CN115185412A - 一种信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质,根据预先设定标记条件从虚拟角色集合中确定出第一目标角色,利用第一虚拟角色的虚拟标记物对第一目标角色进行标记,并以第一显示参数控制虚拟标记物在第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示;响应于第一触控操作,将第一显示参数调整为第二显示参数,并以第二显示参数控制所述虚拟标记物在第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示,其中,以第二显示参数显示出的虚拟标记物的可见度高于以第一显示参数显示的虚拟标记物的可见度;这样,可以避免在无需显示的情况下显示虚拟标记物,进而,可以降低终端设备数据处理压力,减少终端设备的响应频率。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质。
背景技术
随着游戏类型的逐渐增多,非对称性对抗竞技类游戏逐渐地出现在人们的视野中,在此类游戏中,玩家分属于不同的游戏阵营,例如,玩家可以分属于攻方阵营和守方阵营,攻方阵营与守方阵营中的虚拟角色的数量并不相同,攻方阵营的虚拟角色通过伪装在虚拟场景中完成游戏任务,并需在完成游戏任务的过程中逃避守方阵营中虚拟角色的追击。
在守方阵营中的虚拟角色为了能够准确地实现对于攻方阵营中虚拟角色的持续追击,需要通过标记攻方阵营中虚拟角色的方式,来明确攻方阵营中虚拟角色的移动方向,因此,在游戏过程中为了便于守方阵营中的虚拟角色在虚拟场景中寻找攻方阵营中虚拟角色,会长时间的在虚拟场景中显示虚拟标记物,而在守方阵营中的虚拟角色无法观察到的区域中始终显示虚拟标记物,无形之中增加了终端设备的数据处理量,增加了终端设备的响应频率。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质,可以对虚拟标记物的显示时机进行控制,以避免在无需显示的情况下显示虚拟标记物,进而,可以降低终端设备数据处理压力,减少终端设备的响应频率。
本申请实施例提供了一种信息处理方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包括虚拟对战的虚拟场景、处于第一阵营的第一虚拟角色、至少一个处于不同于所属第一阵营的第二阵营的第二虚拟角色和至少一个非玩家虚拟角色,其中,所述第一虚拟角色为与所述终端设备对应的;所述信息处理方法包括:
根据预先设定标记条件从虚拟角色集合中确定出第一目标角色,其中,所述虚拟角色集合包括至少一个第二虚拟角色和所述至少一个非玩家虚拟角色;
利用第一虚拟角色的虚拟标记物对第一目标角色进行标记,并以第一显示参数控制所述虚拟标记物在所述第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示;
响应于第一触控操作,将所述第一显示参数调整为第二显示参数,并以所述第二显示参数控制所述虚拟标记物在所述第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示,其中,以所述第二显示参数在所述第一虚拟角色的图形用户界面中显示出的虚拟标记物的可见度高于以所述第一显示参数在所述第一虚拟角色的图形用户界面中显示的虚拟标记物的可见度。
本申请实施例还提供了一种信息处理装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包括虚拟对战的虚拟场景、处于第一阵营的第一虚拟角色、至少一个处于不同于所属第一阵营的第二阵营的第二虚拟角色和至少一个非玩家虚拟角色,其中,所述第一虚拟角色为与所述终端设备对应的;所述信息处理装置包括:
目标确定模块,用于根据预先设定标记条件从虚拟角色集合中确定出第一目标角色,其中,所述虚拟角色集合包括至少一个第二虚拟角色和所述至少一个非玩家虚拟角色;
目标标记模块,用于利用第一虚拟角色的虚拟标记物对第一目标角色进行标记,并以第一显示参数控制所述虚拟标记物在所述第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示;
显示调整模块,用于响应于第一触控操作,将所述第一显示参数调整为第二显示参数,并以所述第二显示参数控制所述虚拟标记物在所述第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示,其中,以所述第二显示参数在所述第一虚拟角色的图形用户界面中显示出的虚拟标记物的可见度高于以所述第一显示参数在所述第一虚拟角色的图形用户界面中显示的虚拟标记物的可见度。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述的信息处理方法的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述的信息处理方法的步骤。
本申请实施例提供的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质,根据预先设定标记条件从虚拟角色集合中确定出第一目标角色,其中,所述虚拟角色集合包括所述至少一个第二虚拟角色和所述至少一个非玩家虚拟角色;利用第一虚拟角色的虚拟标记物对第一目标角色进行标记,并以第一显示参数控制所述虚拟标记物在所述第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示;响应于第一触控操作,将所述第一显示参数调整为第二显示参数,并以所述第二显示参数控制所述虚拟标记物在所述第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示,其中,以所述第二显示参数在所述第一虚拟角色的图形用户界面中显示出的虚拟标记物的可见度高于以所述第一显示参数在所述第一虚拟角色的图形用户界面中显示的虚拟标记物的可见度。这样,可以对虚拟标记物的显示时机进行控制,以避免在无需显示的情况下显示虚拟标记物,进而,可以降低终端设备数据处理压力,减少终端设备的响应频率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例所提供的一种信息处理方法的流程图;
图2为本申请实施例所提供一种图形用户界面示意图之一;
图3为本申请实施例所提供一种图形用户界面示意图之二;
图4为本申请实施例所提供的一种信息处理装置的结构示意图之一;
图5为本申请实施例所提供的一种信息处理装置的结构示意图之二;
图6为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
虚拟场景:
是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景。
虚拟角色:
是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟角色是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家虚拟角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟角色是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟角色的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行战斗。
玩家角色:
是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟角色,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。玩家角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟载具等不同形式中的至少一种。
游戏界面:
是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟角色。
在本公开其中一种实施例中的信息处理方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当信息处理方法运行于服务器时,该信息处理方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
本申请一个实施例提供了实施环境,该实施环境可以包括:第一终端设备、游戏服务器和第二终端设备。第一终端设备和第二终端设备分别与服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备和第二终端设备分别安装有执行本申请的提供的游戏进程的显示方法的客户端,游戏服务器为执行本申请的提供的游戏进程的显示方法的服务器端。通过客户端,使得第一终端设备和第二终端设备分别可以与游戏服务器进行通信。
以第一终端设备为例,第一终端设备通过运行客户端与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第一终端设备为第一用户控制的设备,第一终端设备的图形用户界面中显示的虚拟对象为该第一用户控制的玩家角色,第一用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
以第二终端设备为例,第二终端设备通过运行客户端与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第二终端设备为第二用户控制的设备,第二终端设备的图形用户界面中显示的虚拟对象为该第二用户控制的玩家角色,第二用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
服务器根据通过接收第一终端设备和第二终端设备上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端设备和第二终端设备,使得第一终端设备和第二终端设备根据服务器下发的同步数据控制图形用户界面中的渲染出对应的虚拟场景和/或虚拟对象。
在本实施方式中,第一终端设备控制的虚拟角色和第二终端设备控制的虚拟角色为处于同一游戏对局中的虚拟角色。其中,第一终端设备控制的虚拟角色和第二终端设备控制的虚拟角色可以具有相同的角色属性,也可以为具有不同的角色属性。
需要说明的是,处于当前游戏对局中的虚拟角色可以包括两个或是两个以上的虚拟角色,不同的虚拟角色可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在当前游戏对局中,存在两个以上的终端设备分别与游戏服务器进行游戏数据的发送和同步。
经研究发现,在守方阵营中的虚拟角色为了能够准确地实现对于攻方阵营中虚拟角色的持续追击,需要通过标记攻方阵营中虚拟角色的方式,来明确攻方阵营中虚拟角色的移动方向,因此,在游戏过程中为了便于守方阵营中的虚拟角色在虚拟场景中寻找攻方阵营中虚拟角色,会长时间的在虚拟场景中显示虚拟标记物,而在守方阵营中的虚拟角色无法观察到的区域中始终显示虚拟标记物,无形之中增加了终端设备的数据处理量,增加了终端设备的响应频率。
基于此,本申请实施例提供了一种信息处理方法,可以对虚拟标记物的显示时机进行控制,以避免在无需显示的情况下显示虚拟标记物,进而,可以降低终端设备数据处理压力,减少终端设备的响应频率。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种信息处理方法的流程图。通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包括虚拟对战的虚拟场景、处于第一阵营的第一虚拟角色、至少一个处于不同于所属第一阵营的第二阵营的第二虚拟角色和至少一个非玩家虚拟角色,其中,所述第一虚拟角色为与所述终端设备对应的;如图1中所示,本申请实施例提供的信息处理方法,包括:
S101、根据预先设定标记条件从虚拟角色集合中确定出第一目标角色。
S102、利用第一虚拟角色的虚拟标记物对第一目标角色进行标记,并以第一显示参数控制所述虚拟标记物在所述第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示。
S103、响应于第一触控操作,将所述第一显示参数调整为第二显示参数,并以所述第二显示参数控制所述虚拟标记物在所述第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示。
本申请实施例提供的一种信息处理方法,根据预先设定的标记条件从包括有至少一个第二虚拟角色和至少一个非玩家角色的虚拟角色集中,确定出需被标记的第一目标角色,利用第一虚拟角色的虚拟标记物对第一目标角色进行标记,并按照第一显示参数在第一虚拟角色的图形用户界面中显示虚拟标记物;响应于第一触控操作,将第一显示参数调整为第二显示参数,并按照第二显示参数在第一虚拟角色的图形用户界面中显示虚拟标记物;其中,按照第二显示参数在第一虚拟角色的图形用户界面中显示出的虚拟标记物相较于按照第一显示参数在第一虚拟角色的图形用户界面中显示出的虚拟标记物具有更高的可见度。这样,可以对虚拟标记物的显示时机进行控制,以避免在无需显示的情况下显示虚拟标记物,进而,可以降低终端设备数据处理压力,减少终端设备的响应频率。
下面以上述方法应用于终端设备为例对本申请实施例提供的上述示例性的各步骤分别进行说明。
在非对称竞技类游戏中,第一玩家需控制第一虚拟角色在虚拟场景寻找由第二玩家所控制的处于不同于所属第一阵营的第二阵营的第二虚拟角色,并通过攻击第二虚拟角色来取得游戏的胜利。但是,由于虚拟场景中非玩家虚拟角色的数量较多,并且,在非对称竞技类游戏中,第一虚拟角色无需通过攻击非玩家虚拟角色来取得游戏的胜利;因此,在这类游戏中,第一虚拟角色在游戏过程中需根据标记出第一目标角色的虚拟标记物实现对于第一目标角色的追击。
在步骤S101中,为了保证游戏的顺利进行,可以根据预先设定的标记条件,从虚拟角色集中确定出需被标记的第一目标角色。
其中,所述虚拟角色集合包括所述至少一个第二虚拟角色和所述至少一个非玩家虚拟角色;即,可以将与第一虚拟角色处于不同于所属第一阵营的第二阵营的第二虚拟角色确定为第一目标角色;还可以将虚拟场景中的非玩家虚拟角色确定为第一目标角色。
这里,为了增加游戏过程中标记目标选择方式的多样性,在实际游戏中,可以采取不同的方式来确定第一目标角色。
在一种实施方式中,步骤S101包括:响应于虚拟对战的开始,随机从虚拟角色集合中确定出第一目标角色。
该步骤中,响应于虚拟对战的开始,即当第一虚拟角色、第二虚拟角色进入到虚拟对战所涉及的虚拟场景时,通过随机选取的方式从包括有至少一个第二虚拟角色和/或至少一个非玩家虚拟角色的虚拟角色集合中确定出需要被虚拟标记物标记的第一目标角色。
和/或,响应于虚拟对战的开始,根据每个第二虚拟角色的角色类型,从虚拟角色集合中确定出第一目标角色。
该步骤中,响应于虚拟对战的开始,确定每个第二虚拟角色的角色类型,例如,第二虚拟角色可以为强攻型、侦测型、隐秘型以及策略型等类型;这样,便可以利用每个第二虚拟角色的角色类型,针对于其中的某一角色类型,将属于该角色类型的第二虚拟角色确定为第一目标角色。
在一些特殊情况下,会存在同角色类型的多个第二虚拟角色,此时,便可以将同角色类型的多个第二虚拟角色中的任意一个第二虚拟角色确定为第一目标角色。
作为示例的,控制第一虚拟角色的第一玩家在虚拟对战开始之前,选择对“隐秘型”的第二虚拟角色进行标记,那么,在本次虚拟对战开始时,则会对至少一个第二虚拟角色中“隐秘型”的第二虚拟角色进行标记;若至少一个第二虚拟角色中存在多个“隐秘型”的第二虚拟角色,则随机标记一个“隐秘型”的第二虚拟角色即可;若至少一个第二虚拟角色中不存在“隐秘型”的第二虚拟角色,则随机标记一个其他角色类型的第二虚拟角色。
和/或,响应于虚拟对战的开始,根据每个第二虚拟角色的出生位置与所述第一虚拟角色的出生位置之间的相对距离,从虚拟角色集合中确定出第一目标角色。
该步骤中,在虚拟对战开始时,第一虚拟角色和第二虚拟角色分别具有不同的出生位置,所以,确定在虚拟对战开始时需要被标记的第一目标对象时,还可以参考于第一虚拟角色和第二虚拟角色的出生位置;具体的,确定每个第二虚拟角色的出生位置与第一虚拟角色的出生位置之间的相对距离,将与第一虚拟角色之间相对距离最近的第二虚拟角色确定为第一目标角色,即将距离第一虚拟角色最近的第二虚拟角色确定为第一目标角色。
和/或,在虚拟对战的进行过程中,将虚拟角色集合中满足被标记条件的虚拟角色确定为第一目标角色。
该步骤中,在虚拟对战过程中,当虚拟角色集合中存在满足被标记条件的虚拟角色时,说明当前时刻对于第一虚拟角色来说,满足被标记条件的虚拟角色应该受到追击,此时,便可以将虚拟角色集合中满足被标记条件的虚拟角色确定为第一目标角色。
通常情况下,在虚拟对战过程中虚拟角色对于游戏任务完成度可以从侧面表明该第二虚拟角色在游戏中的游戏能力,即一个第二虚拟角色的游戏完成度越高,则说明该第二虚拟角色在游戏中的游戏能力越强;相反的,一个第二虚拟角色的游戏完成度越低,则说明该第二虚拟角色在游戏中的游戏能力越弱;那么,对于第一虚拟角色来说游戏能力强的目标角色则更具有追击意义;因此,在本次虚拟对战的过程中,相比于其他的第二虚拟角色,游戏任务完成度最高的第二虚拟角色更应该受到第一虚拟角色的追击。
在一种实施方式中,所述被标记条件包括:虚拟对战中游戏任务完成度最高。
在虚拟对战的过程中,实时监测虚拟角色集中每个虚拟角色的游戏任务完成度,当存在游戏任务完成度最高的虚拟角色时,则说明游戏任务完成度最高的虚拟角色的游戏能力更强,对于第一虚拟角色来说,游戏任务完成度最高的虚拟角色更具有追击意义;因此,可将游戏任务完成度最高的虚拟角色确定为第一目标角色。
在步骤S102中,在确定出需被标记的第一目标角色之后,便可利用第一虚拟角色的虚拟标记物实现对于第一目标角色的标记;同时,按照第一显示参数控制虚拟标记物在第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示。
其中,按照第一显示参数控制虚拟标记物在第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示,具体的,包括将虚拟标记物以第一虚拟角色不可见的状态,显示在第一虚拟角色的图形用户界面中;还包括将虚拟标记物以第一虚拟角色以低可见度的状态,显示在第一虚拟角色的图形用户界面中,可根据实际情况进行调整。
这里,虚拟标记物为可以显示在虚拟场景中的特殊标记,第一虚拟角色通过观察显示在虚拟场景中的虚拟标记物确定第一目标角色的移动方向,进而,实现对第一目标角色的追击;虚拟标记物可以显示为任何的形式,例如,可以为任何的标记符号(例如,叹号等)、虚拟物体(例如,烟雾、光环等)。
其中,第一目标角色可以是与第一虚拟角色处于不同阵营的第二虚拟角色,即第二虚拟角色为第一虚拟角色的敌对虚拟角色;第一目标角色还可以是游戏中的非玩家虚拟角色。
这里,当第一目标角色为第二虚拟角色时,虚拟标记物始终围绕在第一目标角色周围;即,对第一目标角色进行标记的虚拟标记物不会随着时间的推移逐渐消失,直至第一目标角色的生命状态变更为死亡状态为止,终止对第一目标角色的标记。
当第一目标角色为非玩家虚拟角色时,虚拟标记物可以在预定显示时间内以逐渐消失的形式围绕在所述第一目标角色周围;即,在预定显示时间内围绕在非玩家虚拟角色周围的虚拟标记物随着时间的推移逐渐消失,直至完全消失。
在第一目标角色被虚拟标记物标记的过程中,第一目标角色可以在存活状态下与虚拟场景中的其他虚拟角色进行交互,并利用所携带的虚拟标记物标记对于第一目标角色满足交互条件的第二目标角色进行标记;即,所述第一目标角色配置为利用所述虚拟标记物对与所述第一目标角色满足交互条件的第二目标角色进行标记;从而,实现虚拟标记物在游戏的虚拟场景中的扩散。
交互条件可以包括与第一目标角色发生接触、打斗等;即,当第二目标角色与第一目标角色发生接触,便可实现对于第二目标角色的标记。
这里,虚拟标记物在虚拟场景中相较于第一虚拟角色的显示状态可以大致分为两种;第一种是,在第一虚拟角色未释放对虚拟标记物进行探查的技能时,可以将虚拟标记物在虚拟场景中相对于第一虚拟角色的显示状态设置为第一虚拟角色不可见的状态;
第二种是,在第一虚拟角色释放对虚拟标记物进行探查的技能时,可以通过改变用于控制虚拟标记物进行显示的显示参数的方式,将虚拟标记物在虚拟场景中相对于第一虚拟角色的显示状态设置为第一虚拟角色可见的状态,即,在第一虚拟角色释放对虚拟标记物进行探查的技能时,第一虚拟角色能够在虚拟场景中观察到虚拟标记物,以此,辅助第一虚拟角色根据显示的虚拟标记物实现对于第一目标角色的追击。
在步骤S103中,响应于第一触控操作,触发虚拟标记物的显示参数的改变,将原本用于显示虚拟标记物的第一显示参数调整为第二显示参数;同时,按照调整得到的第二显示参数控制虚拟标记物在第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示,具体的,包括将虚拟标记物以第一虚拟角色明显可见的状态,显示在第一虚拟角色的图形用户界面中。
本申请所提供的方案中,响应于第一触控操作将所述第一显示参数调整为第二显示参数,具体可以为,当第一玩家按下第一触控操作对应的控件时,便可以将第一显示参数调整为第二显示参数;其中,第一玩家可以通过控件和\或预设组合按键下达第一触控操作的触发指令;或者游戏控制器中的预设组合键,例如:游戏手柄中的L1键、R1键等;具体的,第一玩家可以通过手指、鼠标等触控按键;或者是通过键盘中的预设组合键,例如,键盘中的ctrl键、alt键、a键等按键,预设按键可以根据第一玩家需求进行人为设置。
在一种实施方式中,所述响应于第一触控操作,将所述第一显示参数调整为第二显示参数,并以所述第二显示参数控制所述虚拟标记物在所述第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示,包括:
步骤1、响应于第一触控操作,控制所述第一虚拟角色释放第一技能,确定所述第一技能在所述第一虚拟角色的图形用户界面中的技能释放范围以及技能生效时间。
该步骤中,响应于第一玩家针对于技能释放控件所施加的第一触控操作,控制第一虚拟角色在虚拟场景中释放第一技能,确定第一技能在虚拟场景中产生影响的技能释放范围以及第一技能在虚拟对战中产生影响的技能生效时间。
步骤2、在所述技能生效时间内,将所述第一显示参数调整为第二显示参数,并以所述第二显示参数控制所述虚拟标记物在所述技能释放范围内进行显示。
该步骤中,在第一技能的技能生效时间内,将原本用于显示虚拟标记物的第一显示参数调整为第二显示参数,并在第一技能的技能释放范围内,按照第二显示参数对虚拟标记物进行显示;即,第一虚拟角色在第一技能的技能生效时间内可以观察到第一技能的技能释放范围内存在的虚拟标记物。
在游戏中第一虚拟角色可以利用图形用户界面中所显示的小地图来明确自己的所处位置,并且,在一些特殊情况下,例如,在与第一虚拟角色处于敌对状态的第二虚拟角色执行游戏任务时,还可以粗略的显示出第二虚拟角色所在区域,此时,第一虚拟角色可以利用图形用户界面中所显示的小地图来明确第二虚拟角色的所在区域。
在一种实施方式中,所述图形用户界面中显示有小地图;所述信息处理方法还包括:在控制第一虚拟角色释放第一技能的同时,以第三显示参数控制所述小地图中的第一区域和/或第二区域在所述第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示;
该步骤中,在第一虚拟角色释放第一技能的同时,在第一虚拟角色的图形用户界面中按照第三显示参数,显示小地图中的第一区域和/或第二区域;具体的,可以包括将第一区域和/或第二区域以第一虚拟角色不可见的状态,显示在第一虚拟角色的图形用户界面中;即此时,对于第一虚拟角色来说,无法在小地图中对第一区域和/或第二区域加以区分的。
这里,第一区域是指游戏中可能存在有第二虚拟角色的模糊暴露区域;第二区域是指游戏中第二虚拟角色的精确暴露区域。
或,在控制第一虚拟角色释放第一技能的同时,以第四显示参数控制所述小地图中的第一区域和/或第二区域在所述第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示。
该步骤中,在第一虚拟角色释放第一技能的同时,在第一虚拟角色的图形用户界面中按照第四显示参数,显示小地图中的第一区域和/或第二区域;具体的,可以包括将第一区域和/或第二区域以第一虚拟角色明显可见的状态,显示在第一虚拟角色的图形用户界面中;即此时,对于第一虚拟角色来说,仍然可以在小地图中对第一区域和/或第二区域加以区分。
这里,第一区域是指游戏中可能存在有第二虚拟角色的模糊暴露区域;第二区域是指游戏中第二虚拟角色当前所位于的精确暴露区域。
其中,以所述第四显示参数在所述第一虚拟角色的图形用户界面的小地图中显示出的第一区域和/或第二区域的可见度高于以所述第三显示参数在所述第一虚拟角色的图形用户界面的小地图中显示出的第一区域和/或第二区域的可见度。
在虚拟对战过程中,对于第一虚拟角色来说,取得游戏胜利的关键在于使得第二虚拟角色所属的游戏阵营无法顺利的完成全部的游戏任务,那么,对于第一虚拟角色来说,在不同的虚拟对战进度下具有追击意义的目标角色也并不是一成不变的,需要根据虚拟对战的实际情况而发生变化。
在一种实施方式中,所述图形用户界面包括与所述第二虚拟角色对应的角色标识,利用第一虚拟角色的虚拟标记物对第一目标角色进行标记的步骤之后,所述信息处理方法还包括:控制在所述第二虚拟角色中的第一目标角色对应的角色标识处显示表征所述第一目标角色已被标记的标记信息。
该步骤中,图形用户界面包括与第二虚拟角色对应的角色标识,为了便于第一虚拟角色在虚拟场景中寻找第一目标角色,在利用第一虚拟角色的虚拟标记物对第一目标角色进行标记后,在图形用户界面中所显示的第二虚拟角色中的第一目标角色对应的角色标识处,显示表征第一目标角色已被标记的标记信息;具体的,图形用户界面中可以显示有第一目标角色的角色标识(例如,角色头像等),在角色标识的周围显示第一目标角色被标记的标记信息(例如,特殊设定的标记标识等);这里,表征第一目标角色被标记的标记信息不与其他标记信息的显示位置重叠;即表征第一目标角色被标记的标记信息不会被其他标记信息所遮挡,避免控制第一虚拟角色的第一玩家不能够清楚了解虚拟对战中的标记情况。
请参阅图2,图2为本申请实施例所提供一种图形用户界面示意图之一。如图2所示,图形用户界面2a中显示有第一虚拟角色2b、第二虚拟角色的角色标识2c-1~第二虚拟角色的角色标识2c-3、第一技能的技能控件2d、第一目标角色2e以及第一目标角色2e的角色标识2f;响应第一玩家针对技能控件2d所施加的第一触控操作,按照第二显示参数,在第一虚拟角色的图形用户界面2a中显示虚拟场景中的虚拟标记物2g,使得此时虚拟标记物2g相对于第一虚拟角色来说处于可见的状态,此时,在第一虚拟角色的图形用户界面2a中的第一目标角色2e的周围显示虚拟标记物2g;由于,第一目标角色2e属于被标记的过程中,此时,可在第一目标角色2e的角色标识2f周围显示表征第一目标角色2e已被标记的标记标识2h。
在一种实施方式中,所述信息处理方法还包括:控制所述第一虚拟角色获取所述虚拟标记物,并根据获取的所述虚拟标记物更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值;当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第二触控操作,控制所述第一虚拟角色执行对应的游戏行为。
该步骤中,第一玩家在根据虚拟标记物控制第一虚拟角色在虚拟场景中追击第一目标角色的过程中,通过获取第一目标角色所携带的虚拟标记物,和/或第二目标角色所携带的虚拟标记物,并根据获取的虚拟标记物更新第一虚拟角色的自身的虚拟属性值。
其中,虚拟属性值可以包括第一虚拟角色的生命值、攻击力值、怒气值等与游戏相关的参数值;这里,怒气值为第一虚拟角色转换自身形态所需的参数值,示例性的,当怒气值达到预设阈值时,第一玩家可触发第一虚拟角色在形态上的改变,以使第一虚拟角色能够获得更好的攻击效果,减少第一虚拟角色击杀其他角色所需的时间,进一步的,加快了游戏的进程,缩短了游戏所需耗费的时间。
当第一虚拟角色通过获取虚拟标记物的方式使其自身虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第一玩家所施加的第二触控操作,控制第一虚拟角色执行对应的游戏行为。
这里,游戏行为是指第一虚拟角色在游戏中能够存在的游戏行为,例如,攻击第一目标角色、转变自身形态、利用游戏技能攻击等行为。
在一种实施方式中,所述根据获取的所述虚拟标记物更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值,包括:根据所述虚拟标记物的当前新鲜属性确定所述虚拟标记物的当前属性数值;根据所述当前属性数值更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值。
该步骤中,随着第一目标角色所携带虚拟标记物被标记时间的增加,虚拟标记物的状态由新鲜逐渐转变至消失;即,所述虚拟标记物的当前新鲜属性与所述虚拟标记物被标记的标记时间成负相关关系;示例性的,虚拟标记物具有3种新鲜属性,新鲜属性1:新鲜的、新鲜属性2:陈旧的、新鲜属性3:即将消散的,假定虚拟标记物被标记在第一目标角色上的持续时间为15秒,0~5秒时虚拟标记物处于新鲜的状态,6~10秒时虚拟标记物处于陈旧的状态,11~15秒时虚拟标记物处于即将消散的状态。
对应于上述实施例,以虚拟标记物的被标记时间为15秒为例,当虚拟标记物被标记在第一目标角色和/或第二目标角色上的标记时间为0~5秒时,确定虚拟标记物的新鲜属性为新鲜属性1,即虚拟标记物处于新鲜的状态,当虚拟标记物被标记在第一目标角色和/或第二目标角色上的标记时间为6~10秒时,确定虚拟标记物的新鲜属性为新鲜属性2,即虚拟标记物处于陈旧的状态,当虚拟标记物被标记在第一目标角色和/或第二目标角色上的标记时间为11~15秒时,确定虚拟标记物的新鲜属性为新鲜属性3,即虚拟标记物处于即将消散的状态。
在不同新鲜属性下,虚拟标记物的属性数值也会发生变化;具体的,虚拟标记物的属性数值随着新鲜属性的降低逐渐减少;即,所述当前属性数值与所述当前新鲜属性成负相关关系;示例性的,在新鲜属性1下(新鲜的状态下)虚拟标记物的属性数值为3,在新鲜属性2下(陈旧的状态下)虚拟标记物的属性数值为2,在新鲜属性3下(即将消散的状态下)虚拟标记物的属性数值为1。
根据虚拟标记物的当前新鲜属性,确定出第一虚拟角色所获取的虚拟标记物的当前属性参数;对应于上述实施例,当虚拟标记物的当前新鲜属性为1时,虚拟标记物的当前属性数值为3;当虚拟标记物的当前新鲜属性为2时,虚拟标记物的当前属性数值为2;当虚拟标记物的当前新鲜属性为3时,虚拟标记物的当前属性数值为1。
在此基础上,利用虚拟标记物的当前属性参数更新第一虚拟角色的虚拟属性值。
其中,虚拟属性值可以包括第一虚拟角色的生命值、攻击力值、怒气值等与游戏相关的参数值;这里,怒气值为第一虚拟角色转换自身形态所需的参数值,示例性的,当怒气值达到预设阈值时,第一玩家可触发第一虚拟角色在形态上的改变,以使第一虚拟角色能够获得更好的攻击效果,减少第一虚拟角色击杀其他角色所需的时间,进一步的,加快了游戏的进程,缩短了游戏所需耗费的时间。
在一种实施方式中,所述第一虚拟角色包括第一形态和第二形态,所述当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第二触控操作,控制所述第一虚拟角色执行对应的游戏行为,包括:当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第二触控操作,控制所述第一虚拟角色从当前的所述第一形态切换为所述第二形态,并为所述第一虚拟角色配置与所述第二形态对应的第二角色属性参数。
该步骤中,当第一虚拟角色的虚拟属性值达到预设阈值时,例如,第一虚拟角色的攻击力达到预设阈值,第一虚拟角色的怒气值达到预设阈值,响应于第一玩家所施加的第三触发操作,控制第一虚拟角色实现形态上的转变,控制第一虚拟角色从当前的第一形态转换为第二形态。
并在第一虚拟角色转变至第二形态后,相应地为第一虚拟角色配置在第二形态下所对应的第二角色属性参数。
这里,第一虚拟角色可分别在第一形态下和第二形态下具有不同的攻击技能,实现对敌对虚拟角色的攻击;第一虚拟角色也可在第一形态下和第二形态下具有相同的攻击技能,但是,对于相同攻击技能来说,第二形态下使用该攻击技能的攻击效果要明显好于第一形态下使用该攻击技能的攻击效果;对于不同形态下攻击技能的设置,可视实际情况而定,在此不做限制。
本申请所提供的方案中,响应于第二触控操作,控制所述第一虚拟角色执行对应的游戏行为,具体可以为,当第一玩家按下第二触控操作对应的控件时,便可以控制第一虚拟角色在虚拟场景中执行对应的游戏行为;其中,第一玩家可以通过控件和\或预设组合按键下达第二触控操作的触发指令;或者游戏控制器中的预设组合键,例如:游戏手柄中的L1键、R1键等;具体的,第一玩家可以通过手指、鼠标等触控按键;或者是通过键盘中的预设组合键,例如,键盘中的ctrl键、alt键、a键等按键,预设按键可以根据第一玩家需求进行人为设置。
在一种实施方式中,所述信息处理方法还包括:
在所述第一虚拟角色处于所述第一形态下,响应于第三触控操作,控制所述第一虚拟角色以第一形态通过第一交互方式与所述虚拟场景中的所述第二虚拟角色和/或所述非玩家虚拟角色进行交互;其中,第一交互方式包括普通攻击、技能攻击等。
本申请所提供的方案中,响应于第三触控操作,控制所述第一虚拟角色以第一形态与所述虚拟场景中的所述第二虚拟角色和/或所述非玩家虚拟角色进行交互,具体可以为,当第一玩家按下第三触控操作对应的控件时,便可以控制第一虚拟角色在虚拟场景中以第一形态与虚拟场景中的第二虚拟角色和/或非玩家虚拟角色进行交互;其中,第一玩家可以通过按键和\或预设组合按键下达第三触控操作的触发指令;或者游戏控制器中的预设组合键,例如:游戏手柄中的L1键、R1键等;具体的,第一玩家可以通过手指、鼠标等触控按键;或者是通过键盘中的预设组合键,例如,键盘中的ctrl键、alt键、a键等按键,预设按键可以根据第一玩家需求进行人为设置。
在所述第一虚拟角色处于所述第二形态下,响应于第四触控操作,控制所述第一虚拟角色以第二形态通过第二交互方式与所述虚拟场景中的所述第二虚拟角色和/或所述非玩家虚拟角色进行交互;其中,第二交互方式包括普通攻击、技能攻击等。
本申请所提供的方案中,响应于第四触控操作,控制所述第一虚拟角色以第二形态与所述虚拟场景中的所述第二虚拟角色和/或所述非玩家虚拟角色进行交互,具体可以为,当第一玩家按下第四触控操作对应的控件时,便可以控制第一虚拟角色在虚拟场景中以第二形态与虚拟场景中的第二虚拟角色和/或非玩家虚拟角色进行交互;其中,第一玩家可以通过按键和\或预设组合按键下达第四触控操作的触发指令;或者游戏控制器中的预设组合键,例如:游戏手柄中的L1键、R1键等;具体的,第一玩家可以通过手指、鼠标等触控按键;或者是通过键盘中的预设组合键,例如,键盘中的ctrl键、alt键、a键等按键,预设按键可以根据第一玩家需求进行人为设置。
这里,所述第一虚拟角色在第一形态下与其他虚拟角色(包括第二虚拟角色和/或非玩家虚拟角色)进行交互的交互范围与移动速度均小于所述第一虚拟角色在第二形态下与其他虚拟角色(包括第二虚拟角色和/或非玩家虚拟角色)进行交互的交互范围与移动速度。
请参阅图3,图3为本申请实施例所提供一种图形用户界面示意图之二。如图3所示,图形用户界面3a中显示有第一虚拟角色3b、第二虚拟角色的角色标识3c-1~第二虚拟角色的角色标识3c-3、形态切换控件3d、虚拟属性值的状态栏3e、被追击的第一目标角色3f以及第一目标角色3f的角色标识3g;在虚拟属性值的状态栏3e中的虚拟属性值达到预设阈值时(例如,虚拟属性值达到100%时),响应第一玩家针对形态切换控件3d所施加的第二触控操作,控制第一虚拟角色3b由第一形态切换为第二形态3h。
本申请实施例提供的信息处理方法,根据预先设定标记条件从虚拟角色集合中确定出第一目标角色,其中,所述虚拟角色集合包括所述至少一个第二虚拟角色和所述至少一个非玩家虚拟角色;利用第一虚拟角色的虚拟标记物对第一目标角色进行标记,并以第一显示参数控制所述虚拟标记物在所述第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示;响应于第一触控操作,将所述第一显示参数调整为第二显示参数,并以所述第二显示参数控制所述虚拟标记物在所述第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示,其中,以所述第二显示参数在所述第一虚拟角色的图形用户界面中显示出的虚拟标记物的可见度高于以所述第一显示参数在所述第一虚拟角色的图形用户界面中显示的虚拟标记物的可见度。这样,可以对虚拟标记物的显示时机进行控制,以避免在无需显示的情况下显示虚拟标记物,进而,可以降低终端设备数据处理压力,减少终端设备的响应频率。
请参阅图4、图5,图4为本申请实施例所提供的一种信息处理装置的结构示意图之一,图5为本申请实施例所提供的一种信息处理装置的结构示意图二。通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包括虚拟对战的虚拟场景、处于第一阵营的第一虚拟角色、至少一个处于不同于所属第一阵营的第二阵营的第二虚拟角色和至少一个非玩家虚拟角色,其中,所述第一虚拟角色为与所述终端设备对应的;如图4中所示,所述信息处理装置400包括:
目标确定模块410,用于根据预先设定标记条件从虚拟角色集合中确定出第一目标角色,其中,所述虚拟角色集合包括至少一个第二虚拟角色和所述至少一个非玩家虚拟角色;
目标标记模块420,用于利用第一虚拟角色的虚拟标记物对第一目标角色进行标记,并以第一显示参数控制所述虚拟标记物在所述第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示;
显示调整模块430,用于响应于第一触控操作,将所述第一显示参数调整为第二显示参数,并以所述第二显示参数控制所述虚拟标记物在所述第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示,其中,以所述第二显示参数在所述第一虚拟角色的图形用户界面中显示出的虚拟标记物的可见度高于以所述第一显示参数在所述第一虚拟角色的图形用户界面中显示的虚拟标记物的可见度。
进一步的,所述第一目标角色配置为利用所述虚拟标记物对与所述第一目标角色满足交互条件的第二目标角色进行标记。
进一步的,所述目标确定模块410在用于根据预先设定标记条件从虚拟角色集合中确定出第一目标角色时,所述目标确定模块410用于:
响应于所述虚拟对战开始,随机从虚拟角色集合中确定出第一目标角色;和/或,
响应于虚拟对战的开始,根据第二虚拟角色的角色类型,从虚拟角色集合中确定出第一目标角色;和/或,
响应于虚拟对战的开始,根据第二虚拟角色的出生位置与所述第一虚拟角色的出生位置之间的相对距离,从虚拟角色集合中确定出第一目标角色;和/或,
在虚拟对战的进行过程中,将虚拟角色集合中满足被标记条件的虚拟角色确定为第一目标角色。
进一步的,所述被标记条件包括:虚拟对战中游戏任务完成度最高。
进一步的,如图5所示,所述图形用户界面包括与所述第二虚拟角色对应的角色标识,利用第一虚拟角色的虚拟标记物对第一目标角色进行标记的步骤之后,所述信息处理装置400还包括标记提醒模块440,所述标记提醒模块440用于:
控制在所述第二虚拟角色中的第一目标角色对应的角色标识处显示表征所述第一目标角色已被标记的标记信息。
进一步的,所述显示调整模块430在用于响应于第一触控操作,将所述第一显示参数调整为第二显示参数,并以所述第二显示参数控制所述虚拟标记物在所述第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示时,所述显示调整模块430用于:
响应于第一触控操作,控制所述第一虚拟角色释放第一技能,确定所述第一技能在所述第一虚拟角色的图形用户界面中的技能释放范围以及技能生效时间;
在所述技能生效时间内,将所述第一显示参数调整为第二显示参数,并以所述第二显示参数控制所述虚拟标记物在所述技能释放范围内进行显示。
进一步的,如图5所示,所述图形用户界面中显示有小地图;所述信息处理装置400还包括区域显示模块450,所述区域显示模块450用于:
在控制第一虚拟角色释放第一技能的同时,以第三显示参数控制所述小地图中的第一区域和/或第二区域进行显示;或,
在控制第一虚拟角色释放第一技能的同时,以第四显示参数控制所述小地图中的第一区域和/或第二区域进行显示;
其中,以所述第四显示参数在所述第一虚拟角色的图形用户界面的小地图中显示出的第一区域和/或第二区域的可见度高于以所述第三显示参数在所述第一虚拟角色的图形用户界面的小地图中显示出的第一区域和/或第二区域的可见度。
进一步的,如图5所示,所述信息处理装置400还包括获取模块460,所述获取模块460用于:
控制所述第一虚拟角色获取所述虚拟标记物,并根据获取的所述虚拟标记物更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值;
当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第二触控操作,控制所述第一虚拟角色执行对应的游戏行为。
进一步的,所述第一虚拟角色包括第一形态和第二形态,所述获取模块460在用于当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第二触控操作,控制所述第一虚拟角色执行对应的游戏行为时,所述获取模块460用于:
当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第二触控操作,控制所述第一虚拟角色从当前的所述第一形态切换为所述第二形态,并为所述第一虚拟角色配置与所述第二形态对应的第二角色属性参数。
进一步的,所述获取模块460在用于根据获取的所述虚拟标记物更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值时,所述获取模块460用于:
根据所述虚拟标记物的当前新鲜属性确定所述虚拟标记物的当前属性数值;其中,所述虚拟标记物的当前新鲜属性与所述虚拟标记物被标记的标记时间成负相关关系;所述当前属性数值与所述当前新鲜属性成负相关关系;
根据所述当前属性数值更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值。
本申请实施例提供的信息处理装置,根据预先设定标记条件从虚拟角色集合中确定出第一目标角色,其中,所述虚拟角色集合包括所述至少一个第二虚拟角色和所述至少一个非玩家虚拟角色;利用第一虚拟角色的虚拟标记物对第一目标角色进行标记,并以第一显示参数控制所述虚拟标记物在所述第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示;响应于第一触控操作,将所述第一显示参数调整为第二显示参数,并以所述第二显示参数控制所述虚拟标记物在所述第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示,其中,以所述第二显示参数在所述第一虚拟角色的图形用户界面中显示出的虚拟标记物的可见度高于以所述第一显示参数在所述第一虚拟角色的图形用户界面中显示的虚拟标记物的可见度。这样,可以对虚拟标记物的显示时机进行控制,以避免在无需显示的情况下显示虚拟标记物,进而,可以降低终端设备数据处理压力,减少终端设备的响应频率。
请参阅图6,图6为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图6中所示,所述电子设备600包括处理器610、存储器620和总线630,所述存储器620存储有所述处理器610可执行的机器可读指令,当电子设备运行如实施例中的一种控制方法时,所述处理器610与所述存储器620之间通过总线630通信,所述处理器610执行所述机器可读指令,所述处理器610方法项的前序部分,以执行以下步骤:
根据预先设定标记条件从虚拟角色集合中确定出第一目标角色,其中,所述虚拟角色集合包括至少一个第二虚拟角色和所述至少一个非玩家虚拟角色;
利用第一虚拟角色的虚拟标记物对第一目标角色进行标记,并以第一显示参数控制所述虚拟标记物在所述第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示;
响应于第一触控操作,将所述第一显示参数调整为第二显示参数,并以所述第二显示参数控制所述虚拟标记物在所述第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示,其中,以所述第二显示参数在所述第一虚拟角色的图形用户界面中显示出的虚拟标记物的可见度高于以所述第一显示参数在所述第一虚拟角色的图形用户界面中显示的虚拟标记物的可见度。
在一个可行的实施方案,所述处理器610在用于执行根据预先设定标记条件从虚拟角色集合中确定出第一目标角色时,具体用于:
响应于所述虚拟对战开始,随机从虚拟角色集合中确定出第一目标角色;和/或,
响应于虚拟对战的开始,根据第二虚拟角色的角色类型,从虚拟角色集合中确定出第一目标角色;和/或,
响应于虚拟对战的开始,根据第二虚拟角色的出生位置与所述第一虚拟角色的出生位置之间的相对距离,从虚拟角色集合中确定出第一目标角色;和/或,
在虚拟对战的进行过程中,将虚拟角色集合中满足被标记条件的虚拟角色确定为第一目标角色。
在一个可行的实施方案,所述被标记条件包括:虚拟对战中游戏任务完成度最高。
在一个可行的实施方案,所述图形用户界面包括与所述第二虚拟角色对应的角色标识,利用第一虚拟角色的虚拟标记物对第一目标角色进行标记的步骤之后,所述处理器610还执行:
控制在所述第二虚拟角色中的第一目标角色对应的角色标识处显示表征所述第一目标角色已被标记的标记信息。
在一个可行的实施方案,所述处理器610在用于执行响应于第一触控操作,将所述第一显示参数调整为第二显示参数,并以所述第二显示参数控制所述虚拟标记物在所述第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示时,具体用于:
响应于第一触控操作,控制所述第一虚拟角色释放第一技能,确定所述第一技能在所述第一虚拟角色的图形用户界面中的技能释放范围以及技能生效时间;
在所述技能生效时间内,将所述第一显示参数调整为第二显示参数,并以所述第二显示参数控制所述虚拟标记物在所述技能释放范围内进行显示。
在一个可行的实施方案,所述第一虚拟角色的图形用户界面中显示有小地图;所述处理器610还执行:
在控制第一虚拟角色释放第一技能的同时,以第三显示参数控制所述小地图中的第一区域和/或第二区域进行显示;或,
在控制第一虚拟角色释放第一技能的同时,以第四显示参数控制所述小地图中的第一区域和/或第二区域进行显示;
其中,以所述第四显示参数在所述第一虚拟角色的图形用户界面的小地图中显示出的第一区域和/或第二区域的可见度高于以所述第三显示参数在所述第一虚拟角色的图形用户界面的小地图中显示出的第一区域和/或第二区域的可见度。
在一个可行的实施方案,所述处理器610还执行:
控制所述第一虚拟角色获取所述虚拟标记物,并根据获取的所述虚拟标记物更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值;
当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第二触控操作,控制所述第一虚拟角色执行对应的游戏行为。
在一个可行的实施方案,所述第一虚拟角色包括第一形态和第二形态,所述处理器610在用于执行当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第二触控操作,控制所述第一虚拟角色执行对应的游戏行为时,具体用于:
当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第二触控操作,控制所述第一虚拟角色从当前的所述第一形态切换为所述第二形态,并为所述第一虚拟角色配置与所述第二形态对应的第二角色属性参数。
在一个可行的实施方案,所述处理器610在用于执行根据获取的所述虚拟标记物更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值时,具体用于:
根据所述虚拟标记物的当前新鲜属性确定所述虚拟标记物的当前属性数值;其中,所述虚拟标记物的当前新鲜属性与所述虚拟标记物被标记的标记时间成负相关关系;所述当前属性数值与所述当前新鲜属性成负相关关系;
根据所述当前属性数值更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值。
通过上述方式,根据预先设定的标记条件从包括有至少一个第二虚拟角色和至少一个非玩家角色的虚拟角色集中,确定出需被标记的第一目标角色,利用第一虚拟角色的虚拟标记物对第一目标角色进行标记,并按照第一显示参数在第一虚拟角色的图形用户界面中显示虚拟标记物;响应于第一触控操作,将第一显示参数调整为第二显示参数,并按照第二显示参数在第一虚拟角色的图形用户界面中显示虚拟标记物;其中,按照第二显示参数在第一虚拟角色的图形用户界面中显示出的虚拟标记物相较于按照第一显示参数在第一虚拟角色的图形用户界面中显示出的虚拟标记物具有更高的可见度。这样,可以对虚拟标记物的显示时机进行控制,以避免在无需显示的情况下显示虚拟标记物,进而,可以降低终端设备数据处理压力,减少终端设备的响应频率。同时,还能够结合虚拟对战过程中的实际情况,在虚拟对战过程中实时调整被标记目标角色,使得被标记的目标角色相对于其他角色来说更具有被第一虚拟角色追击的价值,进而,能够更好的对第一虚拟角色进行辅助,进一步地减少了第一虚拟角色在虚拟对战中对目标角色的寻找,加快了游戏的进程。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行,所述处理器执行以下步骤:
根据预先设定标记条件从虚拟角色集合中确定出第一目标角色,其中,所述虚拟角色集合包括至少一个第二虚拟角色和所述至少一个非玩家虚拟角色;
利用第一虚拟角色的虚拟标记物对第一目标角色进行标记,并以第一显示参数控制所述虚拟标记物在所述第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示;
响应于第一触控操作,将所述第一显示参数调整为第二显示参数,并以所述第二显示参数控制所述虚拟标记物在所述第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示,其中,以所述第二显示参数在所述第一虚拟角色的图形用户界面中显示出的虚拟标记物的可见度高于以所述第一显示参数在所述第一虚拟角色的图形用户界面中显示的虚拟标记物的可见度。
在一个可行的实施方案,所述处理器在用于执行根据预先设定标记条件从虚拟角色集合中确定出第一目标角色时,具体用于:
响应于所述虚拟对战开始,随机从虚拟角色集合中确定出第一目标角色;和/或,
响应于虚拟对战的开始,根据第二虚拟角色的角色类型,从虚拟角色集合中确定出第一目标角色;和/或,
响应于虚拟对战的开始,根据第二虚拟角色的出生位置与所述第一虚拟角色的出生位置之间的相对距离,从虚拟角色集合中确定出第一目标角色;和/或,
在虚拟对战的进行过程中,将虚拟角色集合中满足被标记条件的虚拟角色确定为第一目标角色。
在一个可行的实施方案,所述被标记条件包括:虚拟对战中游戏任务完成度最高。
在一个可行的实施方案,所述图形用户界面包括与所述第二虚拟角色对应的角色标识,利用第一虚拟角色的虚拟标记物对第一目标角色进行标记的步骤之后,所述处理器还执行:
控制在所述第二虚拟角色中的第一目标角色对应的角色标识处显示表征所述第一目标角色已被标记的标记信息。
在一个可行的实施方案,所述处理器在用于执行响应于第一触控操作,将所述第一显示参数调整为第二显示参数,并以所述第二显示参数控制所述虚拟标记物在所述第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示时,具体用于:
响应于第一触控操作,控制所述第一虚拟角色释放第一技能,确定所述第一技能在所述第一虚拟角色的图形用户界面中的技能释放范围以及技能生效时间;
在所述技能生效时间内,将所述第一显示参数调整为第二显示参数,并以所述第二显示参数控制所述虚拟标记物在所述技能释放范围内进行显示。
在一个可行的实施方案,所述第一虚拟角色的图形用户界面中显示有小地图;所述处理器还执行:
在控制第一虚拟角色释放第一技能的同时,以第三显示参数控制所述小地图中的第一区域和/或第二区域进行显示;或,
在控制第一虚拟角色释放第一技能的同时,以第四显示参数控制所述小地图中的第一区域和/或第二区域进行显示;
其中,以所述第四显示参数在所述第一虚拟角色的图形用户界面的小地图中显示出的第一区域和/或第二区域的可见度高于以所述第三显示参数在所述第一虚拟角色的图形用户界面的小地图中显示出的第一区域和/或第二区域的可见度。
在一个可行的实施方案,所述处理器还执行:
控制所述第一虚拟角色获取所述虚拟标记物,并根据获取的所述虚拟标记物更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值;
当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第二触控操作,控制所述第一虚拟角色执行对应的游戏行为。
在一个可行的实施方案,所述第一虚拟角色包括第一形态和第二形态,所述处理器在用于执行当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第二触控操作,控制所述第一虚拟角色执行对应的游戏行为时,具体用于:
当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第二触控操作,控制所述第一虚拟角色从当前的所述第一形态切换为所述第二形态,并为所述第一虚拟角色配置与所述第二形态对应的第二角色属性参数。
在一个可行的实施方案,所述处理器在用于执行根据获取的所述虚拟标记物更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值时,具体用于:
根据所述虚拟标记物的当前新鲜属性确定所述虚拟标记物的当前属性数值;其中,所述虚拟标记物的当前新鲜属性与所述虚拟标记物被标记的标记时间成负相关关系;所述当前属性数值与所述当前新鲜属性成负相关关系;
根据所述当前属性数值更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值。
通过上述方式,根据预先设定的标记条件从包括有至少一个第二虚拟角色和至少一个非玩家角色的虚拟角色集中,确定出需被标记的第一目标角色,利用第一虚拟角色的虚拟标记物对第一目标角色进行标记,并按照第一显示参数在第一虚拟角色的图形用户界面中显示虚拟标记物;响应于第一触控操作,将第一显示参数调整为第二显示参数,并按照第二显示参数在第一虚拟角色的图形用户界面中显示虚拟标记物;其中,按照第二显示参数在第一虚拟角色的图形用户界面中显示出的虚拟标记物相较于按照第一显示参数在第一虚拟角色的图形用户界面中显示出的虚拟标记物具有更高的可见度。这样,可以对虚拟标记物的显示时机进行控制,以避免在无需显示的情况下显示虚拟标记物,进而,可以降低终端设备数据处理压力,减少终端设备的响应频率。同时,还能够结合虚拟对战过程中的实际情况,在虚拟对战过程中实时调整被标记目标角色,使得被标记的目标角色相对于其他角色来说更具有被第一虚拟角色追击的价值,进而,能够更好的对第一虚拟角色进行辅助,进一步地减少了第一虚拟角色在虚拟对战中对目标角色的寻找,加快了游戏的进程。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (13)
1.一种信息处理方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包括虚拟对战的虚拟场景、处于第一阵营的第一虚拟角色、至少一个处于不同于所属第一阵营的第二阵营的第二虚拟角色和至少一个非玩家虚拟角色,其中,所述第一虚拟角色为与所述终端设备对应的;所述信息处理方法包括:
根据预先设定标记条件从虚拟角色集合中确定出第一目标角色,其中,所述虚拟角色集合包括至少一个第二虚拟角色和所述至少一个非玩家虚拟角色;
利用第一虚拟角色的虚拟标记物对第一目标角色进行标记,并以第一显示参数控制所述虚拟标记物在所述第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示;
响应于第一触控操作,将所述第一显示参数调整为第二显示参数,并以所述第二显示参数控制所述虚拟标记物在所述第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示,其中,以所述第二显示参数在所述第一虚拟角色的图形用户界面中显示出的虚拟标记物的可见度高于以所述第一显示参数在所述第一虚拟角色的图形用户界面中显示的虚拟标记物的可见度。
2.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述第一目标角色配置为利用所述虚拟标记物对与所述第一目标角色满足交互条件的第二目标角色进行标记。
3.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述根据预先设定标记条件从虚拟角色集合中确定出第一目标角色,包括:
响应于所述虚拟对战开始,随机从虚拟角色集合中确定出第一目标角色;和/或,
响应于虚拟对战的开始,根据第二虚拟角色的角色类型,从虚拟角色集合中确定出第一目标角色;和/或,
响应于虚拟对战的开始,根据第二虚拟角色的出生位置与所述第一虚拟角色的出生位置之间的相对距离,从虚拟角色集合中确定出第一目标角色;和/或,
在虚拟对战的进行过程中,将虚拟角色集合中满足被标记条件的虚拟角色确定为第一目标角色。
4.根据权利要求3所述的信息处理方法,其特征在于,所述被标记条件包括:虚拟对战中游戏任务完成度最高。
5.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述图形用户界面包括与所述第二虚拟角色对应的角色标识,利用第一虚拟角色的虚拟标记物对第一目标角色进行标记的步骤之后,所述信息处理方法还包括:
控制在所述第二虚拟角色中的第一目标角色对应的角色标识处显示表征所述第一目标角色已被标记的标记信息。
6.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述响应于第一触控操作,将所述第一显示参数调整为第二显示参数,并以所述第二显示参数控制所述虚拟标记物在所述第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示,包括:
响应于第一触控操作,控制所述第一虚拟角色释放第一技能,确定所述第一技能在所述第一虚拟角色的图形用户界面中的技能释放范围以及技能生效时间;
在所述技能生效时间内,将所述第一显示参数调整为第二显示参数,并以所述第二显示参数控制所述虚拟标记物在所述技能释放范围内进行显示。
7.根据权利要求6所述的信息处理方法,其特征在于,所述第一虚拟角色的图形用户界面中显示有小地图;所述信息处理方法还包括:
在控制第一虚拟角色释放第一技能的同时,以第三显示参数控制所述小地图中的第一区域和/或第二区域进行显示;或,
在控制第一虚拟角色释放第一技能的同时,以第四显示参数控制所述小地图中的第一区域和/或第二区域进行显示;
其中,以所述第四显示参数在所述第一虚拟角色的图形用户界面的小地图中显示出的第一区域和/或第二区域的可见度高于以所述第三显示参数在所述第一虚拟角色的图形用户界面的小地图中显示出的第一区域和/或第二区域的可见度。
8.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:
控制所述第一虚拟角色获取所述虚拟标记物,并根据获取的所述虚拟标记物更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值;
当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第二触控操作,控制所述第一虚拟角色执行对应的游戏行为。
9.根据权利要求8所述的信息处理方法,其特征在于,所述第一虚拟角色包括第一形态和第二形态,所述当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第二触控操作,控制所述第一虚拟角色执行对应的游戏行为,包括:
当所述虚拟属性值达到预设阈值时,响应于第二触控操作,控制所述第一虚拟角色从当前的所述第一形态切换为所述第二形态,并为所述第一虚拟角色配置与所述第二形态对应的第二角色属性参数。
10.根据权利要求8所述的信息处理方法,其特征在于,所述根据获取的所述虚拟标记物更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值,包括:
根据所述虚拟标记物的当前新鲜属性确定所述虚拟标记物的当前属性数值;其中,所述虚拟标记物的当前新鲜属性与所述虚拟标记物被标记的标记时间成负相关关系;所述当前属性数值与所述当前新鲜属性成负相关关系;
根据所述当前属性数值更新所述第一虚拟角色的虚拟属性值。
11.一种信息处理装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包括虚拟对战的虚拟场景、处于第一阵营的第一虚拟角色、至少一个处于不同于所属第一阵营的第二阵营的第二虚拟角色和至少一个非玩家虚拟角色,其中,所述第一虚拟角色为与所述终端设备对应的;所述信息处理装置包括:
目标确定模块,用于根据预先设定标记条件从虚拟角色集合中确定出第一目标角色,其中,所述虚拟角色集合包括至少一个第二虚拟角色和所述至少一个非玩家虚拟角色;
目标标记模块,用于利用第一虚拟角色的虚拟标记物对第一目标角色进行标记,并以第一显示参数控制所述虚拟标记物在所述第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示;
显示调整模块,用于响应于第一触控操作,将所述第一显示参数调整为第二显示参数,并以所述第二显示参数控制所述虚拟标记物在所述第一虚拟角色的图形用户界面中进行显示,其中,以所述第二显示参数在所述第一虚拟角色的图形用户界面中显示出的虚拟标记物的可见度高于以所述第一显示参数在所述第一虚拟角色的图形用户界面中显示的虚拟标记物的可见度。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行如权利要求1至10任一所述的信息处理方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至10任一所述的信息处理方法的步骤。
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