所述技能攻击控件设置均位于所述主屏的同一侧。
可选的,所述主屏和所述侧屏之间从所述主屏向所述侧屏圆滑过渡。
对应于图1中的虚拟角色的控制方法,本申请实施例还提供了一种计算机设备800,如图8所示,该设备包括存储器801、处理器802及存储在该存储器801上并可在该处理器802上运行的计算机程序,其中,上述处理器802执行上述计算机程序时实现上述虚拟角色的控制方法,所述控制方法包括:
响应作用于所述侧屏的第一操作,在所述主屏中显示表征攻击方向的提示图标,并根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向;
响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能。
可选的,响应作用于所述侧屏的第一操作,在所述主屏中显示表征攻击方向的提示图标,并根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向,包括:
响应作用于所述侧屏的第一操作,显示第一预设方向的提示图标,并以所述第一预设方向为起始方向,根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向;
响应作用于所述侧屏的第一操作的结束,将此时所述提示图标的指示方向确定为目标攻击方向;
响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能,包括:
响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述目标攻击方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能。
可选的,响应作用于所述侧屏的第一操作的结束,将此时所述提示图标的指示方向确定为目标攻击方向之后,所述控制方法还包括:
响应作用于所述侧屏的第三操作,显示第二预设方向的提示图标,根据所述第三操作调整所述提示图标的指示方向;
响应作用于所述侧屏的第三操作的结束,将此时所述提示图标的指示方向确定为新的目标攻击方向。
可选的,响应作用于所述侧屏的第一操作的结束,将此时所述提示图标的指示方向确定为目标攻击方向之后,所述控制方法还包括:
响应作用于所述侧屏的第四操作,取消所述目标攻击方向,并停止显示所述提示图标。
可选的,响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能,包括:
在根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向的过程中,响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,将所述第二操作用于在所述技能攻击控件时所述提示图标的指示方向确定为目标攻击方向,并控制所述目标虚拟角色沿着所述目标攻击方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能。
可选的,所述图形用户界面中包括多个技能攻击控件;响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能,包括:
在根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向的过程中,响应作用于第一技能攻击控件的第二操作,将此时所述提示图标的指示方向确定为目标攻击方向,并控制所述目标虚拟角色沿着所述目标攻击方向执行所述第一技能攻击控件对应的攻击技能,以及在图形用户界面中保持显示指向所述目标攻击方向的提示图标。
可选的,所述控制方法还包括:
若存在所述目标攻击方向,响应作用于第二技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述目标攻击方向执行所述攻击方向对应的攻击技能。
可选的,所述控制方法还包括:
响应作用于所述侧屏的第五操作,取消所述目标攻击方向,并停止显示所述提示图标。
可选的,所述第一操作为滑动操作;响应作用于所述侧屏的第一操作,显示表征技能攻击方向的提示图标,并根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向,包括:
响应作用于所述侧屏的滑动操作,在所述主屏中显示表征攻击方向的提示图标,并根据所述滑动操作的滑动方向和滑动距离调整所述提示图标的指示方向。
可选的,响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能,包括:
响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能,并在图形用户界面中显示所述攻击技能的攻击动画。
可选的,响应作用于所述侧屏的第一操作,在所述主屏中显示表征攻击方向的提示图标,并根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向,包括:
响应作用于所述侧屏的第一操作,在所述主屏中显示表征攻击方向的提示图标,并根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向和所述目标虚拟角色的角色朝向;所述角色朝向和所述指示方向相同。
可选的,响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能,包括:
响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,在所述图形用户界面中显示技能取消区域;
若所述第二操作为点击操作,则控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能;
若所述第二操作为拖动操作,则响应所述拖动操作的结束,且在所述拖动操作结束时所述拖动操作的触控点位于所述技能取消区域,则取消控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能。
可选的,所述技能取消区域与所述技能攻击控件设置均位于所述主屏的同一侧。
可选的,所述主屏和所述侧屏之间从所述主屏向所述侧屏圆滑过渡。
具体地,上述存储器801和处理器802能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器802运行存储器801存储的计算机程序时,能够执行上述虚拟角色的控制方法,解决了现有技术中玩家控制虚拟角色执行带有方向性的攻击技能时,攻击效率低的问题。本申请中玩家可以通过其中一个手指作用于侧屏的第一操作来调整提示图标的指示方向,然后玩家通过另一个手指直接作用于技能攻击控件的第二操作,就可以控制目标虚拟角色沿着指示方向执行技能攻击控件对应的攻击技能,使得玩家在控制目标虚拟角色执行带有攻击方向的攻击技能时,不需要玩家每次都通过作用在技能攻击控件上的触控操作确定出攻击方向后才能释放攻击技能的触控。也就是,玩家在通过第一操作确定出攻击方向,只要玩家直接将第二操作作用在任意一个技能攻击控件上,就可以直接控制目标虚拟角色沿着攻击方向执行攻击控件对应的攻击动作,这样玩家只要通过一个第一操作就可以确定出多个带有攻击方向的攻击技能的攻击方向,简化了多个带有攻击方向的攻击技能的释放操作。进一步的,侧屏可以与图形用户界面中的多个技能攻击控件进行关联,也就是,通过该侧屏可以确定多个技能攻击控件对应的攻击技能的攻击方向,这样仅通过玩家的其中一个手指对侧屏的第一操作来确定攻击方向后,玩家通过第二操作直接作用在技能攻击控件上就可以控制目标虚拟角色就会按照攻击方向执行每个技能攻击控件对应的攻击技能,不需要在释放攻击技能之前需要消耗一定的时间来调整攻击方向,提高了目标虚拟角色的攻击效率,相当于提到了玩家与终端设备之间的交互效率。
对应于图1中的虚拟角色的控制方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述虚拟角色的控制方法的步骤,所述控制方法包括:
响应作用于所述侧屏的第一操作,在所述主屏中显示表征攻击方向的提示图标,并根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向;
响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能。
可选的,响应作用于所述侧屏的第一操作,在所述主屏中显示表征攻击方向的提示图标,并根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向,包括:
响应作用于所述侧屏的第一操作,显示第一预设方向的提示图标,并以所述第一预设方向为起始方向,根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向;
响应作用于所述侧屏的第一操作的结束,将此时所述提示图标的指示方向确定为目标攻击方向;
响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能,包括:
响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述目标攻击方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能。
可选的,响应作用于所述侧屏的第一操作的结束,将此时所述提示图标的指示方向确定为目标攻击方向之后,所述控制方法还包括:
响应作用于所述侧屏的第三操作,显示第二预设方向的提示图标,根据所述第三操作调整所述提示图标的指示方向;
响应作用于所述侧屏的第三操作的结束,将此时所述提示图标的指示方向确定为新的目标攻击方向。
可选的,响应作用于所述侧屏的第一操作的结束,将此时所述提示图标的指示方向确定为目标攻击方向之后,所述控制方法还包括:
响应作用于所述侧屏的第四操作,取消所述目标攻击方向,并停止显示所述提示图标。
可选的,响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能,包括:
在根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向的过程中,响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,将所述第二操作用于在所述技能攻击控件时所述提示图标的指示方向确定为目标攻击方向,并控制所述目标虚拟角色沿着所述目标攻击方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能。
可选的,所述图形用户界面中包括多个技能攻击控件;响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能,包括:
在根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向的过程中,响应作用于第一技能攻击控件的第二操作,将此时所述提示图标的指示方向确定为目标攻击方向,并控制所述目标虚拟角色沿着所述目标攻击方向执行所述第一技能攻击控件对应的攻击技能,以及在图形用户界面中保持显示指向所述目标攻击方向的提示图标。
可选的,所述控制方法还包括:
若存在所述目标攻击方向,响应作用于第二技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述目标攻击方向执行所述攻击方向对应的攻击技能。
可选的,所述控制方法还包括:
响应作用于所述侧屏的第五操作,取消所述目标攻击方向,并停止显示所述提示图标。
可选的,所述第一操作为滑动操作;响应作用于所述侧屏的第一操作,显示表征技能攻击方向的提示图标,并根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向,包括:
响应作用于所述侧屏的滑动操作,在所述主屏中显示表征攻击方向的提示图标,并根据所述滑动操作的滑动方向和滑动距离调整所述提示图标的指示方向。
可选的,响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能,包括:
响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能,并在图形用户界面中显示所述攻击技能的攻击动画。
可选的,响应作用于所述侧屏的第一操作,在所述主屏中显示表征攻击方向的提示图标,并根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向,包括:
响应作用于所述侧屏的第一操作,在所述主屏中显示表征攻击方向的提示图标,并根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向和所述目标虚拟角色的角色朝向;所述角色朝向和所述指示方向相同。
可选的,响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能,包括:
响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,在所述图形用户界面中显示技能取消区域;
若所述第二操作为点击操作,则控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能;
若所述第二操作为拖动操作,则响应所述拖动操作的结束,且在所述拖动操作结束时所述拖动操作的触控点位于所述技能取消区域,则取消控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能。
可选的,所述技能取消区域与所述技能攻击控件设置均位于所述主屏的同一侧。
可选的,所述主屏和所述侧屏之间从所述主屏向所述侧屏圆滑过渡。
具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述虚拟角色的控制方法,解决了现有技术中玩家控制虚拟角色执行带有方向性的攻击技能时,攻击效率低的问题,本申请中玩家可以通过其中一个手指作用于侧屏的第一操作来调整提示图标的指示方向,然后玩家通过另一个手指直接作用于技能攻击控件的第二操作,就可以控制目标虚拟角色沿着指示方向执行技能攻击控件对应的攻击技能,使得玩家在控制目标虚拟角色执行带有攻击方向的攻击技能时,不需要玩家每次都通过作用在技能攻击控件上的触控操作确定出攻击方向后才能释放攻击技能的触控。也就是,玩家在通过第一操作确定出攻击方向,只要玩家直接将第二操作作用在任意一个技能攻击控件上,就可以直接控制目标虚拟角色沿着攻击方向执行攻击控件对应的攻击动作,这样玩家只要通过一个第一操作就可以确定出多个带有攻击方向的攻击技能的攻击方向,简化了多个带有攻击方向的攻击技能的释放操作。进一步的,侧屏可以与图形用户界面中的多个技能攻击控件进行关联,也就是,通过该侧屏可以确定多个技能攻击控件对应的攻击技能的攻击方向,这样仅通过玩家的其中一个手指对侧屏的第一操作来确定攻击方向后,玩家通过第二操作直接作用在技能攻击控件上就可以控制目标虚拟角色就会按照攻击方向执行每个技能攻击控件对应的攻击技能,不需要在释放攻击技能之前需要消耗一定的时间来调整攻击方向,提高了目标虚拟角色的攻击效率,相当于提到了玩家与终端设备之间的交互效率。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露方法和装置,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (17)

1.一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,应用于终端设备,所述终端设备包括曲面屏,所述曲面屏由不在同一平面中的主屏和侧屏组成,所述终端设备的曲面屏提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包含部分游戏场景的游戏画面,所述图形用户界面包括技能攻击控件,所述控制方法包括:
响应作用于所述侧屏的第一操作,在所述主屏中显示表征攻击方向的提示图标,并根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向;
响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能。
2.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,响应作用于所述侧屏的第一操作,在所述主屏中显示表征攻击方向的提示图标,并根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向,包括:
响应作用于所述侧屏的第一操作,显示第一预设方向的提示图标,并以所述第一预设方向为起始方向,根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向;
响应作用于所述侧屏的第一操作的结束,将此时所述提示图标的指示方向确定为目标攻击方向;
响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能,包括:
响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述目标攻击方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能。
3.根据权利要求2所述的控制方法,其特征在于,响应作用于所述侧屏的第一操作的结束,将此时所述提示图标的指示方向确定为目标攻击方向之后,所述控制方法还包括:
响应作用于所述侧屏的第三操作,显示第二预设方向的提示图标,根据所述第三操作调整所述提示图标的指示方向;
响应作用于所述侧屏的第三操作的结束,将此时所述提示图标的指示方向确定为新的目标攻击方向。
4.根据权利要求2所述的控制方法,其特征在于,响应作用于所述侧屏的第一操作的结束,将此时所述提示图标的指示方向确定为目标攻击方向之后,所述控制方法还包括:
响应作用于所述侧屏的第四操作,取消所述目标攻击方向,并停止显示所述提示图标。
5.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能,包括:
在根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向的过程中,响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,将所述第二操作用于在所述技能攻击控件时所述提示图标的指示方向确定为目标攻击方向,并控制所述目标虚拟角色沿着所述目标攻击方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能。
6.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述图形用户界面中包括多个技能攻击控件;响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能,包括:
在根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向的过程中,响应作用于第一技能攻击控件的第二操作,将此时所述提示图标的指示方向确定为目标攻击方向,并控制所述目标虚拟角色沿着所述目标攻击方向执行所述第一技能攻击控件对应的攻击技能,以及在图形用户界面中保持显示指向所述目标攻击方向的提示图标。
7.根据权利要求6所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
若存在所述目标攻击方向,响应作用于第二技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述目标攻击方向执行所述攻击方向对应的攻击技能。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
响应作用于所述侧屏的第五操作,取消所述目标攻击方向,并停止显示所述提示图标。
9.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述第一操作为滑动操作;响应作用于所述侧屏的第一操作,显示表征技能攻击方向的提示图标,并根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向,包括:
响应作用于所述侧屏的滑动操作,在所述主屏中显示表征攻击方向的提示图标,并根据所述滑动操作的滑动方向和滑动距离调整所述提示图标的指示方向。
10.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能,包括:
响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能,并在图形用户界面中显示所述攻击技能的攻击动画。
11.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,响应作用于所述侧屏的第一操作,在所述主屏中显示表征攻击方向的提示图标,并根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向,包括:
响应作用于所述侧屏的第一操作,在所述主屏中显示表征攻击方向的提示图标,并根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向和所述目标虚拟角色的角色朝向;所述角色朝向和所述指示方向相同。
12.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能,包括:
响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,在所述图形用户界面中显示技能取消区域;
若所述第二操作为点击操作,则控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能;
若所述第二操作为拖动操作,则响应所述拖动操作的结束,且在所述拖动操作结束时所述拖动操作的触控点位于所述技能取消区域,则取消控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能。
13.根据权利要求12所述的控制方法,其特征在于,所述技能取消区域与所述技能攻击控件设置均位于所述主屏的同一侧。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述主屏和所述侧屏之间从所述主屏向所述侧屏圆滑过渡。
15.一种虚拟角色的控制装置,其特征在于,应用于终端设备,所述终端设备包括曲面屏,所述曲面屏由不在同一平面中的主屏和侧屏组成,所述终端设备的曲面屏提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包含部分游戏场景的游戏画面,所述图形用户界面包括技能攻击控件,所述装置包括:
第一响应模块,用于响应作用于所述侧屏的第一操作,在所述主屏中显示表征攻击方向的提示图标,并根据所述第一操作调整所述提示图标的指示方向;
第二响应模块,用于响应作用于所述技能攻击控件的第二操作,控制所述目标虚拟角色沿着所述指示方向执行所述技能攻击控件对应的攻击技能。
16.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1-14中任一项所述的方法的步骤。
17.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-14中任一项所述的方法的步骤。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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